JP2024509068A - 仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器及びコンピュータプログラム - Google Patents

仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

Figure 2024509068000001
本願は、仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品を提供する。前記方法は、仮想場面における仮想オブジェクトが第1レベルにあるときの仮想場面領域の画面を表示するステップと、仮想オブジェクトに対するタスク実行命令に応答して、仮想オブジェクトが第1レベルに対応する仮想場面領域において第1レベルに対応するタスクを実行するように制御するステップと、仮想オブジェクトが第1レベルに対応するタスクを完了し、第1レベルに隣接する第2レベルが少なくとも2つ存在するときに、各第2レベルのレベル識別子を表示するステップと、各第2レベルのレベル識別子のうちの目標レベル識別子に対するインタラクション命令に応答して、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御するステップと、インタラクション操作が完了したときに、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御するステップと、を含む。

Description

(関連出願への相互参照)
本願は、2021年05月13日に中国特許局に提出された、出願番号が202110523132.2である中国特許出願の優先権を主張し、その内容の全てが引用により本願に組み込まれる。
本願は、コンピュータ技術の分野に関し、特に、仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品に関する。
グラフィックス処理ハードウェアに基づく表示技術は、環境を感知し、情報を取得するルートを拡張する。特に、仮想場面の表示技術は、実際の応用需要に応じて、ユーザ又は人工知能によって制御される仮想オブジェクトの間の多様化の交互を実現することができ、様々な典型的な応用場面があり、例えば、ゲームの仮想場面において、仮想オブジェクトの間のリアルな戦闘過程をシミュレートすることができる。
関連技術において、仮想場面におけるあるレベルのタスクを完了した後に、通常、レベル選択インターフェースを呈し、ユーザは、レベル選択インターフェースに基づいてレベルの選択操作をトリガし、そして、選択操作に対応するレベルの仮想場面画面を呈する。ページジャンプが必要であるため、レベル間の連続性が悪く、画像表示リソース及び計算リソースの浪費を引き出す。
本願の実施例は、仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品を提供して、効率が高い且つリソース消費が少ない方式でレベルの選択を実現することができる。
本願の実施例の技術的解決策は、下記のように実現される。
本願の実施例は、仮想オブジェクトの制御方法を提供し、該仮想オブジェクトの制御方法は、
仮想場面における仮想オブジェクトが第1レベルにあるときの仮想場面領域の画面を表示するステップと、
前記仮想オブジェクトに対するタスク実行命令に応答して、前記仮想オブジェクトが前記仮想場面領域において前記第1レベルに対応するタスクを実行するように制御するステップと、
前記仮想オブジェクトが前記タスクを完了し、前記第1レベルに隣接する第2レベルが少なくとも2つ存在するときに、各前記第2レベルのレベル識別子を表示するステップと、
各前記第2レベルのレベル識別子のうちの目標レベル識別子に対するインタラクション命令に応答して、前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御するステップと、
前記インタラクション操作が完了したときに、前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御するステップと、を含む。
本願の実施例は、仮想オブジェクトの制御装置を提供し、該仮想オブジェクトの制御装置は、
仮想場面における仮想オブジェクトが第1レベルにあるときの仮想場面領域の画面を表示するように構成される第1表示モジュールと、
前記仮想オブジェクトに対するタスク実行命令に応答して、前記仮想オブジェクトが前記仮想場面領域において前記第1レベルに対応するタスクを実行するように制御するように構成される制御モジュールと、
前記仮想オブジェクトが前記タスクを完了し、前記第1レベルに隣接する第2レベルが少なくとも2つ存在するときに、各前記第2レベルのレベル識別子を表示するように構成される第2表示モジュールと、
各前記第2レベルのレベル識別子のうちの目標レベル識別子に対するインタラクション命令に応答して、前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御するように構成される選択モジュールと、
前記インタラクション操作が完了したときに、前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御するように構成される移動モジュールと、を含む。
本願の実施例は、コンピュータ機器を提供し、該コンピュータ機器は、
実行可能な命令を記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された実行可能な命令を実行するときに、本願の実施例に提供される仮想オブジェクトの制御方法を実現するプロセッサと、を含む。
本願の実施例は、実行可能な命令を記憶したコンピュータ可読記憶媒体を提供し、該実行可能な命令は、プロセッサによって実行されるときに、前記プロセッサに本願の実施例に提供される仮想オブジェクトの制御方法を実現させる。
本願の実施例は、コンピュータプログラム又は命令を含むコンピュータプログラム製品を提供し、該コンピュータプログラム製品は、前記コンピュータプログラム又は命令がプロセッサによって実行されるときに、プロセッサに本願の実施例に提供されるロボット仮想オブジェクトの制御方法を実現させる。
本願の実施例は下記の有益な効果を奏する。
本願の実施例を適用することにより、仮想オブジェクトが第1レベルに対応するタスクを完了し、第1レベルに隣接する第2レベルが少なくとも2つ存在するときに、各第2レベルのレベル識別子を表示し、各第2レベルのレベル識別子のうちの目標レベル識別子に対するインタラクション命令に応答して、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御し、そして、インタラクション操作が完了したときに、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御する。このようにして、本願の実施例では、第2レベルに対するレベル識別子を直接的に表示し、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対するインタラクティブ操作を実行するように制御することによって、レベルの選択を実現する。そのため、レベル選択インターフェースを呈してレベル選択インターフェースに基づいてレベルを選択することに比べると、ページジャンプの必要がなく、表示リソース及び計算リソースを節約する。さらに、ページジャンプを行っていない場合、目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように仮想オブジェクトを直接的に制御することによって、2つのレベルの間の切り替えを連続させ、ユーザ体験を向上させる。
本願の実施例に提供されるレベル選択インターフェースの概略図である。 本願の実施例に提供される仮想オブジェクトの制御方法の実施場面の概略図である。 本願の実施例に提供されるコンピュータ機器500の構造概略図である。 本願の実施例に提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。 本願の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。 本願の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。 本願の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。 本願の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。 本願の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。 本願の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。 本願の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。 本願の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。 本願の実施例に提供されるレベル地図の概略図である。 本願の実施例に提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。 本願の実施例に提供されるレベルの切り替えのフローチャートである。 本願の実施例に提供される場面構築の概略図である。 本願の実施例に提供される場面構築の概略図である。
本願の目的、技術的手段及び利点をより明確にするために、以下では、図面を参照しながら本願の実施形態についてさらに詳細に説明する。記載される実施例は、本願を限定するものと見なすべきではない。創造的な労力を払うことなく、当業者に得られる他のすべての実施例は、本願の保護範囲に含まれるものである。
下記の「いくつかの実施例」と記載される部分において、可能な実施例のサブセットがすべて記載されているが、理解可能なこととして、「いくつかの実施例」というのは、全ての可能な実施例の同じサブセット又は異なるサブセットであり得、矛盾しない場合に互いに組み合わせることができる。
下記の「第1/第2/第3」という用語は、特定の順序を限定するものではなく、類似する対象を区別するものである。理解可能なこととして、「第1/第2/第3」は、場合によって特定の順番又は前後順番を変換することでき、それによって、本明細書に記載された本願の実施例は、図示した順番又は記載された順番以外の順序で実施されることができる。
明記されない限り、本願で使用されるすべての技術用語と科学用語は、当業者に通常に理解されるものと同じ意味を有する。本願で使用される用語は、単に本願の実施例を説明することを目的とし、本願を限定することを意図するものではない。
本願の実施例についてさらに詳細に説明する前に、本願の実施例に関する名詞と用語について説明する。本願の実施例に関する名詞と用語は、下記のような解釈に適用される。
1)クライアント:端末において動作し、様々なサービスを提供するためのアプリケーションプログラムであり、例えば、動画再生クライアント、ゲームクライアントなどである。
2)・・・に応答して:実行される操作が依存する条件又は状態を表すためのものである。依存する条件又は状態が満たされるときに、実行される1つ又は複数の操作は、リアルタイムであっても良く、設定された遅延を有しても良い。特に説明されていない場合、実行される複数の操作の実行順序は制限されない。
3)仮想場面:アプリケーションプログラムが端末で実行されるときに表示(又は提供)する仮想場面である。該仮想場面は、実世界に対するシミュレーション環境であり得、半シミュレーション半架空の仮想環境でもあり得、純粋な架空の仮想環境でもあり得る。仮想場面は、2次元仮想場面、2.5次元仮想場面、及び3次元仮想場面のうちのいずれか1種であり得、本願の実施例は、仮想場面の次元について限定しない。例えば、仮想場面は、天空、陸地、海洋などを含むことができ、該陸地は、砂漠、都市などの環境要素を含むことができる。ユーザは、仮想オブジェクトが該仮想場面において移動を行うように制御することができる。
4)仮想オブジェクト:仮想場面において交互を行うことができる様々な人間と物体のキャラクタ、又は、仮想場面における活動可能なオブジェクトである。該活動可能なオブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメーション人物などであり得、例えば、仮想場面において表示される人物、動物、植物、油ドラム、壁、岩などである。該仮想オブジェクトは、該仮想場面におけるユーザを代表するための仮想キャラクタであり得る。仮想場面は、複数の仮想オブジェクトを含むことができ、各仮想オブジェクトは、仮想場面において自身の形状と体積を有し、仮想場面における空間の一部を占める。
選択可能なこととして、該仮想オブジェクトは、クライアント上の操作によって制御されるユーザキャラクタであり得、訓練によって仮想場面戦闘において設定される人工知能(AI:Artificial Intelligence)でもあり得、仮想場面交互において設定される非ユーザキャラクタ(NPC:Non-Player Character)でもあり得る。選択可能なこととして、該仮想オブジェクトは、仮想場面において対抗式の交互を行う仮想人物であり得る。選択可能なこととして、該仮想場面において、交互に参加する仮想オブジェクトの数は、予め決定されても良く、交互に参加するクライアントの数に基づいてダイナミックで決定されても良い。
5)場面データ:仮想場面におけるオブジェクトが交互過程において表現する様々な特徴を表す。例えば、オブジェクトの仮想場面における位置を含むことができる。無論、仮想場面のタイプに基づいて、異なるタイプの特徴を含むことができ、例えば、ゲームの仮想場面において、場面データは、仮想場面において様々な機能が設定されるときの待ち時間(所定の時間内に同じ機能を使用することができる回数に応じて)を含むことができ、また、ゲームキャラクタの様々な状態の属性値を表すことができ、例えば、ライフ値(赤色量とも呼ばれる)及び魔法値(青色量とも呼ばれる)などを含む。
関連技術において、レベル(「ステージ」とも呼ばれる)を選択するときに、通常、レベル選択インターフェースを呈し、レベル選択インターフェースに複数の選択可能なレベル選択肢を示し、ユーザは、相応的なレベル選択肢をトリガすることによってレベルの選択を実現する。例えば、図1は、本願の実施例に提供されるレベル選択インターフェースの概略図である。図1を参照すると、レベル選択インターフェースに複数のレベル選択肢を示し、ユーザは、そのうちの任意の1つのレベル選択肢をクリックすることによって、レベルの選択を実現することができる。
本出願人が本願の実施例を実施する過程において気づいたこととして、関連技術において、レベル選択インターフェースによってレベルの選択を実現することは、段階感が強く、レベル間の断裂感を引き出し、同時に、画像表示リソース及び計算リソースの浪費の問題が存在する。
それに基づいて、本願の実施例は、仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品を提供し、それによって、少なくとも関連技術における上記の問題を解決する。以下では、それぞれを説明する。
図2を参照すると、図2は、本願の実施例に提供される仮想オブジェクトの制御方法の実施場面の概略図である。例示的なアプリケーションを支えることを実現するために、端末(例示的に、端末400-1及び400-2が示される)は、ネットワーク300によってサーバ200に接続される。ネットワーク300は、広域ネットワーク又はローカルエリアネットワークであり得、又は、両方の組み合わせであり得、無線リンクを使用してデータ伝送を実現する。
いくつかの実施例において、サーバ200は、独立な物理サーバであり得、複数の物理サーバからなるサーバクラスタ又は分散システムでもあり得、又は、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウド計算、クラウド関数、クラウド記憶、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメイン名サービス、セキュリティサービス、コンテンツ配信ネットワーク(CDN:Content Delivery Network)、ビッグデータ、及び人工知能プラットフォームなどの基本的なクラウド計算サービスを提供するクラウドサーバでもあり得る。端末は、スマートフォン、タブレットパソコン、ノートパソコン、デスクトップパソコン、スマートスピーカ、スマートウォッチなどであり得るが、これらに限定されない。端末及びサーバは、有線又は無線通信方式によって直接的に又は間接的に接続されることができ、本願の実施例において、これに限定されない。
実際に実施するときに、端末において、仮想場面にサポートするアプリケーションプログラムがインストール・実行される。該アプリケーションプログラムは、大規模多人数オンライン・ロール・プレイング・ゲーム(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)、一人称シューティングゲーム(FPS:First-Person Shooting game)、三人称シューティングゲーム、多人数オンライン・バトル・アリーナ・ゲーム(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena games)、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、又は、多人数シューティング・サバイバル・ゲームのうちの任意の1つであり得る。ユーザは、端末を使用して、活動を行うように仮想環境にある仮想オブジェクトを操作し、該活動は、体の姿態の調整、這い、歩き、走り、乗り、跳び、運転、採取、射撃、攻撃、及び投擲のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示的に、該仮想オブジェクトは、仮想人物であり、例えば、模擬人物キャラクタ又はアニメーション人物キャラクタである。
1つの例示的な場面において、端末400-1によって制御される仮想オブジェクトと、他の端末(例えば、端末400-2)によって制御される仮想オブジェクト又は人工知能の仮想オブジェクト(第2仮想オブジェクト)とは、同一の仮想場面にある。このときに、第1仮想オブジェクトは、仮想場面において第2仮想オブジェクトと交互を行うことができる。いくつかの実施例において、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとは敵対関係であり得、例えば、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトは、異なるチームと組織に属する。
1つの例示的な場面において、端末に、仮想場面における仮想オブジェクトが第1レベルにあるときの仮想場面領域の画面を示し、仮想オブジェクトに対するタスク実行命令に応答して、仮想オブジェクトが第1レベルに対応する仮想場面領域において第1レベルに対応するタスクを実行するように制御し、仮想オブジェクトが第1レベルに対応するタスクを完了し、且つ、第1レベルに隣接する第2レベルが少なくとも2つ存在するときに、各第2レベルのレベル識別子を表示し、各第2レベルのレベル識別子のうちの目標レベル識別子に対するインタラクション命令に応答して、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御し、インタラクション操作が完了したときに、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御する。
実際に実施するときに、サーバ200は、仮想場面における場面データの計算を行い、端末に送信し、端末は、グラフィックス計算ハードウェアに依存して計算表示データのロード、解析及びレンダリングを完了し、グラフィックス出力ハードウェアに依存して仮想場面を出力し、それによって、視覚感知を形成する。例えば、スマートフォンの表示画面に2次元のビデオフレームを表示し、又は、拡張現実/仮想現実メガネのレンズに3次元表示効果を実現するビデオフレームを投影することができる。仮想場面の形態の感知について、理解可能なこととして、端末の相応的なハードウェア出力を使用することができ、例えば、マイク出力を使用して聴覚感知を形成し、バイブレータ出力を使用して触覚感知を形成することなどである。
端末は、クライアント(例えば、ネットワーク版のゲームアプリケーション)を実行し、サーバ200を接続することによって他のユーザとゲーム交互を行う。端末は、仮想場面の画面を出力し、画面は、第1仮想オブジェクトを含む。ここの第1仮想オブジェクトは、ユーザによって制御されるゲームキャラクタであり、即ち、第1仮想オブジェクトは、リアルなユーザによって制御され、リアルなユーザの、コントローラ(タッチパネル、ボイススイッチ、キーボード、マウス、及びジョイスティックなどを含む)に対する操作に応答して仮想場面において相応的なタスクを実行し、例えば、リアルなユーザが攻撃ボタンをトリガするときに、第1仮想オブジェクトは、他の仮想オブジェクトに対する攻撃操作を実行する。
ここで、各レベルは、相応的なタスクが設定されており、現在のレベルに対応するタスクが完了されると、次のレベルに入ることができ、それによって、次のレベルのタスクを実行する。例えば、現在のレベルが第1レベルであるときに、仮想オブジェクトに対するタスク実行命令に応答して、第1レベルに対応する仮想場面領域において、第1レベルに対応するタスクを実行し、例えば、仮想オブジェクトが領域内の他の仮想オブジェクトを撃ち殺すように制御する。仮想オブジェクトが第1レベルに対応するタスクを完了し、且つ、第1レベルに隣接する第2レベルが少なくとも2つ存在するときに、例えば、仮想オブジェクトが第1レベルに対応する仮想場面領域におけるすべての他の仮想オブジェクトを撃ち殺し、且つ、複数の選択可能な第2レベルが存在するときに、各第2レベルのレベル識別子を表示する。各第2レベルのレベル識別子のうちの目標レベル識別子に対するインタラクション命令に応答して、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御する。インタラクション操作が完了したときに、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御する。
図3を参照すると、図3は、本願の実施例に提供されるコンピュータ機器500の構造概略図である。実際の応用において、コンピュータ機器500は、図2における端末又はサーバ200であり得る。コンピュータ機器が図2に示す端末であることを例として、本願の実施例の仮想オブジェクトの制御方法を実施するコンピュータ機器について説明する。図3に示すコンピュータ機器500は、少なくとも1つのプロセッサ510、メモリ550、少なくとも1つのネットワークインターフェース520、及びユーザインターフェース530を含む。コンピュータ機器500における各コンポーネントは、バスシステム540によってカップリングする。理解可能なこととして、バスシステム540は、各コンポーネント間の接続通信を実現するためのものである。バスシステム540は、データバス以外、電源バス、制御バス、ステータス信号バスも含む。しかしながら、明らかに説明するために、図3において、各種類のバスをバスシステム540として標記する。
プロセッサ510は、集積回路チップであり得、信号処理機能を有し、例えば、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processor)又は他のプログラマブル・ロジック・デバイス、ディスクリート・ゲート又はトランジスタ・ロジック・デバイス、ディスクリート・ハードウェア・コンポーネントなどであり得る。ここで、汎用プロセッサは、マイクロプロセッサ又は任意の従来のプロセッサであり得る。
ユーザインターフェース530は、メディアコンテンツを示すことができる1つ又は複数の出力装置531を含み、1つ又は複数のスピーカ及び/又は1つ又は複数の視覚ディスプレイを含む。ユーザインターフェース530はさらに、1つ又は複数の入力装置532を含み、ユーザ入力に役立つユーザインターフェース部品を含み、例えば、キーボード、マウス、マイク、タッチスクリーンディスプレイ、カメラ、他の入力ボタン、及びコントロールである。
メモリ550は、取り除き可能、取り除き不可、又はそれらの組み合わせであり得る。例示的なハードウェア機器は、ソリッドステートメモリ、ハードディスクドライブ、及びCDドライブなどを含む。選択可能なこととして、メモリ550は、プロセッサ510から物理的に離れた位置にある1つ又は複数の記憶機器を含む。
メモリ550は、揮発性メモリ又は不揮発性メモリを含み、揮発性メモリと不揮発性メモリの両方を含むこともできる。不揮発性メモリは、リード・オンリー・メモリ(ROM:Read Only Memory)であり得、揮発性メモリは、ランダム・アクセス・メモリ(RAM:Random Access Memory)であり得る。本願の実施例によって説明されるメモリ550は、任意の適切なタイプのメモリを含むことを意図する。
いくつかの実施例において、本願の実施例に提供される仮想オブジェクトの制御装置は、ソフトウェアの方式を採用して実現されることができる。図3は、メモリ550に記憶された仮想オブジェクトの制御装置555を示し、それは、プログラムとプラグインなどの形態のソフトウェアであり得、第1表示モジュール5551、制御モジュール5552、第2表示モジュール5553、選択モジュール5554、及び移動モジュール5555のソフトウェアモジュールを含む。これらのモジュールは、ロジック的なものであり、そのため、実現する機能に基づいて、任意の組み合わせ又はさらに分割を行うことができる。以下では、各モジュールの機能について説明する。
別のいくつかの実施例において、本願の実施例に提供される仮想オブジェクトの制御装置は、ハードウェアの方式を採用して実現されることができる。例として、本願の実施例に提供される仮想オブジェクトの制御装置は、ハードウェア・デコーディング・プロセッサの形態を採用するプロセッサであり得、それは、プログラムされ、それによって、本願の実施例に提供される仮想オブジェクトの制御方法を実行する。例えば、ハードウェア・デコーディング・プロセッサの形態のプロセッサは、1つ又は複数のアプリケーション専用集積回路(ASIC:Application Specific Integrated Circuit)、DSP、プログラマブル・ロジック・デバイス(PLD:Programmable Logic Device)、複雑プログラマブル・ロジック・デバイス(CPLD:Complex Programmable Logic Device)、フィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ(FPGA:Field-Programmable Gate Array)、又は他の電子部品を採用することができる。
本願の実施例に提供される端末の例示的な応用と実施を結合して、本願の実施例に提供される仮想オブジェクトの制御方法について説明する。
図4を参照すると、図4は、本願の実施例に提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。図4に示すステップを結合して説明する。
ステップ401において、端末は、仮想場面における仮想オブジェクトが第1レベルにあるときの仮想場面領域の画面を表示する。
実際の応用において、端末において、仮想場面にサポートするアプリケーションプログラムがインストールされる。該アプリケーションプログラムは、大規模多人数オンライン・ロール・プレイング・ゲーム、一人称シューティングゲーム、三人称シューティングゲーム、多人数オンライン・バトル・アリーナ・ゲーム、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、又は、多人数シューティング・サバイバル・ゲームのうちのいずれかであり得る。ユーザは、端末を使用して、活動を行うように仮想場面にある仮想オブジェクトを操作することができ、該活動は、体の姿態の調整、這い、歩き、走り、乗り、跳び、運転、採取、射撃、攻撃、及び投擲のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示的に、該仮想オブジェクトは、仮想人物であり、例えば、模擬人物キャラクタ又はアニメーション人物キャラクタである。
ユーザが端末におけるアプリケーションプログラムを開き、且つ、端末が該アプリケーションプログラムを実行するときに、端末は、仮想場面の場面データの取得要求をサーバに送信し、サーバは、取得要求によって運ばれる場面識別子に基づいて、場面識別子によって指示される仮想場面の場面データを取得し、取得された場面データを端末に戻す。端末は、受信された場面データに基づいて画面レンダリングを行い、仮想場面の画面を示し、例えば、仮想場面における仮想オブジェクトが第1レベルにあるときの仮想場面領域の画面を表示する。ここで、仮想場面の画面は、一人称オブジェクト視角で仮想場面に対して観察して得られ、又は、三人称視角で仮想場面に対して観察して得られる。仮想場面の画面は、交互オブジェクト及びオブジェクト交互環境を含み、例えば、現在ユーザによって制御される仮想オブジェクトである。ここの仮想オブジェクトは、現在登録するアカウントに対応する仮想場面における仮想オブジェクトであり、第1レベルに対応する仮想場面領域に静止して良い。
ステップ402において、仮想オブジェクトに対するタスク実行命令に応答して、仮想オブジェクトが仮想場面領域において第1レベルに対応するタスクを実行するように制御する。
実際に実施するときに、ユーザは、タスク実行命令をトリガすることによって、仮想オブジェクトの行動、例えば、跳び、攻撃、力蓄積などを制御し、それによって、第1レベルに対応するタスクを実行する。例えば、第1レベルのタスクは、仮想場面領域におけるすべての他の仮想オブジェクト(敵であり、現在登録するアカウントに対応する仮想場面における仮想オブジェクトと異なる)を撃ち殺すことであり得る。対応的に、第1レベルに対応する仮想場面領域において、他の仮想オブジェクトを攻撃し、それによって、仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトを撃ち殺すように制御する。
いくつかの実施例において、第1レベルに対応する仮想場面領域は、仮想オブジェクトとインタラクションする少なくとも1つの目標オブジェクトを含む。対応的に、端末は、下記の方式によって、第1レベルに対応する仮想場面領域において、仮想オブジェクトが第1レベルに対応するタスクを実行するように制御することができる。仮想オブジェクトが第1レベルに対応する仮想場面領域における目標オブジェクトを攻撃するように制御し、目標オブジェクトが攻撃を受けることを決定するときに、目標オブジェクトの生命値を減少させ、目標オブジェクトの生命値がいずれもゼロに減少したときに、仮想オブジェクトが第1レベルのタスクを完了したと決定する。
ここで、第1レベルのタスクが第1レベルに対応する仮想領域に含まれる1つ又は複数の目標オブジェクトを撃ち殺すことであるときに、第1レベルに対応する仮想領域に含まれる1つ又は複数の目標オブジェクトが現在登録するアカウントに対応する仮想オブジェクトに成功に撃ち殺されたときに、仮想オブジェクトが第1レベルのタスクを完了したと決定することができる。実際に実施するときに、仮想オブジェクトが目標オブジェクトを攻撃するときに、目標オブジェクトは、攻撃を受けた後に、受けた攻撃に基づいて相応的な数の生命値を減少させる。ある目標オブジェクトの生命値がゼロに減少すると、該目標オブジェクトが撃ち殺されたことを表す。すべての目標オブジェクトの生命がゼロに減少したときに、すべての目標オブジェクトが撃ち殺されたことを表す。このようにして、第1レベルのタスクが完了される。
実際の応用において、目標オブジェクトの生命値がゼロに減少したときに、該目標オブジェクトの表示をキャンセルすることができ、それによって、該目標オブジェクトが既に撃ち殺されたことを指示する。仮想領域においていずれかの目標オブジェクトが表示されていないときに、すべての目標オブジェクトがいずれも撃ち殺されたことを表す。このようにして、第1レベルのタスクが完了されることを決定する。
実際に実施するときに、端末は、仮想オブジェクトが異なる武器を選択して目標オブジェクトを攻撃するように制御することができる。図5A-5Bを参照すると、図5A-5Bは、本願の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。図5Aにおいて、仮想オブジェクトは、剣を投擲することによって目標オブジェクトを攻撃する。図5Bにおいて、仮想オブジェクトは、剣気を発射することによって目標オブジェクトを攻撃する。
ステップ403において、仮想オブジェクトが第1レベルに対応するタスクを完了し、且つ、第1レベルに隣接する第2レベルが少なくとも2つ存在するときに、各第2レベルのレベル識別子を表示する。
ここで、第1レベルに隣接する第2レベルとは、第1レベルのすぐ隣の次のレベルである。仮想オブジェクトが第1レベルに対応するタスクを完了した後に、任意の1つの第2レベルに入ることができ、それによって、相応的な第2レベルのタスクを実行する。ここで、第2レベルの数は1つ又は複数(2つ又は2つ以上)であり得、第2レベルの数が複数であるときに、複数の第2レベルから、入ろうとするレベルとして1つの第2レベルを選択する必要がある。
実際に実施するときに、第2レベルのレベル識別子は、第1レベルに対応する仮想領域において示され、レベル識別子は、第2レベルに1対1で対応する。ここで、各レベル識別子の表示形態は、同じであっても良く、異なっても良く、ここでレベル識別子の具体的な表示形態について限定しない。
例として、図6は、本願の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。図6を参照すると、画面において、街灯の形態で各第2レベルに対応するレベル識別子601を表示する。ここで、街灯の数は2つであり、2つの第2レベルが存在することを表す。
例として、図7は、本願の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。図7を参照すると、画面において、火の玉の形態で各第2レベルに対応するレベル識別子701を表示する。ここで、火の玉の数は2つであり、2つの第2レベルが存在することを表す。
いくつかの実施例において、端末は、下記の方式によって、各第2レベルに対応するレベル識別子を表示する。第1レベルに対応する仮想場面領域の領域情報を取得し、領域情報に関連付けられる画像要素を第2レベルのレベル識別子として使用し、第1レベルに対応する仮想場面領域において、第2レベルに1対1で対応する画像要素を表示する。
ここで、レベル識別子に、第1レベルに対応する仮想場面領域により良く溶け込ませるために、第1レベルに対応する仮想場面領域の領域情報に基づいて、レベル識別子の表示形態を決定することができる。例えば、第1レベルに対応する仮想場面領域において既に存在する画像要素を取得し、該画像要素を第2レベルのレベル識別子として表示する。ここで、複数の第2レベルのうちの第2レベル毎に対応する画像要素は、同じであっても良く、異なっても良い。
例として、第1レベルに対応する仮想場面の領域情報が第1レベルの仮想場面領域が街灯を含むことを表すときに、街灯を第2レベルのレベル識別子として使用することができる。
いくつかの実施例において、各第2レベルに対応するレベル識別子を表示した後に、端末はさらに、各レベル識別子のうちの目標レベル識別子に対するビュー命令に応答して、目標レベル識別子に対応する第2レベルのレベル情報を表示することができる。レベル情報は、第2レベルの仮想場面領域及び第2レベルのタスクを指示するためのものである。
実際に実施するときに、ユーザが各レベル識別子のうちの目標レベル識別子をトリガするときに、端末は、該トリガ操作に応答して、目標レベル識別子に対するビュー命令を受信し、該ビュー命令に応答して、目標レベル識別子に対応するレベル情報に対する取得要求を生成してサーバに送信する。ここで、取得要求は、仮想場面の場面識別子及び目標レベル識別子を運び、サーバは、取得要求に基づいて場面識別子によって決定される仮想場面を決定し、仮想場面から目標レベル識別子に対応する第2レベルのレベル情報を取得し、取得された目標レベル識別子に対応する第2レベルのレベル情報を端末に戻して表示を行う。ユーザは、各第2レベルのレベル情報に対して調査を行うことができ、それによって、レベル情報に基づいて選択しようとする第2レベルを決定し、このようにして、ユーザが間違いレベルを選択することを避け、レベル選択の正確度を向上させ、それによって、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させることができる。
ここのレベル情報は、第2レベルの仮想場面領域及び第2レベルのタスクを指示することができ、例えば、第2レベルの仮想場面領域の画面サムネイルを表示することができ、該サムネイルを第2レベルのレベル情報としており、このようにして、ユーザは、複数の第2レベルから好きな仮想場面領域、又は、実行しようとするタスクを便利で迅速に選択することができ、選択効率を向上させる同時に、ユーザの選択体験を向上させる。
例として、図8は、本願の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。図8を参照すると、画面において、街灯の形態で各第2レベルに対応するレベル識別子、即ち、レベル識別子801とレベル識別子802を表示する。レベル識別子801に対するクリック操作を受信すると、レベル識別子801に対するビュー命令を受信したことを決定し、該ビュー命令に応答して、該レベル識別子に関連付けられる領域において、該レベル識別子に対応する第2レベルのレベル情報803を表示する。
ステップ404において、各第2レベルのレベル識別子のうちの目標レベル識別子に対するインタラクション命令に応答して、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御する。
ここで、第2レベルのレベル識別子のうちの目標レベル識別子に対するインタラクション命令は、インタラクション機能アイテム(即ち、インタラクションコントロール)によってトリガされることができ、画面においてスライド操作を実行することによってトリガされることもでき、ここで、インタラクション命令のトリガ方式について限定しない。ここのインタラクション命令は、対する目標レベル識別子を指示するためのものであり、端末は、該インタラクション命令に基づいて、目標レベル識別子を決定し、仮想オブジェクトが相応的なインタラクション操作を実行するように制御する。
いくつかの実施例において、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御する前に、端末はさらに、第2レベルのレベル識別子に関連付けられる表示領域において、操作提示情報を呈示することができる。操作提示情報は、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行した後に、相応的な第2レベルの仮想場面領域に移動することを提示するためのものである。
実際に実施するときに、第1レベルに隣接する第2レベルが少なくとも2つ存在するときに、ユーザがどのレベル識別子に対するインタラクション操作を実行する必要があり、それによって、レベルの選択を実現するのか分からないことを避けるために、操作提示情報でユーザに提示させる。
例として、図9は、本願の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。図9を参照すると、第2レベルのレベル識別子に関連付けられる表示領域において操作提示情報901を表示し、それによって、仮想オブジェクトがレベル識別子902におけるいずれかを攻撃するように制御し、それによって、攻撃されるレベル識別子に対応する第2レベルに対する選択を実現することができることをユーザに提示する。
いくつかの実施例において、端末は、下記の方式によって、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御することができる。仮想オブジェクトが射撃道具を使用して目標レベル識別子に向かって発射物を発射するように制御し、それによって、目標レベル識別子に対するインタラクション操作をトリガし、発射物が目標レベル識別子の位置に運動したときに、インタラクション操作が完了したと決定する。
ここで、仮想オブジェクトは、射撃道具を使用して目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実現することができ、ここで、射撃道具は、銃、弓矢などであり得る。実際に実施するときに、ユーザはまず、射撃方向の選択操作をトリガし、それによって、射撃方向を目標レベル識別子に向かわせ、そして、射撃道具に対する射撃操作をトリガし、それによって、目標レベル識別子に対するインタラクション操作をトリガする。
例えば、ユーザは、スライド操作によって射撃方向を選択することができ、それによって、射撃方向は、目標レベル識別子に向かう方向である。ここで、ユーザが射撃方向を知るために、画面において射撃方向を指示するための矢印を表示することができ、矢印が目標レベル識別子を指すときに、射撃方向が目標レベル識別子に向かうことを表す。このときに、射撃道具に対する射撃操作をトリガすると、仮想オブジェクトが射撃道具を使用して目標レベル識別子に向かって発射物を発射するように制御することができる。
いくつかの実施例において、端末は、下記の方式によって、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御することができる。仮想オブジェクトが目標レベル識別子に向かって仮想道具を投擲するように制御し、それによって、目標レベル識別子に対するインタラクション操作をトリガし、仮想道具が、目標レベル識別子の位置に運動したときに、インタラクション操作が完了したと決定する。
ここで、仮想オブジェクトは、仮想道具を投擲することによって目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実現することができる。ここで、仮想道具は、ダーツ、剣、手榴弾などであり得る。実際に実施するときに、ユーザはまず、投擲方向の選択操作をトリガし、それによって、投擲方向を目標レベル識別子に向かわせ、そして、仮想道具に対する投擲操作をトリガし、それによって、目標レベル識別子に対するインタラクション操作をトリガする。
例えば、ユーザは、スライド操作によって投擲方向を選択することができ、それによって、投擲方向は、目標レベル識別子に向かう方向である。ここで、ユーザが投擲方向を知るために、画面において投擲方向を指示するための矢印を表示することができ、矢印が目標レベル識別子を指すときに、投擲方向が目標レベル識別子に向かうことを表す。このときに、仮想道具に対する投擲操作をトリガすると、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に向かって仮想道具を投擲するように制御することができる。
いくつかの実施例において、端末は、下記の方式によって、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御することができる。仮想オブジェクトが仮想道具を使用して目標レベル識別子に対する攻撃操作を実行するように制御し、攻撃操作を目標レベル識別子に対するインタラクション操作とし、攻撃操作の攻撃結果が目標レベル識別子に対する攻撃が成功したことを表すときに、インタラクション操作が完了したと決定する。
実際に実施するときに、仮想オブジェクトが仮想道具を使用して目標レベル識別子に対する攻撃操作を実行した後に、相応的な攻撃結果が示され、ここの攻撃結果は、目標レベル識別子に対する攻撃が成功するか否かを指示するためのものであり得る。例えば、目標レベル識別子が街灯であるときに、該街灯が攻撃を受けて砕けるときに、攻撃結果は、目標レベル識別子に対する攻撃が成功したことを表す。さもないと、該街灯が攻撃を受けていない、又は、該街灯が攻撃を受けても砕けていないときに、攻撃結果は、目標レベル識別子に対する攻撃が成功していない、即ち、目標レベル識別子に対する攻撃が失敗することを表す。
ここで、実際の応用において、目標レベル識別子に対する攻撃の成敗は、実際な状況に基づいて決定されることができる。例えば、目標レベル識別子が攻撃を受けると、攻撃が成功することを決定しても良く、また、目標レベル識別子が受けた攻撃回数が回数閾値(設定されることができ、例えば、3に設定される)に達する、又は、受けた攻撃損傷値が損傷閾値(設定されることができ)に達するときに、攻撃が成功することを決定しても良い。
いくつかの実施例において、端末は、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御する前に、さらに、少なくとも2つのインタラクション選択肢を表示することができ、異なるインタラクション選択肢は、異なる仮想道具に対応する。端末はさらに、少なくとも2つのインタラクション選択肢に基づいてトリガされた選択操作に応答して、選択されたインタラクション選択肢に対応する目標仮想道具を決定することができる。対応的に、端末は、下記の方式によって、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御することができる。目標仮想道具を使用して、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御する。
実際に実施するときに、ユーザが選択するために、複数(2つ又は2つ以上)の仮想道具を提供することができる。ユーザは、需要に応じて、複数の仮想道具から1つの仮想道具を選択して目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実現することができる。このようにして、異なるタイプのレベル識別子があるときに、異なる仮想道具を選択してレベル識別子の攻撃を行うことができ、レベル識別子に対する攻撃精度の向上に有利であり、それによって、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。
いくつかの実施例において、端末は、下記の方式によって、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御することができる。目標レベル識別子に関連付けられる仮想道具を決定し、目標仮想道具が目標レベル識別子に関連付けられる仮想道具と同じであるときに、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御する。
実際に実施するときに、各レベル識別子と仮想道具との間の対応関係を予め設定し、例えば、レベル識別子1は仮想オブジェクト1に対応し、レベル識別子2は仮想道具2に対応する。仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御するときに、目標レベル識別子に対応する仮想道具を使用して仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御することができ、それだけで、該目標レベル識別子に対応する第2レベルを成功に選択することができる。
これに基づいて、インタラクション操作が完了したと決定するときに、仮想オブジェクトによって選択されて使用される目標仮想道具に対して検証を行う必要があり、即ち、仮想オブジェクトによって選択されて使用される目標仮想道具を、目標レベル識別子に関連付けられる仮想道具と比べる。目標仮想道具が目標レベル識別子に関連付けられる仮想道具と同じであり、且つ、端末が、仮想オブジェクトを制御して、目標仮想オブジェクトを使用して目標レベルに対するインタラクション操作を実行するときに、目標レベル識別子に対応する第2レベルを成功に選択することを決定し、このときに、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御することができる。さもないと、目標仮想道具が目標レベル識別子に関連付けられる仮想道具と異なるときに、端末が、仮想オブジェクトを制御して、目標仮想オブジェクトを使用して目標レベルに対するインタラクション操作を実行するときに、目標レベル識別子に対応する第2レベルを成功に選択していないことを決定することができる。ここで、目標レベル識別子に対応する第2レベルを成功に選択していないときに、提示情報を示すことができ、それによって、仮想道具を再選択することをユーザに提示する。
ステップ405において、インタラクション操作が完了したときに、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御する。
ここで、移動とは、仮想場面において仮想オブジェクトにある位置を変更することである。実際に実施するときに、端末が、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御することは、仮想オブジェクトを制御して、歩いたり、走ったり、又は仮想乗り物に乗ったりすることによって実現することができる。ここで、具体的な移動方式について限定しない。
いくつかの実施例において、端末は、下記の方式によって、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御することができる。仮想オブジェクトの現在位置と目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域とを接続する移動経路を表示し、仮想オブジェクトが移動経路に沿って移動を行うように制御し、仮想オブジェクトが移動経路に沿って相応的な第2レベルの仮想場面領域に移動するときに、仮想オブジェクトが相応的な第2レベルの仮想場面領域において静止状態にあるように、仮想オブジェクトが移動を停止するように制御する。
実際に実施するときに、端末は、仮想オブジェクトが移動するように制御するときに、まず、仮想オブジェクトの現在位置、及び目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域の位置を取得し、そして、仮想オブジェクトの現在位置と目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域の位置との間の相対位置に基づいて、仮想オブジェクトの現在位置と目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域との間の移動経路を決定し、該移動経路を表示することができる。ここで、仮想オブジェクトが移動経路に沿って第2レベルの仮想場面領域に移動するときに、仮想オブジェクトが第2レベルの仮想場面領域において静止状態にあるように、仮想オブジェクトが移動を停止するように制御することができる。
いくつかの実施例において、目標レベル識別子の位置は、第2レベルの仮想場面領域がある位置に対応する。実際に実施するときに、仮想オブジェクトの現在位置と目標レベル識別子を接続する移動経路を表示し、仮想オブジェクトが移動経路に沿って移動を行うように制御する。
例として、図10は、本願の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。図10を参照すると、画面において、火の玉の形態で各第2レベルに対応するレベル識別子、即ち、レベル識別子1001とレベル識別子1002を表示し、ここで、レベル識別子1001は、レベル識別子1002の上方にある。レベル識別子1001が目標レベル識別子であるときに、仮想オブジェクトの現在位置と目標レベル識別子を接続する橋を示し、仮想オブジェクトが該橋に沿って上へ移動するように制御する。
いくつかの実施例において、端末は、下記の方式によって、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御することができる。目標レベル識別子に対応する第2レベルの場面タイプを取得し、第1レベルに対応する仮想場面領域において、場面タイプに適した仮想乗り物を表示し、仮想オブジェクトが仮想乗り物に乗って相応的な第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御する。
実際に実施するときに、仮想オブジェクトが仮想乗り物に乗るように制御することができ、そして、相応的な第2レベルの仮想場面領域に移動するように仮想乗り物を制御することによって、仮想オブジェクトが相応的な第2レベルの仮想場面領域に移動することを実現する。ここで、異なる場面タイプに対して、異なる仮想乗り物を採用することができる。例えば、第2レベルが空中の場面であるときに、仮想オブジェクトが飛行船に乗って第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御することができる。第2レベルが海における小島の場面であるときに、仮想オブジェクトが汽船に乗って相応的な第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御することができる。
例として、図11は、本願の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。図11を参照すると、インタラクション操作が完了したときに、目標レベル識別子に対応する第2レベルの場面タイプが小島であるために、仮想オブジェクトが乗る汽船1101を示し、仮想オブジェクトが船に乗って相応的な第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御する。
いくつかの実施例において、端末は、下記の方式によって、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御することができる。仮想オブジェクトに対応するキャラクタタイプを取得し、キャラクタタイプに適した移動方式を使用して、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御する。
ここで、異なるキャラクタタイプに対して、異なる移動方式を採用する。実際の応用において、各キャラクタタイプと移動方式との間の対応関係を予め設定することができる。仮想オブジェクトが移動するように制御するときに、該仮想オブジェクトに対応するキャラクタタイプに適した移動方式を選別し、仮想オブジェクトが自分のキャラクタタイプに適した移動方式を使用して移動を行うように制御する。例えば、仮想オブジェクトが鳥類であるときに、仮想オブジェクトが飛行の方式で移動するように制御し、仮想オブジェクトが人類であるときに、仮想オブジェクトが走る方式で移動するように制御する。
いくつかの実施例において、端末はさらに、仮想オブジェクトが第1レベルに対応するタスクを完了し、且つ、第1レベルに隣接する目標第2レベルが1つだけ存在するときに、仮想オブジェクトが目標第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御することができる。目標第2レベルの場面タイプは、第1レベルの場面タイプと同じである。
実際に実施するときに、第1レベルに隣接する目標第2レベルが1つだけ存在するときに、ユーザが第2レベルを選択する必要がなく、目標第2レベルの仮想場面領域に通じるパスを直接的に取得し、仮想オブジェクトが目標第2レベルの仮想場面領域に直接的に移動するように制御する。
例として、図11は、本願の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。図11を参照すると、第1レベルのタスクが完了されるときに、目標第2レベルの仮想場面領域に移動するように仮想オブジェクトを直接的に制御する。
いくつかの実施例において、端末はさらに、仮想オブジェクトが第1レベルに対応するタスクを完了して得られたスコアを取得し、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に向かって移動する過程において、スコアに対応する移動特効を表示することができる。
実際に実施するときに、第1レベルに対応するタスクを完了して得られたスコアは、評価、タスクを完了するために費やす時間などで表されることができる。実際に実施するときに、各スコアと移動特効との間の対応関係を予め設定することができ、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に向かって移動するように制御する過程において、スコアと移動特効との間の対応関係に基づいて、仮想オブジェクトが第1レベルに対応するタスクを完了して得られたスコアに対応する移動特効を決定し、それによって、仮想オブジェクトの移動過程において、決定された移動特効を表示する。
いくつかの実施例において、インタラクション操作が完了していないときに、端末はさらに、複数の第2レベルからランダムに1つの第2レベルを選択し、仮想オブジェクトがランダムに選択された第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御し、又は、仮想オブジェクトが第1レベルに対応するタスクを再実行するように、仮想オブジェクトの第1レベルに対するタスクを初期化する。
実際に実施するときに、インタラクション操作が完了されていないなら、例えば、予め設定された時間長内にインタラクション操作完了されていないなら、ユーザは、第2レベルを成功に選択することができない。これに基づいて、端末は、複数の第2レベルからランダムに1つの第2レベルを選択することができ、それによって、仮想オブジェクトがランダムに選択された第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御する。又は、仮想オブジェクトの第1レベルに対するタスクを初期化することができ、それによって、ユーザに、第1レベルのタスクを完了するように仮想オブジェクトを再制御させる、タスクを再完了した後に、各第2レベルに対応するレベル識別子を表示し、それによって、ユーザに、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御させる。このようにして、ユーザの選択柔軟性を向上させ、ユーザ保存率の向上に有利である。
いくつかの実施例において、端末はさらに、レベル地図のビュー機能アイテムを呈し、ビュー機能アイテムに対するトリガ操作に応答して、少なくとも2つのブランチレベルを含むレベル地図を呈することができる。
実際に実施するときに、ユーザはさらに、レベル地図を調査することができ、それによって、すべてのレベルとレベルとの間の関係を調査する。図12は、本願の実施例に提供されるレベル地図の概略図である。図12を参照すると、該レベル地図は、複数(2つ又は2つ以上)のブランチレベルを含む。
本願の実施例を適用することにより、仮想オブジェクトが第1レベルに対応するタスクを完了し、且つ、第1レベルに隣接する第2レベルが少なくとも2つ存在するときに、各第2レベルに対応するレベル識別子を表示し、各第2レベルのレベル識別子のうちの目標レベル識別子に対するインタラクション命令に応答して、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御し、そして、インタラクション操作が完了したときに、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御する。このようにして、本願では、第2レベルに対するレベル識別子を直接的に表示し、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対するインタラクティブ操作を実行するように制御することによって、レベルの選択を実現する。そのため、レベル選択インターフェースを呈してレベル選択インターフェースに基づいてレベルを選択することに比べると、ページジャンプの必要がなく、表示リソース及び計算リソースを節約する。さらに、ページジャンプを行っていない場合、目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように仮想オブジェクトを直接的に制御することによって、2つのレベルの間の切り替えを連続させ、ユーザ体験を向上させる。
以下では、本願の実施例に提供される仮想オブジェクトの制御方法について説明し続ける。該仮想オブジェクトの制御方法は、端末及びサーバによって協同実施される。図13は、本願の実施例に提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。図13を参照すると、本願の実施例に提供される仮想オブジェクトの制御方法は、下記のステップを含む。
ステップ1301において、端末は、開始ゲームのボタンを呈する。
ステップ1302において、端末は、ゲームボタンに対するクリック操作に応答して、仮想場面の場面データの取得要求をサーバに送信する。
ステップ1303において、サーバは、取得要求に基づいて、仮想場面の場面データを取得して端末に戻す。
ステップ1304において、端末は、受信された場面データに基づいてレンダリングを行い、仮想場面における仮想オブジェクトが第1レベルに対応する仮想場面領域にある画面を表示する。
ステップ1305において、端末は、仮想オブジェクトに対するタスク実行命令に応答して、仮想オブジェクトが第1レベルに対応する仮想場面領域において、第1レベルに対応するタスクを実行するように制御する。
ステップ1306において、端末は、仮想オブジェクトが第1レベルに対応するタスクを完了し、且つ、第1レベルに隣接する第2レベルが少なくとも2つ存在するときに、各第2レベルに対応するレベル識別子を表示する。
ステップ1307において、端末は、各第2レベルのレベル識別子のうちの目標レベル識別子に対するインタラクション命令に応答して、目標レベル識別子に対するインタラクション操作をトリガするように、仮想オブジェクトが射撃道具を使用して目標レベル識別子に向かって発射物を発射するように制御する。
ステップ1308において、端末は、攻撃操作の攻撃結果が目標レベル識別子に対する攻撃が成功したことを表すときに、仮想オブジェクトの現在位置と目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域とを接続する移動経路を表示する。
ステップ1309において、端末は、仮想オブジェクトが移動経路に沿って移動を行うように制御する。
ステップ1310において、端末は、仮想オブジェクトが移動経路に沿って相応的な第2レベルの仮想場面領域に移動するときに、仮想オブジェクトが第2レベルの仮想場面領域において静止状態にあるように、仮想オブジェクトが移動を停止するように制御する。
本願の実施例を適用して、第2レベルに対するレベル識別子を直接的に表示し、仮想オブジェクトが目標レベル識別子に対するインタラクティブ操作を実行するように制御することによって、レベルの選択を実現する。そのため、レベル選択インターフェースを呈してレベル選択インターフェースに基づいてレベルを選択することに比べると、ページジャンプの必要がなく、表示リソース及び計算リソースを節約する。さらに、ページジャンプを行っていない場合、目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように仮想オブジェクトを直接的に制御することによって、2つのレベルの間の切り替えを連続させ、ユーザ体験を向上させる。
以下では、実際な応用場面において本願の実施例の例示的な応用について説明する。
ここで、仮想場面がゲームであることを例として、実際に実施するときに、ゲームに異なるブランチレベルがある。仮想オブジェクトが第1レベルに対応する仮想場面領域に移動するときに、移動を停止し、このときに、ユーザは、仮想オブジェクトに対するタスク実行命令をトリガすることができ、それによって、仮想オブジェクトが第1レベルのタスクを実行するように制御し、例えば、武器によって該仮想場面領域における敵を攻撃する。第1レベルのタスクが完了されるときに、例えば、該仮想場面におけるすべての敵を撃ち殺したときに、第1レベルのタスクが完了されることを決定し、第1レベルに隣接する第2レベル(次のレベル)の数を取得する。第1レベルに隣接する第2レベルの数が1つであるときに、仮想オブジェクトは、自発的に前へ移動し、それによって、第2レベルに対応する仮想場面領域に移動する。第1レベルに隣接する第2レベルの数が少なくとも2つであるときに、即ち、分かれ道レベルが存在するときに、各第2レベルに対応するレベル識別子(仕掛け)を示し、ユーザは、仮想オブジェクトが相応的な仕掛けを攻撃するように制御することができ、それによって、入ろうとする第2レベル選択する。
ここで、仕掛けを攻撃した後に、切り替えるためのカットシーンがある。例えば、船が送り迎えするアニメーションを再生し、又は、上方の仕掛けを攻撃すると、橋は、フェードインの方式で上方の道路を現し、そして、キャラクタは、上方の道路へ歩いてレベルを切り替える。それ以外、複数の切り替え方式があり、例えば、異なる道路の分かれ目、主役の異なる行為、場面の異なる変化などを表示する。
説明すべきこととして、ユーザは、異なる武器を操作して敵を攻撃し、又は仕掛けを攻撃するだけで良く、仮想オブジェクトの移動を制御する必要がない。剣技武器のタイプが多く、各剣技武器は、独特な機能と操作方式を有する。
図14は、本願の実施例に提供されるレベルの切り替えのフローチャートである。現在のレベルが終了するときに、端末は、現在のレベルに次のレベルが1つだけであるか否か、即ち、経路を見つけることができる連続レベルであるか否かを判断する。現在のレベルに次のレベルが1つだけであることを決定するときに、仮想オブジェクトが次のレベルへの経路を自動的に見つけるように制御する。現在のレベルに次のレベルが1つだけではないことを決定するときに、仮想オブジェクトが仕掛けを攻撃するように制御し、それによって、どのレベルに入るかを選択し、そして、選択されたレベルに基づいて、仮想オブジェクトに相応的なレベルへの経路を見つけさせる。
図15は、本願の実施例に提供される場面構築の概略図である。図15を参照すると、線形プロセスのゲーム場面構築において、各レベルのゲーム場面を継ぎ目なしで連続的に繋ぎ合わせ、1つのレベルのタスクを完了すると、仮想オブジェクトは、自動的に次のレベルのゲーム場面への経路を見つけることができる。
図16は、本願の実施例に提供される場面構築の概略図である。図16を参照すると、ブランチレベルのゲーム場面構築において、各レベルを切り分け、異なる仕掛けを攻撃するときに、仮想オブジェクトを選択されたレベルのゲーム場面に移動させる。ここで、特効方式(例えば、ブラックスクリーンの方式)によって、ブラックスクリーンのときに仮想オブジェクトを選択されたレベルのゲーム場面に移動させることができる。又は、ブランチレベルにおける繋ぐ部分の場面を充填することによって、特殊なカットシーンを繋ぐものとして使用して、それによって、ブランチレベルの切り替えをより連続的に実現する。
本願の実施例を適用して、線形プロセスの連続的な繋ぎ合わせによって、仮想オブジェクトが経路を見つけることを便利になり、場面を切り替えない場合、継ぎ目なしで次のレベルに移行することができ、連続的なゲーム体験をもたらす。ブランチレベルの場面構築において、同じ場面で切り替える方式によって、場面構築のプロセスを簡略化し、同時に、ブラックスクリーンの移行がアニメーションと結合し、プレイヤーにブランチレベルの段階感をもたらすことができる。
以下では、本願の実施例に提供される仮想オブジェクトの制御装置555がソフトウェアモジュールとして実施される例示的な構成について説明し続ける。いくつかの実施例において、図3に示すように、メモリ550に記憶された仮想オブジェクトの制御装置555におけるソフトウェアモジュールは、
仮想場面における仮想オブジェクトが第1レベルにあるときの仮想場面領域の画面を表示するように構成される第1表示モジュール5551と、
前記仮想オブジェクトに対するタスク実行命令に応答して、前記仮想オブジェクトが前記仮想場面領域において前記第1レベルに対応するタスクを実行するように制御するように構成される制御モジュール5552と、
前記仮想オブジェクトが前記タスクを完了し、且つ、前記第1レベルに隣接する第2レベルが少なくとも2つ存在するときに、各前記第2レベルのレベル識別子を表示するように構成される第2表示モジュール5553と、
各前記第2レベルのレベル識別子のうちの目標レベル識別子に対するインタラクション命令に応答して、前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御するように構成される選択モジュール5554と、
前記インタラクション操作が完了したときに、前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御するように構成される移動モジュール5555と、を含むことができる。
いくつかの実施例において、前記制御モジュールはさらに、前記第2レベルのレベル識別子に関連付けられる表示領域において、操作提示情報を呈示するように構成され、
前記操作提示情報は、前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行した後に、相応的な第2レベルの仮想場面領域に移動することを提示するためのものである。
いくつかの実施例において、前記制御モジュールはさらに、前記目標レベル識別子に対するインタラクション操作をトリガするように、前記仮想オブジェクトが射撃道具を使用して前記目標レベル識別子に向かって発射物を発射するように制御し、
前記発射物が前記目標レベル識別子の位置に運動したときに、前記インタラクション操作が完了したと決定するように構成される。
いくつかの実施例において、前記制御モジュールはさらに、前記目標レベル識別子に対するインタラクション操作をトリガするように、前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に向かって仮想道具を投擲するように制御し、
前記仮想道具が前記目標レベル識別子の位置に運動したときに、前記インタラクション操作が完了したと決定するように構成される。
いくつかの実施例において、前記制御モジュールはさらに、前記仮想オブジェクトが仮想道具を使用して前記目標レベル識別子に対する攻撃操作を実行するように制御し、前記攻撃操作を前記目標レベル識別子に対するインタラクション操作とし、
前記攻撃操作の攻撃結果が前記目標レベル識別子に対する攻撃が成功したことを表すときに、前記インタラクション操作が完了したと決定するように構成される。
いくつかの実施例において、前記第2表示モジュールはさらに、前記第1レベルに対応する仮想場面領域の領域情報を取得し、
前記領域情報に関連付けられる画像要素を前記第2レベルのレベル識別子として使用し、
前記第1レベルに対応する仮想場面領域において、前記第2レベルに1対1で対応する画像要素を表示するように構成される。
いくつかの実施例において、前記第2表示モジュールはさらに、各前記レベル識別子のうちの目標レベル識別子に対するビュー命令に応答して、前記目標レベル識別子に対応する第2レベルのレベル情報を表示するように構成され、
前記レベル情報は、前記第2レベルの仮想場面領域及び前記第2レベルのタスクを指示するためのものである。
いくつかの実施例において、前記移動モジュールはさらに、前記仮想オブジェクトの現在位置と、前記目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域と、を接続する移動経路を表示し、
前記仮想オブジェクトが前記移動経路に沿って移動を行うように制御し、
前記仮想オブジェクトが前記移動経路に沿って相応的な第2レベルの仮想場面領域に移動するときに、前記仮想オブジェクトが相応的な第2レベルの仮想場面領域において静止状態にあるように、前記仮想オブジェクトが移動を停止するように制御するように構成される。
いくつかの実施例において、前記移動モジュールはさらに、前記目標レベル識別子に対応する第2レベルの場面タイプを取得し、
前記第1レベルに対応する仮想場面領域において、前記場面タイプに適した仮想乗り物を表示し、
前記仮想オブジェクトが前記仮想乗り物に乗って相応的な第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御するように構成される。
いくつかの実施例において、前記移動モジュールはさらに、前記仮想オブジェクトに対応するキャラクタタイプを取得し、
前記キャラクタタイプに適した移動方式を使用して、前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御するように構成される。
いくつかの実施例において、前記移動モジュールはさらに、前記仮想オブジェクトが前記タスクを完了し、且つ、前記第1レベルに隣接する目標第2レベルが1つだけ存在するときに、前記仮想オブジェクトが前記目標第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御するように構成され、
前記目標第2レベルの場面タイプは、前記第1レベルの場面タイプと同じである。
いくつかの実施例において、前記移動モジュールはさらに、前記仮想オブジェクトが前記タスクを完了して得られたスコアを取得し、
前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に向かって移動する過程において、前記スコアに対応する移動特効を表示するように構成される。
いくつかの実施例において、前記移動モジュールはさらに、複数の前記第2レベルからランダムに1つの第2レベルを選択し、前記仮想オブジェクトがランダムに選択された第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御し、
又は、前記仮想オブジェクトが前記第1レベルに対応するタスクを再実行するように、前記仮想オブジェクトの前記第1レベルに対するタスクを初期化するように構成される。
いくつかの実施例において、前記選択モジュールはさらに、少なくとも2つのインタラクション選択肢を表示し、異なる前記インタラクション選択肢は、異なる仮想道具に対応し、
少なくとも2つの前記インタラクション選択肢に基づいてトリガされた選択操作に応答して、選択されたインタラクション選択肢に対応する目標仮想道具を決定し、
前記目標仮想道具を使用して、前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御するように構成される。
いくつかの実施例において、前記移動モジュールはさらに、前記目標レベル識別子に関連付けられる仮想道具を決定し、
前記目標仮想道具が前記目標レベル識別子に関連付けられる仮想道具と同じであるときに、前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御するように構成される。
いくつかの実施例において、前記第1レベルに対応する仮想場面領域は、前記仮想オブジェクトとインタラクションする少なくとも1つの目標オブジェクトを含み、
前記制御モジュールはさらに、前記仮想オブジェクトが前記仮想場面領域における前記目標オブジェクトを攻撃するように制御し、
前記目標オブジェクトが攻撃を受けることを決定するときに、前記目標オブジェクトの生命値を減少させ、
前記目標オブジェクトの生命値がいずれもゼロに減少したときに、仮想オブジェクトが前記第1レベルに対応するタスクを完了したと決定するように構成される。
いくつかの実施例において、前記第1表示モジュールはさらに、レベル地図のビュー機能アイテムを呈し、
前記ビュー機能アイテムに対するトリガ操作に応答して、少なくとも2つのブランチレベルを含むレベル地図を呈するように構成される。
本願の実施例は、コンピュータ命令を含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、該コンピュータ命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶される。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは、該コンピュータ命令を実行し、該コンピュータ機器に本願の実施例における上記の仮想オブジェクトの制御方法を実行させる。
本願の実施例は、実行可能な命令を記憶したコンピュータ可読記憶媒体を提供し、実行可能な命令がプロセッサに実行されるときに、プロセッサに本願の実施例に提供される方法、例えば、図4に示すような方法を実行させる。
いくつかの実施例において、コンピュータ可読記憶媒体は、FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、フラッシュ・メモリ、磁気面メモリ、CD、又はCD-ROMなどのメモリであり得、又は、上記のメモリの1つ又は任意の組み合わせを含む様々な機器でもあり得る。
いくつかの実施例において、実行可能な命令は、プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアモジュール、スクリプト、又はコードの方式を採用して、任意の形態のプログラミング言語(コンパイル言語又は解釈言語、又は、宣言型又は過程型言語を含む)で書かれて良く、且つ、任意の形態として配置されて良く、独立のプログラムとして配置されること、又は、モジュール、コンポーネント、サブルーチン又は計算環境において使用に相応する他のユニットとして配置されることを含む。
例として、実行可能な命令は、ファイルシステムにおけるファイルに対応しても良いが、必ずしもそうではなく、他のプログラム又はデータを保存するファイルの一部に記憶されても良い。例えば、ハイパー・テキスト・マークアップ言語(HTML:Hyper Text Markup Language)文書における1つ又は複数のスクリプトに記憶され、議論されるプログラムに専用の単一ファイルに記憶され、又は、複数の協同ファイル(例えば、1つ又は複数のモジュール、サブプログラム、又はコード部分を記憶するファイル)に記憶される。
例として、実行可能な命令は、1つの計算機器で実行され、又は、1つの場所に位置する複数の計算機器で実行され、又は、複数の場所に分散されて通信ネットワークによって相互接続される複数の計算機器で実行されるように配置されることができる。
上記の内容は、本願の実施例に過ぎず、本願の保護範囲を限定することを意図するものではない。本願の精神と範囲内で行われた任意の変更、等価置換、改良などは、本願の保護範囲に含まれる。
1 仮想オブジェクト
2 仮想道具
200 サーバ
300 ネットワーク
400-1 端末
400-2 端末
500 コンピュータ機器
510 プロセッサ
520 ネットワークインターフェース
530 ユーザインターフェース
531 出力装置
532 入力装置
540 バスシステム
550 メモリ
555 制御装置
601 レベル識別子
701 レベル識別子
801 レベル識別子
802 レベル識別子
803 レベル情報
901 操作提示情報
902 レベル識別子
1001 レベル識別子
1002 レベル識別子
1101 汽船
5551 第1表示モジュール
5552 制御モジュール
5553 第2表示モジュール
5554 選択モジュール
5555 移動モジュール

Claims (21)

  1. コンピュータ機器が実行する、仮想オブジェクトの制御方法であって、
    仮想場面における仮想オブジェクトが第1レベルにあるときの仮想場面領域の画面を表示するステップと、
    前記仮想オブジェクトに対するタスク実行命令に応答して、前記仮想オブジェクトが前記仮想場面領域において前記第1レベルに対応するタスクを実行するように制御するステップと、
    前記仮想オブジェクトが前記タスクを完了し、前記第1レベルに隣接する第2レベルが少なくとも2つ存在するときに、各前記第2レベルのレベル識別子を表示するステップと、
    各前記第2レベルのレベル識別子のうちの目標レベル識別子に対するインタラクション命令に応答して、前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御するステップと、
    前記インタラクション操作が完了したときに、前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御するステップと、を含む、仮想オブジェクトの制御方法。
  2. 前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御する前に、前記仮想オブジェクトの制御方法はさらに、
    前記第2レベルのレベル識別子に関連付けられる表示領域において、操作提示情報を呈示するステップを含み、
    前記操作提示情報は、前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行した後に、相応的な第2レベルの仮想場面領域に移動することを提示するためのものである、
    請求項1に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
  3. 前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御するステップは、
    前記目標レベル識別子に対するインタラクション操作をトリガするように、前記仮想オブジェクトが射撃道具を使用して前記目標レベル識別子に向かって発射物を発射するように制御するステップと、
    前記発射物が前記目標レベル識別子の位置に運動したときに、前記インタラクション操作が完了したと決定するステップと、を含む、
    請求項1に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
  4. 前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御するステップは、
    前記目標レベル識別子に対するインタラクション操作をトリガするように、前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に向かって仮想道具を投擲するように制御するステップと、
    前記仮想道具が前記目標レベル識別子の位置に運動したときに、前記インタラクション操作が完了したと決定するステップと、を含む、
    請求項1に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
  5. 前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御するステップは、
    前記仮想オブジェクトが仮想道具を使用して前記目標レベル識別子に対する攻撃操作を実行するように制御し、前記攻撃操作を前記目標レベル識別子に対するインタラクション操作とするステップと、
    前記攻撃操作の攻撃結果が前記目標レベル識別子に対する攻撃が成功したことを表すときに、前記インタラクション操作が完了したと決定するステップと、を含む、
    請求項1に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
  6. 各前記第2レベルのレベル識別子を表示するステップは、
    前記第1レベルに対応する仮想場面領域の領域情報を取得するステップと、
    前記領域情報に関連付けられる画像要素を前記第2レベルのレベル識別子として使用するステップと、
    前記第1レベルに対応する仮想場面領域において、前記第2レベルに1対1で対応する画像要素を表示するステップと、を含む、
    請求項1に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
  7. 各前記第2レベルのレベル識別子を表示した後に、さらに、
    各前記レベル識別子のうちの目標レベル識別子に対するビュー命令に応答して、前記目標レベル識別子に対応する第2レベルのレベル情報を表示するステップを含み、
    前記レベル情報は、前記第2レベルの仮想場面領域及び前記第2レベルのタスクを指示するためのものである、
    請求項1に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
  8. 前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御するステップは、
    前記仮想オブジェクトの現在位置と前記目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域とを接続する移動経路を表示するステップと、
    前記仮想オブジェクトが前記移動経路に沿って移動を行うように制御するステップと、
    前記仮想オブジェクトが前記移動経路に沿って相応的な第2レベルの仮想場面領域に移動するときに、前記仮想オブジェクトが相応的な第2レベルの仮想場面領域において静止状態にあるように、前記仮想オブジェクトが移動を停止するように制御するステップと、を含む、
    請求項1に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
  9. 前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御するステップは、
    前記目標レベル識別子に対応する第2レベルの場面タイプを取得するステップと、
    前記第1レベルに対応する仮想場面領域において、前記場面タイプに適した仮想乗り物を表示するステップと、
    前記仮想オブジェクトが前記仮想乗り物に乗って相応的な第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御するステップと、を含む、
    請求項1に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
  10. 前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御するステップは、
    前記仮想オブジェクトに対応するキャラクタタイプを取得するステップと、
    前記キャラクタタイプに適した移動方式を使用して、前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御するステップと、を含む、
    請求項1に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
  11. 前記仮想オブジェクトの制御方法はさらに、
    前記仮想オブジェクトが前記タスクを完了し、前記第1レベルに隣接する目標第2レベルが1つだけ存在するときに、前記仮想オブジェクトが前記目標第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御するステップを含み、
    前記目標第2レベルの場面タイプは、前記第1レベルの場面タイプと同じである、
    請求項1に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
  12. 前記仮想オブジェクトの制御方法はさらに、
    前記仮想オブジェクトが前記タスクを完了して得られたスコアを取得するステップと、
    前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に向かって移動する過程において、前記スコアに対応する移動特効を表示するステップと、を含む、
    請求項1に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
  13. 前記インタラクション操作が完了していないときに、前記仮想オブジェクトの制御方法はさらに、
    複数の前記第2レベルからランダムに1つの第2レベルを選択し、前記仮想オブジェクトがランダムに選択された第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御するステップ、
    又は、前記仮想オブジェクトが前記第1レベルに対応するタスクを再実行するように、前記仮想オブジェクトの前記第1レベルに対するタスクを初期化するステップを含む、
    請求項1に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
  14. 前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御する前に、さらに、
    少なくとも2つのインタラクション選択肢を表示するステップであって、異なる前記インタラクション選択肢は、異なる仮想道具に対応する、ステップと、
    少なくとも2つの前記インタラクション選択肢に基づいてトリガされた選択操作に応答して、選択されたインタラクション選択肢に対応する目標仮想道具を決定するステップと、を含み、
    前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御するステップは、
    前記目標仮想道具を使用して、前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御するステップを含む、
    請求項1に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
  15. 前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御するステップは、
    前記目標レベル識別子に関連付けられる仮想道具を決定するステップと、
    前記目標仮想道具が前記目標レベル識別子に関連付けられる仮想道具と同じであるときに、前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御するステップと、を含む、
    請求項14に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
  16. 前記第1レベルに対応する仮想場面領域は、前記仮想オブジェクトとインタラクションする少なくとも1つの目標オブジェクトを含み、
    前記仮想オブジェクトが前記仮想場面領域において前記第1レベルに対応するタスクを実行するように制御するステップは、
    前記仮想オブジェクトが前記仮想場面領域における前記目標オブジェクトを攻撃するように制御するステップと、
    前記目標オブジェクトが攻撃を受けることを決定するときに、前記目標オブジェクトの生命値を減少させるステップと、
    前記目標オブジェクトの生命値がいずれもゼロに減少したときに、仮想オブジェクトが前記第1レベルに対応するタスクを完了したと決定するステップと、を含む、
    請求項1に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
  17. 前記仮想オブジェクトの制御方法はさらに、
    レベル地図のビュー機能アイテムを呈するステップと、
    前記ビュー機能アイテムに対するトリガ操作に応答して、少なくとも2つのブランチレベルを含むレベル地図を呈するステップと、を含む、
    請求項1に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
  18. 仮想オブジェクトの制御装置であって、
    仮想場面における仮想オブジェクトが第1レベルにあるときの仮想場面領域の画面を表示するように構成される第1表示モジュールと、
    前記仮想オブジェクトに対するタスク実行命令に応答して、前記仮想オブジェクトが前記仮想場面領域において前記第1レベルに対応するタスクを実行するように制御するように構成される制御モジュールと、
    前記仮想オブジェクトが前記タスクを完了し、前記第1レベルに隣接する第2レベルが少なくとも2つ存在するときに、各前記第2レベルのレベル識別子を表示するように構成される第2表示モジュールと、
    各前記第2レベルのレベル識別子のうちの目標レベル識別子に対するインタラクション命令に応答して、前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対するインタラクション操作を実行するように制御するように構成される選択モジュールと、
    前記インタラクション操作が完了したときに、前記仮想オブジェクトが前記目標レベル識別子に対応する第2レベルの仮想場面領域に移動するように制御するように構成される移動モジュールと、を含む、仮想オブジェクトの制御装置。
  19. コンピュータ機器であって、
    実行可能な命令を記憶するメモリと、
    前記メモリに記憶された実行可能な命令を実行するときに、請求項1~17のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの制御方法を実現するプロセッサと、を含む、コンピュータ機器。
  20. プロセッサによって実行されるときに、前記プロセッサに請求項1~17のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの制御方法を実現させるための実行可能な命令を記憶した、コンピュータ可読記憶媒体。
  21. コンピュータプログラム又は命令を含むコンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータプログラム又は命令がプロセッサによって実行されるときに、プロセッサに請求項1~17のいずれか1項に記載のロボット仮想オブジェクトの制御方法を実現させる、コンピュータプログラム製品。
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