CN116920368A - 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 Download PDF

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CN116920368A CN202210336475.2A CN202210336475A CN116920368A CN 116920368 A CN116920368 A CN 116920368A CN 202210336475 A CN202210336475 A CN 202210336475A CN 116920368 A CN116920368 A CN 116920368A
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    • A63F13/422Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle automatically for the purpose of assisting the player, e.g. automatic braking in a driving game
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Abstract

本申请提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及计算机程序产品;方法包括:在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象,并呈现虚拟对象对应的移动控件,该移动控件,用于控制虚拟对象在行走模式和弹跳模式中进行切换;其中,该弹跳道具,用于辅助虚拟对象在弹跳模式下进行跳跃式移动,该跳跃式移动为,通过至少一次跳跃操作实现虚拟对象的位移;当虚拟对象处于行走模式时,响应于针对移动控件的触发操作,控制虚拟对象由行走模式切换为弹跳模式,以基于弹跳模式,控制虚拟对象在弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动;通过本申请,能够提高设备显示资源的利用率和人机交互效率。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品
技术领域
本申请涉及虚拟化和人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及计算机程序产品。
背景技术
基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的多媒体技术,借助与人机交互引擎技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景,例如游戏场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的交互过程。
相关技术中,在对虚拟场景中的虚拟对象进行控制时,通常是通过单独的跳跃控件来实现跳跃控制,再通过单独的行走控件来实现行走控制,如此使得人机交互界面中的控件复杂繁多,导致设备显示资源的浪费,且用户需要使用多个手指配合操作才能控制行走和跳跃间的灵活切换,操作难度较高,人机交互效率较低。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及计算机程序产品,能够提高设备显示资源的利用率和人机交互效率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法,包括:
在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象,并呈现所述虚拟对象对应的移动控件,所述移动控件,用于控制所述虚拟对象在行走模式和弹跳模式中进行切换;
其中,所述弹跳道具,用于辅助所述虚拟对象在所述弹跳模式下进行跳跃式移动,所述跳跃式移动为,通过至少一次跳跃操作实现所述虚拟对象的位移;
当所述虚拟对象处于所述行走模式时,响应于针对所述移动控件的触发操作,控制所述虚拟对象由所述行走模式切换为所述弹跳模式,以基于所述弹跳模式,控制所述虚拟对象在所述弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动。
本申请实施例还提供一种虚拟对象的控制装置,包括:
呈现模块,用于在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象,并呈现所述虚拟对象对应的移动控件,所述移动控件,用于控制所述虚拟对象在行走模式和弹跳模式中进行切换;
其中,所述弹跳道具,用于辅助所述虚拟对象在所述弹跳模式下进行跳跃式移动,所述跳跃式移动为,通过至少一次跳跃操作实现所述虚拟对象的位移;
控制模块,用于当所述虚拟对象处于所述行走模式时,响应于针对所述移动控件的触发操作,控制所述虚拟对象由所述行走模式切换为所述弹跳模式,以基于所述弹跳模式,控制所述虚拟对象在所述弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动。
上述方案中,所述呈现模块,还用于在所述虚拟场景的界面中,呈现所述弹跳道具;响应于控制所述虚拟对象移动至所述弹跳道具的感应区域内,呈现对应所述弹跳道具的装配功能项;响应于针对所述装配功能项的触发操作,控制所述虚拟对象装配所述弹跳道具,以在所述虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象。
上述方案中,所述呈现模块,还用于呈现所述弹跳道具对应的道具控件;响应于针对所述道具控件的触发操作,控制所述虚拟对象装配所述弹跳道具,以在所述虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象。
上述方案中,所述呈现模块,还用于当所述虚拟对象处于所述行走模式时,呈现所述移动控件对应的第一指示信息,所述第一指示信息用于,指示所述移动控件用于控制所述虚拟对象由所述行走模式切换至所述弹跳模式;当所述虚拟对象处于所述弹跳模式时,呈现所述移动控件对应的第二指示信息,所述第二指示信息用于,指示所述移动控件用于控制所述虚拟对象由所述弹跳模式切换至所述行走模式。
上述方案中,所述呈现模块,还用于呈现对应所述弹跳道具的技能控件;所述控制模块,还用于响应于针对所述技能控件的目标操作,控制所述虚拟对象释放与所述目标操作的操作类型相对应的技能。
上述方案中,所述控制模块,还用于当所述目标操作的操作类型为第一操作类型时,控制所述虚拟对象在所述弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动,并在所述跳跃式移动后的落点位置,生成以所述落点位置为中心的交互区域;针对处于所述交互区域的目标虚拟对象,控制调整所述目标虚拟对象的交互属性值。
上述方案中,所述呈现模块,还用于当所述目标操作的操作类型为第二操作类型时,呈现技能释放界面;所述控制模块,还用于基于所述技能释放界面,接收到针对所述虚拟场景中目标位置的选择操作;响应于针对所述目标位置的确认选择指令,控制所述虚拟对象移动至所述目标位置,并控制调整目标虚拟对象的交互属性值,所述目标虚拟对象,处于以所述目标位置为中心的交互区域内。
上述方案中,所述呈现模块,还用于当所述目标操作的操作类型为第二操作类型时,呈现用于指示所述弹跳道具对应的技能释放进度的状态指示信息;当所述状态指示信息指示所述技能释放进度满足技能释放条件时,呈现技能释放界面。
上述方案中,所述呈现模块,还用于呈现对应所述弹跳道具的、处于激活状态的所述技能控件;所述呈现模块,还用于获取所述技能控件对应的冷却时长、以及冷却开始时间点;当基于所述冷却时长和所述冷却开始时间点,确定所述技能控件对应的冷却结束时间点到达时,激活所述技能控件,以使所述技能控件处于激活状态。
上述方案中,所述呈现模块,还用于呈现所述弹跳道具对应的技能的剩余使用次数;当所述剩余使用次数达到次数阈值时,控制所述虚拟对象取消装配所述弹跳道具。
上述方案中,所述呈现模块,还用于呈现对应所述虚拟对象的方向移动控件;所述控制模块,还用于呈现所述虚拟场景中的障碍物,所述障碍物位于所述虚拟对象的前进方向上,且所述障碍物与所述虚拟对象间的距离不超过距离阈值;响应于针对所述方向移动控件的触发操作,控制所述虚拟对象在所述弹跳道具的辅助下,按照所述前进方向进行跳跃式移动,以越过所述障碍物。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象,并呈现虚拟对象对应的移动控件,该移动控件,用于控制虚拟对象在行走模式和弹跳模式中进行切换;当虚拟对象处于行走模式时,响应于针对移动控件的触发操作,控制虚拟对象由行走模式切换为弹跳模式,由于该弹跳道具用于辅助虚拟对象在弹跳模式下进行跳跃式移动,那么此时则可以控制虚拟对象在弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动,以通过至少一次跳跃操作来实现虚拟对象的位移。
这里,通过装配弹跳道具使虚拟对象处于行走模式或者处于弹跳模式中,从而能够在行走模式下实现行走控制,在弹跳模式下实现跳跃控制,而行走模式和弹跳模式通过一个移动控件即可实现切换,如此,既减少了人机交互界面中控件的占用空间,提高设备显示资源的利用率,还能够控制行走和跳跃间的灵活切换,提高了人机交互效率。
附图说明
图1A是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的应用模式示意图;
图1B是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的应用模式示意图;
图2是本申请实施例提供的实施虚拟对象的控制方法的电子设备500的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置中安装的人机交互引擎的原理示意图;
图4是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的弹跳道具的装配流程的显示示意图;
图6是本申请实施例提供的弹跳道具的装配流程的显示示意图;
图7是本申请实施例提供的移动控件的显示示意图;
图8是本申请实施例提供的跳跃式移动的显示示意图;
图9是本申请实施例提供的弹跳道具的技能释放示意图;
图10是本申请实施例提供的弹跳道具的技能释放示意图;
图11是本申请实施例提供的基于弹跳道具越过障碍物的示意图;
图12是本申请实施例提供的虚拟射击道具对应的提示信息的显示示意图;
图13是本申请实施例提供的弹跳模式和行走模式间的切换流程示意图;
图14是本申请实施例提供的跳跃式移动的示意图;
图15是本申请实施例提供的技能释放的流程示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如游戏客户端。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种。
例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。虚拟场景可以是以第一人称视角显示虚拟场景(例如以用户自己的视角来扮演游戏中的虚拟对象);也可以是以第三人称视角显示虚拟场景(例如用户追着游戏中的虚拟对象来进行游戏);还可以是以鸟瞰大视角显示虚拟场景,上述的视角之间可以任意切换。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
例如,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。其中,虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
5)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(也称为红量)、魔法值(也称为蓝量)、状态值、血量等。
本申请实施例提供一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及计算机程序产品,能够提高设备显示资源的利用率和人机交互效率。
为便于更容易理解本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法,下面说明本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的示例性实施场景,本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法中的虚拟场景可以完全基于终端设备输出,或者基于终端设备和服务器协同输出。
在一些实施例中,虚拟场景可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制虚拟对象的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏中获得虚拟场景的体验感。
在一个实施场景中,参见图1A,图1A是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖终端400的计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等终端400完成虚拟场景的输出。当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,设备还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。
作为示例,终端400运行客户端(例如单机版的游戏客户端),在客户端的运行过程中基于虚拟场景的场景数据输出虚拟场景,虚拟场景是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;在输出虚拟场景后,还可在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象,并呈现虚拟对象对应的移动控件;其中,该移动控件,用于控制虚拟对象在行走模式和弹跳模式中进行切换,该弹跳道具,用于辅助虚拟对象在弹跳模式下进行跳跃式移动,该跳跃式移动为,通过至少一次跳跃操作实现虚拟对象的位移;当虚拟对象处于行走模式时,终端400响应于(用户)通过控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)触发的针对移动控件的触发操作,控制虚拟对象由行走模式切换为弹跳模式,以基于弹跳模式,控制虚拟对象在弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动。
在另一个实施场景中,参见图1B,图1B是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的应用模式示意图,应用于终端400和服务器200,一般地,适用于依赖服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端400输出虚拟场景的应用模式。以形成虚拟场景100的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据的计算并发送到终端400,终端400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端的相应硬件输出,例如使用麦克风输出形成听觉感知,使用振动器输出形成触觉感知等等。
作为示例,终端400运行客户端(例如网络版的游戏客户端),通过连接游戏服务器(即服务器200)获取虚拟场景的场景数据,并基于获取的场景数据输出虚拟场景,以在虚拟场景中与其他用户进行游戏互动。终端400在输出虚拟场景后,还可在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象,并呈现虚拟对象对应的移动控件;其中,该移动控件,用于控制虚拟对象在行走模式和弹跳模式中进行切换,该弹跳道具,用于辅助虚拟对象在弹跳模式下进行跳跃式移动,该跳跃式移动为,通过至少一次跳跃操作实现虚拟对象的位移;当虚拟对象处于行走模式时,终端400响应于(用户)通过控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)触发的针对移动控件的触发操作,控制虚拟对象由行走模式切换为弹跳模式,以基于弹跳模式,控制虚拟对象在弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动。
在一些实施例中,终端400或服务器200可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法,举例来说,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,Applic ation),即需要在操作系统中安装才能运行的程序(例如游戏客户端);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的小程序(例如游戏小程序)。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
本申请实施例可以借助于云技术(Cloud Technology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。
作为示例,服务器(例如服务器200)可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(CDN,Content Delivery Network)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端(例如终端400)可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能语音交互设备(例如智能音箱)、智能家电(例如智能电视)、智能手表、车载终端等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例对此不做限制。
在一些实施例中,多个服务器可组成为一区块链,而服务器为区块链上的节点,区块链中的每个节点之间可以存在信息连接,节点之间可以通过上述信息连接进行信息传输。其中,本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法所相关的数据(例如虚拟场景的场景数据)可保存于区块链上。
下面说明本申请实施例提供的实施虚拟对象的控制方法的电子设备。参见图2,图2是本申请实施例提供的实施虚拟对象的控制方法的电子设备500的结构示意图。以电子设备500为图1所示的终端为例,本申请实施例提供的实施虚拟对象的控制方法的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性存储器和非易失性存储器两者。其中,非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random AccessMemory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟对象的控制装置553,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:呈现模块5531和控制模块5532,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
参见图3,图3是本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置中安装的人机交互引擎的原理示意图。本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法可以由图2中所示出的虚拟对象的控制装置中的各个模块通过调用图3所示出的游戏引擎的相关模块、组件或插件实现,下面对图3示出的游戏引擎所包括的模块、组件或插件进行示例性说明。
如图3所示,包括:1)虚拟摄像机,游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为用户捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整用户观看游戏世界的视角,如第一人称视角、第三人称视角。
2)场景组织,用于游戏场景管理,如碰撞检测、可见性剔除等;其中,对于碰撞检测可通过碰撞体实现,根据实际需要,碰撞体可通过轴对齐包围盒(Axis-Aligned BoundingBox,AABB)实现,或者通过方向包围盒(Oriented Bo unding Box,OBB)实现;对于可见性剔除可基于视景体实现,视景体是根据虚拟摄像机生成的一个立体的框,用于对摄像机可视范围外的物体进行裁剪,对于视景体内的物体将被投影到视平面,不在视景体内的物体将被丢弃不处理。
3)地形管理,进行游戏场景中地形管理的组件,用于对游戏地形进行创建及编辑,如创建山脉、峡谷、洞穴等游戏场景中的地形。
4)编辑器,游戏设计中的辅助工具,包括:
场景编辑器,用于对游戏场景内容进行编辑,如,改变地形、自定义植被分布、灯光布局等;
模型编辑器,用于对游戏中的模型(游戏场景中的人物模型)进行制作和编辑;
特效编辑器,用于对游戏画面中的特效进行编辑;
动作编辑器,用于对游戏画面中的人物的动作进行定义和编辑。
5)特效组件,用于游戏画面中游戏特效的制作和编辑,在实际应用中,可采用粒子特效以及纹理UV动画实现;其中,粒子特效是将无数的单个粒子组合使其呈现出固定形态,借由控制器,脚本来控制其整体或单个的运动,模拟出现实中的水、火、雾、气等效果;UV动画则是通过动态修改贴图的UV坐标所实现的纹理动画。
6)骨骼动画,通过采用内置的骨骼带动物体产生运动所实现的动画,可将骨骼动画理解为如下两个概念:
骨骼:用以控制蒙皮的一种抽象的概念,如人体骨骼控制皮肤;
蒙皮:被骨骼控制、并显示在外的因素,如人体的皮肤被骨骼所影响。
7)Morph动画:即变形动画,通过调整基础模型的顶点所实现的动画。
8)UI控件,用于实现游戏画面显示的控件。
9)底层算法,游戏引擎中功能的实现所需要调用的算法,如实现场景组织所需要的图形学算法,实现骨骼动画所需要的矩阵变换及向量变换。
10)渲染组件,游戏画面效果呈现所必须的组件,通过渲染组件实现将三维矢量描述的场景转换到二维像素描述的场景,包括模型渲染及场景渲染。
11)A*寻路,游戏设计中进行路径规划、寻路及图遍历时所采用的寻求最短路径的算法。
例如,可以通过调用图3所示游戏引擎中的UI控件实现用户与游戏之间的交互,通过调用游戏引擎中的Morph动画部分制作二维或者三维模型,并在模型制作完毕之后,通过骨骼动画部分会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染组件将模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在人机交互界面上。具体地,呈现模块5531可以通过调用图3所示游戏引擎中的渲染组件对虚拟场景数据进行渲染后,呈现虚拟场景,并在虚拟场景的界面中,呈现装配有弹跳道具的虚拟对象,并呈现虚拟对象对应的移动控件。其中,该移动控件,用于控制虚拟对象在行走模式和弹跳模式中进行切换;该弹跳道具,用于辅助虚拟对象在弹跳模式下进行跳跃式移动;该跳跃式移动为,通过至少一次跳跃操作实现虚拟对象的位移。当虚拟对象处于行走模式时,第一控制模块5532可以通过调用图3所示游戏引擎中的UI控件实现接收针对移动控件的触发操作,并响应于该触发操作,控制虚拟对象由行走模式切换为弹跳模式,以基于弹跳模式,控制虚拟对象在弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动。
下面说明本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法可以由各种电子设备实施,例如,可以由终端单独实施,也可以由服务器单独实施,也可以由终端和服务器协同实施。以终端实施为例,参见图4,图4是本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图,本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法包括:
步骤101:终端在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象,并呈现虚拟对象对应的移动控件。
其中,该移动控件,用于控制虚拟对象在行走模式和弹跳模式中进行切换;该弹跳道具,用于辅助虚拟对象在弹跳模式下进行跳跃式移动;该跳跃式移动为,通过至少一次跳跃操作实现虚拟对象的位移。
在实际应用中,终端可以运行有支持虚拟场景的客户端(例如游戏客户端),在客户端的运行过程中终端输出虚拟场景(如射击游戏场景),即终端显示虚拟场景的界面,并在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象,以及呈现虚拟对象对应的移动控件。
该移动控件用于控制虚拟对象在行走模式和弹跳模式中进行切换。其中,当虚拟对象处于行走模式时,若终端接收到针对移动控件的触发操作,则响应于该触发操作,控制虚拟对象由行走模式切换为弹跳模式;当虚拟对象处于弹跳模式时,若终端接收到针对移动控件的触发操作,则响应于该触发操作,控制虚拟对象由弹跳模式切换为行走模式。作为示例,当虚拟对象处于行走模式时,终端可控制虚拟对象执行至少一次行走操作以实现虚拟对象的位移;当虚拟对象处于弹跳模式时,终端可控制虚拟对象在弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动。需要说明的是,该跳跃式移动为,通过至少一次跳跃操作实现虚拟对象的位移。
在一些实施例中,在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象之前,终端可通过如下方式控制虚拟对象装配弹跳道具:在虚拟场景的界面中,呈现弹跳道具;响应于控制虚拟对象移动至弹跳道具的感应区域内,呈现对应弹跳道具的装配功能项;响应于针对装配功能项的触发操作,控制虚拟对象装配弹跳道具,以在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象。
作为示例,终端可控制虚拟对象在进入虚拟场景后,在虚拟场景内装配弹跳道具。在实际应用中,当终端控制虚拟对象进入虚拟场景后,在虚拟场景的界面中呈现弹跳道具;响应于针对虚拟对象的移动控制指令,终端控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动。在实际实施时,该弹跳道具设置有相应的感应区域,该感应区域可以是以弹跳道具为中心且具有目标形状的区域,比如圆形区域、正方形区域、长方形区域、三角形区域、和多边形区域等。响应于控制虚拟对象移动至弹跳道具的感应区域内,终端呈现对应弹跳道具的装配功能项,用户可以基于该装配功能项,控制虚拟对象装配弹跳道具;当接收到针对装配功能项的触发操作时,响应于该触发操作,控制虚拟对象装配弹跳道具,从而可以在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象。
参见图5,图5是本申请实施例提供的弹跳道具的装配流程的显示示意图。这里,终端在虚拟场景的界面中,呈现弹跳道具、以及弹跳道具的感应区域,如图5中(1)所示,该感应区域为以弹跳道具为中心的圆形区域,此时虚拟对象位于感应区域之外;响应于针对虚拟对象的移动控制指令,终端控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动,当虚拟对象移动至弹跳道具的感应区域内时,呈现对应弹跳道具的装配功能项“拾取”,如图5中(2)所示;响应于针对装配功能项“拾取”的触发操作,控制虚拟对象装配弹跳道具,从而在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象,如图5中(3)所示。
应用上述实施例,可以在虚拟场景中的特定位置放置弹跳道具,当用户控制虚拟对象在虚拟场景中移动时,若移动至弹跳道具的感应区域,则通过呈现装配功能项提示用户装配弹跳道具,用户可基于该装配功能项实现弹跳道具的装配,既丰富了虚拟场景的道具种类,还提高了弹跳道具的装配效率,使得虚拟场景的体验感更佳。
在一些实施例中,在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象之前,终端可通过如下方式控制虚拟对象装配弹跳道具:呈现弹跳道具对应的道具控件;响应于针对道具控件的触发操作,控制虚拟对象装配弹跳道具,以在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象。
作为示例,终端还可控制虚拟对象在进入虚拟场景之前装配弹跳道具。在实际应用中,终端可呈现弹跳道具对应的道具控件,比如可以在进入虚拟场景之前的虚拟道具装配界面中,呈现该弹跳道具对应的道具控件,用户可基于该道具控件,实现控制虚拟对象装配弹跳道具的目的。当终端接收到针对道具控件的触发操作时,响应于该触发操作,控制虚拟对象装配弹跳道具,从而当终端控制虚拟对象进入虚拟场景后,可以在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象。
参见图6,图6是本申请实施例提供的弹跳道具的装配流程的显示示意图。这里,终端在虚拟道具装配界面中,呈现弹跳道具对应的道具控件“弹跳道具”,如图6中(1)所示,同时还呈现有弹跳道具对应的功能说明信息,以向用户提供弹跳道具的功能说明;响应于针对道具控件“弹跳道具”的触发操作,控制虚拟对象装配弹跳道具,从而当终端控制虚拟对象进入虚拟场景后,在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象,如图6中(2)所示。
应用上述实施例,可以通过提供弹跳道具对应的道具控件来实现弹跳道具的装配,用户可根据需要通过道具控件来控制是否装配弹跳道具,提高弹跳道具的装配效率,以及用户装配弹跳道具的可控程度。
在一些实施例中,当虚拟对象处于行走模式时,终端可呈现移动控件对应的第一指示信息,该第一指示信息用于,指示移动控件用于控制虚拟对象由行走模式切换至弹跳模式;当虚拟对象处于弹跳模式时,终端可呈现移动控件对应的第二指示信息,该第二指示信息用于,指示移动控件用于控制虚拟对象由弹跳模式切换至行走模式。
在实际应用中,终端在呈现虚拟对象对应的移动控件的同时,还可以呈现移动控件对应的指示信息,以通过该指示信息指示该移动控件是用于控制虚拟对象由行走模式切换至弹跳模式,还是用于控制虚拟对象由弹跳模式切换至行走模式。其中,可通过第一指示信息,指示相应移动控件用于控制虚拟对象由行走模式切换至弹跳模式,通过第二指示信息,指示相应移动控件用于控制虚拟对象由弹跳模式切换至行走模式。
作为示例,参见图7,图7是本申请实施例提供的移动控件的显示示意图,其中,当虚拟对象处于行走模式时,终端呈现用于控制虚拟对象由行走模式切换至弹跳模式的移动控件,并呈现相应的第一指示信息“行走”,如图7中(1)所示;响应于针对该移动控件的触发操作,控制虚拟对象由行走模式切换为弹跳模式,此时,终端呈现用于控制虚拟对象由弹跳模式切换至行走模式的移动控件,并呈现相应的第二指示信息“弹跳”,如图7中(2)所示。
应用上述实施例,针对行走模式和弹跳模式,在显示移动控件的同时,还分别显示相应的指示信息,从而通过指示信息指示该移动控件是用于控制虚拟对象由行走模式切换至弹跳模式,还是用于控制虚拟对象由弹跳模式切换至行走模式,使得移动控件的功能对于用户来说更加直观,提高设备显示资源利用率和以及用户操作体验。
步骤102:当虚拟对象处于行走模式时,响应于针对移动控件的触发操作,控制虚拟对象由行走模式切换为弹跳模式,以基于弹跳模式,控制虚拟对象在弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动。
在实际应用中,终端可基于移动控件控制虚拟对象在行走模式和弹跳模式中进行切换。作为示例,当虚拟对象处于行走模式时,若终端接收到针对移动控件的触发操作,则响应于该触发操作,控制虚拟对象由行走模式切换为弹跳模式,此时,虚拟对象处于弹跳模式。
在弹跳模式下,终端可控制虚拟对象在弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动,具体地,终端可在控制虚拟对象由行走模式切换为弹跳模式时,默认自动控制虚拟对象在弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动;终端还可以在接收到针对虚拟对象的移动控制指令时,响应于该移动控制指令,控制虚拟对象在弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动。
作为示例,当虚拟对象处于弹跳模式时,若终端接收到针对移动控件的触发操作,则响应于该触发操作,控制虚拟对象由弹跳模式切换为行走模式,此时,虚拟对象处于行走模式。在行走模式下,终端可控制虚拟对象执行至少一次行走操作以实现虚拟对象的位移。具体地,终端可在控制虚拟对象由弹跳模式切换为行走模式时,默认自动控制虚拟对象执行行走操作;终端还可以在接收到针对虚拟对象的移动控制指令时,响应于该移动控制指令,控制虚拟对象执行行走操作。
作为示例,参见图8,图8是本申请实施例提供的跳跃式移动的显示示意图。这里,终端显示位于虚拟场景中X位置的虚拟对象,该虚拟对象处于弹跳模式;同时显示虚拟对象对应的方向移动控件,该方向移动控件可以是一个摇杆控件,用于响应于基于方向移动控件接收的移动控制指令,控制虚拟对象按照移动控制指令所指示的方向(包括前进、后退、左移和右移)进行移动,如图8中(1)所示;当基于该方向移动控件接收到针对虚拟对象的移动控制指令(如左移控制指令)时,响应于移动控制指令,控制虚拟对象执行跳跃式移动,如图8中(2)图所示,控制虚拟对象执行了2次跳跃操作,实现控制虚拟对象由X位置位移至Y位置。
在一些实施例中,弹跳道具还可以提供有相应的技能供虚拟对象使用,如此,终端还可呈现对应弹跳道具的技能控件;响应于针对技能控件的目标操作,控制虚拟对象释放与目标操作的操作类型相对应的技能。
在实际应用中,终端呈现对应弹跳道具的技能控件,当用户针对该技能控件执行不同操作类型的操作时,可以使得终端控制虚拟对象释放不同的技能。当终端接收到针对技能控件的目标操作时,响应于该目标操作,确定该目标操作的操作类型,并控制虚拟对象释放与该目标操作的操作类型相对应的技能。在实际实施时,该操作类型可以是长按操作类型、单击操作类型、双击操作类型等,每个操作类型设置有相应的技能,具体地,当目标操作为长按操作类型时,控制虚拟对象释放长按操作类型对应的技能,如加血技能;当目标操作为单击操作类型时,控制虚拟对象释放单击操作类型对应的技能,如攻击技能。
应用上述实施例,针对弹跳道具还可以提供相应的技能,用户可通过技能控件控制弹跳道具的技能的释放,丰富了虚拟场景中弹跳道具的功能;同时,通过一个技能控件,实现多种技能的释放,节省了技能按钮占用视图界面的空间,提高了屏幕利用率。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现对应弹跳道具的技能控件:呈现对应弹跳道具的、处于激活状态的技能控件;相应的,终端可通如下方式激活技能控件:获取技能控件对应的冷却时长、以及冷却开始时间点;当基于冷却时长和冷却开始时间点,确定技能控件对应的冷却结束时间点到达时,激活技能控件,以使技能控件处于激活状态。
在实际应用中,技能控件具有冷却状态和激活状态,该冷却状态设置有相应的冷却时长。冷却状态和激活状态之间是可以切换的,当技能控件处于冷却状态时则不可用(即不可控制虚拟对象释放技能),当技能控件处于激活状态时则可用(即可控制虚拟对象释放技能)。当接收到针对激活状态的技能控件的触发操作时,则控制虚拟对象释放技能,同时控制技能控件由激活状态切换为冷却状态,此时确定冷却状态的冷却开始时间点,并获取技能控件对应的冷却时长,当基于冷却时长和冷却开始时间点,确定技能控件对应的冷却结束时间点到达时,则激活技能控件,以使技能控件由冷却状态切换为激活状态。
应用上述实施例,通过为技能控件设置相应的冷却状态和激活状态,来控制弹跳道具的技能是否能够释放,增加了技能的释放条件,提高虚拟场景中控制虚拟对象通过技能与其他虚拟对象进行交互的趣味性,增加用户粘性。
在一些实施例中,终端还可呈现弹跳道具对应的技能的剩余使用次数;当剩余使用次数达到次数阈值时,控制虚拟对象取消装配弹跳道具。在实际应用中,弹跳道具对应的技能具有相应的使用次数阈值,如5次,当弹跳道具的实际使用次数达到使用次数阈值时,则控制弹跳道具消失,即控制虚拟对象取消装配弹跳道具。作为示例,终端可以呈现弹跳道具对应的技能的剩余使用次数,当剩余使用次数达到次数阈值(如0次)时,控制虚拟对象取消装配弹跳道具。
在一些实施例中,终端可通过如下方式控制虚拟对象释放与目标操作的操作类型相对应的技能:当目标操作的操作类型为第一操作类型时,控制虚拟对象在弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动,并在跳跃式移动后的落点位置,生成以落点位置为中心的交互区域;针对处于交互区域的目标虚拟对象,控制调整目标虚拟对象的交互属性值。
作为示例,当目标操作的操作类型为第一操作类型时,比如目标操作为单击操作,即对应的操作类型为单击操作类型,终端控制虚拟对象在弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动,同时,在跳跃式移动后的落点位置,生成以落点位置为中心的交互区域,该交互区域可以具有目标形状,该目标形状可以是圆形、正方形、长方形、三角形、和多边形等。当目标虚拟对象处于交互区域时,则控制调整目标虚拟对象的交互属性值,具体地,终端可以发送属性值调整指令至服务器,由服务器基于该属性值调整指令,调整目标虚拟对象的交互属性值,并同步至目标虚拟对象、以及虚拟对象所对应的终端。
在实际应用中,该交互属性值可以是血量值、攻击值、防护值、和移动速度等。作为示例,当目标虚拟对象和虚拟对象位于同一阵营时,终端可控制增强目标虚拟对象的交互属性值;当目标虚拟对象和虚拟对象处于不同阵营、且各阵营之间为对抗关系时,终端可控制减弱目标虚拟对象的交互属性值。
作为示例,参见图9,图9是本申请实施例提供的弹跳道具的技能释放示意图。这里,终端呈现对应弹跳道具的技能控件“技能”,如图9中(1)所示;响应于针对技能控件“技能”的点击操作,控制虚拟对象在弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动,即从位置M移动至位置N,并生成以位置N(即落地位置)为中心的交互区域,该交互区域为圆形区域,如图9中(2)所示;当目标虚拟对象处于该交互区域时,终端可以控制调整目标虚拟对象的交互属性值。
在一些实施例中,终端可通过如下方式控制虚拟对象释放与目标操作的操作类型相对应的技能:当目标操作的操作类型为第二操作类型时,呈现技能释放界面;基于技能释放界面,接收到针对虚拟场景中目标位置的选择操作;响应于针对目标位置的确认选择指令,控制虚拟对象移动至目标位置,并控制调整目标虚拟对象的交互属性值,该目标虚拟对象,处于以目标位置为中心的交互区域内。
在一些实施例中,当目标操作的操作类型为第二操作类型时,终端可通过如下方式呈现技能释放界面:当目标操作的操作类型为第二操作类型时,呈现用于指示弹跳道具对应的技能释放进度的状态指示信息;当状态指示信息指示技能释放进度满足技能释放条件时,呈现技能释放界面。
作为示例,当目标操作的操作类型为第二操作类型时,比如目标操作为长按操作,即对应的操作类型为长按操作类型,终端呈现技能释放界面。在实际应用中,当目标操作的操作类型为第二操作类型时,终端呈现用于指示弹跳道具对应的技能释放进度的状态指示信息,比如进度条、进度百分比等;当状态指示信息指示技能释放进度满足技能释放条件时,比如进度条满格、进度百分比达到100%等,终端呈现技能释放界面。该技能释放界面可以显示虚拟场景的全局或者部分的俯视图,用户可以在技能释放界面选择技能释放的目标位置,该目标位置可以为虚拟场景中的任意位置。
当终端基于技能释放界面,接收到针对虚拟场景中目标位置的选择操作时,若接收到针对目标位置的确认选择指令时,响应于针对目标位置的确认选择指令,控制虚拟对象移动至目标位置。在实际实施时,当目标位置和虚拟对象的当前所处位置之间的距离大于距离阈值时,可呈现控制虚拟对象从天而降的动画效果,以实现控制虚拟对象移动至目标位置。
同时,终端在控制虚拟对象移动至目标位置后,生成以目标位置为中心的交互区域,该交互区域可以具有目标形状,该目标形状可以是圆形、正方形、长方形、三角形、和多边形等。当目标虚拟对象处于交互区域时,则控制调整目标虚拟对象的交互属性值,具体地,终端可以发送属性值调整指令至服务器,由服务器基于该属性值调整指令,调整目标虚拟对象的交互属性值,并同步至目标虚拟对象、以及虚拟对象所对应的终端。
在实际应用中,该交互属性值可以是血量值、攻击值、防护值、和移动速度等。作为示例,当目标虚拟对象和虚拟对象位于同一阵营时,终端可控制增强目标虚拟对象的交互属性值;当目标虚拟对象和虚拟对象处于不同阵营、且各阵营之间为对抗关系时,终端可控制减弱目标虚拟对象的交互属性值。
作为示例,参见图10,图10是本申请实施例提供的弹跳道具的技能释放示意图。这里,终端呈现对应弹跳道具的技能控件“技能”,如图10中(1)所示;响应于针对技能控件“技能”的长按操作,呈现用于指示弹跳道具对应的技能释放进度的状态指示信息,即进度条以及相应的进度百分比,并伴随该长按操作,更新显示的进度条和进度百分比,如图10中(2)所示;当进度条满格和进度百分比达到100%时,呈现技能释放界面,该技能释放界面显示有虚拟场景的部分的俯视图,如图10中(3)所示;基于技能释放界面,接收到针对虚拟场景中目标位置的选择操作,响应于针对目标位置的确认选择指令,控制虚拟对象移动至目标位置,生成以目标位置为中心的交互区域,该交互区域为圆形区域,如图10中(4)所示;当目标虚拟对象处于该交互区域时,终端可以控制调整目标虚拟对象的交互属性值。
应用上述实施例,针对弹跳道具设置一个技能控件,用户可通过针对该一个技能控件执行不同操作类型的操作,实现多种技能的释放,节省了技能按钮占用视图界面的空间,提高了设备显示资源的利用率。同时,通过装配弹跳道具即可实现多种技能的释放,不同的技能作用于虚拟对象的效果不同,丰富了虚拟场景的技能种类,提高用户在虚拟场景中的体验,增加用户粘性。
在一些实施例中,终端可呈现对应虚拟对象的方向移动控件;相应的,终端呈现有虚拟场景中的障碍物,该障碍物位于虚拟对象的前进方向上,且障碍物与虚拟对象间的距离不超过距离阈值;响应于针对方向移动控件的触发操作,控制虚拟对象在弹跳道具的辅助下,按照前进方向进行跳跃式移动,以越过障碍物。
作为示例,终端呈现对应虚拟对象的方向移动控件,该方向移动控件可以是一个摇杆控件,用于响应于基于方向移动控件接收的移动控制指令,控制虚拟对象按照移动控制指令所指示的方向进行移动。比如,该方向移动控件能够控制虚拟对象实现四个方向(前进方向、后退方向、左移方向和右移方向)的移动,当基于方向移动控件接收到针对前进方向的移动控制指令时,控制虚拟对象按照前进方向进行移动。
在实际应用中,虚拟场景中包括虚拟对象无法直接穿过的障碍物。当该障碍物位于虚拟对象的前进方向上,且障碍物与虚拟对象间的距离不超过距离阈值时,终端可控制虚拟对象在弹跳模式下,基于弹跳道具的辅助进行跳跃式移动,以从障碍物的上方越过障碍物。具体地,响应于针对方向移动控件的触发操作,当确定该触发操作用于触发针对前进方向的移动控制指令时,控制虚拟对象在弹跳道具的辅助下,按照前进方向进行跳跃式移动,以越过障碍物。应用上述实施例,通过方向移动控件在控制虚拟对象移动时,即可实现障碍物的翻越,无需通过专门设置的跳跃控件来实现,较少视图界面的按钮占用比例,提高屏幕利用率,且操作简单,人机交互效率高。
作为示例,参见图11,图11是本申请实施例提供的基于弹跳道具越过障碍物的示意图。这里,在弹跳模式下,终端控制虚拟对象在弹跳道具的辅助下,按照前进方向进行跳跃式移动,即执行一次跳跃操作,从障碍物的上方越过障碍物,从而从障碍物的A侧越过障碍物移动至障碍物的B侧。
以虚拟场景为射击游戏场景为例,用户所控制的虚拟对象可以装配有虚拟射击道具,并通过虚拟射击道具发射发射物(如子弹)来射击目标。在控制虚拟对象基于虚拟射击道具进行针对目标的射击瞄准时,终端可以显示虚拟射击道具的发射物对应的提示信息,以通过该提示信息提示虚拟射击道具的发射物对应的离散范围。其中,该离散范围越大,表示虚拟射击道具的发射物的离散程度越高,通过虚拟射击道具所发射的发射物命中目标的难度越大。该提示信息可以通过提示框的形式展示。
在实际应用中,虚拟对象处于行走模式和弹跳模式时,所持有的虚拟射击道具所发射的发射物命中目标的难度是不同的。在实际实施中,当通过提示框展示提示信息时,弹跳模式下的提示框的大小可以大于行走模式下的提示框的大小,以表示处于弹跳模式时所对应的命中难度是高于处于行走模式时所对应的命中难度的。
作为示例,参见图12,图12是本申请实施例提供的虚拟射击道具对应的提示信息的显示示意图。这里,显示有虚拟对象所持虚拟射击道具的发射物对应的提示信息,即提示框,其中,图12中(1)所示的虚拟对象处于行走模式,图12中(2)所示的虚拟对象处于弹跳模式,图12中(1)所示的提示框的长度,要低于图12中(2)所示的提示框的长度,表示弹跳模式下虚拟射击道具的发射物对应的离散范围,大于行走模式下虚拟射击道具的发射物对应的离散范围,即弹跳模式下的命中难度高于行走模式下的命中难度。
应用本申请上述实施例,在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象,并呈现虚拟对象对应的移动控件,该移动控件,用于控制虚拟对象在行走模式和弹跳模式中进行切换;当虚拟对象处于行走模式时,响应于针对移动控件的触发操作,控制虚拟对象由行走模式切换为弹跳模式,由于该弹跳道具用于辅助虚拟对象在弹跳模式下进行跳跃式移动,那么此时则可以控制虚拟对象在弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动,以通过至少一次跳跃操作来实现虚拟对象的位移。
这里,通过装配弹跳道具使虚拟对象处于行走模式或者处于弹跳模式中,从而能够在行走模式下实现行走控制,在弹跳模式下实现跳跃控制,而行走模式和弹跳模式通过一个移动控件即可实现切换,如此,既减少了人机交互界面中控件的占用空间,提高设备显示资源的利用率,还能够控制行走和跳跃间的灵活切换,提高了人机交互效率。
下面以虚拟场景为游戏场景,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。相关技术中的虚拟载具通常仅能辅助虚拟对象进行横向移动,而在本申请实施例中,在平行移动中加入纵向移动的要素,在游戏场景中,用户可控制虚拟对象装配弹跳道具,该弹跳道具可以称为一种结合横向移动和纵向移动的虚拟载具。当虚拟对象装配弹跳道具后,对应存在两种移动模式,包括行走模式和弹跳模式,用户可根据需要选择相应的移动模式。当虚拟对象处于弹跳模式时,每次在控制虚拟对象移动时,其移动均为跳跃式移动,使得移动过程包含横向和纵向的变化。如此,虚拟对象的运动轨迹将更加难以琢磨,可有效地躲避对抗阵营的虚拟对象的攻击,提高虚拟场景的体验感和趣味感。同时,弹跳道具还提供有相应的技能供虚拟对象使用,该技能可通过同一技能控件实现释放,即通过一个技能控件的不同操作方式,触发不同的技能,节省了技能按钮占用视图界面的空间,提高了屏幕利用率。
接下来从产品侧对本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法进行说明。在实际应用中,当虚拟对象在虚拟场景中拾取到弹跳道具后,可控制虚拟对象将弹跳道具装配于腿部,同时虚拟对象的整体身高将会变高。作为示例,当控制虚拟对象装配弹跳道具后,初始情况下虚拟对象处于行走模式;当接收到针对移动控件(用于控制虚拟对象在行走模式和弹跳模式中进行切换)的触发操作时,则控制虚拟对象由行走模式切换为弹跳模式。当虚拟对象处于弹跳模式时,每次在控制虚拟对象移动时,其移动均为跳跃式移动,即每次移动操作均会控制虚拟对象跳起一定的高度,其移动速度则可以基于用户触发移动操作的操作量大小来决定,且虚拟对象的水平移动速度相较于未装配弹跳道具时有所提升。基于此,可以通过跳跃式移动来跨越虚拟场景中的障碍物。
在实际应用中,弹跳道具还提供有相应的技能供虚拟对象使用,该技能设置有相应的冷却时长,还可在人机交互界面中显示技能的剩余冷却时长。在剩余冷却时长归零后,则可以使用弹跳道具的技能;而在技能使用后,技能重新进入冷却状态,并重置剩余冷却时长。
作为示例,该弹跳道具的技能普通技能和蓄力技能。其中,1)蓄力技能需要通过长按技能控件的操作方式进行蓄力,同时还会显示蓄力进度,可以通过进度条标识。在蓄力完成后释放蓄力技能,即当进度条满后,终端呈现包括虚拟场景的全局或部分的俯视图的界面,用户可以在该界面的指定区域的任意地方点击一下,之后就会退出该界面并自动控制虚拟对象跳跃到所点击的目标位置;同时显示控制虚拟对象从天而降的动画效果,并且落地时,减弱附近的对抗阵营的虚拟对象的交互属性值(如血量值)。需要说明的是,在蓄力期间也可以被打断,但是被打断后也会重置剩余冷却时长。2)普通技能可通过点击技能控件实现,当点击技能控件后,控制虚拟对象向对应方向快速跳跃而出且落地,并且落地时,减弱附近的对抗阵营的虚拟对象的交互属性值(如血量值)。在实际实施时,弹跳道具的技能设置有使用次数阈值,比如5次,可以显示弹跳道具的技能的剩余使用次数,当剩余使用次数归零时,则控制弹跳道具消失。
接下来从技术侧对本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法进行说明。
(1)切换移动模式。参见图13,图13是本申请实施例提供的弹跳模式和行走模式间的切换流程示意图,包括:1)用户点击移动控件(用于控制虚拟对象在行走模式和弹跳模式中进行切换);2)客户端向服务器发送模式更换请求指令,以请求更换移动模式;3)当服务器确定当前移动模式为行走模式时,返回弹跳模式指令至客户端;4)客户端接收到弹跳模式指令后,控制虚拟对象进入弹跳模式;5)当服务器确定当前移动模式为弹跳模式时,返回行走模式指令至客户端;6)客户端接收到行走模式指令后,控制虚拟对象进入行走模式。
(2)跳跃式移动的原理。参见图14,图14是本申请实施例提供的跳跃式移动的示意图。这里,当虚拟对象处于弹跳模式时,当通过方向移动控件控制虚拟对象在所指示的移动方向进行移动时,虚拟对象则执行跳跃操作以实现位移,从而实现跳跃式移动。该跳跃操作是一抛物线型的曲线,其高度可以是固定的,水平方向的方向和距离则取决于方向移动控件的操作方向以及推进力度,推进力度越高,向对应方向平移的速度越高。
(3)参见图15,图15是本申请实施例提供的技能释放的流程示意图,包括:a、接收到针对弹跳道具对应的技能控件的目标操作。b、客户端获取目标操作的操作时长,并确定操作时长是否达到操作时长阈值(如3秒),若是,执行c,若否执行d。c、控制虚拟对象释放蓄力技能。d、控制虚拟对象释放普通技能。
应用本申请上述实施例,1)提供了一种新型虚拟载具,能够更好地跨越虚拟场景中的障碍物(如深沟高墙)、以及躲避对抗阵营的攻击,拓展了游戏的深度,并提高了虚拟场景的体验感;2)通过一个技能控件的不同操作方式,触发不同的技能,节省了技能按钮占用视图界面的空间,提高了屏幕利用率。
可以理解的是,在本申请实施例中,涉及到用户信息等相关的数据,当本申请实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟对象的控制装置553的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图2所示,存储在存储器550的虚拟对象的控制装置553中的软件模块可包括:呈现模块5531,用于在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象,并呈现所述虚拟对象对应的移动控件,所述移动控件,用于控制所述虚拟对象在行走模式和弹跳模式中进行切换;其中,所述弹跳道具,用于辅助所述虚拟对象在所述弹跳模式下进行跳跃式移动,所述跳跃式移动为,通过至少一次跳跃操作实现所述虚拟对象的位移;控制模块5532,用于当所述虚拟对象处于所述行走模式时,响应于针对所述移动控件的触发操作,控制所述虚拟对象由所述行走模式切换为所述弹跳模式,以基于所述弹跳模式,控制所述虚拟对象在所述弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动。
在一些实施例中,所述呈现模块5531,还用于在所述虚拟场景的界面中,呈现所述弹跳道具;响应于控制所述虚拟对象移动至所述弹跳道具的感应区域内,呈现对应所述弹跳道具的装配功能项;响应于针对所述装配功能项的触发操作,控制所述虚拟对象装配所述弹跳道具,以在所述虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象。
在一些实施例中,所述呈现模块5531,还用于呈现所述弹跳道具对应的道具控件;响应于针对所述道具控件的触发操作,控制所述虚拟对象装配所述弹跳道具,以在所述虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象。
在一些实施例中,所述呈现模块5531,还用于当所述虚拟对象处于所述行走模式时,呈现所述移动控件对应的第一指示信息,所述第一指示信息用于,指示所述移动控件用于控制所述虚拟对象由所述行走模式切换至所述弹跳模式;当所述虚拟对象处于所述弹跳模式时,呈现所述移动控件对应的第二指示信息,所述第二指示信息用于,指示所述移动控件用于控制所述虚拟对象由所述弹跳模式切换至所述行走模式。
在一些实施例中,所述呈现模块5531,还用于呈现对应所述弹跳道具的技能控件;所述控制模块5532,还用于响应于针对所述技能控件的目标操作,控制所述虚拟对象释放与所述目标操作的操作类型相对应的技能。
在一些实施例中,所述控制模块5532,还用于当所述目标操作的操作类型为第一操作类型时,控制所述虚拟对象在所述弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动,并在所述跳跃式移动后的落点位置,生成以所述落点位置为中心的交互区域;针对处于所述交互区域的目标虚拟对象,控制调整所述目标虚拟对象的交互属性值。
在一些实施例中,所述呈现模块5531,还用于当所述目标操作的操作类型为第二操作类型时,呈现技能释放界面;所述控制模块5532,还用于基于所述技能释放界面,接收到针对所述虚拟场景中目标位置的选择操作;响应于针对所述目标位置的确认选择指令,控制所述虚拟对象移动至所述目标位置,并控制调整目标虚拟对象的交互属性值,所述目标虚拟对象,处于以所述目标位置为中心的交互区域内。
在一些实施例中,所述呈现模块5531,还用于当所述目标操作的操作类型为第二操作类型时,呈现用于指示所述弹跳道具对应的技能释放进度的状态指示信息;当所述状态指示信息指示所述技能释放进度满足技能释放条件时,呈现技能释放界面。
在一些实施例中,所述呈现模块5531,还用于呈现对应所述弹跳道具的、处于激活状态的所述技能控件;所述呈现模块5531,还用于获取所述技能控件对应的冷却时长、以及冷却开始时间点;当基于所述冷却时长和所述冷却开始时间点,确定所述技能控件对应的冷却结束时间点到达时,激活所述技能控件,以使所述技能控件处于激活状态。
在一些实施例中,所述呈现模块5531,还用于呈现所述弹跳道具对应的技能的剩余使用次数;当所述剩余使用次数达到次数阈值时,控制所述虚拟对象取消装配所述弹跳道具。
在一些实施例中,所述呈现模块5531,还用于呈现对应所述虚拟对象的方向移动控件;所述控制模块5532,还用于呈现所述虚拟场景中的障碍物,所述障碍物位于所述虚拟对象的前进方向上,且所述障碍物与所述虚拟对象间的距离不超过距离阈值;响应于针对所述方向移动控件的触发操作,控制所述虚拟对象在所述弹跳道具的辅助下,按照所述前进方向进行跳跃式移动,以越过所述障碍物。
应用本申请上述实施例,在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象,并呈现虚拟对象对应的移动控件,该移动控件,用于控制虚拟对象在行走模式和弹跳模式中进行切换;当虚拟对象处于行走模式时,响应于针对移动控件的触发操作,控制虚拟对象由行走模式切换为弹跳模式,由于该弹跳道具用于辅助虚拟对象在弹跳模式下进行跳跃式移动,那么此时则可以控制虚拟对象在弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动,以通过至少一次跳跃操作来实现虚拟对象的位移。
这里,通过装配弹跳道具使虚拟对象处于行走模式或者处于弹跳模式中,从而能够在行走模式下实现行走控制,在弹跳模式下实现跳跃控制,而行走模式和弹跳模式通过一个移动控件即可实现切换,如此,既减少了人机交互界面中控件的占用空间,提高设备显示资源的利用率,还能够控制行走和跳跃间的灵活切换,提高了人机交互效率。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EP ROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象,并呈现所述虚拟对象对应的移动控件,所述移动控件,用于控制所述虚拟对象在行走模式和弹跳模式中进行切换;
其中,所述弹跳道具,用于辅助所述虚拟对象在所述弹跳模式下进行跳跃式移动,所述跳跃式移动为,通过至少一次跳跃操作实现所述虚拟对象的位移;
当所述虚拟对象处于所述行走模式时,响应于针对所述移动控件的触发操作,控制所述虚拟对象由所述行走模式切换为所述弹跳模式,以基于所述弹跳模式,控制所述虚拟对象在所述弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象之前,所述方法还包括:
在所述虚拟场景的界面中,呈现所述弹跳道具;
响应于控制所述虚拟对象移动至所述弹跳道具的感应区域内,呈现对应所述弹跳道具的装配功能项;
响应于针对所述装配功能项的触发操作,控制所述虚拟对象装配所述弹跳道具,以在所述虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象之前,所述方法还包括:
呈现所述弹跳道具对应的道具控件;
响应于针对所述道具控件的触发操作,控制所述虚拟对象装配所述弹跳道具,以在所述虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟对象处于所述行走模式时,呈现所述移动控件对应的第一指示信息,所述第一指示信息用于,指示所述移动控件用于控制所述虚拟对象由所述行走模式切换至所述弹跳模式;
当所述虚拟对象处于所述弹跳模式时,呈现所述移动控件对应的第二指示信息,所述第二指示信息用于,指示所述移动控件用于控制所述虚拟对象由所述弹跳模式切换至所述行走模式。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
呈现对应所述弹跳道具的技能控件;
响应于针对所述技能控件的目标操作,控制所述虚拟对象释放与所述目标操作的操作类型相对应的技能。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象释放与所述目标操作的操作类型相对应的技能,包括:
当所述目标操作的操作类型为第一操作类型时,控制所述虚拟对象在所述弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动,并
在所述跳跃式移动后的落点位置,生成以所述落点位置为中心的交互区域;
针对处于所述交互区域的目标虚拟对象,控制调整所述目标虚拟对象的交互属性值。
7.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象释放与所述目标操作的操作类型相对应的技能,包括:
当所述目标操作的操作类型为第二操作类型时,呈现技能释放界面;
基于所述技能释放界面,接收到针对所述虚拟场景中目标位置的选择操作;
响应于针对所述目标位置的确认选择指令,控制所述虚拟对象移动至所述目标位置,并
控制调整目标虚拟对象的交互属性值,所述目标虚拟对象,处于以所述目标位置为中心的交互区域内。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述当所述目标操作的操作类型为第二操作类型时,呈现技能释放界面,包括:
当所述目标操作的操作类型为第二操作类型时,呈现用于指示所述弹跳道具对应的技能释放进度的状态指示信息;
当所述状态指示信息指示所述技能释放进度满足技能释放条件时,呈现技能释放界面。
9.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述呈现对应所述弹跳道具的技能控件,包括:
呈现对应所述弹跳道具的、处于激活状态的所述技能控件;
所述方法还包括:
获取所述技能控件对应的冷却时长、以及冷却开始时间点;
当基于所述冷却时长和所述冷却开始时间点,确定所述技能控件对应的冷却结束时间点到达时,激活所述技能控件,以使所述技能控件处于激活状态。
10.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
呈现所述弹跳道具对应的技能的剩余使用次数;
当所述剩余使用次数达到次数阈值时,控制所述虚拟对象取消装配所述弹跳道具。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
呈现对应所述虚拟对象的方向移动控件;
所述方法还包括:
呈现所述虚拟场景中的障碍物,所述障碍物位于所述虚拟对象的前进方向上,且所述障碍物与所述虚拟对象间的距离不超过距离阈值;
响应于针对所述方向移动控件的触发操作,控制所述虚拟对象在所述弹跳道具的辅助下,按照所述前进方向进行跳跃式移动,以越过所述障碍物。
12.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
呈现模块,用于在虚拟场景的界面中呈现装配有弹跳道具的虚拟对象,并呈现所述虚拟对象对应的移动控件,所述移动控件,用于控制所述虚拟对象在行走模式和弹跳模式中进行切换;
其中,所述弹跳道具,用于辅助所述虚拟对象在所述弹跳模式下进行跳跃式移动,所述跳跃式移动为,通过至少一次跳跃操作实现所述虚拟对象的位移;
控制模块,用于当所述虚拟对象处于所述行走模式时,响应于针对所述移动控件的触发操作,控制所述虚拟对象由所述行走模式切换为所述弹跳模式,以基于所述弹跳模式,控制所述虚拟对象在所述弹跳道具的辅助下进行跳跃式移动。
13.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至11任一项所述的虚拟对象的控制方法。
14.一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,其特征在于,所述可执行指令被处理器执行时,实现权利要求1至11任一项所述的虚拟对象的控制方法。
15.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现权利要求1至11任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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