CN111265867B - 对局画面的显示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种对局画面的显示方法、装置、终端及存储介质,属于计算机领域。该方法包括:显示对局界面,对局界面包括对局过程中的对局画面;响应于对局过程中的目标对局事件,确定目标对局事件对应的目标推进倍率,目标推进倍率指运行至目标对局事件时,对局时间轴的推进倍率,对局时间轴用于表征对局的时间进度;根据目标推进倍率,显示目标对局事件对应的对局画面,其中,对局画面的播放速率与目标推进倍率相匹配。该方法可以加快对局中非关键事件的节奏,并降低对局中关键事件的节奏,使用户能够清晰地观察关键事件下的对局情况,在实现对局节奏灵活控制的同时缩短了对局时间。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机领域,特别涉及一种对局画面的显示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
即时策略游戏是由用户扮演指挥者的角色,对虚拟世界中的虚拟角色进行管理的游戏,在即时策略游戏中,用户可以组建自己的阵营,通过布置战术和策略与其他用户的阵营进行模拟对战。
相关技术中,用户通过即时策略游戏与其他用户进行模拟对战时,游戏对局时间与现实时间是同步的,游戏对局进程以现实时间为标准匀速推进,用户观看对战情况,并选择对战策略。
然而,采用相关技术中的对局画面的显示方法,虚拟场景中的所有事件匀速推进,会导致用户关心程度较低的事件(如击杀野怪)占用时间过长,而重要事件(如集体对抗)节奏过快,无法清楚地观察战况。
发明内容
本申请实施例提供了一种对局画面的显示方法、装置、设备及存储介质,可以使用户清晰地观察关键事件下的对局情况,在实现对局节奏灵活控制的同时缩短对局时间。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种对局画面的显示方法,所述方法包括:
显示对局界面,所述对局界面包括对局过程中的对局画面;
响应于对局过程中的目标对局事件,确定所述目标对局事件对应的目标推进倍率,所述目标推进倍率指运行至所述目标对局事件时,对局时间轴的推进倍率,所述对局时间轴用于表征对局的时间进度;
根据所述目标推进倍率,显示所述目标对局事件对应的对局画面,其中,所述对局画面的播放速率与所述目标推进倍率相匹配。
另一方面,本申请实施例提供了一种对局画面的显示装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示对局界面,所述对局界面包括对局过程中的对局画面;
第一确定模块,用于响应于对局过程中的目标对局事件,确定所述目标对局事件对应的目标推进倍率,所述目标推进倍率指运行至所述目标对局事件时,对局时间轴的推进倍率,所述对局时间轴用于表征对局的时间进度;
第二显示模块,用于根据所述目标推进倍率,显示所述目标对局事件对应的对局画面,其中,所述对局画面的播放速率与所述目标推进倍率相匹配。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的对局画面的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的对局画面的显示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述方面所述的对局画面的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例中,当对局过程中发生目标对局事件时,终端确定该目标对局事件对应的目标推进倍率,根据目标推进倍率显示目标对局事件对应的对局画面,使得对局画面的播放速率与目标推进倍率相匹配;由于目标推进倍率与对局时间轴的推进倍率相对应,因此终端根据目标推进倍率控制对局画面播放时,可以加快对局中非关键事件的节奏,并降低对局中关键事件的节奏,使用户能够清晰地观察关键事件下的对局情况,在实现对局节奏灵活控制的同时缩短了对局时间。
附图说明
图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的对局画面的显示方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的对局界面的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的对局画面的示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的对局画面的显示方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的配置文件示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的对局时长与现实时长的关系示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的对局界面切换示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的对局画面的显示方法的流程图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的配置文件示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的对局画面的显示方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的对局画面的显示装置的结构框图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是2.5维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在2.5维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的立体模型。每个虚拟对象在2.5维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据2.5维虚拟环境中的一部分空间。
用户界面(UserInterface,UI)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器集群120、第二终端130。
第一终端110安装和运行有客户端111,该客户端111可以是即时策略类应用程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。第一终端110是第一用户101使用的终端,第一用户101使用第一终端110组建第一阵营,该第一阵营中包括至少一个第一虚拟角色,对局过程中,第一用户101并非直接控制第一虚拟角色移动或释放技能,而是通过即时选择对战策略,使得第一虚拟角色自动执行该对战策略以进行对战,第一终端110根据第一用户101选择的策略以及第一虚拟角色的角色信息,自动计算并推进对局进程。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端130安装和运行有客户端131,该客户端131可以是即时策略类应用程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。第二终端130是第二用户102使用的终端,第二用户102使用第二终端130组建第二阵营,该第二阵营中包括至少一个第二虚拟角色,对局过程中,第二用户102并非直接控制第二虚拟角色移动或释放技能,而是通过即时选择对战策略,使得第二虚拟角色自动执行该对战策略以进行对战,第二终端130根据第二用户102选择的策略以及第二虚拟角色的角色信息,自动计算并推进对局进程。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选的,第一虚拟角色和第二虚拟角色处于同一对局画面中。可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选的,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
可选的,第一用户101还可以控制至少一个第一虚拟角色,与AI控制的至少一个第二虚拟角色进行对战。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器集群120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群120,第一终端110和第二终端130可从服务器集群120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器集群120相连。
服务器集群120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群120用于为支持虚拟场景的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器集群120包括服务器121和服务器126,服务器121包括处理器122、用户帐号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/OutputInterface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器121中存储的指令,处理用户帐号数据库121和对战服务模块124中的数据;用户帐号数据库121用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。可选的,服务器126内设置有智能信号模块127,该智能信号模块127用于实现下述实施例中提供的对局画面的显示方法。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的对局画面的显示方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤201,显示对局界面,对局界面包括对局过程中的对局画面。
对局界面是用户控制对局中的虚拟角色进行对战时的用户界面,对局界面包括对局过程中的对局画面,其中,对局画面是包括虚拟角色以及对局环境的画面,虚拟角色在对局画面内进行对战。除对局画面以外,对局界面还可能包括对局进度条、对局信息和虚拟角色信息等信息栏。
在一种可能的实施方式中,以即时策略游戏为例,用户以策略者的身份组建阵营,与其他用户的阵营进行对局,用户与其他用户匹配成功后,终端显示对局界面。
可选的,对局界面可以是虚拟角色对战时的动态界面,也可以是对局开始前、对局结束后或对局进行至某一阶段时用户选择对局策略的静态界面。
示意性的,请参考图3,其示出了一种对局界面示意图,其中,对局画面301是以摄像机模型视角显示的画面,示例性的,视角是偏向地面45°的俯视视角。摄像机模型是指在对局画面301中的三维模型,当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于对局画面301的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角,可选的,对局画面301中包括至少两个摄像机模型,分别位于对局双方虚拟角色的上空。可选的,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在对局画面301显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
可选的,该摄像机模型还可以在对局画面的不同方向以预设的角度对对局画面进行观察。
如图3所示,对局界面还包括用户控制的我方战队列表302以及其他用户控制的对方战队列表303,分别显示我方战队队员和对应对战角色,以及对方战队队员和对应对战角色;对局信息栏304包括对局进度、对局时长、战队收益、对局战绩等;对局进度条305显示当前对局阶段。对局画面301、我方战队列表302、对方战队列表303、对局信息栏304以及对局进度条305可以位于对局界面的任意位置,本申请实施例对此不作限定。
示意性的,请参考图4,其示出了一种对局画面示意图,对局画面301中包括我方据点,例如我方水晶3001、我方防御塔3002,对方据点包括对方水晶3003、对方防御塔3004,对局画面301中还显示有我方队员对应的对战角色3005a、3005b、3005c、3005d、3005e,以及对方队员对应的战斗角色3006h、3006i、3006j、3006k、3006l。本申请实施例对双方队员人数、防御塔的位置和数量不作限定。
可选的,对局画面301显示的对局环境包括:山川、平地、河流、植物、建筑中的至少一种元素。
步骤202,响应于对局过程中的目标对局事件,确定目标对局事件对应的目标推进倍率,目标推进倍率指运行至目标对局事件时,对局时间轴的推进倍率,对局时间轴用于表征对局的时间进度。
其中,目标对局事件是对局过程中,需要在指定时间段内推进的事件,例如团战、单杀、击杀野怪、摧毁防御塔等。
在一种可能的实施方式中,该对局事件由应用程序基于游戏逻辑预先设置在对局中,且不同对局中设置的对局事件的类型以及时间段不同。比如,一场对局中,在对局进行至3分钟时进行一次团战,在对局进行至15分钟时进行一次地图资源争夺;另一场对局中,在对局进行至3分钟时进行一次单杀,在对局进行至10分钟时进行一次团战。
在一种可能的实施方式中,终端预先设置有对局过程中可能发生的需要一段时间进行推进的对局事件,终端进入对局界面后,以默认的对局时间轴进行模拟对战,当检测到目标对局事件时,确定对应的目标推进倍率,进而改变对局时间轴,其中,目标推进倍率用于确定目标对局事件进行中对局时间轴的推进倍率。
示意性的,终端默认的对局时间轴与现实时间同步,即对局时间进度按现实时间进度匀速推进。用户控制终端进入对局模式,并与其他用户进行匹配,终端检测到双方进入对局界面后,当检测到开局事件时,确定对局时间轴的推进倍率为5倍,即按默认时间轴的5倍速推进对局时间,若以默认时间轴推进开局事件,双方队员到达战场需要5秒钟,则按推进倍率为5的对局时间轴推进后,对局中双方队员到达战场仍花费5秒钟,对局界面的时间显示为00:05,而对应现实时间只花费1秒钟。
步骤203,根据目标推进倍率,显示目标对局事件对应的对局画面,其中,对局画面的播放速率与目标推进倍率相匹配。
在一种可能的实施方式中,终端按照目标推进倍率进行逻辑运算,推进对局事件,同时以与目标推进倍率匹配的播放速率显示对局画面。当目标推进倍率大于1时,终端以相应的播放速率快进显示对局画面,目标推进倍率越大,播放速率越快;当目标推进倍率小于1时,终端以相应的播放速率减速显示对局画面,目标推进倍率越小,播放速率越慢。
终端按目标推进倍率推进对局事件,在关键事件发生时减慢播放速率,其余用户关心程度较低的事件(例如开局、清兵线、击杀野怪等)快进播放,不需要以与对局时长相等的时长观看整场对局,实际播放时长小于游戏中的对局时长(例如一场对局时长为30分钟,而实际播放时长为5分钟),快速完成一局模拟对战,节省用户时间,同时用户可以清楚地观察关键事件的经过,从而获取关键信息,调整对局策略。
综上所述,本申请实施例中,当对局过程中发生目标对局事件时,终端确定该目标对局事件对应的目标推进倍率,根据目标推进倍率显示目标对局事件对应的对局画面,使得对局画面的播放速率与目标推进倍率相匹配;由于目标推进倍率与对局时间轴的推进倍率相对应,因此终端根据目标推进倍率控制对局画面播放时,可以加快对局中非关键事件的节奏,并降低对局中关键事件的节奏,使用户能够清晰地观察关键事件下的对局情况,在实现对局节奏灵活控制的同时缩短了对局时间。
实际显示对局画面时,若按固定的画面视野加快或减慢播放速率,视野范围较广可能导致无法清楚观察团战等关键事件,视野范围较小则可能导致快进播放时用户无法及时掌握全局动态。因此,在一种可能的实施方式中,终端根据目标对局事件的视野类型动态调整对局画面的视野。
请参考图5,其示出了本申请一个示例性实施例提供的对局画面的显示方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤501,显示对局界面,对局界面包括对局过程中的对局画面。
本步骤的实施方式可以参考上述步骤201,本实施例在此不再赘述。
步骤502,响应于目标对局事件,从配置文件中获取目标对局事件对应的目标推进倍率,配置文件中包括对局事件与推进倍率之间的对应关系。
不同对局事件的推进倍率不同,开发人员在应用程序开发阶段,根据游戏中可能发生的对局事件,以及用户对各种对局事件的关心程度和对局事件涉及的虚拟角色数量等信息,预先设置对局事件及推进倍率。在一种可能的实施方式中,终端下载即时策略游戏的应用程序时,同时存储相关的配置文件,该配置文件中包含游戏对局过程中需要在一段时间内推进的对局事件,以及各类对局事件的推进倍率。当终端检测到目标对局事件时,从配置文件中获取该目标对局事件的目标推进倍率。
可选的,配置文件存储在图1所示的服务器集群121中,当终端检测到目标事件时,向服务器集群121发送该目标对局事件的相关信息,服务器集群121获取各个终端发送的目标对局事件,并从配置文件中获取对应的目标推进倍率,反馈至对应的终端,终端基于服务器集群121下发的目标推进倍率推进目标对局事件。
示意性的,请参考图6,其示出了一种对局事件与推进倍率之间的对应关系表。该对应关系表中包括对局事件、事件标识以及对应的推进倍率,例如,当终端检测到对局画面中存在一对一的对局事件时,确定发生单杀变速事件,进而获取目标推进倍率0.3,当检测到单杀结束时,获取目标推进倍率1。
步骤503,根据目标推进倍率和单帧时长,确定目标对局事件对应的目标时间推进速率,目标时间推进速率用于指示目标对局事件过程中,对局时间轴的推进速率,单帧时长指显示单帧对局画面对应的对局时长。
其中,目标时间推进速率用于指示对局时间轴的推进速率,即对应目标对局事件推进后,一帧对局画面的对局时长;单帧时长指单帧对局画面的基础对局时长,即在默认对局时间轴控制下单帧对局画面对应的对局时长。
示意性的,请参考图7,其示出了一种对局时长与现实时长的关系图。可选的,设置默认的单帧时长为100ms,假设对局画面的显示频率为每秒60帧,即终端每隔1/60s更新一次对局进度,更新后的对局时长相应增加100ms;假设对局进行至第二帧后,检测到存在目标对局事件,且该目标对局事件的目标推进倍率为2,则下一帧开始,目标时间推进速率变为默认速率的2倍,即终端每隔1/60s更新一次对局进度,但依据当前的对局数据计算200ms后的输出数据,更新后的对局时长相应增加200ms。例如,同样为击杀主宰,虚拟角色使用某一技能对主宰进行攻击时,设定每秒钟造成伤害值为1000,即对应单帧时长100ms内造成的伤害值为100,主宰生命值为10000,则需要10秒的对战时长才能击杀主宰;本申请实施例中,击杀主宰属于配置文件中的对局事件,终端检测到该对局事件后,确定对应的目标推进倍率为2,其需要的对战时长仍为10秒,但目标时间推进速率变为2倍,即终端每隔1/60s更新一次对局进程,并计算200ms后的输出数据,从而使得用户观看该对局事件花费的现实时长为5/6秒,而按照默认的匀速对局时间轴显示对局画面,则实际的播放时长为5/3秒。
步骤504,根据目标时间推进速率,显示目标对局事件对应的对局画面。
相应的,终端根据目标事件推进速率进行逻辑运算,得到下一帧对局画面对应的输出数据后,显示相应对局画面。
在一种可能的实施方式中,步骤504包括如下步骤一至三:
一、显示目标对局事件对应的第i帧对局画面时,将对局时间轴的时间设置为第i时间戳,i为大于等于1的整数,第i时间戳为对局时间轴上的时间戳。
其中,第i时间戳对应第i帧对局画面开始显示的时间戳,如图7所示,第一帧对应的第1时间戳为0,第2时间戳为100ms,即第1帧显示结束的时刻,第3时间戳为300ms,而第4时间戳为500ms。
二、根据目标时间推进速率和第i时间戳,确定第i+1帧对局画面对应的第i+1时间戳。
终端依据当前帧的对局数据进行逻辑运算,得到下一帧的对局数据,并确定下一帧对局画面的时间戳,显示下一帧对局画面的同时更新对局时间,下一帧对局画面的时间戳为当前帧对局画面的时间戳加上当前帧的对局时长。
示意性的,当前帧对局画面的时间戳为1000ms,单帧时长为100ms,当前帧对应的目标推进倍率为5,即目标时间推进速率为500ms,则下一帧对局画面的时间戳为1500ms。
三、显示第i+1帧对局画面时,将对局时间轴的时间设置为第i+1时间戳。
由于终端按目标推进倍率更新对局时间轴,因此一场对局过程中的时间变化并非匀速,若使用定时器计时的方式更新与时间相关的模块(例如地图资源刷新时间、技能冷却时间、虚拟对象移动速度等),会导致相关信息延迟。可选的,终端根据对局时间轴的时间控制对局过程中的对局元素,对局元素包括地图资源刷新时间、技能冷却时间、道具冷却时间、虚拟对象移动速度、状态回复速率或增益状态持续时长中的至少一种。
用户观看双方战队的对局过程时,对于快进的对局画面(例如清兵线、开局前3分钟等)关心程度较低,因此终端采用全局视野显示对局画面,方便用户掌握双方虚拟角色的动态以及全局对战情况;对于慢放的对局画面,通常为团战、单杀等关键事件,用户需要清楚地观察该类对局事件,从而依据对战情况获取队员的相关信息,调整对局策略,因此终端采用局部视野,显示对局画面。
在一种可能的实施方式中,显示目标对局事件对应的对局画面之前,终端首先确定目标对局事件对应的对局画面的视野类型,视野类型包括局部视野和全局视野中的至少一种,局部视野对应的视野范围小于全局视野对应的视野范围,且采用局部视野时对局画面的细节程度高于采用全局视野时对局画面的细节程度。可选的,终端显示局部视野的对局画面时,隐藏队员列表、对局进度条等信息栏。
响应于目标对局事件属于预设对局事件,确定视野类型为局部视野。其中,预设对局事件包括团战、地图资源争夺或单杀中的至少一种。
可选的,对局画面的摄像机模型通过调整焦距调整画面放大倍数,从而显示对应的视野范围。
可选的,摄像机模型通过调整与虚拟环境中地面之间的距离,调整对局画面的缩放显示,摄像机模型默认处于预设高度,当确定视野为局部视野时,该摄像机模型移动至目标对局事件所在地的上方,并且与地面的距离小于预设高度。
响应于目标对局事件不属于预设对局事件,确定视野类型为全局视野。
在一种可能的实施方式中,配置文件中需要进行局部视野显示的对局事件设置有预设对局事件标记,终端获取配置文件中目标对局事件未设置预设对局事件标记时,默认采用全局视野显示对局画面。
本申请实施例中,步骤504可以替换为根据目标推进倍率和视野类型,显示目标对局事件对应的对局画面。
示意性的,请参考图8,其示出了一种3对3战斗的局部视野的对局界面示意图。当终端检测到对局进入3对3战斗模式时,根据配置文件确定目标推进倍率和视野类型,检测到该对局事件设置有预设对局事件标记,终端将全局视野的对局画面切换为局部视野的对局画面,该局部视野包括3对3战斗的虚拟环境和虚拟角色。可选的,终端将该对局画面放大显示为对局界面,隐藏原有的信息栏和进度条等UI控件。如图8所示,该局部视野的对局画面中包括对局事件名称801、对局事件关键信息802、该对局事件所处的虚拟环境以及参与该对局事件的虚拟角色3005c、3005d、3005e、3006h、3006k和3006l。
本申请实施例中,根据配置文件确定目标对局事件的目标推进倍率,并根据目标推进倍率和单帧时长确定目标时间推进速率,使得终端以目标时间推进速率显示对应的对局画面,从而加速播放用户关心程度较低的对局事件,缓慢播放关键对局事件,控制对局节奏,节省用户时间;根据目标对局事件动态调整对局画面的视野范围,当检测到目标对局事件为预设对局事件时,显示该目标对局事件的局部视野,可以使用户清晰地观察重要事件,并以全局视野快速显示关心程度较低的事件,帮助用户掌握全局对战情况。
对战过程中,同一时刻通常存在多个对局事件,若同一时刻的多个对局事件对应的推进倍率不同,则容易导致对局过程混乱,此时需要根据对局事件的重要程度,按照优先级最高的对局事件的推进倍率推进对局进度。
在一种可能的实施方式中,在图5的基础上,如图9所示,上述步骤502包括步骤502a至502c:
步骤502a,响应于目标对局事件,从配置文件中获取到目标对局事件对应的至少两个候选推进倍率。
在一种可能的实施方式中,当终端检测到至少两个目标对局事件时,从配置文件中获取各个目标对局事件的推进倍率,作为候选推进倍率。
示意性的,终端检测到当前时刻存在“击杀主宰”和“单杀变速”两个目标对局事件,而“击杀主宰”对应的推进倍率为10,“单杀变速”对应的推进倍率为0.3,则将10和0.3作为候选推进倍率。
步骤502b,获取各个候选推进倍率对应的优先级。
可选的,配置文件中预先设置有各个对局事件的优先级,终端获取到至少两个候选推进倍率后,分别获取各个候选推进倍率对应的优先级。
示意性的,请参考图10,其示出了一种配置文件中对局事件、推进倍率以及优先级的配置表,其中,优先级对应的数字越大,其对局事件的优先级越高。终端确定“击杀主宰”和“单杀变速”两个目标推进时间的候选推进倍率后,分别确定候选推进倍率的优先级,得到“击杀主宰”对应的候选推进倍率10的优先级为2,而“单杀变速”对应的候选推进倍率0.3的优先级别为3。
步骤502c,将最高优先级对应的候选推进倍率确定为目标推进倍率。
在一种可能的实施方式中,若候选推进倍率不一致,则将最高优先级对应的候选推进倍率确定为目标推进倍率。
示意性的,“击杀主宰”对应的候选推进倍率10的优先级为2,而“单杀变速”对应的候选推进倍率0.3的优先级为3,候选推进倍率0.3的优先级高于候选推进倍率10的优先级,则确定目标推进倍率为0.3。
在实际显示对局画面时,由于一些对局事件的推进倍率变化较大,因此直接以对应的目标推进倍率显示对局画面可能会使用户来不及反应而遗漏对局信息,例如画面突然加快播放时用户可能错失前几秒的对局画面。
可选的,目标对局事件设置有平滑过渡标识,平滑过渡标识用于指示从当前推进倍率平滑过渡至目标推进倍率。
在一种可能的实施方式中,在图5的基础上,如图9所示,上述步骤504之前还包括步骤505和步骤506:
步骤505,确定当前推进倍率与目标推进倍率之间的至少一个过渡推进倍率。
其中,过渡推进倍率小于目标推进倍率,终端首先以至少一个过渡推进倍率显示对局画面,逐步接近目标推进倍率,直至达到目标推进倍率。
可选的,对于有平滑过渡标识的目标对局事件,预先设置有相邻两帧之间的平滑过渡倍率,终端根据该平滑过渡倍率计算每一帧的过渡推进倍率,直至达到目标推进倍率。例如,当前推进倍率为2,目标推进倍率为10,该目标对局事件的平滑过渡倍率为1,则下一帧的过渡推进倍率为3,并逐帧加一,需要显示至第12帧时才能达到目标推进倍率。
可选的,对于有平滑过渡标识的目标对局事件,预先设置每隔一定的帧数变化至一个过渡推进倍率,例如,当前推进倍率为2,目标推进倍率为10,第一帧至第三帧的过渡推进倍率为6,第四帧至第六帧的过渡推进倍率为8,第七帧时达到目标推进倍率10。
可选的,对于有平滑过渡标识的目标对局事件,预先设置每隔预定时间间隔改变一次推进倍率,例如,当前推进倍率为2,目标推进倍率为10,前500ms的过渡推进倍率为6,500ms至1000ms的过渡推进倍率为8,1000ms之后达到目标推进倍率。
步骤506,根据至少一个过渡推进倍率,显示目标对局事件对应的对局画面。
终端按照至少一个过渡推进倍率显示对局画面,逐步加快播放速率或逐渐减慢播放速率,使得画面平滑过渡至目标推进倍率下的播放速率。
本申请实施例中,通过对各类推进事件预先设置优先级,以优先级最高的目标推进倍率显示对局画面,避免了当同时存在多个目标对局事件,且对应的候选推进倍率不同时,画面显示混乱的问题;并且,为一些推进倍率与默认倍率相差较大的对局事件设置平滑过渡标识和过渡推进倍率,根据至少一个过渡推进倍率显示对局画面,逐步接近直至达到目标推进倍率,以免对局画面瞬间变化过大,导致用户无法及时反应,遗漏对局信息。
结合上述实施例,在一个示意性的例子中,对局画面的显示方法的流程如图11所示。
步骤1101,开启对局模式。
步骤1102,检测到对局事件。
步骤1103,判断是否属于目标对局事件。
若对局事件属于目标对局事件,则执行步骤1105;若不属于目标对局事件,则执行步骤1104。
步骤1104,以当前推进倍率显示对局画面。并返回步骤1102,继续检测对局事件。
步骤1105,确定目标推进倍率。
步骤1106,显示对局画面。并返回步骤1102,继续检测对局事件。
图12是本申请一个示例性实施例提供的对局画面的显示装置的结构框图,该装置可以设置于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端140,该装置包括:
第一显示模块1201,用于显示对局界面,所述对局界面包括对局过程中的对局画面;
确定模块1202,用于响应于对局过程中的目标对局事件,确定所述目标对局事件对应的目标推进倍率,所述目标推进倍率指运行至所述目标对局事件时,对局时间轴的推进倍率,所述对局时间轴用于表征对局的时间进度;
第二显示模块1203,用于根据所述目标推进倍率,显示所述目标对局事件对应的对局画面,其中,所述对局画面的播放速率与所述目标推进倍率相匹配。
可选的,所述确定模块1202包括:
获取单元,用于响应于所述目标对局事件,从配置文件中获取所述目标对局事件对应的所述目标推进倍率,所述配置文件中包括对局事件与推进倍率之间的对应关系;
所述第二显示模块1203包括:
第一确定单元,用于根据所述目标推进倍率和单帧时长,确定所述目标对局事件对应的目标时间推进速率,所述目标时间推进速率用于指示所述目标对局事件过程中,所述对局时间轴的推进速率,所述单帧时长指显示单帧对局画面对应的对局时长;
第一显示单元,用于根据所述目标时间推进速率,显示所述目标对局事件对应的对局画面。
可选的,所述显示单元,还用于:
显示所述目标对局事件对应的第i帧对局画面时,将所述对局时间轴的时间设置为第i时间戳,i为大于等于1的整数,所述第i时间戳为所述对局时间轴上的时间戳;
根据所述目标时间推进速率和所述第i时间戳,确定第i+1帧对局画面对应的第i+1时间戳;
显示所述第i+1帧对局画面时,将所述对局时间轴的时间设置为所述第i+1时间戳。
可选的,所述装置还包括:
控制模块,用于根据所述对局时间轴的时间控制对局过程中的对局元素,所述对局元素包括地图资源刷新时间、技能冷却时间、道具冷却时间、虚拟对象移动速度、状态回复速率或增益状态持续时长中的至少一种。
可选的,所述装置还包括:
第二确定模块,用于确定所述目标对局事件对应的对局画面的视野类型,所述视野类型包括局部视野和全局视野中的至少一种,所述局部视野对应的视野范围小于所述全局视野对应的视野范围,且采用所述局部视野时对局画面的细节程度高于采用所述全局视野时对局画面的细节程度;
所述第二显示模块1203,包括:
第二显示单元,用于根据所述目标推进倍率和所述视野类型,显示所述目标对局事件对应的对局画面。
可选的,所述第二确定模块,包括:
第二确定单元,用于响应于所述目标对局事件属于预设对局事件,确定所述视野类型为所述局部视野;
第三确定单元,用于响应于所述目标对局事件不属于所述预设对局事件,确定所述视野类型为所述全局视野;
其中,所述预设对局事件包括团战、地图资源争夺或单杀中的至少一种。
可选的,所述获取单元,还用于:
响应于所述目标对局事件,从所述配置文件中获取到所述目标对局事件对应的至少两个候选推进倍率;
获取各个所述候选推进倍率对应的优先级;
将最高优先级对应的所述候选推进倍率确定为所述目标推进倍率。
可选的,所述目标对局事件设置有平滑过渡标识,所述平滑过渡标识用于指示从当前推进倍率平滑过渡至所述目标推进倍率;
所述装置还包括:
第三确定模块,用于确定所述当前推进倍率与所述目标推进倍率之间的至少一个过渡推进倍率;
第三显示模块,用于根据所述至少一个过渡推进倍率,显示所述目标对局事件对应的对局画面。
图13是根据一示例性实施例示出的终端1300的结构框图。该终端1300可以是用户终端,比如智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的对局画面的显示方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置终端1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位终端1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的GLONASS(GlobalNavigation Satellite System,全球卫星导航系统)或者欧洲的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为终端1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对终端1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在终端1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在终端1300的侧边框时,可以检测用户对终端1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置终端1300的正面、背面或侧面。当终端1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在终端1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集的存储器,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集可由处理器执行以完成上述图2或图5对应实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccessMemory,RAM)、光盘只读存储器(CompactDisc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (11)
1.一种对局画面的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示对局界面,所述对局界面包括对局过程中的对局画面;
响应于对局过程中的目标对局事件,确定所述目标对局事件对应的目标推进倍率,所述目标推进倍率指运行至所述目标对局事件时,对局时间轴的推进倍率,所述对局时间轴用于表征对局的时间进度;
根据所述目标推进倍率和单帧时长,确定所述目标对局事件对应的目标时间推进速率,所述目标时间推进速率用于指示所述目标对局事件过程中,所述对局时间轴的推进速率,所述单帧时长指显示单帧对局画面对应的对局时长;
根据所述目标时间推进速率,显示所述目标对局事件对应的对局画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对局过程中的目标对局事件,确定所述目标对局事件对应的目标推进倍率,包括:
响应于所述目标对局事件,从配置文件中获取所述目标对局事件对应的所述目标推进倍率,所述配置文件中包括对局事件与推进倍率之间的对应关系。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标时间推进速率,显示所述目标对局事件对应的对局画面,包括:
显示所述目标对局事件对应的第i帧对局画面时,将所述对局时间轴的时间设置为第i时间戳,i为大于等于1的整数,所述第i时间戳为所述对局时间轴上的时间戳;
根据所述目标时间推进速率和所述第i时间戳,确定第i+1帧对局画面对应的第i+1时间戳;
显示所述第i+1帧对局画面时,将所述对局时间轴的时间设置为所述第i+1时间戳。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述对局时间轴的时间控制对局过程中的对局元素,所述对局元素包括地图资源刷新时间、技能冷却时间、道具冷却时间、虚拟对象移动速度、状态回复速率或增益状态持续时长中的至少一种。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述显示所述目标对局事件对应的对局画面之前,所述方法还包括:
确定所述目标对局事件对应的对局画面的视野类型,所述视野类型包括局部视野和全局视野中的至少一种,所述局部视野对应的视野范围小于所述全局视野对应的视野范围,且采用所述局部视野时对局画面的细节程度高于采用所述全局视野时对局画面的细节程度;
所述根据所述目标时间推进速率,显示所述目标对局事件对应的对局画面,包括:
根据所述目标时间推进速率和所述视野类型,显示所述目标对局事件对应的对局画面。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述确定所述目标对局事件对应的对局画面的视野类型,包括:
响应于所述目标对局事件属于预设对局事件,确定所述视野类型为所述局部视野;
响应于所述目标对局事件不属于所述预设对局事件,确定所述视野类型为所述全局视野;
其中,所述预设对局事件包括团战、地图资源争夺或单杀中的至少一种。
7.根据权利要求2至4任一所述的方法,其特征在于,所述响应于所述目标对局事件,从配置文件中获取所述目标对局事件对应的所述目标推进倍率,包括:
响应于所述目标对局事件,从所述配置文件中获取到所述目标对局事件对应的至少两个候选推进倍率;
获取各个所述候选推进倍率对应的优先级;
将最高优先级对应的所述候选推进倍率确定为所述目标推进倍率。
8.根据权利要求2至4任一所述的方法,其特征在于,所述目标对局事件设置有平滑过渡标识,所述平滑过渡标识用于指示从当前推进倍率平滑过渡至所述目标推进倍率;
所述根据所述目标时间推进速率,显示所述目标对局事件对应的对局画面之前,所述方法还包括:
确定所述当前推进倍率与所述目标推进倍率之间的至少一个过渡推进倍率;
根据所述至少一个过渡推进倍率,显示所述目标对局事件对应的对局画面。
9.一种对局画面的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示对局界面,所述对局界面包括对局过程中的对局画面;
第一确定模块,用于响应于对局过程中的目标对局事件,确定所述目标对局事件对应的目标推进倍率,所述目标推进倍率指运行至所述目标对局事件时,对局时间轴的推进倍率,所述对局时间轴用于表征对局的时间进度;
第二显示模块,用于根据所述目标推进倍率和单帧时长,确定所述目标对局事件对应的目标时间推进速率,所述目标时间推进速率用于指示所述目标对局事件过程中,所述对局时间轴的推进速率,所述单帧时长指显示单帧对局画面对应的对局时长;
用于根据所述目标时间推进速率,显示所述目标对局事件对应的对局画面。
10.一种终端,其特征在于,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的对局画面的显示方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的对局画面的显示方法。
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满血单杀大龙,乌迪尔这伤害太高了!;LOL卡尔;《https://www.bilibili.com/video/BV1eb411F7xb?from=search&seid=8182513319718144161 》;20181014;视频全长 * |
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