CN112295215A - 虚拟道具展示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟道具展示方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请是关于一种虚拟道具展示方法、装置、设备及存储介质,涉及虚拟场景技术领域。所述方法包括:展示虚拟场景的场景画面;响应于接收到控制目标虚拟对象对虚拟容器进行搜索的操作,且搜索时长达到第一时长阈值,在虚拟容器的搜索界面中,对应目标存放位置展示道具标识;响应于搜索时长达到第二时长阈值,在目标存放位置展示该虚拟道具;该第一时长阈值和该第二时长阈值中的至少一项是基于虚拟道具的指定类型属性确定的。通过上述方案,终端通过根据虚拟道具的指定类型属性确定的第一时长阈值与第二时长阈值,逐渐显示虚拟道具的有关信息,减小了虚拟道具图像显示对终端的要求,降低了虚拟场景画面卡顿的可能性,提高虚拟道具的展示效果。

Description

虚拟道具展示方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟道具展示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在很多构建虚拟场景的应用程序(比如虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏等)中,通过在虚拟场景中放置虚拟道具,用户可以操控虚拟角色获取虚拟道具。
在相关技术中,虚拟道具可以放置在虚拟场景中的地面上虚拟角色死亡后的虚拟容器中,当用户操控虚拟角色接近虚拟场景中地面上的虚拟容器时,虚拟场景上通常会显示出互动控件,用户对该互动控件执行指定操作,可以显示该虚拟容器中的虚拟道具,并使用户操控的虚拟角色获取到容器中的虚拟道具。
然而,在相关技术中,用户对互动控件执行指定操作后,终端直接显示容器中的所有道具标识,对终端图像处理的要求较高,容易造成游戏画面的卡顿。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具展示方法、装置、设备及存储介质,可以根据虚拟道具的属性数据,逐渐展示虚拟道具,减小了虚拟道具图像显示对终端的要求,提高虚拟道具的展示效果,该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟道具展示方法,所述方法包括:
展示虚拟场景的场景画面,所述场景画面中包含虚拟容器;
响应于接收到控制目标虚拟对象对所述虚拟容器进行搜索的操作,且搜索时长达到第一时长阈值,在所述虚拟容器的搜索界面中,对应目标存放位置展示道具标识;所述道具标识用于指示所述目标存放位置存放有虚拟道具;
响应于搜索时长达到第二时长阈值,在所述目标存放位置展示所述虚拟道具;所述第二时长阈值大于所述第一时长阈值,所述第一时长阈值和所述第二时长阈值中的至少一项是基于所述虚拟道具的指定类型属性确定的。
另一方面,提供了一种虚拟道具展示装置,所述装置包括:
场景画面展示模块,用于展示虚拟场景的场景画面,所述场景画面中包含虚拟容器;
道具标识展示模块,用于响应于接收到控制目标虚拟对象对所述虚拟容器进行搜索的操作,且搜索时长达到第一时长阈值,在所述虚拟容器的搜索界面中,对应目标存放位置展示道具标识;所述道具标识用于指示所述目标存放位置存放有虚拟道具;
虚拟道具展示模块,用于响应于搜索时长达到第二时长阈值,在所述目标存放位置展示所述虚拟道具;所述第二时长阈值大于所述第一时长阈值,所述第一时长阈值和所述第二时长阈值中的至少一项是基于所述虚拟道具的指定类型属性确定的。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟道具的数量、所述虚拟道具的重量、所述虚拟道具的价值、所述虚拟道具的尺寸、以及所述虚拟道具的类型中的至少一种。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一时长阈值获取模块,用于基于所述指定类型属性中的第一类型属性,获取所述第一时长阈值;
其中,所述第一类型属性包括所述虚拟道具的重量,以及所述虚拟道具的尺寸中的至少一种。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二时长阈值获取模块,用于基于所述指定类型属性中的第二类型属性,获取所述第二时长阈值;
其中,所述第二类型属性包括所述虚拟道具的数量、所述虚拟道具的价值、以及所述虚拟道具的类型中的至少一种。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
阈值获取模块,用于基于所述指定类型属性以及附加信息,获取所述第一时长阈值和所述第二时长阈值中的至少一项;
所述附加信息包括所述虚拟场景的场景信息,以及所述目标虚拟对象的状态信息中的至少一种。
在一种可能的实现方式中,所述场景信息包括:
所述虚拟场景的时间信息,以及所述虚拟场景中的虚拟对象的数量中的至少一项。
在一种可能的实现方式中,所述状态信息包括:
所述目标虚拟对象的健康状况、所述目标虚拟对象的增益状态、所述目标虚拟对象的负面状态、以及所述目标虚拟对象的等级中的至少一项。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
存放位置显示模块,用于响应于搜索时长达到第三时长阈值,在所述搜索界面上展示所述虚拟容器的各个存放位置;所述第三时长阈值小于所述第一时长阈值。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
响应于搜索时长达到第四时长阈值,在所述目标存放位置展示所述虚拟道具的轮廓信息;所述第四时长阈值大于所述第一时长阈值,且所述第四时长阈值小于所述第二时长阈值。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟道具展示模块,包括:
指定参数获取单元,用于获取所述至少两个存放位置中的所述虚拟道具各自的指定参数值;
位置排序单元,用于按照各自的所述指定参数值,对所述至少两个存放位置进行排序;
第一虚拟道具展示单元,用于按照排序结果,依次展示所述至少两个存放位置中的所述虚拟道具。
在一种可能的实现方式中,所述指定参数值包括对应的所述虚拟道具的尺寸,以及对应的所述虚拟道具的价值中的至少一种。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟道具展示模块,包括:
检视状态获取单元,用于取所述虚拟道具对应的检视状态信息;所述检视状态信息用于指示所述虚拟道具是否被目标虚拟对象检视过;
第二虚拟道具展示单元,用于响应于搜索时长达到所述第二时长阈值,且所述虚拟道具对应的所述检视状态信息指示所述道具被目标虚拟对象检视过,在所述目标存放位置展示所述虚拟道具。
又一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述的虚拟道具展示方法。
再一方面,提供了一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述的虚拟道具展示方法。
又一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟道具展示方法。
本申请提供的技术方案可以包括以下有益效果:
通过虚拟容器中虚拟道具的指定类型属性确定第一时长阈值和第二时长阈值的至少一者,虚拟角色需要获取该虚拟容器中的虚拟道具时,先显示搜索界面,当搜索时长达到第一时长阈值,在虚拟道具对应的存放位置显示道具标识,当搜索时长达到第二时长阈值时,再显示虚拟道具。通过上述方案,终端可以根据虚拟道具确定第一时长阈值和第二时长阈值,并根据两个时长阈值逐渐显示虚拟道具的有关信息,减小了虚拟道具图像显示对终端的要求,降低了虚拟场景画面卡顿的可能性,提高虚拟道具的展示效果。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是根据一示例性实施例提供的虚拟道具展示系统的示意图。
图2是根据一示例性实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图。
图3是根据一示例性实施例示出的一种虚拟道具展示方法的流程示意图。
图4是根据一示例性实施例示出的一种虚拟道具展示方法的方法流程图。
图5示出了图4所示实施例涉及的一种虚拟容器搜索界面示意图。
图6示出了图4所示实施例涉及的一种虚拟容器搜索界面示意图。
图7示出了图4所示实施例涉及的一种虚拟容器存放位置示意图。
图8示出了图4所示实施例涉及的一种道具标识示意图。
图9示出了图4所示实施例涉及的一种轮廓显示示意图。
图10示出了图4所示实施例涉及的一种虚拟道具展示示意图。
图11示出了图4所示实施例涉及的一种未检视的虚拟道具示意图。
图12示出了图4所示实施例涉及的一种虚拟容器示意图。
图13示出了图4所示实施例涉及的一种虚拟道具展示流程图。
图14示出了图4所示实施例涉及的一种死亡角色容器搜索界面的示意图。
图15是根据本申请一示例性实施例示出的一种虚拟道具展示方法的框架示意图。
图16是根据一示例性实施例示出的一种虚拟道具展示装置的结构方框图。
图17是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟场景还可用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟场景中的时间推移而不断变小。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟载具中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状、体积以及朝向,并占据三维虚拟场景中的一部分空间。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括手枪、步枪、狙击枪、匕首、刀、剑、斧子等能够对其他虚拟对象发起伤害的虚拟武器,子弹等补给道具,快速弹夹、瞄准镜、消声器等安装在指定虚拟武器上,可以为虚拟武器提供部分属性加成到的虚拟挂件,以及盾牌、盔甲、装甲车等防御道具。
第一人称射击游戏:是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
请参考图1,其是根据一示例性实施例提供的虚拟道具展示系统的示意图。该虚拟道具展示系统可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是军事仿真程序、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是FPS(FirstPerson Shooting Game,第一人称射击游戏)来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是FPS游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
其中,虚拟场景可以是三维虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维虚拟场景。以虚拟场景是三维虚拟场景为例,请参考图2,其是根据一示例性实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图。如图2所示,虚拟场景的显示界面包含场景画面200,该场景画面200中包括当前控制的虚拟对象210、三维虚拟场景的环境画面220、以及虚拟对象240。其中,虚拟对象240可以是其它终端对应用户控制的虚拟对象或者应用程序控制的虚拟对象。
在图2中,当前控制的虚拟对象210与虚拟对象240是在三维虚拟场景中的三维模型,在场景画面200中显示的三维虚拟场景的环境画面为当前控制的虚拟对象210的视角所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在当前控制的虚拟对象210的视角观察下,显示的三维虚拟场景的环境画面220为大地224、天空225、地平线223、小山221以及厂房222。
当前控制的虚拟对象210可以在用户的控制下进行技能释放或者虚拟道具的使用,移动以及执行指定动作,在用户的控制下虚拟场景中的虚拟对象可以展示不同的三维模型,比如,终端的屏幕支持触控操作,且虚拟场景的场景画面200中包含虚拟控件,则用户触控该虚拟控件时,当前控制的虚拟对象210可以在虚拟场景执行指定动作并且展示当前对应的三维模型。
请参考图3,其是根据一示例性实施例示出的一种虚拟道具展示方法的流程示意图。该方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端。如图3所示,计算机设备可以通过执行以下步骤来展示虚拟道具。
步骤301,展示虚拟场景的场景画面,该场景画面中包含虚拟容器。
在一种可能的实现方式中,虚拟容器是在虚拟场景中用于存放虚拟物资的容器,例如,以射击游戏为场景时,对于子弹类的虚拟物资,虚拟容器可以是用于存放子弹的子弹箱。
在一种可能的实现方式中,在该虚拟场景的场景画面中显示该虚拟容器的指示标识。由于虚拟场景显示于显示屏上,用户需要自行判断虚拟容器在场景画面的位置,并且判断虚拟容器与虚拟画面中的其他元素的不同之处,以确定该场景画面的虚拟容器位置,对于用户具有一定的识别难度,因此可以在虚拟画面中,可以显示该虚拟容器的指示标识,降低用户对虚拟容器的识别难度。
在一种可能的实现方式中,当虚拟角色与该虚拟容器的距离小于阈值时,可在该虚拟场景的场景画面上显示该虚拟容器对应的文字指示标识。例如,当该虚拟场景的场景画面中存在子弹箱(虚拟容器)时,且用户通过终端操控的虚拟角色与该子弹箱(虚拟容器)的距离小于阈值时,在该虚拟场景的场景画面中,子弹箱对应的上方区域,显示该子弹箱对应的文字标识。
在一种可能的实现方式中,当该虚拟场景的场景画面中包含虚拟容器时,将该虚拟容器对应的部分进行高亮显示。
步骤302,响应于接收到控制目标虚拟对象对该虚拟容器进行搜索的操作,且搜索时长达到第一时长阈值,在该虚拟容器的搜索界面中,对应目标存放位置展示道具标识。
其中,该道具标识用于指示该目标存放位置存放有虚拟道具。
其中,目标虚拟对象是用户通过终端控制的,在虚拟场景中可以行动的虚拟角色,该目标虚拟对象可以与该虚拟容器或其他用户控制的虚拟对象进行互动操作。
步骤303,响应于搜索时长达到第二时长阈值,在该目标存放位置展示该虚拟道具。
其中,该第二时长阈值大于该第一时长阈值,该第一时长阈值和该第二时长阈值中的至少一项是基于该虚拟道具的指定类型属性确定的。
在一种可能的实现方式中,该第一时长阈值与该第二时长阈值中的至少一项,是服务器基于该虚拟道具的指定类型属性确定后,下发至终端的。
在另一种可能的实现方式中,该第一时长阈值与该第二时长阈值中的至少一项,是服务器将该虚拟容器中,虚拟道具对应的指定类型数据下发后,该终端根据该指定类型数据确定的。
综上所述,在本申请实施例所示的方案中,综上所述,在本申请实施例所示方案中,通过虚拟容器中虚拟道具的指定类型属性确定第一时长阈值和第二时长阈值的至少一者,虚拟角色需要获取该虚拟容器中的虚拟道具时,先显示搜索界面,当搜索时长达到第一时长阈值,在虚拟道具对应的存放位置显示道具标识,当搜索时长达到第二时长阈值时,再显示虚拟道具。通过上述方案,终端可以根据虚拟道具确定第一时长阈值和第二时长阈值,并根据两个时长阈值逐渐显示虚拟道具的有关信息,减小了虚拟道具图像显示对终端的要求,降低了虚拟场景画面卡顿的可能性。
请参考图4,其是根据一示例性实施例示出的一种虚拟道具展示方法的方法流程图。该方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端。如图4所示,计算机设备可以通过执行以下步骤来展示虚拟道具:
步骤401,展示虚拟场景的场景画面。
其中,该场景画面中包含虚拟容器。
在一种可能的实现方式中,该虚拟场景的场景画面是该用户操控的目标虚拟对象观察到的视角。
在一种可能的实现方式中,当虚拟场景的场景画面上存在虚拟容器时,即该用户操控的目标虚拟对象观察到该虚拟容器时,终端向服务器请求该虚拟容器对应的容器数据,该服务器接收到请求后,向终端发送该虚拟容器对应的容器数据。
其中,该容器数据中可以包含容器的可存放位置总数,已存放位置数,未存放位置数,以及已存放位置对应的虚拟物品信息。
在一种可能的实现方式中,当虚拟场景的场景画面上存在虚拟容器时,当用户操控的目标虚拟对象与该虚拟容器进行互动时,终端向服务器请求该虚拟容器对应的容器数据,该服务器请求到请求后,向终端发送该虚拟容器对应的容器数据。也就是说,只有当用户操控的目标虚拟对象与该虚拟容器互动后,服务器才需要向终端下发该虚拟容器对应的容器数据,减小了服务器承受的数据传输量。
在一种可能的实现方式中,该虚拟容器是存在于虚拟场景的场景画面上的虚拟容器,当接收到对该虚拟容器的指定操作时,展示该虚拟容器的搜索界面。
在另一种可能的实现方式中,该虚拟容器是存在于虚拟场景的场景画面中,其他虚拟角色身上的虚拟容器,此时,用户可以操控目标虚拟角色与其他虚拟角色进行互动,展示其他虚拟角色对应的角色界面,该角色界面中包含该虚拟容器的搜索界面。
在一种可能的实现方式中,该虚拟角色可以是在虚拟场景中处于存活的虚拟角色,用户操控的目标虚拟角色可以通过指定方式与该虚拟角色进行互动,以展示该虚拟角色对应的角色界面中,虚拟容器对应的搜索界面。例如,当用户操控的目标虚拟角色与该虚拟角色距离小于阈值时,在虚拟场景的虚拟画面上展示“偷窃技能”对应的操作控件,当响应到对该“偷窃技能”的操控控件的指定操作,展示该虚拟角色对应的角色界面。
在一种可能的实现方式中,该虚拟角色还可以是虚拟场景中处于死亡状态的虚拟角色,用户操控的目标虚拟角色可以通过指定方式与该处于死亡状态的虚拟角色进行互动,直接展示该虚拟角色对应的角色界面中,虚拟容器对应的搜索界面。
步骤402,响应于接收到控制目标虚拟对象对该虚拟容器进行搜索的操作,且搜索时长达到第三时长阈值,在该搜索界面上展示该虚拟容器的各个存放位置。
其中,该第三时长阈值小于该第一时长阈值。
当接收到用户通过终端控制目标虚拟对象对虚拟容器进行搜索的操作时,先在虚拟容器的搜索界面上展示虚拟容器的各个存放位置,也就是说,当用户控制目标虚拟对象对虚拟容器执行搜索操作后,虚拟容器的搜索界面上,可以先显示虚拟容器的容积大小。
在一种可能的实现方式中,接收到目标虚拟对象在虚拟场景的场景画面中对应虚拟容器的指定操作,显示该虚拟容器的搜索界面。请参考图5,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟容器搜索界面示意图。如图5所示,当用户通过终端控制目标虚拟对象,与该虚拟容器进行交互操作后,在虚拟场景上显示该虚拟容器对应的搜索界面500,以图5所示的战术胸挂(即虚拟容器)为例,用户控制目标虚拟对象,与虚拟场景的场景画面中的战术胸挂执行指定操作,展开如图5所示的搜索界面,该搜索界面上叠加有搜索控件501,当用户未对该搜索控件执行指定操作,也就是该用户控制的目标虚拟对象没有对该战术胸挂进行搜索时,在该搜索界面中显示未搜索(unsearched)的标识,以提示用户该战术胸挂没有进行搜索。
在一种可能的实现方式中,当接收到目标虚拟对象在虚拟场景的场景画面中对应虚拟容器的指定操作,在该虚拟容器的搜索界面上展示搜索时长界面。
请参考图6,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟容器搜索界面示意图。如图6所示,用户控制目标虚拟对象,对虚拟场景的场景画面中的胸挂完成指定操作的互动后,显示胸挂对应的搜索界面,并对搜索界面上的搜索控件执行指定操作,进入对容器的搜索过程后,在搜索界面600上,原有的搜索控件上显示搜索中的标识601,并且还可以在该搜索界面600上显示取消控件602,其中取消控件用于用户触发停止对该虚拟容器的搜索操作。搜索界面600中,还可以显示搜索时长界面603,该搜索时长界面603用于显示对该容器的搜索时长。
在一种可能的实现方式中,当接收到目标虚拟对象在如图5所示的搜索界面中对搜索控件501的指定操作后,即接收到对虚拟容器进行搜索的操作后,开始对搜索时间进行计时,当搜索时间达到第三时长阈值时,在搜索界面上展示该虚拟容器的各个存放位置,也就是该虚拟容器对应的容积。
请参考图7,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟容器存放位置示意图。如图7所示,以战术胸挂为例,当接收到对虚拟容器进行搜索的操作后,搜索界面700上显示暂停控件701,其中暂停控件701用于用户触发暂停对该虚拟容器的搜索操作。搜索界面700中,战术胸挂对应的容器显示界面702上展示叠加有搜索图标,以向用户展示此时该虚拟容器(战术胸挂)处于搜索状态。当该搜索时间达到第三时长阈值时,该搜索界面700中可以展示虚拟容器的各个存放位置703。
在一种可能的实现方式中,该虚拟容器的存放位置的信息,是与该虚拟容器的种类相关的,以图7所示的战术胸挂为例,该战术胸挂类型的容器所具有的存放位置数量可以是相同的。
另一种可能的实现方式中,该虚拟容器的存放位置的信息,可以是服务器接收到终端发送的请求后向终端下发的,终端展示与该存放位置的信息中的数量信息与位置信息,相对应的存放位置。
在一种可能的实现方式中,该虚拟容器的存放位置的信息中,可以包括可使用位置信息,以及不可使用位置的信息。其中,虚拟容器可以根据该可使用位置信息以及不可使用位置信息,展示该虚拟容器对应的存放位置,并在不可使用位置信息对应的存放位置上显示对应的标识。例如,当该战术胸挂上存在一个不可使用位置信息对应的存放位置时,将该存放位置对应的虚拟画面上,展示“已损坏”的标志,向用户展示,该存放位置已不可使用,且用户对于的目标虚拟角色也无法与该存放位置对应的物品进行互动。
在一种可能的实现方式中,该第三时长阈值可以是根据该虚拟容器的容器信息确定的。该容器信息可以是存放位置的数量信息、容器的基本属性信息中的至少一者。其中容器的基本属性信息可以是容器的类型属性,例如容器为子弹箱或是容器为战术弹挂。
在一种可能的实现方式中,容器的基本属性信息还可以包含容器的加密信息。
例如,子弹箱对应的容器对比战术弹挂对应的容器,由于其有着更简单的内部构造,更便于虚拟角色进行搜索,因此可以设定更低的第三时长阈值,即目标虚拟角色可以花更少的时间,确定该子弹箱内的容积;而战术弹挂由于其包含的可使用存放位置比较分散,因此虚拟角色应该花费更长的时间确定该战术弹挂的容积。而对于同类型或相似类型的容器,虚拟角色搜索出更多的可用位置所花费的时间也应该是更大的。或者,该容器中可能还包含密码部分,当对该容器进行搜索时,需要对密码部分进行简单破译,才能确定密码内部的可用位置,因此其设定的第三时长阈值也可以更大。以上方案仅为示例性的第三时长阈值的设定方案,本申请对第三时长阈值的设置方式不做限定。
步骤403,响应于接收到控制目标虚拟对象对该虚拟容器进行搜索的操作,且搜索时长达到第一时长阈值,在该虚拟容器的搜索界面中,对应目标存放位置展示道具标识。
其中,该道具标识用于指示该目标存放位置存放有虚拟道具。
在一种可能的实现方式中,当终端接收到该虚拟容器对应的容器数据,并且接收到用户触发的对虚拟容器的搜索操作后,搜索时长达到第一时长阈值时,根据该服务器下发的与该虚拟容器对应的容器数据,在虚拟容器的搜索界面上,对应目标存放位置显示标识。
请参考图8,其示出了本申请实施例涉及的一种道具标识示意图。如图8所示,以图8对应的战术胸挂800为例,当接收到目标虚拟对象对虚拟容器对应的搜索控件的指定操作后,搜索时长首先达到第三时长阈值,此时战术胸挂可以显示与该战术胸挂对应的存放位置;然后当该搜索时长达到第一时间阈值时,此时战术胸挂根据对应的容器数据,获取该容器数据中记载存放虚拟道具的位置信息,并根据该存放虚拟道具的位置信息,在存放虚拟道具的存放位置上,展示道具标识,图8中的道具标识为阴影部分801。也就是说,对该战术胸挂进行搜索时,达到第三阈值时显示战术胸挂的存放位置,达到第一阈值时,显示该存放位置中哪些位置存放有虚拟道具,哪些位置没有存放虚拟道具,从而模拟现实中对容器进行粗略搜索的情形。
在一种可能的实现方式中,基于该指定类型属性中的第一类型属性,获取该第一时长阈值。
在一种可能的实现方式中,该指定类型属性包括该虚拟道具的数量、该虚拟道具的重量、该虚拟道具的价值、该虚拟道具的尺寸、以及该虚拟道具的类型中的至少一种。
其中,该第一类型属性包括该虚拟道具的重量,以及该虚拟道具的尺寸中的至少一种。
即该第一阈值可以根据该虚拟道具的重量以及该虚拟道具的尺寸中的至少一者进行确定。当虚拟道具中的重量越大、或该虚拟道具的尺寸越大,可以认为,该容器中的该虚拟道具越容易被虚拟角色进行察觉,并且确定该虚拟道具对应的位置,因此,当该虚拟道具的重量越大时,该第一时长阈值可以越小;或者当该虚拟道具的尺寸越大,该第一时长阈值可以越小以便虚拟角色越早获取该虚拟道具在虚拟容器中对应的位置信息。
在一种可能的实现方式中,当该虚拟容器中存在多个虚拟道具时,响应于搜索时间达到第三阈值,在该虚拟容器的搜索界面中,同时对应多个目标存放位置展示多个道具标识。
在一种可能的实现方式中,当该虚拟容器存在多个虚拟道具时,响应于搜索时间到达第三阈值,在该搜索容器的搜索界面,依序对应多个目标存放位置展示多个道具标识,其中,道具标识的展示顺序也可以是通过虚拟道具的重量和尺寸决定的。
步骤404,响应于搜索时长达到第四时长阈值,在该目标存放位置展示该虚拟道具的轮廓信息。
其中,该第四时长阈值大于该第一时长阈值,且该第四时长阈值小于该第二时长阈值。
其中,当搜索时长达到第四时长阈值时,可以在具有道具标识的目标存放位置,展示该道具标识对应的虚拟道具的轮廓信息。
请参考图9,其示出了本申请实施例涉及的一种轮廓显示示意图。如图9所示,当搜索时长达到第四时长阈值时,以战术胸挂900为例,图9所示战术胸挂的显示界面中,可以先显示该容器中对应的虚拟道具对应的轮廓和大小901。用户可以通过该虚拟道具对应的轮廓和大小901,粗略判断该容器中存在的虚拟道具的类型,以及各种类型的虚拟道具对应的数量。并且,先获取虚拟道具的大小以及轮廓,更符合搜索道具时的逻辑,即查看一个虚拟道具时,首先需要判定其是什么类型的虚拟道具,该虚拟道具是什么形状,当判定完成后,再具体的判定该虚拟道具是什么道具。
步骤405,响应于搜索时长达到第二时长阈值,在该目标存放位置展示该虚拟道具。
其中,该第二时长阈值大于该第一时长阈值,该第一时长阈值和该第二时长阈值中的至少一项是基于该虚拟道具的指定类型属性确定的。
请参考图10,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟道具展示示意图。如图10所示,以该战术胸挂1000为虚拟容器为例,该战术胸挂响应于搜索时长达到第二时长阈值,在目标存放位置1001(卢布所在的位置),展示出卢布以及卢布对应的数量值。
在一种可能的实现方式中,基于该指定类型属性中的第二类型属性,获取该第二时长阈值;其中,该第二类型属性包括该虚拟道具的数量、该虚拟道具的价值、以及该虚拟道具的类型中的至少一种;其中,该第二时长阈值大于该第一时长阈值。
在一种可能的实现方式中,当该搜索时长达到第二时长阈值,在该目标存放位置展示该虚拟道具,且将该虚拟道具设定为可用状态。
当该搜索时长达到第二时长阈值时,目标存放位置中展示了该虚拟道具,也就是说此时虚拟角色已经搜索并辨认出了该虚拟道具,此时该虚拟角色可以对该虚拟道具执行一定的操作。
其中,第二时长阈值是可以根据第二类型属性,即虚拟道具的数量、虚拟道具的价值以及虚拟道具的类型中的至少一者进行确定的。
例如,当虚拟道具的数量越大时,可以认为虚拟角色需要辨认其准确的数量所花费的时间越长,因此其对应的第二时长阈值也更大;当虚拟道具的价值更高时,可以认为虚拟角色会优先关注该虚拟道具,因此虚拟角色可以更快辨认出该虚拟道具的具体属性,因此其对应的第二时长阈值越小;当虚拟道具的类型是不常见的类型是,虚拟道具的稀有度较高,可以认为虚拟角色需要辨别出该虚拟道具的具体属性的难度更高,因此其对应的第二时长阈值越大。需要说明的是,上述第二时长阈值的设定方法是一种示例性的表述,开发者还可以对该第二时长阈值设立其他的规则,本申请对此不设限制。
在一种可能的实现方式中,该第一时长阈值和该第二时长阈值中的至少一项是基于该虚拟道具的指定类型属性确定的。
即可以根据该虚拟道具的指定类型属性确定第一时长阈值,也可以根据该虚拟道具的指定类型属性确定第二时长阈值,也可以根据该虚拟道具的指定类型属性同时确定第一时长阈值以及第二时长阈值,即用户进行虚拟道具搜索所需要花费的时间与该虚拟道具的指定类型属性有关。
在一种可能的实现方式中,获取该至少两个存放位置中的该虚拟道具各自的指定参数值;按照各自的该指定参数值,对该至少两个存放位置进行排序;按照排序结果,依次展示该至少两个存放位置中的该虚拟道具。
在一种可能的实现方式中,该指定参数值包括对应的该虚拟道具的尺寸,以及对应的该虚拟道具的价值中的至少一种。
用户通过终端控制目标虚拟角色对虚拟容器中的虚拟道具进行搜索时,根据该虚拟容器中的虚拟道具中的指定参数值,确定各个虚拟道具在搜索过程中的展示顺序。
在一种可能的实现方式中,当接收到用户对该搜索界面的搜索控件的指定操作,获取服务器下发的该虚拟容器中的虚拟道具对应的指定参数值;根据该指定参数值,确定该各个虚拟道具在搜索过程中的展示顺序。
在一种可能的实现方式中,该指定参数值可以是预先设置的值。例如,可以将枪械物资设置为更高的指定参数值,将药品设置为较低的指定参数值,此时,在对容器进行搜索时,会优先展示出枪械物资类虚拟道具的具体信息,再显示出药品类虚拟道具的具体信息。
在一种可能的实现方式中,该指定参数值可以是用户设置的。即用户可以将某一类虚拟物资的搜索需求设置为当前需要的物资,此时对容器进行搜索时,该类物资的对应的指定参数值可以被认为是最高的,此时会优先展示该类虚拟道具的具体信息,从而提高用户需求物资对应的搜索效率。
在一种可能的实现方式中,该各个虚拟道具在搜索过程中的展示顺序,可以是预先设定的,例如,可以将该各个虚拟道具的展示顺序设定为,从上到下,从左到右依次显示。
在一种可能的实现方式中,基于该指定类型属性以及附加信息,获取该第一时长阈值和该第二时长阈值中的至少一项;该附加信息包括该虚拟场景的场景信息,以及该目标虚拟对象的状态信息中的至少一种。
在一种可能的实现方式中,该第一时长阈值和该第二时长阈值中的至少一项,可以基于该指定类型属性以及附加信息确定,即该第一时长阈值和该第二时长阈值,在虚拟物品对应的指定类型属性的基础之上,还可以根据附加信息进行确定。
在一种可能的实现方式中,该场景信息包括该虚拟场景的时间信息,以及该虚拟场景中的虚拟对象的数量中的至少一项。
例如,该场景信息可以是夜晚22:00,此时虚拟场景中的时间信息显然是深夜,因此可以认为该虚拟场景中的光照强度较弱,因此其对应的第一时长阈值与第二时长阈值较大。再例如,当该虚拟场景中的虚拟对象的数量越大时,即敌人越多时,可以认为用户控制的目标虚拟角色更可能处于紧张状态,此时其搜索效率可能下降,因此其对应的第一时长阈值与第二时长阈值也较大。
在一种可能的实现方式中,该场景信息还可以包括该虚拟场景的光照强度以及湿度中的至少一项。
例如,当光照强度较弱时,该第一时长阈值与该第二时长阈值可以被设置为较大的值;当湿度较大时,可以认为该虚拟场景中的虚拟角色对应容器的操作更容易受到干扰,此时该第一时长阈值与该第二时长阈值可以被设置为较大的值。
在一种可能的实现方式中,该状态信息包括该目标虚拟对象的健康状况、该目标虚拟对象的增益状态、该目标虚拟对象的负面状态、以及该目标虚拟对象的等级中的至少一项。
在一种可能的实现方式中,健康状态可以是该目标虚拟对象对应的生命值数据,当该生命值数据较低时,说明该目标虚拟对象可能处于虚弱状态,因此其搜索速度应该下降,对应的第一时长阈值与该第二时长阈值较大;该目标虚拟对象的负面状态可以是眩晕、骨折、失血等状态,该目标的搜索速度也应该会下降,对应的第一时长阈值与该第二时长阈值较大;目标虚拟对象的增益状态可以是亢奋,注意等状态,此时目标虚拟对象处于较好的虚拟状态,其工作效率有所提升,因此其对应的第一时长阈值与该第二时长阈值应该较小。
在一种可能的实现方式中,该目标虚拟对象的等级可以包括目标虚拟对象的角色等级或目标虚拟对象的技能等级中的至少一者。
根据该目标虚拟对象的角色等级以及目标虚拟对象的技能等级中的至少一者,可以确定该目标虚拟对象的搜索效率值,根据该搜索效率值,设置对应的第一时长阈值与第二时长阈值。
并且,在本申请实施例的一种可能的实现方式中,第三时长阈值与第四时长阈值,基于同样的考虑,也可以通过上述方式进行确定。
在一种可能的实现方式中,获取该虚拟道具对应的检视状态信息;该检视状态信息用于指示该虚拟道具是否被目标虚拟对象检视过;
响应于搜索时长达到该第二时长阈值,且该虚拟道具对应的该检视状态信息指示该道具被目标虚拟对象检视过,在该目标存放位置展示该虚拟道具。
在一种可能的实现方式中,该终端中包含有物品标识表,该物品标识表用于指示目标虚拟角色可以识别的道具,当对该虚拟容器中的虚拟道具进行搜索时,根据该虚拟道具对应的标识以及该物品标识表,获取该虚拟道具对应的检视状态。
当该虚拟道具被检视过,可以认为该目标虚拟对象认识该虚拟道具,因此可以直接展示该虚拟道具。当该虚拟道具未被检视过,可以认为该目标虚拟对象不认识该虚拟道具,此时只展示该虚拟道具的轮廓。
请参考图11,其示出了本申请实施例涉及的一种未检视的虚拟道具示意图。如图11所示,检视出的道具可以正常的显示其图像以及数量,例如图11中的卢布1100;而未检视的过的物品1101,只能在搜索界面上显示其轮廓信息。
在一种可能的实现方式中,该目标虚拟对象,对该未检视过的虚拟道具执行检视操作,响应于该检视操作,在该虚拟道具轮廓对应的位置展示该虚拟道具。
当用户对该未被检视过的虚拟道具执行检视操作后,该用户可以辨识出该虚拟道具的种类信息,此时可以在搜索界面上正常展示该虚拟道具。
在现实中,如果需要在一个陌生环境中找到一个物品,从常理的决策和行为如表1所示,在现实中,通常的逻辑步骤为:我要找的东西是什么;它可能放在哪;找到这个容器;检视这个容器;识别容器中的每一个物品;找到我要找的物品;拿走。因此对应在虚拟场景中,其逻辑步骤为:目标物资;容器和物资的锚定认知;找到目标容器;识别这个容器的大小和存放情况;依次识别每一个物品;对物品进行操作。
表1
Figure BDA0002753239670000191
Figure BDA0002753239670000201
在移动端射击游戏中,大部分物资均随地生成。而这些物资的刷新地点大多与游戏中场景功能脱钩。如“子弹并不存放在子弹箱中”,“药品随地乱放”等。玩家对于游戏场景中不同区域缺乏足够的沉浸感。请参考图12,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟容器示意图,如图12所示,其示出了虚拟场景画面中的虚拟容器,例如运动包1201、急救箱1202等。大部分的容器均按照常理存放在合适的容器中,增加玩家的认知。而为了进一步方便玩家识别出场景中此类特别的,存放物资的容器,将这些容器设定为自发光。请参考表2,其示出了物资与虚拟容器的放置关系图。如表2所示,其示出了一种物资与虚拟容器的逻辑性的放置关系,例如,木武器箱中具有武器及配件;电脑主机中具有电子零件;保险箱中保存的是贵重物品等。
表2
Figure BDA0002753239670000202
Figure BDA0002753239670000211
而对于虚拟场景中的虚拟道具搜索方法而言,可以通过如下步骤实现:
1、对目标容器容量的识别。玩家一开始只能看到场景中有一个弹挂(容器),在没有搜索过这个弹挂的前提下,无法知道这个包到底多大,里面装了什么东西,每一个东西是什么。这时候玩家可以通过交互界面进行搜索。经过一段时间(不同容器有差异,以及玩家状态如手部受伤等影响)后,显示出这个容器的容量。
2、容器内存放多少物品的认知。随搜索进度推进,玩家自动“辨识”出这个容器内存放物品的粗略情况,如哪些位置放了东西,东西大概的体积大小等。
3、识别出容器内存放的每一个物品并操作,即玩家“认出”容器里放了什么东西后即可进一步操作。
请参考图13,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟道具展示流程图。如图13所示,S1301,玩家按钮对容器进行交互。S1302,获取玩家对此容器的搜索状态记录。S1303,若此前玩家有搜索过此容器,根据记录,无须读秒且同时展示出玩家已经搜索过此容器的信息。S1304,并识别该容器是否存在新放入的物品(模拟现实中“玩家已经见过搜索过这个容器了”)。S1305,若此前玩家没有搜索过此容器,则可以点击搜索按钮或未搜索区域进行搜索操作并触发计时器,显示如图6所示搜索标识601和取消控件602和搜索时长603,此时自动进入容器检视状态。S1306,根据玩家健康状态决定搜索时间。S1307,时间结束后,显示当前容器容量。S1308,自动进入“内容物概览”,即识别该虚拟容器中包含的虚拟物体。S1309,搜索时间结束后,从上到下依次显示容器内所有未显示物品。S1310,玩家可以对识别出的物资进行操作。S1311,获取其他玩家对容器内物件操作。S1312,将玩家的操作记录实时同步到其他玩家视图。S1313,玩家通过搜索界面中的退出控件离开搜索界面。S1314,自动记录玩家对此容器的搜索,保存至终端并同步至服务器。
即对容器进行搜索一定时间后,显示出容器格子尺寸(模拟消耗时间辨识出容器的尺寸大小)。在搜索过程中,可以随时通过取消控件取消搜索操作,在终端保存对应的搜索记录,并上传同步至服务器中。
如图14所示,其示出了本申请实施例涉及的一种死亡角色容器搜索界面的示意图。如图14所示,其中1400为对该死亡状态角色的虚拟容器(战术背包)的搜索中展示的界面效果;1401为对死亡状态角色的虚拟容器(战术弹挂)的搜索中展示的界面效果;1402为对该死亡状态角色的虚拟容器未搜索的界面效果。当搜索达到一定时间(第一时长阈值)时,显示该部位的格子情况,随后当搜索时长达到(第二时长阈值时)根据格子从左到右,从上到下的逻辑,依次逐一将每个属非物品搜出态的物品变为搜出态,并改变显示方式。玩家可以在搜索过程中对任意属于物品搜出态的单个物品进行拾取/检视/丢弃等操作,并实时同步到其他玩家的物品视图中。其中,每个物品变成搜出态并且显示的时间是由以下因素影响的:健康状况(左右手等)、状态(如眩晕)、局内时间、角色技能等级、物品的数量/重量/价值等。其中,物品的数量/重量/价值可以作为基准时间,其他的因素作为辅助因素,共同确定该变成搜出态并且显示的时间(第二时长阈值)。
最早期的射击游戏,玩家在局内使用道具往往以武器为主,即玩家依据自身的策略和偏好利用带入的武器装备进行竞技。及后随着品类的垂直细分更为繁复,玩家在局内使用的不仅限于装备,而扩展为“能便于获取胜利的物资”,如增加移动效率的汽车燃料等。然玩家在游戏中往往是直接在地面拾取这些物资,一方面遍地枪支并不带来足够的合理性和沉浸感,另一方面玩家缺乏足够的道具策略深度。而通过本申请实施例所述方案,玩家选择拾取/携带物资时更加考虑物品除交战之外的价值。玩家更容易理解不同种类物资的存放位置,从而更有目的性的地引导玩家前往关卡中的不同功能区域。因需要检视场景中容器内物资才能进一步操作,而玩家对容器的搜索效率受玩家状态、容器内物资情况甚至其他玩家的影响。故增加了游戏的合理性,以及此过程中玩家的紧张感与策略,增加玩家的代入感和游戏中围绕资源的获取而带来的策略性。
综上所述,在本申请实施例所示方案中,通过虚拟容器中虚拟道具的指定类型属性确定第一时长阈值和第二时长阈值的至少一者,虚拟角色需要获取该虚拟容器中的虚拟道具时,先显示搜索界面,当搜索时长达到第一时长阈值,在虚拟道具对应的存放位置显示道具标识,当搜索时长达到第二时长阈值时,再显示虚拟道具。通过上述方案,终端可以根据虚拟道具确定第一时长阈值和第二时长阈值,并根据两个时长阈值逐渐显示虚拟道具的有关信息,减小了虚拟道具图像显示对终端的要求,降低了虚拟场景画面卡顿的可能性。
请参考图15,其是根据本申请一示例性实施例示出的一种虚拟道具展示方法的框架示意图。如图15所示:
S1501,虚拟容器对应的搜索界面中包含有搜索控件,响应于用户对该搜索控件的指定操作,该虚拟容器对应的搜索界面开始展现搜索过程,开始实现对该虚拟容器的搜索,当该搜索时长达到第三时间阈值时,在搜索界面上展示该虚拟容器对应的存放位置。
S1502,当该虚拟容器继续处于搜索状态时,且该搜索状态没有被用户通过指定操作中断或取消,继续对该虚拟容器进行搜索。当该搜索时长达到第一时间阈值时,在虚拟容器对应的搜索界面上展示道具标识(标识可以为阴影部分),该道具标识用于指示该目标存放位置存放有虚拟道具。
S1503,当该虚拟容器继续处于搜索状态时,当该搜索时长达到第四时间阈值时,根据该搜索标识所对应的位置,在搜索界面上展示虚拟道具对应的轮廓信息(图中用黑色椭圆代替)。
S1504,当该虚拟容器继续处于搜索状态时,当该搜索时长达到第二时长阈值时,根据该虚拟道具对应的信息,在虚拟道具对应的目标存放位置展示该虚拟道具,且该虚拟道具为可操作状态,此时说明对该虚拟道具的搜索过程已经完成,用户可以操控目标虚拟角色与该虚拟道具进行互动操作。
请参考图16,其是根据一示例性实施例示出的一种虚拟道具展示装置的结构方框图。该虚拟道具展示装置可以实现由图3或图4所示实施例提供的方法中的全部或部分步骤,该虚拟道具展示装置包括:
场景画面展示模块1601,用于展示虚拟场景的场景画面,所述场景画面中包含虚拟容器;
道具标识展示模块1602,用于响应于接收到控制目标虚拟对象对所述虚拟容器进行搜索的操作,且搜索时长达到第一时长阈值,在所述虚拟容器的搜索界面中,对应目标存放位置展示道具标识;所述道具标识用于指示所述目标存放位置存放有虚拟道具;
虚拟道具展示模块1603,用于响应于搜索时长达到第二时长阈值,在所述目标存放位置展示所述虚拟道具;所述第二时长阈值大于所述第一时长阈值,所述第一时长阈值和所述第二时长阈值中的至少一项是基于所述虚拟道具的指定类型属性确定的。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟道具的数量、所述虚拟道具的重量、所述虚拟道具的价值、所述虚拟道具的尺寸、以及所述虚拟道具的类型中的至少一种。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一时长阈值获取模块,用于基于所述指定类型属性中的第一类型属性,获取所述第一时长阈值;
其中,所述第一类型属性包括所述虚拟道具的重量,以及所述虚拟道具的尺寸中的至少一种。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二时长阈值获取模块,用于基于所述指定类型属性中的第二类型属性,获取所述第二时长阈值;
其中,所述第二类型属性包括所述虚拟道具的数量、所述虚拟道具的价值、以及所述虚拟道具的类型中的至少一种。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
阈值获取模块,用于基于所述指定类型属性以及附加信息,获取所述第一时长阈值和所述第二时长阈值中的至少一项;
所述附加信息包括所述虚拟场景的场景信息,以及所述目标虚拟对象的状态信息中的至少一种。
在一种可能的实现方式中,所述场景信息包括:
所述虚拟场景的时间信息,以及所述虚拟场景中的虚拟对象的数量中的至少一项。
在一种可能的实现方式中,所述状态信息包括:
所述目标虚拟对象的健康状况、所述目标虚拟对象的增益状态、所述目标虚拟对象的负面状态、以及所述目标虚拟对象的等级中的至少一项。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
存放位置显示模块,用于响应于搜索时长达到第三时长阈值,在所述搜索界面上展示所述虚拟容器的各个存放位置;所述第三时长阈值小于所述第一时长阈值。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
响应于搜索时长达到第四时长阈值,在所述目标存放位置展示所述虚拟道具的轮廓信息;所述第四时长阈值大于所述第一时长阈值,且所述第四时长阈值小于所述第二时长阈值。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟道具展示模块1603,包括:
指定参数获取单元,用于获取所述至少两个存放位置中的所述虚拟道具各自的指定参数值;
位置排序单元,用于按照各自的所述指定参数值,对所述至少两个存放位置进行排序;
第一虚拟道具展示单元,用于按照排序结果,依次展示所述至少两个存放位置中的所述虚拟道具。
在一种可能的实现方式中,所述指定参数值包括对应的所述虚拟道具的尺寸,以及对应的所述虚拟道具的价值中的至少一种。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟道具展示模块1603,包括:
检视状态获取单元,用于取所述虚拟道具对应的检视状态信息;所述检视状态信息用于指示所述虚拟道具是否被目标虚拟对象检视过;
第二虚拟道具展示单元,用于响应于搜索时长达到所述第二时长阈值,且所述虚拟道具对应的所述检视状态信息指示所述道具被目标虚拟对象检视过,在所述目标存放位置展示所述虚拟道具。
综上所述,在本申请实施例所示方案中,通过虚拟容器中虚拟道具的指定类型属性确定第一时长阈值和第二时长阈值的至少一者,虚拟角色需要获取该虚拟容器中的虚拟道具时,先显示搜索界面,当搜索时长达到第一时长阈值,在虚拟道具对应的存放位置显示道具标识,当搜索时长达到第二时长阈值时,再显示虚拟道具。通过上述方案,终端可以根据虚拟道具确定第一时长阈值和第二时长阈值,并根据两个时长阈值逐渐显示虚拟道具的有关信息,减小了虚拟道具图像显示对终端的要求,降低了虚拟场景画面卡顿的可能性。
图17是根据一示例性实施例示出的计算机设备1700的结构框图。该计算机设备1700可以是终端,比如智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟场景中的对象提示方法。
在一些实施例中,计算机设备1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、显示屏1705、摄像头组件1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1705用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置计算机设备1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在计算机设备1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
定位组件1708用于定位计算机设备1700的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1708可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1709用于为计算机设备1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、指纹传感器1714、光学传感器1715以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以计算机设备1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测计算机设备1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对计算机设备1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在计算机设备1700的侧边框和/或显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在计算机设备1700的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1714用于采集用户的指纹,由处理器1701根据指纹传感器1714采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1714根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1701授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1714可以被设置计算机设备1700的正面、背面或侧面。当计算机设备1700上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1714可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与计算机设备1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与计算机设备1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与计算机设备1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对计算机设备1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括计算机程序(指令)的存储器,上述程序(指令)可由计算机设备的处理器执行以完成本申请各个实施例所示的方法。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各个实施例所示的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (15)

1.一种虚拟道具展示方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟场景的场景画面,所述场景画面中包含虚拟容器;
响应于接收到控制目标虚拟对象对所述虚拟容器进行搜索的操作,且搜索时长达到第一时长阈值,在所述虚拟容器的搜索界面中,对应目标存放位置展示道具标识;所述道具标识用于指示所述目标存放位置存放有虚拟道具;
响应于搜索时长达到第二时长阈值,在所述目标存放位置展示所述虚拟道具;所述第二时长阈值大于所述第一时长阈值,所述第一时长阈值和所述第二时长阈值中的至少一项是基于所述虚拟道具的指定类型属性确定的。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指定类型属性包括:
所述虚拟道具的数量、所述虚拟道具的重量、所述虚拟道具的价值、所述虚拟道具的尺寸、以及所述虚拟道具的类型中的至少一种。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到对所述虚拟容器的搜索操作,且搜索时长达到第一时长阈值,在所述虚拟容器的搜索界面中,对应目标存放位置展示道具标识之前,还包括:
基于所述指定类型属性中的第一类型属性,获取所述第一时长阈值;
其中,所述第一类型属性包括所述虚拟道具的重量,以及所述虚拟道具的尺寸中的至少一种。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到对所述虚拟容器的搜索操作,且搜索时长达到第一时长阈值,在所述虚拟容器的搜索界面中,对应目标存放位置展示道具标识之前,还包括:
基于所述指定类型属性中的第二类型属性,获取所述第二时长阈值;
其中,所述第二类型属性包括所述虚拟道具的数量、所述虚拟道具的价值、以及所述虚拟道具的类型中的至少一种。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到对所述虚拟容器的搜索操作,且搜索时长达到第一时长阈值,在所述虚拟容器的搜索界面中,对应目标存放位置展示道具标识之前,还包括:
基于所述指定类型属性以及附加信息,获取所述第一时长阈值和所述第二时长阈值中的至少一项;
所述附加信息包括所述虚拟场景的场景信息,以及所述目标虚拟对象的状态信息中的至少一种。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述场景信息包括:
所述虚拟场景的时间信息,以及所述虚拟场景中的虚拟对象的数量中的至少一项。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述状态信息包括:
所述目标虚拟对象的健康状况、所述目标虚拟对象的增益状态、所述目标虚拟对象的负面状态、以及所述目标虚拟对象的等级中的至少一项。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于搜索时长达到第三时长阈值,在所述搜索界面上展示所述虚拟容器的各个存放位置;所述第三时长阈值小于所述第一时长阈值。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于搜索时长达到第二时长阈值,在所述目标存放位置展示所述虚拟道具之前,还包括:
响应于搜索时长达到第四时长阈值,在所述目标存放位置展示所述虚拟道具的轮廓信息;所述第四时长阈值大于所述第一时长阈值,且所述第四时长阈值小于所述第二时长阈值。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标存放位置包含至少两个存放位置,所述响应于搜索时长达到第二时长阈值,在所述目标存放位置展示所述虚拟道具,包括:
获取所述至少两个存放位置中的所述虚拟道具各自的指定参数值;
按照各自的所述指定参数值,对所述至少两个存放位置进行排序;
按照排序结果,依次展示所述至少两个存放位置中的所述虚拟道具。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,
所述指定参数值包括对应的所述虚拟道具的尺寸,以及对应的所述虚拟道具的价值中的至少一种。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于搜索时长达到第二时长阈值,在所述目标存放位置展示所述虚拟道具,包括:
获取所述虚拟道具对应的检视状态信息;所述检视状态信息用于指示所述虚拟道具是否被目标虚拟对象检视过;
响应于搜索时长达到所述第二时长阈值,且所述虚拟道具对应的所述检视状态信息指示所述道具被目标虚拟对象检视过,在所述目标存放位置展示所述虚拟道具。
13.一种虚拟道具展示装置,其特征在于,所述装置包括:
场景画面展示模块,用于展示虚拟场景的场景画面,所述场景画面中包含虚拟容器;
道具标识展示模块,用于响应于接收到控制目标虚拟对象对所述虚拟容器进行搜索的操作,且搜索时长达到第一时长阈值,在所述虚拟容器的搜索界面中,对应目标存放位置展示道具标识;所述道具标识用于指示所述目标存放位置存放有虚拟道具;
虚拟道具展示模块,用于响应于搜索时长达到第二时长阈值,在所述目标存放位置展示所述虚拟道具;所述第二时长阈值大于所述第一时长阈值,所述第一时长阈值和所述第二时长阈值中的至少一项是基于所述虚拟道具的指定类型属性确定的。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟道具展示方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟道具展示方法。
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