CN112717400A - 关卡画面的显示方法、装置、设备及介质 - Google Patents

关卡画面的显示方法、装置、设备及介质 Download PDF

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CN112717400A CN202110082985.7A CN202110082985A CN112717400A CN 112717400 A CN112717400 A CN 112717400A CN 202110082985 A CN202110082985 A CN 202110082985A CN 112717400 A CN112717400 A CN 112717400A
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Abstract

本申请公开了一种关卡画面的显示方法、装置、设备及介质,属于人机交互领域。方法包括:显示第一关卡画面,第一关卡画面显示有虚拟角色和第一关卡的第一动线;响应于移动操作,控制虚拟角色沿第一动线进行移动;响应于虚拟角色移动至第一动线的目标位置,显示第二关卡画面,第二关卡画面显示有第二关卡的第二动线,且第二动线的起点与第一动线的终点相连;控制虚拟角色沿第一动线移动至第二动线。本申请实现了虚拟角色从第一关卡直接移动至第二关卡,且关卡之间衔接连贯,无需等待关卡之间的加载流程,提升了用户的人机交互体验。

Description

关卡画面的显示方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种关卡画面的显示方法、装置、设备及介质。
背景技术
在横版射击游戏中提供有动线。动线是在横版射击游戏中用来供游戏角色移动的路线。
相关技术中的横版射击游戏分为多个关卡。每个关卡内提供有一条或多条动线。在一局关卡内,用户控制游戏角色沿着该关卡内的第一动线进行移动和射击。在一局关卡结束后,用户退出当前关卡进行结算,然后进入下一局关卡,按照下一关卡内的第二动线进行移动和射击。重复上述过程,来实现整个横版射击游戏的竞技对局。
为手机端设计的横版射击游戏中,考虑到不同手机的运算性能不同,将每个关卡设计为较短的关卡长度,但这种设计方案会导致用户需要频繁被关卡之间的加载(loading)过程切换所打断,增加了较多的非对局时间。
发明内容
本申请提供了一种关卡画面的显示方法、装置、设备及介质,实现了虚拟角色从第一关卡直接移动至第二关卡,关卡之间连贯衔接,无需等待加载流程。所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种关卡画面的显示方法,所述方法包括:
显示第一关卡画面,所述第一关卡画面显示有虚拟角色和第一关卡的第一动线;
响应于移动操作,控制所述虚拟角色沿所述第一动线进行移动;
响应于所述虚拟角色移动至所述第一动线的目标位置,显示第二关卡画面,所述第二关卡画面显示有第二关卡的第二动线,且所述第二动线的起点与所述第一动线的终点相连;
控制所述虚拟角色沿所述第一动线移动至所述第二动线。
根据本申请的另一方面,提供了一种关卡画面的显示装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一关卡画面,所述第一关卡画面显示有虚拟角色和第一关卡的第一动线;
交互模块,用于响应于移动操作,控制所述虚拟角色沿所述第一动线进行移动;
所述显示模块,还用于响应于所述虚拟角色移动至所述第一动线的目标位置,显示第二关卡画面,所述第二关卡画面显示有第二关卡的第二动线,且所述第二动线的起点与所述第一动线的终点相连;
处理模块,用于控制所述虚拟角色沿所述第一动线移动至所述第二动线。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的关卡画面的显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述的关卡画面的显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面提供的关卡画面的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过连接第一关卡和第二关卡上的动线,当虚拟角色移动至第一关卡的第一动线的目标位置时,显示第二关卡画面,并且终端控制虚拟角色沿第一动线移动至第二动线。上述方法实现了虚拟角色从第一关卡直接移动至第二关卡,且关卡之间衔接连贯,无需等待关卡之间的加载流程,减少非对局时间,从而加速了虚拟角色的闯关进程,提升了用户的人机交互体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2示出了一个示例性实施例提供的关卡画面的显示方法的流程图;
图3示出了一个示例性实施例提供的第一关卡画面的示意图;
图4示出了一个示例性实施例提供的关卡的完整动线示意图;
图5示出了另一个示例性实施例提供的第二关卡画面的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例的关卡间动线连接情况示意图;
图7是本申请一个示例性实施例的关卡间动线连接情况示意图;
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的关卡画面的显示方法的流程图;
图9示出了一个示例性实施例提供的摄像机模型采集虚拟角色在三维虚拟环境中移动的画面示意图;
图10示出了一个示例性实施例提供的动线连接示意图;
图11示出了一个示例性实施例提供的关卡画面的显示方法的流程图;
图12示出了一个示例性实施例提供的第一关卡的结构示意图;
图13示出了另一个示例性实施例提供的第一关卡的结构示意图;
图14示出了一个示例性实施例提供的第一关卡的结构示意图;
图15示出了一个示例性实施例提供的关卡画面的显示方法的流程图;
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的关卡画面的显示装置的框图;
图17是根据一示例性实施例示出的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
横版游戏:是指将游戏角色的移动路线控制在水平画面上的游戏。横版游戏中的全部画面或绝大部分画面中,游戏角色的移动路线都是沿着水平方向进行的。按照内容来分,横版游戏分为横版过关、横版冒险、横版竞技、横版策略等游戏;按照技术来分,横版游戏分为二维(2D)横版游戏和三维(3D)横版游戏。
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
可选地,该虚拟环境可以提供虚拟角色的对战环境。示例性的,在横版游戏中,一个或两个虚拟角色在虚拟环境中进行单局对战,虚拟角色通过躲避敌方单位发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟角色在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟角色在虚拟环境中的生命结束,最后顺利通过关卡内的路线的虚拟角色是获胜方。每一个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟角色。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本实施例对对战模式不加以限定。
示例性的,横版关卡画面是以虚拟角色的横屏视角对虚拟环境进行观察的画面,比如,以虚拟角色的右侧垂直方向对虚拟角色进行观察的射击游戏。
动线:指可活动对象在空间中的行动路线,该行动路线由若干个点连接而成。在一个实施例中,动线指的是虚拟角色在三维虚拟环境中的行动路线。在一个实施例中,动线包含动线起点和动线终点。
虚拟角色:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
三维模型资源:是指在虚拟环境中显示的模型资源,包括构成虚拟环境的房屋、桥梁、阶梯、井盖等虚拟建筑资源,树、池塘、白云等虚拟自然资源,汽车、火车、飞机、降落伞等虚拟交通资源。
用户界面(User Interface,UI)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,用户在输入框中能够输入文字,用户通过上述UI控件与用户界面进行信息交互。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是三维地图程序、军事仿真程序、横版射击、横版冒险、横版过关、横版策略、虚拟现实(VirtualReality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、驾驶、瞄准、拾取、使用投掷类道具、攻击其他虚拟角色中的至少一种。示例性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。示例性的,第一用户通过虚拟环境画面上的UI控件来控制第一虚拟角色进行活动。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示例性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括接收模块1421、控制模块1422和发送模块1423,接收模块1421用于接收客户端发送的请求,如组队请求;控制模块1422用于控制虚拟环境画面的渲染;发送模块1423用于向客户端发送响应,如向客户端发送组队成功的提示信息。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是三维地图程序、军事仿真程序、横版射击、横版冒险、横版过关、横版策略、虚拟现实应用程序、增强现实程序中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、驾驶、瞄准、拾取、使用投掷类道具、攻击其他虚拟角色中的至少一种。示例性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象可以属于同一个队伍、同一个组织、同一个阵营、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象也可以属于不同阵营、不同队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的关卡画面的显示方法的流程图。本实施例以该方法由图1所示的第一终端120(或第一终端120内的客户端)来执行进行举例说明。该方法包括:
步骤220:显示第一关卡画面,第一关卡画面显示有虚拟角色和第一关卡的第一动线;
在三维横版游戏中,虚拟角色在三维虚拟环境中的活动空间是受限的。虚拟角色只能沿着预先设定的移动线进行移动。该移动线简称为动线。通常情况下,该动线是沿着水平方向的。在某些情况下,动线可以是上下两层或上中下三层,比如存在桥梁或高台的场景;在某些情况下,动线可以是倾斜或竖直的,比如存在斜坡或悬崖的场景。
在一个实施例中,图3是第一关卡的画面示意图。第一关卡画面300包括虚拟角色310和第一动线。第一动线如图中箭头所示,E为虚拟角色310在第一动线上的点。值得注意的是,图3中的箭头和字符仅起指示性作用,在关卡画面中并不显示。
步骤240:响应于移动操作,控制虚拟角色沿第一动线进行移动;
响应于用户控制虚拟角色的移动操作,终端控制虚拟角色沿第一动线进行移动。在一个实施例中,图3示出了虚拟角色310沿第一动线的行进路程。示例性的,响应于用户控制虚拟角色310向下跳跃的操作,终端控制虚拟角色310沿斜向下移动,接着响应于用户控制虚拟角色310向上跳跃的操作,终端控制虚拟角色310沿斜向上移动,最后响应于用户控制虚拟角色310水平移动的操作,终端控制虚拟角色310沿水平方向移动,比如向右移动,虚拟角色310移动至第一动线的E点。
在一个实施例中,图4是一个关卡内的完整动线示意图。该完整动线包括至少一条动线。示例性的,图4示出了一个关卡内的完整动线,其包括虚拟角色沿水平方向移动的动线、虚拟角色向上跳跃的动线和虚拟角色向下跳跃的动线中的至少一种。值得注意的是,图4中的箭头和字符仅起指示性作用,在关卡画面中并不显示。
示例性的,虚拟角色降落在A点,响应于用户控制虚拟角色水平移动的操作,终端控制虚拟角色沿水平方向移动,比如向右移动。虚拟角色移动至B点处,接着响应于用户控制虚拟角色向上跳跃的操作,终端控制虚拟角色向上跳跃,虚拟角色移动至C点,再然后响应于用户控制虚拟角色水平移动和向下跳跃的操作,终端控制虚拟角色水平移动和向下跳跃,虚拟角色移动至D点,响应于用户控制虚拟角色进行图4中箭头移动的操作,虚拟角色移动至E点。
在一个实施例中,响应于用户开始闯关的操作,终端控制虚拟角色显示在如图4所示的完整动线上的A点处,A点是完整动线的起点。
步骤260:响应于虚拟角色移动至第一动线的目标位置,显示第二关卡画面,第二关卡画面显示有第二关卡的第二动线,且第二动线的起点与第一动线的终点相连;
响应于用户控制虚拟角色移动至第一动线的目标位置,终端上显示第二关卡画面。目标位置是用于触发加载第二关卡的关卡资源的位置,和/或,目标位置是用于触发显示第二关卡的位置。该目标位置处在第一动线中。
在一个实施例中,图3示出了本申请一个示例性实施例的第一关卡画面。图3中“树”为第一动线的目标位置,“树”指的是虚拟角色310所处位置上的三维模型资源。响应于用户控制虚拟角色310移动至第一动线的目标位置“树”,终端显示第二关卡画面。示意性的,图5是本申请一个示例性实施例的第二关卡画面。其中,第二关卡画面显示有虚拟角色和第二关卡的第二动线。
可选的,图5中的第二动线包括虚拟角色水平移动的动线。值得注意的是,图5中的箭头和字符仅起指示性作用,在第二关卡画面中并不显示。
在一个实施例中,上述第二动线的起点与第一动线的终点相连。可选的,第二动线的起点与第一动线的终点重合;可选的,第二动线的起点与第一动线的终点通过过渡动线相连。
步骤280:控制虚拟角色沿第一动线移动至第二动线。
基于终端上显示第二关卡画面,终端控制虚拟角色沿第一动线移动至第二动线。
图5是本申请示例性实施例的第二关卡画面示意图。示意性的,虚拟角色处在第二关卡的第二动线的F点处。
在一个实施例中,基于终端上显示第二关卡画面和虚拟角色处于第一关卡的第一动线的目标位置“树”处,终端控制虚拟角色沿第一动线移动至第二动线,最终终端上显示虚拟角色处于第二关卡的第二动线的F点处。
综上所述,当虚拟角色移动至第一关卡的第一动线的目标位置时,终端连接第一关卡和第二关卡上的动线,接着终端上显示第二关卡画面,并且终端控制虚拟角色沿第一动线移动至第二动线。上述方法实现了虚拟角色从第一关卡直接移动至第二关卡,且关卡之间衔接连贯,无需等待关卡之间的加载流程,减少非对局时间,从而加速了虚拟角色的闯关进程,提升了用户的人机交互体验。
在一些实施例中,第一关卡的第一动线和第二关卡的第二动线相连包括两种情况:
第一,第一关卡的第一动线终点与第二关卡的第二动线起点重合;图6示出了一个示例性实施例的关卡间动线连接情况。其中关卡1的动线终点“①”与关卡2的动线起点“②”重合。
第二,第一关卡的第一动线终点与第二关卡的第二动线起点通过过渡动线连接。图7示出了一个示例性实施例的关卡间动线连接情况。其中关卡1的动线终点“①”与关卡2的动线起点“②”之间通过箭头连接线连接。该箭头连接线表示过渡动线。
以下将两种情况作为两个实施例进行详细阐述:
图8示出了本申请一个示例性实施例提供的关卡画面的显示方法的流程图。本实施例以该方法由图1所示的第一终端120来执行进行举例说明。该方法包括:
步骤810:显示第一关卡画面,第一关卡画面显示有虚拟角色和第一关卡的第一动线;
响应于用户控制虚拟角色的移动操作,终端上显示第一关卡画面,第一关卡画面显示有虚拟角色和第一关卡动线。第一关卡的第一动线是虚拟角色在第一关卡的行动路线。在一些实施例中,第一动线包括至少一条动线。示意性的,第一动线包括虚拟角色水平移动的动线、虚拟角色向上跳跃的动线和虚拟角色向下跳跃的动线中的至少一种。
步骤820:响应于移动操作,控制虚拟角色沿第一动线进行移动;
响应于用户控制虚拟角色的移动操作,终端控制虚拟角色沿第一动线进行移动。在一个实施例中,图3示出了虚拟角色310在第一关卡画面沿第一动线的行进路程。示例性的,响应于用户控制虚拟角色310向下跳跃的操作,终端控制虚拟角色310沿斜向下移动,接着响应于用户控制虚拟角色310向上跳跃的操作,终端控制虚拟角色310沿斜向上移动,再然后响应于用户控制虚拟角色310水平移动的操作,终端控制虚拟角色310沿水平方向移动,比如向右移动,最终虚拟角色310移动至第一动线的E点处。
步骤830:响应于虚拟角色移动至第一动线的目标位置,在三维虚拟环境中确定第一关卡的第一三维模型资源对应的终点坐标;
三维模型资源是指在虚拟环境中显示的模型资源,包括构成虚拟环境的房屋、桥梁、阶梯、井盖等虚拟建筑资源,树、池塘、白云等虚拟自然资源,汽车、火车、飞机、降落伞等虚拟交通资源。
第一三维模型资源对应的终点是指三维虚拟环境中第一关卡的第一动线终点。终点坐标标识该终点的位置。
在一个实施例中,响应于用户控制虚拟角色移动至第一动线的目标位置,终端在三维虚拟环境中确定第一关卡的第一三维模型资源对应的终点坐标。
示意性的,在第一关卡中,响应于用户控制虚拟角色移动至图3所示的三维虚拟环境的“树”前,终端确定“树”对应的第一关卡的第一动线的终点为E点,“树”指的是虚拟角色310所处位置上的三维模型资源。
步骤840:将第二关卡的第二三维模型资源对应的起点坐标设置为终点坐标,加载第二三维模型资源;
响应于终端确定第一关卡的第一三维模型资源对应的终点坐标,终端将第二关卡的第二三维模型资源对应的起点坐标设置为该终点坐标,并控制在三维虚拟环境上加载第二三维模型资源。
第二关卡的第二三维模型资源对应的起点是指虚拟对象在三维虚拟环境中所对应的第二关卡的第二动线的起点。起点坐标标识该起点的位置。
在一个实施例中,基于虚拟角色后面的“树”对应的第一动线终点为E点,终端将F点设置为图5所示的虚拟角色后面的“房子”对应的第二动线起点,“房子”指的是虚拟角色所处位置上的三维模型资源。
基于终端确定第二关卡的第二动线起点F,终端在三维虚拟环境中加载第二关卡的第二三维模型资源,示意性的,第二三维模型资源如图5所示的虚拟角色后面的“房子”。
步骤850:通过摄像机模型采集虚拟角色在三维虚拟环境中移动时的画面,显示为第二关卡画面;
图9示出了摄像机模型901采集虚拟角色在三维虚拟环境中移动的画面。基于摄像机模型拍摄到的第二关卡的画面,终端控制显示屏显示该画面。
步骤860:第二关卡画面显示有第二关卡的第二动线,第二动线的起点与第一动线的终点重合于同一位置点;
基于终端显示第二关卡画面,第二关卡画面上显示有第二关卡的第二动线。
图5是本申请一个示例性实施例的第二关卡画面,其中第二关卡画面显示有第二关卡的第二动线,图5中第二动线包括虚拟角色水平移动的动线。值得注意的是,图5中的箭头和字符仅起指示性作用,在第二关卡画面中并不显示。
第二关卡的第二动线的起点与第一关卡的第一动线的终点重合于同一位置点。图6示出了第二动线的起点与第一动线的终点的重合情况。示例性的,关卡1的第一动线终点为“①”,关卡2的第二动线的起点为“②”,图中①与②重叠,并将①标记为位置点。
步骤870:控制虚拟角色沿第一动线、位置点和第二动线进行移动,以移动至第二动线上。
基于终端上显示第二关卡画面,并且第二关卡画面上显示有第二动线、第一关卡画面上显示有第一动线、两条动线之间直接连接,终端控制虚拟角色沿第一动线、位置点和第二动线进行移动,虚拟角色移动至第二动线上。
图10是本申请一个示例性实施例的动线连接示意图。图10示出了动线“L16_4.39_16.42°”和动线“L4_3.03_5.69°”通过连接点P14连接,动线“L4_3.03_5.69°”和动线“L2_2.47_9.12°”通过连接点P1连接,动线“L2_2.47_9.12°”和动线“L3_2.45_0.05°”通过连接点P4连接,动线“L3_2.45_0.05°”和动线“L5_0.52_0.00°”通过连接点P7连接。
动线“L5_0.52_0.00°”,通过过渡动线“L0_5.07_90.00°”,与动线“L0_8.18_0.49°”连接,其中P5是动线“L5_0.52_0.00°”的边界点,P5(1)是动线“L0_8.18_0.49°”的边界点。
图10还示出了开发人员配置动线的区域。其中“linesRoot”指当前动线控件,“linesRoot”下的“P0”、“P1”、“P2”、“P3”、“P4”和“P5”是动线可选择的边界点。示例性的,响应于发开发人员点击“linesRoot”控件,终端在该控件下方显示可选择边界点。当开发人员选择“P0”和“P4”为当前动线的边界点时,在“BorderPoint”框中显示已选择的边界点“P0”“P4”。响应于开发人员点击“Build局部动线”控件,局部动线创建且配置完成。
在一个实施例中,图10示出了虚拟角色在第一动线上通过位置点“P1”移动至第二动线,示意性的,图中用方框标记出“P1”位置点。在一个实施例中,终端控制虚拟角色从第一动线“L4_3.03_5.69°”,通过位置点“P1”,移动至第二动线“L2_2.47_9.12°”。值得注意的是第一动线“L4_3.03_5.69°”的终点和第二动线“L2_2.47_9.12°”的起点为同一位置点“P1”。
综上所述,当虚拟角色移动至第一关卡的第一动线的目标位置时,终端在三维虚拟环境中确定所述第一关卡的第一三维模型资源对应的终点坐标,并将第二关卡的第二三维模型资源对应的起点坐标设置为终点坐标,然后终端加载第二三维模型资源,最后终端通过摄像机模型采集虚拟角色在三维虚拟环境中移动时的画面,并将该画面显示为第二关卡画面。上述关卡画面的显示方法实现了虚拟角色从第一关卡直接移动至第二关卡,且关卡之间衔接连贯,无需等待关卡之间的加载流程,减少非对局时间,从而加速了虚拟角色的闯关进程,提升了用户的人机交互体验。
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的关卡画面的显示方法的流程图。本实施例以该方法由图1所示的第一终端120来执行进行举例说明。该方法包括:
步骤111:显示第一关卡画面,第一关卡画面显示有虚拟角色和第一关卡的第一动线;
响应于用户控制虚拟角色移动的操作,终端上显示第一关卡画面,第一关卡画面显示有虚拟角色和第一关卡动线。第一关卡的第一动线是虚拟角色在第一关卡的行动路线。在一些实施例中,第一动线包括至少一条动线。示意性的,第一动线包括虚拟角色水平移动的动线、虚拟角色向上跳跃的动线和虚拟角色向下跳跃的动线中的至少一种。
步骤112:响应于移动操作,控制虚拟角色沿第一动线进行移动;
响应于用户控制虚拟角色的移动操作,终端控制虚拟角色沿第一动线进行移动。在一个实施例中,图3示出了虚拟角色310在第一关卡画面沿第一动线的行进路程。示例性的,响应于用户控制虚拟角色310向下跳跃的操作,终端控制虚拟角色310沿斜向下移动,接着响应于用户控制虚拟角色310向上跳跃的操作,终端控制虚拟角色310沿斜向上移动,再然后响应于用户控制虚拟角色310水平移动的操作,终端控制虚拟角色310沿水平方向移动,比如向右移动,虚拟角色310移动至E点。
步骤113:响应于虚拟角色移动至第一动线的目标位置,按照起点坐标在三维虚拟环境中加载第二关卡的第二三维模型资源;
在一个实施例中,响应于用户控制虚拟角色移动至第一动线的目标位置,终端在三维虚拟环境中加载第二关卡的第二三维模型资源。
示意性的,终端中预存三维模型资源“树”对应的第二关卡的第二动线的起点F的坐标,当终端控制虚拟角色移动至图3所示的三维虚拟环境的“树”位置时,终端确定第二关卡的第二动线的起点F,并在三维虚拟环境中加载第二关卡的第二三维模型资源。其中,“树”指的是虚拟角色310所处位置上的三维模型资源。示意性的,第二三维模型资源如图5所示的“房子”,其中“房子”指的是虚拟角色所处位置上的三维模型资源。
步骤114:在三维虚拟环境中确定第一关卡的第一三维模型资源对应的终点坐标;
在一个实施例中,响应于用户控制虚拟角色移动至第一动线的目标位置,终端在三维虚拟环境中确定第一关卡的第一三维模型资源对应的终点坐标。
示意性的,在第一关卡中,响应于用户控制虚拟角色移动至图3所示的三维虚拟环境的“树”前,终端确定“树”对应的第一关卡的第一动线的终点为E点。
步骤115:将终点坐标和起点坐标之间的连线属性设置为过渡动线;
基于终端已确定的第二动线的起点坐标和第一动线的终点坐标,终端将终点坐标和起点坐标之间的连线属性设置为过渡动线。
过渡动线在两条动线之间起衔接作用,示意性的,第一关卡与第二关卡之间存在虚拟角色移动的路线,终端设置该路线属性为过渡动线。结合参考图10,图10中“L0_5.07_90.00°”为过渡动线,该过渡动线衔接第一动线“L5_0.52_0.00°”和第二动线“L0_8.18_0.49°”。
步骤116:通过摄像机模型采集虚拟角色在三维虚拟环境中移动时的画面,显示为第二关卡画面;
图9示出了摄像机模型901采集虚拟角色在三维虚拟环境中移动的画面。基于摄像机模型拍摄到的第二关卡的画面,终端控制显示屏显示该画面。
步骤117:第二关卡画面显示有第二关卡的第二动线,且第二动线的起点与第一动线的终点之间通过过渡动线相连;
基于终端显示第二关卡画面,第二关卡画面上显示第二关卡的第二动线。
图5是本申请一个示例性实施例的第二关卡画面,其中第二关卡画面显示有第二关卡的第二动线,图5中第二动线包括虚拟角色水平移动的动线。值得注意的是,图5中的箭头和字符仅起指示性作用,在第二关卡画面中并不显示。
第二动线的起点与第一动线的终点之间通过过渡动线相连。图7示出了第二动线的起点与第一动线的终点之间通过过渡动线相连的情况。示例性的,关卡1的第一动线终点为“①”,关卡2的第二动线的起点为“②”,图中①与②通过箭头连接线相连,其中箭头连接线指示为过渡动线。
步骤118:控制虚拟角色沿第一动线、过渡动线和第二动线进行移动,以移动至第二动线上。
基于终端上显示第二关卡画面,并且第二关卡画面上显示有第二动线、第一关卡画面上显示有第一动线、两条动线之间通过过渡动线相连,终端控制虚拟角色沿第一动线、过渡动线和第二动线进行移动,最终虚拟角色移动至第二动线上。
图10是本申请一个示例性实施例的动线连接示意图。图10示出了虚拟角色在第一动线上通过向下跳跃的动线“L0_5.07_90.00°”移动至第二动线。示意性的,图中用方框标识过渡动线“L0_5.07_90.00°”。在一个实施例中,终端控制虚拟角色从第一动线“L5_0.52_0.00°”,通过过渡动线“L0_5.07_90.00°”,移动至第二动线“L0_8.18_0.49°”。
综上,当虚拟角色移动至第一动线的目标位置时,终端按照起点坐标在三维虚拟环境中加载第二关卡的第二三维模型资源,并在三维虚拟环境中确定第一关卡的第一三维模型资源对应的终点坐标,然后终端将终点坐标和起点坐标之间的连线属性设置为过渡动线,最后终端通过摄像机模型采集虚拟角色在三维虚拟环境中移动时的画面,显示为第二关卡画面。上述方法实现了虚拟角色从第一关卡直接移动至第二关卡,且关卡之间衔接连贯,无需等待关卡之间的加载流程,减少非对局时间,从而加速了虚拟角色的闯关进程,提升了用户的人机交互体验。
在开发三维虚拟环境的关卡过程中,开发人员对三维虚拟环境的模组进行配置。
在一个实施例中,第一关卡由若干个模组组成,示意性的,图12示出了第一关卡包括模组1、模组2、模组3、模组4和模组5。响应于用户控制虚拟角色移动至任意一个模组,终端上显示出当前模组和其相邻模组的画面。示意性的,响应于用户控制虚拟角色移动至模组1,终端上显示模组1和模组2的画面;响应于用户控制虚拟角色移动至模组2,终端上显示模组2、模组1和模组3的画面;响应于用户控制虚拟角色移动至模组5,终端上显示模组5和模组4的画面。
在一个实施例中,第一关卡由若干个模组组成,示意性的图13示出了一个关卡包括模组1301、模组1302、模组1303和模组1304,依次排序为第一个模组、第二个模组、第三个模组和第四个模组。其中MainLevelNode标识模组的主要水平节点,其中“0”“1”分别标识模组的入口点和出口点,Module 1标识第一个模组,Module 2标识第二个模组,BorderPointP1标识模组的边界点P1,BorderPoint P2标识模组的边界点P2,BorderPoint P3标识模组的边界点P3,BorderPoint P6标识模组的边界点P6。
图中显示模组1301的入口点在第一个模组的P6点,出口点在第二个模组的P1点;图中显示模组1302的入口点在第一个模组的P1点,出口点在第二个模组的P1点;模组1303的入口点在第一个模组的P2点,出口点在第二个模组的P1点;模组1304的入口点在第一个模组的P3点,出口点在第一个模组的P3点。图13中两个模组之间通过连接线连接,示意性的模组1301的“1”与模组1302的“0”相连,表示在第一关卡中,虚拟角色可由模组1301移动至模组1302;模组1302的“1”与模组1303的“0”相连,表示在第一关卡中,虚拟角色可由模组1302移动至模组1303;模组1303的“1”与模组1304的“0”相连,表示在第一关卡中,虚拟角色可由模组1303移动至模组1304。
图13中还示出了关卡选择区域1305,关卡选择区域1305示出了当前关卡世界中的所有关卡,示意性的,关卡世界中的所有关卡包括ML_Chapter_00_magraph、ML_Chapter_01_magraph、ML_Chapter_02_magraph、ML_Chapter_10_magraph、MP_Chapter_01_magraph和SML_Chapter_01_magraph。
关卡选择区域1305中还显示有“World”、“Expand All”控件、“Collapse ALL”控件、“Delete”控件和“Reload”控件。
“World”用于指示当前关卡世界。响应于用户点击“Expand All”控件,终端在关卡选择区域1305展开所有关卡。响应于用户点击“Collapse ALL”控件,终端在关卡选择区域1305隐藏所有关卡。响应于用户点击“Delete”控件,终端在关卡选择区域1305删除用户选择的关卡。响应于用户点击“Reload”控件,终端在关卡选择区域1305重新加载所有关卡。
在一个实施例中,第一关卡由若干个子关卡组成。图14示出了第一关卡中包含子关卡1、子关卡2和子关卡3,其中子关卡1包括模组1、模组2和模组3(营地),子关卡2包括模组1、模组2和模组3(营地),子关卡3包括模组1。
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的关卡画面的显示方法的流程图。本实施例以该方法由图1所示的第一终端120来执行进行举例说明。该方法包括:
步骤151,在三维世界坐标系里面加载关卡i;
响应于,用户开始闯关的操作,终端在三维世界坐标系里面加载关卡i。
三维世界坐标系上显示有关卡世界的关卡坐标、关卡中的模组坐标,模组之间连接情况和关卡之间连接情况。
步骤152,用户控制虚拟角色在关卡i里面进行移动;
响应于用户控制虚拟角色在关卡i中进行移动,终端上显示虚拟角色沿着动线在关卡中移动。
步骤153,在虚拟角色行进到关卡i的最后一个模组后,确定关卡i的动线终点;
响应于用户控制虚拟角色在关卡i中进行移动,当虚拟角色行进到关卡i的最后一个模组后,终端确定关卡i的动线的终点。
步骤154,确定关卡i的动线终点之后,确定关卡i+1的动线起点;
在一个实施例中,终端上预存有关卡i的动线终点对应的关卡i+1的动线起点,基于终端确定关卡i的动线终点,终端确定关卡i+1的动线起点。
步骤155,在三维世界坐标系里面加载关卡i+1;
基于终端确定关卡i+1的动线起点,终端在三维世界坐标系里面加载关卡i+1。
步骤156,将关卡i的动线终点,以及关卡i+1的动线起点在三维世界坐标系里面进行连通。
基于终端确定关卡i的动线终点、确定关卡i+1的动线起点和加载关卡i+1,终端将关卡i的动线终点,以及关卡i+1的动线起点在三维世界坐标系里面进行连通。
综上所述,通过上述关卡画面的显示方法,实现了虚拟角色从关卡i直接移动至关卡i+1,且关卡之间连贯衔接,无需等待关卡之间的加载流程,减少非对局时间,从而加速了虚拟角色的闯关进程,提升了用户的人机交互体验。
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的关卡画面的显示装置的框图,所述装置包括:
显示模块1620,用于显示第一关卡画面,第一关卡画面显示有虚拟角色和第一关卡的第一动线。
交互模块1660,用于响应于移动操作,控制虚拟角色沿第一动线进行移动;
显示模块1620,还用于响应于虚拟角色移动至第一动线的目标位置,显示第二关卡画面,第二关卡画面显示有第二关卡的第二动线,且第二动线的起点与第一动线的终点相连;
处理模块1640,用于控制虚拟角色沿第一动线移动至第二动线。
在一个实施例中,第二动线的起点与第一动线的终点重合于同一位置点。
在一个实施例中,处理模块1640,还用于控制虚拟角色沿第一动线、位置点和第二动线进行移动,以移动至第二动线上。
在一个实施例中,显示模块1620包括:确定子模块1622、设置子模块1623、显示子模块1624和加载子模块1621。
在一个实施例中,确定子模块1622,用于处理响应于虚拟角色移动至第一动线的目标位置,在三维虚拟环境中确定第一关卡的第一三维模型资源对应的终点坐标。
在一个实施例中,设置子模块1623,用于将第二关卡的第二三维模型资源对应的起点坐标设置为终点坐标。
在一个实施例中,加载子模块1621,用于加载第二三维模型资源。
在一个实施例中,显示子模块1624,用于通过摄像机模型采集虚拟角色在三维虚拟环境中移动时的画面,显示为第二关卡画面。
在一个实施例中,第二动线的起点与第一动线的终点之间通过过渡动线相连。
在一个实施例中,处理模块1640,还用于控制虚拟角色沿第一动线、过渡动线和第二动线进行移动,以移动至第二动线上。
在一个实施例中,加载子模块1621,用于响应于虚拟角色移动至第一动线的目标位置,按照起点坐标在三维虚拟环境中加载第二关卡的第二三维模型资源。
在一个实施例中,确定子模块1622,用于在三维虚拟环境中确定第一关卡的第一三维模型资源对应的终点坐标。
在一个实施例中,设置子模块1623,用于将终点坐标和起点坐标之间的连线属性设置为过渡动线。
在一个实施例中,显示子模块1624,用于通过摄像机模型采集虚拟角色在三维虚拟环境中移动时的画面,显示为第二关卡画面。
图17是根据一示例性实施例示出的一种计算机设备的结构示意图。所述计算机设备1700包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1701、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1702和只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1703的系统存储器1704,以及连接系统存储器1704和中央处理单元1701的系统总线1705。所述计算机设备1700还包括帮助计算机设备内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(Input/Output,I/O系统)1706,和用于存储操作系统1713、应用程序1714和其他程序模块1715的大容量存储设备1707。
所述基本输入/输出系统1706包括有用于显示信息的显示器1708和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1709。其中所述显示器1708和输入设备1709都通过连接到系统总线1705的输入输出控制器1710连接到中央处理单元1701。所述基本输入/输出系统1706还可以包括输入输出控制器1710以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1710还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1707通过连接到系统总线1705的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1701。所述大容量存储设备1707及其相关联的计算机设备可读介质为计算机设备1700提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1707可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机设备可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机设备可读介质可以包括计算机设备存储介质和通信介质。计算机设备存储介质包括以用于存储诸如计算机设备可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机设备存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable ReadOnly Memory,EPROM)、带电可擦可编程只读存储器(Electrically ErasableProgrammable Read-Only Memory,EEPROM),CD-ROM、数字视频光盘(Digital Video Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机设备存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1704和大容量存储设备1707可以统称为存储器。
根据本公开的各种实施例,所述计算机设备1700还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机设备运行。也即计算机设备1700可以通过连接在所述系统总线1705上的网络接口单元1712连接到网络1711,或者说,也可以使用网络接口单元1712来连接到其他类型的网络或远程计算机设备系统(未示出)。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,中央处理器1701通过执行该一个或一个以上程序来实现上述关卡画面的显示方法的全部或者部分步骤。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的由第三方业务实体或核心网实体执行的关卡画面的显示方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的关卡画面的显示方法。
本申请提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方法实施例提供的关卡画面的显示方法。
可选地,本申请还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机设备上运行时,使得计算机设备执行上述各方面所述的关卡画面的显示方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种关卡画面的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一关卡画面,所述第一关卡画面显示有虚拟角色和第一关卡的第一动线;
响应于移动操作,控制所述虚拟角色沿所述第一动线进行移动;
响应于所述虚拟角色移动至所述第一动线的目标位置,显示第二关卡画面,所述第二关卡画面显示有第二关卡的第二动线,且所述第二动线的起点与所述第一动线的终点相连;
控制所述虚拟角色沿所述第一动线移动至所述第二动线。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二动线的起点与所述第一动线的终点重合于同一位置点;
所述控制所述虚拟角色沿所述第一动线移动至所述第二动线,包括:
控制所述虚拟角色沿所述第一动线、所述位置点和所述第二动线进行移动,以移动至所述第二动线上。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟角色移动至所述第一动线的目标位置,显示第二关卡画面,包括:
响应于所述虚拟角色移动至所述第一动线的目标位置,在三维虚拟环境中确定所述第一关卡的第一三维模型资源对应的终点坐标;
将所述第二关卡的第二三维模型资源对应的起点坐标设置为所述终点坐标,加载所述第二三维模型资源;
通过摄像机模型采集所述虚拟角色在所述三维虚拟环境中移动时的画面,显示为所述第二关卡画面。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二动线的起点与所述第一动线的终点之间通过过渡动线相连;
所述控制所述虚拟角色沿所述第一动线移动至所述第二动线,包括:
控制所述虚拟角色沿所述第一动线、所述过渡动线和所述第二动线进行移动,以移动至所述第二动线上。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟角色移动至所述第一动线的目标位置,显示第二关卡画面,包括:
响应于所述虚拟角色移动至所述第一动线的目标位置,按照起点坐标在三维虚拟环境中加载所述第二关卡的第二三维模型资源;
在所述三维虚拟环境中确定所述第一关卡的第一三维模型资源对应的终点坐标;
将所述终点坐标和所述起点坐标之间的连线属性设置为所述过渡动线;
通过摄像机模型采集所述虚拟角色在所述三维虚拟环境中移动时的画面,显示为所述第二关卡画面。
6.一种关卡画面的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一关卡画面,所述第一关卡画面显示有虚拟角色和第一关卡的第一动线;
交互模块,用于响应于移动操作,控制所述虚拟角色沿所述第一动线进行移动;
所述显示模块,还用于响应于所述虚拟角色移动至所述第一动线的目标位置,显示第二关卡画面,所述第二关卡画面显示有第二关卡的第二动线,且所述第二动线的起点与所述第一动线的终点相连;
处理模块,用于控制所述虚拟角色沿所述第一动线移动至所述第二动线。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第二动线的起点与所述第一动线的终点重合于同一位置点;
所述处理模块,还用于控制所述虚拟角色沿所述第一动线、所述位置点和所述第二动线进行移动,以移动至所述第二动线上。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述显示模块,包括:确定子模块、设置子模块、显示子模块和加载子模块;
所述确定子模块,用于响应于所述虚拟角色移动至所述第一动线的目标位置,在三维虚拟环境中确定所述第一关卡的第一三维模型资源对应的终点坐标;
所述设置子模块,用于将所述第二关卡的第二三维模型资源对应的起点坐标设置为所述终点坐标;
所述加载子模块,用于加载所述第二三维模型资源;
所述显示子模块,用于通过摄像机模型采集所述虚拟角色在所述三维虚拟环境中移动时的画面,显示为所述第二关卡画面。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第二动线的起点与所述第一动线的终点之间通过过渡动线相连;
所述处理模块,还用于控制所述虚拟角色沿所述第一动线、所述过渡动线和所述第二动线进行移动,以移动至所述第二动线上。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述显示模块,包括:
加载子模块,用于响应于所述虚拟角色移动至所述第一动线的目标位置,按照起点坐标在三维虚拟环境中加载所述第二关卡的第二三维模型资源;
确定子模块,用于在所述三维虚拟环境中确定所述第一关卡的第一三维模型资源对应的终点坐标;
设置子模块,用于将所述终点坐标和所述起点坐标之间的连线属性设置为所述过渡动线;
显示子模块,用于通过摄像机模型采集所述虚拟角色在所述三维虚拟环境中移动时的画面,显示为所述第二关卡画面。
11.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至5任一所述的关卡画面的显示方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至5任一所述的关卡画面的显示方法。
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