CN111672121A - 虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请是关于一种虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质,涉及虚拟场景技术领域。该方法包括:通过获取包含各个可变组件以及其中的至少一个模型子组件的虚拟对象对应的对象模型,根据该对象模型的显示状态信息,在虚拟场景中展示该虚拟对象对应的对象模型。通过将不同的模型子组件进行显示或者隐藏的方式,使虚拟对象可以展示不同外观的对象模型,进而减少了存储对象模型所需要的内存,从而节约了终端的存储资源。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
角色扮演游戏(Role-PlayingGame,RPG)是用户账号控制扮演一个或者多个虚拟对象在结构化规则下通过指令行动,使所扮演的虚拟对象发展的游戏。在一种可能的实现方式中,角色扮演游戏可以是多人在线大型谋略角色扮演类游戏(Strategy Role-PlayingGame,SRPG)。
在相关技术中,用户账号控制的虚拟对象的角色模型在虚拟场景中展示的过程中,角色模型可以根据用户账号的操控指令或者由于虚拟场景中的其它影响因素发生角色模型外观显示的变化,为了切换不同的角色模型外观进行展示,终端需要针对虚拟对象的每一种外观分别存储一个角色模型,以供运行虚拟场景的应用程序调用。
然而,相关技术中需要将每个虚拟对象的各种不同的角色模型分别进行存储,而同一虚拟对象对应的角色模型的外观可以存在若干种,若将每一种外观的角色模型均进行模型构建与存储,会出现占用内存过大的情况,从而浪费终端的存储资源。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质,技术方案如下:
一方面,提供了虚拟对象展示方法,所述方法包括:
获取虚拟对象的对象模型,所述对象模型中包含可变组件,所述可变组件包含至少一个模型子组件;
获取所述虚拟对象在虚拟场景中的显示状态信息,所述显示状态信息用于指示所述至少一个模型子组件的显示状态,所述显示状态包括显示或者隐藏;
基于所述显示状态信息,在所述虚拟场景中展示所述虚拟对象的对象模型。
一方面,提供了虚拟对象展示方法,所述方法包括:
展示包含虚拟对象的对象模型的第一场景画面,所述第一场景画面中的所述对象模型的可变组件中包含第一子组件;
响应于满足组件切换条件,展示包含所述对象模型的第二场景画面,所述第二场景画面中的所述对象模型的可变组件包含所述第一子组件,且所述第一子组件为渐隐效果;
响应于组件切换完成,展示包含所述对象模型的第三场景画面,所述第三场景画面中的所述对象模型的可变组件不包含所述第一子组件。
一方面,提供了虚拟对象展示方法,所述方法包括:
展示包含虚拟对象的对象模型的第一场景画面,所述第一场景画面中的所述对象模型的可变组件中不包含第二子组件;
响应于满足组件切换条件,展示包含所述对象模型的第二场景画面,所述第二场景画面中的所述对象模型的可变组件包含所述第二子组件,且所述第一子组件为渐显效果;
响应于组件切换完成,展示包含所述对象模型的第三场景画面,所述第三场景画面中的所述对象模型的可变组件包含所述第二子组件。
一方面,提供了虚拟对象展示装置,所述装置包括:
模型获取模块,用于获取虚拟对象的对象模型,所述对象模型中包含可变组件,所述可变组件包含至少一个模型子组件;
信息获取模块,用于获取所述虚拟对象在虚拟场景中的显示状态信息,所述显示状态信息用于指示所述至少一个模型子组件的显示状态,所述显示状态包括显示或者隐藏;
模型展示模块,用于基于所述显示状态信息,在所述虚拟场景中展示所述虚拟对象的对象模型。
在一种可能的实现方式中,所述信息获取模块,包括:
信息获取子模块,用于响应于获取到状态变化触发条件,获取与所述状态变化触发条件对应的显示状态信息。
在一种可能的实现方式中,所述信息获取子模块,包括:
显示条件读取单元,用于读取所述至少一个模型子组件各自的显示条件;
第一状态设置单元,用于将第一子组件的显示状态设置为显示,并将所述至少一个模型子组件中除了所述第一子组件之外的其它子组件的显示状态设置为隐藏;
其中,所述第一子组件是所述至少一个模型子组件中,对应的显示条件与所述状态变化触发条件相匹配的子组件。
在一种可能的实现方式中,所述信息获取子模块,包括:
隐藏条件读取单元,用于读取所述至少一个模型子组件各自的隐藏条件;
第二状态设置单元,用于将第二子组件的显示状态设置为隐藏,并将所述至少一个模型子组件中除了所述第二子组件之外的其它子组件的显示状态设置为显示;
其中,所述第二子组件是所述至少一个模型子组件中,对应的隐藏条件与所述状态变化触发条件相匹配的子组件。
在一种可能的实现方式中,所述状态变化触发条件包括以下条件中的至少一项:
所述虚拟对象执行指定动作;
所述虚拟对象所处的虚拟场景发生切换;
接收到指定操作;
以及,指定动画播放至指定时间点。
在一种可能的实现方式中,所述模型展示模块,包括:
子组件展示子模块,用于响应于所述显示状态信息指示目标子组件的显示状态发生变化,以渐变效果展示所述目标子组件;所述目标子组件是所述至少一个模型子组件中的任意一个。
在一种可能的实现方式中,所述子组件展示子模块,包括:
第一展示单元,用于响应于所述目标子组件的显示状态由隐藏变化为显示,以渐显效果展示所述目标子组件。
在一种可能的实现方式中,所述子组件展示子模块,包括:
第二展示单元,用于响应于所述目标子组件的显示状态由显示变化为隐藏,以渐隐效果展示所述目标子组件。
在一种可能的实现方式中,所述子组件展示子模块,包括:
配置信息获取单元,用于获取渐变效果配置信息,所述渐变效果配置信息用于指示是否已启用所述目标子组件的渐变效果;
子组件展示单元,用于响应于所述显示状态信息指示目标子组件的显示状态发生变化,且所述渐变效果配置信息指示已启用所述目标子组件的渐变效果,以渐变效果展示所述目标子组件。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
配置界面展示模块,用于获取虚拟对象的对象模型之前,展示渐变效果配置界面,所述渐变效果配置界面中包含所述目标子组件对应的渐变效果启用开关;
配置信息生成模块,用于响应于对所述启用开关的设置操作,生成所述渐变效果配置信息。
一方面,提供了虚拟对象展示装置,所述装置包括:
第一画面展示模块,用于展示包含虚拟对象的对象模型的第一场景画面,所述第一场景画面中的所述对象模型的可变组件中包含第一子组件;
第二画面展示模块,用于响应于满足组件切换条件,展示包含所述对象模型的第二场景画面,所述第二场景画面中的所述对象模型的可变组件包含所述第一子组件,且所述第一子组件为渐隐效果;
第三画面展示模块,用于响应于组件切换完成,展示包含所述对象模型的第三场景画面,所述第三场景画面中的所述对象模型的可变组件不包含所述第一子组件。
一方面,提供了虚拟对象展示装置,所述装置包括:
第一画面展示模块,用于展示包含虚拟对象的对象模型的第一场景画面,所述第一场景画面中的所述对象模型的可变组件中不包含第二子组件;
第二画面展示模块,用于响应于满足组件切换条件,展示包含所述对象模型的第二场景画面,所述第二场景画面中的所述对象模型的可变组件包含所述第二子组件,且所述第一子组件为渐显效果;
第三画面展示模块,用于响应于组件切换完成,展示包含所述对象模型的第三场景画面,所述第三场景画面中的所述对象模型的可变组件包含所述第二子组件。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象展示方法。
又一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象展示方法。
至少一个方面涉及一种计算机程序产品,该计算机程序产品被配置为使得:在包括处理器和存储器的数据处理系统上执行时使数据处理系统执行上述方面的方法。该计算机程序产品可以被包括在有形的、非瞬时性的计算机可读介质中或在有形的、非瞬时性的计算机可读介质上提供。
本申请通过获取包含各个可变组件以及其中的至少一个模型子组件的虚拟对象对应的对象模型,根据该对象模型的显示状态信息,在虚拟场景中展示该虚拟对象对应的对象模型。通过将同一虚拟对象对应的对象模型存储为单一模型,通过将不同的模型子组件进行显示或者隐藏的方式,使虚拟对象可以展示不同外观的对象模型,进而减少了存储对象模型所需要的内存,从而节约了终端的存储资源。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是本申请一个示例性的实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的SRPG游戏的虚拟场景界面的示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象展示方法的流程图;
图4是图3所示实施例涉及的一种对象模型的示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象展示方法的流程图;
图6是图5所示实施例涉及的一种在动画播放过程中子组件切换的界面示意图;
图7是图5所示实施例涉及的在攻击过程中对象模型切换的界面示意图;
图8是图5所示实施例涉及的一种组件切换渐变效果的界面示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的调用对象模型的逻辑流程图;
图10是图9所示实施例涉及的一种标记对象模型标识的界面示意图;
图11是图9所示实施例涉及的一种调整子组件显示或者隐藏时间的界面示意图;
图12是本申请一示例性实施例提供的一种虚拟对象展示装置的结构方框图;
图13是本申请一示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
1)虚拟场景
虚拟场景是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
3)策略角色扮演游戏
战棋游戏是回合制的、角色扮演的、在地图上按格移动人物进行作战的游戏。因为这种游戏就像是在下棋一样,故称为回合制战棋游戏,也称为战略角色扮演游戏。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器集群120、第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟场景的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)、大逃杀射击游戏、SLG(Simulation Game,策略游戏)的任意一种。在本实施例中,以该客户端是SRPG游戏来举例说明。第一终端110是第一用户101使用的终端,第一用户101使用第一终端110控制位于虚拟场景中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户101的主控虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端130安装和运行有支持虚拟场景的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是SRPG游戏来举例说明。第二终端130是第二用户102使用的终端,第二用户102使用第二终端130控制位于虚拟场景中的第二虚拟角色进行活动,第二虚拟角色可以称为第二用户102的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟场景中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP1MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器集群120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有虚拟场景的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群120,第一终端110和第二终端110可从服务器集群120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器集群120相连。
服务器集群120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群120用于为支持三维虚拟场景的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器集群120包括服务器121和服务器126,服务器121包括处理器122、用户帐号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器121中存储的指令,处理用户帐号数据库121和对战服务模块124中的数据;用户帐号数据库121用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。可选地,服务器126内设置有智能信号模块127,该智能信号模块127用于实现下述实施例中提供的虚拟对象展示方法。
图2示出了本申请一个示例性实施例示出的SRPG游戏的虚拟场景界面的示意图。如图2所示,虚拟场景界面包含虚拟对象21以及虚拟对象移动格子22,战棋游戏是回合制的游戏,由用户账号控制虚拟对象21进行角色扮演,在地图上按移动格子22移动虚拟对象21进行作战。在该虚拟场景界面上展示的虚拟对象的对象模型可以按照用户的操作指令进行显示,比如,虚拟对象在正常待机时候,跑步、眩晕以及等待进入动画时,可以显示对应的模型子组件,隐藏其它的模型子组件。
在一种可能的游戏场景下,在进行剧情动画或者进入对战场景的过程中,用户操控的虚拟对象可以通过剧情的预先设置或者主动调整所处状态,以改变虚拟场景界面中展示的虚拟对象的模型外观,从而丰富在剧情动画或者对战场景中的虚拟对象模型的外观,使虚拟对象模型的外观更加符合剧情或者所处状态的需求。其中,在虚拟场景界面中的虚拟对象可以分为在两种虚拟场景中展示,一种是该虚拟对象可以是存在于自动播放的剧情动画中,另一种是该虚拟对象可以是存在于由用户操控的对战场景中,为了使在两种情况下的虚拟对象可以按照需求展示对应的模型,本申请提出一种虚拟对象展示的方案。
请参考图3,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟对象展示方法的流程图,该虚拟对象展示方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以包括终端和服务器中的至少一个,其中,上述终端可以是上述图1所示系统中的终端,服务器可以是上述图1所示系统中的服务器集群。如图3所示,该虚拟对象展示方法可以包括以下步骤:
步骤301,获取虚拟对象的对象模型,对象模型中包含可变组件,可变组件包含至少一个模型子组件。
在本申请实施例中,获取包含可变组件的虚拟对象对应的对象模型。虚拟对象对应的对象模型为单一模型。
其中,对象模型可以用于在终端的显示屏幕上展示虚拟对象的外观形象,对象模型可以是终端从服务器中获取的,预先存储的一种资源模型。
在一种可能的实现方式中,对象模型是以一种以生物或者物品为基础构建的三维模型。
比如,当对象模型为拟人形态进行构建的三维模型时,可以按照人类的身体部位进行模型的区域划分,可以将对象模型划分为头部区域、左臂区域、右臂区域、左腿区域、右腿区域以及躯干区域等。
在一种可能的实现方式中,对象模型划分的各个区域中可以包含可变组件。
比如,请参考图4,其示出了本申请一示例性实施例示出的一种对象模型的示意图,如图4所示,由用户操控的虚拟对象对应的对象模型可以划分为头部区域组件40、左臂区域组件41、右臂区域组件42、左腿区域组件43以及右腿区域组件44,其中,左臂区域组件41中可以包含两个模型子组件,分别是手状模型子组件411以及刀状模型子组件412。在对象模型中各个模型子组件可以一起存在构成可变组件。
在一种可能的实现方式中,在对象模型中存在固定组件,固定组件为固定存在显示的模型组件。
比如,如图4所示,对象模型中的头部区域组件40为持续需要的模型组件,即头部区域组件为该对象模型中固定存在并且显示的模型组件。
步骤302,获取虚拟对象在虚拟场景中的显示状态信息,显示状态信息用于指示至少一个模型子组件的显示状态,显示状态包括显示或者隐藏。
在一种可能的实现方式中,各个模型子组件分别对应一个显示状态信息。
在一种可能的实现方式中,显示状态信息为预先存储在服务器中的信息,终端通过从服务器中调用获取各个模型子组件分别对应的显示状态信息。
在另一种可能的实现方式中,显示状态信息为终端即时生成的信息。
步骤303,基于显示状态信息,在虚拟场景中展示虚拟对象的对象模型。
在本申请实施例中,按照各个模型子组件分别对应的显示状态信息,将所有显示状态信息为显示的模型子组件进行显示,展示显示的模型子组件构成的该对象模型。
综上所述,本申请通过获取包含各个可变组件以及其中的至少一个模型子组件的虚拟对象对应的对象模型,根据该对象模型的显示状态信息,在虚拟场景中展示该虚拟对象对应的对象模型。通过将不同的模型子组件进行显示或者隐藏的方式,使虚拟对象可以展示不同外观的对象模型,进而减少了存储对象模型所需要的内存,从而节约了终端的存储资源。
以游戏场景为例,在用户操控的虚拟对象所使用的终端上,在不同的游戏场景下对虚拟对象对应的模型进行展示的过程。请参考图5,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟对象展示方法的流程图,该虚拟对象展示方法可以由终端执行,其中,上述终端可以是上述图1所示系统中的终端。如图5所示,该虚拟对象展示方法可以包括以下步骤:
步骤501,获取虚拟对象的对象模型。
在本申请实施例中,虚拟对象对应的对象模型可以由开发人员在模型构建的软件上进行构建后,存储在服务器中,以供终端进行获取。
其中,对象模型中包含可变组件,可变组件包含至少一个模型子组件。
步骤502,响应于获取到状态变化触发条件,读取至少一个模型子组件各自的显示条件。
在本申请实施例中,在游戏进程中,当获取到满足状态变化触发条件中的至少一种时,可以读取到至少一个模型子组件各自的显示条件。
在一种可能的实现方式中,响应于获取到状态变化触发条件,获取与状态变化触发条件对应的显示状态信息。
其中,显示状态信息可以用来指示满足显示条件进行显示或者满足隐藏条件进行隐藏。
其中,各个模型子组件对应的显示条件可以为预先设置存储在服务器中的信息,或者可以是由用户进行自定义设置。
比如,在设置界面中可以存在各个模型子组件的名称信息,以及进行显示的显示条件对应的选项,用户可以通过选择显示条件对应的各个选项,对各个模型子组件的显示条件进行自定义设置。
例如,在设置界面中可以存在手形模型子组件和刀形模型子组件,对应两种模型子组件可以进行显示条件的选项选择,若在手形模型子组件对应的选项中选择执行攻击动作时,则设置手形模型子组件对应的显示条件之一为执行攻击动作。
在一种可能的实现方式中,状态变化触发条件包括虚拟对象执行指定动作、虚拟对象所处的虚拟场景发生切换、接收到指定操作,以及,指定动画播放至指定时间点中的至少一项。
其中,当状态变化触发条件为虚拟对象执行指定动作时,获取到虚拟对象执行指定动作,可以读取至少一个模型子组件各自的显示条件。
比如,如图4所示,当虚拟对象对应的对象模型包括手形模型子组件411和刀形模型子组件412,当接收到虚拟对象在虚拟场景中进行奔跑的动作时,可以读取刀形模型子组件412的显示条件为执行攻击动作,手形模型子组件411的显示条件为执行除了攻击动作的其他动作。
其中,当状态变化触发条件为虚拟对象所处的虚拟场景发生切换时,获取到上一时刻与当前时刻,虚拟对象所处的虚拟场景,并且可以读取至少一个模型子组件各自的显示条件。
比如,当虚拟对象由虚拟建筑外进入到虚拟建筑内时,虚拟对象所处的虚拟场景发生了变化,若虚拟对象对应的对象模型包括脚模型子组件与鞋模型子组件时,可以读取脚模型子组件的显示条件为虚拟对象所处的虚拟场景为室内,鞋模型子组件的显示条件为虚拟对象所处的虚拟场景为室外。
其中,当状态变化触发条件为接收到指定操作时,获取当前接收到的操作信号,并且可以读取至少一个模型子组件各自的在接收到指定操作方面的显示条件。
比如,当虚拟场景界面为对虚拟对象进行局部换装的界面时,若该虚拟对象可以进行变换的模型子组件为服装A模型子组件、服装B模型子组件以及服装C模型子组件,当用户对显示服装A对应的触发控件进行触发操作时,可以获取到接收到的指定操作为对显示服装A对应的触发控件进行触发操作,并且可以读取服装A模型子组件、服装B模型子组件以及服装C模型子组件进行显示的显示条件分别为,对显示服装A对应的触发控件进行触发操作、对显示服装B对应的触发控件进行触发操作以及对显示服装C对应的触发控件进行触发操作。
其中,当状态变化触发条件为指定动画播放至指定时间点时,获取当前的时间点信息,并且可以读取至少一个模型子组件各自的在指定动画播放到的时间点方面的显示条件。
比如,当虚拟对象处于一段指定的动画内容中时,并且动画播放到其中设置的时间节点时,获取当前的时间节点,并且可以读取模型子组件各自在当前的时间节点的显示条件。
步骤503,将第一子组件的显示状态设置为显示,并将至少一个模型子组件中除了第一子组件之外的其它子组件的显示状态设置为隐藏。
在本申请实施例中,将显示条件与状态变化触发条件相匹配的模型子组件的显示状态设置为显示,并且将其他显示条件与状态变化触发条件不匹配的模型子组件的显示状态设置为隐藏。
其中,第一子组件是至少一个模型子组件中,对应的显示条件与状态变化触发条件相匹配的子组件。
比如,如图4所示,当虚拟对象对应的对象模型包括手形模型子组件411和刀形模型子组件412,当接收到虚拟对象在虚拟场景中进行奔跑的动作时,可以读取刀形模型子组件412的显示条件为执行攻击动作,手形模型子组件411的显示条件为执行除了攻击动作的其他动作,其中手形模型子组件411为第一子组件,将手形模型子组件411的显示状态设置为显示,刀形模型子组件412的显示状态设置为隐藏。
步骤504,响应于获取到状态变化触发条件,读取至少一个模型子组件各自的隐藏条件。
在本申请实施例中,在游戏进程中,当获取到满足状态变化触发条件中的至少一种时,可以读取到至少一个模型子组件各自的隐藏条件。
其中,各个模型子组件对应的隐藏条件可以为预先设置存储在服务器中的信息,或者可以是由用户进行自定义设置。
比如,在设置界面中可以存在各个模型子组件的名称信息,以及进行隐藏的隐藏条件对应的选项,用户可以通过选择隐藏条件对应的各个选项,对各个模型子组件的隐藏条件进行自定义设置。
例如,在设置界面中可以存在手形模型子组件和刀形模型子组件,对应两种模型子组件可以进行隐藏条件的选项选择,若在手形模型子组件对应的选项中选择执行攻击动作时,则设置手形模型子组件对应的隐藏条件之一为执行攻击动作。
在一种可能的实现方式中,状态变化触发条件包括虚拟对象执行指定动作、虚拟对象所处的虚拟场景发生切换、接收到指定操作,以及,指定动画播放至指定时间点中的至少一项。
其中,当状态变化触发条件为虚拟对象执行指定动作时,获取到虚拟对象执行指定动作,可以读取至少一个模型子组件各自的隐藏条件。
比如,如图4所示,当虚拟对象对应的对象模型包括手形模型子组件411和刀形模型子组件412,当接收到虚拟对象在虚拟场景中进行奔跑的动作时,可以读取手形模型子组件411的隐藏条件为执行攻击动作,刀形模型子组件412的隐藏条件为执行除了攻击动作的其他动作。
其中,当状态变化触发条件为虚拟对象所处的虚拟场景发生切换时,获取到上一时刻与当前时刻,虚拟对象所处的虚拟场景,并且可以读取至少一个模型子组件各自的隐藏条件。
比如,当虚拟对象由虚拟建筑外进入到虚拟建筑内时,虚拟对象所处的虚拟场景发生了变化,若虚拟对象对应的对象模型包括脚模型子组件与鞋模型子组件时,可以读取脚模型子组件的隐藏条件为虚拟对象所处的虚拟场景为室外,鞋模型子组件的隐藏条件为虚拟对象所处的虚拟场景为室内。
其中,当状态变化触发条件为接收到指定操作时,获取当前接收到的操作信号,并且可以读取至少一个模型子组件各自的在接收到指定操作方面的隐藏条件。
比如,当虚拟场景界面为对虚拟对象进行局部换装的界面时,若该虚拟对象可以进行变换的模型子组件为服装A模型子组件、服装B模型子组件以及服装C模型子组件,当用户对隐藏服装A对应的触发控件进行触发操作时,可以获取到接收到的指定操作为对隐藏服装A对应的触发控件进行触发操作,并且可以读取服装A模型子组件、服装B模型子组件以及服装C模型子组件进行隐藏的隐藏条件分别为,对隐藏服装A对应的触发控件进行触发操作、对隐藏服装B对应的触发控件进行触发操作以及对隐藏服装C对应的触发控件进行触发操作。
比如,请参考图6,其示出了本申请一示例性实施例示出的一种在动画播放过程中子组件切换的界面示意图,如图6所示,在剧情动画播放的不同阶段,虚拟对象的手臂部分可以切换显示不同的子组件,在战斗剧情动画刚开始时,虚拟对象的手部带有白色手套601,当剧情动画进行到狮子将虚拟对象的白色手套601撕咬掉落,可以显示出手臂上的盔甲材质602,同样,后面还可以把另一只戴手套的手脱掉手套展示出里面肉体的正常手603。
其中,当状态变化触发条件为指定动画播放至指定时间点时,获取当前的时间点信息,并且可以读取至少一个模型子组件各自的在指定动画播放到的时间点方面的隐藏条件。
比如,当虚拟对象处于一段指定的动画内容中时,并且动画播放到其中设置的时间节点时,获取当前的时间节点,并且可以读取模型子组件各自在当前的时间节点的隐藏条件。
步骤505,将第二子组件的显示状态设置为隐藏,并将至少一个模型子组件中除了第二子组件之外的其它子组件的显示状态设置为显示。
在本申请实施例中,将隐藏条件与状态变化触发条件相匹配的模型子组件的显示状态设置为隐藏,并且将其他隐藏条件与状态变化触发条件不匹配的模型子组件的显示状态设置为显示。
其中,第二子组件是至少一个模型子组件中,对应的隐藏条件与状态变化触发条件相匹配的子组件。
比如,如图4所示,当虚拟对象对应的对象模型包括手形模型子组件411和刀形模型子组件412,当接收到虚拟对象在虚拟场景中进行奔跑的动作时,可以读取手形模型子组件411的隐藏条件为执行攻击动作,刀形模型子组件412的隐藏条件为执行除了攻击动作的其他动作,其中手形模型子组件411为第二子组件,将手形模型子组件411的显示状态设置为隐藏,刀形模型子组件412的显示状态设置为显示。
其中,上述步骤502和步骤503所示的显示状态设置方法,与步骤504和步骤505所示的显示状态设置方法则一使用,也就是说,计算机设备按照步骤502和步骤503所示的方式来设置显示状态,或者,按照步骤504和步骤505所示的方式来设置显示状态。
步骤506,获取渐变效果配置信息。
其中,渐变效果配置信息可以用于指示是否已启用目标子组件的渐变效果。
在一种可能的实现方式中,展示渐变效果配置界面。可以通过展示一个用于配置渐变效果的界面,对用户操控的虚拟对象是否具有渐变效果进行配置。
其中,渐变效果配置界面中包含目标子组件对应的渐变效果启用开关。
在一种可能的实现方式中,响应于对启用开关的设置操作,生成渐变效果配置信息。
其中,当将启用开关设置为启用时,生成启动渐变效果的渐变效果配置信息;当将启用开关设置为关闭时,生成关闭渐变效果的渐变效果配置信息。
在另一种可能的实现方式中,渐变效果配置信息可以根据所处终端的硬件配置信息进行自动生成。
其中,当检测到所处终端对应的硬件配置较低,则可以将渐变效果配置信息自动设置为关闭渐变效果的渐变效果配置信息;当检测到所处终端对应的硬件配置较高,则可以将渐变效果配置信息自动设置为启动渐变效果的渐变效果配置信息。
其中,硬件配置可以包括处理器的运行能力、存储器的存储能力,以及屏幕的分辨率等。
在一种可能的实现方式中,渐变效果配置信息也可以由开发人员来设置。
步骤507,响应于显示状态信息指示目标子组件的显示状态发生变化,且渐变效果配置信息指示已启用目标子组件的渐变效果,以渐变效果展示目标子组件。
在本申请实施例中,响应于显示状态信息指示目标子组件的显示状态发生变化,以渐变效果展示目标子组件。
其中,目标子组件是至少一个模型子组件中的任意一个。
其中,渐变效果可以通过不同的渲染效果进行展示。
在一种可能的实现方式中,基于显示状态信息,在虚拟场景中展示虚拟对象的对象模型。
比如,请参考图7,其示出了本申请一示例性实施例示出的一种在攻击过程中对象模型切换的界面示意图,如图7(a)所示,当接收到攻击指令时,对应的虚拟对象向敌方虚拟对象发起攻击,此时该对象模型的手臂部分为手刀组件,如图7(b)所示,当虚拟对象结束该回合攻击,并且敌方虚拟对象未发起进攻时,此时虚拟对象的手臂部分维持手刀组件进行显示,如图7(c)所示,当敌方虚拟对象发起进攻,进入敌方虚拟对象的进攻回合时,我方虚拟对象的手臂部分的手刀组件进行隐藏,正常的肉手臂组件进行显示。经过了图7所示的过程,完成了虚拟对象完成一次进攻的完整的过程。
在一种可能的实现方式中,对目标子组件的显示状态进行切换展示,可以分为如下两种情况:
1)响应于目标子组件的显示状态由隐藏变化为显示,以渐显效果展示目标子组件。
在一种可能的实现方式中,展示包含虚拟对象的对象模型的第一场景画面,响应于满足组件切换条件,展示包含对象模型的第二场景画面,响应于组件切换完成,展示包含对象模型的第三场景画面。
其中,第一场景画面中的对象模型的可变组件中不包含第二子组件,第二场景画面中的对象模型的可变组件包含第二子组件,且第一子组件为渐显效果,第三场景画面中的对象模型的可变组件包含第二子组件。
2)响应于目标子组件的显示状态由显示变化为隐藏,以渐隐效果展示目标子组件。
展示包含虚拟对象的对象模型的第一场景画面,响应于满足组件切换条件,展示包含对象模型的第二场景画面,响应于组件切换完成,展示包含对象模型的第三场景画面。
其中,第一场景画面中的对象模型的可变组件中包含第一子组件;第二场景画面中的对象模型的可变组件包含第一子组件,且第一子组件为渐隐效果,第三场景画面中的对象模型的可变组件不包含第一子组件。
比如,请参考图8,其示出了本申请一示例性实施例示出的一种组件切换渐变效果的界面示意图,如图8所示,当进行一种特殊战斗时,在刚进入战斗的时刻,虚拟对象展示的手臂为正常的肉手臂801,然后,当战斗开始时,正常的肉手臂801会出现渐隐效果802,并且会出现一个刀手臂的渐显效果803,最后,虚拟对象的手臂完全变成刀手臂804进行显示。
综上所述,本申请通过获取包含各个可变组件以及其中的至少一个模型子组件的虚拟对象对应的对象模型,根据该对象模型的显示状态信息,在虚拟场景中展示该虚拟对象对应的对象模型。通过将不同的模型子组件进行显示或者隐藏的方式,使虚拟对象可以展示不同外观的对象模型,进而减少了存储对象模型所需要的内存,从而节约了终端的存储资源。
以游戏场景为例,上述实施例中提及的虚拟对象的对象模型需要在渲染软件中进行模型构建,请参考图9,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的调用对象模型的逻辑流程图,如图9所示,该逻辑流程可以包括以下步骤:
步骤901,首先在3DS MAX(3D Studio Max)中将虚拟对象对应的对象模型中的各个网格组件构建完成。
步骤902,将对象模型中的各个网格组件作为一个整体进行导出,导入进Unity引擎中。
步骤903,在Unity引擎中设置该完整的对象模型。
步骤904,在Unity引擎里挂上Multi Part(多部分)脚本。
步骤905,在Multi Part脚本里面标记上该虚拟对象的对象模型所需要变换的组件名称以及子组件的身份标识号码。
比如,请参考图10,其示出了本申请一示例性实施例示出的一种标记对象模型标识的界面示意图,如图10所示,标识1001对应的标识1和2,是指对应的子组件的身份标识号码,其中的网格组件列表部分1002就是该虚拟对象对应的对象模型中不同的子组件,如图4所示,其中,手臂子组件1对应的是该虚拟对象的对象模型中的正常肉手部分411,手臂子组件2对应的是该虚拟对象的对象模型中的变成武器的手刀部分412。
步骤906,将对象模型作为资源模型存储在项目视图中。
步骤907,通过Unity引擎中自带的编辑器,可以通过子组件的身份标识号码来配置对象模型需要显示和隐藏的子组件,并且也可以调整显示和隐藏的时间。
比如,请参考图11,其示出了本申请一示例性实施例示出的一种调整子组件显示或者隐藏时间的界面示意图,如图11所示,通过调整右侧的时间条,可以配置该时间条对应的子组件进行显示或者进行隐藏的时间节点,以及显示或者隐藏的持续时间段。例如,如图11所示,其中的A部位子组件1配置为从0时刻到4时刻进行显示。手臂子组件1101分为手臂子组件1和手臂子组件2,手臂子组件1对应的时间条1102表示设置手臂子组件1在技能释放时间段中的该时间段进行显示,手臂子组件2对应的时间条1103表示设置手臂子组件2在技能释放时间段中的该时间段进行显示,其中,可以通过调节时间条1102和1103,调整手臂子组件1和手臂子组件2的显示时间。
步骤908,将配置完成的参数进行导出。
步骤909,在虚拟场景中的对象模型通过调用配置完成的资源模型进行模型展示。
综上所述,本申请通过获取包含各个可变组件以及其中的至少一个模型子组件的虚拟对象对应的对象模型,根据该对象模型的显示状态信息,在虚拟场景中展示该虚拟对象对应的对象模型。通过将不同的模型子组件进行显示或者隐藏的方式,使虚拟对象可以展示不同外观的对象模型,进而减少了存储对象模型所需要的内存,从而节约了终端的存储资源。
图12是根据一示例性实施例示出的一种虚拟对象展示装置的结构方框图。该虚拟对象展示装置可以用于计算机设备中,以执行图3或图5对应实施例所示的方法中的全部或者部分步骤。该虚拟对象展示装置可以包括:
模型获取模块1210,用于获取虚拟对象的对象模型,所述对象模型中包含可变组件,所述可变组件包含至少一个模型子组件;
信息获取模块1220,用于获取所述虚拟对象在虚拟场景中的显示状态信息,所述显示状态信息用于指示所述至少一个模型子组件的显示状态,所述显示状态包括显示或者隐藏;
模型展示模块1230,用于基于所述显示状态信息,在所述虚拟场景中展示所述虚拟对象的对象模型。
在一种可能的实现方式中,所述信息获取模块1220,包括:
信息获取子模块,用于响应于获取到状态变化触发条件,获取与所述状态变化触发条件对应的显示状态信息。
在一种可能的实现方式中,所述信息获取子模块,包括:
显示条件读取单元,用于读取所述至少一个模型子组件各自的显示条件;
第一状态设置单元,用于将第一子组件的显示状态设置为显示,并将所述至少一个模型子组件中除了所述第一子组件之外的其它子组件的显示状态设置为隐藏;
其中,所述第一子组件是所述至少一个模型子组件中,对应的显示条件与所述状态变化触发条件相匹配的子组件。
在一种可能的实现方式中,所述信息获取子模块,包括:
隐藏条件读取单元,用于读取所述至少一个模型子组件各自的隐藏条件;
第二状态设置单元,用于将第二子组件的显示状态设置为隐藏,并将所述至少一个模型子组件中除了所述第二子组件之外的其它子组件的显示状态设置为显示;
其中,所述第二子组件是所述至少一个模型子组件中,对应的隐藏条件与所述状态变化触发条件相匹配的子组件。
在一种可能的实现方式中,所述状态变化触发条件包括以下条件中的至少一项:
所述虚拟对象执行指定动作;
所述虚拟对象所处的虚拟场景发生切换;
接收到指定操作;
以及,指定动画播放至指定时间点。
在一种可能的实现方式中,所述模型展示模块1230,包括:
子组件展示子模块,用于响应于所述显示状态信息指示目标子组件的显示状态发生变化,以渐变效果展示所述目标子组件;所述目标子组件是所述至少一个模型子组件中的任意一个。
在一种可能的实现方式中,所述子组件展示子模块,包括:
第一展示单元,用于响应于所述目标子组件的显示状态由隐藏变化为显示,以渐显效果展示所述目标子组件。
在一种可能的实现方式中,所述子组件展示子模块,包括:
第二展示单元,用于响应于所述目标子组件的显示状态由显示变化为隐藏,以渐隐效果展示所述目标子组件。
在一种可能的实现方式中,所述子组件展示子模块,包括:
配置信息获取单元,用于获取渐变效果配置信息,所述渐变效果配置信息用于指示是否已启用所述目标子组件的渐变效果;
子组件展示单元,用于响应于所述显示状态信息指示目标子组件的显示状态发生变化,且所述渐变效果配置信息指示已启用所述目标子组件的渐变效果,以渐变效果展示所述目标子组件。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
配置界面展示模块,用于获取虚拟对象的对象模型之前,展示渐变效果配置界面,所述渐变效果配置界面中包含所述目标子组件对应的渐变效果启用开关;
配置信息生成模块,用于响应于对所述启用开关的设置操作,生成所述渐变效果配置信息。
综上所述,本申请通过获取包含各个可变组件以及其中的至少一个模型子组件的虚拟对象对应的对象模型,根据该对象模型的显示状态信息,在虚拟场景中展示该虚拟对象对应的对象模型。通过将不同的模型子组件进行显示或者隐藏的方式,使虚拟对象可以展示不同外观的对象模型,进而减少了存储对象模型所需要的内存,从而节约了终端的存储资源。
图13是根据一示例性实施例示出的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备1300可以是用户终端,比如智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法中的全部或者部分步骤。
在一些实施例中,计算机设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置计算机设备1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在计算机设备1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位计算机设备1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的GLONASS(Global Navigation Satellite System,全球卫星导航系统)或者欧洲的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为计算机设备1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1313、压力传感器1313、指纹传感器1312、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以计算机设备1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测计算机设备1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对计算机设备1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在计算机设备1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在计算机设备1300的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置计算机设备1300的正面、背面或侧面。当计算机设备1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与计算机设备1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与计算机设备1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与计算机设备1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对计算机设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集的存储器,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集可由处理器执行以完成上述图3或图5对应实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM(Read-OnlyMemory,只读存储器)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、CD-ROM(CompactDisc Read-Only Memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现上述图3或图5对应实施例所示的方法的全部或者部分步骤。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (15)
1.一种虚拟对象展示方法,其特征在于,所述方法包括:
获取虚拟对象的对象模型,所述对象模型中包含可变组件,所述可变组件包含至少一个模型子组件;
获取所述虚拟对象在虚拟场景中的显示状态信息,所述显示状态信息用于指示所述至少一个模型子组件的显示状态,所述显示状态包括显示或者隐藏;
基于所述显示状态信息,在所述虚拟场景中展示所述虚拟对象的对象模型。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述虚拟对象在虚拟场景中的显示状态信息,包括:
响应于获取到状态变化触发条件,获取与所述状态变化触发条件对应的显示状态信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于获取到状态变化触发条件,获取与所述状态变化触发条件对应的显示状态信息,包括:
读取所述至少一个模型子组件各自的显示条件;
将第一子组件的显示状态设置为显示,并将所述至少一个模型子组件中除了所述第一子组件之外的其它子组件的显示状态设置为隐藏;
其中,所述第一子组件是所述至少一个模型子组件中,对应的显示条件与所述状态变化触发条件相匹配的子组件。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于获取到状态变化触发条件,获取与所述状态变化触发条件对应的显示状态信息,包括:
读取所述至少一个模型子组件各自的隐藏条件;
将第二子组件的显示状态设置为隐藏,并将所述至少一个模型子组件中除了所述第二子组件之外的其它子组件的显示状态设置为显示;
其中,所述第二子组件是所述至少一个模型子组件中,对应的隐藏条件与所述状态变化触发条件相匹配的子组件。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述状态变化触发条件包括以下条件中的至少一项:
所述虚拟对象执行指定动作;
所述虚拟对象所处的虚拟场景发生切换;
接收到指定操作;
以及,指定动画播放至指定时间点。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述显示状态信息,在所述虚拟场景中展示所述虚拟对象的对象模型,包括:
响应于所述显示状态信息指示目标子组件的显示状态发生变化,以渐变效果展示所述目标子组件;所述目标子组件是所述至少一个模型子组件中的任意一个。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于所述显示状态信息指示目标子组件的显示状态发生变化,以渐变效果展示所述目标子组件,包括:
响应于所述目标子组件的显示状态由隐藏变化为显示,以渐显效果展示所述目标子组件。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于所述显示状态信息指示目标子组件的显示状态发生变化,以渐变效果展示所述目标子组件,包括:
响应于所述目标子组件的显示状态由显示变化为隐藏,以渐隐效果展示所述目标子组件。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于所述显示状态信息指示目标子组件的显示状态发生变化,以渐变效果展示所述目标子组件,包括:
获取渐变效果配置信息,所述渐变效果配置信息用于指示是否已启用所述目标子组件的渐变效果;
响应于所述显示状态信息指示目标子组件的显示状态发生变化,且所述渐变效果配置信息指示已启用所述目标子组件的渐变效果,以渐变效果展示所述目标子组件。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述获取虚拟对象的对象模型之前,还包括:
展示渐变效果配置界面,所述渐变效果配置界面中包含所述目标子组件对应的渐变效果启用开关;
响应于对所述启用开关的设置操作,生成所述渐变效果配置信息。
11.一种虚拟对象展示方法,其特征在于,所述方法包括:
展示包含虚拟对象的对象模型的第一场景画面,所述第一场景画面中的所述对象模型的可变组件中包含第一子组件;
响应于满足组件切换条件,展示包含所述对象模型的第二场景画面,所述第二场景画面中的所述对象模型的可变组件包含所述第一子组件,且所述第一子组件为渐隐效果;
响应于组件切换完成,展示包含所述对象模型的第三场景画面,所述第三场景画面中的所述对象模型的可变组件不包含所述第一子组件。
12.一种虚拟对象展示方法,其特征在于,所述方法包括:
展示包含虚拟对象的对象模型的第一场景画面,所述第一场景画面中的所述对象模型的可变组件中不包含第二子组件;
响应于满足组件切换条件,展示包含所述对象模型的第二场景画面,所述第二场景画面中的所述对象模型的可变组件包含所述第二子组件,且所述第一子组件为渐显效果;
响应于组件切换完成,展示包含所述对象模型的第三场景画面,所述第三场景画面中的所述对象模型的可变组件包含所述第二子组件。
13.一种虚拟对象展示装置,其特征在于,所述装置包括:
模型获取模块,用于获取虚拟对象的对象模型,所述对象模型中包含可变组件,所述可变组件包含至少一个模型子组件;
信息获取模块,用于获取所述虚拟对象在虚拟场景中的显示状态信息,所述显示状态信息用于指示所述至少一个模型子组件的显示状态,所述显示状态包括显示或者隐藏;
模型展示模块,用于基于所述显示状态信息,在所述虚拟场景中展示所述虚拟对象的对象模型。
14.一种计算机设备,其特征在于,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的虚拟对象展示方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的虚拟对象展示方法。
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