CN103729558A - 一种场景切换方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种场景切换方法,包括:客户端在给服务器发送目标场景切换请求的同时,客户端将所述目标场景加载到后台缓存中;当所述服务器通知所述客户端将前台显示的当前场景切换为目标场景时,客户端将所述目标场景切换到前台显示;同时,将场景分成若干个场景资源,在目标场景加载时,目标场景和当前场景共有的场景资源不进行加载,而是直接用于目标场景,仅加载当前场景中所不具有的场景资源。与现有技术相比,场景切换过程中用户的等待时间可缩短70%以上,极大的缩短了场景切换过程中用户的等待时间,同时也节省了大量的系统资源,增加了用户游戏时的流畅性体验。
Description
技术领域
本发明涉及计算机网络技术,特别涉及一种网络游戏中的场景切换方法。
背景技术
MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)游戏,是一种大型的多人同时在线的角色扮演类游戏。MMORPG中一般具有一个大尺度、大空间、连续的虚拟世界,玩家通过所选择的角色在该虚拟世界中进行互动,例如在该虚拟世界中进行任务、交流、交易等操作。当玩家离开游戏之后,该虚拟世界在网络游戏运营商提供的服务器中继续存在,并不断演进。
在游戏的运营上,MMORPG游戏分为客户端和服务器两部分。玩家从客户端通过互联网的连接,以登陆服务器后才能进行游戏。而玩家的游戏资料保存在服务器中。在游戏的过程中,玩家所扮演的角色和其他玩家所扮演的角色在该虚拟世界的空间中进行实时互动。而NPC(Non Player Character,非玩家角色)则在游戏中提供特定服务,例如销售MMORPG游戏系统所提供的虚拟物品、提供任务等。
随着计算机技术和互联网技术的不断发展,计算机和互联网所能承载的MMORPG游戏内容越来越丰富,MMORPG游戏中的虚拟世界范围(例如其中的地图范围)不断地扩大,游戏内容越来越多,画面美感度越来越高,进而给玩家带来了更加新奇、流畅的游戏体验。与此同时,MMORPG游戏的发展也给计算机技术和互联网技术提出了更高的要求。
由于MMORPG游戏内容的不断丰富,其客户端的变得越来越庞大,目前所流行的MMORPG游戏的客户端大小已经达到了十几G到几十G的程度,该客户端中保存了MMORPG游戏中虚拟世界的所有场景、各种人物、建筑、地形等虚拟世界中的模型,玩家登录游戏时,客户端与服务器进行连接通信以读取玩家的角色信息,计算机从硬盘存储的客户端中将玩家角色所在的场景以及角色在游戏中当前位置处所需要的各种模型读取到内存中,进而通过显示器呈现在玩家眼前,同时,客户端通过服务器的通信以将玩家角色所在位置附近的其他玩家角色信息并呈现于玩家眼前,进而实现玩家在游戏中的各种活动。当玩家角色在虚拟世界中移动时,客户端与服务器之间通过通信以将玩家角色在虚拟世界中的位置信息告知服务器,同时计算机也不断地随着玩家角色的移动而改变相应的场景图像。当进行场景切换或者游戏中人物较多或者场景较为复杂时,计算机在内存和硬盘之间不断的进行数据的读取操作以应对不断变化的场景环境。而在游戏的过程中,内存和硬盘之间持续的数据交互,会出现游戏卡顿、等待加载等情况的发生,给游戏体验带来负面影响。
例如,在MMORPG游戏中由于虚拟世界很大,
会把整个虚拟世界切分成多个单独场景进行加载,另外由于游戏的需要,会把虚拟世界的一部分单独出来添加单独的玩法,这样场景的数量就会越来越多。当从一个场景切换到另一个场景时,客户端向服务器发送场景切换请求,待服务器返回切换消息后,客户端加载场景资源,客户端加载场景资源时会有一段很长的加载场景资源的过程,即会有一段很长的从硬盘中将场景资源加载到内存中的过程,在单一少量的切换情况下,该过程可以接受,不会过多的影响游戏体验,但是在一些频繁切换场景的过程中,长时间的场景切换过程给用户的体验带来极大的不便。
因此,现有技术中提出了一种场景切换的方法,该方法提前预测玩家角色要去的场景,并将所预测的场景预先加载到内存中。不管玩家角色是否要去,计算机均把玩家角色可能要去的所有场景尽可能都加载到内存中。这样在玩家切换场景的时候就可以省去了内存加载场景资源的过程。但是该方法具有很大的弊端:
其一、预测困难,效率低。玩家角色行动会随着周围环境的改变而改变,例如当接到新的任务指向某个场景时,可以预测玩家角色将要去该场景。但是对于玩家来说,接到新的任务并不必须马上去做该任务,因此,对于提前预测玩家角色要去的场景是非常困难的。实际中的结果往往是大多数的预测都是不准确的,进而造成了预测效率的低下。
其二,占用内存大。将提前预测的玩家角色要去的场景均预先加载到内存中,将导致加载的场景对内存的大量占用,如果占用内存过大将使得计算机无法快速响应玩家的指令,并快速反应游戏内容的变化,甚至出现死机的情况发生。
其三、浪费资源。大量的场景在内存中的占用,会浪费大量的系统资源,影响其它数据的加载。
因此游戏中急需一种能够进行快速场景切换的方法,以满足游戏的流畅,同时避免大量的内存占用,节约系统资源。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种场景切换方法,以缩短场景切换过程中用户的等待时间,节省系统资源,增加用户游戏时的流畅性体验。
本发明的技术方案是这样实现的:
一种场景切换方法,包括:
客户端在给服务器发送目标场景切换请求的同时,客户端将所述目标场景加载到后台缓存中;
当所述服务器通知所述客户端将前台显示的当前场景切换为目标场景时,客户端将所述目标场景切换到前台显示。
进一步,客户端将所述目标场景切换到前台显示后,将所述切换前的当前场景切换到后台缓存中。
进一步,当所述服务器通知所述客户端将前台显示的当前场景切换为目标场景时,如果所述目标场景没有加载完成,则等待所述目标场景加载完成后,客户端将所述目标场景切换到前台显示。
进一步,所述场景包括至少1个场景资源。
进一步,当客户端将所述目标场景加载到后台缓存中时,首先加载用户进入目标场景时所见的场景资源,之后加载用户进入目标场景时不可见的场景资源。
进一步,当所述服务器通知所述客户端将前台显示的当前场景切换为目标场景时,客户端首先将所述用户进入目标场景时所见的场景资源切换到前台显示。
进一步,当所述服务器通知所述客户端将前台显示的当前场景切换为目标场景时,如果用户进入目标场景时所见的场景资源已加载完成,则客户端将用户进入目标场景时所见的场景资源切换到前台显示。
进一步:
若所述目标场景中包含所述当前场景中的场景资源,则不加载所述目标场景中包含所述当前场景中的场景资源;
当客户端将所述目标场景切换到前台显示时,所述目标场景中包含所述当前场景中的场景资源保留于所述前台显示。
从上述方案可以看出,本发明所提供的场景切换方法,客户端在给服务器发送目标场景切换请求的同时,客户端将所述目标场景加载到后台缓存中;当所述服务器通知所述客户端将前台显示的当前场景切换为目标场景时,客户端将所述目标场景切换到前台显示;同时,将场景分成若干个场景资源,在目标场景加载时,目标场景和当前场景共有的场景资源不进行加载,而是直接用于目标场景,仅加载当前场景中所不具有的场景资源。与现有技术相比,场景切换过程中用户的等待时间可缩短70%以上,极大的缩短了场景切换过程中用户的等待时间,同时也节省了大量的系统资源,增加了用户游戏时的流畅性体验。
附图说明
图1为本发明的场景切换方法的实施例流程图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下参照附图并举实施例,对本发明作进一步详细说明。
如图1所示,本发明的场景切换方法,主要包括:客户端在给服务器发送目标场景切换请求的同时,客户端将所述目标场景加载到后台缓存中;当所述服务器通知所述客户端将前台显示的当前场景切换为目标场景时,客户端将所述目标场景切换到前台显示。
本发明的方法中,当客户端将所述目标场景切换到前台显示后,将所述切换前的当前场景切换到后台缓存中。当所述服务器通知所述客户端将前台显示的当前场景切换为目标场景时,如果所述目标场景没有加载完成,则等待所述目标场景加载完成后,客户端将所述目标场景切换到前台显示。
所述场景包括至少1个场景资源,具体地,无论是目标场景还是当前场景均由多个场景资源组成。当客户端将所述目标场景加载到后台缓存中时,首先加载用户进入目标场景时所见的场景资源,之后加载用户进入目标场景时不可见的场景资源。当所述服务器通知所述客户端将前台显示的当前场景切换为目标场景时,客户端首先将所述用户进入目标场景时所见的场景资源切换到前台显示。当所述服务器通知所述客户端将前台显示的当前场景切换为目标场景时,如果用户进入目标场景时所见的场景资源已加载完成,则客户端将用户进入目标场景时所见的场景资源切换到前台显示。若所述目标场景中包含所述当前场景中的场景资源,则不加载所述目标场景中包含所述当前场景中的场景资源;当客户端将所述目标场景切换到前台显示时,所述目标场景中包含所述当前场景中的场景资源保留于所述前台显示。
以下结合一具体实施例对本发明的场景切换方法进行说明。
设当前在前台显示的当前场景为第一场景,需要切换到的目标场景为第二场景。
在游戏过程中,用户角色(以下称为用户)位于当前场景的第一场景中,在第一场景中进行相应的活动,例如做任务、交易、PK(Player Killing,对决)等活动。场景切换的触发条件,一般是玩家角色到达当前场景(即第一场景)中的某个位置或者某个区域或者点击当前场景中的某个部分(例如某个场景资源),则触发场景的切换。假设第一场景和第二场景为相互连接的两个地图区域,则当用户进入第一场景中靠近第二场景区域时,触发场景的切换。
若用户当前位于第一场景中,将要进入第二场景时,用户进入第一场景中靠近第二场景区域时,触发场景的切换。当触发场景切换时执行如下步骤1和步骤2:
步骤1、客户端在给服务器发送目标场景切换请求的同时,客户端将第二场景加载到后台缓存中。
步骤2、当所述服务器通知所述客户端将前台显示的第一场景切换为第二场景时,客户端将第二场景切换到前台显示。
上述步骤中,客户端并不等待服务器反馈的切换通知后,再将第二场景加载到后台缓存中,而是先直接将第二场景加载到后台缓存中,进而节省了等待服务器反馈的切换通知的等待时间,在游戏过程中,仅需要在后台缓存和前台显示之间相互切换就可完成自然流畅的场景切换动作,给用户带来了流畅体验。
很多时候,在游戏过程中,用户是在两个或者多个场景之间移动,因此,本发明实施例中,进一步地,客户端将第二场景切换到前台显示后,将第一场景切换到后台缓存中,而不是直接将第一场景删除,这样,当用户从第二场景再返回第一场景时,客户端无需再重新加载一次第一场景,省去了反复读取硬盘和内存的过程,进而可延长硬盘使用寿命,同时也增加了用户的流畅体验。
本发明实施例中,第一场景和第二场景均由多个场景资源所组成。
在步骤1中,客户端并不是直接将第二场景中的所有的场景资源全部在第一时间加载到后台缓存中,而是首先加载用户进入第二场景时所见的场景资源,之后再加载用户进入目标场景时不可见的场景资源。作为一个具体实施例,用户进入目标场景时不可见的场景资源,是在用户进入第二场景之后,再陆续加载的。这些非必须在第一时间加载的场景资源数量平均可达到一个场景总资源的50%左右,加上步骤1中客户端在给服务器发送切场景请求时,已经预先加载了一部分场景资源,待到服务器的切换场景指令到达客户端时,客户端一般已经完成了所需加载资源的70%左右。这样,将目标场景(第二场景)的场景资源陆续地进行加载,可避免同时加载中所要经历的等待时间,在此过程中不会影响用户进行游戏时的流畅体验。
如上所述,在步骤1中,客户端首先加载用户进入第二场景时所见的场景资源,之后再加载用户进入目标场景时不可见的场景资源。进而,本发明实施例中,当所述服务器通知所述客户端将前台显示的第一场景切换为第二场景时:如果用户进入第二场景时所见的场景资源已经加载完成,则客户端直接将用户进入第二场景时所见的场景资源切换到前台显示;如果用户进入第二场景时所见的场景资源还未加载完成,则等待客户端将用户进入第二场景时所见的场景资源加载完成后再切换到前台显示。
本发明实施例中,若所述目标场景中包含所述当前场景中的场景资源,则不加载所述目标场景中包含所述当前场景中的场景资源;当客户端将所述目标场景切换到前台显示时,所述目标场景中包含所述当前场景中的场景资源保留于所述前台显示。具体地,当客户端加载第二场景时,如果第二场景中具有用户所处的当前第一场景中已经使用的场景资源,则客户端不加载已经在第一场景中所使用的场景资源,而是在第二场景中直接使用这些场景资源。这样就避免了场景资源重复加载造成的时间损失和系统资源损失。在MMORPG游戏中,对于很多副本场景来说,很多是从整个虚拟世界中切割出来的一部分进行设计而生成的,从场景来说,副本场景和整个虚拟世界中切割出来的这一部分中,大多数的部分都是重复的,如果第二场景代表所述副本场,第一场景代表虚拟世界场景的话,那么在第一场景所切割出来的部分与第二场景相比,能够达到95%的场景资源相重复,进而在进行第二场景加载时,仅需要加载剩下的不想重复的5%的资源即可,进而极大的减少了第二场景的加载时间。
本发明实施例中,场景的切换分为两种情况:
第一种,第二场景与第一场景内容完全不相关。这种情况下,则首先加载用户进入第二场景时所见的场景资源,之后再加载用户进入目标场景时不可见的场景资源。当用户进入第二场景后,用户所在位置会设置成第二场景中指定的初始位置。
第二种,第二场景是从第一场景中切割出来的一部分进行设计而生成,进而第二场景的场景资源和第一场景中的部分场景资源相一致。这种情况下,则仅加载第一场景和第二场景不重复的场景资源,而将第一场景和第二场景中重复的场景资源直接用于第二场景。这种情况中,第一场景和第二场景的景坐标系可能不同,这样为了避免切换场景时由于画面跳跃感而给用户带来不舒适感,可以将第一场景和第二场景想重复部分的坐标进行换算,当用户从第一场景的某个位置进入第二场景中相应的位置时,根据第一场景的位置坐标而通过坐标换算获得对应的第二场景中的位置坐标,这样便能消除用户的切场景感觉。
本发明所提供的上述场景切换方法,客户端在给服务器发送目标场景切换请求的同时,客户端将所述目标场景加载到后台缓存中;当所述服务器通知所述客户端将前台显示的当前场景切换为目标场景时,客户端将所述目标场景切换到前台显示;同时,将场景分成若干个场景资源,在目标场景加载时,目标场景和当前场景共有的场景资源不进行加载,而是直接用于目标场景,仅加载当前场景中所不具有的场景资源。与现有技术相比,场景切换过程中用户的等待时间可缩短70%以上,极大的缩短了场景切换过程中用户的等待时间,同时也节省了大量的系统资源,增加了用户游戏时的流畅性体验。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明保护的范围之内。
Claims (8)
1.一种场景切换方法,包括:
客户端在给服务器发送目标场景切换请求的同时,客户端将所述目标场景加载到后台缓存中;
当所述服务器通知所述客户端将前台显示的当前场景切换为目标场景时,客户端将所述目标场景切换到前台显示。
2.根据权利要求1所述的场景切换方法,其特征在于,还包括:
客户端将所述目标场景切换到前台显示后,将所述切换前的当前场景切换到后台缓存中。
3.根据权利要求1所述的场景切换方法,其特征在于:
当所述服务器通知所述客户端将前台显示的当前场景切换为目标场景时,如果所述目标场景没有加载完成,则等待所述目标场景加载完成后,客户端将所述目标场景切换到前台显示。
4.根据权利要求1至3任一项所述的场景切换方法,其特征在于:
所述场景包括至少1个场景资源。
5.根据权利要求4所述的场景切换方法,其特征在于:
当客户端将所述目标场景加载到后台缓存中时,首先加载用户进入目标场景时所见的场景资源,之后加载用户进入目标场景时不可见的场景资源。
6.根据权利要求4所述的场景切换方法,其特征在于:
当所述服务器通知所述客户端将前台显示的当前场景切换为目标场景时,客户端首先将所述用户进入目标场景时所见的场景资源切换到前台显示。
7.根据权利要求6所述的场景切换方法,其特征在于:
当所述服务器通知所述客户端将前台显示的当前场景切换为目标场景时,如果用户进入目标场景时所见的场景资源已加载完成,则客户端将用户进入目标场景时所见的场景资源切换到前台显示。
8.根据权利要求4所述的场景切换方法,其特征在于:
若所述目标场景中包含所述当前场景中的场景资源,则不加载所述目标场景中包含所述当前场景中的场景资源;
当客户端将所述目标场景切换到前台显示时,所述目标场景中包含所述当前场景中的场景资源保留于所述前台显示。
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