CN110180176B - 战报展示界面的显示方法、装置、设备及可读存储介质 - Google Patents

战报展示界面的显示方法、装置、设备及可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种战报展示界面的显示方法、装置、设备及可读存储介质,涉及用户界面领域,该方法包括:接收目标对战的战报生成信号,目标对战为通过出战参数和敌方参数得到战报的对战,策略程序为通过出战参数与敌方参数进行单局对战,且对战过程中无法对出战参数进行调整的程序;根据战报生成信号显示战报展示界面,战报展示界面包括对战动画展示区域和对战数据展示区域。通过在战报展示界面中划分对战动画展示区域和对战数据展示区域,通过对战动画展示区域展示对战过程中的详细对战过程动画,并通过对战数据展示区域展示对战结果数据,从而辅助用户结合对战过程动画和对战结果数据对单局对战进行分析,简化对战过程的分析复杂程度。

Description

战报展示界面的显示方法、装置、设备及可读存储介质
技术领域
本申请实施例涉及用户界面领域,特别涉及一种战报展示界面的显示方法、装置、设备及可读存储介质。
背景技术
在策略游戏(Simulation Game,SLG)中,玩家需要通过在已有的角色选择出战角色以通过关卡,每个角色对应有攻击力、防御力、攻击速度等属性,对于每个关卡,设置有一组固定的非玩家角色(Non-Player Character,NPC),通过出战角色与关卡中的NPC进行自动战斗以完成对战过程,并根据预设的胜负判断规则得到战斗结果。
相关技术中,由于SLG游戏中战斗的过程是通过出战角色与NPC自动进行的,战斗过程无需玩家对角色进行控制,也即,根据玩家已有的角色的战斗力和NPC的战斗力可以直接得到战斗结果,故SLG游戏中仅以战报的方式显示战斗结果,战斗结果中包括胜负、角色伤亡信息等。
然而,上述对战斗结果的展示方式中,由于仅根据战斗结果无法直观的体现出战斗过程中出战角色与NPC之间的战斗差距,玩家无法根据战斗结果调整出战角色的排布,需要通过多次尝试对出战角色进行调节,战斗过程较为繁琐。
发明内容
本申请实施例提供了一种战报展示界面的显示方法、装置、设备及可读存储介质,可以解决玩家无法根据战斗结果调整出战角色的排布,需要通过多次尝试对出战角色进行调节,战斗过程较为繁琐的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种战报展示界面的显示方法,应用于策略程序中,所述方法包括:
接收战报生成信号,所述战报生成信号用于生成目标对战的战报,所述目标对战为通过出战参数和敌方参数得到所述战报的对战,其中,所述策略程序为根据选定的所述出战参数与所述敌方参数进行单局对战,且所述单局对战过程中无法对所述出战参数进行调整的程序;
根据所述战报生成信号显示所述战报的战报展示界面,其中,所述战报展示界面包括对战动画展示区域和对战数据展示区域;
在所述对战动画展示区域中展示所述目标对战的对战过程动画;
在所述对战数据展示区域中展示所述目标对战的对战结果数据。
另一方面,提供了一种战报展示界面的显示装置,应用于安装有策略程序的终端中,所述装置包括:
接收模块,用于接收战报生成信号,所述战报生成信号用于生成目标对战的战报,所述目标对战为通过出战参数和敌方参数得到所述战报的对战,其中,所述策略程序为根据选定的所述出战参数与所述敌方参数进行单局对战,且所述单局对战过程中无法对所述出战参数进行调整的程序;
显示模块,用于根据所述战报生成信号显示所述战报的战报展示界面,其中,所述战报展示界面包括对战动画展示区域和对战数据展示区域;
所述显示模块,还用于在所述对战动画展示区域中展示所述目标对战的对战过程动画;
所述显示模块,还用于在所述对战数据展示区域中展示所述目标对战的对战结果数据。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的战报展示界面的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的战报展示界面的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中提供的战报展示界面的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在战报展示界面中划分对战动画展示区域和对战数据展示区域,通过对战动画展示区域展示对战过程中的详细对战过程动画,并通过对战数据展示区域展示对战结果数据,从而辅助用户结合对战过程动画和对战结果数据对单局对战进行分析,调整对战中出战参数的布局,减少对敌方参数进行攻击的尝试次数,简化对战过程的分析复杂程度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的相关技术中策略游戏中战报展示界面的显示方法示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的战报展示界面的显示方法流程图;
图4是基于图3示出的实施例提供的战报展示界面的界面示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的战报展示界面的显示方法流程图;
图6是基于图5示出的实施例提供的对战过程动画的显示方法流程图;
图7是基于图5示出的实施例提供的对战过程动画的显示方法的示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的战报展示界面的显示方法流程图;
图9是基于图8示出的实施例提供的对战过程动画的全屏显示方法的示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的战报展示界面的显示方法流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的战报展示界面的显示装置的结构框图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的战报展示界面的显示装置的结构框图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
策略游戏:是指由玩家控制、管理和使用游戏中的角色或事物对抗敌人以赢得胜利的游戏,可选地,策略游戏的主题通常为战争主题,由玩家扮演统治者,对游戏中的城池进行管理,玩家可以通过控制城池中的角色对其他玩家管理的城池进行攻击,也可以通过城池中的角色对其他玩家的攻击进行防御。可选地,在发动攻击时,玩家选择参与攻击的出战参数,通过该出战参数与敌方参数进行对战得到战报。其中,出战参数为对战开始前选定的或对战开始前城池所对应的,且在对战过程中无法进行修改或调整。其中,敌方可以是野外敌兵,也可以是其他玩家管理的城池。可选地,该出战参数包括主将角色参数、副将角色参数、士兵角色参数、功能车参数、城墙防护参数、箭塔参数、陷阱参数中的至少一种。
值得注意的是,本申请实施例中涉及的策略程序可以实现为上述策略游戏。
战斗报告:简称为战报,是指单局对战对应的战斗结果报告,可选地,在策略游戏中,当玩家选定出战参数并出战后,由于出战参数选定后不可更改,故根据出战参数和敌方参数可以直接生成战报。
相关技术中,战报中包括战斗数据以及战斗结果,其中,战斗结果中为胜利或失败,战斗数据中包括角色伤亡信息、歼敌数、剩余兵力等数据。示意性的,请参考图1,野外敌兵显示界面100中包括野外敌兵101对应的敌方信息以及攻击控件102,当用户点击该攻击控件102时,显示出战参数设置界面110,该出战参数设置界面110中包括主将角色设置区域111、副将角色设置区域112、士兵角色设置区域113以及出征控件120,选定出战参数后,点击出征控件120并对该野外敌兵101发起出征,根据选定的出战参数以及敌方参数生成战报并显示战报展示界面130,该战报展示界面130中包括战斗结果显示区域131和战斗数据显示区域132,示意性的,如图1所示,该战斗结果显示区域131中显示的战斗结果为“战斗胜利”,战斗数据显示区域132中显示有:我军损失战斗力:-4,以及我军伤兵人数:3。
本申请实施例中,上述战报展示界面130中包括对战动画展示区域和对战数据展示区域,其中,对战动画展示区域中用于展示目标对战的对战过程动画,对战数据展示区域用于展示目标对战的对战结果数据。
可选地,本申请实施例可以应用于终端中,也可以应用于终端和服务器的交互环境中。
可选地,当本申请实施例应用于终端中时,终端根据用户选择生成出战参数,且终端中存储有已有敌方的敌方参数,根据出战参数和地方参数直接生成战报进行展示。
可选地,当本申请实施例应用于终端和服务器的交互环境时,如图2所示,该实施环境中包括终端210、服务器220和通信网络230;
终端210中安装有策略程序,该策略程序为策略游戏应用程序。用户在该策略程序中对敌方进行选择攻击后,对出战参数进行设置,并由终端210向服务器220发送设置后的出战参数,服务器220根据接收到的出战参数以及被选择的敌方对应的敌方参数生成战报发送至终端210,终端210对战报进行展示。
其中,上述终端210可以实现为台式终端,也可以实现为手机、平板电脑、便携式膝上笔记本电脑等移动终端;上述服务器220可以实现为一台服务器,也可以实现为多台服务器组成的服务器群组,服务器220可以实现为物理服务器,也可以实现为云服务器,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,上述终端210通过通信网络230向服务器220发送出战参数,以及服务器220通过通信网络230向终端210发送战报。该通信网络230可以实现为有线网络,也可以实现为无线网络,本申请实施例对此不加以限定。
结合上述说明,对本申请实施例提供的战报展示界面的显示方法进行说明,图3是本申请一个示例性实施例提供的战报展示界面的显示方法的流程图,以该方法应用于如图2所示的终端210中为例进行说明,该终端210中安装有策略程序,如图3所示,该方法包括:
步骤301,接收战报生成信号,该战报生成信号用于生成目标对战的战报。
可选地,该目标对战为通过出战参数和地方参数得到战报的对战,其中,策略程序为根据选定的出战参数和敌方参数进行单局对战,且单局对战过程中无法对出战参数进行调整的程序。
可选地,由于对战中的出战参数和敌方参数为开始对战之前已选定的,故该战报生成信号可以实现为对战开始信号,也即对战开始时即可生成该战报。
可选地,当该战报生成信号实现为对战开始信号时,该对战开始信号可以是根据目标对战的对战开始操作生成的信号,也即,接收目标对战的对战开始操作,根据对战开始操作、目标对战的出战参数以及敌方参数生成战报生成信号。该战报生成信号也可以是接收目标对战的对战开始操作后,根据敌方角色与我方角色之间的距离生成行军时长,在行军时长内由我方角色移动至敌方角色所在位置后生成的信号。其中,对战开始操作为用户对对战开始控件的选择操作。
可选地,在接收目标对战的对战开始操作之前,还需要接收对目标对战的出战参数进行设置的设置操作。
示意性的,该出战参数包括:主将角色参数、副将角色参数、士兵角色参数、功能车参数组成的群组中选择的至少一种,该出战参数还可以包括城墙防护参数、箭塔参数、陷阱参数等城池对应的参数。其中,士兵角色还可以包括:弓兵、弩兵、骑射手、枪兵、盾兵、近战骑射手中的至少一种,功能车包括运粮车、投石车、攻城车中的至少一种。其中,上述主将角色、副将角色可以通过在策略游戏中通过抽取的方式获取,也可以通过购买的方式获取,还可以通过系统赠送的方式获取;上述士兵可以在骑兵营、步兵营、弓弩营中通过训练的方式获取;上述功能车可以在战车工坊中通过训练的方式获取。
值得注意的是,上述举例中以策略游戏的主题为古代军事主题为例进行或说明,该策略游戏的主题还可以实现为现代军事主题或其他主题,本申请实施例对此不加以限定。
示意性的,出战参数中还包括出战方坐标,也即我方角色坐标,敌方参数中还包敌方坐标,也即敌方角色坐标,根据对战开始操作、出战方坐标以及敌方坐标之间的距离确定行军时长,显示行军时长对应的倒数计时画面,并当行军时长倒数计时结束后,生成战报生成信号。
可选地,该战报生成信号还可以实现为对战结束信号,也即对战结束时生成该战报。值得注意的是,当上述战报生成信号实现为对战开始信号时,该对战开始信号与对战结束信号可以实现为同一个信号,也即省略对战过程动画,直接生成战报。
可选地,当该战报生成信号实现为对战结束信号时,该对战结束信号可以是在对战过程动画播放完毕后生成的信号,也可以是在对战过程动画播放过程中,用户对跳过动画控件进行选择后生成的信号。
步骤302,根据战报生成信号显示战报的战报展示界面,该战报展示界面包括对战动画展示区域和对战数据展示区域。
可选地,根据战报生成信号显示战报的战报展示界面时,可以根据战报生成信号直接对战报展示界面进行显示,也可以根据战报生成信号显示战报提示消息,并当用户对该战报生成提示消息进行点击时,显示战报展示界面。可选地,该战报提示消息可以实现为战斗界面中的弹出式消息和邮箱消息中的至少一种。
可选地,该战报展示界面用于对战报进行展示,该战报展示界面中包括对战动画展示区域和对战数据展示区域,其中,对战动画展示区域用于对目标对战的对战过程动画进行展示,而对战数据展示区域用于对目标对战的对战结果数据进行展示。
步骤303,在对战动画展示区域中展示目标对战的对战过程动画。
可选地,在该对战动画展示区域中展示的可以是该对战过程动画的封面,也可以在该对战动画展示区域中播放该对战过程动画。
可选地,在该对战动画展示区域中展示对战过程动画的封面时,当接收到动画播放信号时,在对战动画展示区域中播放对战过程动画。
步骤304,在对战数据展示区域中展示目标对战的对战结果数据。
可选地,在该对战数据展示区域中展示目标对战的对战结果数据时,以可滚动的形式展示该对战结果数据。
值得注意的是,在对对战过程动画和对战结果数据进行展示的过程中,对战动画展示区域和对战数据展示区域的区域位置一定,而对上述对战结果数据进行滚动展示的过程中,在该对战数据展示区域中进行滚动展示,而不影响对战动画展示区域中对战过程动画的展示。
示意性的,请参考图4,战报展示界面400中包括对战动画展示区域410和对战数据展示区域420,其中,对战动画展示区域410中播放有对战过程动画,对战数据展示区域420中以可滚动的形式展示对战结果数据。
综上所述,本实施例提供的战报展示界面的显示方法,通过在战报展示界面中划分对战动画展示区域和对战数据展示区域,通过对战动画展示区域展示对战过程中的详细对战过程动画,并通过对战数据展示区域展示对战结果数据,从而辅助用户结合对战过程动画和对战结果数据对单局对战进行分析,调整对战中出战参数的布局,减少对敌方参数进行攻击的尝试次数,简化对战过程的分析复杂程度。
在一个可选的实施例中,上述对战过程动画的是以第三人称视角对目标对战进行拍摄得到的动画,图5是本申请另一个示例性实施例提供的战报展示界面的显示方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,该终端中安装有策略程序,如图5所示,该方法包括:
步骤501,接收战报生成信号,该战报生成信号用于生成目标对战的战报。
可选地,该目标对战为通过出战参数和地方参数得到战报的对战,其中,策略程序为根据选定的出战参数和敌方参数进行单局对战,且单局对战过程中无法对出战参数进行调整的程序。
可选地,由于对战中的出战参数和敌方参数为开始对战之前已选定的,故该战报生成信号可以实现为对战开始信号,也即对战开始时即可生成该战报。
可选地,该战报生成信号还可以实现为对战结束信号,也即对战结束时生成该战报。值得注意的是,当上述战报生成信号实现为对战开始信号时,该对战开始信号与对战结束信号可以实现为同一个信号,也即省略对战过程动画,直接生成战报。
步骤502,根据战报生成信号显示战报的战报展示界面,该战报展示界面包括对战动画展示区域和对战数据展示区域。
可选地,该战报展示界面用于对战报进行展示,该战报展示界面中包括对战动画展示区域和对战数据展示区域,其中,对战动画展示区域用于对目标对战的对战过程动画进行展示,而对战数据展示区域用于对目标对战的对战结果数据进行展示。
步骤503,在对战动画展示区域中展示对战过程动画的封面。
可选地,该对战过程动画的封面可以是该对战过程动画中的其中一帧,也可以是玩家预设的封面图像,还可以是与对战结果对应的封面图像。
步骤504,当接收到动画播放信号时,从服务器获取对战过程动画的战斗序列帧。
可选地,该战斗序列帧为在策略程序中,以第三人称视角对目标对战的对战过程进行拍摄后获取的序列帧,可选地,该第三人称视角的拍摄位置为根据敌方位置确定的对应拍摄位置;或,该第三人称视角的拍摄位置为根据目标对战的对战区域确定的对应拍摄位置。
可选地,敌方参数中还包括敌方坐标,该第三人称视角的拍摄位置为根据敌方坐标确定的,以高空视角对该敌方坐标进行拍摄的位置;或,该敌方参数中包括敌方坐标,出战参数中包括出战方坐标,根据该出战方坐标和敌方坐标确定有目标对战的对战区域,如:敌方坐标和出战方坐标之间的任意一点坐标预设范围内为该对战区域,则该第三人称视角的拍摄位置为根据该任意一点的坐标确定的,以高空视角对该对战区域进行拍摄的位置。
步骤505,对战斗序列帧进行解析,生成对目标对战进行拍摄得到的对战过程动画。
步骤506,将对战过程动画的渲染结果显示在对战动画展示区域中。
示意性的,请参考图6,该对战过程动画的显示过程包括如下过程:当玩家点击战斗播放控件时,客户端收到点击事件,并根据点击事件向服务器发送请求,服务器根据接收到的请求向客户端返回战斗序列帧,客户端对战斗序列帧进行解析,并在后台同时加载战斗场景,并生成拍摄战斗场景的3D-Camera,客户端按照解析结果将3D-Camera上的渲染结果贴在对战动画展示区域中,实现战斗画面在战报中播放的效果。
示意性的,请参考图7,UI-Camera710用于对策略游戏的整体显示内容进行显示,客户端按照解析结果将3D-Camera的渲染结果贴在UI-Camera710上的对战动画展示区域720中。
步骤507,在对战数据展示区域中展示目标对战的对战结果数据。
可选地,在该对战数据展示区域中展示目标对战的对战结果数据时,以可滚动的形式展示该对战结果数据。
值得注意的是,在对对战过程动画和对战结果数据进行展示的过程中,对战动画展示区域和对战数据展示区域的区域位置一定,而对上述对战结果数据进行滚动展示的过程中,在该对战数据展示区域中进行滚动展示,而不影响对战动画展示区域中对战过程动画的展示。
综上所述,本实施例提供的战报展示界面的显示方法,通过在战报展示界面中划分对战动画展示区域和对战数据展示区域,通过对战动画展示区域展示对战过程中的详细对战过程动画,并通过对战数据展示区域展示对战结果数据,从而辅助用户结合对战过程动画和对战结果数据对单局对战进行分析,调整对战中出战参数的布局,减少对敌方参数进行攻击的尝试次数,简化对战过程的分析复杂程度。
本实施例提供的方法,通过在对战动画展示区域中展示对战过程动画的封面,并当接收到动画播放信号时对对战过程动画进行播放,避免在用户不需要播放该对战过程动画,如:用户在目标对战中取得胜利,无需分析失败原因的情况下,对战过程动画的播放占用网络资源、处理器资源等资源的问题。
在一个可选的实施例中,对战过程动画还可以进行全屏展示,图8是本申请另一个示例性实施例提供的战报展示界面的显示方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,该终端中安装有策略程序,如图8所示,该方法包括:
步骤801,接收战报生成信号,该战报生成信号用于生成目标对战的战报。
可选地,该目标对战为通过出战参数和地方参数得到战报的对战,其中,策略程序为根据选定的出战参数和敌方参数进行单局对战,且单局对战过程中无法对出战参数进行调整的程序。
可选地,由于对战中的出战参数和敌方参数为开始对战之前已选定的,故该战报生成信号可以实现为对战开始信号,也即对战开始时即可生成该战报。
可选地,该战报生成信号还可以实现为对战结束信号,也即对战结束时生成该战报。值得注意的是,当上述战报生成信号实现为对战开始信号时,该对战开始信号与对战结束信号可以实现为同一个信号,也即省略对战过程动画,直接生成战报。
步骤802,根据战报生成信号显示战报的战报展示界面,该战报展示界面包括对战动画展示区域和对战数据展示区域。
可选地,该战报展示界面用于对战报进行展示,该战报展示界面中包括对战动画展示区域和对战数据展示区域,其中,对战动画展示区域用于对目标对战的对战过程动画进行展示,而对战数据展示区域用于对目标对战的对战结果数据进行展示。
步骤803,接收全屏展示信号。
可选地,该接收全屏展示信号的方式包括如下方式中的至少一种:
第一,接收显示屏状态切换操作,该显示屏状态切换操作用于将终端显示屏由纵向显示状态切换为横向显示状态,根据显示屏状态切换操作生成全屏展示信号;可选地,终端通过陀螺仪传感器、重力传感器、或加速度传感器检测该显示屏状态切换操作;
第二,对战动画展示区域中包括全屏展示控件,当接收到对该全屏展示空间的选择操作时,生成该全屏展示信号。
步骤804,根据全屏展示信号,对对战过程动画进行全屏播放。
示意性的,请参考图9,在战报展示界面900中包括对战动画展示区域910和对战数据展示区域920,其中,对战动画展示区域910中包括全屏展示控件911,当接收到在该全屏展示控件911上的选择操作时,全屏播放该对战过程动画。
可选地,当终端接收到显示屏状态切回操作时,根据显示屏状态切回操作在战报展示界面的对战动画展示区域中播放该对战过程动画,其中,该显示屏状态切回操作用于将终端显示屏由横向显示状态切换为纵向显示状态;或,当终端在全屏播放对战过程动画接收到对返回控件的选择操作时,根据对返回控件的选择操作在战报展示界面的对战动画展示区域中播放该对战过程动画。
综上所述,本实施例提供的战报展示界面的显示方法,通过在战报展示界面中划分对战动画展示区域和对战数据展示区域,通过对战动画展示区域展示对战过程中的详细对战过程动画,并通过对战数据展示区域展示对战结果数据,从而辅助用户结合对战过程动画和对战结果数据对单局对战进行分析,调整对战中出战参数的布局,减少对敌方参数进行攻击的尝试次数,简化对战过程的分析复杂程度。
本实施例提供的方法,通过接收全屏展示信号,对对战过程动画进行全屏展示,提高该对战过程动画的表现力。
图10是本申请另一个示例性实施例提供的战报展示界面的显示方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图10所示,该方法包括:
步骤1001,打开战报展示界面。
可选地,该战报展示界面可以由终端生成战报生成信号,并根据战报生成信号显示战报提示消息,当接收到对战报提示消息的点击操作时,打开该战报展示界面。
步骤1002,显示战报数据和视频封面图。
可选地,该战报展示界面中包括对战动画展示区域和对战数据展示区域。其中,在该对战动画展示区域中显示视频封面图,也即对战过程动画的封面图,在该对战数据展示区域中显示战报数据。
步骤1003,判断是否点击动画播放控件。
可选地,该动画播放控件用于对对战过程动画进行播放。可选地,该动画播放控件可以实现在封面图上的预设位置,也可以实现在封面图上的任意位置。
步骤1004,当未点击动画播放控件时,不播放战斗动画。
步骤1005,浏览战斗数据。
也即,对对战数据展示区域中的战报数据进行展示。
步骤1006,当点击动画播放控件时,后台加载战斗场景。
可选地,当点击动画播放控件时,从服务器获取对战过程动画的战斗序列帧,该战斗序列帧为在策略程序中,以第三人称视角对目标对战的对战过程进行拍摄后获取的序列帧,可选地,该第三人称视角的拍摄位置为根据敌方位置确定的对应拍摄位置;或,该第三人称视角的拍摄位置为根据目标对战的对战区域确定的对应拍摄位置。对战斗序列帧进行解析,并生成对目标对战进行拍摄的对战过程动画。
步骤1007,在战报中播放战斗动画。
可选地,将对战过程动画的渲染结果显示在对战动画展示区域中。
步骤1008,判断是否点击全屏控件。
可选地,该步骤还可以实现为判断是否接收显示屏状态切换操作,该显示屏状态切换操作用于将终端显示屏由纵向显示状态切换为横向显示状态。
步骤1009,当未点击全屏控件时,结束流程。
步骤1010,当点击全屏控件时,全屏观看战斗动画。
步骤1011,点击退出回到战报展示界面,并重复执行步骤1002。
综上所述,本实施例提供的战报展示界面的显示方法,通过在战报展示界面中划分对战动画展示区域和对战数据展示区域,通过对战动画展示区域展示对战过程中的详细对战过程动画,并通过对战数据展示区域展示对战结果数据,从而辅助用户结合对战过程动画和对战结果数据对单局对战进行分析,从而调整对战中出战参数的布局,减少对敌方参数进行攻击的尝试次数,简化对战过程的分析复杂程度。
图11是本申请一个示例性实施例提供的战报展示界面的显示装置的结构框图,以该装置应用于安装有策略程序的终端中为例进行说明,如图11所示,该装置包括:接收模块1110和显示模块1120;
接收模块1110,用于接收战报生成信号,所述战报生成信号用于生成目标对战的战报,所述目标对战为通过出战参数和敌方参数得到所述战报的对战,其中,所述策略程序为根据选定的所述出战参数与所述敌方参数进行单局对战,且所述单局对战过程中无法对所述出战参数进行调整的程序;
显示模块1120,用于根据所述战报生成信号显示所述战报的战报展示界面,其中,所述战报展示界面包括对战动画展示区域和对战数据展示区域;
所述显示模块1120,还用于在所述对战动画展示区域中展示所述目标对战的对战过程动画;
所述显示模块1120,还用于在所述对战数据展示区域中展示所述目标对战的对战结果数据。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1120,还用于在所述对战动画展示区域中展示所述对战过程动画的封面;
所述显示模块1120,还用于当接收到动画播放信号时,在所述对战动画展示区域中播放所述对战过程动画。
在一个可选的实施例中,所述装置,还包括:
获取模块1130,用于当接收到所述动画播放信号时,从服务器获取所述对战过程动画的战斗序列帧;
生成模块1140,用于对所述战斗序列帧进行解析后,生成对所述目标对战进行拍摄得到的所述对战过程动画;
所述显示模块1120,还用于将所述对战过程动画的渲染结果显示在所述对战动画展示区域中。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1110,还用于接收全屏展示信号;
所述显示模块1120,还用于根据所述全屏展示信号,对所述对战过程动画进行全屏播放。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1110,还用于接收显示屏状态切换操作,所述显示屏状态切换操作用于将终端显示屏由纵向显示状态切换为横向显示状态;
所述生成模块1140,还用于根据所述显示屏状态切换操作生成所述全屏展示信号。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1110,还用于接收所述目标对战的对战开始操作;
所述生成模块1140,还用于根据所述对战开始操作、所述目标对战的所述出战参数以及所述敌方参数生成所述战报生成信号。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1110,还用于接收对所述目标对战的出战参数进行设置的设置操作;
其中,所述出战参数包括:主将角色参数、副将角色参数、士兵角色参数、功能车参数组成的群组中选择的至少一种。
在一个可选的实施例中,所述出战参数中还包括出战方坐标,所述敌方参数中还包括敌方坐标;
所述接收模块1110,还用于根据所述对战开始操作、所述出战方坐标和所述敌方坐标之间的距离确定行军时长;
所述显示模块1120,还用于显示所述行军时长对应的倒数计时画面;
所述生成模块1140,还用于当所述行军时长倒数计时结束后,生成所述战报生成信号。
综上所述,本实施例提供的战报展示界面的显示装置,通过在战报展示界面中划分对战动画展示区域和对战数据展示区域,通过对战动画展示区域展示对战过程中的详细对战过程动画,并通过对战数据展示区域展示对战结果数据,从而辅助用户结合对战过程动画和对战结果数据对单局对战进行分析,调整对战中出战参数的布局,减少对敌方参数进行攻击的尝试次数,简化对战过程的分析复杂程度。
需要说明的是:上述实施例提供的战报展示界面的显示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的战报展示界面的显示装置与战报展示界面的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图13示出了本发明一个示例性实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的战报展示界面的显示方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置终端1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位终端1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为终端1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对终端1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在终端1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在终端1300的侧边框时,可以检测用户对终端1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置终端1300的正面、背面或侧面。当终端1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在终端1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括存储器和处理器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并实现上述战报展示界面的显示方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述战报展示界面的显示方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的战报展示界面的显示方法。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述战报展示界面的显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种战报展示界面的显示方法,其特征在于,应用于策略程序中,所述方法包括:
接收战报生成信号,所述战报生成信号用于生成目标对战的战报,所述目标对战为通过出战参数和敌方参数得到所述战报的对战,其中,所述策略程序为根据选定的所述出战参数与所述敌方参数进行单局对战,且所述单局对战过程中无法对所述出战参数进行调整的程序;
根据所述战报生成信号显示所述战报的战报展示界面,其中,所述战报展示界面包括对战动画展示区域和对战数据展示区域;
当接收到所述动画播放信号时,获取所述目标对战的对战过程动画的战斗序列帧;
对所述战斗序列帧进行解析,并生成拍摄所述目标对战的3D-Camera;
生成对所述目标对战进行拍摄得到的所述对战过程动画;
将所述对战过程动画通过所述3D-Camera的渲染结果显示在UI-Camera上的所述对战动画展示区域中,所述UI-Camera用于对所述策略程序的整体显示内容进行显示;
在所述对战数据展示区域中展示所述目标对战的对战结果数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述对战动画展示区域中展示所述目标对战的对战过程动画,包括:
在所述对战动画展示区域中展示所述对战过程动画的封面;
当接收到动画播放信号时,在所述对战动画展示区域中播放所述对战过程动画。
3.根据权利要求1至2任一所述的方法,其特征在于,所述根据所述战报生成信号显示所述战报的战报展示界面之后,还包括:
接收全屏展示信号;
根据所述全屏展示信号,对所述对战过程动画进行全屏播放。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述接收全屏展示信号,包括:
接收显示屏状态切换操作,所述显示屏状态切换操作用于将终端显示屏由纵向显示状态切换为横向显示状态;
根据所述显示屏状态切换操作生成所述全屏展示信号。
5.根据权利要求1至2任一所述的方法,其特征在于,所述接收战报生成信号,包括:
接收所述目标对战的对战开始操作;
根据所述对战开始操作、所述目标对战的所述出战参数以及所述敌方参数生成所述战报生成信号。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述接收目标对战的对战开始操作之前,还包括:
接收对所述目标对战的出战参数进行设置的设置操作;
其中,所述出战参数包括:主将角色参数、副将角色参数、士兵角色参数、功能车参数组成的群组中选择的至少一种。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述出战参数中还包括出战方坐标,所述敌方参数中还包括敌方坐标;
所述根据所述对战开始操作、所述目标对战的所述出战参数以及所述敌方参数生成所述战报生成信号,包括:
根据所述对战开始操作、所述出战方坐标和所述敌方坐标之间的距离确定行军时长;
显示所述行军时长对应的倒数计时画面;
当所述行军时长倒数计时结束后,生成所述战报生成信号。
8.一种战报展示界面的显示装置,其特征在于,应用于安装有策略程序的终端中,所述装置包括:
接收模块,用于接收战报生成信号,所述战报生成信号用于生成目标对战的战报,所述目标对战为通过出战参数和敌方参数得到所述战报的对战,其中,所述策略程序为根据选定的所述出战参数与所述敌方参数进行单局对战,且所述单局对战过程中无法对所述出战参数进行调整的程序;
显示模块,用于根据所述战报生成信号显示所述战报的战报展示界面,其中,所述战报展示界面包括对战动画展示区域和对战数据展示区域;
获取模块,用于当接收到所述动画播放信号时,获取所述目标对战的对战过程动画的战斗序列帧;
生成模块,用于对所述战斗序列帧进行解析后,并生成拍摄所述目标对战的3D-Camera;
所述生成模块,还用于生成对所述目标对战进行拍摄得到的所述对战过程动画;
所述显示模块,还用于将所述对战过程动画通过所述3D-Camera的渲染结果显示在UI-Camera上的所述对战动画展示区域中,所述UI-Camera用于对所述策略程序的整体显示内容进行显示;
所述显示模块,还用于在所述对战数据展示区域中展示所述目标对战的对战结果数据。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述显示模块,还用于在所述对战动画展示区域中展示所述对战过程动画的封面;
所述显示模块,还用于当接收到动画播放信号时,在所述对战动画展示区域中播放所述对战过程动画。
10.根据权利要求8至9任一所述的装置,其特征在于,所述接收模块,还用于接收全屏展示信号;
所述显示模块,还用于根据所述全屏展示信号,对所述对战过程动画进行全屏播放。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述接收模块,还用于接收显示屏状态切换操作,所述显示屏状态切换操作用于将终端显示屏由纵向显示状态切换为横向显示状态;
所述生成模块,还用于根据所述显示屏状态切换操作生成所述全屏展示信号。
12.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的战报展示界面的显示方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的战报展示界面的显示方法。
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