CN111589132A - 虚拟道具展示方法、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请是关于一种虚拟道具展示方法、计算机设备及存储介质,涉及虚拟场景技术领域。该方法包括:通过展示虚拟道具选择界面,当对主虚拟道具对应的触发控件进行第一触发操作时,可以在虚拟道具选择界面的展示区域中显示第一模型画面,当对辅助虚拟道具进行第二触发操作时,可以在虚拟道具选择界面的展示区域中显示第二模型画面,从而使终端在虚拟道具选择界面上可以通过不同的触发操作对主虚拟道具以及辅助虚拟道具的画面进行切换显示,减少了用户对主虚拟道具以及辅助虚拟道具的画面进行切换显示的操作时间,节约终端的电量和处理资源,同时提高了操作效率。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟道具展示方法、计算机设备及存储介质。
背景技术
目前,在具有虚拟武器的游戏类应用程序中,比如,在第一人称射击类游戏中,主虚拟道具上可以装备有对应的辅助虚拟道具,大多数的游戏类应用程序都存在进行虚拟道具查看与展示的功能。
在相关技术中,为了查看辅助虚拟道具装配在主虚拟道具上的效果,用户需要在虚拟场景中,控制虚拟对象装备上主虚拟道具之后,从背包中选择在主虚拟道具上装配的辅助虚拟道具,然后关闭背包,通过观察虚拟场景中的虚拟对象装备的虚拟道具,来间接的观察辅助虚拟道具装配在主虚拟道具上的效果。
相关技术中若用户想要查看多种辅助虚拟道具装配在主虚拟道具上的效果,则需要反复进行打开和关闭背包界面,从而影响操作效率,并且导致用户花费在辅助虚拟道具的选择操作上的时间较长,浪费终端的处理资源和电量资源。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具展示方法、计算机设备及存储介质,可以丰富虚拟道具的展示形式,技术方案如下:
一方面,提供了虚拟道具展示方法,所述方法包括:
展示虚拟道具选择界面,所述虚拟道具选择界面中包括展示区域以及选择区域;所述选择区域中包含主虚拟道具对应的触发控件,以及辅助虚拟道具对应的触发控件;所述辅助虚拟道具是用于装配在所述主虚拟道具上的虚拟道具;
响应于对所述主虚拟道具对应的触发控件的第一触发操作,在所述展示区域中显示第一模型画面,所述第一模型画面是通过虚拟相机对所述主虚拟道具的三维模型进行图像采集得到的画面;
响应于对所述辅助虚拟道具的第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面,所述第二模型画面是通过虚拟相机对装配在所述主虚拟道具上的所述辅助虚拟道具的三维模型进行图像采集得到的画面。
一方面,提供了虚拟道具展示方法,所述方法包括:
展示虚拟道具选择界面,所述虚拟道具选择界面中包括展示区域以及选择区域;所述选择区域中包含主虚拟道具对应的触发控件;
响应于对所述主虚拟道具对应的触发控件的第一触发操作,在所述展示区域中显示第一模型画面,所述第一模型画面是所述主虚拟道具的三维模型按照指定的旋转周期进行旋转的画面。
一方面,提供了虚拟道具展示装置,所述装置包括:
界面展示模块,用于展示虚拟道具选择界面,所述虚拟道具选择界面中包括展示区域以及选择区域;所述选择区域中包含主虚拟道具对应的触发控件,以及辅助虚拟道具对应的触发控件;所述辅助虚拟道具是用于装配在所述主虚拟道具上的虚拟道具;
第一画面显示模块,用于响应于对所述主虚拟道具对应的触发控件的第一触发操作,在所述展示区域中显示第一模型画面,所述第一模型画面是通过虚拟相机对所述主虚拟道具的三维模型进行图像采集得到的画面;
第二画面显示模块,用于响应于对所述辅助虚拟道具的第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面,所述第二模型画面是通过虚拟相机对装配在所述主虚拟道具上的所述辅助虚拟道具的三维模型进行图像采集得到的画面。
在一种可能的实现方式中,所述第一画面显示模块,包括:
模型确定子模块,用于响应于对所述主虚拟道具对应的触发控件的第一触发操作,确定所述主虚拟道具的三维模型;
模型旋转子模块,用于按照指定的旋转周期,控制所述主虚拟道具的三维模型旋转;
第一画面获取子模块,用于通过虚拟相机以所述主虚拟道具对应的拍摄参数,对所述主虚拟道具的三维模型进行采集,获得所述第一模型画面;
第一画面显示子模块,用于在所述展示区域中显示采集到的所述第一模型画面。
在一种可能的实现方式中,所述模型旋转子模块,包括:
初始朝向获取单元,用于获取初始状态下,所述主虚拟道具的三维模型朝向的方向,所述主虚拟道具朝向的三维模型朝向的方向垂直于所述主虚拟道具旋转的中心轴;
角度确定单元,用于按照所述旋转周期以及指定的方向调整频率,确定所述主虚拟道具的三维模型朝向的方向每次调整时的调整角度;
朝向调整单元,用于按照所述调整角度以及所述方向调整频率,对所述主虚拟道具的三维模型朝向的方向进行调整。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
自动旋转停止模块,用于响应于对所述辅助虚拟道具的第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面之前,响应于接收到在所述展示区域的按压操作,控制所述主虚拟道具的三维模型停止按照所述指定旋转周期旋转;
自动旋转恢复模块,用于响应于所述按压操作被释放,控制所述主虚拟道具的三维模型继续按照所述指定旋转周期旋转。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
操作信息获取模块,用于响应于对所述辅助虚拟道具的第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面之前,响应于接收到在所述展示区域的触摸滑动操作,获取所述触摸滑动操作的操作信息,所述操作信息包括操作方向以及操作速度中的至少一项;
模型转动控制模块,用于基于所述操作信息,控制所述主虚拟道具的三维模型转动。
在一种可能的实现方式中,
所述主虚拟道具的三维模型的旋转方向与所述操作方向相一致;
所述主虚拟道具的三维模型的转动速度与所述操作速度成正相关。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面显示模块,包括:
模型采集子模块,用于通过虚拟相机以所述辅助虚拟道具对应的拍摄参数,对所述辅助虚拟道具的三维模型进行采集,获得所述第二模型画面;
第二画面显示子模块,用于在所述展示区域中显示采集到的所述第二模型画面。
在一种可能的实现方式中,所述选择区域中还包含所述辅助虚拟道具对应的触发控件;
所述第二画面显示模块,包括:
第一触发显示子模块,用于响应于接收到针对所述辅助虚拟道具的触发控件执行的所述第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面显示模块,包括:
第二触发显示子模块,用于响应于接收到针对所述展示区域中的指定区域执行的所述第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面;所述指定区域是装配在所述主虚拟道具上的所述辅助虚拟道具所在的区域。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
画面恢复模块,用于响应于接收到取消显示所述辅助虚拟道具的操作,在所述展示区域中返回显示所述第一模型画面。
一方面,提供了虚拟道具展示装置,所述装置包括:
选择界面展示模块,用于展示虚拟道具选择界面,所述虚拟道具选择界面中包括展示区域以及选择区域;所述选择区域中包含主虚拟道具对应的触发控件;
旋转画面显示模块,用于响应于对所述主虚拟道具对应的触发控件的第一触发操作,在所述展示区域中显示第一模型画面,所述第一模型画面是所述主虚拟道具的三维模型按照指定的旋转周期进行旋转的画面。
在一种可能的实现方式中,所述主虚拟道具是具有装配辅助虚拟道具的能力的虚拟道具,所述装置还包括:
放大画面显示模块,用于响应于对所述辅助虚拟道具的第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面,所述第二模型画面是对装配在所述主虚拟道具上的所述辅助虚拟道具的三维模型进行放大的画面。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟道具展示方法。
又一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟道具展示方法。
本申请通过展示虚拟道具选择界面,当对主虚拟道具对应的触发控件进行第一触发操作时,可以在虚拟道具选择界面的展示区域中显示第一模型画面,当对辅助虚拟道具进行第二触发操作时,可以在虚拟道具选择界面的展示区域中显示第二模型画面,从而使终端在虚拟道具选择界面上可以通过不同的触发操作对主虚拟道具以及辅助虚拟道具的画面进行切换显示,减少了用户对主虚拟道具以及辅助虚拟道具的画面进行切换显示的操作时间,节约了终端电量和处理资源。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具选择界面的示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具展示流程的示意图;
图4是图3所示实施例涉及的一种摄像机模型示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具展示流程的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的展示方法的方法流程图;
图7是图6所示实施例涉及的一种虚拟武器坐标建立的示意图;
图8是图6所示实施例涉及的一种模型停止自动旋转的操作示意图;
图9是图6所示实施例涉及的一种触发区域的界面示意图;
图10是图6所示实施例涉及的一种虚拟挂件模型展示的界面示意图;
图11是图6所示实施例涉及的一种虚拟道具展示的流程图;
图12是本申请一示例性实施例提供的一种虚拟道具展示装置的结构方框图;
图13是本申请一示例性实施例提供的一种虚拟道具展示装置的结构方框图;
图14是本申请一示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括手枪、步枪、狙击枪、匕首、刀、剑、斧子等能够对其他虚拟对象发起伤害的虚拟武器,子弹等补给道具,快速弹夹、瞄准镜、消声器等安装在指定虚拟武器上,可以为虚拟武器提供部分属性加成到的虚拟挂件,以及盾牌、盔甲、装甲车等防御道具。
其中,虚拟武器可以称为主虚拟道具,虚拟挂件可以称为辅助虚拟道具。
第一人称射击游戏:是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
用户界面(UserInterface,UI)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作。
本申请中的“装备、携带或装配”虚拟道具指的是虚拟对象拥有的虚拟道具,虚拟对象拥有背包,背包中存在背包格,虚拟道具存放于虚拟对象的背包中,或者,虚拟对象正在使用虚拟道具。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)等,下述实施例是以在第一人称射击游戏中的应用来举例说明。
请参考图1,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图。如图1所示,该终端包括主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触发操作。
电源160用于对终端中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成虚拟场景,并将生成的虚拟场景通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示虚拟场景的过程中,可以通过电容触控系统150检测用户与虚拟场景进行交互时执行的触发操作。
比如,请参考图2,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟道具选择界面的示意图。如图2所示,虚拟道具选择界面包含虚拟道具选择区域20、虚拟道具展示区域21以及UI控件22,该虚拟道具选择区域20中可以包括虚拟武器选择控件201以及虚拟挂件选择控件202,虚拟道具展示区域21中可以包含模型展示区域210以及道具属性展示区域211。
其中,当用户在虚拟道具选择区域20中通过触发虚拟武器选择控件201,可以在虚拟道具展示区域21中的模型展示区域210,显示安装有虚拟挂件的控件对应的虚拟武器模型样式,并且在道具属性展示区域211显示对应的虚拟武器的属性信息。当用户在虚拟道具选择区域20中通过触发虚拟挂件选择控件202,可以在虚拟道具展示区域21中的模型展示区域210,显示对应的虚拟挂件的模型样式,并且在道具属性展示区域211显示对应的虚拟挂件的属性信息。
在一种可能的实现方式中,该虚拟道具选择界面可以是用户通过在背包中查看已拥有的装备获得的部分装备的选择以及展示界面,或者也可以是用户通过查看装备图鉴获得的全部装备的选择以及展示界面。
在终端显示该虚拟道具显示界面之后,终端可以通过该虚拟道具的展示方法,选择虚拟道具并且进行展示,请参考图3,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟道具展示流程的示意图。其中,上述方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者,上述计算机设备也可以包含上述终端和服务器。如图3所示,计算机设备可以通过执行以下步骤来对虚拟道具进行展示。
步骤31,展示虚拟道具选择界面,该虚拟道具选择界面中包括展示区域以及选择区域;该选择区域中包含主虚拟道具对应的触发控件,以及辅助虚拟道具对应的触发控件;该辅助虚拟道具是用于装配在该主虚拟道具上的虚拟道具。
步骤32,响应于对该主虚拟道具对应的触发控件的第一触发操作,在该展示区域中显示第一模型画面,该第一模型画面是通过虚拟相机对该主虚拟道具的三维模型进行图像采集得到的画面。
步骤33,响应于对该辅助虚拟道具的第二触发操作,在该展示区域中显示第二模型画面,该第二模型画面是通过虚拟相机对装配在该主虚拟道具上的该辅助虚拟道具的三维模型进行图像采集得到的画面。
在一种可能的实现方式中,虚拟相机可以在第一位置采集主虚拟道具的三维模型的图像为第一模型画面,虚拟相机可以在第二位置采集装配在主虚拟道具上的辅助虚拟道具的三维模型的图像为第二模型画面,第一位置和第二位置可以为该虚拟相机具有指定的采集视角与指定的采集距离的图像采集位置;第二位置对应的采集距离可以小于第一位置对应的采集距离。
在一种可能的实现方式中,当虚拟相机由第一位置移动到第二位置时,虚拟道具选择界面的展示区域中的采集到的画面可能发生放大。
可选地,该虚拟相机对应的摄像机模型还可以在虚拟道具的不同方向以预设的角度对虚拟道具进行观察。
示意性的,请参考图4,其示出了本申请实施例涉及的摄像机模型示意图。在主虚拟道具41中确定一点作为旋转中心,虚拟武器可以围绕该旋转中心进行旋转,可选地,该摄像机模型可以配置有一个初始位置,该初始位置可以为主虚拟道具对应的第一位置(比如主虚拟道具的侧面位置)。示意性的,如图4所示,该初始位置为位置43,当摄像机模型位于第一位置43时,可以采集到主虚拟道具的完整模型画面,当摄像机模型位于第二位置44时,摄像机模型的视角方向可以随摄像机模型的转动而进行改变,该第二位置44可以是靠近装配在主虚拟道具上的辅助虚拟道具42的,可以采集到该装配在主虚拟道具上的辅助虚拟道具42的完整模型画面的位置。
在一种可能的实现方式中,不同种类的主虚拟道具上可以装配的辅助虚拟道具的种类是不同的,即不同种类的虚拟武器上可以装配的虚拟挂件的种类是不同的,比如,步枪类的虚拟武器可以装配快速弹夹类的虚拟挂件,狙击枪类的虚拟武器则不可以装配快速弹夹类的虚拟挂件。而虚拟挂件装配在虚拟武器上的具体位置以及在虚拟场景中虚拟挂件的三维模型显示在虚拟武器的三维模型上的具体区域,可以根据虚拟挂件属性确定,比如,快速弹夹类的虚拟挂件的三维模型可以显示在步枪类的虚拟武器的三维模型中的弹夹装载区域,消音器类虚拟挂件的三维模型可以显示在虚拟武器的三维模型中的枪口区域。
综上所述,本申请实施例所示的方案通过展示虚拟道具选择界面,当对主虚拟道具对应的触发控件进行第一触发操作时,可以在虚拟道具选择界面的展示区域中显示第一模型画面,当对辅助虚拟道具进行第二触发操作时,可以在虚拟道具选择界面的展示区域中显示第二模型画面,从而使终端在虚拟道具选择界面上可以通过不同的触发操作对主虚拟道具以及辅助虚拟道具的画面进行切换显示,减少了用户对主虚拟道具以及辅助虚拟道具的画面进行切换显示的操作时间,节约终端的电量和处理资源,同时提高了操作效率。
请参考图5,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟道具展示流程的示意图。如图5所示,运行上述虚拟道具对应的应用程序的终端(比如上述图1所示的终端),可以通过执行以下步骤来对虚拟道具进行展示。
步骤51,展示虚拟道具选择界面,该虚拟道具选择界面中包括展示区域以及选择区域;该选择区域中包含主虚拟道具对应的触发控件。
步骤52,响应于对该主虚拟道具对应的触发控件的第一触发操作,在该展示区域中显示第一模型画面,该第一模型画面是该主虚拟道具的三维模型按照指定的旋转周期进行旋转的画面。
在一种可能的实现方式中,该主虚拟道具是具有装配辅助虚拟道具的能力的虚拟道具,该方法还包括:
响应于对该辅助虚拟道具的第二触发操作,在该展示区域中显示第二模型画面,该第二模型画面是对装配在该主虚拟道具上的该辅助虚拟道具的三维模型进行放大的画面。
综上所述,本申请实施例所示的方案通过展示虚拟道具选择界面,当对主虚拟道具对应的触发控件进行第一触发操作时,可以在虚拟道具选择界面的展示区域中显示第一模型画面,当对辅助虚拟道具进行第二触发操作时,可以在虚拟道具选择界面的展示区域中显示第二模型画面,从而使终端在虚拟道具选择界面上可以通过不同的触发操作对主虚拟道具以及辅助虚拟道具的画面进行切换显示,减少了用户对主虚拟道具以及辅助虚拟道具的画面进行切换显示的操作时间,节约终端的电量和处理资源,同时提高了操作效率。
请参考图6,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟道具的展示方法的方法流程图。其中,上述方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者,上述计算机设备也可以包含上述终端和服务器。如图6所示,以计算机设备是终端为例,终端可以通过执行以下步骤来对虚拟道具进行展示。
步骤601,展示虚拟道具选择界面。
在本公开实施例中,终端可以通过接收用户的操作指令展示该应用程序的虚拟道具选择界面,其中,该虚拟道具选择界面中可以包含展示区域以及选择区域,该选择区域中可以包含主虚拟道具以及辅助虚拟道具对应的触发控件,该展示区域用来显示主虚拟道具或者装配在主虚拟道具上的辅助虚拟道具的模型画面。
其中,虚拟道具可以包含主虚拟道具以及辅助虚拟道具,主虚拟道具对应的可以是虚拟武器,辅助虚拟道具对应的可以是虚拟挂件,该虚拟挂件的三维模型显示在指定的虚拟武器的指定区域中。
在一种可能的实现方式中,终端可以展示如图2所示的虚拟道具选择界面进行显示。用户可以在该虚拟道具选择界面上通过触发操作对各个种类的虚拟道具进行展示。
步骤602,响应于对该主虚拟道具对应的触发控件的第一触发操作,确定该主虚拟道具的三维模型。
在本公开实施例中,在终端的虚拟道具选择界面上的主虚拟道具选择区域可以存在至少一种主虚拟道具供用户进行选择展示,各个主虚拟道具均对应一个触发控件,当终端接收到对触发控件的第一触发操作时,终端可以确定在展示区域显示对应种类的主虚拟道具的三维模型。
其中,第一触发操作可以通过对触发控件进行点击、触碰或者滑动预定的图案等方式进行。
比如,如图2所示,用户可以通过点击虚拟武器C对应的触发控件,使终端可以接收到对触发控件的第一触发操作,终端可以确定接下来将要显示在展示区域的虚拟武器为虚拟武器C,终端可以从存储器或者数据库中调取虚拟武器C对应的模型图像。
步骤603,按照指定的旋转周期,控制该主虚拟道具的三维模型旋转。
在本公开实施例中,终端可以根据该应用程序预先设定的旋转周期,使主虚拟道具围绕确定的三维模型的中心轴进行旋转。
在一种可能的实现方式中,终端可以获取初始状态下,该主虚拟道具的三维模型朝向的方向,该主虚拟道具朝向的三维模型朝向的方向垂直于该主虚拟道具旋转的中心轴;按照该旋转周期以及指定的方向调整频率,确定该主虚拟道具的三维模型朝向的方向每次调整时的调整角度;按照该调整角度以及该方向调整频率,对该主虚拟道具的三维模型朝向的方向进行调整。
比如,终端可以获取初始状态的该虚拟武器的三维模型的横轴与纵轴中的至少一个的坐标值,然后终端按照该预先设定的旋转周期得到的固定频率,叠加该虚拟武器的三维模型的偏移角度值,最后,终端可以使该虚拟武器的三维模型围绕该三维模型的中心轴进行旋转。
其中,终端确定的任一虚拟武器在该显示界面中展示的模型都可以以世界坐标系中的坐标值进行表示,也可以以该虚拟武器的三维模型重心为原点建立的三维坐标系。
其中,初始状态的虚拟武器的三维模型的坐标值可以为应用程序预先设定的,虚拟武器的三维模型具有的中心轴可以是通过该虚拟武器的三维模型重心并且垂直于该横轴(x轴)与该纵轴(y轴)的坐标轴(z轴)。
比如,请参考图7,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟武器坐标建立的示意图。如图7所示,终端可以获取初始状态下该虚拟武器的模型上的任意一点的坐标值,也可以只获取该点的横坐标以及纵坐标中的至少一个坐标值,当终端获取到该点的纵坐标时,根据预先设定的旋转周期可以得到单位时间需要改变的坐标值,通过在每个单位时间改变纵坐标的数值,可以达到使该点与原点的向量的偏移角度在各个单位时间发生一定数值的叠加,可以使虚拟武器的模型实现在旋转周期中围绕z轴旋转一周,终端继续进行偏移角度的叠加,可以使模型实现围绕z轴的自动旋转。
其中,旋转的方向可以是顺时针方向或者是逆时针方向,或者也可以是顺时针方向与逆时针方向交替转换,旋转方向可以通过设置增加坐标的数值或者减少坐标的数值进行改变。
步骤604,通过虚拟相机以该主虚拟道具对应的拍摄参数,对该主虚拟道具的三维模型进行采集,获得该第一模型画面。
在本公开实施例中,终端可以将放置在展示区域中,进行旋转的主虚拟道具的三维模型,通过虚拟相机以该虚拟相机对应的拍摄参数对主虚拟道具的三维模型进行采集,获得第一模型画面。
其中,拍摄参数可以包括虚拟相机的位置、拍摄方向和焦距中的至少一项。
在一种可能的实现方式中,终端可以设置主虚拟道具对应的虚拟相机的拍摄参数中,虚拟相机的位置为指定的第一位置,在第一位置处对放置在展示区域中的进行旋转的主虚拟道具进行图像采集。
步骤605,在该展示区域中显示采集到的该第一模型画面。
在本公开实施例中,终端可以在展示区域中播放虚拟相机采集到的主虚拟道具进行旋转的动态图像,作为第一模型画面。
步骤606,响应于接收到在该展示区域的按压操作,控制该主虚拟道具的三维模型停止按照该指定旋转周期旋转。
在本公开实施例中,终端可以接收到由用户进行的按压操作,结束对偏移角度的叠加,从而控制主虚拟道具的三维模型停止按照指定旋转周期进行旋转。
在一种可能的实现方式中,用户可以通过对显示区域中的指定区域进行点击、滑动等触发操作,发送按压操作给终端,终端可以根据接受到的按压操作使主虚拟道具停止旋转。
其中,按压操作可以包括使模型停止自动旋转的指令以及使模型按照滑动响应进行手动旋转的指令。
比如,请参考图8,其示出了本申请实施例涉及的一种模型停止自动旋转的操作示意图。如图8所示,当虚拟道具选择界面中的展示区域的虚拟武器进行自动旋转时,用户触碰展示区域中的任意一点,显示画面中的虚拟武器停止旋转并且维持当前的旋转角度不动。
其中,终端的虚拟道具选择界面上可以通过按压操作发送指令的区域可以是如图9所示的区域,可以是当终端检测到用户触碰到显示区域右半屏幕91的除了UI控件92的区域时,显示画面中的虚拟武器停止旋转。
其中,终端检测用户是否触碰到指定区域的方法可以包括获得用户碰触点与显示屏幕的中心点的位置关系,当确定用户碰触点在显示屏幕的中心点的左侧,则终端不会接受到按压操作对应的触发指令,当确定用户碰触点在显示屏幕的中心点的右侧,则终端可以接收到按压操作对应的触发指令。
其中,UI控件92上可以设置有碰撞盒子,从而使UI控件92可以被用户点击触发进行相应的控件功能,但是不会进行该停止旋转并且进行滑动响应的事件。
步骤607,响应于接收到在所述展示区域的触摸滑动操作,获取所述触摸滑动操作的操作信息。
在本公开实施例中,终端可以根据用户在展示区域的触摸滑动操作进行响应,得到虚拟武器进行手动旋转的触摸滑动操作的操作信息。
其中,操作信息包括操作方向以及操作速度中的至少一项,操作信息可以决定旋转属性,旋转属性至少可以包括旋转方向、旋转速度以及旋转角度中的一种。
在一种可能的实现方式中,当终端接收到用户通过在显示区域右半屏幕的滑动生成的触发指令,根据触发指令中包含的旋转属性,对展示区域的主虚拟道具进行手动旋转。
在一种可能的实现方式中,该虚拟武器的模型的旋转方向与操作方向相一致;该虚拟武器的模型的旋转速度与操作速度成正相关。
比如,针对于终端通过接收到的滑动手势获得对应的旋转属性中的旋转方向,当终端接收到用户的滑动手势为从右往左进行滑动时,终端可以得到该旋转属性中的旋转方向可以为顺时针旋转;当终端接收到用户的滑动手势为从左往右进行滑动时,终端可以得到该旋转属性中的旋转方向可以为逆时针旋转;针对于终端通过接收到的滑动手势获得对应的旋转属性中的旋转速度,旋转速度可以与滑动速度成正相关,即终端接收到的滑动手势滑动的越快,对应的旋转速度越快;针对于终端通过接收到的滑动手势获得对应的旋转属性中的旋转角度,旋转角度与滑动距离成正比例相关,即终端接收到的滑动手势滑动的距离越远,对应的旋转角度越大。
步骤608,基于该操作信息,控制该主虚拟道具的三维模型转动。
在本公开实施例中,终端可以根据接收到的操作信息,控制主虚拟道具的三维模型进行手动旋转。
步骤609,响应于该按压操作被释放,控制该主虚拟道具的三维模型继续按照该指定旋转周期旋转。
在本公开实施例中,当终端按压操作被释放时,即可以为用户停止触碰展示区域时,终端可以使虚拟武器的模型按照自动旋转的旋转周期继续进行自动旋转。
其中,虚拟武器的模型回复自动旋转时的初始状态,可以是该虚拟武器的模型停止手动旋转时的最终旋转角度,终端可以使该虚拟武器的模型以该旋转角度为初始状态,继续进行旋转周期的自动旋转。
步骤610,响应于对该辅助虚拟道具的第二触发操作,在该展示区域中显示第二模型画面。
在本公开实施例中,当终端接收到用户进行的第二触发操作时,终端可以在展示区域显示通过虚拟相机对装配在主虚拟道具上的辅助虚拟道具的三维模型进行图像采集得到的画面。
其中,辅助虚拟道具可以是用来强化主虚拟道具属性的装备,各个种类的辅助虚拟道具对各个主虚拟道具的属性数值加成是不同的,当主虚拟道具上装备有辅助虚拟道具时,终端可以在展示区域上显示辅助虚拟道具的属性数值以及其三维模型的展示效果。
在一种可能的实现方式中,各个种类的辅助虚拟道具可以装备的主虚拟道具是不同的,其中,不同种类的主虚拟道具可以装备部分种类的辅助虚拟道具,另一部分辅助虚拟道具不可以装备。
比如,当虚拟武器为霰弹枪时,种类为瞄准镜的虚拟挂件不可以装备在霰弹枪上;当虚拟武器为狙击枪时,种类为弹夹扩容器的虚拟挂件不可以装备在狙击枪上。
在一种可能的实现方式中,终端通过虚拟相机以该辅助虚拟道具对应的拍摄参数,对该辅助虚拟道具的三维模型进行采集,获得该第二模型画面;在该展示区域中显示采集到的该第二模型画面。
在一种可能的实现方式中,终端可以设置辅助虚拟道具对应的虚拟相机的拍摄参数中,虚拟相机的位置为指定的第二位置,在第二位置处对放置在展示区域中的装配在主虚拟道具上的辅助虚拟道具进行图像采集。
比如,请参考图10,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟挂件模型展示的界面示意图。如图10所示,当终端接收到通过用户触发在虚拟道具选择区域的可选择的虚拟挂件的触发控件,即狙击枪的消声器时,根据虚拟相机的拍摄参数,原本在展示区域的第一位置的虚拟相机可以直接移动到第二位置,并且在第二位置对选择的虚拟挂件,即消声器部分的模型区域进行图像采集,得到该虚拟挂件对应的指定区域的模型的画面,并且展示该消声器的属性数值信息。
在另一种可能的实现方式中,当终端接收到在该展示区域对该虚拟挂件所在的指定区域的触发操作时,可以在该展示区域中显示通过在第二位置的该虚拟相机采集到的该虚拟挂件所在的指定区域的模型的画面。
比如,如图10所示,当终端接收到用户在展示区域的消声器区域的触发操作时,原本在展示区域的第一位置的虚拟相机可以直接移动到第二位置,并且在第二位置对选择的虚拟挂件,即消声器部分的模型区域进行图像采集,得到该虚拟挂件对应的指定区域的模型的画面,并且展示该消声器的属性数值信息。
步骤611,响应于接收到取消显示该辅助虚拟道具的操作,在该展示区域中返回显示该第一模型画面。
在本公开实施例中,当终端接收到退出辅助虚拟道具选择界面,返回到主虚拟道具选择界面的操作时,终端可以通过将虚拟相机的拍摄参数恢复为主虚拟道具对应的数值,使得在展示区域的模型画面由辅助虚拟道具图像恢复为主虚拟道具的三维模型画面。
在一种可能的实现方式中,恢复为主虚拟道具的三维模型画面之后,主虚拟道具的三维模型可以继续进行自动旋转或者进行手动旋转。
比如,请参考图11,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟道具展示的流程图。如图11所示,用户通过显示界面选中各个武器模型中的某个武器模型(S1101);然后终端判断用户的手指是否按住模型区域(S1102);当终端判断用户的手指没有按住模型区域时,武器模型可以进行自动旋转(S1103);当终端判断用户的手指按住模型区域时,武器模型可以停止自动旋转(S1104);接着终端判断按压的手指是否进行滑动操作(S1105);当终端判断按压的手指没有进行滑动操作时,继续维持武器模型停止自动旋转的状态(S1104);当终端判断按压的手指进行滑动操作时,武器模型可以跟随手指滑动的方向进行手动旋转(S1106);然后终端可以判断按压的手指是否松开(S1107);若终端判断按压的手指没有松开,继续按压,则武器模型可以继续进行手动旋转(S1106);若终端判断按压的手指已经松开,则可以恢复武器模型的自动旋转(S1108);接着终端可以判断用户是否在显示界面选中某一挂件(S1109);若判断用户没有在显示界面选中某一挂件,则继续进行武器模型的自动旋转展示(S1108);若判断用户在显示界面选中了某一挂件,则可以根据挂件安装的位置局部的放大该位置的画面(S1110);最后终端可以判断用户是否取消选中的挂件(S1111);若终端判断用户没有取消选中的挂件,则可以继续显示局部放大的挂件画面(S1110);若终端判断用户取消了选中的挂件,则恢复显示武器模型并且进行自动旋转(S1112)。
综上所述,本申请实施例所示的方案通过展示虚拟道具选择界面,当对主虚拟道具对应的触发控件进行第一触发操作时,可以在虚拟道具选择界面的展示区域中显示第一模型画面,当对辅助虚拟道具进行第二触发操作时,可以在虚拟道具选择界面的展示区域中显示第二模型画面,从而使终端在虚拟道具选择界面上可以通过不同的触发操作对主虚拟道具以及辅助虚拟道具的画面进行切换显示,减少了用户对主虚拟道具以及辅助虚拟道具的画面进行切换显示的操作时间,节约终端的电量和处理资源,同时提高了操作效率。
图12是根据一示例性实施例示出的一种虚拟道具展示装置的结构方框图。该虚拟道具展示装置可以用于计算机设备中,以执行图3或图6对应实施例所示的方法中的全部或者部分步骤。该虚拟道具展示装置可以包括:
界面展示模块1201,用于展示虚拟道具选择界面,所述虚拟道具选择界面中包括展示区域以及选择区域;所述选择区域中包含主虚拟道具对应的触发控件,以及辅助虚拟道具对应的触发控件;所述辅助虚拟道具是用于装配在所述主虚拟道具上的虚拟道具;
第一画面显示模块1202,用于响应于对所述主虚拟道具对应的触发控件的第一触发操作,在所述展示区域中显示第一模型画面,所述第一模型画面是通过虚拟相机对所述主虚拟道具的三维模型进行图像采集得到的画面;
第二画面显示模块1203,用于响应于对所述辅助虚拟道具的第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面,所述第二模型画面是通过虚拟相机对装配在所述主虚拟道具上的所述辅助虚拟道具的三维模型进行图像采集得到的画面。
在一种可能的实现方式中,所述第一画面显示模块1202,包括:
模型确定子模块,用于响应于对所述主虚拟道具对应的触发控件的第一触发操作,确定所述主虚拟道具的三维模型;
模型旋转子模块,用于按照指定的旋转周期,控制所述主虚拟道具的三维模型旋转;
第一画面获取子模块,用于通过虚拟相机以所述主虚拟道具对应的拍摄参数,对所述主虚拟道具的三维模型进行采集,获得所述第一模型画面;
第一画面显示子模块,用于在所述展示区域中显示采集到的所述第一模型画面。
在一种可能的实现方式中,所述模型旋转子模块,包括:
初始朝向获取单元,用于获取初始状态下,所述主虚拟道具的三维模型朝向的方向,所述主虚拟道具朝向的三维模型朝向的方向垂直于所述主虚拟道具旋转的中心轴;
角度确定单元,用于按照所述旋转周期以及指定的方向调整频率,确定所述主虚拟道具的三维模型朝向的方向每次调整时的调整角度;
朝向调整单元,用于按照所述调整角度以及所述方向调整频率,对所述主虚拟道具的三维模型朝向的方向进行调整。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
自动旋转停止模块,用于响应于对所述辅助虚拟道具的第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面之前,响应于接收到在所述展示区域的按压操作,控制所述主虚拟道具的三维模型停止按照所述指定旋转周期旋转;
自动旋转恢复模块,用于响应于所述按压操作被释放,控制所述主虚拟道具的三维模型继续按照所述指定旋转周期旋转。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
操作信息获取模块,用于响应于对所述辅助虚拟道具的第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面之前,响应于接收到在所述展示区域的触摸滑动操作,获取所述触摸滑动操作的操作信息,所述操作信息包括操作方向以及操作速度中的至少一项;
模型转动控制模块,用于基于所述操作信息,控制所述主虚拟道具的三维模型转动。
在一种可能的实现方式中,
所述主虚拟道具的三维模型的旋转方向与所述操作方向相一致;
所述主虚拟道具的三维模型的转动速度与所述操作速度成正相关。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面显示模块1203,包括:
模型采集子模块,用于通过虚拟相机以所述辅助虚拟道具对应的拍摄参数,对所述辅助虚拟道具的三维模型进行采集,获得所述第二模型画面;
第二画面显示子模块,用于在所述展示区域中显示采集到的所述第二模型画面。
在一种可能的实现方式中,所述选择区域中还包含所述辅助虚拟道具对应的触发控件;
所述第二画面显示模块1203,包括:
第一触发显示子模块,用于响应于接收到针对所述辅助虚拟道具的触发控件执行的所述第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面显示模块1203,包括:
第二触发显示子模块,用于响应于接收到针对所述展示区域中的指定区域执行的所述第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面;所述指定区域是装配在所述主虚拟道具上的所述辅助虚拟道具所在的区域。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
画面恢复模块,用于响应于接收到取消显示所述辅助虚拟道具的操作,在所述展示区域中返回显示所述第一模型画面。
综上所述,本申请实施例所示的方案通过展示虚拟道具选择界面,当对主虚拟道具对应的触发控件进行第一触发操作时,可以在虚拟道具选择界面的展示区域中显示第一模型画面,当对辅助虚拟道具进行第二触发操作时,可以在虚拟道具选择界面的展示区域中显示第二模型画面,从而使终端在虚拟道具选择界面上可以通过不同的触发操作对主虚拟道具以及辅助虚拟道具的画面进行切换显示,减少了用户对主虚拟道具以及辅助虚拟道具的画面进行切换显示的操作时间,节约终端的电量和处理资源,同时提高了操作效率。
图13是根据一示例性实施例示出的一种虚拟道具展示装置的结构方框图。该虚拟道具展示装置可以用于终端中,以执行图5或图6对应实施例所示的方法中,由终端执行的全部或者部分步骤。该虚拟道具展示装置可以包括:
选择界面展示模块1301,用于展示虚拟道具选择界面,所述虚拟道具选择界面中包括展示区域以及选择区域;所述选择区域中包含主虚拟道具对应的触发控件;
旋转画面显示模块1302,用于响应于对所述主虚拟道具对应的触发控件的第一触发操作,在所述展示区域中显示第一模型画面,所述第一模型画面是所述主虚拟道具的三维模型按照指定的旋转周期进行旋转的画面。
在一种可能的实现方式中,所述主虚拟道具是具有装配辅助虚拟道具的能力的虚拟道具,所述装置还包括:
放大画面显示模块,用于响应于对所述辅助虚拟道具的第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面,所述第二模型画面是对装配在所述主虚拟道具上的所述辅助虚拟道具的三维模型进行放大的画面。
综上所述,本申请实施例所示的方案通过展示虚拟道具选择界面,当对主虚拟道具对应的触发控件进行第一触发操作时,可以在虚拟道具选择界面的展示区域中显示第一模型画面,当对辅助虚拟道具进行第二触发操作时,可以在虚拟道具选择界面的展示区域中显示第二模型画面,从而使终端在虚拟道具选择界面上可以通过不同的触发操作对主虚拟道具以及辅助虚拟道具的画面进行切换显示,减少了用户对主虚拟道具以及辅助虚拟道具的画面进行切换显示的操作时间,节约终端的电量和处理资源,同时提高了操作效率。
图14是根据一示例性实施例示出的计算机设备1400的结构框图。该计算机设备1400可以是用户终端,比如智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法中的全部或者部分步骤。
在一些实施例中,计算机设备1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置计算机设备1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在计算机设备1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
定位组件1408用于定位计算机设备1400的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1408可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的GLONASS(Global Navigation Satellite System,全球卫星导航系统)或者欧洲的伽利略系统的定位组件。
电源1409用于为计算机设备1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1412、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以计算机设备1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测计算机设备1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对计算机设备1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在计算机设备1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在计算机设备1400的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1414用于采集用户的指纹,由处理器1401根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置计算机设备1400的正面、背面或侧面。当计算机设备1400上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与计算机设备1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与计算机设备1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与计算机设备1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对计算机设备1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集的存储器,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集可由处理器执行以完成上述图3或图5或图6对应实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (15)
1.一种虚拟道具展示方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟道具选择界面,所述虚拟道具选择界面中包括展示区域以及选择区域;所述选择区域中包含主虚拟道具对应的触发控件,以及辅助虚拟道具对应的触发控件;所述辅助虚拟道具是用于装配在所述主虚拟道具上的虚拟道具;
响应于对所述主虚拟道具对应的触发控件的第一触发操作,在所述展示区域中显示第一模型画面,所述第一模型画面是通过虚拟相机对所述主虚拟道具的三维模型进行图像采集得到的画面;
响应于对所述辅助虚拟道具的第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面,所述第二模型画面是通过虚拟相机对装配在所述主虚拟道具上的所述辅助虚拟道具的三维模型进行图像采集得到的画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述主虚拟道具对应的触发控件的第一触发操作,在所述展示区域中显示第一模型画面,包括:
响应于对所述主虚拟道具对应的触发控件的第一触发操作,确定所述主虚拟道具的三维模型;
按照指定的旋转周期,控制所述主虚拟道具的三维模型旋转;
通过虚拟相机以所述主虚拟道具对应的拍摄参数,对所述主虚拟道具的三维模型进行采集,获得所述第一模型画面;
在所述展示区域中显示采集到的所述第一模型画面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述按照指定的旋转周期,控制所述主虚拟道具的三维模型旋转,包括:
获取初始状态下,所述主虚拟道具的三维模型朝向的方向,所述主虚拟道具朝向的三维模型朝向的方向垂直于所述主虚拟道具旋转的中心轴;
按照所述旋转周期以及指定的方向调整频率,确定所述主虚拟道具的三维模型朝向的方向每次调整时的调整角度;
按照所述调整角度以及所述方向调整频率,对所述主虚拟道具的三维模型朝向的方向进行调整。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述辅助虚拟道具的第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面之前,还包括:
响应于接收到在所述展示区域的按压操作,控制所述主虚拟道具的三维模型停止按照所述指定旋转周期旋转;
响应于所述按压操作被释放,控制所述主虚拟道具的三维模型继续按照所述指定旋转周期旋转。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述辅助虚拟道具的第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面之前,还包括:
响应于接收到在所述展示区域的触摸滑动操作,获取所述触摸滑动操作的操作信息,所述操作信息包括操作方向以及操作速度中的至少一项;
基于所述操作信息,控制所述主虚拟道具的三维模型转动。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,
所述主虚拟道具的三维模型的旋转方向与所述操作方向相一致;
所述主虚拟道具的三维模型的转动速度与所述操作速度成正相关。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述辅助虚拟道具的第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面,包括:
通过虚拟相机以所述辅助虚拟道具对应的拍摄参数,对所述辅助虚拟道具的三维模型进行采集,获得所述第二模型画面;
在所述展示区域中显示采集到的所述第二模型画面。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述选择区域中还包含所述辅助虚拟道具对应的触发控件;
所述响应于对所述辅助虚拟道具的第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面,包括:
响应于接收到针对所述辅助虚拟道具的触发控件执行的所述第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述辅助虚拟道具的第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面,包括:
响应于接收到针对所述展示区域中的指定区域执行的所述第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面;所述指定区域是装配在所述主虚拟道具上的所述辅助虚拟道具所在的区域。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到取消显示所述辅助虚拟道具的操作,在所述展示区域中返回显示所述第一模型画面。
11.一种虚拟道具展示方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟道具选择界面,所述虚拟道具选择界面中包括展示区域以及选择区域;所述选择区域中包含主虚拟道具对应的触发控件;
响应于对所述主虚拟道具对应的触发控件的第一触发操作,在所述展示区域中显示第一模型画面,所述第一模型画面是所述主虚拟道具的三维模型按照指定的旋转周期进行旋转的画面。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述主虚拟道具是具有装配辅助虚拟道具的能力的虚拟道具,所述方法还包括:
响应于对所述辅助虚拟道具的第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面,所述第二模型画面是对装配在所述主虚拟道具上的所述辅助虚拟道具的三维模型进行放大的画面。
13.一种虚拟道具展示装置,其特征在于,所述装置包括:
界面展示模块,用于展示虚拟道具选择界面,所述虚拟道具选择界面中包括展示区域以及选择区域;所述选择区域中包含主虚拟道具对应的触发控件,以及辅助虚拟道具对应的触发控件;所述辅助虚拟道具是用于装配在所述主虚拟道具上的虚拟道具;
第一画面显示模块,用于响应于对所述主虚拟道具对应的触发控件的第一触发操作,在所述展示区域中显示第一模型画面,所述第一模型画面是通过虚拟相机对所述主虚拟道具的三维模型进行图像采集得到的画面;
第二画面显示模块,用于响应于对所述辅助虚拟道具的第二触发操作,在所述展示区域中显示第二模型画面,所述第二模型画面是通过虚拟相机对装配在所述主虚拟道具上的所述辅助虚拟道具的三维模型进行图像采集得到的画面。
14.一种计算机设备,其特征在于,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的虚拟道具展示方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的虚拟道具展示方法。
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