CN112891944B - 基于虚拟场景的互动方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

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CN112891944B CN202110325420.7A CN202110325420A CN112891944B CN 112891944 B CN112891944 B CN 112891944B CN 202110325420 A CN202110325420 A CN 202110325420A CN 112891944 B CN112891944 B CN 112891944B
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Abstract

本申请是关于一种基于虚拟场景的互动方法、装置、计算机设备及存储介质,涉及虚拟场景技术领域。该方法包括:展示虚拟场景界面;在虚拟场景界面中展示至少两个展示区域;至少两个展示区域中展示有各自对应的虚拟场景的场景画面;在虚拟场景界面中展示互动窗口,该互动窗口中包含至少一个互动控件;响应于接收到对互动控件执行的触发操作,在目标展示区域对应的虚拟场景中,执行互动控件对应的互动行为;该目标展示区域是触发操作对应的展示区域。使得用户能够同时观察到多个虚拟场景,并且在观察到的多个虚拟场景中进行互动,减少了用户在与多个用户进行互动时的操作成本,提高了在多个虚拟场景中的互动效率,提高终端运行虚拟场景时的整体性能。

Description

基于虚拟场景的互动方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种基于虚拟场景的互动方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
在支持虚拟场景的应用中,为了增加用户的互动效果,通常设置有互动功能。
在相关技术中,当目标用户在一个虚拟场景A的场景界面中执行互动操作之后,如果需要在另一个虚拟场景B中进行互动,需要切换至另一个虚拟场景B的场景界面,并在虚拟场景B的场景界面中执行互动操作。
然而,上述相关技术中,在目标用户需要在多个虚拟场景中进行互动时,需要在多个虚拟场景的场景界面之间切换,从而影响在多个虚拟场景中进行互动时的互动效率。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于虚拟场景的互动方法、装置、计算机设备及存储介质,能够减少用户在与多个用户进行互动时的操作成本,提高用户之间的互动效率。该技术方案如下:
一方面,提供了一种基于虚拟场景的互动方法,所述方法包括:
展示虚拟场景界面;
在所述虚拟场景界面中展示至少两个展示区域;至少两个所述展示区域中展示有各自对应的虚拟场景的场景画面;
在所述虚拟场景界面中展示互动窗口,所述互动窗口中包含至少一个互动控件;
响应于接收到对所述互动控件执行的触发操作,在目标展示区域对应的所述虚拟场景中,执行所述互动控件对应的互动行为;所述目标展示区域是所述触发操作对应的所述展示区域。
一方面,提供了一种基于虚拟场景的互动装置,该装置包括:
界面展示模块,用于展示虚拟场景界面;
区域展示模块,用于在所述虚拟场景界面中展示至少两个展示区域;至少两个所述展示区域中展示有各自对应的虚拟场景的场景画面;
互动窗口展示模块,用于在所述虚拟场景界面中展示互动窗口,所述互动窗口中包含至少一个互动控件;
互动行为执行模块,用于响应于接收到对所述互动控件执行的触发操作,在目标展示区域对应的所述虚拟场景中,执行所述互动控件对应的互动行为;所述目标展示区域是所述触发操作对应的所述展示区域。
在一种可能的实现方式中,所述互动窗口对应有互动区域选择控件;
所述装置还包括:
目标展示区域确定模块,用于在所述互动行为执行模块响应于接收到对所述互动控件执行的触发操作,在目标展示区域对应的所述虚拟场景中,执行所述互动控件对应的互动行为之前,响应于接收到基于所述互动区域选择控件执行的区域选择操作,确定与所述区域选择操作相对应的所述目标展示区域。
在一种可能的实现方式中,所述互动区域选择控件包括第一选择控件;
所述目标展示区域确定模块,用于响应于接收到对所述第一选择控件执行的选择操作,将至少两个所述展示区域确定为所述目标展示区域。
在一种可能的实现方式中,所述互动区域选择控件包括第二选择控件;
所述目标展示区域确定模块,用于响应于接收到对所述第二选择控件执行的选择操作,展示区域选择窗口;所述区域选择窗口中包含至少两个所述展示区域分别对应的选项;
响应于接收到对所述区域选择窗口中的目标选项的选择操作,将所述目标选项对应的所述展示区域,确定为所述目标展示区域。
在一种可能的实现方式中,所述触发操作是将所述互动控件拖动到至少两个所述展示区域中的第一区域的操作;
所述互动行为执行模块,用于响应于接收到对所述互动控件执行的触发操作,且所述目标展示区域的区域数量大于1,获取所述拖动操作的释放位置对应在所述第一区域的所述虚拟场景中的场景位置;
基于各个所述目标展示区域对应的所述虚拟场景中的所述场景位置,同步执行所述互动行为。
在一种可能的实现方式中,所述第一区域是各个所述目标展示区域中的任意一个区域;
或者,
所述第一区域是至少两个所述展示区域中的任意一个区域。
在一种可能的实现方式中,所述互动行为执行模块,用于响应于接收到将所述互动控件拖动到所述目标展示区域的操作,在所述目标展示区域对应的所述虚拟场景中,执行所述互动控件对应的互动行为。
在一种可能的实现方式中,所述互动窗口展示模块,用于响应于接收到互动窗口展示操作,在所述虚拟场景界面中展示所述互动窗口。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
互动窗口移动模块,用于响应于接收到对所述互动窗口的拖动操作,移动所述互动窗口在所述虚拟场景界面中的位置。
在一种可能的实现方式中,所述区域展示模块,包括:
场景列表展示子模块,用于在所述虚拟场景界面中展示虚拟场景列表;
区域展示子模块,用于响应于接收到对所述虚拟场景列表中的至少两个所述虚拟场景对应的选项的选择操作,在所述虚拟场景界面中展示至少两个所述虚拟场景各自对应的所述展示区域。
在一种可能的实现方式中,所述区域展示子模块,包括:
优先级获取单元,用于响应于接收到对所述虚拟场景列表中的至少两个所述虚拟场景对应的选项的选择操作,获取至少两个所述虚拟场景之间的展示优先级;
区域展示单元,用于基于所述展示优先级,在所述虚拟场景界面中展示至少两个所述虚拟场景各自对应的所述展示区域。
在一种可能的实现方式中,所述优先级获取单元,用于响应于接收到对所述虚拟场景列表中的至少两个所述虚拟场景对应的选项的选择操作,基于至少两个所述虚拟场景被选择顺序,获取所述展示优先级;
或者,响应于接收到对所述虚拟场景列表中的至少两个所述虚拟场景对应的选项的选择操作,基于至少两个所述虚拟场景在所述虚拟场景列表中的顺序,获取所述展示优先级;
或者,响应于接收到对所述虚拟场景列表中的至少两个所述虚拟场景对应的选项的选择操作,基于至少两个所述虚拟场景的场景参数,获取所述展示优先级。
一方面,提供了一种计算机设备,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述基于虚拟场景的互动方法。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序;所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述基于虚拟场景的互动方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述基于虚拟场景的互动方法。
本申请提供的技术方案可以包括以下有益效果:
通过在虚拟场景界面中同时展示多个展示有对应场景画面内容的展示区域,同时展示包含多个互动控件的互动窗口,以基于在互动窗口上的互动控件触发操作,在多个展示区域对应的虚拟场景中执行互动控件对应的互动行为,使得用户能够同时观察到多个虚拟场景,并且在观察到的多个虚拟场景中进行互动,无需在多个虚拟场景的场景界面之间进行来回切换和互动操作,即可以实现在多个虚拟场景中的互动行为,从而减少了用户在与多个用户进行互动时的操作成本,提高了在多个虚拟场景中的互动效率,进而节约了终端的处理资源和电量,提高终端运行虚拟场景时的整体性能。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是本申请一个示例性实施例提供的棋局对战画面的示意图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统框图;
图3示出了本申请一示例性实施例示出的状态同步技术的示意图;
图4示出了本申请一示例性实施例示出的帧同步技术的示意图;
图5示出了本申请一示例性实施例示出的基于虚拟场景的互动方法的流程图;
图6示出了本申请一示例性实施例示出的基于虚拟场景的互动方法的流程图;
图7示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景界面的示意图;
图8示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景界面的示意图;
图9示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景界面的示意图;
图10示出了本申请一示例性实施例示出的同步执行互动行为的示意图;
图11示出了本申请一示例性实施例示出的执行互动行为的示意图;
图12示出了本申请一示例性实施例示出的调整后的画面元素优先级的示意图;
图13示出了本申请一示例性实施例示出的基于虚拟场景的互动方法的流程图;
图14示出了本申请一示例性实施例示出的基于虚拟场景的互动装置的方框图;
图15是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图;
图16示出了本申请一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本申请提供一种基于虚拟场景的互动方法,可以提高用户之间的互动效率。为了便于理解,下面对本申请涉及的几个名词进行解释。
1)虚拟场景:是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。
2)自走棋:是指通过在棋局对战之前预先对“棋子”进行布局,在对战过程中,“棋子”能够根据预先布局进行自动对战的棋类游戏。“棋子”通常以虚拟角色进行表示,在对战过程中,虚拟角色自动释放各种技能进行对战。对战通常采用回合制,当对战一方的“棋子”全部阵亡(即虚拟角色的生命值降低至零),则该方是对战的失败方。在一些实施例中,对战双方除了具有进行对局的“棋子型虚拟角色”,还分别设置有一虚拟角色表示参与对战的用户,该虚拟角色不可作为“棋子”移动至对战区域或备战区域,该虚拟角色也设置有生命值(或血量),该虚拟角色的生命值根据每局对战结果进行相应的减少(对战失败)或不变(对战获胜),当该虚拟角色的生命值降低至零时,该虚拟角色对应的用户退出对战,剩余用户继续进行对战。
棋盘:指自走棋游戏对战界面中用于准备对战和进行对战的区域,该棋盘可以为二维虚拟棋盘、2.5维虚拟棋盘和三维虚拟棋盘中的任意一种,本申请对此不加以限定。
棋盘被划分为对战区域和备战区域。其中,对战区域包括若干个大小相同的对战棋格,该对战棋格用于放置对战过程中进行对战的对战棋子;备战区域包括若干个备战棋格,该备战棋格用于放置备战棋子,该备战棋子在对战过程中并不会参与对战,可在准备阶段被拖动放置在对战区域。本申请实施例以对战棋子角色包括位于对战区域中的棋子角色和位于备战区域的棋子角色为例进行说明。
关于对战区域中棋格的设置方式,在一些实施例中,对战区域中包括n(行)×m(列)个对战棋格,示意性的,n为2的整数倍,且相邻两行棋格对齐,或者,相邻两行棋格交错。此外,对战区域按照行均分为两部分,分别为己方对战区域和敌方对战区域,参与对战的用户分别位于对战界面的上下两侧,且在准备阶段,用户仅能够在己方对战区域放置棋子。在另一些实施例中,对战区域按照列均分为两部分,分别为己方对战区域和敌方对战区域,参与对战的用户分别位于对战界面的左右两侧。棋格的形状可以是正方形、矩形、圆形、六边形中的任意一种,本申请实施例对棋格的形状不加以限定。
在一些实施例中,对战棋格始终显示在棋盘中,在另一些实施例中,对战棋格在用户布局对战棋子时进行显示,当对战棋子被放置在棋格中后,对战棋格取消显示。
示意性的,图1是本申请一个示例性实施例提供的棋局对战画面的示意图,如图1所示,对战界面中的棋盘11包括对战区域111和备战区域112,其中,对战区域111包括为3×7个对战棋格,棋格的形状为六边形,且相邻两行棋格交错,备战区域112包括9个备战棋格。
3)虚拟角色:指自走棋游戏中放置在棋盘上的棋子,包括对战棋子角色和候选棋子角色列表中的候选棋子角色(即虚拟商店中的候选棋子角色),其中,对战棋子角色包括位于对战区域的棋子角色和位于备战区域的棋子角色。虚拟角色可以是虚拟棋子、虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,且虚拟角色可以采用三维模型进行展示。候选棋子角色可以与用户已有的对战棋子角色进行组合后触发增益对战效果,还可以单独作为棋子角色参与棋局对战。
可选的,对战棋子角色在棋盘上所处的位置可以改变。在准备阶段,用户可以调整对战区域中棋子角色的位置、调整备战区域中棋子角色的位置、将位于对战区域中的棋子角色移动至备战区域(备战区域存在空闲备战棋格时),或,将位于备战区域的棋子角色移动至对战区域。需要说明的是,在对战阶段,位于备战区域中的棋子角色的位置也能够被调整。
可选的,在对战阶段,棋子角色在对战区域所处的位置与准备阶段不同。比如,在对战阶段,棋子角色可以自动由己方对战区域移动至敌方对战区域,并对敌方的棋子角色进行攻击;或者,棋子角色可以自动从己方对战区域的A位置移动至己方对战区域的B位置。
此外,在准备阶段,棋子角色仅能够设置在己方对战区域,且敌方设置的棋子角色在棋盘上不可见。
针对对战棋子角色的获取方式,在一些实施例中,在对局过程中,用户可以在准备阶段使用虚拟货币购买棋子角色。
需要说明的是,在一些实施例中,使用虚拟角色代表参与对战的用户,该虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,下述实施例将该类虚拟角色命名为玩家虚拟角色或用户虚拟角色。
示意性的,如图1所示,对战区域111中显示有第一对战棋子角色111a、第二对战棋子角色111b以及第三对战棋子角色111c,备战区域112上设置有第一备战棋子角色112a、第二备战棋子角色112b和第三备战棋子角色112c。在对战区域和备战区域的旁边显示有玩家虚拟角色113。
属性:自走棋游戏中各个棋子角色都具有各自的属性,该属性包括如下属性中的至少两种:棋子角色所属的阵营(比如A联盟、B联盟、中立派等)、棋子角色的职业(比如战士、射手、法师、刺客、护卫、剑士、枪手、斗士等)、棋子角色的攻击类型(比如魔法、物理等)、棋子角色的身份(比如贵族、恶魔、精灵等)等,本申请实施例并不对属性的具体类型进行限定。
可选的,每个棋子角色具备至少两种维度的属性,且棋子角色所携带的装备可以提升棋子角色的属性。
可选的,对战区域中,当不同棋子角色具备关联属性(包括不同棋子具有同一属性,或不同棋子具有互补类型的属性),且数量达到数量阈值时(或称为羁绊),具备该属性的对棋子角色或对战区域所有棋子角色均能够获得该属性对应的增益效果。比如,当对战区域上同时包括2个属性为战士的棋子角色时,所有对战棋子角色均获得10%的防御力加成;当对战区域上同时包括4个属性为战士的对战棋子角色时,所有对战棋子角色均获得20%的防御力加成;当对战区域上同时包括3个属性为精灵的棋子角色时,所有对战棋子角色均获得20%的闪避概率加成。
需要说明的是,本申请所示的基于虚拟场景的互动方法可以应用于具有观战功能的场景中,比如上述的自走棋对局场景,多人在线战术竞技场景,单机排位场景,直播互动场景等等,本申请以自走棋对局场景为例对本申请提供的虚拟场景互动方法进行说明。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统框图。该计算机修通包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有自走棋类游戏应用。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户在对局的准备阶段使用第一终端120在棋盘的对战区域布局棋子角色,由第一终端120在对战阶段根据对局区域上棋子角色的属性、技能以及布局,自动控制棋子角色进行对战。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142包括接收模块1421、控制模块1422和发送模块1423。服务器140用于为自走棋类游戏应用提供后台服务,如为自走棋游戏提供画面渲染服务。示意性的,接收模块1421用于接收客户端发送的棋子角色的布局信息;控制模块1422用于根据棋子角色的布局信息控制棋子角色自动进行对战;发送模块1423用于将对战结果发送至客户端。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
服务器140可以采用同步技术使得多个客户端之间的画面表现一致。示例性的,服务器140采用的同步技术包括:状态同步技术或帧同步技术。
状态同步技术:
在基于图2的可选实施例中,服务器140采用状态同步技术与多个客户端之间进行同步。图3示出了本申请一示例性实施例示出的状态同步技术的示意图,在状态同步技术中,如图3所示,战斗逻辑运行在服务器140中。当对战棋盘中的某个棋子角色发生状态变化时,由服务器140向所有的客户端,比如客户端1至10,发送状态同步结果。
在一个示例性的例子中,客户端1向服务器140发送请求,该请求携带有参与棋局对战的棋子角色和棋子角色的布局,则服务器140用于根据棋子角色和棋子布局生成对战时棋子角色的状态,服务器140将对战时棋子角色的状态发送给客户端1。然后,服务器140将给客户端1发送虚拟道具的数据发送给所有客户端,所有的客户端根据该数据更新本地数据以及界面表现。
帧同步技术:
在基于图2的可选实施例中,服务器140采用帧同步技术与多个客户端之间进行同步。图4示出了本申请一示例性实施例示出的帧同步技术的示意图,在帧同步技术中,如图4所示,战斗逻辑运行在各个客户端中。每个客户端会向服务器发送帧同步请求,该帧同步请求中携带有客户端本地的数据变化。服务器140在接收到某个帧同步请求后,向所有的客户端转发该帧同步请求。每个客户端接收到帧同步请求后,按照本地的战斗逻辑对该帧同步请求进行处理,更新本地数据以及界面表现。
第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
第二终端160安装和运行有自走棋类游戏应用。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户在对局的准备阶段使用第二终端160在棋盘的对战区域布局棋子角色,由第二终端160在对战阶段根据对局区域上棋子角色的属性、技能以及布局,自动控制棋子角色进行对战。
可选地,第一用户通过第一终端120以及第二用户通过第二终端160布局的棋子角色位于同一棋盘上不同的区域,即第一用户和第二用户处于同一场对局中。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、数码播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个(即用户与人工智能进行对局),或者上述终端的数量为8个(1v1v1v1v1v1v1v1,8个用户之间进行循环对局和淘汰,最终决出胜利者),或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图5示出了本申请一示例性实施例示出的基于虚拟场景的互动方法的流程图,该基于虚拟场景的互动方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以实现为图2所示终端或服务器;如图5所示,该基于虚拟场景的互动方法可以包括以下步骤:
步骤510,展示虚拟场景界面。
在目标终端的显示界面上展示虚拟场景界面,该目标终端为目标用户对应的终端,该目标用户是指与其他用户进行主动互动的用户。当本申请的由服务器执行时,上述展示虚拟场景界面的步骤可以实现为,服务器控制目标终端展示虚拟场景界面。
步骤520,在虚拟场景界面中展示至少两个展示区域;至少两个展示区域中展示有各自对应的虚拟场景的场景画面。
在一种可能的实现方式中,虚拟场景界面中展示的至少两个展示区域的面积大小可以相同,或者,至少两个展示区域的面积可以不同。
当至少两个展示区域的面积大小相同时,各个展示区域的面积可以是虚拟场景界面对应的展示面积的平均值。
在一种可能的实现方式中,基于目标用户的区域大小调节操作,对虚拟场景界面中展示的展示区域的面积进行放大或缩小,以使得目标用户能够获得指定区域中的场景画面中的更多信息,比如,目标用户可以对面积相同的至少两个展示区域中的画面进行初步观察,基于初步观察的结果确定感兴趣的场景画面,通过区域大小调节操作将用户感兴趣的场景画面的展示区域放大,以获取该场景画面中的更多信息。
其中,在对虚拟场景界面中的展示区域的面积进行放大或缩小时,可以包括:
响应于第一展示区域的展示面积的改变,调整其他展示区域的展示面积,比如,当第一展示区域的展示面积缩小时,对应放大其他展示区域的展示面积,或者当第一展示区域的展示面积放大时,对应缩小其他展示区域的展示面积。
或者,响应于第一展示区域被选中,将第一展示区域对应的展示图层置顶,在第一展示区域面积发生改变时,其他展示区域的展示面积保持不变;在该情况下,当第一展示区域的展示面积放大时,会对其他展示区域展示的场景画面造成遮挡。
其中,各个展示区域中展示的各自对应的虚拟场景的场景画面,可以是不同虚拟场景的场景画面,或者,也可以是不同观察视角下,同一虚拟场景的场景画面,比如,当该虚拟场景的场景画面对应于两个阵营进行对局的画面时,通过对不同阵营对应的场景界面的选择,可以以不同阵营视角观察同一虚拟场景的不同场景画面。
在虚拟场景的场景画面对应于两个阵营进行对局的画面时,为了避免目标用户观察同一虚拟场景,在一种可能的实现方式中,当确定用户在以第一视角观察该虚拟场景的场景画面时,即检测到用户对一个观战用户的场景画面的选项的选择操作,将该观战用户对应的对局用户的场景画面的选项设置为不可选择状态,以避免用户对同一虚拟场景进行观察,减少显示资源的浪费。
步骤530,在虚拟场景界面中展示互动窗口,该互动窗口中包含至少一个互动控件。
在一种可能的实现方式中,该互动窗口中的互动控件可以用于发送表情、赠送礼物、发送标记图案、发送模板弹幕、或者发送自定义内容等多种形式功能中的一种或多种,以实现目标用户与其他虚拟场景对应的用户之间的互动。
步骤540,响应于接收到对互动控件执行的触发操作,在目标展示区域对应的虚拟场景中,执行互动控件对应的互动行为;该目标展示区域是触发操作对应的展示区域。
在一种可能的实现方式中,该目标展示区域可以对应有一个或多个,也就是说,用户在对至少两个展示区域同时进行观看时,可以有选择的同时与至少两个展示区域对应的用户中的一个或多个进行互动,减少用户在于其他用户进行互动时的操作成本,提高互动效率,示意性的,在满足自走棋类游戏需要同时快速掌控多方战局的观战需求的同时,提升了局内社交交互行为的多样性。
综上所述,本申请提供的基于虚拟场景的互动方法,通过在虚拟场景界面中同时展示多个展示有对应场景画面内容的展示区域,同时展示包含多个互动控件的互动窗口,以基于在互动窗口上的互动控件触发操作,在多个展示区域对应的虚拟场景中执行互动控件对应的互动行为,使得用户能够同时观察到多个虚拟场景,并且在观察到的多个虚拟场景中进行互动,无需在多个虚拟场景的场景界面之间进行来回切换和互动操作,即可以实现在多个虚拟场景中的互动行为,从而减少了用户在与多个用户进行互动时的操作成本,提高了在多个虚拟场景中的互动效率,进而节约了终端的处理资源和电量,提高终端运行虚拟场景时的整体性能。
图6示出了本申请一示例性实施例示出的基于虚拟场景的互动方法的流程图,该基于虚拟场景的互动方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以实现为图2所示终端或服务器。如图6所示,该基于虚拟场景的互动方法可以包括以下步骤:
步骤610,展示虚拟场景界面。
步骤620,在虚拟场景界面中展示至少两个展示区域;该至少两个展示区域中展示有各自对应的虚拟场景的场景画面。
在一种可能的实现方式中,该虚拟场景的场景画面可以是两个阵营之间进行对局的场景画面,比如自走棋对局的场景画面。其中,两个阵营可以是两个用户阵营,其中,用户阵营是指该阵营中的虚拟对象是由对应于用户控制的虚拟对象;或者,两个阵营也可以是一个用户阵营和一个AI(Artificial Intelligence,人工智能)阵营,该AI阵营中的虚拟对象可以是基于预设的应用程序生成的虚拟对象或者虚拟对象集合;或者,两个阵营也可以是两个AI阵营。
在一种可能的实现方式中,虚拟场景中展示的展示区域的数量与目标用户进行观战的观战人数有关;因此,在虚拟场景界面中展示至少两个展示区域之前,该方法还包括:
响应于目标用户处于观战模式,获取目标用户的观战人数;
基于该观战人数,获取展示区域的展示数量。
响应于展示数量的数值大于1,在虚拟场景界面中展示至少两个展示区域。
其中,展示区域的展示数量等于观战人数的数量;
或者展示区域的展示数量等于观战人数的数量加1。
在一种可能的实现方式中,虚拟场景界面中包含分屏观战控件,响应于该分屏观战控件处于被选中状态,确定目标用户在进入观战模式后,可以在虚拟场景界面中展示多个展示区域,实现分屏观战;响应于该分屏观战控件处于未被选中状态,确定目标进入观战模式后,在虚拟场景界面中展示一个展示区域,实现单屏观战。
示意性的,当目标用户进入观战模式后,无法观察该目标用户对应的场景画面时,展示区域的展示数量等于观战人数的数量,图7示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景界面的示意图,如图7所示,在初始的虚拟场景界面中包含一个展示区域710,在该展示区域中展示有目标用户对应的场景画面;用户进入到观战模式时,当观战人数为1时,虚拟场景中包含一个展示区域720,该展示区域中展示有一个观战用户对应的场景画面;当观战人数大于1时,虚拟场景界面中包含对应于观战人数的数量的展示区域730,在各个展示区域中展示有对应于不同观战用户的场景画面,如图7所示,展示区域731对应于用户4的场景画面,展示区域732对应于用户6的场景画面,为了便于目标用户将当前虚拟场景界面中的场景画面与观战用户相对应,在各个场景画面中对应显示有观战用户的用户信息,该用户信息可以包括用户昵称,用户指定属性等等;当目标用户在进入观战模式后,仍可以观察到该目标用户对应的场景画面时,展示区域的展示数量等于观战人数的数量加1,也就是说,将目标用户对应的场景画面,以及目标用户观战的场景画面同时显示在虚拟场景界面中,图8示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景界面的示意图,如图8所示,在初始的虚拟场景界面中包含一个展示区域810,在该展示区域中展示有目标用户对应的场景画面,用户进入到观战模式时,当观战人数为1时,虚拟场景中包含两个展示区域,在两个展示区域中,展示区域821用以展示目标用户对应的场景画面,展示区域822用以展示用户4对应的场景画面,为了便于区分目标用户对应的场景画面以及观战用户对应的场景画面,可以在观战用户对应的场景画面中显示用户信息,在目标用户对应的场景画面不显示用户信息,或者,也可以在两个场景画面中显示各自对应的用户信息,本申请对此不进行限制。
在一种可能的实现方式中,在虚拟场景界面中展示虚拟场景列表;
响应于接收到对该虚拟场景列表中的至少两个虚拟场景对应的选项的选择操作,在虚拟场景界面中展示至少两个虚拟场景各自对应的展示区域。
其中,该虚拟场景列表可以指示至少两个用户的排名情况,基于各个用户指定属性由高到低的顺序生成该虚拟场景列表,示意性的该指定属性可以是各个用户对应的虚拟对象的血量值,用户积分,淘汰人数,虚拟货币数量,收到的虚拟礼物数量等等。
该虚拟场景列表可以显示在虚拟场景界面的指定区域中,不会因为虚拟场景界面中场景画面的改变而关闭;如图8所示的虚拟场景界面中,展示有虚拟场景列表830,该虚拟场景列表830包含至少两个虚拟场景对应的选项831(图示中为用户控件),响应于接收到对虚拟场景对应的选项的选择操作,在虚拟场景界面中展示与接收到选择操作的选项的数量相同个数的展示区域,在各个展示区域中展示分别展示各个选项对应的虚拟场景,示意性的,虚拟场景列表中,有4个选项接收到选择操作,在虚拟场景界面中展示4个展示区域,并在这4个展示区域中展示4个选项分别对应的虚拟场景的场景画面。
在一种可能的实现方式中,为了指示目标用户的观战对象,在虚拟场景列表中对应用户的指定位置,展示观战标识,如图8所示,观战列表830中展示有观战标识840,用以指示目标用户当前的观战的虚拟场景为用户4对应的虚拟场景。
在一种可能的实现方式中,响应于分屏观战控件处于被选中状态,该虚拟场景列表中的选项处于为多选模式,即在同一时刻,观战列表中可以有多个选项处于被选中状态;响应于分屏观战控件处于未被选中状态,该虚拟场景列表中的选项处于单选模式,即在同一时刻,观战列表中只能有一个选项处于被选中状态。
为了保证每个展示区域中对应的场景画面的展示效果,在一种可能的实现方式中,虚拟场景界面对应有区域数量上限,在虚拟场景界面中的展示区域的数量达到区域数量上限时,接收到用户的对虚拟场景列表中的选项的选择操作,在虚拟场景界面中显示提示信息,以提醒用户对展示区域进行关闭或者替换;或者,在虚拟场景界面中的展示区域的数量达到区域数量上限时,接收到用户对虚拟场景列表中的选项的选择操作,将显示时间最长的展示区域关闭,以将对应于新的选择操作的展示区域展示在虚拟场景中。
在一种可能的实现方式中,响应于接收到基于处于选中状态的选项的选择操作,确定关闭该选项对应在虚拟场景展示界面中的展示区域。
在一种可能的实现方式中,在对虚拟场景对应的展示区域进行展示时,遵循一定的展示区域展示规律,基于该展示规律对虚拟场景界面中的展示区域的展示顺序进行调整:
响应于接收到对虚拟场景列表中的至少两个虚拟场景对应的选项的选择操作,获取至少两个虚拟场景之间的展示优先级;
基于展示优先级,在虚拟场景界面中展示至少两个虚拟场景各自对应的展示区域。
在一种可能的实现方式中,该展示规律可以是按照虚拟场景之间的展示优先级,按照从上到下,从左到右的顺序,在虚拟场景界面中进行展示区域展示。
其中,该展示优先级可以基于虚拟场景对应的选项的被选择顺序确定,或者,可以基于虚拟场景在虚拟场景列表中的排列顺序确定,或者,也可以基于虚拟场景的场景参数确定,该场景参数可以包括观看该虚拟场景人数,该虚拟场景的持续时长,该虚拟场景对应的用户的等级、分数、段位等等。
响应于接收到对虚拟场景列表中的至少两个虚拟场景对应的选项的选择操作,基于至少两个虚拟场景被选择顺序,获取展示优先级;
或者,响应于接收到对虚拟场景列表中的至少两个虚拟场景对应的选项的选择操作,基于至少两个虚拟场景在虚拟场景列表中的顺序,获取展示优先级;
或者,响应于接收到对虚拟场景列表中的至少两个虚拟场景对应的选项的选择操作,基于至少两个虚拟场景的场景参数,获取展示优先级。
步骤630,在虚拟场景界面中展示互动窗口,该互动窗口中包含至少一个互动控件,以及互动区域选择控件。
在一种可能的实现方式中,该互动窗口对应有互动区域选择控件,该互动区域选择控件用以确定执行互动控件对应的互动行为的虚拟场景对应的展示区域。
响应于接收到互动窗口展示操作,在虚拟场景界面中展示互动窗口。
其中,该互动窗口展示操作可以是长按屏幕、快速连击屏幕或者用户自定义的其他操作中的一种;或者,该虚拟场景界面中展示有互动窗口加载控件,响应于接收到基于该互动窗口加载控件的触控操作,确定接收到互动窗口展示操作,在虚拟场景界面中展示互动窗口。
在一种可能的实现方式中,该互动窗口在虚拟场景界面中的展示区域可以基于用户的拖动操作进行调节,也就是说:响应于接收到对互动窗口的拖动操作,移动互动窗口在虚拟场景界面中的位置。
示意性的,在接收到互动窗口展示操作时,计算机设备将该互动窗口展示在默认位置上,响应于接收到用户对互动窗口的拖动操作,基于该拖动操作将互动窗口拖动到虚拟场景界面中对应位置上。
步骤640,响应于接收到基于互动区域选择控件执行的区域选择操作,确定与区域选择操作相对应的目标展示区域。
在一种可能的实现方式中,该互动区域选择控件包括第一选择控件。步骤630可以实现为:响应于接收到对第一选择控件执行的选择操作,将至少两个展示区域确定为目标展示区域。
该第一选择控件可以实现为全选控件,用以将至少两个展示区域全部确定为目标展示区域。
或者,在另一种可能的实现方式中,该互动区域选择控件包括第二选择控件;步骤630可以实现为:响应于接收到对第二选择控件执行的选择操作,展示区域选择窗口;该区域选择窗口中包含至少两个展示区域分别对应的选项;
响应于接收到对区域选择窗口中的目标选项的选择操作,将目标选项对应的展示区域,确定为目标展示区域。
也就是说,当第二选择控件处于被选中状态时,用户可以基于区域选择窗口中各个展示区域对应的选项进行选择,将用户选择到的目标选项对应的展示区域,确定为目标展示区域。
其中,该区域展示窗口可以是独立与当前虚拟场景界面的窗口,图9示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景界面的示意图,如图9所示,该虚拟场景界面中互动区域选择控件包含第二选择控件910,当该第二选择控件910被选中时,在虚拟场景界面上叠加显示区域展示窗口920,该区域展示窗口中的数量以及选项排列顺序与当前虚拟场景界面中展示的展示区域的数量以及展示区域的排列顺序保持一致,比如,图9所示的虚拟场景界面中包含4个展示区域,并且按照从上到下,从左到右的顺序依次为展示区域1、2、3、4,对应在展示窗口920中也包含4个选项,并且按照从上到下,从左到右的顺序依次对应于展示区域1、2、3、4。用户可以基于展示窗口中的选项进行选择操作,将用户选中的展示区域获取为目标展示区域。
或者,在另一种可能的实现方式中,该区域选择窗口是基于当前虚拟场景界面展示的展示区域的窗口,也就是说,响应于接收到对第二选择控件执行的选择操作,将虚拟场景界面中的展示区域设置为可选择状态,用户可以通过对当前虚拟场景界面中各个展示区域的选择操作,确定目标展示区域。
可选的,当一个展示区域被确定为目标展示区域,将该展示区域进行突出显示,其中,该突出显示可以包括,加深边框颜色,调高画面饱和度,高亮显示,添加特效等。
在一种可能的实现方式中,该互动区域选择控件可以包括第一选择控件和第二选择控件中的至少一种;响应于该互动区域选择控件中同时包含第一选择控件和第二选择控件时,第一选择控件和第二选择控件互斥,即第一选择控件和第二选择控件无法同时处于被选中状态,如图9所示,该互动区域选择控件包括第一选择控件930以及第二选择控件910,当第二选择控件910处于被选中状态时,第一选择控件930处于未被选中状态;当二选择控件910处于未被选中状态时,第一选择控件930可以处于被选中状态。
步骤650,响应于接收到对互动控件执行的触发操作,在目标展示区域对应的虚拟场景中,执行互动控件对应的互动行为;该目标展示区域是触发操作对应的展示区域。
在一种可能的实现方式中,该触发操作是将互动控件拖动到至少两个展示区域中的第一区域的操作。
在一种可能的实现方式中,该第一区域是各个目标展示区域中的任意一个区域,也就是说,用户执行的拖动操作的释放位置位于目标展示区域中的任意一个区域中时,该互动控件的触发操作生效,而用户执行的拖动操作的释放位置位于目标展示区域之外的其他区域中时,该互动控件的触发操作不生效。
由于互动区域选择控件在展示时会对虚拟场景界面中部分区域造成遮挡,当用户期望执行互动控件对应的互动行为的执行位置被互动区域选择控件遮挡住时,用户无法实现对应的互动行为,为了避免上述情况的发生,在一种可能的实现方式中,该第一区域是至少两个展示区域中的任意一个区域;在此情况下,当用户已确定目标展示区域时,用户选择至少两个展示区域中的任意一个确定执行位置时,该执行位置会被映射到目标展示区域,计算机控制在目标展示区域中的执行位置执行该互动控件对应的互动行为,但在第一区域不是目标展示区域中的一个时,该第一区域中对应的执行位置处不会执行该互动控件对应的互动行为。
响应于接收到对互动控件执行的触发操作,且目标展示区域的区域数量大于1,获取拖动操作的释放位置对应在第一区域的虚拟场景中的场景位置;
基于各个目标展示区域对应的虚拟场景中的场景位置,同步执行互动行为。图10示出了本申请一示例性实施例示出的同步执行互动行为的示意图,如图10所示,第一选择控件1010处于选中状态,确定基于目标用户的互动控件触发操作将互动控件的互动行为在各个虚拟场景中同步执行,如图10所示,将该互动控件1020拖动到第一区域1030中的场景位置1040处,并进行释放,同步在其他区域中对应的虚拟场景中的场景位置处执行该互动控件的互动行为,比如,展示互动标识。
也就是说,用户在实现在多个展示区域对应的虚拟场景中同步执行互动行为时,无需用户将互动控件一一拖动到各个虚拟场景中的对应位置,只需用户将该互动控件拖动到多个虚拟场景中的一个(第一区域)中,确定释放位置后,计算机设备会将第一区域中确定的释放位置同步到其他虚拟场景中,并在各个虚拟场景中的对应位置上同步执行互动行为。
在一种可能的实现方式中,当互动区域选择控件(第一选择控件和/或第二选择控件)处于未被选中状态时,响应于接收到将互动控件拖动到目标展示区域的操作,在目标展示区域对应的所述虚拟场景中,执行互动控件对应的互动行为。也就是说,当第一选择控件和/或第二选择控件均处于未被选中状态时,确认是单独在一个展示区域(目标展示区域)中执行互动控件对应的互动行为,图11示出了本申请一示例性实施例示出的执行互动行为的示意图,如图11所示,以互动区域选择控件包括第一选择控件和第二选择控件为例,第一选择控件1110和第二选择控件1120均处于未被选中状态,基于用户对互动控件1130的拖动操作,对应于拖动操作的释放位置1140,在目标展示区域1150中虚拟场景中的场景位置处,执行该互动控件1130的互动行为。
在虚拟场景界面中同时展示有多个虚拟场景对应的场景画面时,为了减少客户端同时处理多个虚拟场景产生的延迟延后,是目标用户尽可能快的获得重要信息,在一种可能的实现方式中,计算机设备会对多个虚拟场景下画面元素渲染的优先级进行重新排列,该计算机设备可以是终端或者服务器,也就是说,响应于所述虚拟场景界面中展示有至少两个展示区域,调整所述至少两个展示区域中显示的画面元素的优先级顺序;
基于调整后的所述优先级顺序,对所述至少两个展示区域对应的所述虚拟场景的场景画面进行相应的画面渲染。
示意性的,以自走棋对局场景为例,图12示出了本申请一示例性实施例示出的调整后的画面元素优先级的示意图,如图12所示,在虚拟场景界面中展示有多个场景画面时,优先级最高的元素1210包括胜负关系、名次以及血量,优先级其次的元素1220包括战斗数据,用户行为(更换站位、合成装备等)以及棋子信息(装备、星级等),优先级最低的元素1230包括对局内用户的社交信息,战斗特效以及后台信息。
以下对上述画面元素进行解释说明:
胜负关系:自走棋对局中每一轮对决都会产生胜负关系。
名次:在自走棋对局中,八名用户的名次通过其剩余血量多少而决定。
血量:所有用户开局拥有相同的血量,血量会因为负局而降低。
战斗数据:游戏会为用户展示所有棋子的伤害量、受伤量、护盾值等战斗数据。
用户行为:用户可于局内干涉其所属棋盘内容,包括调整站位、合成装备、棋子收售等。
棋子信息:所有用户等棋子皆为独立数据,每个棋子拥有独立等星级、装备。
社交信息:对局内用户可以接受到来自对局房间内等社交信息以及来自好友等社交信息。
战斗特效:棋子在对战中会进行技能等攻击行为,产生战斗特效。
后台信息:其余所有对对局过程影响不大的后台信息内容。
在一种可能的实现方式中,目标用户基于互动控件在各个展示区域对应的虚拟场景中执行的互动行为的优先级可以根据实际情况进行调节,比如,将该互动行为的优先级调整至优先级最高,本申请对此不进行限制。
在一种可能的实现方式中,计算机设备对应有设置界面,用户可以在设置界面中对虚拟场景界面中显示有多个展示区域时,展示区域中需要屏蔽的画面元素进行屏蔽,比如,用户可以在设置界面选择屏蔽战斗特效、战斗数值、备战等信息中的一种或几种;以减少分屏展示是展示区域中不必要的信息展示,提高用户基于分屏展示区域中的场景画面的信息获取效率。
综上所述,本申请提供的基于虚拟场景的互动方法,通过在虚拟场景界面中同时展示多个展示有对应场景画面内容的展示区域,同时展示包含多个互动控件的互动窗口,以基于在互动窗口上的互动控件触发操作,在多个展示区域对应的虚拟场景中执行互动控件对应的互动行为,使得用户能够同时观察到多个虚拟场景,并且在观察到的多个虚拟场景中进行互动,无需在多个虚拟场景的场景界面之间进行来回切换和互动操作,即可以实现在多个虚拟场景中的互动行为,从而减少了用户在与多个用户进行互动时的操作成本,提高了在多个虚拟场景中的互动效率,进而节约了终端的处理资源和电量,提高终端运行虚拟场景时的整体性能。
以该基于虚拟场景的互动方法应用于自走棋对局场景中,且该互动窗口为表情弹窗,互动窗口中的互动控件为表情控件为例,图13示出了本申请一示例性实施例示出的基于虚拟场景的互动方法的流程图,如图13所示,该方法包括:
步骤1310,用户进入观战模式。
步骤1320,判断用户的观战对象是否多于1个,若是,则执行步骤1330,否则,执行步骤1340。
步骤1330,进入多屏观战。
步骤1340,进入单屏观战。
步骤1350,基于接收到的用户操作,呼出表情弹窗。
步骤1360,判断全选控件是否处于选中状态,若是,执行步骤1380,否则,执行步骤1370。
步骤1370,将表情发送给单一观战棋盘。
步骤1380,将表情发送给当前所有观战棋盘。
图14示出了本申请一示例性实施例示出的基于虚拟场景的互动装置的方框图,如图14所示,该装置可以包括:
界面展示模块1410,用于展示虚拟场景界面;
区域展示模块1420,用于在所述虚拟场景界面中展示至少两个展示区域;至少两个所述展示区域中展示有各自对应的虚拟场景的场景画面;
互动窗口展示模块1430,用于在所述虚拟场景界面中展示互动窗口,所述互动窗口中包含至少一个互动控件;
互动行为执行模块1440,用于响应于接收到对所述互动控件执行的触发操作,在目标展示区域对应的所述虚拟场景中,执行所述互动控件对应的互动行为;所述目标展示区域是所述触发操作对应的所述展示区域。
在一种可能的实现方式中,所述互动窗口对应有互动区域选择控件;
所述装置还包括:
目标展示区域确定模块,用于在所述互动行为执行模块1440响应于接收到对所述互动控件执行的触发操作,在目标展示区域对应的所述虚拟场景中,执行所述互动控件对应的互动行为之前,响应于接收到基于所述互动区域选择控件执行的区域选择操作,确定与所述区域选择操作相对应的所述目标展示区域。
在一种可能的实现方式中,所述互动区域选择控件包括第一选择控件;
所述目标展示区域确定模块,用于响应于接收到对所述第一选择控件执行的选择操作,将至少两个所述展示区域确定为所述目标展示区域。
在一种可能的实现方式中,所述互动区域选择控件包括第二选择控件;
所述目标展示区域确定模块,用于响应于接收到对所述第二选择控件执行的选择操作,展示区域选择窗口;所述区域选择窗口中包含至少两个所述展示区域分别对应的选项;
响应于接收到对所述区域选择窗口中的目标选项的选择操作,将所述目标选项对应的所述展示区域,确定为所述目标展示区域。
在一种可能的实现方式中,所述触发操作是将所述互动控件拖动到至少两个所述展示区域中的第一区域的操作;
所述互动行为执行模块1440,用于响应于接收到对所述互动控件执行的触发操作,且所述目标展示区域的区域数量大于1,获取所述拖动操作的释放位置对应在所述第一区域的所述虚拟场景中的场景位置;
基于各个所述目标展示区域对应的所述虚拟场景中的所述场景位置,同步执行所述互动行为。
在一种可能的实现方式中,所述第一区域是各个所述目标展示区域中的任意一个区域;
或者,
所述第一区域是至少两个所述展示区域中的任意一个区域。
在一种可能的实现方式中,所述互动行为执行模块1440,用于响应于接收到将所述互动控件拖动到所述目标展示区域的操作,在所述目标展示区域对应的所述虚拟场景中,执行所述互动控件对应的互动行为。
在一种可能的实现方式中,所述互动窗口展示模块1430,用于响应于接收到互动窗口展示操作,在所述虚拟场景界面中展示所述互动窗口。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
互动窗口移动模块,用于响应于接收到对所述互动窗口的拖动操作,移动所述互动窗口在所述虚拟场景界面中的位置。
在一种可能的实现方式中,所述区域展示模块1420,包括:
场景列表展示子模块,用于在所述虚拟场景界面中展示虚拟场景列表;
区域展示子模块,用于响应于接收到对所述虚拟场景列表中的至少两个所述虚拟场景对应的选项的选择操作,在所述虚拟场景界面中展示至少两个所述虚拟场景各自对应的所述展示区域。
在一种可能的实现方式中,所述区域展示子模块,包括:
优先级获取单元,用于响应于接收到对所述虚拟场景列表中的至少两个所述虚拟场景对应的选项的选择操作,获取至少两个所述虚拟场景之间的展示优先级;
区域展示单元,用于基于所述展示优先级,在所述虚拟场景界面中展示至少两个所述虚拟场景各自对应的所述展示区域。
在一种可能的实现方式中,所述优先级获取单元,用于响应于接收到对所述虚拟场景列表中的至少两个所述虚拟场景对应的选项的选择操作,基于至少两个所述虚拟场景被选择顺序,获取所述展示优先级;
或者,响应于接收到对所述虚拟场景列表中的至少两个所述虚拟场景对应的选项的选择操作,基于至少两个所述虚拟场景在所述虚拟场景列表中的顺序,获取所述展示优先级;
或者,响应于接收到对所述虚拟场景列表中的至少两个所述虚拟场景对应的选项的选择操作,基于至少两个所述虚拟场景的场景参数,获取所述展示优先级。
综上所述,本申请提供的基于虚拟场景的互动装置,通过在虚拟场景界面中同时展示多个展示有对应场景画面内容的展示区域,同时展示包含多个互动控件的互动窗口,以基于在互动窗口上的互动控件触发操作,在多个展示区域对应的虚拟场景中执行互动控件对应的互动行为,使得用户能够同时观察到多个虚拟场景,并且在观察到的多个虚拟场景中进行互动,无需在多个虚拟场景的场景界面之间进行来回切换和互动操作,即可以实现在多个虚拟场景中的互动行为,从而减少了用户在与多个用户进行互动时的操作成本,提高了在多个虚拟场景中的互动效率,进而节约了终端的处理资源和电量,提高终端运行虚拟场景时的整体性能。
图15是根据一示例性实施例示出的计算机设备1500的结构框图。该计算机设备1500可以是用户终端,比如智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、15核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟场景的互动方法。
在一些实施例中,计算机设备1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
外围设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1505用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置计算机设备1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在计算机设备1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
定位组件1508用于定位计算机设备1500的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1508可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1509用于为计算机设备1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。
加速度传感器1511可以检测以计算机设备1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1512可以检测计算机设备1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对计算机设备1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1513可以设置在计算机设备1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在计算机设备1500的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1514用于采集用户的指纹,由处理器1501根据指纹传感器1514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置计算机设备1500的正面、背面或侧面。当计算机设备1500上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与计算机设备1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与计算机设备1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与计算机设备1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对计算机设备1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图16示出了本申请一示例性实施例示出的计算机设备1600的结构框图。该计算机设备可以实现为本申请上述方案中的服务器。所述计算机设备1600包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1601、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1602和只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1603的系统存储器1604,以及连接系统存储器1604和中央处理单元1601的系统总线1605。所述计算机设备1600还包括用于存储操作系统1609、应用程序1610和其他程序模块1611的大容量存储设备1606。
所述大容量存储设备1606通过连接到系统总线1605的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1601。所述大容量存储设备1606及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1600提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1606可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读寄存器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字多功能光盘(DigitalVersatile Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1604和大容量存储设备1606可以统称为存储器。
根据本公开的各种实施例,所述计算机设备1600还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备1600可以通过连接在所述系统总线1605上的网络接口单元1607连接到网络1608,或者说,也可以使用网络接口单元1607来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集存储于存储器中,中央处理器1601通过执行该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集来实现上述各个实施例所示的基于虚拟场景的互动方法的全部或部分步骤。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本公开实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读介质中或者作为计算机可读介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,用于储存为上述计算机设备所用的计算机软件指令,其包含用于执行上述基于虚拟场景的互动方法所设计的程序。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集的存储器,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集可由处理器执行以完成上述图5、图6或图13任一实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在一示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述图5、图6或图13任一实施例所示方法的全部或部分步骤。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (12)

1.一种基于虚拟场景的互动方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟场景界面;
在所述虚拟场景界面中展示虚拟场景列表;
响应于接收到对所述虚拟场景列表中的至少两个所述虚拟场景对应的选项的选择操作,基于至少两个所述虚拟场景的场景参数,获取展示优先级;
基于所述展示优先级,在所述虚拟场景界面中展示至少两个所述虚拟场景各自对应的展示区域;
响应于所述虚拟场景界面中展示有至少两个所述展示区域,调整至少两个所述展示区域中显示的画面元素的优先级顺序,所述画面元素包括胜负关系、名次、血量、战斗数据、用户行为、棋子信息、社交信息、战斗特效和后台信息中的至少一种;
基于调整后的所述优先级顺序,对至少两个所述展示区域对应的所述虚拟场景的场景画面进行对应的画面渲染;
在所述虚拟场景界面中展示互动窗口,所述互动窗口中包含至少一个互动控件;
响应于接收到对所述互动控件执行的触发操作,在目标展示区域对应的所述虚拟场景中,执行所述互动控件对应的互动行为;所述目标展示区域是所述触发操作对应的所述展示区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述互动窗口对应有互动区域选择控件;
所述响应于接收到对所述互动控件执行的触发操作,在目标展示区域对应的所述虚拟场景中,执行所述互动控件对应的互动行为之前,还包括:
响应于接收到基于所述互动区域选择控件执行的区域选择操作,确定与所述区域选择操作相对应的所述目标展示区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述互动区域选择控件包括第一选择控件;
所述响应于接收到基于所述互动区域选择控件执行的区域选择操作,确定与所述区域选择操作相对应的所述目标展示区域,包括:
响应于接收到对所述第一选择控件执行的选择操作,将至少两个所述展示区域确定为所述目标展示区域。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述互动区域选择控件包括第二选择控件;
所述响应于接收到基于所述互动区域选择控件执行的区域选择操作,确定与所述区域选择操作相对应的所述目标展示区域,包括:
响应于接收到对所述第二选择控件执行的选择操作,展示区域选择窗口;所述区域选择窗口中包含至少两个所述展示区域分别对应的选项;
响应于接收到对所述区域选择窗口中的目标选项的选择操作,将所述目标选项对应的所述展示区域,确定为所述目标展示区域。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述触发操作是将所述互动控件拖动到至少两个所述展示区域中的第一区域的操作;
所述响应于接收到对所述互动控件执行的触发操作,在目标展示区域对应的所述虚拟场景中,执行所述互动控件对应的互动行为,包括:
响应于接收到对所述互动控件执行的触发操作,且所述目标展示区域的区域数量大于1,获取拖动操作的释放位置对应在所述第一区域的所述虚拟场景中的场景位置;
基于各个所述目标展示区域对应的所述虚拟场景中的所述场景位置,同步执行所述互动行为。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,
所述第一区域是各个所述目标展示区域中的任意一个区域;
或者,
所述第一区域是至少两个所述展示区域中的任意一个区域。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到对所述互动控件执行的触发操作,在目标展示区域对应的所述虚拟场景中,执行所述互动控件对应的互动行为,包括:
响应于接收到将所述互动控件拖动到所述目标展示区域的操作,在所述目标展示区域对应的所述虚拟场景中,执行所述互动控件对应的互动行为。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景界面中展示互动窗口,包括:
响应于接收到互动窗口展示操作,在所述虚拟场景界面中展示所述互动窗口。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到对所述互动窗口的拖动操作,移动所述互动窗口在所述虚拟场景界面中的位置。
10.一种基于虚拟场景的互动装置,其特征在于,所述装置包括:
界面展示模块,用于展示虚拟场景界面;
场景列表展示子模块,用于在所述虚拟场景界面中展示虚拟场景列表;
优先级获取单元,用于响应于接收到对所述虚拟场景列表中的至少两个所述虚拟场景对应的选项的选择操作,基于至少两个所述虚拟场景的场景参数,获取展示优先级;
区域展示模块,用于基于所述展示优先级,在所述虚拟场景界面中展示至少两个所述虚拟场景各自对应的展示区域;
用于响应于所述虚拟场景界面中展示有至少两个所述展示区域,调整至少两个所述展示区域中显示的画面元素的优先级顺序的模块,所述画面元素包括胜负关系、名次、血量、战斗数据、用户行为、棋子信息、社交信息、战斗特效和后台信息中的至少一种;
用于基于调整后的所述优先级顺序,对至少两个所述展示区域对应的所述虚拟场景的场景画面进行对应的画面渲染的模块;
互动窗口展示模块,用于在所述虚拟场景界面中展示互动窗口,所述互动窗口中包含至少一个互动控件;
互动行为执行模块,用于响应于接收到对所述互动控件执行的触发操作,在目标展示区域对应的所述虚拟场景中,执行所述互动控件对应的互动行为;所述目标展示区域是所述触发操作对应的所述展示区域。
11.一种计算机设备,其特征在于,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的基于虚拟场景的互动方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序;所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的基于虚拟场景的互动方法。
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