CN105373379A - 游戏界面的切换方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及一种游戏界面的切换方法及装置,该方法包括以下步骤:建立相互独立的主角模型、第一界面和第二界面,并建立主角模型分别与第一界面和第二界面的位置对应关系;接收界面切换指令;响应于界面切换指令,隐藏当前为显示状态的第一界面;将主角模型从对应于第一界面的第一显示位置移动至对应于需要显示的第二界面的第二显示位置;显示第二界面,且所述主角模型可视于第二界面中。该装置包括与上述方法相应的主角模块、第一界面模块、第二界面模块和显示控制模块。相对于现有技术,本发明实现游戏界面切换的方法及装置,能够实现界面之间切换流畅,提高界面的切换效率,减少切换操作占用的CPU空间,提高CPU处理效率。

Description

游戏界面的切换方法及装置
技术领域
本发明属于游戏界面切换技术领域,特别涉及一种实现游戏中主界面与装备界面之间的切换方法及装置。
背景技术
主界面和装备界面是游戏中很重要的两个界面,且其在手游游戏中显得尤为重要。其中,游戏主界面是指玩家进入游戏后所看到游戏界面包括游戏UI设定:角色模型、地图显示框、快捷功能、聊天框、技能框及功能条等,其中功能条中包括界面切换的控件;而装备界面是指玩家需要对角色进行武器、衣服、饰品等装备时需要进入的一个界面,其UI设定包括:角色模型、装备栏、物品栏和功能栏等。
游戏界面中的主界面和装备界面这两个界面之间的相互切换的实现,通常先将当前界面隐藏或删除,然后创建需要显示的界面,且需要显示的界面中的所有内容需要在创建过程中重新创建,最后实现需要显示的界面的显示。这么一来,由需要显示的界面中的所有内容都需要在创建过程中重新创建,导致需要显示的界面的创建效率低、耗费时间长且不利于用户体验。
并且,现有手游的主界面和装备界面中都会显示一个主角形象,在3D游戏中,该主角形象一般为一个3D的角色模型。则根据上述界面切换方法实现3D游戏中的主界面和装备界面的切换时,3D的主角模型也会被重新创建。则导致主界面和装备界面都需要创建一份3D角色模型,从而影响界面切换效率,占用的CPU内存较多,浪费CPU处理时间,且导致两个界面之间的相互切换效果不好,较为生硬。
发明内容
本发明的目的是为了解决上述现有技术的缺点和不足,提供一种游戏界面的切换方法及装置,能够实现界面之间切换流畅,提高界面的切换效率,减少切换操作占用的CPU空间,提高CPU处理效率。
一种游戏界面的切换方法,包括以下步骤:
S1:建立相互独立的主角模型、第一界面和第二界面,并建立主角模型分别与第一界面和第二界面的位置对应关系;
S2:接收界面切换指令;
S3:响应于界面切换指令,隐藏当前为显示状态的第一界面;
S4:将主角模型从对应于第一界面的第一显示位置移动至对应于需要显示的第二界面的第二显示位置;
S5:显示第二界面,且所述主角模型可视于第二界面中。
相对于现有技术,上述游戏界面的切换方法通过将主角模型与第一界面和第二界面构图分离使其相互独立,在两界面切换的同时,只需通过对主角模型进行移位,即可通过界面层实现主角模型能够适应地显示于第一界面或第二界面中。因此,不需要重新创建新的界面及相同的主角模型,减少了界面切换操作占用的CPU空间,提高了CPU的处理效率、界面切换效率及界面之间切换的流畅性。
进一步,显示的第一界面和主角模型或显示的第二界面和主角模型均位于显示层面中,并通过显示层面显示。
进一步,所述显示层面包括界面层和设置于所述界面层下方的世界层;所述第一界面和第二界面显示时位于所述界面层中,所述主角模型位于世界层中;且所述第一界面的第一显示位置及所述第二界面的第二显示位置均为透明区域,位于世界层中的主角模型可通过第一显示位置和第二显示位置可视于第一界面和第二界面中。通过第一界面的第一显示位置及第二界面的第一显示位置设置为透明区域并位于世界层上方,实现世界层中直接进行位移并可直接透过第一界面和第二界面所在的界面层显示,不需要在界面层中的切换前后的界面上重新建立新的但相同的主角模型,也不需要通过调用数据的方式将世界层的主角模型输入到切换前后界面中,进一步提高了界面切换效率及减少数据传送操作,节省CPU空间。
进一步,所述主角模型为3D主角模型,所述世界层为3D世界层。
进一步,在所述步骤S1中建立相互独立的主角模型、第一界面和第二界面,并建立主角模型分别与第一界面和第二界面的位置对应关系,具体包括以下步骤:
S11:将主角模型分别设定为显示于第一显示位置和显示于第二显示位置;
S12:根据主角模型所显示的第一显示位置和第二显示位置分别建立第一界面和第二界面;
S13:建立并保存第一界面与主角模型所显示的第一显示位置的关联关系、及第二界面与主角模型所显示的第二显示位置的关联关系。
通过预设的界面模型对应关系,有利于进一步提高3D世界层中的主角模型的位移的准确性,并使主角模型能够按一定的规律移动位置,避免了主角模型移位过度或过小而被第一界面或第二界面上的控件阻挡,明确了主角模型与第一界面和第二界面之间的对应关系,实现界面切换时主角模型即可按照对应关系实现位置移动,进一步提高了界面切换效率。
进一步,所述第一界面和第二界面分别包括界面切换控件、按钮控件和信息控件;且第一界面的所有控件和第二界面中的所有控件均分别分布于第一显示位置和第二显示位置的周围。通过第一界面和第二界面的内容设置,有利于简化第一界面和第二界面的内容,从而减少其占用的内存,进一步提高CPU处理效率和界面切换效率。
进一步,通过第一界面或第二界面中的所有控件从主角模型的周围渐出至显示层面外的方式实现对第一界面或第二界面的隐藏,和/或通过第一界面或第二界面中的所有控件从显示层面外渐入显示层面内并显示于主角模型周围的方式实现对第一界面或第二界面的显示。此处通过固定各个控件的显示位置,有利于优化了用户的视觉效果和操作体验;通过各个控件显示方式及隐藏方式,进一步提高了界面切换的流畅性和视觉效果。
进一步,在主角模型从对应于第一界面的第一显示位置移动至对应于需要显示的第二界面的第二显示位置的这一过程中,还对主角模型进行缩放处理。此处设置实现主角模型在界面切换过程的大小进行放大或缩小,有利于进一步增强用户的体验效果及切换的流畅性。
进一步,在第一界面或第二界面中设定角色切换区域;需要切换3D世界层的主角模型时,包括以下步骤:
S61:接收角色切换指令;
S62:响应于所述角色切换指令,切换前的主角模型移出3D世界层中可视于第一界面或第二界面的区域;
S63:切换后的主角模型移入3D世界层中可视于第一界面或第二界面的区域;
S64:显示切换后的主角模型。
通过角色切换区域,对3D层的主角模型进行更换,利用界面层的性质实现更换的主角模型在3D层中可视于界面层,不需要因为切换主角模型而重新建立新的界面,提高主角模型切换效率和节省CPU空间。并且,旧的主角模型实现隐藏只需通过移动到位退出3D层中可视于界面层的区域,新的主角模型实现显示只需通过位移到位进入3D层中可视于界面层的区域,从而简化了主角模型切换程序,进一步提高主角模型切换效率,提高用户视觉效果及操作体验。
相应地,本发明还提供了一种游戏界面的切换装置,其包括主角模块、第一界面模块、第二界面模块和显示控制模块;所述主角模块、第一界面模块和第二界面模块相互独立,且所述主角模块用于建立并保存至少一个主角模型,所述第一界面模块用于建立并保存第一界面,所述第二界面模块用于建立并保存第二界面;所述显示控制模块用于建立主角模块分别与第一界面模块和第二界面模块的位置对应关系、并通过接收界面切换指令后执行隐藏当前为显示状态的第一界面、将主角模型从对应于第一界面的第一显示位置移动至对应于需要显示的第二界面的第二显示位置、显示第二界面及使主角模块中的主角模型可视于第二界面中的操作。
上述游戏界面的切换装置通过设置相互独立的主角模块、第一界面模块和第二界面模块,可实现相互切换的第一界面和第二界面共同使用一主角模型,只需通过显示控制模块控制主角模型进行移位,即可通过显示控制模块实现主角模型能够适应地显示于第一界面或第二界面中,不需要重新创建新的界面及相同的主角模型,减少了界面切换操作占用的CPU空间,提高了CPU的处理效率、界面切换效率及界面之间切换的流畅性。
进一步,显示的第一界面和主角模型或显示的第二界面和主角模型均位于显示控制模块的显示层面中,并通过显示控制模块的显示层面显示。
进一步,所述显示控制模块的显示层面包括界面层和设置于所述界面层下方的世界层;所述第一界面和第二界面显示时位于所述界面层中,且主角模型位于世界层中;且所述第一界面的第一显示位置及所述第二界面的第二显示位置均为透明区域,实现世界层中的主角模型可通过第一显示位置和第二显示位置可视于第一界面和第二界面中。通过第一界面的第一显示位置所在的区域和第二界面的第二显示位置所在的区域设置为透明区域,并位于世界层上方,实现世界层可直接透过第一界面第一显示位置和第二界面第二显示位置而显示,使得显示控制模块不需要在界面层中的切换前后界面上重新建立新的但相同的主角模型,也不需要通过调用数据的方式将世界层的主角模型输入到切换前后界面中,进一步提高了界面切换效率及减少数据传送操作,节省CPU空间。
进一步,所述主角模型为3D主角模型,所述世界层为3D世界层。
进一步,所述显示控制模块控制主角模块分别与第一界面模块和第二界面模块的位置对应关系的建立的步骤为:
显示控制模块将主角模型分别设定为显示于第一显示位置和显示于第二显示位置;
显示控制模块根据主角模型所显示的第一显示位置和第二显示位置控制第一界面模块和第二界面模块分别建立第一界面和第二界面;
显示控制模块建立并保存第一界面与主角模型所显示的第一显示位置的关联关系、及第二界面与主角模型所显示的第二显示位置的关联关系。
此处设置明确了主角模型与第一界面和第二界面之间的对应关系,实现界面切换时主角模型即可按照对应关系实现位置移动,有利于进一步提高世界层中的主角模型的位移的准确性,并使主角模型能够按一定的规律移动位置,避免了主角模型移位过度或过小而被第一界面或第二界面上的控件阻挡。
进一步,所述第一界面模块建立的第一界面中包括建立界面切换控件、按钮控件和信息控件,以及所述第二界面模块建立的第二界面中包括建立界面切换控件、按钮控件和信息控件;且第一界面的所有控件和第二界面中的所有控件分别分布于第一显示位置和第二显示位置的周围。通过第一界面和第二界面的内容设置,有利于简化第一界面和第二界面的内容,从而减少其占用的内存,进一步提高处理模块处理效率和界面切换效率。
进一步,显示控制模块通过控制第一界面或第二界面中的所有控件从主角模型的周围渐出至显示层面外的方式实现对第一界面或第二界面的隐藏,和/或通过第一界面或第二界面中的所有控件从显示层面外渐入显示层面内并显示于主角模型周围的方式实现对第一界面或第二界面的显示。此处设置有利于优化用户的视觉效果和操作体验;通过处理模块控制各个控件显示方式及隐藏方式,进一步提高了界面切换的流畅性和视觉效果。
进一步,在主角模型从对应于第一界面的第一显示位置移动至对应于需要显示的第二界面的第二显示位置的这一过程中,所述显示控制模块还对主角模型进行缩放处理。此处设置实现主角模型在界面切换过程的大小进行放大或缩小,有利于进一步增强用户的体验效果及切换的流畅性。
进一步,通过显示控制模块于第一界面模块的第一界面或第二界面模块的第二界面中设定角色切换区域;需要切换3D世界层的主角模型时,通过于界面中的角色切换区域中触发角色切换指令,由显示控制模块接收角色切换指令后,将切换前的主角模型移出3D世界层中可视于第一界面或第二界面中的区域,并将切换后的主角模型移入3D世界层中可视于第一界面或第二界面中的区域,并显示3D世界层中切换后的主角模型。通过此处设置,显示控制模块根据角色切换区域中的操作实现对3D层的主角模型进行更换,利用第一界面和第二界面的透明区域实现更换的主角模型在3D层中可视于其中,不需要因为切换主角模型而重新建立新的界面,提高主角模型切换效率和节省CPU空间。并且,旧的主角模型实现隐藏只需通过移动到位退出3D层中可视于第一界面和第二界面的区域,新的主角模型实现显示只需通过位移到位进入3D层中可视于第一界面和第二界面的区域,从而简化了主角模型切换程序,进一步提高主角模型切换效率,提高用户视觉效果及操作体验。
为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本发明。
附图说明
图1是本发明实施例1中实现游戏界面切换的方法的流程图;
图2是本发明实施例1中主界面切换前的状态示意图;
图3是本发明实施例1中主角模型与主界面的位置关系示意图;
图4是本发明实施例1中主角模型与装备界面的位置关系示意图;
图5是本发明实施例1中主角模型移位及主界面隐藏的过程状态示意图;
图6是本发明实施例1中主界面隐藏后主角模型继续移位及装备界面显示的过程状态示意图;
图7是本发明实施例1中主角模型移动到位且装备界面完全显示的状态示意图;
图8是本发明实施例1中装备界面切换前的状态示意图;
图9是本发明实施例1中主角模型移位及装备界面隐藏的过程状态示意图;
图10是本发明实施例1中装备界面隐藏后主角模型继续移位及装备界面显示的过程状态示意图;
图11是本发明实施例1中主角模型移动到位且主界面完全显示的状态示意图;
图12是本发明实施例1中的客户端的结构框图;
图13是本发明实施例2中实现游戏界面切换的方法的流程图;
图14是本发明实施例2中主界面的示意图;
图15是本发明实施例2中装备界面的示意图;
图16是本发明实施例2中实现游戏界面切换的方法的角色切换流程图;
图17是本发明实施例2中的客户端的结构框图。
具体实施方式
实施例1
为了解决现有技术中实现游戏界面切换时因界面重建及第一界面与第二界面中的主角模型的重复重建而导致数据处理的冗杂及耗费数据占用空间的问题,本发明的主旨在于建立相互独立的主角模型、第一界面和第二界面,通过主角模型独立于第一界面和第二界面,实现了第一界面和第二界面相互切换时,只需通过将主角模型显示于第一界面或第二界面上相应的位置即可;从而不需要在第一界面和第二界面中重新建立主角模型,不会产生重复的数据及对象建立,只需在第一界面和第二界面中建立功能控件,如按钮即可。以下,具体地说明本发明实现游戏界面切换的方法。
请参阅图1,本发明实现游戏界面切换的方法包括以下步骤:
步骤S1:建立相互独立的主角模型、第一界面和第二界面,并建立主角模型分别与第一界面和第二界面的位置对应关系;
步骤S2:接收界面切换指令;
步骤S3:响应于界面切换指令,隐藏当前为显示状态的第一界面;
步骤S4:将主角模型从对应于第一界面的第一显示位置移动至对应于需要显示的第二界面的第二显示位置;
步骤S5:显示第二界面,且所述主角模型可视于第二界面中。
为进一步解释本发明的上述方法,以下以主界面和装备界面之间的切换为例进一步说明:
设第一界面为主界面,第二界面为装备界面。如果当前显示界面为第一界面,也即为主界面时。请参阅图2,则需要将主界面切换成装备界面时,于主界面中触发界面切换指令a1。接收到界面切换指令后,执行隐藏主界面的操作。然后主角模型A从对应于主界面的第一显示位置移动到对应于装备界面的第二显示位置,其中,主角模型A分别与主界面B1和装备界面B2的位置对应关系是不变的,也即,只要主界面B1显示时,主角模型A始终显示于第一显示位置;只要装备界面B2显示,主角模型A则始终显示于第二显示位置。为方便理解,设第一显示位置对应于主界面B1的中部,第二显示位置对应于装备界面B2的左部,如图3和图4所示。在实现主角模型的移位时,同时控制显示屏显示装备界面。主角模型移动到位及装备界面完全显示时,显示屏中即会显示装备界面,且可于显示屏中看到的主角模型位于装备界面的第二显示位置上,也即从显示屏看到的主角模型位于装备界面的左部。随后即可根据装备界面上的控件实现其它操作。其中,在主角模型的移位过程中,主界面通过从主角模型周围渐出显示屏外的渐变消失的方式实现隐藏,主界面隐藏后,装备界面通过渐入显示屏内并围绕于主角模型的周围的渐变显示的方式实现显示,由此进一步增强了主界面切换成装备界面的切换过程的流畅性及增强用户体验,如图5~7所示。
请参阅图8,需要将装备界面切换成主界面时,也即当前显示界面为第二界面,需要将第二界面切换至第一界面时,于装备界面中触发界面切换指令a2。接收到界面切换指令后,执行隐藏装备界面的操作。然后客户端将主角模型从对应于装备界面左部的第二显示位置移动到对应于主界面中部的第一显示位置。在实现主角模型的移位时,同时控制显示屏显示主界面。主角模型移动到位及主界面完全显示时,显示屏中即会显示主界面,且显示屏中看到的主角模型位于主界面的第一显示位置上,也即从显示屏看到的主角模型位于主界面的中部。随后即可根据主界面上的控件实现其它操作。其中,在主角模型的移位过程中,装备界面通过从主角模型周围渐出显示屏外的渐变消失的方式实现隐藏,装备界面隐藏后,主界面通过渐入显示屏内并围绕于主角模型的周围的渐变显示的方式实现显示,由此增强了装备界面切换成主界面的切换过程的流畅性及增强用户体验,如图9~11所示。
通过上述界面的隐藏和显示方式,进一步增强了第一界面和第二界面之间相互切换的流畅性。
另外,在其它实施例中,界面的隐藏和显示方式还可以为:
(1)第一界面切换至第二界面的过程中,可通过即刻消失的方式实现对第一界面的隐藏,并通过渐变显示的方式实现对第二界面的显示;同理第二界面切换至第一界面的过程中,可通过即刻消失的方式实现对第二界面的隐藏,并通过渐变显示的方式实现对第一界面的显示。
(2)第一界面切换至第二界面的过程中,可通过渐变消失的方式实现对第一界面的隐藏,并通过即刻显示的方式实现对第二界面的显示;同理第二界面切换至第一界面的过程中,可通过渐变消失的方式实现对第二界面的隐藏,并通过即刻显示的方式实现对第一界面的显示。
相对于现有技术,本发明实现游戏界面切换的方法通过第一界面和第二界面共同使用一主角模型,只需通过对主角模型进行移位,即可通过界面层实现主角模型能够适应地显示于第一界面或第二界面中,不需要重新创建新的界面及相同的主角模型,减少了界面切换操作占用的CPU空间,提高了CPU的处理效率、界面切换效率及界面之间切换的流畅性。
请参阅图12,相应地,本发明还提供了一种对应于上述实现游戏界面切换方法的装置,其包括主角模块1、第一界面模块2、第二界面模块3和显示控制模块4。所述主角模块1、第一界面模块2和第二界面模块3相互独立,且所述主角模块1用于建立并保存多个主角模型,所述第一界面模块2用于建立并保存第一界面,所述第二界面模块3用于建立并保存第二界面。所述显示控制模块4用于建立主角模块1分别与第一界面模块2和第二界面模块3的位置对应关系、并通过接收界面切换指令后执行隐藏当前为显示状态的第一界面、将主角模型从对应于第一界面的第一显示位置移动至对应于需要显示的第二界面的第二显示位置、显示第二界面及使主角模块1中的主角模型可视于第二界面中的操作。
需要从第一界面切换至第二界面时,通过触发第一界面模块2的第一界面的界面切换控件,即可将界面切换指令发送至显示控制模块4。显示控制模块4接收到界面切换指令后,即刻执行隐藏第一界面的操作,并控制主角模块1中的主角模型从对应于第一界面的第一显示位置移动到对应于第二界面的第二显示位置,以使从第二界面中可看到主角模块1的主角模型,并使主角模型与第二界面相适应。最后,显示控制模块4显示第二界面及主角模型可视于第二界面中。
需要从第二界面切换至第一界面时,通过触发第二界面模块3的第二界面的界面切换控件,即可将界面切换指令发送至显示控制模块4。显示控制模块4接收到界面切换指令后,即刻执行隐藏第二界面的操作,并控制主角模型从对应于第二界面的第二显示位置移动到对应于第一界面的第一显示位置,以使第一界面中可看到主角模型,并使主角模型与第一界面相适应。最后,显示控制模块4显示第一界面及主角模型可视于第一界面中。
在本实施例中,该游戏界面的切换装置为客户端。
相对于现有技术,本发明实现游戏界面切换的装置通过显示控制模块实现相互切换的第一界面和第二界面共同使用一主角模型,并通过显示控制模块控制主角模块中的主角模型进行移位,即可实现主角模型能够适应地显示于第一界面或第二界面中,不需要重新创建新的界面及相同的主角模型,减少了界面切换操作占用的CPU空间,提高了CPU的处理效率、界面切换效率及界面之间切换的流畅性。
实施例2
请参阅图13,为了进一步完善上述实现游戏界面切换的方法,作为一种更优的技术方案,本实施例实现游戏界面切换的方法具体包括以下步骤:
步骤S’1:建立相互独立的主角模型、第一界面和第二界面,并建立主角模型分别与第一界面和第二界面的位置对应关系:具体地,包括以下子步骤:
S’11:将主角模型分别设定为显示于第一显示位置和显示于第二显示位置;
S’12:根据主角模型所显示的第一显示位置和第二显示位置分别建立第一界面和第二界面;
S’13:建立并保存第一界面与主角模型所显示的第一显示位置的关联关系、及第二界面与主角模型所显示的第二显示位置的关联关系。
在本实施例中,上述位置对应关系仅通过一次实现建立,在界面切换过程中不需要重新建立界面模型对应关系。主角模型与第一界面和第二界面的位置对应关系是唯一的,例如:假设第一界面为主界面,第二界面为装备界面。当从主界面切换至装备界面,主角模型从第一显示位置移动至第二显示位置;当从装备界面切换至主界面,主角模型从第二显示位置移动至第一显示位置。主角模型始终显示于主界面的第一显示位置,且主角模型始终显示于装备界面的第二显示位置。
步骤S’2:接收界面切换指令;
步骤S’3:响应于界面切换指令,隐藏当前为显示状态的第一界面;
步骤S’4:将主角模型从对应于第一界面的第一显示位置移动至对应于需要显示的第二界面的第二显示位置;
步骤S’5:显示第二界面,且所述主角模型可视于第二界面中。
在本实施例中,所述主角模型为3D主角模型,及显示的第一界面和主角模型或显示的第二界面和主角模型均位于显示层面中,并通过显示层面显示。所述显示层面包括界面层和设置于所述界面层下方的3D世界层。所述第一界面和第二界面显示时位于所述界面层中,且主角模型位于3D世界层中。主角模型实现可视于当前显示的界面的原理为:第一界面的第一显示位置为透明区域,因此可通过第一显示位置的透明性质看到位于第一界面所在的界面层下方的3D世界层,由此实现位于3D世界层中的主角模型可视于第一界面的第一显示位置。同理,第二界面的第二显示位置也为透明区域,因此可通过第二显示位置的透明性质看到位于第二界面所在的界面层下方的3D世界层,由此实现位于3D世界层中的主角模型可视于第二界面的第二显示位置。
为了进一步简化第一界面和第二界面的内容,减少数据,作为一种更优的技术方案,第一界面和第二界面分别包括界面切换控件、按钮控件和信息控件,如图14和图15所示。且第一界面的所有控件和第二界面中的所有控件分别分布于第一显示位置和第二显示位置的周围,由此实现显示的第一界面和第二界面的所有控件分布在主角模型周围,使得主角模型能够更好地通过第一界面和第二界面的透明区域可视于第一界面和第二界面。
为了增强界面切换的流畅性,作为一种更优的技术方案,通过第一界面或第二界面中的所有控件从主角模型的周围渐出至显示层面外的方式实现对第一界面或第二界面的隐藏,并通过第一界面或第二界面中的所有控件从显示层面外渐入显示层面内并显示于主角模型周围的方式实现对第一界面或第二界面的显示。此处的显示层面可为显示屏。
为了进一步增强界面切换的流畅性及用户体验,作为一种更优的技术方案,在主角模型从对应于第一界面的第一显示位置移动至对应于需要显示的第二界面的第二显示位置的这一过程中,还对主角模型进行缩放处理。例如,设定第一界面为主界面,第二界面为装备界面。则在从主界面切换至装备界面的过程中,主角模型从第一显示位置移动至第二显示位置的过程中,主角模型的大小也在逐渐放大;反之,在从装备界面切换至主界面的过程中,主角模型从第二显示位置移动至第一显示位置的过程中,主角模型的大小在逐渐缩小。
请参阅图16,进一步,为了便于在同一界面中切换不同的角色,本实施例还在第一界面和/或第二界面中设定角色切换区域。需要切换3D世界层的主角模型时,包括以下步骤:
步骤S’61:接收角色切换指令;
步骤S’62:响应于所述角色切换指令,切换前的主角模型移出3D世界层中可视于第一界面或第二界面的区域;
步骤S’63:切换后的主角模型移入3D世界层中可视于第一界面或第二界面的区域;
步骤S’64:显示切换后的主角模型。
通过此角色切换的设置,旧的主角模型实现隐藏只需通过移动到位退出3D层中可视于第一界面或第二界面的区域,新的主角模型实现显示只需通过位移到位进入3D层中可视于第一界面或第二界面的区域,从而简化了主角模型切换程序,进一步提高主角模型切换效率,提高用户视觉效果及操作体验。
以下以第一界面为主界面,第二界面为装备界面为例说明实际应用中角色切换区域的设置:在游戏中,设定有多个主角模型,其中包括一当前默认选定的主角模型、多个未被选择的主角模型及多个锁定的主角模型;在本实施例中,为方便切换及有效减少数据交互而提高角色切换效率,本发明仅在装备界面中设定角色切换区域,该角色切换区域设定于装备界面的左侧(也可以是装备界面的右侧/上侧/下侧),角色区域内设定有分别与多个主角模型一一对应的多个角色按钮,并设定与当前默认选定的主角模型所对应的角色按钮呈高亮状态,同时设定与未被选择的主角模型的所对应的角色按钮呈灰暗状态(即未选择状态),且设定与未被解锁的主角模型所对应的角色按钮呈锁定状态。从而实现了直接在装备界面中完成角色的选择和切换操作,不需要跳转到另一界面实现角色的选择和切换,优化了用户的体验。
请参阅图17,为了进一步完善实施例1中游戏界面的切换装置,本实施例2的游戏界面的切换装置包括主角模块1’、第一界面模块2’、第二界面模块3’和显示控制模块4’。所述主角模块1’、第一界面模块2’和第二界面模块3’相互独立,且所述主角模块1’用于建立并保存多个主角模型,所述第一界面模块2’用于建立并保存第一界面,所述第二界面模块3’用于建立并保存第二界面。所述显示控制模块4’用于建立主角模块1’分别与第一界面模块2’和第二界面模块3’的位置对应关系、并通过接收界面切换指令后执行隐藏当前为显示状态的第一界面、将主角模型从对应于第一界面的第一显示位置移动至对应于需要显示的第二界面的第二显示位置、显示第二界面及使主角模块1’中的主角模型可视于第二界面中的操作。
具体地,所述显示控制模块4’控制主角模块1’分别与第一界面模块2’和第二界面模块3’的位置对应关系的建立的方法为:首先,显示控制模块4’将主角模型分别设定为显示于第一显示位置和显示于第二显示位置;然后,根据主角模型所显示的第一显示位置和第二显示位置控制第一界面模块2’和第二界面模块3’分别建立第一界面和第二界面;最后,显示控制模块4’建立并保存第一界面与主角模型所显示的第一显示位置的关联关系、及第二界面与主角模型所显示的第二显示位置的关联关系。在本实施例中,上述位置对应关系仅通过一次实现建立,在界面切换过程中不需要重新建立界面模型对应关系。主角模型与第一界面和第二界面的位置对应关系是唯一的,例如:假设第一界面为主界面,第二界面为装备界面。当从主界面切换至装备界面,主角模型从第一显示位置移动至第二显示位置;当从装备界面切换至主界面,主角模型从第二显示位置移动至第一显示位置。主角模型始终显示于主界面的第一显示位置,且主角模型始终显示于装备界面的第二显示位置。
在本实施例中,所述主角模型为3D主角模型,及显示的第一界面和主角模型或显示的第二界面和主角模型均位于显示控制模块4’的显示层面中,并通过显示控制模块4’的显示层面显示。所述显示控制模块4’的的显示层面包括界面层和设置于所述界面层下方的3D世界层。所述第一界面和第二界面显示时位于所述界面层中,且主角模型位于3D世界层中。主角模型实现可视于当前显示的界面的原理为:第一界面的第一显示位置为透明区域,因此可通过第一显示位置的透明性质看到位于第一界面所在的界面层下方的3D世界层,由此实现3D世界层中的主角模型可视于第一界面的第一显示位置。同理,第二界面的第二显示位置也为透明区域,因此可通过第二显示位置的透明性质看到位于第二界面所在的界面层下方的3D世界层,由此实现3D世界层中的主角模型可视于第二界面的第二显示位置。
进一步,所述第一界面模块2’建立的第一界面中包括界面切换控件、按钮控件和信息控件,以及所述第二界面模块3’建立的第二界面中包括界面切换控件、按钮控件和信息控件。且第一界面的所有控件和第二界面中的所有控件分别分布于第一显示位置和第二显示位置的周围,由此实现显示的第一界面和第二界面的所有控件分布在主角模型周围,使得主角模型能够通过第一界面和第二界面的透明区域可视于第一界面和第二界面。
为了增强界面切换的流畅性,作为一种更优的技术方案,显示控制模块4’通过控制第一界面或第二界面中的所有控件从主角模型的周围渐出至显示层面外的方式实现对第一界面或第二界面的隐藏,并通过第一界面或第二界面中的所有控件从显示层面外渐入显示层面内并显示于主角模型周围的方式实现对第一界面或第二界面的显示。此处的显示层面可为显示屏。
为了进一步增强界面切换的流畅性及用户体验,作为一种更优的技术方案,在主角模型从对应于第一界面的第一显示位置移动至对应于需要显示的第二界面的第二显示位置的这一过程中,所述显示控制模块4’还对主角模型进行缩放处理。例如,设定第一界面为主界面,第二界面为装备界面。则在从主界面切换至装备界面的过程中,主角模型从第一显示位置移动至第二显示位置的过程中,显示控制模块4’控制主角模型逐渐放大;反之,在从装备界面切换至主界面的过程中,主角模型从第二显示位置移动至第一显示位置的过程中,显示控制模块4’控制主角模型逐渐缩小。
进一步,本实施例还通过显示控制模块于4’第一界面或第二界面中设定角色切换区域。需要切换3D世界层的主角模型时,通过于界面中的角色切换区域中触发角色切换指令,由显示控制模块4’接收角色切换指令后,将切换前的主角模型移出3D世界层中可视于第一界面或第二界面中的区域、并将切换后的主角模型移入3D世界层中可视于第一界面或第二界面中的区域,并显示3D世界层中切换后的主角模型。
在本实施例中,所述主角模块1’中的多个主角模型包括一当前默认选定的主角模型、多个未被选择的主角模型及多个锁定的主角模型。所述显示控制模块4’将角色切换区域设定于第一界面或第二界面的左侧(也可以是装备界面的右侧/上侧/下侧),且所述显示控制模块4’于角色区域内设定有分别与多个主角模型一一对应的多个角色按钮,并设定与当前默认选定的主角模型所对应的角色按钮呈高亮状态,设定与未被选择的主角模型的所对应的角色按钮呈灰暗状态(即未选择状态),及设定与未被解锁的主角模型所对应的角色按钮呈锁定状态。从而实现了直接在同一界面中即可完成角色的选择和切换操作,不需要跳转到另一界面实现角色的选择和切换,优化了用户的体验。
在本实施例中,该实现游戏界面切换的装置为客户端。
相对于现有技术,本实施例通过第一界面和第二界面共同使用一主角模型,只需通过在3D世界层中对主角模型进行位移,即可通过界面层实现主角模型能够适应地显示于第一界面或第二界面中,不需要重新创建新的界面及相同的主角模型,减少了界面切换操作占用的CPU空间,提高了CPU的处理效率、界面切换效率及界面之间切换的流畅性;并通过旧的主角模型实现隐藏只需通过移动到位退出3D层中可视于第一界面或第二界面的区域,新的主角模型实现显示只需通过位移到位进入3D层中可视于第一界面或第二界面的区域,从而简化了主角模型切换程序,进一步提高主角模型切换效率,提高用户视觉效果及操作体验。
本发明并不局限于上述实施方式,如果对本发明的各种改动或变形不脱离本发明的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本发明的权利要求和等同技术范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变形。

Claims (18)

1.一种游戏界面的切换方法,其特征在于:包括以下步骤:
S1:建立相互独立的主角模型、第一界面和第二界面,并建立主角模型分别与第一界面和第二界面的位置对应关系;
S2:接收界面切换指令;
S3:响应于界面切换指令,隐藏当前为显示状态的第一界面;
S4:将主角模型从对应于第一界面的第一显示位置移动至对应于需要显示的第二界面的第二显示位置;
S5:显示第二界面,且所述主角模型可视于第二界面中。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:显示的第一界面和主角模型或显示的第二界面和主角模型均位于显示层面中,并通过显示层面显示。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:所述显示层面包括界面层和设置于所述界面层下方的世界层;所述第一界面和第二界面显示时位于所述界面层中,所述主角模型位于世界层中;且所述第一界面的第一显示位置及所述第二界面的第二显示位置均为透明区域,位于世界层中的主角模型可通过第一显示位置和第二显示位置可视于第一界面和第二界面中。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于:所述主角模型为3D主角模型,所述世界层为3D世界层。
5.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于:在步骤S1中,建立相互独立的主角模型、第一界面和第二界面,并建立主角模型分别与第一界面和第二界面的位置对应关系,具体包括以下步骤:
S11:将主角模型分别设定为显示于第一显示位置和第二显示位置;
S12:根据主角模型所显示的第一显示位置和第二显示位置分别建立第一界面和第二界面;
S13:建立并保存第一界面与主角模型所显示的第一显示位置的关联关系、及第二界面与主角模型所显示的第二显示位置的关联关系。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于:所述第一界面和第二界面分别包括界面切换控件、按钮控件和信息控件;且第一界面的所有控件和第二界面中的所有控件均分别分布于第一显示位置和第二显示位置的周围。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于:通过第一界面或第二界面中的所有控件从主角模型的周围渐出至显示层面外的方式实现对第一界面或第二界面的隐藏,和/或通过第一界面或第二界面中的所有控件从显示层面外渐入显示层面内并显示于主角模型周围的方式实现对第一界面或第二界面的显示。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:步骤S4中,在主角模型从对应于第一界面的第一显示位置移动至对应于需要显示的第二界面的第二显示位置的这一过程中,还对主角模型进行缩放处理。
9.根据权利要求4所述的方法,其特征在于:在第一界面或第二界面中设定角色切换区域;需要切换3D世界层的主角模型时,包括以下步骤:
S61:接收角色切换指令;
S62:响应于所述角色切换指令,切换前的主角模型移出3D世界层中可视于第一界面或第二界面的区域;
S63:切换后的主角模型移入3D世界层中可视于第一界面或第二界面的区域;
S64:显示切换后的主角模型。
10.一种游戏界面的切换装置,其特征在于:包括主角模块、第一界面模块、第二界面模块和显示控制模块;所述主角模块、第一界面模块和第二界面模块相互独立,且所述主角模块用于建立并保存至少一个主角模型,所述第一界面模块用于建立并保存第一界面,所述第二界面模块用于建立并保存第二界面;所述显示控制模块用于建立主角模块分别与第一界面模块和第二界面模块的位置对应关系、并通过接收界面切换指令后执行隐藏当前为显示状态的第一界面、将主角模型从对应于第一界面的第一显示位置移动至对应于需要显示的第二界面的第二显示位置、显示第二界面及使主角模块中的主角模型可视于第二界面中的操作。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于:显示的第一界面和主角模型或显示的第二界面和主角模型均位于显示控制模块的显示层面中,并通过显示控制模块的显示层面显示。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于:所述显示控制模块的显示层面包括界面层和设置于所述界面层下方的世界层;所述第一界面和第二界面显示时位于所述界面层中,且主角模型位于世界层中;且所述第一界面的第一显示位置及所述第二界面的第二显示位置均为透明区域,位于世界层中的主角模型可通过第一显示位置和第二显示位置可视于第一界面和第二界面中。
13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于:所述主角模型为3D主角模型,所述世界层为3D世界层。
14.根据权利要求10~12任一项所述的装置,其特征在于:所述显示控制模块控制主角模块分别与第一界面模块和第二界面模块的位置对应关系的建立的步骤为:
显示控制模块将主角模型分别设定为显示于第一显示位置和显示于第二显示位置;
显示控制模块根据主角模型所显示的第一显示位置和第二显示位置控制第一界面模块和第二界面模块分别建立第一界面和第二界面;
显示控制模块建立并保存第一界面与主角模型所显示的第一显示位置的关联关系、及第二界面与主角模型所显示的第二显示位置的关联关系。
15.根据权利要求13所述的装置,其特征在于:所述第一界面模块建立的第一界面中包括建
立界面切换控件、按钮控件和信息控件,以及所述第二界面模块建立的第二界面中包括建立界面切换控件、按钮控件和信息控件;且第一界面的所有控件和第二界面中的所有控件均分别分布于第一显示位置和第二显示位置的周围。
16.根据权利要求14所述的装置,其特征在于:显示控制模块通过控制第一界面或第二界面中的所有控件从主角模型的周围渐出至显示层面外的方式实现对第一界面或第二界面的隐藏,和/或通过第一界面或第二界面中的所有控件从显示层面外渐入显示层面内并显示于主角模型周围的方式实现对第一界面或第二界面的显示。
17.根据权利要求10所述的装置,其特征在于:在主角模型从对应于第一界面的第一显示位置移动至对应于需要显示的第二界面的第二显示位置的这一过程中,所述显示控制模块还对主角模型进行缩放处理。
18.根据权利要求12所述的装置,其特征在于:通过显示控制模块于第一界面模块的第一界面或第二界面模块的第二界面中设定角色切换区域;需要切换3D世界层的主角模型时,通过于界面中的角色切换区域中触发角色切换指令,由显示控制模块接收角色切换指令后,将切换前的主角模型移出3D世界层中可视于第一界面或第二界面中的区域,并将切换后的主角模型移入3D世界层中可视于第一界面或第二界面中的区域,并显示3D世界层中切换后的主角模型。
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