CN111589125B - 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请是关于一种虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质,涉及虚拟场景技术领域。该方法包括:接收第一虚拟场景界面中的被动道具放置控件被触发时生成的第一操作指令;在第一虚拟场景界面中展示效果选择控件;接收效果选择控件中的目标触发效果对应的选项被触发时生成的第二操作指令;控制第一虚拟对象在虚拟场景中放置目标道具。通过上述方法,可以使得用户在放置不同功能的虚拟道具时,直接通过对虚拟道具功能的选择来改变触发效果,减少了用户在不同虚拟道具中的切换操作,从而减少了切换道具所占用的切换时长,进而减少了对终端处理资源的占用,进而减少了终端电量消耗,提高了终端的续航能力。
Description
技术领域
本申请实施例涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
在虚拟场景中,虚拟对象在虚拟环境需要布置被动触发类虚拟道具时,比如地雷,需要用户从背包中选择对应功能的虚拟道具,在显示界面中展示该虚拟道具的放置控件,并在接收到用户对放置控件的触控操作后,在虚拟场景中布设对应的虚拟道具。
相关技术中,用户在进行放置不同功能的虚拟道具时,需要在不同功能的虚拟道具中进行切换操作,而过多的切换操作会占用较多的切换时长,从而占用终端更多的处理资源,进而需要终端消耗更多的电量,从而影响终端的续航能力。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质,可以减少用户在需要不同功能虚拟道具时的切换操作,从而减少终端电量消耗,提高终端续航能力,该技术方案如下:
第一方面,提供了一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:
接收第一操作指令,所述第一操作指令是第一虚拟场景界面中的被动道具放置控件被触发时生成的指令,所述第一虚拟场景界面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景时的界面;
在所述第一虚拟场景界面中展示效果选择控件,所述效果选择控件中包含至少两种触发效果各自对应的选项;
接收第二操作指令,所述第二操作指令是所述效果选择控件中的目标触发效果对应的选项被触发时生成的指令,所述目标触发效果是所述至少两种触发效果中的任意一种;
控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中放置目标道具,所述目标道具是对应所述目标触发效果的被动触发类虚拟道具。
第二方面,提供了一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:
展示包含有被动道具放置控件的第一虚拟场景界面,所述第一虚拟场景界面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景时的界面;
响应于接收到对所述被动道具放置控件的触发操作,在所述第一虚拟场景界面中展示效果选择控件,所述效果选择控件中包含至少两种触发效果各自对应的选项;
响应于接收到对目标触发效果对应的选项的触发操作,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中放置目标道具;所述目标触发效果是所述至少两种触发效果中的任意一种,所述目标道具是对应所述目标触发效果的被动触发类虚拟道具。
第三方面,提供了一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:
展示第二虚拟场景界面,所述第二虚拟场景界面是以第二虚拟对象的视角观察虚拟场景时的界面;
响应于目标道具被所述第二虚拟对象触发,在所述第二虚拟场景界面中展示交互控件,所述交互控件中包含至少两个子控件;所述至少两个子控件包括至少一个属性更改子控件和至少一个属性保持子控件;
响应于在指定时长内未接收到对所述至少两个子控件中的任意一个子控件的触发操作,或者,响应于在所述指定时长内接收到对所述属性更改子控件的触发操作,在所述第二虚拟对象的指定属性的属性值中扣除第四属性值。
第四方面,提供了一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:
第一接收模块,用于接收第一操作指令,所述第一操作指令是第一虚拟场景界面中的被动道具放置控件被触发时生成的指令,所述第一虚拟场景界面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景时的界面;
第一展示模块,用于在所述第一虚拟场景界面中展示效果选择控件,所述效果选择控件中包含至少两种触发效果各自对应的选项;
第二接收模块,用于接收第二操作指令,所述第二操作指令是所述效果选择控件中的目标触发效果对应的选项被触发时生成的指令,所述目标触发效果是所述至少两种触发效果中的任意一种;
放置模块,用于控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中放置目标道具,所述目标道具是对应所述目标触发效果的被动触发类虚拟道具。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
更改模块,用于响应于所述目标道具被第二虚拟对象触发,按照所述目标触发效果对所述虚拟对象的指定属性的属性值进行更改。
在一种可能的实现方式中,所述更改模块,包括:
第一获取子模块,用于获取位于所述目标道具周围预设范围内的第三虚拟对象与所述目标道具之间的距离;
确定子模块,用于根据所述第三虚拟对象与所述目标道具之间的距离,确定第一属性值;
第一计算子模块,用于在所述第三虚拟对象的所述指定属性的属性值中扣除所述第一属性值。
在一种可能的实现方式中,所述更改模块,还包括:
第二计算子模块,用于在所述第二虚拟对象的所述指定属性的属性值中扣除第二属性值;
第三计算子模块,用于在所述第一虚拟对象的所述指定属性的属性值中增加第三属性值。
在一种可能的实现方式中,所述更改模块,还包括:
第一展示子模块,用于在第二虚拟场景界面中展示交互控件,所述交互控件中包含至少两个子控件;所述第二虚拟场景界面是以所述第二虚拟对象的视角观察所述虚拟场景时的界面;所述至少两个子控件包括至少一个属性更改子控件和至少一个属性保持子控件;
第四计算子模块,用于响应于在指定时长内未接收到所述至少两个子控件中的任意一个子控件被触发时生成的操作指令,或者,响应于在所述指定时长内接收到第三操作指令,且所述第三操作指令是所述属性更改子控件被触发时生成的指令,在所述第二虚拟对象的所述指定属性的属性值中扣除第四属性值。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
属性值保持模块,用于响应于在所述指定时长内接收到第四操作指令,且所述第四操作指令是所述属性保持子控件被触发时生成的指令,则保持所述第二虚拟对象的所述指定属性的属性值不变。
在一种可能的实现方式中,在所述控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中放置目标道具之前,所述装置还包括:
第二展示模块,用于在所述第一虚拟场景界面中的目标位置处展示提示信息,所述提示信息用于指示所述目标位置处是否允许放置所述目标道具;
所述放置模块,用于响应于所述提示信息指示目标位置处允许放置所述目标道具,且接收第五操作指令,控制所述第一虚拟对象在所述目标位置处放置所述目标道具;所述第五操作指令是接收到在所述第一虚拟场景界面中执行的道具放置操作时生成的指令。
在一种可能的实现方式中,所述第二展示模块,包括:
第二获取子模块,用于获取所述目标位置处的材质属性;
第二展示子模块,用于响应于所述材质属性为指定材质属性,在所述第一虚拟场景界面中的所述目标位置处展示第一提示图案,所述第一提示图案用于指示目标位置处允许放置所述目标道具;
第三展示子模块,用于响应于所述材质属性为非指定材质属性,在所述第一虚拟场景界面中的所述目标位置处展示第二提示图案,所述第二提示图案用于指示目标位置处不允许放置所述目标道具。
第五方面,提供了一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:
第一展示模块,用于展示包含有被动道具放置控件的第一虚拟场景界面,所述第一虚拟场景界面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景时的界面;
第二展示模块,用于响应于接收到对所述被动道具放置控件的触发操作,在所述第一虚拟场景界面中展示效果选择控件,所述效果选择控件中包含至少两种触发效果各自对应的选项;
放置模块,用于响应于接收到对目标触发效果对应的选项的触发操作,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中放置目标道具;所述目标触发效果是所述至少两种触发效果中的任意一种,所述目标道具是对应所述目标触发效果的被动触发类虚拟道具。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
计算模块,用于响应于所述目标道具被第二虚拟对象触发,在所述第一虚拟对象的指定属性的属性值中增加第三属性值。
第六方面,提供了一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:
第一展示模块,用于展示第二虚拟场景界面,所述第二虚拟场景界面是以第二虚拟对象的视角观察虚拟场景时的界面;
第二展示模块,用于响应于目标道具被所述第二虚拟对象触发,在所述第二虚拟场景界面中展示交互控件,所述交互控件中包含至少两个子控件;所述至少两个子控件包括至少一个属性更改子控件和至少一个属性保持子控件;
计算模块,用于响应于在指定时长内未接收到对所述至少两个子控件中的任意一个子控件的触发操作,或者,响应于在所述指定时长内接收到对所述属性更改子控件的触发操作,在所述第二虚拟对象的指定属性的属性值中扣除第四属性值。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
属性值保持模块,用于响应于在所述指定时长内接收到对所述属性保持子控件的触发操作,保持所述第二虚拟对象的所述指定属性的属性值不变。
第七方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象控制方法。
第八方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象控制方法。
本申请提供的技术方案可以包括以下有益效果:
通过在选中目标道具之后,通过界面显示的效果选择控件指定目标道具的触发效果,并将具有目标触发效果的目标道具放置到虚拟环境中,从而使得用户在放置不同功能的虚拟道具时,可以直接通过对虚拟道具功能的选择来改变触发效果,减少了用户在不同虚拟道具中的切换操作,从而减少了切换道具所占用的切换时长,进而减少了对终端处理资源的占用,进而减少了终端电量消耗,提高了终端的续航能力。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是根据一示例性实施例示出的终端的结构示意图;
图2是根据一示例性实施例示出的虚拟场景的显示界面示意图;
图3是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景服务系统的结构示意图;
图4示出了本申请一个示例性的实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图5示出了本申请一示例性实施例示出的被动道具放置控件的在第一虚拟场景界面中的示意图;
图6示出了本申请示例性实施例示出的间接调用被动道具放置控件的示意图;
图7示出了本申请一示例性实施例示出的效果展示控件的示意图;
图8示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景中目标道具放置位置的示意图;
图9示出了本申请一示例性实施例示出的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图10示出了本申请一示例性实施例示出的目标道具作用范围的示意图;
图11示出了本申请一示例性实施例示出的目标道具的交互界面的示意图;
图12示出了本申请一示例性实施例示出的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图13示出了本申请一示例性实施例示出的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图14示出了本申请一示例性实施例示出的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图15示出了本申请一示例性实施例示出的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图16示出了本申请一示例性实施例提供的一种虚拟对象控制装置的方框图;
图17示出了本申请一示例性实施例提供的一种虚拟对象控制装置的方框图;
图18示出了本申请一示例性实施例提供的一种虚拟对象控制装置的方框图;
图19是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图;
图20是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
为了便于理解,下面对本申请实施例涉及的几个名词进行解释。
1)虚拟场景
虚拟场景是指用计算机生成的一种虚拟的场景环境,它能够提供一个多媒体的虚拟世界,用户可通过操作设备或操作界面对虚拟场景中可操作的虚拟对象进行控制,以虚拟对象的视角观察虚拟场景中的物体、人物、风景等,或通过虚拟对象和虚拟场景中的物体、人物、风景或者其它虚拟对象等进行互动,例如,通过操作一个虚拟士兵对目标敌军进行攻击等。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
在本申请各个实施例中,展示虚拟场景的终端可以是具有短距离无线通信功能的移动终端。图1是根据一示例性实施例示出的终端的结构示意图。如图1所示,该终端包括主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、电容触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。其中,数据接口包含短距离无线通信接口,以支持终端与其它终端之间进行短距离无线通信。
电容触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,电容触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成虚拟场景,并将生成的虚拟场景通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示虚拟场景的过程中,可以通过电容触控系统150检测用户与虚拟场景进行交互时执行的触控操作。
其中,虚拟场景可以是三维的虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维的虚拟场景。以虚拟场景是三维的虚拟场景为例,请参考图2,图2是根据一示例性实施例示出的虚拟场景的显示界面示意图。如图1所示,虚拟场景的显示界面200包括虚拟对象210、三维的虚拟场景的环境画面220、至少一组虚拟控制按钮230以及虚拟对象240。其中,虚拟对象210可以是终端对应的用户账号的当前控制对象,虚拟控制按钮230为可选的控制元素,即用户可通过虚拟控制按钮230操控虚拟对象210;而虚拟对象240可以是非用户控制对象,即虚拟对象240由应用程序自行控制,或者,虚拟对象240也可以是其它终端对应的用户账号控制的虚拟对象,用户可以通过控制虚拟对象210与虚拟对象240进行交互,比如,控制虚拟对象210对虚拟对象240进行攻击。
在图2中,虚拟对象210与虚拟对象240是在三维的三维模型,在显示界面200中显示的三维的虚拟场景的环境画面为虚拟对象210的视角所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在虚拟对象210的视角观察下,显示的三维虚拟场景的环境画面220为大地224、天空225、地平线223、小山221以及厂房222。
虚拟对象210可以在用户的控制下即时移动,比如,图2示出的虚拟控制按钮230是用于控制虚拟对象210移动的虚拟按钮,用户触控该虚拟控制按钮230时,虚拟对象210可以在虚拟场景中,向触控点相对于虚拟控制按钮230的中心的方向移动。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。
3)被动触发类虚拟道具
被动触发型类虚拟道具是指应用在虚拟场景下的被应用后不会立即发挥功能效果,在接收到触发操作时,才发挥触发效果的道具,比如地雷,地雷在被放置到虚拟环境中后,不会立即发生爆炸,而是需要在接收到虚拟对象的触发操作,比如虚拟对象接触地雷时,才会发生爆炸。
图3是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景服务系统的结构示意图。该系统包括:若干个终端320和服务器集群340。
终端320可以是手机、平板电脑、电子书阅读器、智能眼镜、智能手表、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。
终端320之间可以通过短距离无线通信技术进行通信,比如,终端320之间可以通过Wi-Fi技术、蓝牙技术以及NFC技术中的至少一种短距离无线通信技术进行通信。
终端320中可以安装有支持虚拟场景的应用程序,相应的,服务器集群340可以是支持虚拟场景的应用程序对应的服务器。
终端320与服务器集群340之间通过通信网络相连。可选的,通信网络是有线网络或无线网络。
服务器集群340是一台服务器,或者由若干台服务器,或者是一个虚拟化平台,或者是一个云计算服务中心。
可选的,该系统还可以包括管理设备360,该管理设备360与服务器集群340之间通过通信网络相连。可选的,通信网络是有线网络或无线网络。
可选的,上述的无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也可以是任何网络,包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合)。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(Hyper Text Mark-up Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible MarkupLanguage,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还可以使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Transport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(Internet ProtocolSecurity,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
请参考图4,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图,该虚拟对象控制方法可以由服务器执行,也可以由服务器和终端交互执行,其中,上述终端可以是图1或图3中所示的终端,服务器可以是图3中所示的服务器集群。如图4所示,该虚拟对象控制方法可以包括以下步骤:
步骤410,接收第一操作指令,该第一操作指令是第一虚拟场景界面中的被动道具放置控件被触发时生成的指令。
其中,该第一虚拟场景界面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景时的界面。
在支持虚拟场景的应用(比如虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏等)中,虚拟道具被广泛应用,本申请实施例中的被动道具放置控件用于在虚拟场景中应用目标道具,该目标道具是虚拟道具中的一种。
可选的,该第一操作指令是终端检测到作用在显示界面中,且用于调用目标道具的操作时生成的指令,该被动道具放置控件用于在接收到第一操作指令对应的操作(比如,点击该被动道具放置控件的操作)时,调出该目标道具。
在本申请实施例中,该目标道具可以是被动触发类的虚拟道具,也就是说,该目标道具在被使用后,比如,在虚拟场景中被放置成功后,不会立即发挥作用,在接收到触发操作时,可以发挥该目标道具对应的目标功能。
在一种可能的情况下,该目标道具可以是地雷,在被放置成功后,在被虚拟对象触发后,可以发挥与地雷类型相对应的功能,比如对触发地雷的虚拟对象造成伤害。
在一种可能的情况下,该被动道具放置控件可以是显示在第一虚拟场景界面中的指定图标,请参考图5,其示出了本申请一示例性实施例示出的被动道具放置控件的在第一虚拟场景界面中的示意图,如图5所示,被动道具放置控件可以是根据开发人员的设置预先显示在第一虚拟场景界面中的指定图标510,或者,该被动道具放置控件在第一虚拟场景界面中的位置也可以由用户进行设置,本申请对被动道具放置控件的在第一虚拟场景界面中的位置不做限定。
或者,在一种可能的情况下,该被动道具展示控件不是直接展示在第一虚拟场景界面中的,而是需要通过用户对第一虚拟场景中展示的指定控件进行触控操作,调用出被动道具放置控件,请参考图6,其示出了本申请示例性实施例示出的间接调用被动道具放置控件的示意图,如图6所示,在第一虚拟场景中展示有指定控件610,响应于接收到用户基于该指定控件的触控操作,调用出被动道具放置控件620,该被动道具放置控件可以是指定控件610调出的多个控件中的其中一个。
步骤420,在第一虚拟场景界面中展示效果选择控件,该效果选择控件中包含至少两种触发效果各自对应的选项。
在本申请实施例中,目标道具是可以进行触发效果选择的虚拟道具,也就是说,一个目标道具对应有多种触发效果,在目标道具被调用之后,可以基于对第一虚拟场景中展示的效果选择控件的操作从多种触发效果中指定该目标道具的触发效果。请参考图7,其示出了本申请一示例性实施例示出的效果展示控件的示意图,如图7所示,在接收到基于被动道具放置控件710的触发操作,即接收到第一操作指令时,在第一虚拟场景界面中展示效果选择控件720,该效果选择控件中可以包括多个子控件,每个子控件分别对应着不同的触发效果。
步骤430,接收第二操作指令,该第二操作指令是效果选择控件中的目标触发效果对应的选项被触发时生成的指令,该目标触发效果是至少两种触发效果中的任意一种。
在接收到用户对效果选择控件中的目标触发效果对应的选项的选择操作后,对应赋予该目标道具对应的触发效果。
可选的,目标道具的触发效果可以是对处于该目标道具作用范围内的所有虚拟对象无差别有效,或者,也可以是只对触发该目标道具的虚拟对象有效。
步骤440,控制第一虚拟对象在虚拟场景中放置目标道具,该目标道具是对应目标触发效果的被动触发类虚拟道具。
其中,在虚拟场景中放置的目标道具是具有目标触发效果的目标道具。
请参考图8,其示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景中目标道具放置位置的示意图,如图8所示,目标道具810可以根据第一虚拟对象的放置操作被放置在虚拟环境中,在图8所示的环境中,第一虚拟对象将目标道具810放置在虚拟场景中建筑物的出入口,以对进出该建筑物的虚拟对象发挥作用。目标道具810可以是地雷,以图8所示的目标道具为地雷为例,地雷811和地雷812可以是具有不同触发效果的地雷。
需要说明的是,图8所示的虚拟道具的放置位置仅为示意性的,本申请并不对虚拟道具的放置位置进行限制,虚拟道具可以被放置在任意满足条件的放置位置上。
在一种可能的情况下,目标道具被放置到虚拟场景中后,该目标道具可以被触发,也可以不被触发,也就是该目标道具可以表现其触发效果,也可以不表现其触发效果。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,可以通过在选中目标道具之后,通过界面显示的效果选择控件指定目标道具的触发效果,并将具有目标触发效果的目标道具放置到虚拟环境中,从而使得用户在放置不同功能的虚拟道具时,可以直接通过对虚拟道具功能的选择来改变触发效果,减少了用户在不同虚拟道具中的切换操作,从而减少了切换道具所占用的切换时长,进而减少了对终端处理资源的占用,进而减少了终端电量消耗,提高了终端的续航能力。
以目标道具在虚拟场景中被虚拟对象触发为例,请参考图9,其示出了本申请一示例性实施例示出的一种虚拟对象控制方法的流程图,该虚拟对象控制方法可以由服务器执行,也可以由服务器和终端交互执行,其中,上述终端可以是图1或图3中所示的终端,服务器可以是图3中所示的服务器集群。以本申请所示的方法由服务器执行为例,如图9所示,该虚拟对象控制方法可以包括以下步骤:
步骤910,接收第一操作指令,该第一操作指令是第一虚拟场景界面中的被动道具放置控件被触发时生成的指令,该第一虚拟场景界面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景时的界面。
其中,该第一操作指令是第一虚拟对象对应的用户基于第一虚拟场景界面中的被动道具放置控件的触控操作生成的指令。
可选的,以本申请所示的方法由服务器执行为例,第一虚拟对象对应的终端展示第一虚拟场景界面后,检测到第一虚拟场景界面中的被动道具放置控件被触发时,可以生成上述第一操作指令,并将上述第一操作指令发送给服务器。
步骤920,在第一虚拟场景界面中展示效果选择控件,该效果选择控件中包含至少两种触发效果各自对应的选项。
在本申请实施例中,当服务器接收到上述第一操作指令后,可以指示第一虚拟对象对应的终端在第一虚拟场景界面中展示效果选择控件。
在一种可能的情况下,目标道具的效果选择控件可以根据用户操作进行设置,以使得在目标道具被调出时具有默认的触发效果,比如,目标道具的触发效果可以有爆破效果、吸血效果以及运气效果等,用户可以预先设置其中一个触发效果为该目标道具的默认触发效果,在用户未目标触发效果时,该目标道具在虚拟场景中的触发效果为默认触发效果。比如,将爆破效果设置为该目标道具的默认触发效果,那么在第一虚拟对象对应的用户通过对指定控件的触控操作调用目标道具时,该目标道具默认具有爆破效果,而当用户对效果选择控件进行相关操作时,可以对目标道具的触发效果进行更改,而用户不对触发效果进行相关操作时,比如关闭效果选择控件所在的界面,则目标道具则可被赋予爆破效果而使用。
步骤930,接收第二操作指令,该第二操作指令是效果选择控件中的目标触发效果对应的选项被触发时生成的指令,该目标触发效果是至少两种触发效果中的任意一种。
可选的,第一虚拟对象对应的终端在第一虚拟场景界面中展示效果选择控件后,检测到目标触发效果对应的选项被触发时,可以生成上述第二操作指令,并将上述第二操作指令发送给服务器。
在一种可能的实现方式中,目标道具不同的触发效果对应有不同的目标道具外观,在基于第一虚拟对象对应的用户对效果选择控件的效果选择操作,确定目标道具的目标触发效果后,目标道具将目标道具的外观对应改变为具有目标触发效果时所具有的外观,比如,以目标道具为地雷为例,如图8所示,地雷811与地雷812是具有不同触发效果的地雷,地雷811与地雷812的外观之间存在差异,以便在目标道具被赋予目标触发效果后,第一虚拟对象可以根据目标道具的外观直接判断出该目标道具所具有的触发效果,减少虚拟对象在获取目标道具触发效果时所需的相关操作,进而减少虚拟对象针对目标道具的触发效果所进行以反应操作,比如,若目标道具的触发效果为只对触发该目标道具的虚拟对象有效,那么在第一用户通过目标道具的外观判断出该目标道具对自己不会造成伤害时,则第一用户无需对该目标道具做出反应,比如进行躲避操作等。
步骤940,在第一虚拟场景界面中的目标位置处展示提示信息,该提示信息用于指示目标位置处是否允许放置目标道具。
其中,目标位置是第一虚拟场景界面中由第一虚拟对象对应的用户通过对第一虚拟场景界面的触控操作指定的放置目标道具的位置。
在一种可能的实现方式中,在确定目标道具的位置的坐标后,服务器或终端可以从搭建虚拟场景的碰撞盒库中获取目标位置对应的碰撞盒的材质属性,并判断目标位置对应的碰撞盒的材质属性是否为指定材质属性,以指定材质属性指示该目标位置为土地为例,若目标位置对应的碰撞盒属性为指定材质属性,则表示该目标位置为土地,目标道具可放置;若目标位置对应的碰撞盒属性不是指定材质属性,比如目标位置的碰撞盒属性指示该目标位置为水面,那么,该目标位置即为不可放置位置。
在本申请实施例中,指定材质属性可以是指示该放置位置为土地或者沙地的材质属性。
在一种可能的实现方式中,上述在第一虚拟场景界面中的目标位置处展示提示信息可以实现为:
获取目标位置处的材质属性;
响应于材质属性为指定材质属性,在第一虚拟场景界面中的目标位置处展示第一提示图案,该第一提示图案用于指示目标位置处允许放置目标道具;
响应于材质属性为非指定材质属性,在第一虚拟场景界面中的目标位置处展示第二提示图案,该第二提示图案用于指示目标位置处不允许放置目标道具。
也就是说,当材质属性为指定材质属性时,可以在虚拟场景的对应位置处放置目标道具,当材质属性为非指定材质属性时,则不能在对应位置处放置目标道具。
在一种可能的实现方式中,当目标位置处的材质属性为非指定材质属性,即不能在放置操作对应的放置位置处目标道具时,服务器可以指示第一虚拟对象对应的终端在第一虚拟场景界面中给出相应的提示信息,该提示信息可以是颜色信息、文字信息、图像信息或者声音信息中的一种或几种,比如,当放置操作对应的放置位置的材质属性指示该放置位置为水面时,可以将该对应位置的颜色显示为红色,或者在对应位置处显示文字信息“此位置不可放置”,或者可以在对应位置处显示禁止图像“×”,或者可以通过指定音效进行提示,上述提示方式可以进行任意搭配组合,比如在显示图像信息的同时通过声音信息进行提醒,或者在显示颜色信息的同时显示文字信息等。相应的,当目标位置处的材质属性为指定材质属性,即可以在放置操作对应的放置位置处目标道具时,可放置位置和不可放置位置的提示信息可以是同一类型的不同属性,也就是说,可放置位置处的提示信息可以是与不可放置位置处的提示信息不同的颜色信息、不同的文字信息、不同的图像信息或者不同的声音信息中的一种或几种。
需要说明的是,上述对颜色信息、文字信息、图像信息以及声音信息的举例以及搭配组合仅为示意性的,本申请不对颜色信息、文字信息、图像信息以及声音信息的设置以及组合方式进行限定。
步骤950,响应于提示信息指示目标位置处允许放置目标道具,且接收第五操作指令,控制第一虚拟对象在目标位置处放置目标道具;该第五操作指令是接收到在第一虚拟场景界面中执行的道具放置操作时生成的指令。
当提示信息指示目标位置处允许放置目标道具后,用户可以选择在该位置放置目标道具,也可以不再该位置放置目标道具;在接收到放置目标道具的指令后,将目标道具放置在目标位置,从而增加用户的可选择性,减少目标道具的误放置。
步骤960,响应于目标道具被第二虚拟对象触发,按照目标触发效果对虚拟对象的指定属性的属性值进行更改。
该第二虚拟对象可以是虚拟场景中的任意虚拟对象,即该第二虚拟对象也可以是第一虚拟对象,即放置该目标道具的虚拟对象。比如,在第一虚拟对象放置好该目标道具后,由于误操作或者其他情况,误触了目标道具,同样会触发目标道具的触发效果。
在虚拟场景中,开发人员通过搭建碰撞盒(Hitbox)来实现虚拟场景中虚拟环境、虚拟对象、虚拟载具等的搭建,其中,Hitbox是3D游戏中用于判断物体命中、物体碰撞等情况的物理模型,区别于边缘平滑做工细致的外观模型(Model),即用户视觉看到的虚拟环境、虚拟对象、虚拟载具等,Hitbox一般使用与外观模型大体匹配的简单多边形构建,且Hitbox在虚拟环境中不可见。为明确目标道具的作用范围,可以在虚拟场景中放置目标道具后,通过外观模型显示目标道具的作用范围的Hitbox,在虚拟对象的碰撞盒与目标道具的碰撞盒发生接触时,即判定该虚拟对象触发该目标道具。
可选的,该指定属性的属性值用以指示虚拟对象所能承受的最大攻击力,当虚拟对象的指定属性的属性值为0时,该虚拟对象被淘汰。
在一种可能的实现方式中,该目标道具的至少两种触发效果包括但不限于爆破效果、吸血效果以及运气效果。
以上述触发效果为例,基于目标道具的目标触发效果对虚拟对象的指定属性进行更改,可以表现为:
1)当目标道具的目标触发效果为爆破效果时:
获取位于目标道具周围预设范围内的第三虚拟对象与目标道具之间的距离;
根据第三虚拟对象与目标道具之间的距离,确定第一属性值;
在第三虚拟对象的指定属性的属性值中扣除第一属性值。
其中,该虚拟对象的指定属性的属性值可以是指游戏场景中虚拟对象的生命值,指定属性的属性值会因为虚拟对象所受到的攻击而减少直至指定属性的属性值为0,当指定属性的属性值为0时,这确定虚拟对象被淘汰。
在一种可能的实现方式中,当该目标道具的目标触发效果为爆破效果时,目标道具的目标触发效果可以对处于该目标道具作用范围内的所有虚拟对象无差别有效,也就是说,当目标道具的目标功能被触发,敌我双方处于该目标道具作用范围内的虚拟对象都会受到伤害,只是不同虚拟对象受到的伤害因距离爆破型道具生效位置的不同而不同。
目标道具在虚拟场景中的放置位置可以决定目标道具的生效位置和有效范围,通常而言,目标道具的作用范围是以目标道具的生效位置为中心所形成的一定范围内的有效作用区域,目标道具的目标功能在有效作用区域内有效。在目标道具被放置在虚拟场景中后,目标道具可以对符合条件的虚拟对象生效目标功能,即对虚拟对象的指定属性进行更改,请参考图10,其示出了本申请一示例性实施例示出的目标道具作用范围的示意图,图10所示,目标道具的生效位置1010位于目标道具作用范围1020的中心,目标道具的作用范围用以指示目标道具所能产生的伤害的最大波及范围。
在生效位置1010及目标道具作用范围1020中的虚拟对象,越靠近生效位置1010的虚拟对象,其指定属性的属性值减少得越多,即指定属性扣除值越高。设定生效位置1010到目标道具作用范围1020之间的距离为L米,每个虚拟对象的当前指定属性的属性值为S,目标道具生效后,在生效位置1010附近距离为d的虚拟对象的指定属性扣除值为h,则虚拟对象的指定属性扣除值(第一属性值)计算公式可以是:
虚拟对象的剩余指定属性的属性值S'为:
S'=S-h
2)当目标道具的目标触发效果为吸血效果时:
在第二虚拟对象的指定属性的属性值中扣除第二属性值;
在第一虚拟对象的指定属性的属性值中增加第三属性值。
可选的,第三属性值可以等于第二属性值,或者,第三属性值也可以大于或者小于第二属性值。
在一种可能的实现方式中,当该目标道具的触发效果为吸血效果时,可以在触发目标道具触发效果的虚拟对象当前指定属性的属性值的基础上,扣除该虚拟对象预设比例的指定属性的属性值。
其中,该预设比例可以是开发人员预先设置的,也可以由放置该目标道具的虚拟对象(第一虚拟对象)对应的用户进行设置,以该预设比例为50%为例,当第二虚拟对象触发具有吸血效果的目标道具时,扣除该虚拟对象当前指定属性的属性值的50%。
在一种可能的实现方式中,当第二虚拟对象不是第一虚拟对象时,可以将第二虚拟对象因触发具有吸血效果的目标道扣除的第二属性值的全部或部分加到第一虚拟对象的指定属性上,也就是说,第二虚拟对象扣除多少指定属性的属性值,就在第一虚拟对象的当前指定属性的属性值的基础上加上最多等于第二虚拟对象扣除的指定属性的属性值的第三属性值。
在一种可能的实现方式中,虚拟对象的指定属性的属性值设置有指定属性阈值,该指定属性阈值是指虚拟对象的指定属性的属性值的最大值。
在一种可能的情况下,虚拟对象的指定属性阈值是可以是统一不变的,或者,也可以是根据预先设置的规则进行改变的,比如,虚拟对象的指定属性阈值可以随着虚拟对象等级的升高而提高,或者,虚拟对象的指定属性阈值可以通过指定道具进行提高,本申请对此不作限定。
可选的,当第一虚拟对象的指定属性的属性值达到其指定属性阈值时,第一虚拟对象的指定属性的属性值不再增加。
其中,第一虚拟对象的当前指定属性的属性值可以是0,即第一虚拟对象已被淘汰,在第一虚拟对象已被淘汰的情况下,第一虚拟对象被淘汰之前在虚拟环境中放置的目标道具仍旧有效。
在一种可能的情况下,若在第二虚拟对象触发该目标道具之前,第一虚拟对象的指定属性的属性值已为0,即第一虚拟对象已被淘汰,那么,即使第二虚拟对象触发了目标道具,也不会在第一虚拟对象的指定属性的属性值上进行叠加,也就是说,在扣除第二虚拟对象指定比例指定属性的属性值之后,维持第一虚拟对象的指定属性的属性值为0,即维持第一虚拟对象为被淘汰状态。
以目标道具为地雷,以地雷爆炸表示具有吸血效果的目标道具产生触发效果,且目标道具产生效果后,扣除第二虚拟对象50%的指定属性的属性值为例第一虚拟对象和第二虚拟对象的指定属性的属性值变化情况可以参考表1:
表1
其中,S1表示地雷爆炸前,第二虚拟对象的指定属性的属性值,S2表示地雷爆炸前,第一虚拟对象的指定属性的属性值,S1’表示地雷爆炸后,第二虚拟对象的指定属性的属性值,S2’表示地雷爆炸后,第一虚拟对象的指定属性的属性值,Sthres表示预设指定属性阈值。
如表1所示,在一种可能的实现方式中,响应于在第一虚拟对象的指定属性的属性值中增加第三属性值后大于预设指定属性阈值,将目标虚拟对象的指定属性的属性值设置为指定属性阈值,该指定属性阈值是指虚拟对象的指定属性的属性值的最大值;
响应于在第一虚拟对象的指定属性的属性值中增加第三属性值后不大于预设指定属性阈值,将第一虚拟对象的指定属性的属性值设置为加上第三属性值后的属性值。
3)当目标道具的目标触发效果为运气效果时:
可选的,服务器指示第二虚拟对象对应的终端,在第二虚拟场景界面中展示交互控件,该交互控件中包含至少两个子控件;第二虚拟场景界面是以第二虚拟对象的视角观察虚拟场景时的界面;该至少两个子控件包括至少一个属性更改子控件和至少一个属性保持子控件;
响应于在指定时长内未接收到至少两个子控件中的任意一个子控件被触发时生成的操作指令,或者,响应于在指定时长内接收到第三操作指令,且第三操作指令是属性更改子控件被触发时生成的指令,在第二虚拟对象的指定属性的属性值中扣除第四属性值。根据第二虚拟对象的交互操作,对第二虚拟对象的指定属性的属性值进行更改。
在一种可能的实现方式中,响应于在指定时长内接收到第四操作指令,且第四操作指令是属性保持子控件被触发时生成的指令,则保持第二虚拟对象的指定属性的属性值不变。
其中,属性更改子控件是指使目标道具的功能效果发生改变的控件,可以表现为使目标道具的功能效果失效,属性保持子控件是指保持目标道具的功能效果的控件,可以表现为不影响目标道具的功能效果,或者触发目标道具的功能效果。
在一种可能的实现方式中,当该目标道具的触发效果为运气效果时,目标道具的功能效果可以对处于该目标道具作用范围内的所有虚拟对象无差别有效,或者,也可以只对触发该目标道具的虚拟对象有效。
具有运气效果的目标道具可以是在被触发后,可以向触发该目标道具的虚拟对象(第二虚拟对象)提供具有n个交互控件的交互界面的目标道具,第二虚拟对象可以与该交互界面中的n个交互进行交互,以选中其中的一个实现该目标道具的功能效果的开启或关闭,n为正整数。
在一种可能的实现方式中,在交互界面中提供的n个选项中可以只有一个属性更改子控件,或者,也可以设置有m个属性更改子控件,其中m为正整数,且m<n,除属性更改子控件之外的交互控件为属性保持子控件,即属性保持子控件的数目为m-n。
在一种可能的情况下,交互控件中属性更改子控件的数目小于属性保持子控件的数目,即m<m-n。本申请实施例以n个交互控件中只有一个属性更改子控件对本申请进行说明。
以目标道具为地雷,交互控件为引线为例,请参考图11,其示出了本申请一示例性实施例示出的目标道具的交互界面的示意图,如图11所示,交互界面1100中存在5条具有不同颜色的引线1110(图中颜色未示出),作为虚拟对象可交互的选项,假设其中只有颜色A的引线1111可以关闭该目标道具的功能效果,若第二虚拟对象选中颜色A的引线对应的子控件,则可以关闭目标道具的功能效果,否则会触发该目标道具的功能效果,在第二虚拟对象的指定属性的属性值中扣除第四属性值。
在一种可能的实现方式中,该具有运气效果的目标道具的功能效果可以是爆破效果,或者,也可以是吸血效果,具有运气效果的目标道具的功能效果可以由第一虚拟对象进行设定。也就是说,当第二虚拟对象未选中关闭目标道具的功能效果的选项时,可以根据第一虚拟对象设定的该目标道具的功能效果对第二虚拟对象的指定属性的属性值进行更改,更改方式可以参考本实施例的对具有爆破效果和具有吸血效果的目标道具的相关内容,此处不再赘述。
在一种可能的实现方式中,在第二虚拟场景界面中还展示有计时界面,如图11所示的界面1120,该计时器的计时方式可以是顺计时或者也可以是倒计时,该计时效果可以预先设置有计时时长,当计时结束后,若第二虚拟对象未对交互界面中的交互控件进行交互操作,则直接触发该目标道具的功能效果,在第二虚拟对象的指定属性的属性值中扣除第四属性值。也就是说,第二虚拟对象在触发具有运气效果的目标道具的触发效果后,需要在预设的计时时长内选择交互界面中提供的交互控件中的一个,否则就会直接触发目标道具的功能效果,对第二虚拟对象的指定属性的属性值进行更改。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,可以通过在选中目标道具之后,通过界面显示的效果选择控件指定目标道具的触发效果,并将具有目标触发效果的目标道具放置到虚拟环境中,从而使得用户在放置不同功能的虚拟道具时,可以直接通过对虚拟道具功能的选择来改变触发效果,减少了用户在不同虚拟道具中的切换操作,从而减少了切换道具所占用的切换时长,进而减少了对终端处理资源的占用,进而减少了终端电量消耗,提高了终端的续航能力。
基于图4和图9所示实施例的内容,本申请提供了一种在虚拟场景中放置虚拟道具的流程,以该虚拟场景为游戏场景,该虚拟道具为地雷为例,请参考图12,其示出了本申请一示例性实施例示出的一种虚拟对象控制方法的流程图,如图12所示,在虚拟场景中放置虚拟道具可以实现为:
S1210,在接收到布置地雷的指令时,进入地雷类型选择步骤S1220。
其中,地雷类型可以包括爆破型,吸血型以及运气型等等。
S1220,选择地雷类型。
其中,在选定的地雷类型为运气型时,需要在选定该地雷后,对该地雷的关键引线进行指定,以使得虚拟对象可以通过与该关键引线的交互操作,使该地雷失效。
在一种可能的实现方式中,虚拟对象还可以指定运气型地雷的功能效果。
S1230,在虚拟场景中布置对应类型的地雷。
实现方式可以参考图4或图9所示实施例的相关内容,此处不再赘述。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,可以通过在选中目标道具之后,通过界面显示的效果选择控件指定目标道具的触发效果,并将具有目标触发效果的目标道具放置到虚拟环境中,从而使得用户在放置不同功能的虚拟道具时,可以直接通过对虚拟道具功能的选择来改变触发效果,减少了用户在不同虚拟道具中的切换操作,从而减少了切换道具所占用的切换时长,进而减少了对终端处理资源的占用,进而减少了终端电量消耗,提高了终端的续航能力。
请参考图13,其示出了本申请一示例性实施例示出的一种虚拟对象控制方法的流程图,该虚拟对象控制方法可以由终端执行,其中,上述终端可以是图1或图3中所示的终端。如图13所示,该虚拟对象控制方法可以包括以下步骤:
步骤1310,展示包含有被动道具放置控件的第一虚拟场景界面,该第一虚拟场景界面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景时的界面。
步骤1320,响应于接收到对被动道具放置控件的触发操作,在第一虚拟场景界面中展示效果选择控件,该效果选择控件中包含至少两种触发效果各自对应的选项。
步骤1330,响应于接收到对目标触发效果对应的选项的触发操作,控制第一虚拟对象在虚拟场景中放置目标道具;该目标触发效果是至少两种触发效果中的任意一种,该目标道具是对应目标触发效果的被动触发类虚拟道具。
在一种可能的实现方式中,响应于目标道具被第二虚拟对象触发,在第一虚拟对象的指定属性的属性值中增加第三属性值。
其中,该第三属性值可以是第二虚拟对象因触发目标道具被扣除的属性值的全部或部分。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,可以通过在选中目标道具之后,通过界面显示的效果选择控件指定目标道具的触发效果,并将具有目标触发效果的目标道具放置到虚拟环境中,从而使得用户在放置不同功能的虚拟道具时,可以直接通过对虚拟道具功能的选择来改变触发效果,减少了用户在不同虚拟道具中的切换操作,从而减少了切换道具所占用的切换时长,进而减少了对终端处理资源的占用,进而减少了终端电量消耗,提高了终端的续航能力。
当目标道具的指定触发效果为运气效果时,在第二虚拟对象触发该目标道具后,可以对第二虚拟对象显示第二虚拟场景界面。请参考图14,其示出了本申请一示例性实施例示出的一种虚拟对象控制方法的流程图,该虚拟对象控制方法可以由终端执行,其中,上述终端可以是图1或图3中所示的终端。如图14所示,该虚拟对象控制方法可以包括以下步骤:
步骤1410,展示第二虚拟场景界面,该第二虚拟场景界面是以第二虚拟对象的视角观察虚拟场景时的界面。
步骤1420,响应于目标道具被第二虚拟对象触发,在第二虚拟场景界面中展示交互控件,交互控件中包含至少两个子控件;至少两个子控件包括至少一个属性更改子控件和至少一个属性保持子控件。
步骤1430,响应于在指定时长内未接收到对至少两个子控件中的任意一个子控件的触发操作,或者,响应于在指定时长内接收到对属性更改子控件的触发操作,在第二虚拟对象的指定属性的属性值中扣除第四属性值。
在一种可能的实现方式中,响应于在指定时长内接收到对属性保持子控件的触发操作,保持第二虚拟对象的指定属性的属性值不变。
综上所述,本申请提供的虚拟对象控制方法,通过在接收到基于目标道具的触控操作时,向第二虚拟对象展示可与交互控件进行交互操作的交互界面,当第二虚拟对象进行交互操作的控件为指定属性更改子控件时,不对第二虚拟对象的当前指定属性的属性值进行更改,当第二虚拟对象进行交互操作的控件为属性保持子控件时,对第二虚拟对象的当前指定属性的属性值进行更改。从而丰富了虚拟场景中虚拟对象的控制,减少了由于虚拟对象因触碰到目标道具而被直接淘汰的频率,进而减少了用户重进系统的频率,减少了由于重进系统而导致的对终端对应处理资源的占用,提高了终端的续航能力。
基于上述实施例的内容,本申请提供了一种虚拟场景中触发目标道具的流程,以该虚拟场景为游戏场景,该虚拟道具为地雷为例,请参考图15,其示出了本申请一示例性实施例示出的一种虚拟对象控制方法的流程图,如图15所示,在虚拟场景中触发目标道具可以实现为:
S1501,检测到虚拟对象踩中地雷。
S1502,判断地雷类型,若地雷类型为爆破型,执行步骤1503地雷类型为吸血型,执行步骤1506,若地雷类型为运气型,执行步骤1508。
S1503,响应于该地雷为爆破型时,淘汰触控到该地雷的虚拟对象。
S1504,判断在地雷作用范围内是否存在其他虚拟对象,若存在,则执行步骤1505,否则结束。
S1505,根据其他虚拟对象与地雷之间的距离,扣除其他虚拟对象的生命值。
S1506,响应于该地雷为吸血型,扣除触控到地雷的虚拟对象的预设比例的生命值。
S1507,将触控到地雷的虚拟对象损失的生命值添加到布置地雷的虚拟对象的生命值上。
S1508,响应于该地雷为运气型,向触控到地雷的虚拟对象展示地雷引线界面。
S1509,接收虚拟对象对引线界面中引线的交互操作。
S1510,判断虚拟对象进行交互操作的引线是否为关键引线,若是,则结束,否则,执行步骤1511。
S1511,响应于虚拟对象进行交互操作的引线为非关键引线,触发地雷的功能效果。
综上所述,本申请提供的虚拟对象控制方法,通过设置多种目标道具的类型,基于不同目标道具的类型设置有不同的触发效果,从而丰富了虚拟场景中虚拟对象的控制方法,减少了由于虚拟对象因触碰到目标道具而被直接淘汰的频率,进而减少了用户重进系统的频率,减少了由于重进系统而导致的对终端对应处理资源的占用,提高了终端的续航能力。
请参考图16,其示出了本申请一示例性实施例提供的一种虚拟对象控制装置的方框图,该虚拟对象控制装置可以应用于计算机设备中,以执行如图4、图9或者图12任一实施例所示的方法的全部或部分步骤,该计算机设备可以是终端或者服务器,其中,上述终端可以是图1或图3中所示的终端,服务器可以是图3中所示的服务器集群。如图16所示,该虚拟对象控制装置可以包括:
第一接收模块1610,用于接收第一操作指令,该第一操作指令是第一虚拟场景界面中的被动道具放置控件被触发时生成的指令,该第一虚拟场景界面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景时的界面;
第一展示模块1620,用于在第一虚拟场景界面中展示效果选择控件,该效果选择控件中包含至少两种触发效果各自对应的选项;
第二接收模块1630,用于接收第二操作指令,该第二操作指令是效果选择控件中的目标触发效果对应的选项被触发时生成的指令,该目标触发效果是至少两种触发效果中的任意一种;
放置模块1640,用于控制第一虚拟对象在虚拟场景中放置目标道具,该目标道具是对应目标触发效果的被动触发类虚拟道具。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
更改模块,用于响应于目标道具被第二虚拟对象触发,按照目标触发效果对虚拟对象的指定属性的属性值进行更改。
在一种可能的实现方式中,该更改模块,包括:
第一获取子模块,用于获取位于目标道具周围预设范围内的第三虚拟对象与目标道具之间的距离;
确定子模块,用于根据第三虚拟对象与目标道具之间的距离,确定第一属性值;
第一计算子模块,用于在第三虚拟对象的指定属性的属性值中扣除第一属性值。
在一种可能的实现方式中,该更改模块,还包括:
第二计算子模块,用于在第二虚拟对象的指定属性的属性值中扣除第二属性值;
第三计算子模块,用于在第一虚拟对象的指定属性的属性值中增加第三属性值。
在一种可能的实现方式中,该更改模块,还包括:
第一展示子模块,用于在第二虚拟场景界面中展示交互控件,该交互控件中包含至少两个子控件;第二虚拟场景界面是以第二虚拟对象的视角观察虚拟场景时的界面;至少两个子控件包括至少一个属性更改子控件和至少一个属性保持子控件;
第四计算子模块,用于响应于在指定时长内未接收到至少两个子控件中的任意一个子控件被触发时生成的操作指令,或者,响应于在指定时长内接收到第三操作指令,且第三操作指令是属性更改子控件被触发时生成的指令,在第二虚拟对象的指定属性的属性值中扣除第四属性值。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
属性值保持模块,用于响应于在指定时长内接收到第四操作指令,且第四操作指令是属性保持子控件被触发时生成的指令,则保持第二虚拟对象的指定属性的属性值不变。
在一种可能的实现方式中,在控制第一虚拟对象在虚拟场景中放置目标道具之前,该装置还包括:
第二展示模块,用于在第一虚拟场景界面中的目标位置处展示提示信息,提示信息用于指示目标位置处是否允许放置目标道具;
该放置模块1640,用于响应于提示信息指示目标位置处允许放置目标道具,且接收第五操作指令,控制第一虚拟对象在目标位置处放置目标道具;该第五操作指令是接收到在第一虚拟场景界面中执行的道具放置操作时生成的指令。
在一种可能的实现方式中,该第二展示模块,包括:
第二获取子模块,用于获取目标位置处的材质属性;
第二展示子模块,用于响应于材质属性为指定材质属性,在第一虚拟场景界面中的目标位置处展示第一提示图案,第一提示图案用于指示目标位置处允许放置目标道具;
第三展示子模块,用于响应于材质属性为非指定材质属性,在第一虚拟场景界面中的目标位置处展示第二提示图案,该第二提示图案用于指示目标位置处不允许放置目标道具。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟道具放置装置,可以通过在选中目标道具之后,通过界面显示的效果选择控件指定目标道具的触发效果,并将具有目标触发效果的目标道具放置到虚拟环境中,从而使得用户在放置不同功能的虚拟道具时,可以直接通过对虚拟道具功能的选择来改变触发效果,减少了用户在不同虚拟道具中的切换操作,从而减少了切换道具所占用的切换时长,进而减少了对终端处理资源的占用,进而减少了终端电量消耗,提高了终端的续航能力。
请参考图17,其示出了本申请一示例性实施例提供的一种虚拟对象控制装置的方框图,该虚拟对象控制装置可以应用于计算机设备中,以执行如图13实施例所示的方法的全部或部分步骤,该计算机设备可以是终端,其中,上述终端可以是图1或图3中所示的终端。如图17所示,该虚拟对象控制装置可以包括:
第一展示模块1710,用于展示包含有被动道具放置控件的第一虚拟场景界面,该第一虚拟场景界面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景时的界面;
第二展示模块1720,用于响应于接收到对被动道具放置控件的触发操作,在第一虚拟场景界面中展示效果选择控件,该效果选择控件中包含至少两种触发效果各自对应的选项;
放置模块1730,用于响应于接收到对目标触发效果对应的选项的触发操作,控制第一虚拟对象在虚拟场景中放置目标道具;该目标触发效果是至少两种触发效果中的任意一种,该目标道具是对应目标触发效果的被动触发类虚拟道具。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
计算模块,用于响应于目标道具被第二虚拟对象触发,在第一虚拟对象的指定属性的属性值中增加第三属性值。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟对象控制装置,可以通过在选中目标道具之后,通过界面显示的效果选择控件指定目标道具的触发效果,并将具有目标触发效果的目标道具放置到虚拟环境中,从而使得用户在放置不同功能的虚拟道具时,可以直接通过对虚拟道具功能的选择来改变触发效果,减少了用户在不同虚拟道具中的切换操作,从而减少了切换道具所占用的切换时长,进而减少了对终端处理资源的占用,进而减少了终端电量消耗,提高了终端的续航能力。
请参考图18,其示出了本申请一示例性实施例提供的一种虚拟对象控制装置的方框图,该虚拟对象控制装置可以应用于计算机设备中,以执行如图14实施例所示的方法的全部或部分步骤,该计算机设备可以是终端,其中,上述终端可以是图1或图3中所示的终端。如图18所示,该虚拟对象控制装置可以包括:
第一展示模块1810,用于展示第二虚拟场景界面,该第二虚拟场景界面是以第二虚拟对象的视角观察虚拟场景时的界面;
第二展示模块1820,用于响应于目标道具被第二虚拟对象触发,在第二虚拟场景界面中展示交互控件,该交互控件中包含至少两个子控件;该至少两个子控件包括至少一个属性更改子控件和至少一个属性保持子控件;
计算模块1830,用于响应于在指定时长内未接收到对至少两个子控件中的任意一个子控件的触发操作,或者,响应于在指定时长内接收到对属性更改子控件的触发操作,在第二虚拟对象的指定属性的属性值中扣除第四属性值。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
属性值保持模块,用于响应于在指定时长内接收到对属性保持子控件的触发操作,保持第二虚拟对象的指定属性的属性值不变。
综上所述,本申请提供的虚拟对象控制装置,通过在接收到基于目标道具的触控操作时,向第二虚拟对象展示可与交互控件进行交互操作的交互界面,当第二虚拟对象进行交互操作的控件为指定属性更改子控件时,不对第二虚拟对象的当前指定属性的属性值进行更改,当第二虚拟对象进行交互操作的控件为属性保持子控件时,对第二虚拟对象的当前指定属性的属性值进行更改。从而丰富了虚拟场景中虚拟对象的控制,减少了由于虚拟对象因触碰到目标道具而被直接淘汰的频率,进而减少了用户重进系统的频率,减少了由于重进系统而导致的对终端对应处理资源的占用,提高了终端的续航能力。
图19是根据一示例性实施例示出的计算机设备1900的结构框图。该计算机设备可以实现为本申请上述方案中服务器。所述计算机设备1900包括中央处理单元(CentralProcessing Unit,CPU)1901、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1902和只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1903的系统存储器1904,以及连接系统存储器1904和中央处理单元1901的系统总线1905。所述计算机设备1900还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(Input/Output系统,I/O系统)1906,和用于存储操作系统1913、应用程序1914和其他程序模块1919的大容量存储设备1909。
所述基本输入/输出系统1906包括有用于显示信息的显示器1908和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1907。其中所述显示器1908和输入设备1907都通过连接到系统总线1905的输入输出控制器1910连接到中央处理单元1901。所述基本输入/输出系统1906还可以包括输入输出控制器1910以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1910还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1909通过连接到系统总线1905的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1901。所述大容量存储设备1909及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1900提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1909可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读寄存器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字多功能光盘(DigitalVersatile Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1904和大容量存储设备1909可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,所述计算机设备1900还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备1900可以通过连接在所述系统总线1905上的网络接口单元1911连接到网络1912,或者说,也可以使用网络接口单元1911来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,中央处理器1901通过执行该一个或一个以上程序来实现图4、图9、图13所示的方法的全部或者部分步骤。
本领域技术人员可以理解,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读介质中或者作为计算机可读介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,用于存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述内窥镜图像展示方法。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM、RAM、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
图20是根据一示例性实施例示出的计算机设备2000的结构框图。该计算机设备2000可以是图1或图3所示的终端,比如智能手机、平板电脑或台式电脑。计算机设备2000还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备2000包括有:处理器2001和存储器2002。
处理器2001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2001可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2001可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2001还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2001所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法。
在一些实施例中,计算机设备2000还可选包括有:外围设备接口2003和至少一个外围设备。处理器2001、存储器2002和外围设备接口2003之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2003相连。具体地,外围设备包括:射频电路2004、显示屏2005、摄像头2006、音频电路2007和电源2008中的至少一种。
外围设备接口2003可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2001和存储器2002。在一些实施例中,处理器2001、存储器2002和外围设备接口2003被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2001、存储器2002和外围设备接口2003中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2004用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2004通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2004将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2004包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2004可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2004还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏2005用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2005是触摸显示屏时,显示屏2005还具有采集在显示屏2005的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2001进行处理。此时,显示屏2005还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2005可以为一个,设置计算机设备2000的前面板;在另一些实施例中,显示屏2005可以为至少两个,分别设置在计算机设备2000的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏2005可以是柔性显示屏,设置在计算机设备2000的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2005还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2005可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2006用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2006包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2006还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2007可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2001进行处理,或者输入至射频电路2004以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备2000的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2001或射频电路2004的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2007还可以包括耳机插孔。
电源2008用于为计算机设备2000中的各个组件进行供电。电源2008可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2008包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备2000还包括有一个或多个传感器2009。该一个或多个传感器2009包括但不限于:加速度传感器2010、陀螺仪传感器2011、压力传感器2012、光学传感器2013以及接近传感器2014。
加速度传感器2010可以检测以计算机设备2000建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2010可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2001可以根据加速度传感器2010采集的重力加速度信号,控制显示屏2005以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2010还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2011可以检测计算机设备2000的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2011可以与加速度传感器2010协同采集用户对计算机设备2000的3D动作。处理器2001根据陀螺仪传感器2011采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2012可以设置在计算机设备2000的侧边框和/或显示屏2005的下层。当压力传感器2012设置在计算机设备2000的侧边框时,可以检测用户对计算机设备2000的握持信号,由处理器2001根据压力传感器2012采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2012设置在显示屏2005的下层时,由处理器2001根据用户对显示屏2005的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器2014用于采集用户的指纹,由处理器2001根据指纹传感器2014采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器2014根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2001授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2014可以被设置计算机设备2000的正面、背面或侧面。当计算机设备2000上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器2014可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器2013用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2001可以根据光学传感器2013采集的环境光强度,控制显示屏2005的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏2005的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏2005的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2001还可以根据光学传感器2013采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2006的拍摄参数。
接近传感器2014,也称距离传感器,通常设置在计算机设备2000的前面板。接近传感器2014用于采集用户与计算机设备2000的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2014检测到用户与计算机设备2000的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2001控制显示屏2005从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2014检测到用户与计算机设备2000的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2001控制显示屏2005从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图20中示出的结构并不构成对计算机设备2000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域技术人员可以理解,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读介质中或者作为计算机可读介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,用于存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象控制方法。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM、RAM、、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (15)
1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
接收第一操作指令,所述第一操作指令是第一虚拟场景界面中的被动道具放置控件被触发时生成的指令;所述被动道具放置控件用于在接收到所述第一操作指令对应的操作时,调出目标道具;所述目标道具是支持触发效果选择的虚拟道具;
在所述第一虚拟场景界面中展示效果选择控件,所述效果选择控件中包含至少两种触发效果各自对应的选项;所述至少两种触发效果对应同一所述目标道具;
接收第二操作指令,所述第二操作指令是所述效果选择控件中的目标触发效果对应的选项被触发时生成的指令,所述目标触发效果是所述至少两种触发效果中的任意一种;
控制第一虚拟对象在虚拟场景中放置所述目标道具,在所述虚拟场景中放置的所述目标道具是具有所述目标触发效果的被动触发类虚拟道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标道具被第二虚拟对象触发,按照所述目标触发效果对虚拟对象的指定属性的属性值进行更改。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述按照所述目标触发效果对虚拟对象的指定属性进行更改,包括:
获取位于所述目标道具周围预设范围内的第三虚拟对象与所述目标道具之间的距离;
根据所述第三虚拟对象与所述目标道具之间的距离,确定第一属性值;
在所述第三虚拟对象的所述指定属性的属性值中扣除所述第一属性值。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述按照所述目标触发效果对虚拟对象的指定属性进行更改,包括:
在所述第二虚拟对象的所述指定属性的属性值中扣除第二属性值;
在所述第一虚拟对象的所述指定属性的属性值中增加第三属性值。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述按照所述目标触发效果对虚拟对象的指定属性进行更改,包括:
在第二虚拟场景界面中展示交互控件,所述交互控件中包含至少两个子控件;所述第二虚拟场景界面是以所述第二虚拟对象的视角观察所述虚拟场景时的界面;所述至少两个子控件包括至少一个属性更改子控件和至少一个属性保持子控件;
响应于在指定时长内未接收到所述至少两个子控件中的任意一个子控件被触发时生成的操作指令,或者,响应于在所述指定时长内接收到第三操作指令,且所述第三操作指令是所述属性更改子控件被触发时生成的指令,在所述第二虚拟对象的所述指定属性的属性值中扣除第四属性值。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于在所述指定时长内接收到第四操作指令,且所述第四操作指令是所述属性保持子控件被触发时生成的指令,则保持所述第二虚拟对象的所述指定属性的属性值不变。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中放置目标道具之前,还包括:
在所述第一虚拟场景界面中的目标位置处展示提示信息,所述提示信息用于指示所述目标位置处是否允许放置所述目标道具;
所述控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中放置目标道具,包括:
响应于所述提示信息指示目标位置处允许放置所述目标道具,且接收第五操作指令,控制所述第一虚拟对象在所述目标位置处放置所述目标道具;所述第五操作指令是接收到在所述第一虚拟场景界面中执行的道具放置操作时生成的指令。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟场景界面中的目标位置处展示提示信息,包括:
获取所述目标位置处的材质属性;
响应于所述材质属性为指定材质属性,在所述第一虚拟场景界面中的所述目标位置处展示第一提示图案,所述第一提示图案用于指示目标位置处允许放置所述目标道具;
响应于所述材质属性为非指定材质属性,在所述第一虚拟场景界面中的所述目标位置处展示第二提示图案,所述第二提示图案用于指示目标位置处不允许放置所述目标道具。
9.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
展示包含有被动道具放置控件的第一虚拟场景界面,所述第一虚拟场景界面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景时的界面;所述被动道具放置控件用于在接收到第一操作指令对应的操作时,调出目标道具;所述目标道具是支持触发效果选择的虚拟道具;
响应于接收到对所述被动道具放置控件的触发操作,在所述第一虚拟场景界面中展示效果选择控件,所述效果选择控件中包含至少两种触发效果各自对应的选项;所述至少两种触发效果对应同一所述目标道具;
响应于接收到对目标触发效果对应的选项的触发操作,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中放置所述目标道具;所述目标触发效果是所述至少两种触发效果中的任意一种,在所述虚拟场景中放置的所述目标道具是具有所述目标触发效果的被动触发类虚拟道具。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标道具被第二虚拟对象触发,在所述第一虚拟对象的指定属性的属性值中增加第三属性值。
11.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
展示第二虚拟场景界面,所述第二虚拟场景界面是以第二虚拟对象的视角观察虚拟场景时的界面;
响应于目标道具被所述第二虚拟对象触发,在所述第二虚拟场景界面中展示交互控件,所述交互控件中包含至少两个子控件;所述至少两个子控件包括至少一个属性更改子控件和至少一个属性保持子控件;所述目标道具是支持触发效果选择的,且对应有至少两种触发效果的被动道具;
响应于在指定时长内未接收到对所述至少两个子控件中的任意一个子控件的触发操作,或者,响应于在所述指定时长内接收到对所述属性更改子控件的触发操作,在所述第二虚拟对象的指定属性的属性值中扣除第四属性值。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于在所述指定时长内接收到对所述属性保持子控件的触发操作,保持所述第二虚拟对象的所述指定属性的属性值不变。
13.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一接收模块,用于接收第一操作指令,所述第一操作指令是第一虚拟场景界面中的被动道具放置控件被触发时生成的指令;所述被动道具放置控件用于在接收到所述第一操作指令对应的操作时,调出目标道具;所述目标道具是支持触发效果选择的虚拟道具;
展示模块,用于在所述第一虚拟场景界面中展示效果选择控件,所述效果选择控件中包含至少两种触发效果各自对应的选项;所述至少两种触发效果对应同一所述目标道具;
第二接收模块,用于接收第二操作指令,所述第二操作指令是所述效果选择控件中的目标触发效果对应的选项被触发时生成的指令,所述目标触发效果是所述至少两种触发效果中的任意一种;
放置模块,用于控制第一虚拟对象在虚拟场景中放置所述目标道具,在所述虚拟场景中放置的所述目标道具是具有所述目标触发效果的被动触发类虚拟道具。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟对象控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟对象控制方法。
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REG | Reference to a national code |
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GR01 | Patent grant | ||
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