CN112540802B - 虚拟物品的定义方法、装置、存储介质和电子装置 - Google Patents

虚拟物品的定义方法、装置、存储介质和电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟物品的定义方法、装置、存储介质和电子装置。该方法应用于移动终端的内置编辑器,移动终端的触控显示屏上渲染有第一图形用户界面,该方法包括:响应作用于第一图形用户界面上的第一触控操作,确定待发布的虚拟物品的属性信息;响应作用于第一图形用户界面上的第二触控操作,确定虚拟物品的效果信息,效果信息与属性信息相匹配,且用于表示虚拟物品在使用时所呈现出的效果;基于属性信息和效果信息确定虚拟物品的待审核信息,并将待审核信息提交至审核平台,审核平台用于根据待审核信息对虚拟物品进行审核以确认是否基于属性信息和效果信息发布虚拟物品。通过本发明,达到了提高了对虚拟物品进行定义的效率的技术效果。

Description

虚拟物品的定义方法、装置、存储介质和电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟物品的定义方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术
目前,用户可以根据自己的需求对虚拟物品进行定义。但是,这种定义的配置过程是不连贯的。比如,虚拟物品的属性需要在网站的作者之家配置,而虚拟物品的使用效果需要在编辑器(War3Editor)里调用网站提供的接口来进行编辑,并且这些配置都是在个人计算机(Personal Computer,简称为PC)端进行操作,从而存在对虚拟物品进行定义的效率低的技术问题。
另外,用户可以购买其他人发布的自定义模组(MOD),付费的MOD实际上也是一种收费的虚拟物品。但模组的制作并不是在手游内部完成的,而是需要额外下载模组制作工具(MCreator),且在PC端用JAVA语言进行编写,具有一定的上手门槛,从而存在对虚拟物品进行定义的效率低的技术问题。
针对现有技术中对虚拟物品进行定义的效率低的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种虚拟物品的定义方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决对虚拟物品进行定义的效率低的技术问题。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种虚拟物品的定义方法。该方法应用于移动终端的内置编辑器,移动终端的触控显示屏上渲染有第一图形用户界面,可以包括:确定虚拟物品的分类属性信息,其中,分类属性信息用于表示虚拟物品所属的种类;确定分类属性信息下的虚拟物品的基础属性信息,其中,基础属性信息为虚拟物品的用于进行交易操作的信息。
可选地,确定虚拟物品的分类属性信息,包括:确定虚拟物品的第一分类属性信息,其中,第一分类属性信息用于表示在虚拟物品接收交易操作之后,虚拟物品的使用在目标时间段内有效。
可选地,确定分类属性信息下的虚拟物品的基础属性信息,包括:确定第一分类属性信息下的虚拟物品的第一基础属性信息,其中,第一基础属性信息包括以下至少之一:目标时间段、虚拟物品的名称、虚拟物品的图标、虚拟物品所具有的虚拟资源、虚拟物品的描述信息、虚拟物品的上架时间、虚拟物品的下架时间、虚拟物品在由审核平台发布后所出现的位置。
可选地,确定虚拟物品的效果信息,包括:确定虚拟物品为具有第一分类属性信息的目标虚拟物品;设置目标虚拟物品的虚拟资源的增加效果信息,其中,增加效果信息用于表示虚拟物品在接收交易操作之后,在每次使用时虚拟资源增加的逻辑信息。
可选地,确定虚拟物品为具有第一分类属性信息的目标虚拟物品,包括:在目标时间段内,每间隔第一目标时长确定虚拟物品为目标虚拟物品。
可选地,确定虚拟物品的分类属性信息,包括:确定虚拟物品的第二分类属性信息,其中,第二分类属性信息用于表示在虚拟物品接收交易操作之后,虚拟物品每使用一次会被消耗掉一次,直至虚拟物品消耗掉的次数达到虚拟物品的数量的上限值。
可选地,确定分类属性信息下的虚拟物品的基础属性信息,包括:确定第二分类属性信息下的虚拟物品的第二基础属性信息,其中,第二基础属性信息包括以下至少之一:上限值、虚拟物品的名称、虚拟物品的图标、虚拟物品所具有的虚拟资源、虚拟物品的描述信息、虚拟物品的上架时间、虚拟物品的下架时间、虚拟物品在由审核平台发布后所出现的位置。
可选地,确定虚拟物品的效果信息,包括:在编辑器中设置虚拟物品在使用后的消耗效果信息,其中,消耗效果信息用于表示在虚拟物品接收第一账号的交易操作之后,如果虚拟物品的当前剩余数量大于目标阈值,则在虚拟物品接收第一账号的使用操作之后,从当前剩余数量中扣除接收使用操作的虚拟物品的数量。
可选地,第一账号用于登录虚拟物品所在的游戏应用,在游戏应用开始运行第二目标时长之内的情况下,如果登录游戏应用的其它任意第二账号退出游戏应用,则禁止从当前剩余数量中扣除接收使用操作的虚拟物品的数量。
可选地,基于属性信息和效果信息确定虚拟物品的待审核信息,包括:将虚拟物品的标识信息、属性信息和效果信息确定为待审核信息。
可选地,在将待审核信息提交至审核平台之后,该方法还包括:接收审核平台发送的第一提示信息,其中,第一提示信息用于表示虚拟物品由审核平台审核通过;或者接收审核平台发送的第二提示信息,其中,第二提示信息用于表示虚拟物品由审核平台审核未通过和未通过的原因。
可选地,在将待审核信息提交至审核平台之后,该方法还包括:向服务器发送目标请求,其中,目标请求用于向服务器请求获取虚拟物品接收交易操作后得到的第一收益信息和/或审核平台的第二收益信息;在第一图形用户界面上显示第一收益信息和/或第二收益信息。
可选地,在将待审核信息提交至审核平台之后,该方法还包括:响应作用于第一图形用户界面上的第三触控操作,修改属性信息;响应作用于第一图形用户界面上的第四触控操作,修改效果信息,其中,修改后的效果信息与修改后的属性信息相匹配;基于修改后的属性信息和修改后的效果信息修改待审核信息,并将修改后的待审核信息提交至审核平台,以更新修改前的待审核信息。
为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,还提供了另一种虚拟物品的定义方法。该方法应用于审核平台,审核平台上渲染有第二图形用户界面,该方法包括:获取移动终端发送的待发布的虚拟物品的待审核信息,其中,待审核信息为基于虚拟物品的属性信息和虚拟物品的效果信息确定,属性信息和效果信息为由移动终端在编辑器中确定,效果信息与属性信息相匹配,且用于表示虚拟物品在使用时所呈现出的效果;响应作用在第二图形用户界面上的审核操作,基于待审核信息对虚拟物品进行审核;在对虚拟物品审核通过之后,基于属性信息和效果信息发布虚拟物品,其中,发布后的虚拟物品允许接收交易操作。
为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,还提供了一种虚拟物品的定义装置。该装置应用于移动终端的内置编辑器,移动终端的触控显示屏上渲染有第一图形用户界面,该装置包括:第一确定单元,用于响应作用于第一图形用户界面上的第一触控操作,确定待发布的虚拟物品的属性信息;第二确定单元,用于响应作用于第一图形用户界面上的第二触控操作,确定虚拟物品的效果信息,其中,效果信息与属性信息相匹配,且用于表示虚拟物品在使用时所呈现出的效果;提交单元,用于基于属性信息和效果信息确定虚拟物品的待审核信息,并将待审核信息提交至审核平台,其中,待审核信息用于使审核平台对虚拟物品进行审核,审核平台用于根据待审核信息对虚拟物品进行审核以确认是否基于属性信息和效果信息发布虚拟物品。
为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,还提供了另一种虚拟物品的定义装置。该装置应用于审核平台,审核平台上渲染有第二图形用户界面,该装置包括:获取单元,用于获取移动终端发送的待发布的虚拟物品的待审核信息,其中,待审核信息为基于虚拟物品的属性信息和虚拟物品的效果信息确定,属性信息和效果信息为由移动终端在编辑器中确定,效果信息与属性信息相匹配,且用于表示虚拟物品在使用时所呈现出的效果;审核单元,用于响应作用在第二图形用户界面上的审核操作,基于待审核信息对虚拟物品进行审核;发布单元,用于在对虚拟物品审核通过之后,基于属性信息和效果信息发布虚拟物品,其中,发布后的虚拟物品允许接收交易操作。
为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,在计算机程序被处理器运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行本发明实施例的虚拟物品的定义方法。
为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,提供了一种电子装置。该电子装置可以包括存储器和处理器,其特征在于,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为被处理器运行计算机程序以执行本发明实施例的虚拟物品的定义方法。
该实施例的虚拟物品的定义方法,应用于移动终端的内置编辑器,移动终端的触控显示屏上渲染有第一图形用户界面,该方法包括:响应作用于第一图形用户界面上的第一触控操作,确定待发布的虚拟物品的属性信息;响应作用于第一图形用户界面上的第二触控操作,确定虚拟物品的效果信息,其中,效果信息与属性信息相匹配,且用于表示虚拟物品在使用时所呈现出的效果;基于属性信息和效果信息确定虚拟物品的待审核信息,并将待审核信息提交至审核平台,其中,审核平台用于根据待审核信息对虚拟物品进行审核以确认是否基于属性信息和效果信息发布虚拟物品。也就是说,在移动终端的编辑器中实现自定义的虚拟物品的功能,包括配置虚拟物品的属性信息和编辑效果信息,在配置好收费道具后,可以将其通过审核平台进行进一步审核,实现了用户自定义虚拟物品的目的,且避免了虚拟物品的配置过程是不连贯的,也避免了需要额外下载模组制作工具,解决了对虚拟物品进行定义的效率低的技术问题,达到了提高对虚拟物品进行定义的效率的技术效果。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本发明的进一步理解,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种虚拟物品的定义方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种虚拟物品的定义方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种虚拟物品的定义方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种自定义收费道具的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种新建收费道具的界面示意图;
图6是根据本发明实施例的一种时效型收费道具的配置界面的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种按次消耗型收费道具的配置界面的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种时效型收费道具的触发器的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种按次消耗型收费道具的使用触发的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种按次消耗型收费道具的结算触发的示意图;
图11是根据本发明实施例的一种虚拟物品的定义装置的示意图;
图12是根据本发明实施例的另一种虚拟物品的定义装置的示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本申请实施例所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,图1是本发明实施例的一种虚拟物品的定义方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种数据处理的方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种虚拟物品的定义方法,该方法应用于移动终端的内置编辑器,移动终端的触控显示屏上渲染有第一图形用户界面。
该实施例的移动终端可以为手游,其内置有编辑器,比如,该编辑器为游戏编辑器,并且在移动终端的触控显示屏上渲染有第一图形用户界面,可以通过在第一图形用户界面上进行触控操作,以触发编辑器实现该实施例的虚拟物品的定义方法。
图2是根据本发明实施例的一种虚拟物品的定义方法的流程图。如图2所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤S202,响应作用于第一图形用户界面上的第一触控操作,确定待发布的虚拟物品的属性信息。
在本发明上述步骤S202提供的技术方案中,用户(玩家、地图的创作者)可以在移动终端的第一图形用户界面上触发第一触控操作,进而移动终端响应该第一触控操作,确定待发布的虚拟物品的属性信息,比如,用户根据自己的需求,在第一图形用户界面上触发第一触控操作,移动终端响应该第一触控操作,在编辑器内部配置虚拟物品的属性信息,其中,虚拟物品可以为游戏场景中的能够进行交易操作的商品,可以为自定义收费道具,也即,平台类的游戏项目将收费道具的配置交给地图的创作者,作者自己去定义每个道具的商品属性和效果信息,审核平台只负责审核商品和抽取分成为道具,其可以是gucci钱包,祈愿符等道具,属性信息可以用于表征虚拟物品本身所具有的属性。
步骤S204,响应作用于第一图形用户界面上的第二触控操作,确定虚拟物品的效果信息。
在本发明上述步骤S204提供的技术方案中,效果信息与属性信息相匹配,且用于表示虚拟物品在使用时所呈现出的效果。
在该实施例中,在移动终端确定待发布的虚拟物品的属性信息之后,需要编辑与上述属性信息相对应的效果信息,以使得该效果信息与属性信息保持一致。该实施例可以在编辑器的触发器中提供与虚拟物品相关的逻辑节点和参数,以供用户编写逻辑,进而实现编辑虚拟物品的效果信息。
在该实施例中,用户可以根据自己的需求在第一图形用户界面上触发第二触控操作,进而移动终端响应该第二触控操作,可以在编辑器内的触发器中确定虚拟物品的效果信息,该效果信息与上述属性信息是相对应的,从而不同的属性信息可以对应不同的效果信息,使得属性信息通过对应的效果信息呈现出直观的效果。
步骤S206,基于属性信息和效果信息确定虚拟物品的待审核信息,并将待审核信息提交至审核平台。
在本发明上述步骤S206提供的技术方案中,在确定待发布的虚拟物品的属性信息和虚拟物品的效果信息之后,移动终端可以基于属性信息和效果信息确定虚拟物品的待审核信息,并将待审核信息提交至审核平台,其中,审核平台用于根据待审核信息对虚拟物品进行审核以确认是否基于属性信息和效果信息发布虚拟物品。
在该实施例中,属性信息和效果信息均为移动终端针对虚拟物品而进行编辑的信息,可以将虚拟物品的属性信息和效果信息作为对虚拟物品进行待审核的待审核信息。该实施例可以在官方运营平台,增加商品审核的操作配置和流程,移动终端可以将虚拟物品的属性信息和效果信息提交至审核平台进行审核,可以是检验其他玩家在购买了上述定义好的虚拟物品之后,能否正常使用,且达到与虚拟物品的描述信息一致的使用效果。该审核平台在接收到待审核信息之后,可以根据该审核信息对虚拟物品进行审核,确定虚拟物品是否满足进行发布的条件,如果根据该审核信息对虚拟物品审核成功,则确定虚拟物品满足进行发布的条件,则可以基于属性信息和效果信息对虚拟物品进行发布,发布的虚拟物品具有上述属性信息,且在该虚拟物品接收交易操作之后,在被使用时,可以呈现出上述效果信息所指示的效果;如果根据该审核信息对虚拟物品审核失败,比如,虚拟物品与虚拟物品的描述信息不一致或有歧义,则确定虚拟物品不满足进行发布的条件,则可以禁止基于属性信息和效果信息对虚拟物品进行发布。
可选地,该实施例的审核平台根据待审核信息对虚拟物品进行审核,可以是审核人员通过审核平台根据待审核信息提交的顺序对虚拟物品进行审核。审核人员可以在输入地图的标识(map_id)后,进入该地图的审核页面,该页面会显示所有自定义收费的虚拟物品的详情。审核人员可以在本地输入测试指令,直接在游戏应用中获得每个虚拟物品,然后在游戏应用根据待审核信息逐个检查是否生效,是否与虚拟物品的描述一致等。
通过本申请上述步骤S202至步骤S206,响应作用于第一图形用户界面上的第一触控操作,确定待发布的虚拟物品的属性信息;响应作用于第一图形用户界面上的第二触控操作,确定虚拟物品的效果信息,其中,效果信息与属性信息相匹配,且用于表示虚拟物品在使用时所呈现出的效果;基于属性信息和效果信息确定虚拟物品的待审核信息,并将待审核信息提交至审核平台,其中,审核平台用于根据待审核信息对虚拟物品进行审核以确认是否基于属性信息和效果信息发布虚拟物品。也就是说,该实施例在移动终端的编辑器中实现自定义的虚拟物品的功能,包括配置虚拟物品的属性信息和编辑效果信息,在配置好收费道具后,可以将其通过审核平台进行进一步审核,实现了用户自定义虚拟物品的目的,且避免了虚拟物品的配置过程是不连贯的,也避免了需要额外下载模组制作工具,解决了对虚拟物品进行定义的效率低的技术问题,达到了提高对虚拟物品进行定义的效率的技术效果。
下面对该实施例的上述方法进行进一步介绍。
作为一种可选的实施方式,步骤S202,确定待发布的虚拟物品的属性信息,包括:确定虚拟物品的分类属性信息,其中,分类属性信息用于表示虚拟物品所属的种类;确定分类属性信息下的虚拟物品的基础属性信息,其中,基础属性信息为虚拟物品的用于进行交易操作的信息。
在该实施例中,在实现确定待发布的虚拟物品的属性信息时,可以是先确定虚拟物品的分类属性信息,该分类属性信息可以表示虚拟物品所属的大类,比如,表示虚拟物品所属的收费项目的种类。在确定虚拟物品所属的种类之后,可以进一步确定虚拟物品在该分类属性信息下的基础属性信息,该基础属性信息可以为虚拟物品在分类属性信息下,与对虚拟物品进行交易操作相关的比较具体的属性信息,其中可以包括虚拟物品自身的相关信息。下面对其进行进一步介绍。
作为一种可选的实施方式,确定虚拟物品的分类属性信息,包括:确定虚拟物品的第一分类属性信息,其中,第一分类属性信息用于表示在虚拟物品接收交易操作之后,虚拟物品的使用在目标时间段内有效。
在该实施例中,分类属性信息可以包括第一分类属性信息,在实现确定虚拟物品的分类属性信息时,可以是先确定上述第一分类属性信息,该第一分类属性信息与虚拟物品使用的时效性有关,可以表示在虚拟物品接收交易操作之后,虚拟物品的使用在目标时间段内有效,比如,该第一分类属性信息的虚拟物品为时效型收费道具,其可以在被进行购买之后的3天、7天或永久有效。一旦该虚拟物品被购买,便可以在时效期内获得其使用效果,比如,月卡、周卡、会员等。
作为一种可选的实施方式,确定分类属性信息下的虚拟物品的基础属性信息,包括:确定第一分类属性信息下的虚拟物品的第一基础属性信息,其中,第一基础属性信息包括以下至少之一:目标时间段、虚拟物品的名称、虚拟物品的图标、虚拟物品所具有的虚拟资源、虚拟物品的描述信息、虚拟物品的上架时间、虚拟物品的下架时间、虚拟物品在由审核平台发布后所出现的位置。
在该实施例中,在实现确定分类属性信息下的虚拟物品的基础属性信息时,可以确定第一分类属性信息下的虚拟物品的具体的第一基础属性信息,该第一基础属性信息也即虚拟物品的基础属性配置,可以包括虚拟物品有效使用的目标时间段,还可以包括虚拟物品的名称,比如,商品名称,可以是收费道具的名称,还可以包括虚拟物品的图标,比如,商品图标,还可以包括虚拟物品所具有的虚拟资源,比如,该虚拟物品出售的价格,可以为商品价格,可以具体为金币,还可以包括虚拟物品的描述信息,可以为商品描述信息,还可以包括虚拟物品的上架时间,其中,上架时间可以表示虚拟物品上架的时间,可以选择立即上架或者定时上架,立即上架为虚拟物品审核通过之后上架,定时上架为虚拟物品在用户设定的时刻上架,还可以包括虚拟物品的下架时间,可以选择不下架或者定时下架,不下架的虚拟物品将一直保持在售状态,而定时下架将按照玩家设定的时刻下架虚拟物品。用户可以通过上架时间和下架时间配合使用来做活动,比如,三天的活动,七夕限时活动等。第一基础属性信息还可以包括虚拟物品在由审核平台发布后所出现的位置,也即,上架位置,可以设定虚拟物品将出现在商店的第几个橱窗位置,比如,想把显眼的虚拟物品放在前排,那么只需要将虚拟物品的上架位置选择靠前的位置。
举例而言,第一分类属性信息下的虚拟物品为时效型虚拟物品,虚拟物品的名称可以为gucci钱包,虚拟物品所具有的虚拟资源可以为88金币,金币为游戏货币,目标时间段可以永久有效,虚拟物品的描述信息为每5秒,金币+10,虚拟物品的上架时间为立即上架,永不下架。如此一来,就配置好了这个虚拟物品的第一基础属性信息。
作为一种可选的实施方式,确定虚拟物品的效果信息,包括:确定虚拟物品为具有第一分类属性信息的目标虚拟物品;设置目标虚拟物品的虚拟资源的增加效果信息,其中,增加效果信息用于表示虚拟物品在接收交易操作之后,在每次使用时虚拟资源增加的逻辑信息。
在该实施例中,在实现确定虚拟物品的效果信息时,可以增加一判断步骤,判断虚拟物品是否为具有第一分类属性信息的目标虚拟物品,也即,判断虚拟物品是否为指定的具有第一分类属性信息的虚拟物品,则可以使用编辑器内的触发器设置目标虚拟物品的虚拟资源的增加效果信息,该增加效果信息用于表示虚拟物品在接收交易操作之后,也即,在虚拟物品被购买之后,在每次被使用时对虚拟资源进行增加的逻辑信息。
作为一种可选的实施方式,确定虚拟物品为具有第一分类属性信息的目标虚拟物品,包括:在目标时间段内,每间隔第一目标时长确定虚拟物品为目标虚拟物品。
在该实施例中,在实现确定虚拟物品为具有第一分类属性信息的目标虚拟物品时,可以在虚拟物品有效使用的目标时间段内,每间隔第一目标时长判断虚拟物品是否为目标虚拟物品,该目标虚拟物品可以为指定的虚拟物品,如果确定虚拟物品为目标虚拟物品,则设置目标虚拟物品的虚拟资源的增加效果信息,即可完成虚拟物品的效果信息的配置,可以是每隔第一目标时长,向虚拟资源增加一定值,比如,每隔5秒,虚拟资源增加10。
举例而言,在触发器中,可以使用一个条件判断节点,比如,收费项目判断,可以每过5秒判断一次,若判断出用于表示玩家的变量player拥有“gucci钱包”这个虚拟物品时,则返回结果为真(true),才可执行下面的动作:player的金钱=player的金钱+10;否则,不执行任何动作。这样,通过上述方法就实现了这个虚拟物品的使用效果的配置,购买此虚拟物品的玩家会加钱,而没有购买的玩家则无任何效果。
作为一种可选的实施方式,确定虚拟物品的分类属性信息,包括:确定虚拟物品的第二分类属性信息,其中,第二分类属性信息用于表示在虚拟物品接收交易操作之后,虚拟物品每使用一次会被消耗掉一次,直至虚拟物品消耗掉的次数达到虚拟物品的数量的上限值。
在该实施例中,分类属性信息可以包括第二分类属性信息,在实现确定虚拟物品的分类属性信息时,可以确定虚拟物品的第二分类属性信息,该第二分类属性信息可以用于表示在虚拟物品接收交易操作之后,虚拟物品每使用一次会被消耗掉一次,直至虚拟物品消耗掉的次数达到虚拟物品的数量的上限值,也即,虚拟物品在使用后会被消耗,且数量可叠加,比如,虚拟物品为宝箱、手气卡、复活药等,也即,该第二分类属性信息的虚拟物品为按次消耗型的虚拟物品。
作为一种可选的实施方式,确定分类属性信息下的虚拟物品的基础属性信息,包括:确定第二分类属性信息下的虚拟物品的第二基础属性信息,其中,第二基础属性信息包括以下至少之一:上限值、虚拟物品的名称、虚拟物品的图标、虚拟物品所具有的虚拟资源、虚拟物品的描述信息、虚拟物品的上架时间、虚拟物品的下架时间、虚拟物品在由审核平台发布后所出现的位置。
在该实施例中,基础属性信息可以包括第二基础属性信息,在实现确定分类属性信息下的虚拟物品的基础属性信息时,在实现确定分类属性信息下的虚拟物品的基础属性信息时,可以确定第二分类属性信息下的虚拟物品的第二基础属性信息,可以包括上限值,也即,持有上限,用于表示最多允许玩家购买多少个该虚拟物品,还可以包括虚拟物品的名称,比如,商品名称,可以是收费道具的名称,还可以包括虚拟物品的图标,比如,商品图标,还可以包括虚拟物品所具有的虚拟资源,比如,该虚拟物品出售的价格,可以为商品价格,可以具体为金币,还可以包括虚拟物品的描述信息,可以为商品描述信息,还可以包括虚拟物品的上架时间,其中,上架时间可以表示虚拟物品上架的时间,可以选择立即上架或者定时上架,立即上架为虚拟物品审核通过之后上架,定时上架为虚拟物品在用户设定的时刻上架,还可以包括虚拟物品的下架时间,可以选择不下架或者定时下架,不下架的虚拟物品将一直保持在售状态,而定时下架将按照玩家设定的时刻下架虚拟物品。第一基础属性信息还可以包括虚拟物品在由审核平台发布后所出现的位置,也即,上架位置,可以设定虚拟物品将出现在商店的第几个橱窗位置,比如,想把显眼的虚拟物品放在前排,那么只需要将虚拟物品的上架位置选择靠前的位置。
举例而言,第二分类属性信息的虚拟物品为按次消耗型收费道具,可以为祈愿符。与时效型虚拟物品相比,增加了一个持有上限的配置选项,比如,50,用于表示该虚拟物品最多由玩家购买50个,对于该虚拟物品,每使用一次,则会被消耗一次。
可选地,对每一个地图作品,玩家最多可以自定义30个虚拟物品,允许同时上架18个,用户可以在每一次提审时选择自己需要上架的虚拟物品。
作为一种可选的实施方式,确定虚拟物品的效果信息,包括:在编辑器中设置虚拟物品在使用后的消耗效果信息,其中,消耗效果信息用于表示在虚拟物品接收第一账号的交易操作之后,如果虚拟物品的当前剩余数量大于目标阈值,则在虚拟物品接收第一账号的使用操作之后,从当前剩余数量中扣除接收使用操作的虚拟物品的数量。
在该实施例中,在实现确定虚拟物品的效果信息时,可以在编辑器的触发器中设置虚拟物品在使用后的消耗效果信息,该消耗效果信息用于表示在虚拟物品接收第一账号的交易操作之后,也即,在玩家购买过该虚拟物品之后,可以实时判断是否需要结算每次扣除,如果虚拟物品的当前剩余数量大于目标阈值,该目标阈值可以为1,则在虚拟物品接收第一账号的使用操作之后,从当前剩余数量中扣除接收使用操作的虚拟物品的数量,从而实现了对第二分类属性信息的虚拟物品的使用效果进行编辑的目的。
举例而言,该实施例的触发器用于进行使用效果的编辑和对虚拟物品进行扣除。当任意单位使用了虚拟物品“祈愿符”,如果单位所属玩家的祈愿符的剩余数量≥1,则可以创建1个塔放到触发单位的背包,同时扣除该玩家1个祈愿符。这样就完成了对“祈愿符”的使用效果的编辑。
作为一种可选的实施方式,第一账号用于登录虚拟物品所在的游戏应用,在游戏应用开始运行第二目标时长之内的情况下,如果登录游戏应用的其它任意第二账号退出游戏应用,则禁止从当前剩余数量中扣除接收使用操作的虚拟物品的数量。
在该实施例中,在游戏应用开始运行第二目标时长之内的情况下,比如,第二目标时长为2分钟,判断是否有登录游戏应用的其它任意第二账号退出游戏应用,也即,判断是否有其他玩家退出游戏应用,如果登录游戏应用的其它任意第二账号退出游戏应用,则此次消耗不结算,禁止从当前剩余数量中扣除接收使用操作的虚拟物品的数量。
举例而言,虚拟物品为第二分类属性信息的虚拟物品,如果任意玩家离开游戏,且游戏逝去的时间≤120(s),则遍历所有玩家,在游戏结算时,不结算“祈愿符”这个收费道具,也即,如果在游戏开始的2分钟内,有一个玩家离开游戏,那么所有还在游戏内的玩家都不应该结算收费道具。其中,遍历所有玩家指的是遍历一个玩家组,这个玩家组是指游戏应用内的所有玩家。这样,即使玩家使用了道具,在游戏结算的时候也不会扣除。
作为一种可选的实施方式,步骤S206,基于属性信息和效果信息确定虚拟物品的待审核信息,包括:将虚拟物品的标识信息、属性信息和效果信息确定为待审核信息。
在该实施例中,在实现基于属性信息和效果信息确定虚拟物品的待审核信息时,可以是将虚拟物品的标识信息、属性信息和效果信息确定为待审核信息,其中,标识信息可以为虚拟物品的身份标识(ID),也即,该实施例的审核平台需要根据属性信息和效果信息对具有标识信息的虚拟物品进行审核。
作为一种可选的实施方式,在将待审核信息提交至审核平台之后,该方法还包括:接收审核平台发送的第一提示信息,其中,第一提示信息用于表示虚拟物品由审核平台审核通过;或者接收审核平台发送的第二提示信息,其中,第二提示信息用于表示虚拟物品由审核平台审核未通过和未通过的原因。
在该实施例中,在将待审核信息提交至审核平台之后,审批平台对该待审核信息进行审核,如果审核平台对待审核信息审核通过,也即,虚拟物品过审,则可以向移动终端发送第一提示信息,该第一提示信息用于表示虚拟物品由审核平台审核通过,进而移动终端接收该第一提示信息,审核通过的虚拟物品可以直接出现在游戏大厅的地图商店中。购买的入口在地图详情界面的商店分页,玩家在购买游戏大厅作品时,可以充值兑换金币,并使用金币购买作者自定义的虚拟物品。
可选地,在该实施例中,如果审核平台对待审核信息未审核通过,也即,虚拟物品未过审,则可以向移动终端发送第二提示信息,该第二提示信息可以用于表示虚拟物品由审核平台审核未通过以及未通过的原因,进而移动终端接收该第二提示信息,使得用户明确虚拟物品未审核通过的具体原因。
作为一种可选的实施方式,在步骤S206,将待审核信息提交至审核平台之后,该方法还包括:向服务器发送目标请求,其中,目标请求用于向服务器请求获取虚拟物品接收交易操作后得到的第一收益信息和/或审核平台的第二收益信息;在第一图形用户界面上显示第一收益信息和/或第二收益信息。
在该实施例中,虚拟物品在接收交易操作后,可以产生第一收益信息和/或审核平台的第二收益信息,可以由用户进行查看,其中,第一收益信息和/或第二收益信息可以包括一段时间内的收益详情以及申请结算,其中,一段时间可以为每个月。在移动终端将待审核信息提交至审核平台之后,可以登录官方的开发者平台,向服务器发送目标请求,该目标请求用于向服务器请求获取虚拟物品在接收交易操作后得到的第一收益信息和/或审核平台的第二收益信息。服务器在接收到该目标请求之后,可以响应该目标请求,向移动终端返回上述第一收益信息和/或第二收益信息,进而在移动终端的第一图形用户界面上显示第一收益信息和/或第二收益信息,使得用户查看第一收益信息和/或第二收益信息。可选地,服务器响应该目标请求,通知财务人员第一收益信息和/或第二收益信息按照虚拟物品在认证时填写的银行账户转给移动终端对应的用户或审核平台。
作为一种可选的实施方式,在步骤S206,将待审核信息提交至审核平台之后,该方法还包括:响应作用于第一图形用户界面上的第三触控操作,修改属性信息;响应作用于第一图形用户界面上的第四触控操作,修改效果信息,其中,修改后的效果信息与修改后的属性信息相匹配;基于修改后的属性信息和修改后的效果信息修改待审核信息,并将修改后的待审核信息提交至审核平台,以更新修改前的待审核信息。
在该实施中,在将待审核信息提交至审核平台之后,可以对虚拟物品的属性信息和效果信息进行修改,也即,对虚拟物品进行更新,可以响应作用于第一图形用户界面上的第三触控操作,对开始通过编辑器编辑的属性信息进行修改,比如,修改虚拟物品的上架时间下架时间、修改虚拟物品所具有的虚拟资源。在对属性信息进行修改之后,可以响应作用于第一图形用户界面上的第四触控操作,对效果信息进行修改,该修改后的效果信息与修改后的属性信息相匹配。在对效果信息进行修改之后,可以基于修改后的属性信息和修改后的效果信息修改待审核信息,进而将修改后的待审核信息提交至审核平台,以在审核平台更新修改前的待审核信息
本发明实施例还从审核平台一侧提供了另一种虚拟物品的定义方法。该方法应用于审核平台,审核平台上渲染有第二图形用户界面。
图3是根据本发明实施例的一种虚拟物品的定义方法的流程图。如图3所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S302,获取移动终端发送的待发布的虚拟物品的待审核信息。
在本发明上述步骤S302提供的技术方案中,审核信息为基于虚拟物品的属性信息和虚拟物品的效果信息确定,属性信息和效果信息为由移动终端在编辑器中确定,效果信息与属性信息相匹配,且用于表示虚拟物品在使用时所呈现出的效果。
在该实施例中,该实施例可以在官方运营平台,增加商品审核的操作配置和流程。属性信息和效果信息均为移动终端针对虚拟物品而进行编辑的信息,该属性信息和效果信息可以由移动终端确定为虚拟物品的待审核信息,审核平台获取移动终端发送的待发布的虚拟物品的待审核信息,根据待审核信息对虚拟物品进行审核以确认是否基于属性信息和效果信息发布虚拟物品。其中,属性信息和效果信息为由移动终端在编辑器中确定。
可选地,用户在移动终端的第一图形用户界面上触发第一触控操作,进而移动终端响应该第一触控操作,确定待发布的虚拟物品的属性信息。
在该实施例中,在移动终端确定待发布的虚拟物品的属性信息之后,需要编辑与上述属性信息相对应的效果信息,以使得该效果信息与属性信息保持一致。该实施例的移动终端可以在编辑器的触发器中提供与虚拟物品相关的逻辑节点和参数,以供用户编写逻辑,以实现编辑虚拟物品的效果信息。
步骤S304,响应作用在第二图形用户界面上的审核操作,基于待审核信息对虚拟物品进行审核。
在本发明上述步骤S304提供的技术方案中,在审核平台获取移动终端发送的待发布的虚拟物品的待审核信息之后,可以响应作用在第二图形用户界面上的审核操作,基于待审核信息对虚拟物品进行审核。
该实施例的审核平台在接收到待审核信息之后,可以根据该审核信息对虚拟物品进行审核,可以是检验其他玩家在购买了上述定义好的虚拟物品之后,能否正常使用,且达到与虚拟物品的描述信息一致的使用效果。可选地,该实施例确定虚拟物品是否满足进行发布的条件,如果根据该审核信息对虚拟物品审核成功,则确定虚拟物品满足进行发布的条件,则可以基于属性信息和效果信息对虚拟物品进行发布,发布的虚拟物品具有上述属性信息,且在该虚拟物品接收交易操作之后,在被使用时,可以呈现出上述效果信息所指示的效果;如果根据该审核信息对虚拟物品审核失败,比如,虚拟物品与虚拟物品的描述信息不一致或有歧义,则确定虚拟物品不满足进行发布的条件,则可以禁止基于属性信息和效果信息对虚拟物品进行发布。
可选地,该实施例的审核平台根据待审核信息对虚拟物品进行审核,可以是审核人员通过审核平台根据待审核信息提交的顺序对虚拟物品进行审核。审核人员可以在输入地图的标识(map_id)后,进入该地图的审核页面,该页面会显示所有自定义收费的虚拟物品的详情。审核人员可以在本地输入测试指令,直接在游戏应用中获得每个虚拟物品,然后在游戏应用根据待审核信息逐个检查是否生效,是否与虚拟物品的描述一致等。
步骤S306,在对虚拟物品审核通过之后,基于属性信息和效果信息发布虚拟物品,其中,发布后的虚拟物品允许接收交易操作。
在本发明上述步骤S306提供的技术方案中,在审核平台基于待审核信息对虚拟物品进行审核之后,如果对虚拟物品审核通过,则可以基于属性信息和效果信息发布虚拟物品,其中,发布后的虚拟物品允许接收交易操作。
在该实施例中,基于属性信息和效果信息发布虚拟物品,可以为在发布虚拟物品的同时发布该属性信息和效果信息,在该虚拟物品发布之后,可以直接出现在游戏大厅的地图商店中。购买的入口在地图详情界面的商店分页,玩家在购买游戏大厅作品时,可以充值兑换金币,并使用金币购买作者自定义的虚拟物品。
该实施例在编辑器中实现自定义虚拟物品的功能,包括配置商品属性和编辑效果信息,实现了自定义虚拟物品的全流程。在用户定义好虚拟物品之后,提审至审核平台进行审核,在审核通过后可以在游戏大厅开启地图商店,地图作者会通过向其他玩家售卖虚拟物品获得收益,审核平台可以按比例抽取分成,实现了用户自定义虚拟物品的目的,且避免了虚拟物品的配置过程是不连贯的,也避免了需要额外下载模组制作工具,解决了对虚拟物品进行定义的效率低的技术问题,达到了提高对虚拟物品进行定义的效率的技术效果。
下面对该实施例的优选实施方式进行进一步介绍,具体以虚拟物品为游戏场景中的道具进行举例说明。
道具收费是游戏市场主流的收费模式之一,通常是指游戏开发商在游戏内设立虚拟物品商店,玩家通过充值兑换游戏货币后买入道具。收费道具的效果信息通常是官方给定的,玩家可以按照设定获得相应奖励。比如,抽卡、开箱子(抽一次卡,开一个箱子),能获得什么奖励是按照策划配置的奖励表发放。
玩家可以通过编辑器创作游戏作品发布至平台。优秀的作品具有盈利的潜力,而玩家创作的作品类型各异,需要提供一种付费模式,使玩家可以根据自己的需求开商城,卖道具,实现想卖什么就卖什么的目的,并且售卖道具的门槛不能太高,使得玩家可以轻松地在游戏内配置完成。
在相关技术中,可以将收费道具的配置交给地图的创作者,创作者可以去定义每个道具的商品属性和效果信息,审核平台只负责审核商品和抽取分成,这种模式更加适合平台、社区类的游戏项目。但是,它的配置过程是不连贯的:道具的属性信息需要在网站的作者之家配置,而效果信息需要在War3Editor编辑器里调用网站提供的接口,进行编辑,这些配置都在PC端操作;另外,玩家可以购买其他人发布的自定义模组(MOD),付费的MOD实际上也是一种收费道具。但是,模组的制作并不是在手游内部完成,需要额外下载MCreator,在PC端用JAVA语言编写,具有一定的上手门槛。
而该实施例所要解决的问题是如何让玩家在手游内置编辑器中自定义一个收费道具,配置道具的属性信息和效果信息,发布后允许被其他玩家购买并且获取收益。
该实施例可以在编辑器中实现自定义收费道具的功能,包括配置商品属性和编辑效果信息。实现自定义道具收费模式的全流程:在玩家配置好收费道具之后,提审发布地图进入平台审核,在审核通过之后,可以在游戏大厅开启地图商店。地图的创作者会通过售卖收费道具来获得收益,平台可以按比例抽取分成。
下面对该实施例的自定义收费道具的流程进行介绍。
图4是根据本发明实施例的一种自定义收费道具的示意图。如图4所示,对战平台进入编辑器,可以在编辑器内配置收费道具的属性信息,编辑效果信息,在调试完毕后将其提审发布地图。在提审之后,审核平台的审核人员会对道具进行审核,检验玩家在购买了自定义的收费道具后,能否正常使用,且达到与商品描述一致的效果。若审核通过,则会开启商店,将收费道具在游戏大厅的地图商店上架,其他玩家购买收费道具;若审核不通过(比如,与道具的描述信息不一致或有歧义),则打回未通过状态。
在该实施例中,可以对已经发布的收费道具进行更新,也即,对已经发布的收费道具进行再次修改,更新提审发布。比如,玩家自定义了一个收费道具,在编辑器内配置收费道具的属性信息,编辑效果信息,在调试完毕后将收费道具提审发布地图。在提审之后,审核平台的审核人员会对收费道具进行审核。若审核通过,则会操作在游戏大厅的地图商店上架,其他玩家可以购买道具,可以通过充值兑换金币,购买商店中正在上架的道具,在游戏中获得道具效果。当地图的作者想修改时(比如,修改收费道具的价格、修改收费道具的使用效果、修改收费道具的上架时间或下架时间),则需要再次编辑这个道具,这样就重复做了一遍发布收费道具的流程。
下面对该实施例的配置收费道具的商品属性的方法进行介绍。
该实施例的收费道具具有商品属性,时效型和按次消耗型是商品的分类,也就是说收费道具的分类可以为这两种。收费道具的配置选项除了分类配置外,还提供了基础商品属性信息的配置。可以包括出售价格、商品名称、商品图标、商品描述、持有上限、上架时间、上架位置(橱窗位置)、下架时间,这些是比较具体的基础商品属性,都通过游戏编辑器内的自定义收费道具界面配置。其中,商品名称为收费道具的名称;商品描述为收费道具的使用描述;持有上限为消耗型收费道具的属性,用于表示最多允许玩家购买多少个此道具;上架时间用于表示收费道具上架的时间,可以选择立即上架或者定时上架,其中,立即上架将在过审后上架,定时上架将在玩家设定的时刻上架;下架时间可以选择不下架或者定时下架,不下架的收费道具将一直保持在售状态,定时下架将按照玩家设定的时刻下架,玩家会通过上架时间和下架时间配合使用来做活动,比如,三天的活动,七夕限时活动等;上架位置用来设定收费道具将出现在商店的第几个橱窗位置,比如,想把显眼的收费道具放在前排,那么只需要把收费道具的上架位置选择靠前的位置。
图5是根据本发明实施例的一种新建收费道具的界面示意图。如图5所示,在编辑器中,可以提供两种收费项物品类型:时效型收费道具和按次消耗型收费道具。其中,时效型收费道具是指道具只在一定时间内生效,比如,3天、7天、永久,该生效的时间可以在界面中进行调整,一旦购买,便可以在时效期内获得其使用效果,比如,月卡、周卡、会员;按次消耗型收费道具是指道具在使用后会被消耗,且数量可叠加,比如,宝箱、手气卡、复活药。在界面中选择新建的一种收费项物品类型之后,可以在界面上触控“取消”功能控件,或者“确定”功能控件。
图6是根据本发明实施例的一种时效型收费道具的配置界面的示意图。如图6所示,商品名称为gucci钱包,其ID可以为900004;商品的出售价格为88金币;物品类型对应的时效期为永久有效;物品(商品)描述为每5秒,金币+10;出售时间:立即上架,可以进行更换图标的操作。如此一来,就配置好了这个收费道具的属性,也就是商品属性。
图7是根据本发明实施例的一种按次消耗型收费道具的配置界面的示意图。如图7所示,商品名称为祈愿符。可以看到,与前一个gucci钱包相比,除了商品的出售价格、物品类型、物品描述信息、出售时间之外,还增加了一个持有上限的配置选项,代表该道具玩家最多购买50个,每使用一次,道具会被消耗一次。
可选地,在该实施例中,每一个地图作品,玩家最多可以自定义30个收费道具,允许同时上架18个,作者可以在每一次提审时选择自己需要上架的收费道具。
下面对该实施例的编辑使用效果进行介绍。
当地图的创作者配置好了商品属性之后,需要编辑使用效果,使其与商品描述保持一致,这可以通过编辑器内的触发器进行实现。
在触发器中,提供了与收费道具相关的逻辑节点和参数,玩家需要编写逻辑实现商品的使用效果。时效型收费道具只需要在使用效果逻辑的动作前加一个判断,判断玩家是否拥有指定收费道具,即可完成配置。在上述时效型收费道具的实施例中,gucci钱包的使用效果为每5秒,玩家的金币增加10。那么可以通过图8所示的触发器进行实现。其中,图8是根据本发明实施例的一种时效型收费道具的触发器的示意图,在这个触发器中,使用了一个条件判断节点,收费项目判断。每过5.0秒判断一次,共9999999次,若player(用于表示玩家的变量)拥有“gucci钱包”这个收费道具时,则返回结果为true,才可执行下面的动作:player的金钱=player的金钱+10;否则,不执行任何动作,从而实现了这个收费道具的使用效果的编辑,购买此收费道具的玩家会加钱,而没有购买的玩家无任何效果。
而对于按次消耗型的收费道具,玩家除了要编写使用效果之外,还需要对收费道具进行扣除,获得指定道具的剩余数量,并且能够实时判断是否需要结算每次扣除。比如,玩家购买收费道具“祈愿符”之后,在游戏内使用道具会获得一个塔,在使用后会被消耗;但如果在游戏开始的2分钟内,有其他玩家退出游戏,则此次消耗不结算。
在该实施例中,玩家需要额外编写“使用后被消耗”、“有玩家退游戏不结算”的逻辑。
图9是根据本发明实施例的一种按次消耗型收费道具的使用触发的示意图。如图9所示,当任意单位使用了收费道具“祈愿符”,若触发单位所属玩家的祈愿符剩余数量≥1,则会创建1个塔放到触发单位的背包,同时扣除触发单位所属玩家1个祈愿符。这样就完成了收费道具“祈愿符”使用效果的编辑。
图10是根据本发明实施例的一种按次消耗型收费道具的结算触发的示意图。如图10所示,当任意玩家离开游戏时,若游戏逝去的时间≤120.0(s),则遍历所有玩家,在游戏结算时,不结算“祈愿符”这个收费道具。这样,即使玩家使用了道具,在游戏结算的时候也不会扣除。
在上述实施例中,如果在游戏开始的2分钟内,有其他玩家退出游戏,则此次消耗不结算的设定。这意味着,如果在游戏开始的2分钟内,有一个玩家离开游戏,那么所有还在游戏内的玩家都不应该结算收费道具。“遍历玩家”遍历的是一个玩家组,这个玩家组是指游戏内的所有玩家。
通过上述就完成了对收费道具的自定义配置,在编写完成之后,将其提审发布地图,进入审核平台进行审核。
下面对该实施例的通过审核平台审核自定义的收费道具的方法进行介绍。
在官方运营平台,增加了商品审核的操作配置和流程。玩家提审的收费道具会进入审核平台的审核流程。
每当玩家提审地图时,若作品含有自定义收费道具,则会在平台的待审核商店中出现该玩家的提审信息,包括地图信息、地图ID和时间。审核人员会按照地图的提审顺序逐一审核。审核人员在输入地图的map_id后,进入该地图的商品审核页面,该页面会显示所有自定义收费道具的详情,包括商品的商品ID、商品名称、商品描述、上架位置、商品价格、上架时间、有效期、更新时间、已审核、过审、未过审原因等信息。
在该实施例中,审核人员在本地输入测试指令,可以直接在游戏中获得每个收费道具,然后在游戏中逐个检查是否会生效,是否与商品描述一致。若商品过审,则会直接出现在游戏大厅的地图商店;若未过审,玩家会收到审核未通过的系统消息,以及未过审原因。
下面对该实施例的玩家购买收费道具的方法进行介绍。
收费道具购买的入口在地图详情界面的商店分页,玩家在游玩大厅作品时,可以充值兑换金币,并使用金币购买作者自定义的任意的收费道具。针对地图的创作者的商店售出界面中,可以显示自定义收费道具的编号、商品名称、售出数量、销售额等信息。
下面对该实施例的收益提取进行介绍。
玩家可以通过登录官方的开发者平台,查看每个月的收益详情以及申请结算,比如,查看当前月收益、累计可结算收益,还可以查看税费、当前进度等信息。在申请查看后,财务人员会把收益金额按照认证时填写的银行账户转给开发者。
在该实施例中,玩家通过手游的内置编辑器,实现了自定义一个真正的收费道具,并且通过出售道具给其他玩家获得收益。平台提供了简单易用的付费道具配置工具,帮助地图的创作者获取收益,且极大地鼓励了作者的创作热情,活跃了平台玩家。
由于该实施例能够开店赚钱,吸引了具有一定创作水平的外部作者或小工作室,入驻到游戏应用中,产出了较高质量的游戏地图作品。平台的大众作者也会向这些大神作者学习,提高自己的做图水平,从而形成了良好的创作氛围。
本发明实施例还提供了一种虚拟物品的定义装置,该装置应用于移动终端的内置编辑器,移动终端的触控显示屏上渲染有第一图形用户界面。需要说明的是,该实施例的虚拟物品的定义装置可以用于执行本发明实施例图2所示的虚拟物品的定义方法。
图11是根据本发明实施例的一种虚拟物品的定义装置的示意图。如图11所示,该虚拟物品的定义装置170可以包括:第一确定单元171、第二确定单元172和提交单元173。
第一确定单元171,用于响应作用于第一图形用户界面上的第一触控操作,确定待发布的虚拟物品的属性信息。
第二确定单元172,用于响应作用于第一图形用户界面上的第二触控操作,确定虚拟物品的效果信息,其中,效果信息与属性信息相匹配,且用于表示虚拟物品在使用时所呈现出的效果。
提交单元173,用于基于属性信息和效果信息确定虚拟物品的待审核信息,并将待审核信息提交至审核平台,其中,待审核信息用于使审核平台对虚拟物品进行审核,审核平台用于根据待审核信息对虚拟物品进行审核以确认是否基于属性信息和效果信息发布虚拟物品。
本发明实施例还提供了另一种虚拟物品的定义装置,该装置应用于审核平台,审核平台上渲染有第二图形用户界面。需要说明的是,该实施例的虚拟物品的定义装置可以用于执行本发明实施例图3所示的虚拟物品的定义方法。
图12是根据本发明实施例的另一种虚拟物品的定义装置的示意图。如图12所示,该虚拟物品的定义装置180可以包括:获取单元181、审核单元182和发布单元183。
获取单元181,用于获取移动终端发送的待发布的虚拟物品的待审核信息,其中,待审核信息为基于虚拟物品的属性信息和虚拟物品的效果信息确定,属性信息和效果信息为由移动终端在编辑器中确定,效果信息与属性信息相匹配,且用于表示虚拟物品在使用时所呈现出的效果。
审核单元182,用于响应作用在第二图形用户界面上的审核操作,基于待审核信息对虚拟物品进行审核。
发布单元183,用于在对虚拟物品审核通过之后,基于属性信息和效果信息发布虚拟物品,其中,发布后的虚拟物品允许接收交易操作。
在该实施例中,在移动终端的编辑器中实现自定义的虚拟物品的功能,包括配置虚拟物品的属性信息和编辑效果信息,在配置好收费道具后,可以将其通过审核平台进行进一步审核,实现了用户自定义虚拟物品的目的,且避免了虚拟物品的配置过程是不连贯的,也避免了需要额外下载模组制作工具,解决了对虚拟物品进行定义的效率低的技术问题,达到了提高对虚拟物品进行定义的效率的技术效果。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,在计算机程序被处理器运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行本发明实施例的虚拟物品的定义方法。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行本发明实施例的虚拟物品的定义方法。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (18)

1.一种虚拟物品的定义方法,其特征在于,应用于移动终端的内置编辑器,所述移动终端的触控显示屏上渲染有第一图形用户界面,所述方法包括:
响应作用于所述第一图形用户界面上的第一触控操作,确定待发布的虚拟物品的属性信息;
响应作用于所述第一图形用户界面上的第二触控操作,确定所述虚拟物品的效果信息,其中,所述效果信息与所述属性信息相匹配,且用于表示所述虚拟物品在使用时所呈现出的效果;
基于所述属性信息和所述效果信息确定所述虚拟物品的待审核信息,并将所述待审核信息提交至审核平台,其中,所述审核平台用于根据所述待审核信息对所述虚拟物品进行审核以确认是否基于所述属性信息和所述效果信息发布所述虚拟物品;
确定待发布的虚拟物品的属性信息,包括:确定所述虚拟物品的分类属性信息,其中,所述分类属性信息用于表示所述虚拟物品所属的种类;确定所述分类属性信息下的所述虚拟物品的基础属性信息,其中,所述基础属性信息为所述虚拟物品的用于进行交易操作的信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定所述虚拟物品的分类属性信息,包括:
确定所述虚拟物品的第一分类属性信息,其中,所述第一分类属性信息用于表示在所述虚拟物品接收所述交易操作之后,所述虚拟物品的使用在目标时间段内有效。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,确定所述分类属性信息下的所述虚拟物品的基础属性信息,包括:
确定所述第一分类属性信息下的所述虚拟物品的第一基础属性信息,其中,所述第一基础属性信息包括以下至少之一:所述目标时间段、所述虚拟物品的名称、所述虚拟物品的图标、所述虚拟物品所具有的虚拟资源、所述虚拟物品的描述信息、所述虚拟物品的上架时间、所述虚拟物品的下架时间、所述虚拟物品在由所述审核平台发布后所出现的位置。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,确定所述虚拟物品的效果信息,包括:
确定所述虚拟物品为具有所述第一分类属性信息的目标虚拟物品;
设置所述目标虚拟物品的虚拟资源的增加效果信息,其中,所述增加效果信息用于表示所述虚拟物品在接收所述交易操作之后,在每次使用时所述虚拟资源增加的逻辑信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,确定所述虚拟物品为具有所述第一分类属性信息的目标虚拟物品,包括:
在所述目标时间段内,每间隔第一目标时长确定所述虚拟物品为所述目标虚拟物品。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定所述虚拟物品的分类属性信息,包括:
确定所述虚拟物品的第二分类属性信息,其中,所述第二分类属性信息用于表示在所述虚拟物品接收所述交易操作之后,所述虚拟物品每使用一次会被消耗掉一次,直至所述虚拟物品消耗掉的次数达到所述虚拟物品的数量的上限值。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,确定所述分类属性信息下的所述虚拟物品的基础属性信息,包括:
确定所述第二分类属性信息下的所述虚拟物品的第二基础属性信息,其中,所述第二基础属性信息包括以下至少之一:所述上限值、所述虚拟物品的名称、所述虚拟物品的图标、所述虚拟物品所具有的虚拟资源、所述虚拟物品的描述信息、所述虚拟物品的上架时间、所述虚拟物品的下架时间、所述虚拟物品在由所述审核平台发布后所出现的位置。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,确定所述虚拟物品的效果信息,包括:
在所述编辑器中设置所述虚拟物品在使用后的消耗效果信息,其中,所述消耗效果信息用于表示在所述虚拟物品接收第一账号的交易操作之后,如果所述虚拟物品的当前剩余数量大于目标阈值,则在所述虚拟物品接收所述第一账号的使用操作之后,从所述当前剩余数量中扣除接收所述使用操作的所述虚拟物品的数量。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第一账号用于登录所述虚拟物品所在的游戏应用,在所述游戏应用开始运行第二目标时长之内的情况下,如果登录所述游戏应用的其它任意第二账号退出所述游戏应用,则禁止从所述当前剩余数量中扣除接收所述使用操作的所述虚拟物品的数量。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述属性信息和所述效果信息确定所述虚拟物品的待审核信息,包括:
将所述虚拟物品的标识信息、所述属性信息和所述效果信息确定为所述待审核信息。
11.根据权利要求1至10中任意一项所述的方法,其特征在于,在将所述待审核信息提交至审核平台之后,所述方法还包括:
接收所述审核平台发送的第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于表示所述虚拟物品由所述审核平台审核通过;或者
接收所述审核平台发送的第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于表示所述虚拟物品由所述审核平台审核未通过和未通过的原因。
12.根据权利要求1至10中任意一项所述的方法,其特征在于,在将所述待审核信息提交至审核平台之后,所述方法还包括:
向服务器发送目标请求,其中,所述目标请求用于向所述服务器请求获取所述虚拟物品接收交易操作后得到的第一收益信息和/或所述审核平台的第二收益信息;
在所述第一图形用户界面上显示所述第一收益信息和/或所述第二收益信息。
13.根据权利要求1至10中任意一项所述的方法,其特征在于,在将所述待审核信息提交至审核平台之后,所述方法还包括:
响应作用于所述第一图形用户界面上的第三触控操作,修改所述属性信息;
响应作用于所述第一图形用户界面上的第四触控操作,修改所述效果信息,其中,修改后的所述效果信息与修改后的所述属性信息相匹配;
基于修改后的所述属性信息和修改后的所述效果信息修改所述待审核信息,并将修改后的所述待审核信息提交至所述审核平台,以更新修改前的所述待审核信息。
14.一种虚拟物品的定义方法,其特征在于,应用于审核平台,所述审核平台上渲染有第二图形用户界面,所述方法包括:
获取移动终端发送的待发布的虚拟物品的待审核信息,其中,所述待审核信息为基于所述虚拟物品的属性信息和所述虚拟物品的效果信息确定,所述属性信息和所述效果信息为由所述移动终端在编辑器中确定,所述效果信息与所述属性信息相匹配,且用于表示所述虚拟物品在使用时所呈现出的效果;
响应作用在所述第二图形用户界面上的审核操作,基于所述审核信息对所述虚拟物品进行审核;
在对所述虚拟物品审核通过之后,基于所述属性信息和所述效果信息发布所述虚拟物品,其中,发布后的所述虚拟物品允许接收交易操作;
其中,所述属性信息包括所述虚拟物品的分类属性信息下的基础属性信息,所述分类属性信息用于表示所述虚拟物品所属的种类,所述基础属性信息为所述虚拟物品的用于进行交易操作的信息。
15.一种虚拟物品的定义装置,其特征在于,应用于移动终端的内置编辑器,所述移动终端的触控显示屏上渲染有第一图形用户界面,所述装置包括:
第一确定单元,用于响应作用于所述第一图形用户界面上的第一触控操作,确定待发布的虚拟物品的属性信息;
第二确定单元,用于响应作用于所述第一图形用户界面上的第二触控操作,确定所述虚拟物品的效果信息,其中,所述效果信息与所述属性信息相匹配,且用于表示所述虚拟物品在使用时所呈现出的效果;
提交单元,用于基于所述属性信息和所述效果信息确定所述虚拟物品的待审核信息,并将所述待审核信息提交至审核平台,其中,所述待审核信息用于使所述审核平台对所述虚拟物品进行审核,所述审核平台用于根据所述待审核信息对所述虚拟物品进行审核以确认是否基于所述属性信息和所述效果信息发布所述虚拟物品;
其中,所述装置还用于通过以下步骤来确定待发布的虚拟物品的属性信息:确定所述虚拟物品的分类属性信息,其中,所述分类属性信息用于表示所述虚拟物品所属的种类;确定所述分类属性信息下的所述虚拟物品的基础属性信息,其中,所述基础属性信息为所述虚拟物品的用于进行交易操作的信息。
16.一种虚拟物品的定义装置,其特征在于,应用于审核平台,所述审核平台上渲染有第二图形用户界面,所述装置包括:
获取单元,用于获取移动终端发送的待发布的虚拟物品的待审核信息,其中,所述待审核信息为基于所述虚拟物品的属性信息和所述虚拟物品的效果信息确定,所述属性信息和所述效果信息为由所述移动终端在编辑器中确定,所述效果信息与所述属性信息相匹配,且用于表示所述虚拟物品在使用时所呈现出的效果;
审核单元,用于响应作用在所述第二图形用户界面上的审核操作,基于所述待审核信息对所述虚拟物品进行审核;
发布单元,用于在对所述虚拟物品审核通过之后,基于所述属性信息和所述效果信息发布所述虚拟物品,其中,发布后的所述虚拟物品允许接收交易操作;
其中,所述属性信息包括所述虚拟物品的分类属性信息下的基础属性信息,所述分类属性信息用于表示所述虚拟物品所属的种类,所述基础属性信息为所述虚拟物品的用于进行交易操作的信息。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,在所述计算机程序被处理器运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行所述权利要求1至14任一项中所述的方法。
18.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为被所述处理器运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至14任一项中所述的方法。
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