CN113101667B - 虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

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CN113101667B CN202110523132.2A CN202110523132A CN113101667B CN 113101667 B CN113101667 B CN 113101667B CN 202110523132 A CN202110523132 A CN 202110523132A CN 113101667 B CN113101667 B CN 113101667B
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Abstract

本申请提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质;方法包括:展示虚拟场景中虚拟对象处于第一关卡对应的虚拟场景区域的画面;响应于针对虚拟对象的任务执行指令,控制虚拟对象在第一关卡对应的虚拟场景区域中,执行对应第一关卡的任务;当虚拟对象完成对应第一关卡的任务、且存在至少两个与第一关卡相邻的第二关卡时,展示对应各第二关卡的关卡标识;响应于针对各第二关卡的关卡标识中目标关卡标识的互动指令,控制虚拟对象执行针对目标关卡标识的互动操作;当互动操作完成时,控制虚拟对象移动至目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域。通过本申请,能够以高效和低资源消耗的方式实现关卡的选择。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术,尤其涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的显示技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景,例如在演习仿真、以及游戏等的虚拟场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的对战过程。
相关技术中,在完成虚拟场景中某一关卡的任务后,通常是呈现关卡选择界面,用户基于关卡选择界面触发关卡的选择操作,然后呈现选择操作对应的关卡的虚拟场景画面,导致关卡间的连贯性差,且由于需要页面跳转,导致图像显示资源和计算资源的浪费。
发明内容
本申请实施例提供一种方法、装置及计算机可读存储介质,能够以高效和低资源消耗的方式实现关卡的选择。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法,包括:
展示虚拟场景中虚拟对象处于第一关卡对应的虚拟场景区域的画面;
响应于针对所述虚拟对象的任务执行指令,控制所述虚拟对象在所述第一关卡对应的虚拟场景区域中,执行对应所述第一关卡的任务;
当所述虚拟对象完成对应所述第一关卡的任务、且存在至少两个与所述第一关卡相邻的第二关卡时,展示对应各所述第二关卡的关卡标识;
响应于针对各所述第二关卡的关卡标识中目标关卡标识的互动指令,控制所述虚拟对象执行针对所述目标关卡标识的互动操作;
当所述互动操作完成时,控制所述虚拟对象移动至所述目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域。
本申请实施例提供一种虚拟对象的控制装置,包括:
第一展示模块,用于展示虚拟场景中虚拟对象处于第一关卡对应的虚拟场景区域的画面;
控制模块,用于响应于针对所述虚拟对象的任务执行指令,控制所述虚拟对象在所述第一关卡对应的虚拟场景区域中,执行对应所述第一关卡的任务;
第二展示模块,用于当所述虚拟对象完成对应所述第一关卡的任务、且存在至少两个与所述第一关卡相邻的第二关卡时,展示对应各所述第二关卡的关卡标识;
选择模块,用于响应于针对各所述第二关卡的关卡标识中目标关卡标识的互动指令,控制所述虚拟对象执行针对所述目标关卡标识的互动操作;
移动模块,用于当所述互动操作完成时,控制所述虚拟对象移动至所述目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域。
上述方案中,所述控制模块,还用于在所述第二关卡的关卡标识所关联的展示区域中,呈现操作提示信息;
其中,所述操作提示信息,用于提示执行针对所述关卡标识的互动操作后,移动至相应第二关卡的虚拟场景区域。
上述方案中,所述控制模块,还用于控制所述虚拟对象使用射击道具朝向所述目标关卡标识发射射击物,以触发针对所述目标关卡标识的互动操作;
当所述射击物运动至所述目标关卡标识所处位置时,确定所述互动操作完成。
上述方案中,所述控制模块,还用于控制所述虚拟对象朝向所述目标关卡标识投掷虚拟道具,以触发针对所述目标关卡标识的互动操作;
当所述虚拟道具运动至所述目标关卡标识所处位置时,确定所述互动操作完成。
上述方案中,所述控制模块,还用于控制所述虚拟对象使用虚拟道具执行针对所述目标关卡标识的攻击操作,将所述攻击操作作为针对所述目标关卡标识的互动操作;
当所述攻击操作的攻击结果表征对所述目标关卡标识攻击成功时,确定所述互动操作完成。
上述方案中,所述第二展示模块,还用于获取所述第一关卡对应的虚拟场景区域的区域信息;
采用与所述区域信息相关联的图像元素作为所述第二关卡的关卡标识;
在所述第一关卡对应的虚拟场景区域中,展示与所述第二关卡一一对应的图像元素。
上述方案中,所述第二展示模块,还用于响应于针对各所述关卡标识中目标关卡标识的查看指令,展示所述目标关卡标识对应的第二关卡的关卡信息;
所述关卡信息,用于指示所述第二关卡的虚拟场景区域及所述第二关卡的任务。
上述方案中,所述移动模块,还用于显示连接所述虚拟对象当前位置与所述目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域的移动路径;
控制所述虚拟对象沿所述移动路径进行移动;
当所述虚拟对象沿所述移动路径移动至相应第二关卡的虚拟场景区域时,控制所述虚拟对象处于静止状态。
上述方案中,所述移动模块,还用于获取所述目标关卡标识所对应的第二关卡的场景类型;
在所述第一关卡对应的虚拟场景区域中,展示与所述场景类型相适配的虚拟载具;
控制所述虚拟对象乘坐所述虚拟载具移动至相应第二关卡的虚拟场景区域。
上述方案中,所述移动模块,还用于获取所述虚拟对象所对应的角色类型;
控制所述虚拟对象采用与所述角色类型相适配的移动方式,移动至所述目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域。
上述方案中,所述移动模块,还用于当所述虚拟对象完成对应所述第一关卡的任务、且仅存在一个与所述第一关卡相邻的目标第二关卡时,控制所述虚拟对象移动至所述目标第二关卡的虚拟场景区域;
其中,所述目标第二关卡的场景类型与所述第一关卡的场景类型相同。
上述方案中,所述移动模块,还用于获取所述虚拟对象完成对应所述第一关卡的任务所取得的成绩;
在所述虚拟对象向所述目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域移动的过程中,展示与所述成绩相对应的移动特效。
上述方案中,所述移动模块,还用于从多个所述第二关卡中随机选取一个第二关卡,控制所述虚拟对象移动至随机选取的第二关卡的虚拟场景区域;
或者,初始化所述虚拟对象针对所述第一关卡的任务,以使所述虚拟对象重新执行对应所述第一关卡的任务。
上述方案中,所述选择模块,还用于展示多个互动选择项,不同的所述互动选择项对应的不同的虚拟道具;
响应于基于多个所述互动选择项触发的选取操作,确定所选择互动选择项对应的目标虚拟道具;
控制所述虚拟对象使用所述目标虚拟道具,执行针对所述目标关卡标识的互动操作。
上述方案中,所述移动模块,还用于确定所述目标关卡标识关联的虚拟道具;
当所述目标虚拟道具和所述目标关卡标识关联的虚拟道具相同时,控制所述虚拟对象移动至所述目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域。
上述方案中,所述第一关卡对应的虚拟场景区域中包括至少一个与所述虚拟对象互动的目标对象;
所述控制模块,还用于控制所述虚拟对象攻击所述第一关卡对应的虚拟场景区域中的所述目标对象;
确定所述目标对象受到攻击时,减少所述目标对象的生命值;
当所述目标对象的生命值均减少至零时,确定虚拟对象完成对应所述第一关卡的任务。
上述方案中,所述第一展示模块,还用于呈现关卡地图的查看功能项;
响应于针对所述查看功能项的触发操作,呈现包含多个分支关卡的关卡地图。
本申请实施例提供一种计算机设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
应用上述实施例,通过当虚拟对象完成对应所述第一关卡的任务、且存在至少两个与所述第一关卡相邻的第二关卡时,展示对应各所述第二关卡的关卡标识;响应于针对各所述第二关卡的关卡标识中目标关卡标识的互动指令,控制所述虚拟对象执行针对所述目标关卡标识的互动操作;当所述互动操作完成时,控制所述虚拟对象移动至所述目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域;如此,由于本申请是直接展示对第二关卡的关卡标识,然后通过控制虚拟对象执行针对目标关卡标识的互动操作来实现关卡的选择,相对于呈现关卡选择界面,再基于关卡选择界面选择关卡,节约了显示资源和计算资源;并且,通过控制虚拟对象移动至所述目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域,使得两个关卡之间的切换连贯,提升了用户体验。
附图说明
图1是相关技术提供的关卡选择界面示意图;
图2是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的一个可选的实施场景示意图;
图3是本申请实施例提供的计算机设备500的结构示意图;
图4是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的一个可选的流程示意图;
图5A-5B是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图;
图6是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图;
图7是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图;
图8是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图;
图9是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图;
图10是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图;
图11是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图;
图12是本申请实施例提供的关卡地图示意图;
图13是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的一个可选的流程示意图;
图14是本申请实施例提供的关卡切换的流程示意图;
图15是本申请实施例提供的场景搭建示意图;
图16是本申请实施例提供的场景搭建示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景交互中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与交互的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入交互的客户端的数量动态确定的。
5)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(也称为红量)和魔法值(也称为蓝量)等。
相关技术中,在选择关卡时,通常是呈现一个关卡选择界面,在关卡选择界面中呈现多个可选择的关卡选择项,用户通过触发相应的关卡选择项实现关卡的选择。例如,图1是相关技术提供的关卡选择界面示意图,参见图1,在关卡选择界面中呈现多个关卡选择项,用户可以通过点击其中的任一关卡选择项,实现关卡的选择。
申请人在实施本申请实施例的过程中发现,相关技术中,通过关卡选择界面实现关卡的选择,导致段落感很强,带来了关卡间的割裂感,同时存在图像显示资源和计算资源浪费的问题。
基于此,本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质,以至少解决相关技术中的上述问题,接下来分别说明。
参见图2,图2为本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的一个可选的实施场景示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端400(示例性示出了终端400-1和终端400-2)通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线链路实现数据传输。
在一些实施例中,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(CDN,ContentDelivery Network)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
在实际实施时,终端400安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG,Massive Multiplayer OnlineRole-PlayingGame)、第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shooting game)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena games)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端400操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
在一个示例性的场景中,终端400-1控制的虚拟对象和其他终端(如终端400-2)控制的虚拟对象或者人工智能的虚拟对象(第二虚拟对象)处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行交互。在一些实施例中,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于不同的队伍和组织。
在一个示例性场景中,在终端上呈现虚拟场景中虚拟对象处于第一关卡对应的虚拟场景区域的画面;响应于针对所述虚拟对象的任务执行指令,控制所述虚拟对象在所述第一关卡对应的虚拟场景区域中,执行对应所述第一关卡的任务;当所述虚拟对象完成对应所述第一关卡的任务、且存在至少两个与所述第一关卡相邻的第二关卡时,展示对应各所述第二关卡的关卡标识;响应于针对各所述第二关卡的关卡标识中目标关卡标识的互动指令,控制所述虚拟对象执行针对所述目标关卡标识的互动操作;当所述互动操作完成时,控制所述虚拟对象移动至所述目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域。
在实际实施时,服务器200进行虚拟场景中场景数据的计算并发送到终端,终端依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端的相应硬件输出,例如使用麦克风输出形成听觉感知,使用振动器输出形成触觉感知等等。
终端运行客户端(例如网络版的游戏应用),通过连接服务器200与其他用户进行游戏交互,终端输出虚拟场景的画面,画面中包括第一虚拟对象,这里的第一虚拟对象是受用户控制的游戏角色,也即第一虚拟对象受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中执行相应的任务,例如当真实用户触发攻击按键时,第一虚拟对象将执行针对其它虚拟对象的攻击操作。
这里,每一关卡都设置有相应的任务,当完成当前关卡对应的任务,便可以进入下一关卡,以执行下一关卡的任务。举例来说,当前关卡为第一关卡时,响应于针对所述虚拟对象的任务执行指令,控制所述虚拟对象在所述第一关卡对应的虚拟场景区域中,执行对应所述第一关卡的任务,如击杀区域内的其它虚拟对象;当虚拟对象完成对应第一关卡的任务、且存在至少两个与所述第一关卡相邻的第二关卡时,如虚拟对象击杀了第一关卡对应的虚拟场景区域中的所有其它虚拟对象,且存在多个可选择的第二关卡时,展示对应各所述第二关卡的关卡标识;响应于针对各所述第二关卡的关卡标识中目标关卡标识的互动指令,控制所述虚拟对象执行针对所述目标关卡标识的互动操作;当所述互动操作完成时,控制所述虚拟对象移动至所述目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域。
在一个示例性场景中,在虚拟仿真应用中,采用虚拟场景技术使受训者在视觉和听觉上真实体验战场环境、熟悉将作战区域的环境特征,通过必要的设备与虚拟环境中的对象进行交互作用,虚拟战场环境的实现方法可通过相应的三维战场环境图形图像库,包括作战背景、战地场景、各种装备和作战人员等,通过背景生成与图像合成创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。
在实际实施时,终端运行客户端(仿真程序),通过连接服务器200与其他用户进行演习,终端输出虚拟场景中虚拟对象处于第一关卡对应的虚拟场景区域的画面,如虚拟对象处于城市A中的画面,这里的第一虚拟对象是受用户控制的模拟作战人员。举例来说,当虚拟对象在城市A中完成对应第一关卡的任务,如占领城市A,展示对应各所述第二关卡的关卡标识,如每个关卡标识对应的一个城市;响应于针对各所述第二关卡的关卡标识中目标关卡标识的互动指令,控制所述虚拟对象执行针对所述目标关卡标识的互动操作;如目标关卡标识对应城市B时,当所述互动操作完成时,控制所述虚拟对象移动城市B。
参见图3,图3是本申请实施例提供的计算机设备500的结构示意图,在实际应用中,计算机设备500可以为图2中的终端或服务器200,以计算机设备为图2所示的终端为例,对实施本申请实施例的虚拟对象的控制方法的计算机设备进行说明。图3所示的计算机设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。计算机设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图3中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或交互进行检测以及翻译所检测的输入或交互。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置可以采用软件方式实现,图3示出了存储在存储器550中的虚拟对象的控制装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一展示模块5551、控制模块5552、第二展示模块5553、选择模块5554和移动模块5555,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。
将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application SpecificIntegrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Pro grammable Gate Array)或其他电子元件。
将结合本申请实施例提供的终端的示例性应用和实施,说明本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
参见图4,图4是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的一个可选的流程示意图,将结合图4示出的步骤进行说明。
步骤401:终端展示虚拟场景中虚拟对象处于第一关卡对应的虚拟场景区域的画面。
在实际应用中,终端上安装有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是大型多人在线角色扮演游戏、第一人称射击游戏、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户可以使用终端操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
当用户打开终端上的应用程序,且终端运行该应用程序时,终端呈现虚拟场景的画面,这里,虚拟场景的画面是以第一人称对象视角对虚拟场景观察得到,或是以第三人称视角对虚拟场景观察得到,虚拟场景的画面中包括交互对象及对象交互环境,如当前用户控制的虚拟对象。这里的虚拟对象可以是静止于第一关卡对应的虚拟场景区域的。
步骤402:响应于针对虚拟对象的任务执行指令,控制虚拟对象在第一关卡对应的虚拟场景区域中,执行对应第一关卡的任务。
在实际实施时,用户通过触发任务执行指令,控制虚拟对象行动,如跳跃、攻击、蓄力等,以执行对应第一关卡的任务,例如,第一关卡的任务可以为击杀虚拟场景区域中所有其它虚拟对象(敌人),相应的,控制虚拟对象在第一关卡对应的虚拟场景区域中,攻击其它虚拟对象,以击杀其它虚拟对象。
在一些实施例中,第一关卡对应的虚拟场景区域中包括至少一个与虚拟对象互动的目标对象;相应的,终端可以通过以下方式控制虚拟对象在第一关卡对应的虚拟场景区域中,执行对应第一关卡的任务:控制虚拟对象攻击第一关卡对应的虚拟场景区域中的目标对象;确定目标对象受到攻击时,减少所述目标对象的生命值;当目标对象的生命值均减少至零时,确定虚拟对象完成对应第一关卡的任务。
这里,第一关卡的任务为击杀当第一关卡对应的虚拟区域中包括一个或多个目标对象时,第一关卡的任务。在实际实施时,当虚拟对象攻击目标对象时,目标对象受到攻击后,会根据受到的攻击,减少相应数量的生命值。若某一目标对象的生命值减少至零,说明该目标对象被击杀,当所有目标对象的生命都减少至零时,说明所有目标对象都被击杀,那么第一关卡的任务完成。
在实际应用中,在目标对象的生命值减少至零时,可以取消展示该目标对象,以指示该目标对象已被击杀,当虚拟区域中未展示任何目标对象时,表征所有目标对象均被击杀,那么确定第一关卡的任务完成。
在实际实施时,可以选择不同的来攻击目标对象,图5A-5B是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图,参见图5A,虚拟对象通过投掷剑来攻击目标对象;参见图5B,虚拟对象通过发射剑气来攻击目标对象。
步骤403:当虚拟对象完成对应第一关卡的任务、且存在至少两个与第一关卡相邻的第二关卡时,展示对应各第二关卡的关卡标识。
这里,与第一关卡相邻的第二关卡指的是第一关卡的下一关卡,当虚拟对象完成对应第一关卡的任务后,可以进入任意一个第二关卡,以执行相应的第二关卡的任务。其中,第二关卡的数量可以为一个或多个,当第二关卡的数量为多个时,需要从多个第二关卡中选择一个第二关卡作为所要进入的关卡。
在实际实施时,第二关卡的关卡标识是在第一关卡对应的虚拟区域中呈现的,与第二关卡一一对应。其中,各关卡标识的展示形式可以是相同的,也可以是不同的,这里不对关卡标识的具体展示形式进行限定。
作为示例,图6是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图,参见图6,在画面中以路灯的形式,展示各第二关卡对应的关卡标识601,这里路灯的数量为两个,表示存在两个第二关卡。
作为示例,图7是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图,参见图7,在画面中以火球的形式,展示各第二关卡对应的关卡标识701,这里火球的数量为两个,表示存在两个第二关卡。
在一些实施例中,终端可以通过以下方式展示对应各第二关卡的关卡标识:获取第一关卡对应的虚拟场景区域的区域信息;采用与区域信息相关联的图像元素作为第二关卡的关卡标识;在第一关卡对应的虚拟场景区域中,展示与第二关卡一一对应的图像元素。
这里,为了使关卡标识能够更好的融入第一关卡对应的虚拟场景区域,可以根据第一关卡对应的虚拟场景区域的区域信息,来确定关卡标识的展示形式,如获取第一关卡对应的虚拟场景区域中已有的图像元素,将该图像元素作为第二关卡的关卡标识进行展示。其中,多个第二关卡对应的图像元素可以是相同的,也可以是不同的。
作为示例,当第一关卡对应的虚拟场景的区域信息表征第一关卡的虚拟场景区域中包含路灯时,可以采用路灯作为第二关卡的关卡标识。
在一些实施例中,在展示对应各第二关卡的关卡标识之后,终端还可以响应于针对各关卡标识中目标关卡标识的查看指令,展示目标关卡标识对应的第二关卡的关卡信息;关卡信息,用于指示第二关卡的虚拟场景区域及第二关卡的任务。
在实际实施时,可以对各第二关卡的关卡信息进行查看,以根据关卡信息确定所要选择的第二关卡,如此,避免用户选择错误的关卡,能够提升人机交互效率。
这里的关卡信息可以指示第二关卡的虚拟场景区域及第二关卡的任务,例如,可以展示第二关卡的虚拟场景区域的画面缩略图,将该缩略图作为第二关卡的关卡信息;如此,用户可以从多个第二关卡中选择所喜欢的虚拟场景区域,或者想要执行的任务。
作为示例,图8是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图,参见图8,在画面中以火球的形式,展示各第二关卡对应的关卡标识,即关卡标识801和关卡标识802,当接收到针对关卡标识801的点击操作,确定接收到针对关卡标识801的查看指令,在与该关卡标识相关联的区域,展示该关卡标识对应的第二关卡的关卡信息803。
步骤404:响应于针对各第二关卡的关卡标识中目标关卡标识的互动指令,控制虚拟对象执行针对目标关卡标识的互动操作。
这里,针对第二关卡的关卡标识中目标关卡标识的互动指令,可以通过互动功能项触发,也可以通过在画面中执行的滑动操作触发,这里不对互动指令的触发方式进行具体限定;这里的互动指令会指示所针对的目标关卡标识,终端基于该互动指令,确定目标关卡标识,并控制在控制虚拟对象执行相应的互动操作。
在一些实施例中,在控制虚拟对象执行针对目标关卡标识的互动操作之前,终端还可以在第二关卡的关卡标识所关联的展示区域中,呈现操作提示信息;其中,操作提示信息,用于提示执行针对关卡标识的互动操作后,移动至相应第二关卡的虚拟场景区域。
在实际实施时,当存在至少两个与第一关卡相邻的第二关卡时,为避免用户不知道需要执行针对卡标识的互动操作,才能实现关卡的选择,可以通过操作提示信息来提示用户。
作为示例,图9是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图,参见图9,在第二关卡的关卡标识所关联的展示区域中展示操作提示信息901,以提示用户控制虚拟对象攻击关卡标识902。
在一些实施例中,终端可以通过以下方式控制虚拟对象执行针对目标关卡标识的互动操作:控制虚拟对象使用射击道具朝向目标关卡标识发射射击物,以触发针对目标关卡标识的互动操作;当射击物运动至目标关卡标识所处位置时,确定互动操作完成。
这里,虚拟对象可以使用射击道具来执行针对目标关卡标识的互动操作,其中,射击道具可以为枪、弓箭等。在实际实施时,用户首先触发射击方向的选取操作,以使射击方向为朝向目标关卡标识,然后触发针对射击道具的射击操作,以触发针对目标关卡标识的互动指令。
例如,用户可以通过滑动操作来选择射击方向,以使射击方向为朝向目标关卡标识,这里,为了让用户能够获知射击方向,可以在画面中显示用于指示射击方向的箭头,当箭头指向目标关卡标识时,表示射击方向为朝向目标关卡标识,此时触发针对射击道具的射击操作,虚拟对象使用射击道具朝向目标关卡标识发射射击物。
在一些实施例中,终端可以通过以下方式控制虚拟对象执行针对目标关卡标识的互动操作:控制虚拟对象朝向目标关卡标识投掷虚拟道具,以触发针对目标关卡标识的互动操作;当虚拟道具运动至目标关卡标识所处位置时,确定互动操作完成。
这里,虚拟对象可以通过投掷虚拟道具来实现针对目标关卡标识的互动操作,其中,虚拟道具可以为剑、手榴弹等。在实际实施时,用户首先触发投掷方向的选取操作,以使投掷方向为朝向目标关卡标识,然后触发针对虚拟道具的投掷操作,以触发针对目标关卡标识的互动指令。
例如,用户可以通过滑动操作来选择投掷方向,以使投掷方向为朝向目标关卡标识,这里,为了让用户能够获知投掷方向,可以在画面中显示用于指示投掷方向的箭头,当箭头指向目标关卡标识时,表示射击方向为朝向目标关卡标识,此时触发针对虚拟道具的投掷操作,虚拟对象朝向目标关卡标识投掷虚拟道具。
在一些实施例中,终端可以通过以下方式控制虚拟对象执行针对目标关卡标识的互动操作:控制虚拟对象使用虚拟道具执行针对目标关卡标识的攻击操作,将攻击操作作为针对目标关卡标识的互动操作;当攻击操作的攻击结果表征对目标关卡标识攻击成功时,确定互动操作完成。
在实际实施时,在虚拟对象使用虚拟道具执行针对目标关卡标识的攻击操作之后,会呈现相应的攻击结果,这里的攻击结果可以用于指示对目标关卡标识是否攻击成功。例如,当目标关卡标识为路灯时,当该路灯因为受到攻击而破碎时,攻击结果表征对目标关卡标识攻击成功;否则,攻击结果表征对目标关卡标识未攻击成功。
这里,可以是目标关卡标识受到攻击后,就确定攻击成功;也可以是目标关卡标识受到的攻击次数达到次数阈值,或者受到的伤害值达到伤害阈值时,确定攻击成功。
在一些实施例中,终端在控制虚拟对象执行针对目标关卡标识的互动操作之前,还可以展示多个互动选择项,不同的互动选择项对应的不同的虚拟道具;响应于基于多个互动选择项触发的选取操作,确定所选择互动选择项对应的目标虚拟道具;相应的,终端可以通过以下方式控制虚拟对象执行针对目标关卡标识的互动操作:控制虚拟对象使用目标虚拟道具,执行针对目标关卡标识的互动操作。
在实际实施时,可以提供多个虚拟道具供用户选择,用户可以根据需要,从多个虚拟道具中选择一个虚拟道具来实现针对目标关卡标识的互动操作,如此,可以在面对不同类型的关卡标识时,选择不同的虚拟道具,提高人机交互效率。
在一些实施例中,终端可以通过以下方式控制虚拟对象移动至目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域:确定目标关卡标识关联的虚拟道具;当目标虚拟道具和目标关卡标识关联的虚拟道具相同时,控制虚拟对象移动至目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域。
在实际实施时,预先设置各关卡标识与虚拟道具之间的对应关系,必须使用正确的虚拟道具,执行针对目标关卡标识的互动操作,才能够成功选取该目标关卡标识所对应的第二关卡。
基于此,在确定互动操作完成时,需要对目标虚拟道具进行验证,也即将所使用的目标虚拟道具与目标关卡标识关联的虚拟道具进行比较,当目标虚拟道具和目标关卡标识关联的虚拟道具相同时,确定选择目标关卡标识对应的第二关卡,控制虚拟对象移动至目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域;否则,认为未能成功选择目标关卡标识对应的第二关卡。这里,在未能够成功选择目标关卡标识对应的第二关卡时,可以呈现一个提示信息,以提示用户重新选择虚拟道具。
步骤405:当互动操作完成时,控制虚拟对象移动至目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域。
这里,移动指的是更改虚拟对象所处的位置,在实际实施时,控制虚拟对象移动至目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域,可以是通过行走、奔跑、乘坐不同虚拟载具实现的,这里不对具体的移动方式进行限定。
在一些实施例中,终端可以通过以下方式控制虚拟对象移动至目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域:显示连接虚拟对象当前位置与目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域的移动路径;控制虚拟对象沿移动路径进行移动;当虚拟对象沿移动路径移动至相应第二关卡的虚拟场景区域时,控制虚拟对象处于静止状态。
在实际实施时,获取虚拟对象当前位置、以及目标关卡标识所对应的第二关卡的虚拟场景区域的位置,根据虚拟对象当前位置和目标关卡标识所对应的第二关卡的虚拟场景区域的位置之间的相对位置,确定虚拟对象当前位置与目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域的移动路径,并显示该移动路径。这里,在虚拟对象沿移动路径移动至第二关卡的虚拟场景区域时,虚拟对象会停止移动,以处于静止状态。
在一些实施例中,目标关卡标识所处位置与第二关卡的虚拟场景区域所处位置相对应,在实际实施时,显示连接虚拟对象当前位置与目标关卡标识的移动路径,并控制虚拟对象沿移动路径进行移动。
作为示例,图10是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图,参见图10,在画面中以火球的形式,展示各第二关卡对应的关卡标识,即关卡标识1001和关卡标识1002,其中,关卡标识1001位于关卡标识1002的上方;当关卡标识1001为目标关卡标识时,呈现一个连接虚拟对象当前位置与目标关卡标识的桥,控制虚拟对象沿着该桥向上移动。
在一些实施例中,终端可以通过以下方式控制虚拟对象移动至目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域:获取目标关卡标识所对应的第二关卡的场景类型;在第一关卡对应的虚拟场景区域中,展示与场景类型相适配的虚拟载具;控制虚拟对象乘坐虚拟载具移动至相应第二关卡的虚拟场景区域。
在实际实施时,可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具,然后通过虚拟载具移动至相应第二关卡的虚拟场景区域。这里,对于不同的场景类型,可以采用不同的虚拟载具,如当第二关卡为空中场景,可以控制虚拟对象乘坐飞船移动至第二关卡的虚拟场景区域;当第二关卡为海中的小岛场景,可以控制虚拟对象乘坐船移动至相应第二关卡的虚拟场景区域。
作为示例,图11是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图,参见图11,当互动操作完成时,由于目标关卡标识所对应的第二关卡的场景类型为小岛,呈现一个船1101,以控制虚拟对象乘坐船移动至相应第二关卡的虚拟场景区域。
在一些实施例中,终端可以通过以下方式控制虚拟对象移动至目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域:获取虚拟对象所对应的角色类型;控制虚拟对象采用与角色类型相适配的移动方式,移动至目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域。
这里,对于不同的角色类型,采用不同的移动方式。在实际实施时,预先设置个角色类型与移动方式之间的对应关系,在控制虚拟对象移动时,获取与该虚拟对象所对应的角色类型相适配的移动方式,如当虚拟对象为鸟类时,控制虚拟对象以飞行的方式移动;当虚拟对象为人类时,控制虚拟对象以跑步的方式移动。
在一些实施例中,终端还可以当虚拟对象完成对应第一关卡的任务、且仅存在一个与第一关卡相邻的目标第二关卡时,控制虚拟对象移动至目标第二关卡的虚拟场景区域;其中,目标第二关卡的场景类型与第一关卡的场景类型相同。
在实际实施时,当仅存在一个与第一关卡相邻的目标第二关卡时,无需用户选择第二关卡,而是直接获取通往目标第二关卡的虚拟场景区域的路径,控制虚拟对象直接移动至目标第二关卡的虚拟场景区域。
作为示例,图11是本申请实施例提供的虚拟场景的画面示意图,参见图11,当第一关卡的任务完成时,直接控制虚拟对象移动至目标第二关卡的虚拟场景区域。
在一些实施例中,方法还包括:获取虚拟对象完成对应第一关卡的任务所取得的成绩;在虚拟对象向目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域移动的过程中,展示与成绩相对应的移动特效。
在实际实施时,完成对应第一关卡的任务所取得的成绩可以通过评分、完成任务所花费的时间等来表示。在实际实施时,可以预先设置各成绩与移动特效之间的对应关系,在控制虚拟对象向目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域移动时,根据成绩与移动特效之间的对应关系,确定与虚拟对象完成对应第一关卡的任务所取得的成绩对应的移动特效,以在虚拟对象移动过程中,展示确定的移动特效。
在一些实施例中,当互动操作未完成时,终端还可以从多个第二关卡中随机选取一个第二关卡,控制虚拟对象移动至随机选取的第二关卡的虚拟场景区域;或者,初始化虚拟对象针对第一关卡的任务,以使虚拟对象重新执行对应第一关卡的任务。
在实际实施时,若互动操作未完成,如在预设时长内互动操作未完成,那么用户无法成功选择第二关卡,基于此,终端可以从多个第二关卡中随机选择一个第二关卡,以控制虚拟对象移动至随机选取的第二关卡的虚拟场景区域;或者,可以初始化虚拟对象针对第一关卡的任务,以使用户重新控制虚拟对象完成第一关卡的任务,在重新完成任务后,再展示对应各第二关卡的关卡标识,以使用户控制虚拟对象执行针对目标关卡标识的互动操作。
在一些实施例中,终端还可以呈现关卡地图的查看功能项;响应于针对查看功能项的触发操作,呈现包含多个分支关卡的关卡地图。
在实际实施时,用户还可以查看关卡地图,以查看所有的关卡及关卡之间的关系。图12是本申请实施例提供的关卡地图示意图,参见图12,该关卡地图中包含多个分支关卡。
应用上述实施例,通过当虚拟对象完成对应第一关卡的任务、且存在至少两个与第一关卡相邻的第二关卡时,展示对应各第二关卡的关卡标识;响应于针对各第二关卡的关卡标识中目标关卡标识的互动指令,控制虚拟对象执行针对目标关卡标识的互动操作;当互动操作完成时,控制虚拟对象移动至目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域;如此,由于本申请是直接展示对第二关卡的关卡标识,然后通过控制虚拟对象执行针对目标关卡标识的互动操作来实现关卡的选择,相对于呈现关卡选择界面,再基于关卡选择界面选择关卡,节约了显示资源和计算资源;并且,通过控制虚拟对象移动至目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域,使得两个关卡之间的切换连贯,提升了用户体验。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法,该虚拟对象的控制方法由终端和服务器协同实施,图13是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的一个可选的流程示意图,参见图13,本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法包括:
步骤1301:终端呈现开始游戏按键。
步骤1302:终端响应于针对游戏按键的点击操作,发送虚拟场景的场景数据的获取请求至服务器。
步骤1303:服务器将场景数据发送给终端。
步骤1304:终端基于接收到的场景数据进行渲染,展示虚拟场景中虚拟对象处于第一关卡对应的虚拟场景区域的画面。
步骤1305:终端响应于针对虚拟对象的任务执行指令,控制虚拟对象在第一关卡对应的虚拟场景区域中,执行对应第一关卡的任务。
步骤1306:终端当虚拟对象完成对应第一关卡的任务、且存在至少两个与第一关卡相邻的第二关卡时,展示对应各第二关卡的关卡标识。
步骤1307:终端响应于针对各第二关卡的关卡标识中目标关卡标识的互动指令,控制虚拟对象使用射击道具朝向目标关卡标识发射射击物,以触发针对目标关卡标识的互动操作。
步骤1308:终端当攻击操作的攻击结果表征对目标关卡标识攻击成功时,显示连接虚拟对象当前位置与目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域的移动路径。
步骤1309:终端控制虚拟对象沿移动路径进行移动。
步骤1310:终端当虚拟对象沿移动路径移动至相应第二关卡的虚拟场景区域时,控制虚拟对象处于静止状态。
应用上述实施例,由于是直接展示对第二关卡的关卡标识,然后通过控制虚拟对象执行针对目标关卡标识的互动操作来实现关卡的选择,相对于呈现关卡选择界面,再基于关卡选择界面选择关卡,节约了显示资源和计算资源;并且,通过控制虚拟对象移动至目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域,使得两个关卡之间的切换连贯,提升了用户体验。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
这里以虚拟场景为游戏为例,在实际实施时,在游戏中有不同的分支关卡,当虚拟对象移动至第一关卡对应的虚拟场景区域中时,停止移动,这时,用户可以触发针对虚拟对象的任务执行指令,以控制虚拟对象执行第一关卡的任务,如通过攻击该虚拟场景区域中的敌人。当第一关卡的任务完成时,如当击杀了该虚拟场景中的所有敌人时,确定第一关卡的任务完成,获取与第一关卡相邻的第二关卡(下一关卡)的数量;当与第一关卡相邻的第二关卡的数量为一个时,虚拟对象会自动向前移动,以移动至第二关卡对应的虚拟场景区域中;当与第一关卡相邻的第二关卡的数量为至少两个时,也即在岔路关卡时,会呈现对应各第二关卡的关卡标识(机关),用户可以控制虚拟对象攻击相应的机关,来选择所要进入的第二关卡。
这里,攻击机关后,会有过场动画过渡切换。例如,播放有船来接送的动画;或者,当攻击了上方的机关,桥即以渐显的方式出现了上方的道路,随后角色走向上方的道路切换关卡。此外还有多种切换方式,例如展示不同的道路岔口、主角的不同行为、场景的不同变化等。
需要说明的是,用户只需要操作不同的攻击敌人、或攻击机关即可,而不需要控制虚拟对象移动。剑技的种类很多,每一种剑技都有独特的功能与操作方式。
图14是本申请实施例提供的关卡切换的流程示意图,当关卡结束时,判断当前关卡的下一个关卡是否仅为一个,也即是否是可以寻路的连续关卡,如果是,则让虚拟对象自动寻路到下一关卡;如果不是,用户可以控制虚拟对象攻击机关,以选择进入哪关卡,再根据选择的关卡,让虚拟对象寻路到相应的关卡。
图15是本申请实施例提供的场景搭建示意图,参见图15,在线性流程的游戏场景搭建中,直接把各个关卡的游戏场景无缝连续拼接在一起,每完成一个关卡的任务,虚拟对象便可以自动寻路到下一个关卡的游戏场景。
图16是本申请实施例提供的场景搭建示意图,参见图16,分支关卡的游戏场景搭建中,把各个关卡做切分,在攻击不同的机关时,将虚拟对象移动至所选择的关卡的游戏场景,这里,可以通过黑屏的方式,在屏幕黑屏时将虚拟对象移动到所选择的关卡的游戏场景;或者,通过填充分支关卡中衔接部分的场景,使用特殊过场做衔接,以更连贯的实现分支关卡的切换。
应用上述实施例,通过线性流程的连续拼接,方便了虚拟对象的寻路,可以在不切换场景的情况下无缝的过渡到下一个关卡,带来连贯的游戏体验;在分支关卡的场景搭建中,通过同场景切换的方式,简化了场景搭建的流程,同时黑幕的过渡结合动画,可以给玩家带来分支关卡的段落感。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图3所示,存储在存储器550的虚拟对象的控制装置555中的软件模块可以包括:
第一展示模块5551,用于展示虚拟场景中虚拟对象处于第一关卡对应的虚拟场景区域的画面;
控制模块5552,用于响应于针对所述虚拟对象的任务执行指令,控制所述虚拟对象在所述第一关卡对应的虚拟场景区域中,执行对应所述第一关卡的任务;
第二展示模块5553,用于当所述虚拟对象完成对应所述第一关卡的任务、且存在至少两个与所述第一关卡相邻的第二关卡时,展示对应各所述第二关卡的关卡标识;
选择模块5554,用于响应于针对各所述第二关卡的关卡标识中目标关卡标识的互动指令,控制所述虚拟对象执行针对所述目标关卡标识的互动操作;
移动模块5555,用于当所述互动操作完成时,控制所述虚拟对象移动至所述目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域。
在一些实施例中,所述控制模块,还用于在所述第二关卡的关卡标识所关联的展示区域中,呈现操作提示信息;
其中,所述操作提示信息,用于提示执行针对所述关卡标识的互动操作后,移动至相应第二关卡的虚拟场景区域。
在一些实施例中,所述控制模块,还用于控制所述虚拟对象使用射击道具朝向所述目标关卡标识发射射击物,以触发针对所述目标关卡标识的互动操作;
当所述射击物运动至所述目标关卡标识所处位置时,确定所述互动操作完成。
在一些实施例中,所述控制模块,还用于控制所述虚拟对象朝向所述目标关卡标识投掷虚拟道具,以触发针对所述目标关卡标识的互动操作;
当所述虚拟道具运动至所述目标关卡标识所处位置时,确定所述互动操作完成。
在一些实施例中,所述控制模块,还用于控制所述虚拟对象使用虚拟道具执行针对所述目标关卡标识的攻击操作,将所述攻击操作作为针对所述目标关卡标识的互动操作;
当所述攻击操作的攻击结果表征对所述目标关卡标识攻击成功时,确定所述互动操作完成。
在一些实施例中,所述第二展示模块,还用于获取所述第一关卡对应的虚拟场景区域的区域信息;
采用与所述区域信息相关联的图像元素作为所述第二关卡的关卡标识;
在所述第一关卡对应的虚拟场景区域中,展示与所述第二关卡一一对应的图像元素。
在一些实施例中,所述第二展示模块,还用于响应于针对各所述关卡标识中目标关卡标识的查看指令,展示所述目标关卡标识对应的第二关卡的关卡信息;
所述关卡信息,用于指示所述第二关卡的虚拟场景区域及所述第二关卡的任务。
在一些实施例中,所述移动模块,还用于显示连接所述虚拟对象当前位置与所述目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域的移动路径;
控制所述虚拟对象沿所述移动路径进行移动;
当所述虚拟对象沿所述移动路径移动至相应第二关卡的虚拟场景区域时,控制所述虚拟对象处于静止状态。
在一些实施例中,所述移动模块,还用于获取所述目标关卡标识所对应的第二关卡的场景类型;
在所述第一关卡对应的虚拟场景区域中,展示与所述场景类型相适配的虚拟载具;
控制所述虚拟对象乘坐所述虚拟载具移动至相应第二关卡的虚拟场景区域。
在一些实施例中,所述移动模块,还用于获取所述虚拟对象所对应的角色类型;
控制所述虚拟对象采用与所述角色类型相适配的移动方式,移动至所述目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域。
在一些实施例中,所述移动模块,还用于当所述虚拟对象完成对应所述第一关卡的任务、且仅存在一个与所述第一关卡相邻的目标第二关卡时,控制所述虚拟对象移动至所述目标第二关卡的虚拟场景区域;
其中,所述目标第二关卡的场景类型与所述第一关卡的场景类型相同。
在一些实施例中,所述移动模块,还用于获取所述虚拟对象完成对应所述第一关卡的任务所取得的成绩;
在所述虚拟对象向所述目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域移动的过程中,展示与所述成绩相对应的移动特效。
在一些实施例中,所述移动模块,还用于从多个所述第二关卡中随机选取一个第二关卡,控制所述虚拟对象移动至随机选取的第二关卡的虚拟场景区域;
或者,初始化所述虚拟对象针对所述第一关卡的任务,以使所述虚拟对象重新执行对应所述第一关卡的任务。
在一些实施例中,所述选择模块,还用于展示多个互动选择项,不同的所述互动选择项对应的不同的虚拟道具;
响应于基于多个所述互动选择项触发的选取操作,确定所选择互动选择项对应的目标虚拟道具;
控制所述虚拟对象使用所述目标虚拟道具,执行针对所述目标关卡标识的互动操作。
在一些实施例中,所述移动模块,还用于确定所述目标关卡标识关联的虚拟道具;
当所述目标虚拟道具和所述目标关卡标识关联的虚拟道具相同时,控制所述虚拟对象移动至所述目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域。
在一些实施例中,所述第一关卡对应的虚拟场景区域中包括至少一个与所述虚拟对象互动的目标对象;
所述控制模块,还用于控制所述虚拟对象攻击所述第一关卡对应的虚拟场景区域中的所述目标对象;
确定所述目标对象受到攻击时,减少所述目标对象的生命值;
当所述目标对象的生命值均减少至零时,确定虚拟对象完成对应所述第一关卡的任务。
在一些实施例中,所述第一展示模块,还用于呈现关卡地图的查看功能项;
响应于针对所述查看功能项的触发操作,呈现包含多个分支关卡的关卡地图。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的方法,例如,如图4示出的方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EP ROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(H TML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (19)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,包括:
展示虚拟场景中虚拟对象处于第一关卡对应的虚拟场景区域的画面;
响应于针对所述虚拟对象的任务执行指令,控制所述虚拟对象在所述第一关卡对应的虚拟场景区域中,执行对应所述第一关卡的任务;
当所述虚拟对象完成对应所述第一关卡的任务时,获取与所述第一关卡相邻的第二关卡的数量;
当所述第二关卡的数量为一个时,控制所述虚拟对象移动至所述第二关卡的虚拟场景区域;
当所述第二关卡的数量为至少两个时,在所述第一关卡对应的虚拟场景区域中展示对应各所述第二关卡的关卡标识;
响应于针对各所述关卡标识中目标关卡标识的互动指令,控制所述虚拟对象执行针对所述目标关卡标识的互动操作;
当所述互动操作完成时,控制所述虚拟对象移动至所述目标关卡标识所对应的第二关卡的虚拟场景区域。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象执行针对所述目标关卡标识的互动操作之前,所述方法还包括:
在所述第二关卡的关卡标识所关联的展示区域中,呈现操作提示信息;
其中,所述操作提示信息,用于提示执行针对所述关卡标识的互动操作后,移动至相应第二关卡的虚拟场景区域。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象执行针对所述目标关卡标识的互动操作,包括:
控制所述虚拟对象使用射击道具朝向所述目标关卡标识发射射击物,以触发针对所述目标关卡标识的互动操作;
当所述射击物运动至所述目标关卡标识所处位置时,确定所述互动操作完成。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象执行针对所述目标关卡标识的互动操作,包括:
控制所述虚拟对象朝向所述目标关卡标识投掷虚拟道具,以触发针对所述目标关卡标识的互动操作;
当所述虚拟道具运动至所述目标关卡标识所处位置时,确定所述互动操作完成。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象执行针对所述目标关卡标识的互动操作,包括:
控制所述虚拟对象使用虚拟道具执行针对所述目标关卡标识的攻击操作,将所述攻击操作作为针对所述目标关卡标识的互动操作;
当所述攻击操作的攻击结果表征对所述目标关卡标识攻击成功时,确定所述互动操作完成。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一关卡对应的虚拟场景区域中展示对应各所述第二关卡的关卡标识,包括:
获取所述第一关卡对应的虚拟场景区域的区域信息;
采用与所述区域信息相关联的图像元素作为所述第二关卡的关卡标识;
在所述第一关卡对应的虚拟场景区域中,展示与所述第二关卡一一对应的图像元素。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一关卡对应的虚拟场景区域中展示对应各所述第二关卡的关卡标识之后,还包括:
响应于针对各所述关卡标识中目标关卡标识的查看指令,展示所述目标关卡标识对应的第二关卡的关卡信息;
所述关卡信息,用于指示所述第二关卡的虚拟场景区域及所述第二关卡的任务。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象移动至所述目标关卡标识所对应的第二关卡的虚拟场景区域,包括:
显示连接所述虚拟对象当前位置与所述目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域的移动路径;
控制所述虚拟对象沿所述移动路径进行移动;
当所述虚拟对象沿所述移动路径移动至相应第二关卡的虚拟场景区域时,控制所述虚拟对象处于静止状态。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象移动至所述目标关卡标识所对应的第二关卡的虚拟场景区域,包括:
获取所述目标关卡标识所对应的第二关卡的场景类型;
在所述第一关卡对应的虚拟场景区域中,展示与所述场景类型相适配的虚拟载具;
控制所述虚拟对象乘坐所述虚拟载具移动至相应第二关卡的虚拟场景区域。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象移动至所述目标关卡标识所对应的第二关卡的虚拟场景区域,包括:
获取所述虚拟对象所对应的角色类型;
控制所述虚拟对象采用与所述角色类型相适配的移动方式,移动至所述目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述虚拟对象完成对应所述第一关卡的任务所取得的成绩;
在所述虚拟对象向所述目标关卡标识所对应第二关卡的虚拟场景区域移动的过程中,展示与所述成绩相对应的移动特效。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述互动操作未完成时,所述方法还包括:
从多个所述第二关卡中随机选取一个第二关卡,控制所述虚拟对象移动至随机选取的第二关卡的虚拟场景区域;
或者,初始化所述虚拟对象针对所述第一关卡的任务,以使所述虚拟对象重新执行对应所述第一关卡的任务。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象执行针对所述目标关卡标识的互动操作之前,还包括:
展示多个互动选择项,不同的所述互动选择项对应的不同的虚拟道具;
响应于基于多个所述互动选择项触发的选取操作,确定所选择互动选择项对应的目标虚拟道具;
所述控制所述虚拟对象执行针对所述目标关卡标识的互动操作,包括:
控制所述虚拟对象使用所述目标虚拟道具,执行针对所述目标关卡标识的互动操作。
14.如权利要求13所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象移动至所述目标关卡标识所对应的第二关卡的虚拟场景区域,包括:
确定所述目标关卡标识关联的虚拟道具;
当所述目标虚拟道具和所述目标关卡标识关联的虚拟道具相同时,控制所述虚拟对象移动至所述目标关卡标识所对应的第二关卡的虚拟场景区域。
15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一关卡对应的虚拟场景区域中包括至少一个与所述虚拟对象互动的目标对象;
所述控制所述虚拟对象在所述第一关卡对应的虚拟场景区域中,执行对应所述第一关卡的任务,包括:
控制所述虚拟对象攻击所述第一关卡对应的虚拟场景区域中的所述目标对象;
确定所述目标对象受到攻击时,减少所述目标对象的生命值;
当各所述目标对象的生命值均减少至零时,确定虚拟对象完成对应所述第一关卡的任务。
16.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
呈现关卡地图的查看功能项;
响应于针对所述查看功能项的触发操作,呈现包含多个分支关卡的关卡地图。
17.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,包括:
第一展示模块,用于展示虚拟场景中虚拟对象处于第一关卡对应的虚拟场景区域的画面;
控制模块,用于响应于针对所述虚拟对象的任务执行指令,控制所述虚拟对象在所述第一关卡对应的虚拟场景区域中,执行对应所述第一关卡的任务;
第二展示模块,用于当所述虚拟对象完成对应所述第一关卡的任务时,获取与所述第一关卡相邻的第二关卡的数量;当所述第二关卡的数量为一个时,控制所述虚拟对象移动至所述第二关卡的虚拟场景区域;当所述第二关卡的数量为至少两个时,在所述第一关卡对应的虚拟场景区域中展示对应各所述第二关卡的关卡标识;
选择模块,用于响应于针对各所述关卡标识中目标关卡标识的互动指令,控制所述虚拟对象执行针对所述目标关卡标识的互动操作;
移动模块,用于当所述互动操作完成时,控制所述虚拟对象移动至所述目标关卡标识所对应的第二关卡的虚拟场景区域。
18.一种计算机设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至16任一项所述的虚拟对象的控制方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现权利要求1至16任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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