CN111124133A - 虚拟场景中的危险提示信息方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请是关于一种虚拟场景中的危险提示信息方法、装置、设备及存储介质,涉及虚拟场景技术领域。所述方法包括:显示包括虚拟对象对虚拟场景进行观察的画面的虚拟场景界面,该画面中包括被投掷的目标道具;响应于目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到目标时长,获取目标道具的作用范围;响应于虚拟对象处于目标道具的作用范围内,在该虚拟场景界面中显示危险提示信息,该危险提示信息用以指示目标道具与虚拟对象之间的位置关系,该相对位置关系包括距离和相对方向中的至少一种。通过上述方法,减少了用户确定投掷式弹药的准确位置的过程中所需要执行的操作,减少了终端电量消耗。
Description
技术领域
本申请实施例涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟场景中的危险提示信息方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在支持虚拟场景的应用(比如虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏等)中,投掷式弹药被广泛应用,比如手榴弹等,以达到在一定范围内杀伤敌军和破坏虚拟载具的效果。
在相关技术中,投掷式弹药在一些虚拟场景的使用过程中往往会有一段倒计时时间,倒计时时间过后,投掷式弹药才会发挥作用。例如,某一用户将投掷式弹药投掷出去之后,其它用户如果在虚拟场景中观察到该投掷式弹药,则可以在该投掷式弹药倒计时完成之前,控制虚拟对象远离投掷式弹药,以避免受到其影响。
相关技术需要用户不断的执行视角调整操作,以从周围场景中寻找出投掷式弹药的准确位置,而过多的视角调整操作会占用终端更多的处理资源,进而需要终端消耗更多的电量,从而影响终端的续航能力。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的危险提示信息方法、装置、设备及存储介质,可以减少用户确定投掷式弹药的准确位置的过程中所需要执行的操作,减少终端电量消耗,该技术方案如下:
第一方面,提供了一种虚拟场景中的危险提示信息方法,所述方法包括:
显示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包括虚拟对象对所述虚拟场景进行观察的画面,所述画面中包括被投掷的目标道具,所述目标道具为接收到触发操作后的计时时长达到目标时长时触发目标功能的道具;
响应于所述目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到所述目标时长,获取所述目标道具的作用范围;
响应于所述虚拟对象处于所述目标道具的作用范围内,在所述虚拟场景界面中显示危险提示信息,所述危险提示信息用以指示所述目标道具与所述虚拟对象之间的位置关系,所述相对位置关系包括距离和相对方向中的至少一种。
第二方面,提供了一种虚拟场景中的危险提示信息方法,所述方法包括:
显示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包括虚拟对象对所述虚拟场景进行观察的画面,所述画面中包括被投掷的目标道具,所述目标道具为接收到触发操作后的计时时长达到目标时长时触发目标功能的道具;
响应于所述虚拟对象处于所述目标道具的作用范围内,在所述虚拟场景界面中显示危险提示信息,危险提示信息包括主提示图案,以及对所述主提示图案对应显示的辅助提示图案;所述辅助提示图案和所述主提示图案之间的相对方向,与所述目标道具和所述虚拟对象之间的相对方向相同。
第三方面,提供了一种虚拟场景中的危险提示信息装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包括虚拟对象对所述虚拟场景进行观察的画面,所述画面中包括被投掷的目标道具,所述目标道具为接收到触发操作后的计时时长达到目标时长时触发目标功能的道具;
第一获取模块,用于响应于所述目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到所述目标时长,获取所述目标道具的作用范围;
第二显示模块,用于响应于所述虚拟对象处于所述目标道具的作用范围内,在所述虚拟场景界面中显示危险提示信息,所述危险提示信息用以指示所述目标道具与所述虚拟对象之间的位置关系,所述相对位置关系包括距离和相对方向中的至少一种。
可选的,所述虚拟场景对应有世界坐标系;所述第一获取模块,包括:
第一确定子模块,用于响应于所述目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到所述目标时长,确定所述目标道具在所述世界坐标系中的第一坐标;
第一获取子模块,用于获取所述目标道具的作用半径;
第二获取子模块,用于根据所述第一坐标和所述目标道具的作用半径获取所述目标道具的作用范围。
可选的,所述第二显示模块包括:
第二确定子模块,用于确定所述虚拟对象在所述在所述世界坐标系中的第二坐标;
第三获取子模块,用于获取所述第一坐标与所述第二坐标之间的坐标距离;
第一显示子模块,用于响应于所述坐标距离小于所述目标道具的作用半径,在所述虚拟场景界面中显示危险提示信息。
可选的,所述第一显示子模块,用于,
获取所述第一坐标与所述第二坐标之间的连线与所述世界坐标系的参考方向之间的夹角信息;
根据所述夹角信息,确定所述目标道具与所述虚拟对象之间的相对方向;
根据所述相对方向与所述坐标距离生成所述危险提示信息,并在所述虚拟场景界面中进行显示。
可选的,所述危险提示信息包括主提示图案,以及对所述主提示图案对应显示的辅助提示图案;
所述辅助提示图案和所述主提示图案之间的相对方向,与所述目标道具和所述虚拟对象之间的相对方向相同。
可选的,所述主提示图案的颜色以及闪烁频率中的至少一种用于指示所述目标道具和所述虚拟对象之间的距离。
可选的,所述第一获取模块,包括:
第四获取子模块,用于响应于所述目标道具是所述虚拟对象投掷的道具,且所述目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到所述目标时长,获取所述目标道具的作用范围;
或者,
第五获取子模块,用于响应于所述目标道具是与所述虚拟对象处于敌对阵营的其他虚拟对象投掷的道具,且所述目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到所述目标时长,获取所述目标道具的作用范围。
可选的,所述虚拟场景界面中包含投掷控件;
所述装置还包括:
第三显示模块,用于在所述第四获取子模块获取所述目标道具的作用范围之前,响应于接收到在所述投掷控件上执行的所述触发操作,在所述虚拟场景界面中的指定位置显示第一计时图案,所述计时图案用于显示所述目标道具接收到触发操作后的计时时长;
控制模块,用于响应于在所述计时时长达到所述目标时长之前释放所述触发操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中投掷所述目标道具。
可选的,所述计时图案包括所述计时时长的计时进度条,以及,所述计时时长的数值文本中的至少一种。
可选的,所述装置还包括:
第四显示模块,用于响应于所述计时时长未达到所述目标时长,在所述虚拟场景界面中对应所述目标道具的位置显示第二计时图案,所述第二计时图案用于显示所述目标道具接收到触发操作后的计时时长。
可选的,所述第四显示模块,用于响应于所述计时时长未达到所述目标时长,且所述虚拟对象与所述目标道具之间的距离小于距离阈值,在所述虚拟场景界面中对应所述目标道具的位置显示第二计时图案。
第四方面,提供了一种虚拟场景中的危险提示信息装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包括虚拟对象对所述虚拟场景进行观察的画面,所述画面中包括被投掷的目标道具,所述目标道具为接收到触发操作后的计时时长达到目标时长时触发目标功能的道具;
第二显示模块,用于响应于所述虚拟对象处于所述目标道具的作用范围内,在所述虚拟场景界面中显示危险提示信息,危险提示信息包括主提示图案,以及对所述主提示图案对应显示的辅助提示图案;所述辅助提示图案和所述主提示图案之间的相对方向,与所述目标道具和所述虚拟对象之间的相对方向相同。
第五方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如第一方面所述的虚拟场景中的危险提示信息方法。
第六方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如第二方面所述的虚拟场景中的危险提示信息方法。
第七方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如第一方面所述的虚拟场景中的组队方法。
第八方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如第二方面所述的虚拟场景中的组队方法。
本申请提供的技术方案可以包括以下有益效果:
通过在包括有被投掷的目标道具的虚拟界面中,在目标道具接收到触发操作的计时时长尚未达到目标时长时,根据虚拟对象与目标道具作用范围之间的关系,向处于该目标道具作用范围内的虚拟对象提供指示目标道具与虚拟对象位置关系的危险提示信息,从而减少了用户确定投掷式弹药的准确位置的过程中所需要执行的操作,减少了终端电量消耗。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是根据一示例性实施例示出的终端的结构示意图;
图2是根据一示例性实施例示出的虚拟场景的显示界面示意图;
图3是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景服务系统的结构示意图;
图4示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景中的危险提示信息方法的流程图;
图5示出了本申请实施例提供的一个目标道具已被触发的场景界面的示意图;
图6示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景中的危险提示信息方法的流程图;
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的接收到在投掷控件上执行的触发操作后的虚拟场景界面的示意图;
图8示出了本申请一示例性实施例提供的释放触发操作的界面示意图;
图9示出了本申请一示例性实施例提供虚拟场景中存在第二计时图案的界面示意图;
图10示出了本申请一示例性实施例提供的计算目标道具与虚拟对象之间的相对方向的示意图;
图11示出了本申请一示例性实施例示出的危险提示信息的示意图;
图12示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的危险提示信息方法的流程图;
图13示出了本申请一示例性实施例提供的在目标道具与虚拟对象之间存在障碍物的界面示意图;
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的危险提示信息方法的流程图;
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的危险提示信息装置的方框图;
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的危险提示信息装置的方框图;
图17是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
本申请实施例提出了一种虚拟场景中的危险提示信息方法,该方法能够在投掷式弹药使用时,优化投掷式弹药爆炸信息的提示方式,提高虚拟场景的界面显示效果。为了便于理解,下面对本申请实施例涉及的几个名词进行解释。
1)虚拟场景
虚拟场景是指用计算机生成的一种虚拟的场景环境,它能够提供一个多媒体的虚拟世界,用户可通过操作设备或操作界面对虚拟场景中可操作的虚拟对象进行控制,以虚拟对象的视角观察虚拟场景中的物体、人物、风景等,或通过虚拟对象和虚拟场景中的物体、人物、风景或者其它虚拟对象等进行互动,例如,通过操作一个虚拟士兵对目标敌军进行攻击等。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
在本申请各个实施例中,展示虚拟场景的终端可以是具有短距离无线通信功能的移动终端。图1是根据一示例性实施例示出的终端的结构示意图。如图1所示,该终端包括主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、电容触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。其中,数据接口包含短距离无线通信接口,以支持终端与其它终端之间进行短距离无线通信。
电容触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,电容触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成虚拟场景,并将生成的虚拟场景通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示虚拟场景的过程中,可以通过电容触控系统150检测用户与虚拟场景进行交互时执行的触控操作。
其中,虚拟场景可以是三维的虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维的虚拟场景。以虚拟场景是三维的虚拟场景为例,请参考图2,图2是根据一示例性实施例示出的虚拟场景的显示界面示意图。如图1所示,虚拟场景的显示界面200包括虚拟对象210、三维的虚拟场景的环境画面220、至少一组虚拟控制按钮230以及虚拟对象240。其中,虚拟对象210可以是终端对应的用户账号的当前控制对象,虚拟控制按钮230为可选的控制元素,即用户可通过虚拟控制按钮230操控虚拟对象210;而虚拟对象240可以是非用户控制对象,即虚拟对象240由应用程序自行控制,或者,虚拟对象240也可以是其它终端对应的用户账号控制的虚拟对象,用户可以通过控制虚拟对象210与虚拟对象240进行交互,比如,控制虚拟对象210对虚拟对象240进行攻击。
在图2中,虚拟对象210与虚拟对象240是在三维的虚拟场景中的三维模型,在显示界面200中显示的三维的虚拟场景的环境画面为虚拟对象210的视角所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在虚拟对象210的视角观察下,显示的三维虚拟场景的环境画面220为大地224、天空225、地平线223、小山221以及厂房222。
虚拟对象210可以在用户的控制下即时移动,比如,图2示出的虚拟控制按钮230是用于控制虚拟对象210移动的虚拟按钮,用户触控该虚拟控制按钮230时,虚拟对象210可以在虚拟场景中,向触控点相对于虚拟控制按钮230的中心的方向移动。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。
3)投掷式弹药
在本申请实施例中,目标道具可以是投掷式弹药,投掷式弹药是指应用在虚拟场景下的一种手投掷弹药,包括普通手雷、粘性手雷等等,区别于烟雾弹等投掷型战术道具,当手榴弹等投掷式弹药被使用时,会在爆炸倒计时结束后对一定范围内的生命体或者虚拟载具造成不同程度的损害,一般来说,在无障碍物遮挡的前提下,越靠近投掷式弹药的爆炸中心,伤害越高,当存在障碍物时,比如在投掷式弹药与虚拟对象或者虚拟载具之间存在墙体等隔绝投掷式弹药与虚拟对象或者虚拟载具的游戏建筑,若该投掷式弹药被设置成无法破坏游戏场景,则不会对虚拟对象或者虚拟载具造成伤害。
在使用投掷式弹药时,当用户并未将保险栓打开时,投掷式弹药不会进行爆炸倒计时,当用户将保险栓打开后,即使用户未将该投掷式弹药投掷出去,投掷式弹药也会进行爆炸倒计时,若爆炸倒计时结束时,用户仍未将该投掷式弹药投掷出去,或者处于该投掷式弹药的作用范围内且没有该投掷式弹药不能毁坏的障碍物时,则会对用户造成伤害,比如,某投掷式弹药的爆炸倒计时时间为5秒,从用户将该投掷式弹药的保险栓打开后开始进行倒计时,当5秒倒计时结束后,该投掷式弹药发挥作用,对处于该投掷式弹药作用范围内的生命体或虚拟载具造成伤害。
其中,在虚拟场景中,从用户触发打开投掷式弹药的保险栓之后,但倒计时尚未结束的这段时间,即为投掷式弹药爆炸倒计时阶段。
图3是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景服务系统的结构示意图。该系统包括:若干个终端320和服务器集群340。
终端320可以是手机、平板电脑、电子书阅读器、智能眼镜、智能手表、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。
终端320之间可以通过短距离无线通信技术进行通信,比如,终端320之间可以通过Wi-Fi技术、蓝牙技术以及NFC技术中的至少一种短距离无线通信技术进行通信。
终端320中可以安装有支持虚拟场景的应用程序,相应的,服务器集群340可以是支持虚拟场景的应用程序对应的服务器。
终端320与服务器集群340之间通过通信网络相连。可选的,通信网络是有线网络或无线网络。
服务器集群340是一台服务器,或者由若干台服务器,或者是一个虚拟化平台,或者是一个云计算服务中心。
可选的,该系统还可以包括管理设备360,该管理设备360与服务器集群340之间通过通信网络相连。可选的,通信网络是有线网络或无线网络。
可选的,上述的无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也可以是任何网络,包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合)。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(Hyper Text Mark-up Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible MarkupLanguage,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还可以使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Transport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(Internet ProtocolSecurity,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
请参考图4,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景中的危险提示信息方法的流程图。该虚拟场景中的危险提示信息方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端或者服务器,其中,上述终端可以是图1或图3中所示的终端,服务器可以是图3中所示的服务器集群。如图4所示,该虚拟场景中的危险提示信息方法可以包括以下步骤:
步骤410,显示虚拟场景界面,该虚拟场景界面中包括虚拟对象对虚拟场景进行观察的画面,该画面中包括被投掷的目标道具,该目标道具为接收到触发操作后的计时时长达到目标时长时触发目标功能的道具。
可选的,该触发操作时用于触发目标道具开始计时的操作。
可选的,该被投掷的目标道具为接收到触发操作后开始计时,当计时时长达到目标时长是触发该目标道具对应的目标功能的道具,其中计时方式可以为顺序计时,也可以为倒计时,通常采用倒计时的方式进行计时,以该目标道具为手雷为例,在手雷的使用过程中,当用户未进行触发操作,即打开手雷的保险栓时,手雷不进行计时,当用户将手雷的保险栓打开后,触发手雷的计时,当计时时长达到目标时长(如:5秒),触发手雷的功能,即对在其作用范围内的虚拟对象或者可破坏物品造成伤害。其中目标时长的长短可以由开发人员进行设置,触发操作的判定也会根据开发人员设置的不同而不同,比如,在上述情况中,当该手雷被打来保险栓后即开始计时,在另一种情况下,当该目标道具被投掷出去后才开始计时,本申请对此不进行性限制。
可选的,该目标道具可以是由上述虚拟对象投掷的道具,也可以是其他虚拟对象投掷的道具。
可选的,该画面可以是虚拟对象以第一人称视角对虚拟环境进行观察的画面,也可以是虚拟对象以第三人称视角对虚拟环境进行观察的画面。
可选的,该目标道具可以是上述投掷式弹药。
可选的,该目标道具可以是在虚拟环境中被投掷于地面的道具,也可以是被投掷于指定位置的道具,还可以是投掷于其他任意位置的道具。示意性的,当该目标道具实现为普通手雷时该目标道具可以在虚拟环境中被投掷于地面、桌面、窗台、阳台、柜面等位置中的任意一种;而当该目标道具实现为粘性手雷时,该目标道具可以在虚拟环境中被投掷于地面、桌面、窗台、阳台、柜面,也可以在虚拟环境中被投掷于墙面、家具侧面等任意可以对该粘性手雷进行粘连的位置,其中,由于普通手雷无粘连效果,故该普通手雷能够在虚拟环境中被墙面、家居侧面等位置反弹,而由于粘性手雷具有粘连效果,故该粘连手雷会粘连在被投掷后所触碰到的第一个虚拟物体上。
步骤420,响应于目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到目标时长,获取目标道具的作用范围。
目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到目标时长,即表示该目标道具尚未触发目标功能,处于接收到触发操作到触发目标功能的时间段内,在此期间,可以对符合条件的虚拟对象进行危险提示,因此,在这一时间段内获取目标道具的作用范围,以根据虚拟对象与目标道具的作用范围的关系确定危险提示信息的显示。
可选的,该获取目标道具的作用范围可以是响应于目标道具是虚拟对象投掷的道具,且目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到目标时长,获取目标道具的作用范围;
或者,
响应于目标道具是与虚拟对象处于敌对阵营的其他虚拟对象投掷的道具,且目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到目标时长,获取目标道具的作用范围。
步骤430,响应于虚拟对象处于目标道具的作用范围内,在该虚拟场景界面中显示危险提示信息,该危险提示信息用以指示目标道具与虚拟对象之间的位置关系,该相对位置关系包括距离和相对方向中的至少一种。
可选的,当虚拟对象处于目标道具的作用范围内时,终端会对处于该目标道具的范围内的虚拟对象进行危险信息提示,但是对于处于该目标道具的范围之外的虚拟对象则不会看到该危险信息提示,比如,请参考图5,其示出了本申请实施例提供的一个目标道具已被触发的场景界面的示意图,如图5所示,第一视角的虚拟对象510处于该目标道具520的作用范围内,因此虚拟对象510对应的终端在虚拟场景界面中显示危险提示信息530。可选的,处于目标道具520的作用范围之外的虚拟对象540对应的终端则不会在虚拟场景界面中显示该危险提示信息。
其中,危险提示信息用以指示目标道具与虚拟对象之间的位置关系,该位置关系可以包括距离和相对方向中的至少一种,其中该相对方向可以是以虚拟对象的视角进行观察,目标道具相对与该虚拟对象的方位,用以提醒用户该方向存在危险,或者,该相对方向也可以是虚拟对象相对于目标道具的方位,用于提醒用户安全区域的方向,本申请实施例中均以该相对方向为目标道具相对于虚拟对象的方向对本申请进行说明。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟环境中虚拟场景中的危险提示信息方法,通过在包括有被投掷的目标道具的虚拟界面中,在目标道具接收到触发操作的计时时长尚未达到目标时长时,根据虚拟对象与目标道具作用范围之间的关系,向处于该目标道具作用范围内的虚拟对象提供指示目标道具与虚拟对象位置关系的危险提示信息,从而减少了用户确定投掷式弹药的准确位置的过程中所需要执行的操作,减少了终端电量消耗。
在一个可选的实施例中,该虚拟对象为投掷目标道具的虚拟对象,请参考图6,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景中的危险提示信息方法的流程图。该虚拟场景中的危险提示信息方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端或者服务器,其中,上述终端可以是图1或图3中所示的终端,服务器可以是图3中所示的服务器集群。如图6所示,该虚拟场景中的危险提示信息方法可以包括以下步骤:
步骤610,显示虚拟场景界面,该虚拟场景界面中包括虚拟对象对虚拟场景进行观察的画面,且该虚拟场景界面中包含投掷控件。
其中,该虚拟对象可以是投掷该目标道具的虚拟对象。
步骤620,响应于接收到在投掷控件上执行的触发操作,在虚拟场景界面中的指定位置显示第一计时图案,该计时图案用于显示目标道具接收到触发操作后的计时时长。
在一种可能的情况下,用户通过对终端界面中投掷控件进行触发操作,终端响应于该触发操作,开始对目标道具进行计时,需要说明的是,触发操作不等同于投掷操作,用户在使用目标道具时,可以在该目标道具被触发到该目标道具触发目标功能期间的任意时刻对该目标道具进行投掷。比如,一个手雷的目标时长为5秒,即从该手雷开始计时到手雷引爆之间的时间间隔为5秒,用户可以在手雷开始计时时就将该手雷投掷出去,也可以在其倒计时到2秒时再将其投掷出去。
对于已被触发,但尚未被投掷出去的目标道具,触发该目标道具的触发操作所对应的终端,会在虚拟场景界面中的指定位置显示第一计时图案,用以展示该目标道具被触发的时间长度,即目标操作在接收到触发操作后的计时时长。
可选的,该计时图案包括计时时长的计时进度条,以及计时时长的数值文本中的至少一种。
以该计时图案为计时时长的数值文本为例,请参考图7,其示出了本申请一个示例性实施例提供的接收到在投掷控件上执行的触发操作后的虚拟场景界面的示意图,如图7所示,虚拟用户710当前所持有的虚拟武器为目标道具720,该虚拟场景界面中展示有目标道具触发控件730,当触发控件730接收到触发操作后,目标道具720开始计时,并将计时图案740显示在虚拟场景的指定位置,且计时图案740会随着时间的推移而发生改变。
当该计时图案为计时时长的数值文本时,随着时间的推移,该数值文本可以表现为数值文本显示的数字逐渐减小,当该计时图案为计时时长进度条时,随着时间的推移,该进度条可以表现为逐渐缩短。
步骤630,响应于在计时时长达到目标时长之前释放触发操作,控制虚拟对象在虚拟场景中投掷目标道具。
其中释放触发操作可以体现为用户在触发该目标道具过程中,始终保持与触发控件的接触,当用户从与触发控件接触转换为未与触发控件接触,终端检测到触发控件从接收触发操作到未接收触发操作,即释放触发操作时,终端控制虚拟对象在虚拟场景中沿着指定方向投掷目标道具,比如,请参考图8,其示出了本申请一示例性实施例提供的释放触发操作的界面示意图,如图8所示,该操作基于图7所示的用户操作,将手指从触发控件730上移开,即表现为触发控件从接收触发操作到未接收触发操作,将目标道具720沿着某一方向750进行投掷。
其中,指定方向可以是用户在使用该目标道具的过程中,通过对触发控件进行相关操作进行调整后指示的方向,也可以是虚拟对象的观察方向。
可选的,响应于计时时长未达到目标时长,在虚拟场景界面中对应目标道具的位置显示第二计时图案,该第二计时图案用于显示目标道具接收到触发操作后的计时时长。
在一种可能的情况下,计时图案不仅在虚拟用户尚未将目标道具投掷出去之前进行显示,在该目标道具被投掷出去后,仍可以对投掷该目标道具的虚拟用户可见。可选的,该计时图案区别于第一计时图案,该计时图案的位置不是固定的,其可以随着目标道具的位置变化而变化,将该计时图案称为第二计时图案,请参考图9,其示出了本申请一示例性实施例提供虚拟场景中存在第二计时图案的界面示意图,如图9所示,该第二计时图案760会随着目标道具的位置移动而移动。
当该第二计时图案包括计时时长的数值文本时,随着时间的推移,该数值文本可以表现为数值文本显示的数字逐渐减小,当第二计时图案包括计时时长进度条时,随着时间的推移,该进度条可以表现为逐渐缩短。
可选的,响应于计时时长未达到目标时长,且虚拟对象与目标道具之间的距离小于距离阈值,在虚拟场景界面中对应目标道具的位置显示第二计时图案。
该距离阈值可以是开发人员预先设置虚拟对象与目标道具之间的距离,在一种可能的情况下,该距离阈值可以是虚拟对象可以对该目标道具进行再投掷时所满足的距离,也可以大于虚拟对象可以对该目标道具进行再投掷时所满足的距离。
在一种可能的情况下,响应于计时时长未达到目标时长,且虚拟对象与目标道具之间的距离小于距离阈值,虚拟对象可以对该目标道具在该虚拟场景中进行再次投掷,该过程可以表现为:
响应于计时时长未达到目标时长,且虚拟对象与目标道具之间的距离小于距离阈值,在虚拟场景界面中显示对目标道具进行再次投掷的再投掷控件;
当接收在再投掷控件上的触发操作时,控制虚拟对象对目标道具在虚拟环境中进行再次投掷。
可选地,当接收到在再投掷控件上的触发操作时,虚拟对象对该目标道具进行捡拾,并持有该目标道具。可选地,当虚拟对象持有该目标道具时,该目标道具的被投掷时长可以持续进行计时,也可以暂停计时。
可选地,当虚拟对象持有该目标道具后,执行道具释放操作,并将该目标道具再次进行投掷。
步骤640,响应于目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到目标时长,获取目标道具的作用范围。
可选的,该虚拟场景对应有世界坐标系,该世界坐标系是对应虚拟环境整体建立的坐标系,当该虚拟环境为三维虚拟环境时,则该世界坐标系为三维坐标系。基于虚拟场景的世界坐标系,该过程可以包括:
1)响应于目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到目标时长,确定目标道具在世界坐标系中的第一坐标。
可选地,该目标道具对应的有第一目标点,该第一目标点可以是该目标道具的中心点,也可以是该目标道具上的任意一点,本申请实施例对此不加以限定,该第一目标点在世界坐标系中的坐标即为第一坐标。
2)获取目标道具的作用半径。
对于本申请所涉及的目标道具而言,该目标道具存在一定的作用范围,该作用范围可以近似视为以该目标道具为中心,以一定数值为半径的球体。
3)根据第一坐标和目标道具的作用半径获取目标道具的作用范围。
确定了目标道具的坐标以及该目标道具的作用半径即可确定该目标道具在世界坐标系中的作用范围,即该目标道具在该虚拟场景中的作用范围。
步骤650,响应于虚拟对象处于目标道具的作用范围内,在虚拟场景界面中显示危险提示信息。
基于虚拟场景的世界坐标系,该过程可以包括:
1)确定虚拟对象在世界坐标系中的第二坐标。
可选地,该虚拟对象对应有第二目标点,该第二目标点可以是该虚拟对象头部预设位置对应的一点,可以是虚拟对象手部预设位置对应的一点,也可以是虚拟对象身体范围内的任意一点,本申请实施例对此不加以限定,该第二目标点在世界坐标系中的坐标即为第二坐标。
2)获取第一坐标与第二坐标之间的坐标距离。
可选的,在已知第一坐标与第二坐标的前提下,可以根据相应的距离计算公式对第一坐标与第二坐标之间的坐标距离进行计算,该计算公式可以是余弦距离计算公式、欧氏距离计算公式等等。
3)响应于坐标距离小于目标道具的作用半径,在虚拟场景界面中显示危险提示信息。
当该坐标距离小于目标道具的作用半径时,即表示该虚拟对象对于目标道具的作用范围内,从而在虚拟场景界面中显示危险提示信息,该危险提示信息用以指示目标道具与虚拟对象之间的位置关系。
可选的,该危险提示信息可以包括目标道具与虚拟对象之间的距离信息和相对方向中的一种。
目标道具与虚拟对象之间的距离信息可以通过上述坐标计算获得,而目标道具与虚拟对象之间的相对方向,则需要获取第一坐标与第二坐标之间的连线与世界坐标系的参考方向之间的夹角信息;根据该夹角信息,确定目标道具与虚拟对象之间的相对方向。请参考图10,其示出了本申请一示例性实施例提供的计算目标道具与虚拟对象之间的相对方向的示意图,如图10所示,在虚拟场景中存在目标道具1010与虚拟对象1020,以该相对方向为目标道具相对于虚拟对象的相对方向为例,以虚拟对象1020所在为第一坐标为坐标原点构建坐标系,可以获取目标道具1010在该坐标系中的坐标位置,通过虚拟道具1010的坐标位置,可以获得如图10所示的距离S1、距离S2以及距离S3的值,根据相应的计算方法,即可求得目标道具1010相对虚拟对象1020的夹角1030,根据该夹角1030以及目标道具1010相对虚拟对象1020之间的距离S1即可获得危险提示信息。
需要说明的是,上述对于危险提示信息的计算仅为示意性的,在实际计算过程中仍可利用其它方式进行计算,本申请对此不做限制。
可选的,该危险提示信息包括主提示图案,以及对主提示图案对应显示的辅助提示图案;
该辅助提示图案和主提示图案之间的相对方向,与目标道具和虚拟对象之间的相对方向相同。
比如,请参考图11,其示出了本申请一示例性实施例示出的危险提示信息的示意图,如图11所示,该危险提示信息1140包含主提示图案1141以及辅助提示图案1142,辅助提示图案用以指示目标道具与虚拟对象之间的相对位置关系,并且与主提示图案呈现相同的相对位置关系。
可选的,主提示图案的颜色以及闪烁频率中的至少一种用于指示目标道具和虚拟对象之间的距离。
在一种可能的情况下,主提示图案通过颜色指示在目标道具的作用范围内,目标道具和虚拟对象之间的距离关系,比如,在目标道具的作用范围内,虚拟对象与目标道具之间的距离越近,那么主提示图案的颜色越深,虚拟对象与目标道具之间的距离越远,那么主提示图案的颜色越浅。
或者,在一种可能的情况下,主提示图案通过闪烁频率指示在目标道具的作用范围内,目标道具和虚拟对象之间的距离关系,比如,在目标道具的作用范围内,虚拟对象与目标道具之间的距离越近,那么主提示图案的闪烁频率越快,虚拟对象与目标道具之间的距离越远,那么主提示图案的闪烁频率越慢。
或者,在一种可能的情况下,主提示图案通过颜色和闪烁频率共同指示在目标道具的作用范围内,目标道具和虚拟对象之间的距离关系,比如,在目标道具的作用范围内,虚拟对象与目标道具之间的距离越近,那么主提示图案的颜色越深、闪烁频率越快,虚拟对象与目标道具之间的距离越远,那么主提示图案的颜色越浅、闪烁频率越慢。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟环境中虚拟场景中的危险提示信息方法,通过在包括有被投掷的目标道具的虚拟界面中,在目标道具接收到触发操作的计时时长尚未达到目标时长时,根据虚拟对象与目标道具作用范围之间的关系,向处于该目标道具作用范围内的虚拟对象提供指示目标道具与虚拟对象位置关系的危险提示信息,从而减少了用户确定投掷式弹药的准确位置的过程中所需要执行的操作,减少了终端电量消耗。
在一个可选的实施例中,该目标道具也可以是与虚拟对象处于敌对阵营的其他虚拟对象投掷的道具,对于该虚拟对象的危险提示信息方法可以参考图6所示实施例中除步骤620至步骤630之外的其他步骤的说明,此处不再赘述。
以该目标道具为手雷为例,对本申请进行说明,请参考图12,其示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的危险提示信息方法的流程图。该虚拟场景中的危险提示信息方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端或者服务器,其中,上述终端可以是图1或图3中所示的终端,服务器可以是图3中所示的服务器集群。如图12所示,该虚拟场景中的危险提示信息方法可以包括以下步骤:
步骤1201,切换出手雷。
可选的,本实施例以该虚拟对象是投掷手雷的虚拟对象进行说明。
步骤1202,判断是否按下开火键,若是,则执行步骤1203。
在一种可能的实现方式中,触控按钮可以表现为游戏中控制投掷手雷的开火按钮(也可以称为投掷按钮),当用户按下开火键时吗,即可触发手雷开启计时。
步骤1203,显示爆炸倒计时。
在用户尚未将手雷投掷出去时,在虚拟场景的界面中显示爆炸倒计时。
步骤1204,判断是否松手,若是,则执行步骤1205,否则返回步骤1203。
在用户未松手的前提下,始终保持在虚拟场景界面中显示爆炸倒计时。若用户松手了,在一种可能的情况下,停止界面中对爆炸倒计时的显示。
步骤1205,手雷投掷出去。
响应于用户对手雷的投掷操作,将手雷按照预设的方向进行投掷。
步骤1206,判断是否靠近目标,若是,则执行步骤1207,否则,执行返回步骤1205。
目标是指虚拟场景中的虚拟对象。
步骤1207,显示危险爆炸提示信息。
若手雷投掷出去时靠近虚拟对象,且虚拟对象在该手雷的爆炸范围内,则在虚拟场景中显示危险提示信息,该危险提示信息用以指示距离和方向。
步骤1208,判断目标是否移动,若是,则执行步骤1209,否则返回步骤1207、
在目标移动的过程中,会对目标与手雷之间的距离以及相对方向造成影响,在目标移动的过程中,在目标仍处于手雷爆炸范围内时,对危险提示信息进行更新。
步骤1209,危险爆炸提示信息更新。
根据目标在手雷爆炸范围内的移动落点,对危险爆炸提示信息进行更新,表现为距离和相对方向的更新,若目标离开手雷的爆炸范围,则不显示危险爆炸提示信息。
步骤1210判断倒计时是否结束,若是,则执行步骤1211,否则,返回步骤1209。
步骤1211,手雷爆炸。
步骤1212,判断目标是否在爆炸范围内,若是,则执行步骤1213。
步骤1213,计算伤害。
一般来说,也靠近爆炸中心,受到的伤害越高,越远离爆炸中心,受到的伤害越低,伤害值的判定需要开发人员进行预先设置。
在一种可能的情况下,当目标道具与虚拟用户存在该虚拟场景中设置的该目标道具不能破坏的障碍物时,比如墙壁、集装箱等,在障碍物的遮挡下,会对目标道具所触发的目标功能造成影响,比如,请参考图13,其示出了本申请一示例性实施例提供的在目标道具与虚拟对象之间存在障碍物的界面示意图,如图13所示,在目标道具1310与虚拟对象1320之间存在障碍物1330(图中为墙壁),即使虚拟对象在该目标道具1310的作用范围内,但是有与障碍物1330的存在而对目标道具的目标功能造成的影响,以手雷为例,会使手雷对虚拟对象的伤害值降低或者不会对虚拟对象造成伤害。
在计算伤害过程中可以连接虚拟对象的第二坐标点与目标道具的第一坐标点以获得两者之间的连线,对该连线进行碰撞检测,若反馈检测显示该连线未穿过障碍物,可以表现为未反馈障碍物标识,则表示虚拟对象与目标道具之间不存在障碍物,当该目标道具触发目标功能时,则按照该虚拟对象与目标道具之间的距离关系进行伤害计算;若反馈检测显示该连线穿过障碍物,可以表现为反馈障碍物标识,则表示虚拟对象与目标道具之间存在障碍物,则该目标道具触发目标功能时,则对在按照该虚拟对象与目标道具之间的距离关系进行伤害计算所得的伤害计算结果的基础上进行减少或者判定为不对虚拟对象造成伤害。
需要说明的是,上述对于目标道具对虚拟对象造成伤害的判定方法以及计算方法说明仅为示意性的,本申请并不对目标道具对虚拟对象造成伤害的判定方法以及计算方法进行限制。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟环境中虚拟场景中的危险提示信息方法,通过在包括有被投掷的目标道具的虚拟界面中,在目标道具接收到触发操作的计时时长尚未达到目标时长时,根据虚拟对象与目标道具作用范围之间的关系,向处于该目标道具作用范围内的虚拟对象提供指示目标道具与虚拟对象位置关系的危险提示信息,从而减少了用户确定投掷式弹药的准确位置的过程中所需要执行的操作,减少了终端电量消耗。
以虚拟场景中的界面变化对本申请进行说明,请参考图14,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的危险提示信息方法的流程图。该虚拟场景中的危险提示信息方法可以计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,其中,上述终端可以是图1或图3中所示的终端。如图14所示,该虚拟场景中的危险提示信息方法可以包括以下步骤:
步骤1410,显示虚拟场景界面,该虚拟场景界面中包括虚拟对象对虚拟场景进行观察的画面,该画面中包括被投掷的目标道具,该目标道具为接收到触发操作后的计时时长达到目标时长时触发目标功能的道具。
步骤1420,响应于虚拟对象处于目标道具的作用范围内,在虚拟场景界面中显示危险提示信息,危险提示信息包括主提示图案,以及对主提示图案对应显示的辅助提示图案;该辅助提示图案和主提示图案之间的相对方向,与目标道具和虚拟对象之间的相对方向相同。
上述步骤的实现方式可以参考图4或者图6所示实施例中的相关内容,此处不再赘述。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟环境中虚拟场景中的危险提示信息方法,通过在包括有被投掷的目标道具的虚拟界面中,在目标道具接收到触发操作的计时时长尚未达到目标时长时,根据虚拟对象与目标道具作用范围之间的关系,向处于该目标道具作用范围内的虚拟对象提供指示目标道具与虚拟对象位置关系的危险提示信息,从而减少了用户确定投掷式弹药的准确位置的过程中所需要执行的操作,减少了终端电量消耗。
请参考图15,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的危险提示信息装置的方框图。该装置可以通过软件的形式实现为计算机设备的全部或者部分,该计算机设备可以是终端或者服务器,其中,上述终端可以是图1或图3中所示的终端,服务器可以是图3中所示的服务器集群。如图15所示,该虚拟场景中的对象提示装置包括:
第一显示模块1510,用于显示虚拟场景界面,虚拟场景界面中包括虚拟对象对虚拟场景进行观察的画面,画面中包括被投掷的目标道具,目标道具为接收到触发操作后的计时时长达到目标时长时触发目标功能的道具;
第一获取模块1520,用于响应于目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到目标时长,获取目标道具的作用范围;
第二显示模块1530,用于响应于虚拟对象处于目标道具的作用范围内,在虚拟场景界面中显示危险提示信息,危险提示信息用以指示目标道具与虚拟对象之间的位置关系,相对位置关系包括距离和相对方向中的至少一种。
可选的,虚拟场景对应有世界坐标系;该第一获取模块1520,包括:
第一确定子模块,用于响应于目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到目标时长,确定目标道具在世界坐标系中的第一坐标;
第一获取子模块,用于获取目标道具的作用半径;
第二获取子模块,用于根据第一坐标和目标道具的作用半径获取目标道具的作用范围。
可选的,该第二显示模块1530包括:
第二确定子模块,用于确定虚拟对象在在世界坐标系中的第二坐标;
第三获取子模块,用于获取第一坐标与第二坐标之间的坐标距离;
第一显示子模块,用于响应于坐标距离小于目标道具的作用半径,在虚拟场景界面中显示危险提示信息。
可选的,该第一显示子模块1510,用于,
获取第一坐标与第二坐标之间的连线与世界坐标系的参考方向之间的夹角信息;
根据夹角信息,确定目标道具与虚拟对象之间的相对方向;
根据相对方向与坐标距离生成危险提示信息,并在虚拟场景界面中进行显示。
可选的,危险提示信息包括主提示图案,以及对主提示图案对应显示的辅助提示图案;
辅助提示图案和主提示图案之间的相对方向,与目标道具和虚拟对象之间的相对方向相同。
可选的,主提示图案的颜色以及闪烁频率中的至少一种用于指示目标道具和虚拟对象之间的距离。
可选的,该第一获取模块1520,包括:
第四获取子模块,用于响应于目标道具是虚拟对象投掷的道具,且目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到目标时长,获取目标道具的作用范围;
或者,
第五获取子模块,用于响应于目标道具是与虚拟对象处于敌对阵营的其他虚拟对象投掷的道具,且目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到目标时长,获取目标道具的作用范围。
可选的,虚拟场景界面中包含投掷控件;
该装置还包括:
第三显示模块,用于在第四获取子模块获取目标道具的作用范围之前,响应于接收到在投掷控件上执行的触发操作,在虚拟场景界面中的指定位置显示第一计时图案,计时图案用于显示目标道具接收到触发操作后的计时时长;
控制模块,用于响应于在计时时长达到目标时长之前释放触发操作,控制虚拟对象在虚拟场景中投掷目标道具。
可选的,计时图案包括计时时长的计时进度条,以及,计时时长的数值文本中的至少一种。
可选的,该装置还包括:
第四显示模块,用于响应于计时时长未达到目标时长,在虚拟场景界面中对应目标道具的位置显示第二计时图案,第二计时图案用于显示目标道具接收到触发操作后的计时时长。
可选的,该第四显示模块,用于响应于计时时长未达到目标时长,且虚拟对象与目标道具之间的距离小于距离阈值,在虚拟场景界面中对应目标道具的位置显示第二计时图案。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟环境中虚拟场景中的危险提示信息装置,应用于终端中,通过在包括有被投掷的目标道具的虚拟界面中,在目标道具接收到触发操作的计时时长尚未达到目标时长时,根据虚拟对象与目标道具作用范围之间的关系,向处于该目标道具作用范围内的虚拟对象提供指示目标道具与虚拟对象位置关系的危险提示信息,从而减少了用户确定投掷式弹药的准确位置的过程中所需要执行的操作,减少了终端电量消耗。
请参考图16,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的危险提示信息装置的方框图。该装置可以通过软件的形式实现为计算机设备的全部或者部分,该计算机设备可以是终端,其中,上述终端可以是图1或图3中所示的终端。如图16所示,该虚拟场景中的对象提示装置包括:
第一显示模块1610,用于显示虚拟场景界面,虚拟场景界面中包括虚拟对象对虚拟场景进行观察的画面,画面中包括被投掷的目标道具,目标道具为接收到触发操作后的计时时长达到目标时长时触发目标功能的道具;
第二显示模块1620,用于响应于虚拟对象处于目标道具的作用范围内,在虚拟场景界面中显示危险提示信息,危险提示信息包括主提示图案,以及对主提示图案对应显示的辅助提示图案;辅助提示图案和主提示图案之间的相对方向,与目标道具和虚拟对象之间的相对方向相同。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟环境中虚拟场景中的危险提示信息装置,应用于终端中,通过在包括有被投掷的目标道具的虚拟界面中,在目标道具接收到触发操作的计时时长尚未达到目标时长时,根据虚拟对象与目标道具作用范围之间的关系,向处于该目标道具作用范围内的虚拟对象提供指示目标道具与虚拟对象位置关系的危险提示信息,从而减少了用户确定投掷式弹药的准确位置的过程中所需要执行的操作,减少了终端电量消耗。
图17是根据一示例性实施例示出的计算机设备1700的结构框图。该计算机设备1700可以是终端,比如智能手机、平板电脑、电子书阅读器、智能眼镜、智能手表、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中各个方法实施例提供的方法中终端执行的方法。
在一些实施例中,终端1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、触摸显示屏1705、图像采集组件1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置终端1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在终端1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在终端1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
图像采集组件1706用于采集图像或视频。可选地,图像采集组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,图像采集组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
定位组件1708用于定位终端1700的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1708可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1709用于为终端1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、指纹传感器1714、光学传感器1715以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以终端1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测终端1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对终端1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在终端1700的侧边框和/或触摸显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在终端1700的侧边框时,可以检测用户对终端1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在触摸显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对触摸显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1714用于采集用户的指纹,由处理器1701根据指纹传感器1714采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1714根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1701授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1714可以被设置终端1700的正面、背面或侧面。当终端1700上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1714可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制触摸显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整图像采集组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在终端1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与终端1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括计算机程序(指令)的存储器,上述程序(指令)可由计算机设备的处理器执行以完成本申请各个实施例所示的方法中,由终端执行的全部或者部分步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (15)
1.一种虚拟场景中的危险提示信息方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包括虚拟对象对所述虚拟场景进行观察的画面,所述画面中包括被投掷的目标道具,所述目标道具为接收到触发操作后的计时时长达到目标时长时触发目标功能的道具;
响应于所述目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到所述目标时长,获取所述目标道具的作用范围;
响应于所述虚拟对象处于所述目标道具的作用范围内,在所述虚拟场景界面中显示危险提示信息,所述危险提示信息用以指示所述目标道具与所述虚拟对象之间的位置关系,所述相对位置关系包括距离和相对方向中的至少一种。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景对应有世界坐标系;响应于所述目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到所述目标时长,获取所述目标道具的作用范围,包括:
响应于所述目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到所述目标时长,确定所述目标道具在所述世界坐标系中的第一坐标;
获取所述目标道具的作用半径;
根据所述第一坐标和所述目标道具的作用半径获取所述目标道具的作用范围。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟对象处于所述目标道具的作用范围内,在所述虚拟场景界面中显示危险提示信息,包括:
确定所述虚拟对象在所述世界坐标系中的第二坐标;
获取所述第一坐标与所述第二坐标之间的坐标距离;
响应于所述坐标距离小于所述目标道具的作用半径,在所述虚拟场景界面中显示危险提示信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于所述坐标距离小于所述目标道具的作用半径,在所述虚拟场景界面中显示危险提示信息,包括:
获取所述第一坐标与所述第二坐标之间的连线与所述世界坐标系的参考方向之间的夹角信息;
根据所述夹角信息,确定所述目标道具与所述虚拟对象之间的相对方向;
根据所述相对方向与所述坐标距离生成所述危险提示信息,并在所述虚拟场景界面中进行显示。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述危险提示信息包括主提示图案,以及对所述主提示图案对应显示的辅助提示图案;
所述辅助提示图案和所述主提示图案之间的相对方向,与所述目标道具和所述虚拟对象之间的相对方向相同。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述主提示图案的颜色以及闪烁频率中的至少一种用于指示所述目标道具和所述虚拟对象之间的距离。
7.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述响应于所述目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到所述目标时长,获取所述目标道具的作用范围,包括:
响应于所述目标道具是所述虚拟对象投掷的道具,且所述目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到所述目标时长,获取所述目标道具的作用范围;
或者,
响应于所述目标道具是与所述虚拟对象处于敌对阵营的其他虚拟对象投掷的道具,且所述目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到所述目标时长,获取所述目标道具的作用范围。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景界面中包含投掷控件;
所述响应于所述目标道具是所述虚拟对象投掷的道具,且所述目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到所述目标时长,获取所述目标道具的作用范围之前,还包括:
响应于接收到在所述投掷控件上执行的所述触发操作,在所述虚拟场景界面中的指定位置显示第一计时图案,所述计时图案用于显示所述目标道具接收到触发操作后的计时时长;
响应于在所述计时时长达到所述目标时长之前释放所述触发操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中投掷所述目标道具。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述计时图案包括所述计时时长的计时进度条,以及,所述计时时长的数值文本中的至少一种。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述计时时长达到所述目标时长之前释放所述触发操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中投掷所述目标道具之后,还包括:
响应于所述计时时长未达到所述目标时长,在所述虚拟场景界面中对应所述目标道具的位置显示第二计时图案,所述第二计时图案用于显示所述目标道具接收到触发操作后的计时时长。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述响应于所述计时时长未达到所述目标时长,在所述虚拟场景界面中对应所述目标道具的位置显示第二计时图案,包括:
响应于所述计时时长未达到所述目标时长,且所述虚拟对象与所述目标道具之间的距离小于距离阈值,在所述虚拟场景界面中对应所述目标道具的位置显示第二计时图案。
12.一种虚拟场景中的危险提示信息方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包括虚拟对象对所述虚拟场景进行观察的画面,所述画面中包括被投掷的目标道具,所述目标道具为接收到触发操作后的计时时长达到目标时长时触发目标功能的道具;
响应于所述虚拟对象处于所述目标道具的作用范围内,在所述虚拟场景界面中显示危险提示信息,危险提示信息包括主提示图案,以及对所述主提示图案对应显示的辅助提示图案;所述辅助提示图案和所述主提示图案之间的相对方向,与所述目标道具和所述虚拟对象之间的相对方向相同。
13.一种虚拟场景中的危险提示信息装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面中包括虚拟对象对所述虚拟场景进行观察的画面,所述画面中包括被投掷的目标道具,所述目标道具为接收到触发操作后的计时时长达到目标时长时触发目标功能的道具;
第一获取模块,用于响应于所述目标道具接收到触发操作后的计时时长未达到所述目标时长,获取所述目标道具的作用范围;
第二显示模块,用于响应于所述虚拟对象处于所述目标道具的作用范围内,在所述虚拟场景界面中显示危险提示信息,所述危险提示信息用以指示所述目标道具与所述虚拟对象之间的位置关系,所述相对位置关系包括距离和相对方向中的至少一种。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟场景中的危险提示信息方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟场景中的危险提示信息方法。
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RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |