CN111359211A - 角色转换方法、装置、计算机设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及一种角色转换方法、装置、计算机设备和存储介质。所述方法包括:展示虚拟环境;所述虚拟环境中显示有第一虚拟对象和第二虚拟对象;获取针对所述第一虚拟对象的角色转换指令;响应于所述角色转换指令,将所述第一虚拟对象转换为与所述第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象;赋予所述目标虚拟对象拥有与所述第二虚拟对象相同的角色属性。采用本方法能够提高虚拟对象之间的互动效果。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别是涉及一种角色转换方法、装置、计算机设备和存储介质。
背景技术
在交互式的虚拟场景中,用户可以通过控制一个或多个虚拟对象与对方(如其它用户或计算机程序)控制的虚拟对象进行互动,例如用户控制一个游戏角色攻击对方控制的游戏角色,以达到升级的目的。然而,这种仅通过控制自己原本角色的虚拟对象与对方的虚拟对象进行互动的方式,互动效果并存在一定的局限性。
发明内容
基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种能够提高虚拟对象之间的互动效果的角色转换方法、装置、计算机设备和存储介质。
一种角色转换方法,所述方法包括:
展示虚拟环境;所述虚拟环境中显示有第一虚拟对象和第二虚拟对象;
获取针对所述第一虚拟对象的角色转换指令;
响应于所述角色转换指令,将所述第一虚拟对象转换为与所述第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象;
赋予所述目标虚拟对象拥有与所述第二虚拟对象相同的角色属性。
一种角色转换装置,所述装置包括:
展示模块,用于展示虚拟环境;所述虚拟环境中显示有第一虚拟对象和第二虚拟对象;
获取模块,用于获取针对所述第一虚拟对象的角色转换指令;
转换模块,用于响应于所述角色转换指令,将所述第一虚拟对象转换为与所述第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象;
赋值模块,用于赋予所述目标虚拟对象拥有与所述第二虚拟对象相同的角色属性。
一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
展示虚拟环境;所述虚拟环境中显示有第一虚拟对象和第二虚拟对象;
获取针对所述第一虚拟对象的角色转换指令;
响应于所述角色转换指令,将所述第一虚拟对象转换为与所述第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象;
赋予所述目标虚拟对象拥有与所述第二虚拟对象相同的角色属性。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:
展示虚拟环境;所述虚拟环境中显示有第一虚拟对象和第二虚拟对象;
获取针对所述第一虚拟对象的角色转换指令;
响应于所述角色转换指令,将所述第一虚拟对象转换为与所述第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象;
赋予所述目标虚拟对象拥有与所述第二虚拟对象相同的角色属性。
上述角色转换方法、装置、计算机设备和存储介质,在虚拟环境中,用户可以对第一虚拟对象进行角色转换,以将第一虚拟对象转换为与第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象,可以获得与第二虚拟对象相同角色属性,从而用户不仅可以利用第一虚拟对象自身的角色属性与第二虚拟对象进行互动,还可以利用与第二虚拟对象相同的角色属性实现与第二虚拟对象进行互动,大大的提高了互动效果。
附图说明
图1为一个实施例中角色转换方法的应用环境图;
图2为一个实施例中角色转换方法的流程示意图;
图3为一个实施例中第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击的示意图;
图4为另一个实施例中角色转换方法的流程示意图;
图5为一个实施例中用户所控制的主角人物抓取敌方人物的示意图;
图6为一个实施例中用户控制主角人物进行变身的示意图;
图7为一个实施例中用户利用与敌方人物相同的技能控制主角人物对敌方人物进行攻击的示意图;
图8为一个实施例中变回主角人物的示意图;
图9为一个实施例中主角人物以变身成另外一个不同的敌对角色的示意图;
图10为一个实施例中用户在开始游戏之前选择主角人物的示意图;
图11为一个实施例中不同类型的主角人物所附带的天赋和强化分支的示意图;
图12为一个实施例中用于控制虚拟人物的形象和技能属性的数据层的示意图;
图13为一个实施例中主角人物和敌方人物的逻辑帧的示意图;
图14为一个实施例中主角人物变身后的逻辑帧发生变化的示意图;
图15为一个实施例中显示对敌方人物的捕捉情况的示意图;
图16为一个实施例中对敌方人物进行标记的示意图;
图17为一个实施例中敌方人物未在场景中导致主角人物变身失败的示意图;
图18为一个实施例中敌方人物在场景中主角人物变身成功的示意图;
图19为另一个实施例中角色转换方法的流程示意图;
图20为另一个实施例中角色转换方法的流程示意图;
图21为一个实施例中爬塔类游戏的示意图;
图22为另一个实施例中角色转换方法的流程示意图;
图23为一个实施例中鬼方视野的示意图;
图24为一个实施例中躲藏方的视野的示意图;
图25为一个实施例中躲藏方选择物件进行变身后的示意图;
图26为一个实施例中鬼方采用破解技能查询躲藏方的示意图;
图27为一个实施例中躲藏方在状态保持时长小于预设时长时进行躲藏的示意图;
图28为一个实施例中躲藏方在解除变身后的示意图;
图29为一个实施例中角色转换装置的结构框图;
图30为另一个实施例中角色转换装置的结构框图;
图31为一个实施例中计算机设备的内部结构图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
本申请提供的角色转换方法,可以应用于如图1所示的应用环境中。其中,终端102、服务器104和终端106之间可以通过网络进行通信。用户1在与对方(如计算机程序或用户2)进行游戏互动时,第一虚拟对象由用户1进行控制,第二虚拟对象可以由计算机程序或用户2进行控制,其中,该计算机程序可以是安装在终端1上,也可以安装在服务器104上。用户1通过终端102通过终端102展示虚拟环境;虚拟环境中显示有第一虚拟对象和第二虚拟对象;获取针对第一虚拟对象的角色转换指令;响应于角色转换指令,将第一虚拟对象转换为与第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象;赋予目标虚拟对象拥有与第二虚拟对象相同的角色属性。
其中,终端102和终端106可以但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑和便携式可穿戴设备,服务器104可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
在一个实施例中,如图2所示,提供了一种角色转换方法,以该方法应用于图1中的终端102为例进行说明,包括以下步骤:
S202,展示虚拟环境;虚拟环境中显示有第一虚拟对象和第二虚拟对象。
其中,虚拟环境是指用计算机生成的一种虚拟的场景环境,如虚拟环境可以是游戏场景。虚拟环境提供了一个多媒体的虚拟世界,用户可通过操作界面上的控件来控制虚拟对象,或直接对虚拟环境中可操作的虚拟对象进行控制,并以虚拟对象的视角观察虚拟环境中的物体、人物、风景等,以及通过虚拟对象和虚拟环境中的其它虚拟对象等进行互动。例如,如图3所示,用户终端通过操作一个虚拟人物1(名称为旗木卡卡西)对虚拟人物2(名称为远程部队)进行攻击等。
虚拟环境通常由终端等计算机设备中的应用程序生成的二维或多维虚拟环境,然后通过终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
第一虚拟对象可以是指在虚拟环境中可活动的、且由用户本人操作的虚拟对象。第二虚拟对象可以是指在虚拟环境中可活动的、且由对方(如计算机程序或其它用户)操作的虚拟对象,也可以指在虚拟环境中的不可活动的虚拟道具。其中,上述可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物和动漫人物等,上述虚拟道具可以是虚拟的帽子、装饰品、椅子、箱子和罐桶等等。上述每个虚拟对象在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。
在一个实施例中,终端获取第一虚拟对象的位置信息,根据该位置信息确定待获取的虚拟环境数据,对该虚拟环境数据进行渲染得到需要显示的虚拟环境,然后以图像的形式将虚拟环境显示于用户界面。当第一虚拟对象的位置信息发生变化时,根据变化后的位置信息获取对应部分的虚拟环境数据,对该对应部分的虚拟环境数据进行渲染得到新的虚拟环境,然后利用新的虚拟环境对当前显示的虚拟环境进行更新。需要指出的是,上述新获取的虚拟环境数据可以是位置发生变化时,将要显示在终端上进行显示的虚拟环境的数据。此外,上述新获取的虚拟环境数据还可以是位置发生变化时,包括:已经显示于终端的一部分虚拟环境的数据,以及将要显示在终端的虚拟环境的数据。
在一个实施例中,在获取虚拟环境数据的过程中,一方面,终端获取用户自己的虚拟对象数据,对该虚拟对象数据进行渲染,得到可以显示的第一虚拟对象,并在展示虚拟环境时,将该第一虚拟对象显示于虚拟环境中。其中,上述的第一虚拟对象即为第一虚拟人物。
另一方面,当第二虚拟对象为对方阵营(也即敌方阵营)的虚拟人物时,终端确定用户的任务等级,根据该任务等级获取敌方阵营的虚拟对象数据,然后对该虚拟对象数据进行渲染,得到可以显示的第二虚拟对象,并在展示虚拟环境时,将该第二虚拟对象显示于虚拟环境中。
在一个实施例中,当第二虚拟对象为敌方阵营的虚拟人物时,在进行互动过程中,终端还会根据虚拟环境中第二虚拟对象的数量,或第一虚拟对象在对应关卡的任务进度来确定是否需要新增第二虚拟对象;若虚拟环境中第二虚拟对象的数量小于预设数量,或第一虚拟对象在对应关卡的任务进度满足新增条件时,在展示的虚拟环境中新增第二虚拟对象。上述的第二虚拟对象可以指敌方阵营中对应关卡的至少一个虚拟对象,同一关卡中,敌方阵营中可以有不同类型的第二虚拟对象;在不同关卡中,敌方阵营中各关卡的虚拟对象的类型可以不同,对应的生命值、战斗力和抗攻击值也可以不同。
在另一个实施例中,当第二虚拟对象为虚拟道具时,按照第一虚拟对象的位置信息获取对应的道具数据,对该道具数据进行渲染得到可以显示的虚拟道具,并将该虚拟道具显示于虚拟环境中。
S204,获取针对第一虚拟对象的角色转换指令。
其中,角色转换是指不同的虚拟对象之间可以转换角色,对应的,角色转换指令是指将第一虚拟对象转换为与第二虚拟对象相同角色的指令。例如,第一虚拟对象可以转换为与第二虚拟对象相同的目标虚拟对象。由于第二虚拟对象可以是虚拟人物,也可以是虚拟道具,因此,第一虚拟对象可以转换为对应角色的虚拟人物,也可以转换为对应的虚拟道具。
在一个实施例中,在S204之前,终端可以确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离,若该距离小于预设距离时,则获取针对第一虚拟对象的角色转换指令。或者,终端判断第一虚拟对象是否捕捉或触碰到第二虚拟对象,若是,则获取针对第一虚拟对象的角色转换指令。
在一个实施例中,当用户在用户界面上触发角色转换按钮,或者执行了满足角色转换的其它操作(如双击或长按第二虚拟对象)时,终端生成用于将第一虚拟对象转换为与第二虚拟对象相同角色的角色转换指令。
S206,响应于角色转换指令,将第一虚拟对象转换为与第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象。
在一个实施例中,终端将第一虚拟对象转换为目标虚拟对象之后,目标虚拟对象的生命值和体力值将会继续沿用第一虚拟对象的生命值和体力值。例如,第一虚拟对象原本有100的生命值和200的体力值,转换成目标虚拟对象之后,那么目标虚拟对象也将拥有100的生命值和200的体力值。因此,目标虚拟对象的生命力、运动能力和攻击的力度均与转换前的第一虚拟对象相同。
在一个实施例中,S206具体可以包括:当第二虚拟对象为敌方阵营的虚拟人物时,终端确定第一虚拟对象进行角色转换时对应的姿势,按照第二虚拟对象获取对应的、且与该姿势匹配的虚拟对象数据,对该虚拟对象数据进行图像渲染,得到与第二虚拟对象角色相同的、且呈现为该姿势的目标虚拟对象。然后在虚拟环境中的对应位置(如第一虚拟对象所处的位置),终端将第一虚拟对象替换为目标虚拟对象,在替换的过程中,可以显示对应的替换特效。其中,替换特效可以是特定的文字,或半透明的虚拟烟雾。
在一个实施例中,S206具体可以包括:当第二虚拟对象为敌方阵营的虚拟人物时,终端获取第二虚拟对象骨骼数据和对应的装扮数据;根据第二虚拟对象骨骼数据和装扮数据生成目标虚拟对象;在虚拟环境中,将第一虚拟对象替换为目标虚拟对象,在替换的过程中,可以显示对应的替换特效。
在一个实施例中,终端确定第一虚拟对象进行角色转换时对应的姿势,获取与该姿势对应的第一虚拟对象骨骼数据和第一虚拟对象的装扮数据,对该第一虚拟对象骨骼数据和装扮数据进行图像渲染,从而生成具有该姿势的目标虚拟对象。
在一个实施例中,当第二虚拟对象为虚拟道具时,终端根据第二虚拟对象获取虚拟对象数据,根据该虚拟对象数据进行图像渲染得到目标虚拟对象(即目标虚拟道具),并且确定该目标虚拟对象在虚拟环境中所要显示的位置,按照该位置将第一虚拟对象替换为目标虚拟对象显示于虚拟环境中,在替换的过程中,可以显示对应的替换特效。
S208,赋予目标虚拟对象拥有与第二虚拟对象相同的角色属性。
其中,角色属性可以是虚拟对象所拥有的属性。当第二虚拟对象为敌方阵营的虚拟人物时,该角色属性可以是赋予目标虚拟对象、且第二虚拟对象也具备的技能属性,具体可以是用于攻击的攻击技能,以及用于防御的防御技能等等。当第二虚拟对象为虚拟道具时,该角色属性可以是道具所具有的属性,如虚拟道具所具有的反射能力、气味(如释放气体所形成的气味)、变色能力以及使用该虚拟道具进行攻击时所对应的伤害能力(如释放有毒气体)等等。
在一个实施例中,当第二虚拟对象属于敌方阵营中的人物类型时,终端赋予目标虚拟对象拥有与第二虚拟对象相同的、且可用于攻击第二虚拟对象的角色属性。当第二虚拟对象属于虚拟环境中的道具(如物件)时,终端赋予目标虚拟对象具有与第二虚拟对象相同的角色属性,该角色属性可以是用于隐藏或攻击的属性,如颜色可以随时间发生变化的属性,又例如可发出有毒气体的属性。
在一个实施例中,S208具体可以包括:终端获取与第二虚拟对象存在映射关系的角色属性资源文件;建立目标虚拟对象与角色属性资源文件之间的映射关系,以使目标虚拟对象拥有与第二虚拟对象相同的、且用于互动的角色属性。
在一个实施例中,当第二虚拟对象为敌方阵营的虚拟人物时,不同类型的第二虚拟对象具有不同的技能属性,对应的,不同类型的第二虚拟对象与不同的角色属性资源文件存在映射关系。终端从数据库中获取与对应第二虚拟对象之间存在映射关系的角色属性文件,并建立目标虚拟对象与角色属性资源文件之间的映射关系,从而使目标虚拟对象拥有与第二虚拟对象相同的、且用于互动的技能属性。终端利用该技能属性中的攻击技能来攻击第二虚拟对象,或者利用该技能属性中的防御技能来防御来自第二虚拟对象的攻击。
在一个实施例中,终端可以切断目标虚拟对象与原始角色属性资源文件之间的映射关系,从而目标虚拟对象将不再拥有第一虚拟对象初始所拥有的技能属性。或者,终端可以继续保持目标虚拟对象与原始角色属性资源文件之间的映射关系,从而目标虚拟对象在拥有第一虚拟对象初始所拥有的技能属性,同时还拥有与第二虚拟对象相同的、且用于互动的技能属性。
在一个实施例中,当第二虚拟对象为虚拟道具时,不同类型的第二虚拟对象具有不同的道具属性,对应的,不同类型的第二虚拟对象与不同的角色属性资源文件存在映射关系。终端从数据库中获取与对应第二虚拟对象之间存在映射关系的角色属性文件,并建立目标虚拟对象与角色属性资源文件之间的映射关系,从而使目标虚拟对象拥有与第二虚拟对象相同的道具属性。由于第一虚拟对象以虚拟道具的形式显示于虚拟环境中,而且还具有与第二虚拟对象相同的道具属性,因此可以实现将第一虚拟对象以虚拟道具的形式隐藏在虚拟环境中,不让敌方阵营的虚拟对象发现。
上述实施例中,在虚拟环境中,用户可以对第一虚拟对象进行角色转换,以将第一虚拟对象转换为与第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象,可以获得与第二虚拟对象相同角色属性,从而用户不仅可以利用第一虚拟对象自身的角色属性与第二虚拟对象进行互动,还可以利用与第二虚拟对象相同的角色属性实现与第二虚拟对象进行互动,大大的提高了互动效果。
由于第二虚拟对象可以是敌方阵营的虚拟人物,也可以是虚拟道具,因此,以以下几种场景对第一虚拟对象进行角色转换进行阐述:
场景1,第二虚拟对象为敌方阵营的虚拟人物,角色转换方法应用于通关任务(如通关类的战斗游戏)。
如图4所示,角色转换方法包括:
S402,展示虚拟环境;虚拟环境中显示有第一虚拟对象和第二虚拟对象。
在一个实施例中,S402之前,终端展示角色选择页面;角色选择页面中显示至少两个候选角色;接收输入的选择指令;根据选择指令,在候选角色中选择待强化攻击能力的角色;将所待强化攻击能力的角色作为用于显示在虚拟环境中的第一虚拟对象。
其中,不同的候选角色其技能也有所不同,例如对于近程强化的角色,其远程攻击能力可能会比较薄弱,即属于待强化远程攻击能力的角色。对于远程强化的角色,以此类推。
S404,判断第一虚拟对象是否捕捉到第二虚拟对象,若是,则执行S408;若否,则实时对第一虚拟对象的捕捉行为进行检测。
其中,第一虚拟对象属于待强化攻击能力的角色,如待强化远程攻击能力、或待强化近程攻击能力、或待强化医术能力、或待强化法术能力的角色。对应的,其数量可以是有多个,每个第二虚拟对象可以是相同类型或不同类型的虚拟对象,而且每个第二虚拟对象中具有强化攻击能力的角色,如具有强化远程攻击能力、或强化近程攻击能力、或强化医术能力、或强化法术能力的角色。
在一个实施例中,终端在至少两个第二虚拟对象中选择具有强化攻击能力的第二虚拟对象,当第一虚拟对象转换为与具有强化攻击能力的第二虚拟对象的目标虚拟对象时,则转换后的目标虚拟对象将对本身不擅长的某种攻击能力进行强化,如强化了远程攻击能力、或近程攻击能力、或医术能力、或法术能力等等。
在一个实施例中,终端还会选择第二虚拟对象的前后,控制第一虚拟对象使用自身的技能属性中的技能值对第二虚拟对象进行攻击。
S406,判断第二虚拟对象与第一虚拟对象间的距离是否小于预设距离,若是,则执行S408;若否,则继续对第一虚拟对象的移动坐标进行检测。
在一个实施例中,终端实时检测第一虚拟对象移动的位置坐标以及第二虚拟对象移动的位置坐标,根据上述的两个位置坐标计算第二虚拟对象与第一虚拟对象间的距离,然后判断第二虚拟对象与第一虚拟对象间的距离是否小于预设距离。
在一个实施例中,终端还会在第一虚拟对象移动的过程中,控制第一虚拟对象使用自身的技能属性中的技能值对第二虚拟对象进行攻击。
S408,获取针对第一虚拟对象的角色转换指令。
在一个实施例中,当用户在用户界面上触发角色转换按钮,或者执行了满足角色转换的其它操作(如双击或长按第二虚拟对象)时,终端生成用于将第一虚拟对象转换为与第二虚拟对象相同角色的角色转换指令。当满足S404或S406的条件时,获取用于将第一虚拟对象转换为与第二虚拟对象相同角色的角色转换指令。
在一个实施例中,在S408之前,终端对捕捉的第二虚拟对象,或者处于预设距离范围内的第二虚拟对象进行标记,以确定在进行角色转换时,是根据标记的第二虚拟对象进行角色转换。
S410,响应于角色转换指令,将第一虚拟对象转换为与第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象。
在一个实施例中,终端将第一虚拟对象转换为目标虚拟对象之后,目标虚拟对象的生命值和体力值将会继续沿用第一虚拟对象的生命值和体力值。例如,第一虚拟对象原本有100的生命值和200的体力值,转换成目标虚拟对象之后,那么目标虚拟对象也将拥有100的生命值和200的体力值。因此,目标虚拟对象的生命力、运动能力和攻击的力度均与转换前的第一虚拟对象相同。
在一个实施例中,S410具体可以包括:终端确定第一虚拟对象进行角色转换时对应的姿势,按照第二虚拟对象获取对应的、且与该姿势匹配的虚拟对象数据,对该虚拟对象数据进行图像渲染,得到与第二虚拟对象角色相同的、且呈现为该姿势的目标虚拟对象。然后在虚拟环境中的对应位置(如第一虚拟对象所处的位置),终端将第一虚拟对象替换为目标虚拟对象,在替换的过程中,可以显示对应的替换特效。其中,替换特效可以是特定的文字,或半透明的虚拟烟雾。
在一个实施例中,S410具体可以包括:当第二虚拟对象为敌方阵营的虚拟人物时,终端获取第一虚拟对象骨骼数据和对应的装扮数据;根据第一虚拟对象骨骼数据和装扮数据生成第一虚拟对象;在虚拟环境中,将目标虚拟对象替换为第一虚拟对象,在替换的过程中,可以显示对应的替换特效。
在一个实施例中,终端确定第一虚拟对象进行角色转换时对应的姿势,获取与该姿势对应的第一虚拟对象骨骼数据和第一虚拟对象的装扮数据,对该第一虚拟对象骨骼数据和装扮数据进行图像渲染,从而生成具有该姿势的目标虚拟对象。
在一个实施例中,S410具体可以包括:终端判断第二虚拟对象的生命值是否达到转换条件;若第二虚拟对象的生命值达到转换条件,则将第一虚拟对象转换为与第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象。
例如,终端判断第二虚拟对象的生命值是否为零,若为零,则将第一虚拟对象转换为与第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象。若不为零,则可以继续根据用户的攻击操作,控制目标虚拟角色对第二虚拟对象进行攻击,直至第二虚拟对象的生命值为零。
在一个实施例中,若第二虚拟对象的生命值未达到恢复条件,终端则在虚拟环境的画面层级上显示角色转换失败的提示;以及;控制第一虚拟对象进行震动,此外还可以发出振动的语音提示。
例如,若第二虚拟对象的生命值不为零,终端则在虚拟环境的画面层级上显示角色转换失败的文字提示,此外还控制第一虚拟对象进行震动。
S412,赋予目标虚拟对象拥有与第二虚拟对象相同的角色属性。
在一个实施例中,终端赋予目标虚拟对象拥有与第二虚拟对象相同的、且用于互动的角色属性。
由于第二虚拟对象为敌方阵营的虚拟人物,该角色属性可以是赋予目标虚拟对象、且第二虚拟对象也具备的技能属性,具体可以是用于攻击的攻击技能,以及用于防御的防御技能等等。
在一个实施例中,S412具体可以包括:终端获取与第二虚拟对象存在映射关系的角色属性资源文件;建立目标虚拟对象与角色属性资源文件之间的映射关系,以使目标虚拟对象拥有与第二虚拟对象相同的、且用于互动的角色属性。
在一个实施例中,第二虚拟对象为敌方阵营的虚拟人物,不同类型的第二虚拟对象具有不同的技能属性,对应的,不同类型的第二虚拟对象与不同的角色属性资源文件存在映射关系。终端从数据库中获取与对应第二虚拟对象之间存在映射关系的角色属性文件,并建立目标虚拟对象与角色属性资源文件之间的映射关系,从而使目标虚拟对象拥有与第二虚拟对象相同的、且用于互动的技能属性。
在一个实施例中,终端可以切断目标虚拟对象与原始角色属性资源文件之间的映射关系,从而目标虚拟对象将不再拥有第一虚拟对象初始所拥有的技能属性。或者,终端可以继续保持目标虚拟对象与原始角色属性资源文件之间的映射关系,从而目标虚拟对象在拥有第一虚拟对象初始所拥有的技能属性,同时还拥有与第二虚拟对象相同的、且用于互动的技能属性。
S414,当接收到攻击指令时,获取与攻击指令对应的、且属于所赋予的技能属性中的技能值。
在一个实施例中,当接收到远程攻击指令时,终端获取与远程攻击指令对应的、且属于所赋予的技能属性中的远程技能值(如烈火或雷电攻击能力)。在一个实施例中,当接收到近程攻击指令时,终端获取与近程攻击指令对应的、且属于所赋予的技能属性中的近程技能值(如剑术或刀术攻击能力)。
S416,控制目标虚拟对象使用技能值对第二虚拟对象进行攻击。
在一个实施例中,当获取到远程技能值时,控制目标虚拟对象使用远程技能值对第二虚拟对象进行远程攻击。当获取到近程技能值时,控制目标虚拟对象使用近程技能值对第二虚拟对象进行近程攻击。
在一个实施例中,终端除了可以向第二虚拟对象发动攻击,还可以利用所赋予的技能属性中的防御技能值来防御来自第二虚拟对象的攻击。
在一个实施例中,终端还可以在目标对象受到第二虚拟对象的攻击而受伤时,还可以利用所赋予的技能属性中的医术技能值对自己进行医治,以提高目标虚拟对象的生命值和体力值。
在一个实施例中,S416之后,该方法还包括:当第二虚拟对象的生命值达到恢复条件或接收到角色恢复指令时,终端则对目标虚拟对象进行角色转换,以使目标虚拟对象恢复成第一虚拟对象。
在一个实施例中,终端在根据用户输入操作控制目标虚拟对象在对第二虚拟对象进行攻击时,实时计算第二虚拟对象剩余的生命值,:当第二虚拟对象的生命值达到恢复条件(如生命值为零)时,对目标虚拟对象进行角色转换,以使目标虚拟对象恢复成第一虚拟对象。或者,当用户在攻击过程中想要变身回来或击毙第二虚拟对象之后的一个时间点想要变身回来时,在用户界面上进行角色恢复操作以产生角色恢复指令,此时终端则对目标虚拟对象进行角色转换,以使目标虚拟对象恢复成第一虚拟对象。
在一个实施例中,对目标虚拟对象进行角色转换,以使目标虚拟对象恢复成第一虚拟对象的步骤,具体可以包括:终端获取第一虚拟对象骨骼数据和对应的装扮数据;根据第一虚拟对象骨骼数据和装扮数据生成第一虚拟对象;在虚拟环境中,将目标虚拟对象替换为第一虚拟对象。
在一个实施例中,当第二虚拟对象的生命值达到恢复条件或接收到角色恢复指令时,终端获取第一虚拟对象骨骼数据和对应的装扮数据;根据第一虚拟对象骨骼数据和装扮数据生成第一虚拟对象;在虚拟环境中,将目标虚拟对象替换为第一虚拟对象,在替换的过程中,可以显示对应的替换特效。
在一个实施例中,终端确定目标虚拟对象当前的姿势,获取与该姿势对应的第一虚拟对象骨骼数据和第一虚拟对象的装扮数据,对该第一虚拟对象骨骼数据和装扮数据进行图像渲染,从而生成具有该姿势的第一虚拟对象。
在另一个实施例中,终端确定目标虚拟对象当前的姿势,按照第一虚拟对象获取对应的、且与该姿势匹配的虚拟对象数据,对该虚拟对象数据进行图像渲染,得到恢复后的第一虚拟对象。然后在虚拟环境中的对应位置(如目标虚拟对象所处的位置),终端将目标虚拟对象替换为第一虚拟对象,在替换的过程中,可以显示对应的替换特效。其中,替换特效可以是特定的文字,或半透明的虚拟烟雾。
在一个实施例中,对目标虚拟对象进行角色转换的步骤之前,终端对赋予目标虚拟对象的、且与第二虚拟对象一致的技能属性进行取消,以避免从目标虚拟对象恢复成第一虚拟对象之后,第一虚拟对象还保留与第二虚拟对象相同的技能属性。对目标虚拟对象进行角色转换的步骤之后,终端对恢复后的第一虚拟对象赋予初始所拥有的技能属性,从而第一虚拟对象的技能属性恢复为初始的技能属性。
在一个实施例中,终端还可以在恢复成第一虚拟对象之后,将恢复后第一虚拟对象的、且与第二虚拟对象一致的技能属性进行取消。
在一个实施例中,对赋予目标虚拟对象的、且与第二虚拟对象一致的技能属性进行取消的步骤,具体可以包括:终端取消目标虚拟对象与角色属性资源文件(该角色属性资源文件使目标虚拟对象拥有与第二虚拟对象相同的技能属性)之间的关联关系进行取消。
在一个实施例中,对恢复后的第一虚拟对象赋予初始所拥有的技能属性的步骤,具体可以包括:终端获取与第一虚拟对象存在映射关系的角色属性资源文件;建立第一虚拟对象与角色属性资源文件之间的映射关系,以使第一虚拟对象拥有原始的技能属性。
作为一个示例,如图5-9所示,图5为用户所控制的主角人物(即图中的旗木卡卡西,属于第一虚拟对象)抓取敌方人物(输入第二虚拟对象)的示意图,图6为用户控制主角人物进行变身的示意图,图7为用户利用与敌方人物相同的技能控制主角人物对敌方人物进行攻击的示意图,图8为变回主角人物的示意图,图9为主角人物以变身成另外一个不同的敌对角色的示意图。现在对图5-8分别进行阐述:
请参阅图5,用户在进行角色转换之前,可以选择图5(a)右下角的抓取按钮,从而控制主角人物对敌方人物进行抓取,抓取的示意图如图5(b),然后将其甩开以完成对敌方人物的锁定,如图5(c)所示。
请参阅图6,当用户选中图6(a)右下角的变身按钮时,将会开启变身之术,如图6(b)所示;然后通过该变身之术实现将主角人物转换为敌方人物,即把旗木卡卡西转变为远程部队相同的角色,此时变身后的旗木卡卡西的形象和技能都发生变化,参考图6(b)中黑线框a1框住的旗木卡卡西(变身前)和黑线框b1框住的技能(变身前),以及和6(c)中黑线框a2框住的旗木卡卡西(即变身后)和黑线框b2框住的技能(变身后)。
请参阅图7,在变身完成后,用户可以利用与敌方人物相同的技能来对敌方人物进行攻击,即变身后的旗木卡卡西利用与远程部队相同的技能对远程部队进行攻击。
请参阅图8,在击毙敌方人物之后,用户通过图8(a)右下角的变身技能将变身后的主角人物变回原始的主角人物,即把形象为远程部队的旗木卡卡西变回原始的旗木卡卡西,如图8(b)所示,变身原始模样的旗木卡卡西,其形象和技能也随之发生变化,如图中的黑线框。
请参阅图9,在PVE(Player VS Environment,玩家对战环境)中,即在游戏中用户挑战计算机程序所控制的NPC(Non-Player Character,非玩家角色)怪物和BOSS(即每一关卡最后的大怪物)等敌方人物中,用户根据场上的形势,主角人物(即旗木卡卡西)可以变身成另外一个不同的敌对角色,主角人物可以使用另外一套技能与敌方人物(如远程部队)进行战斗。
作为另一个示例,如图10-11所示,图10为用户在开始游戏之前选择主角人物的示意图,图11为不同类型的主角人物所附带的天赋和强化分支的示意图,接下来对图10和图11进行阐述:
请参阅图10,用户在开始游戏之前,根据不同候选人物自身的基本特点,以及对应关卡的敌方任务的基本特点来从候选人物中选择合适的主角人物。例如,从已具备近程(也即近战)强化的候选人物、远程强化的候选人物以及治疗能力的候选人物中选择一个作为主角人物。
请参阅图11,当选择了其中一个候选人物作为主角人物之后,展示该主角人物的天赋值以及每个关卡或节点中可以进行强化的技能。
作为另一个示例,主角人物在变身过程中,要求主角人物的形象和技能完全改变,但是部分数据如行走速度和攻击力等不做变化,这需要让主角人物的表现和数据完全分离。
主角人物在变身后,对原始的主纹理层、特效纹理层和结点绑定层等数据层进行替换,而逻辑层控制的部分数据并没有发生变换,从而实现了表现的替换和数据层的保持。如图12所述,图12(a)为用于控制虚拟人物的形象和技能属性的数据层;图12(b)为用于控制主角人物(标识ID为90308)变身前的形象和技能属性的数据层,图12(c)为用于控制敌方人物(ID为60112)的形象和技能属性的数据层。
主角人物和敌方任务均有自己的逻辑帧文件(即为上述实施例中的角色属性文件),这些是技能中实际执行的内容,如图13(a)和13(b)所示,图13(a)为主角人物90308的逻辑帧,图13(a)为敌方人物60112的逻辑帧。
主角人物在变身之后,如图14(a),将主角人物90308原有的Root变为_Root_,即将主角人物90308原有的逻辑帧文件进行更新,即采用用于控制敌方人物60112技能和形象的数据层对原有的数据层进行替换,而原始的数据层的作用暂停掉,从而主角人物的逻辑帧将发生变化,对应的逻辑帧文件也替换过来,如图14(b)所示,可以看到主角人物90308的技能全部被替换成敌方人物60112的逻辑帧。
作为另一个示例,主角人物在变身之前,需要控制主角人物捕捉到敌方人物,如图15(a)和15(b)所示,其中图15(a)为后台通过参数来表示对敌方人物的捕捉情况,图15(b)为前台通过环境页面的形式来显示对敌方人物的捕捉情况,即用户所看到的捕捉画面。
然后,对捕捉到的敌方人物进行区域范围的筛选和敌方人物的标记,即给敌方人物添加上特定的标记,以确保标记的敌方人物是刚刚捕捉到的角色,如图16(a)是给所捕捉到的敌方人物添加标记,图16(b)是第一次检测区域范围内有被标记的敌方人物,图16(c)为已对敌方人物进行锁定的示意图。
最后,主角人物在进行变身时,将会再一次对上述区域范围内的敌方人物进行检测,以确定标记的敌方人物是否存活在场上,图17为后台进行敌方人物所在区域范围进行检测,如果锁定的敌方人物已经不存在于场上,则会提示变身失败,并且让主角人物的产生一个震动提示(如DNF那种技能CD,或者能量不足时的人物震动提示)。如果锁定的敌方人物还存活,则进入成功变身的流程,将主角人物变身为敌方人物的角色,并且在变身过程中显示变身特效,如图18所示。
上述实施例中,在虚拟环境中,用户可以对第一虚拟对象进行角色转换,以将第一虚拟对象转换为与第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象,可以获得与第二虚拟对象相同、且可以进行互动的角色属性,从而用户不仅可以利用第一虚拟对象自身的角色属性对敌方阵营的第二虚拟对象进行攻击,还可以利用与第二虚拟对象相同的角色属性实现对第二虚拟对象进行攻击,大大的提高了互动效果,增强了用户体验,可以有效提升用户黏度。
场景2a,第二虚拟对象为敌方阵营的虚拟人物,角色转换方法应用于爬塔任务(如爬塔的游戏)。
如图19所示,角色转换方法包括:
S1902,展示虚拟环境;虚拟环境中显示有第一虚拟对象和第二虚拟对象。
其中,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营的人物类型。第二虚拟对象的数量可以有多个,是属于敌方阵营的虚拟对象,在敌方阵营中存在有不同塔层对应的虚拟对象,不同塔层的虚拟对象中,塔层越高所对应的虚拟对象战斗力和生命值也相应越大。
S1904,获取针对第一虚拟对象的角色转换指令。
上述S1902-S1904的步骤具体可以参考上述实施例中的S202-S204。
S1906,确定各第二虚拟对象所拥有的技能属性。
S1908,在各第二虚拟对象中,根据技能属性选择克制其它第二虚拟对象的第二虚拟对象。
其中,克制是指不同的虚拟对象之间,所拥有的技能相互具有制约关系。例如,第二虚拟对象有虚拟对象a、虚拟对象b和虚拟对象c三个,分别拥有技能a、技能b和技能c,相互之间的制约关系可以是技能a克制技能b,技能b可以克制技能c,而技能c反过来也可以克制技能a。也就是说,各第二虚拟对象之间可以相互克制。
举例来说,当第二虚拟对象有三个,其中有两个相同类型的虚拟对象x、y,还有一个其它类型的虚拟对象z,虚拟对象x和虚拟对象y均拥有技能b,虚拟对象z拥有技能a,技能a可以克制技能b,那么,用户可以选择拥有技能a的虚拟对象z作为目标角色。
S1910,将所选择的第二虚拟对象作为目标角色对第一虚拟对象进行转换,得到目标虚拟对象。
上述S1910的步骤可以参考上述实施例的S206或者S410。
S1912,赋予目标虚拟对象拥有与第二虚拟对象相同的、且用于互动的技能属性。
其中,上述的技能属性具体可以是:用于攻击的攻击技能,以及用于防御的防御技能等等。
在一个实施例中,终端赋予目标虚拟对象拥有与第二虚拟对象相同的、且用于互动的技能属性。
在一个实施例中,终端将第一虚拟对象转换为目标虚拟对象之后,目标虚拟对象的生命值和体力值将会继续沿用第一虚拟对象的生命值和体力值。
在一个实施例中,S1912具体可以包括:终端获取与作为目标角色的第二虚拟对象存在映射关系的角色属性资源文件;建立目标虚拟对象与角色属性资源文件之间的映射关系,以使目标虚拟对象拥有与作为目标角色的第二虚拟对象相同的、且用于互动的角色属性。
S1914,当接收到攻击指令时,获取与攻击指令对应的、且属于所赋予的技能属性中的技能值。
在一个实施例中,当其它第二虚拟对象的远程攻击能力差、且接收到远程攻击指令时,终端获取与远程攻击指令对应的、且属于所赋予的技能属性中的远程技能值(如烈火或雷电攻击能力)。在一个实施例中,当其它第二虚拟对象的近程攻击能力差、且接收到近程攻击指令时,终端获取与近程攻击指令对应的、且属于所赋予的技能属性中的近程技能值(如剑术或刀术攻击能力)。
S1916,控制目标虚拟对象使用技能值对第二虚拟对象进行攻击。
上述S1916的步骤可以参考上述实施例的S416。
上述实施例中,在虚拟环境中,用户可以在同一层的第二虚拟对象中选择具有克制其它第二虚拟对象的作为目标角色,根据该目标角色对第一虚拟对象进行角色转换,从而得到与目标角色相同的目标虚拟对象,获得与目标角色相同的技能属性,从而用户可以利用可以克制其它第二虚拟对象的技能属性实现对该虚拟环境中的所有第二虚拟对象进行攻击,不仅大大的提高了互动效果,还可以有效提高用户的胜率,增强了用户体验,可以有效提升用户黏度。
场景2b,第二虚拟对象为敌方阵营的虚拟人物,角色转换方法应用于爬塔任务(如爬塔的游戏)。其中,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营的人物类型;角色属性包括技能属性;第二虚拟对象属于敌方阵营,敌方阵营中还包括有用于出现在不同关卡的其它敌方虚拟对象,敌方阵营中不同关卡的虚拟对象之间具有克制关系。
如图20所示,角色转换方法包括:
S2002,展示虚拟环境;虚拟环境中显示有第一虚拟对象和第二虚拟对象。
S2004,获取针对第一虚拟对象的角色转换指令。
S2006,确定各第二虚拟对象所拥有的技能属性。
S2008,根据克制关系,从各其它敌方虚拟对象中选择克制第二虚拟对象的虚拟对象作为目标角色。
S2010,根据目标角色对第一虚拟对象进行转换得到目标虚拟对象。
S2012,赋予目标虚拟对象拥有与目标角色相同的、且用于对其它敌方虚拟对象进行攻击的技能属性。
S2014,当接收到攻击指令时,获取与攻击指令对应的、且属于所赋予的技能属性中的技能值。
S2016,控制目标虚拟对象使用技能值对第二虚拟对象进行攻击。
上述S2002的步骤可以参考上述实施例S1902-S1916。
作为一个示例,如图21所示,上述的角色转换方法应用于爬塔类游戏,例如将需要通关的关卡做成场景布局和敌对怪物全随机的类似爬塔模式,敌方阵营中的敌方人物(包括敌方怪物)之间存在类似属性或者武器克制等,用户需要根据不同敌方人物之间的克制关系来从敌方阵营中选择其中一个敌方人物进行变身。
在变身玩法基础上全新的爬塔类玩法,不是纯数值的堆积,而是每一层都需要根据实际情况来切换角色。结合图10中的候选角色以及可以组合的天赋,让玩法更加有深度。
在爬塔类游戏中,每层会出现不同的敌方人物,敌方人物可以完全随机,层数越高数值进行一定的增加,用户需要根据每层可变化的敌方人物的类型来选择合适的敌方人物进行变身。每隔n层(如5层)为一个节点,在该节点的最后需要挑战1个BOSS,通过挑战后主角人物将获得奖励和强化技能。此外,用户控制的主角人物可以无限的向上爬塔。
上述实施例中,在虚拟环境中,用户可以在敌方阵营不同层的其它敌方虚拟对象中,选择具有克制当前层的第二虚拟对象的作为目标角色,然后根据该目标角色对第一虚拟对象进行角色转换,从而得到与目标角色相同的目标虚拟对象,获得与目标角色相同的技能属性,从而用户可以利用可以克制第二虚拟对象的技能属性实现对该虚拟环境中的所有第二虚拟对象进行攻击,不仅大大的提高了互动效果,还可以有效提高用户的胜率,增强了用户体验,可以有效提升用户黏度。
场景3,第二虚拟对象为虚拟道具,角色转换方法应用于查找类任务(如躲猫猫游戏)。其中,第一虚拟对象属于人物类型;第二虚拟对象包括至少两个后续虚拟道具;角色属性为道具属性。
如图22所示,角色转换方法包括:
S2202,展示虚拟环境;虚拟环境中显示有第一虚拟对象和至少两个虚拟道具。
其中,虚拟环境中还可以包含属于人物类型的第三虚拟对象,该第三虚拟对象可以是由计算机控制的虚拟对象,也可以是由其它用户通过终端操作的虚拟对象,如两个用户通过同一个(或不同)终端来分别操作第一虚拟对象和第三虚拟对象。
上述702的步骤可以参考上述实施例中的S202。
S2204,从至少两个候选虚拟道具中选择虚拟道具。
其中,上述虚拟道具可以是虚拟的帽子、装饰品、椅子、箱子和罐桶等等。
在一个实施例中,S2204具体可以包括:终端根据输入的选择指令从至少两个候选虚拟道具中选择虚拟道具;或者,确定至少两个候选虚拟道具在虚拟环境中的隐藏系数,并在至少两个候选虚拟道具中选择最大的隐藏系数所对应的虚拟道具。
S2206,获取针对第一虚拟对象的角色转换指令。
在一个实施例中,在S2204之前,终端可以确定第一虚拟对象与虚拟道具之间的距离,若该距离小于预设距离时,则获取针对第一虚拟对象的角色转换指令。或者,终端判断第一虚拟对象是否触碰到虚拟道具,若是,则获取针对第一虚拟对象的角色转换指令。
在一个实施例中,当用户在用户界面上触发角色转换按钮,或者执行了满足角色转换的其它操作(如双击或长按虚拟道具)时,终端生成用于将第一虚拟对象转换为与虚拟道具相同道具的角色转换指令。
S2208,响应于角色转换指令,将第一虚拟对象转换为与所选择的虚拟道具相同的目标虚拟道具。
在一个实施例中,终端根据虚拟道具获取道具数据,根据该道具数据进行图像渲染得到目标虚拟道具,并且确定该目标虚拟道具在虚拟环境中所要显示的位置,按照该位置将第一虚拟对象替换为目标虚拟道具显示于虚拟环境中,在替换的过程中,可以显示对应的替换特效。
其中,上述所要显示的位置可以是发生转换前第一虚拟对象所处的位置,也可以是距虚拟道为固定距离、且摆放满足虚拟环境分布的一个位置。
S2210,赋予目标虚拟道具具有与所选择的虚拟道具相同的道具属性,以实现对第一虚拟对象的隐藏。
例如,终端赋予目标虚拟道具具有与所选择的虚拟道具相同的反射能力、气味和变色能力,以实现对第一虚拟对象的隐藏。
在一个实施例中,该道具属性还可以包括使用该虚拟道具进行攻击时所对应的伤害能力。当第三虚拟对象在靠近该目标虚拟道具时,若未及时将其识别出来,那么目标虚拟道具可以通过释放有毒气体对第三虚拟对象造成伤害,降低第三虚拟对象的生命值。
在一个实施例中,终端获取与所选择的虚拟道存在映射关系的角色属性资源文件;建立目标虚拟道具与角色属性资源文件之间的映射关系,以使目标虚拟道具拥有与虚拟道具相同的、且用于互动的道具属性。
S2212,控制第三虚拟对象寻找隐藏于虚拟环境中的目标虚拟道具。
在一个实施例中,终端在寻找过程中,控制第三虚拟对象释放破解技能;当目标虚拟道具与第三虚拟对象之间的距离处于破解技能的辐射范围时,则将目标虚拟道具恢复成第一虚拟对象;当第三虚拟对象捕捉到恢复后的第一虚拟对象时,则确定第三虚拟对象为胜利方。
其中,破解技能具有有效地辐射范围,处于该辐射范围之内的目标虚拟道具将会被强制恢复成原始的模样(即恢复成第一虚拟对象)。
在一个实施例中,在寻找过程中,终端接收用户输入的破解技能指令,根据该破解技能指令释放破解技能。当目标虚拟道具与第三虚拟对象之间的距离处于破解技能的辐射范围时,终端获取第一虚拟对象的骨骼数据和装扮数据,并对该骨骼数据和装扮数据进行渲染,得到恢复目标虚拟道具成原始的第一虚拟对象,从而第三虚拟对象可以捕捉该第一虚拟对象。
在一个实施例中,终端判断破解技能是否处于技能冷却时间;若未处于技能冷却时间,则执行控制第三虚拟对象释放破解技能的步骤;若处于技能冷却时间,则拒绝执行控制第三虚拟对象释放破解技能的步骤。
其中,技能冷却时间是指角色转换任务中第三虚拟对象使用一次破解技能到下一次能使用该破解技能的周期时间。
在一个实施例中,当第一虚拟对象转换为目标虚拟道具时,终端计算目标虚拟道具的状态保持时长。当状态保持时长达到预设时长时,终端将目标虚拟道具恢复成第一虚拟对象。
在一个实施例中,终端记录第一虚拟对象转换为目标虚拟道具所对应的转换时间,并基于该转换时间计算保持目标虚拟道具这个状态的状态保持时长,若状态保持时长达到预设时长时,终端获取第一虚拟对象的骨骼数据和装扮数据,根据该骨骼数据和装扮数据生成第一虚拟对象,并在虚拟环境中将该目标虚拟道具替换成第一虚拟对象。
S2214a,在预设时间内,若第三虚拟对象寻找出目标虚拟道具,则确定第三虚拟对象为胜利方。
其中,第三虚拟对象寻找出目标虚拟道具可以指:第三虚拟对象可以是根据输入的识别指令,将目标虚拟对象从所有的虚拟道具中寻找出来,以便使目标虚拟对象恢复成第一虚拟对象。
在一个实施例中,终端在寻找出目标虚拟对象之后,将目标虚拟对象恢复成第一虚拟对象,并控制第三虚拟对象将该第一虚拟对象进行捕捉,从而确定第三虚拟对象为胜利方。
S2214b,在预设时间内,若第三虚拟对象未能从寻找出目标虚拟道具,则确定第一虚拟对象为胜利方。
作为一个示例,利用上述的角色转换方法,让用户控制的主角人物变成其他的一些道具(如游戏场景中一些虚拟的物件)。如躲猫猫游戏中,有躲藏方和查找方(也即鬼方),其中躲藏方使用变身能力选择场景中的一种道具进行变身以实现躲藏,鬼方来对躲藏方进行识别是捕捉。
大致的玩法:开场的时候,鬼方可以观看游戏场景一遍,记住场景中的物件。然后,躲藏方则选择场景中的物件来变身以把自己隐藏到场景中去。鬼方通过各种手段来识别并抓住躲藏方,而躲藏方则需要好好隐藏自己,适时调整变身地点,以求躲藏到最后。开始如下:
鬼方视野(如图23所示),查看所有地图(这里只使用一个小地图来举例),以便鬼方根据记忆场景中的物件从场景中识别躲藏方经过变身而成的假物件。
躲藏方的视野(如图24所示),躲藏方在场景中挑选要变身的物件(如选择罐桶作为变身的目标)。
游戏正式开始时,鬼方去寻找当前场景中多出来的物件(即躲藏方所变身而成的假物件),如图25所示。此外,鬼方还可以开启破解技能以破解躲藏方的变身,但破解技能是有技能冷却时间,而且破解技能的有效辐射范围是有限制的,该破解技能的有效辐射范围是以鬼方为中心的特定面积的辐射区域,如图26所示。
而反过来,对于变身成场景中物件的躲藏方,其变身时间(即状态保持时长)是有限的,如图27所示,当状态保持时长达到预设时长时,将会恢复原来的模样。鬼方发现变回原形的躲藏方,则可前去捕捉该躲藏方,如图28所示。
此外,在状态保持时长未达到预设时长时,躲藏方也可以主动解除变身,从而在场景中寻找下一个想要变身的物件。
在一定时间内,若鬼方抓住全部的躲藏方,则鬼方胜利;反之,则躲藏方胜利。
上述实施例中,用户在虚拟环境中选择其中一个虚拟道具,然后对第一虚拟对象进行角色转换,从而得到与所选择的虚拟道具相同的目标虚拟道具,并获得与所选择的虚拟道具相同的道具属性,从而用户可以利用目标虚拟道具来隐藏,以便第三虚拟对象不容易发现第一虚拟对象并捕捉,从而提高了互动效果,还可以有效提高用户的胜率,增强了用户体验,可以有效提升用户黏度。
应该理解的是,虽然图2、19、20、22的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图2、19、20、22中的至少一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
在一个实施例中,如图29所示,提供了一种角色转换装置,该装置可以采用软件模块或硬件模块,或者是二者的结合成为计算机设备的一部分,该装置具体包括:展示模块2902、获取模块2904、转换模块2906和赋值模块2908,其中:
展示模块2902,用于展示虚拟环境;虚拟环境中显示有第一虚拟对象和第二虚拟对象;
获取模块2904,用于获取针对第一虚拟对象的角色转换指令;
转换模块2906,用于响应于角色转换指令,将第一虚拟对象转换为与第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象;
赋值模块2908,用于赋予目标虚拟对象拥有与第二虚拟对象相同的角色属性。
上述实施例中,在虚拟环境中,用户可以对第一虚拟对象进行角色转换,以将第一虚拟对象转换为与第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象,可以获得与第二虚拟对象相同角色属性,从而用户不仅可以利用第一虚拟对象自身的角色属性与第二虚拟对象进行互动,还可以利用与第二虚拟对象相同的角色属性实现与第二虚拟对象进行互动,大大的提高了互动效果。
在一个实施例中,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营的人物类型;转换模块2906,还用于当第一虚拟对象捕捉到第二虚拟对象,或第二虚拟对象与第一虚拟对象间的距离小于预设距离时,则获取针对第一虚拟对象的角色转换指令。
在一个实施例中,第一虚拟对象属于待强化攻击能力的角色;第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营的人物类型;如图30所示,该装置还包括:选择模块2910和判断模块2912;其中:
选择模块2910,用于在获取针对第一虚拟对象的角色转换指令之前,在至少两个第二虚拟对象中选择具有强化攻击能力的第二虚拟对象;
判断模块2912,用于判断第一虚拟对象是否捕捉具有强化攻击能力的第二虚拟对象;或者,判断具有强化攻击能力的第二虚拟对象与第一虚拟对象间的距离是否小于预设距离。
在一个实施例中,如图30所示,该装置还包括:接收模块2914;其中:
展示模块2902,还用于展示角色选择页面;角色选择页面中显示至少两个候选角色;
接收模块2914,用于接收输入的选择指令;
选择模块2910,还用于根据选择指令,在候选角色中选择待强化攻击能力的角色;
展示模块2902,还用于将所待强化攻击能力的角色作为用于显示在虚拟环境中的第一虚拟对象。
在一个实施例中,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营的人物类型;角色属性包括技能属性;如图30所示,该装置还包括:攻击模块2916;其中:
获取模块2904,还用于当接收到攻击指令时,获取与攻击指令对应的、且属于所赋予的技能属性中的技能值;
攻击模块2916,用于控制目标虚拟对象使用技能值对第二虚拟对象进行攻击。
在一个实施例中,转换模块2906,还用于控制目标虚拟对象使用技能值对第二虚拟对象进行攻击之后,当第二虚拟对象的生命值达到恢复条件或接收到角色恢复指令时,则对目标虚拟对象进行角色转换,以使目标虚拟对象恢复成第一虚拟对象。
在一个实施例中,如图30所示,该装置还包括:取消模块2918;其中:
取消模块2918,用于对赋予目标虚拟对象的、且与第二虚拟对象一致的技能属性进行取消;
赋值模块2908,还用于对恢复后的第一虚拟对象赋予初始所拥有的技能属性。
在一个实施例中,转换模块2906,还用于获取第一虚拟对象骨骼数据和对应的装扮数据;根据第一虚拟对象骨骼数据和装扮数据生成第一虚拟对象;在虚拟环境中,将目标虚拟对象替换为第一虚拟对象。
在一个实施例中,如图30所示,该装置还包括:标记模块2020;其中:
标记模块2020,用于对捕捉的第二虚拟对象,或者处于预设距离范围内的第二虚拟对象进行标记;
转换模块2906,还用于判断第二虚拟对象的生命值是否达到转换条件;若第二虚拟对象的生命值达到转换条件,则将第一虚拟对象转换为与第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象。
在一个实施例中,如图30所示,该装置还包括:提示模块2922;其中:
提示模块2922,用于若第二虚拟对象的生命值未达到恢复条件,则在虚拟环境的画面层级上显示角色转换失败的提示;以及;控制第一虚拟对象进行震动。
上述实施例中,在虚拟环境中,用户可以对第一虚拟对象进行角色转换,以将第一虚拟对象转换为与第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象,可以获得与第二虚拟对象相同、且可以进行互动的角色属性,从而用户不仅可以利用第一虚拟对象自身的角色属性对敌方阵营的第二虚拟对象进行攻击,还可以利用与第二虚拟对象相同的角色属性实现对第二虚拟对象进行攻击,大大的提高了互动效果,增强了用户体验,可以有效提升用户黏度。
在一个实施例中,角色属性包括技能属性;第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营的人物类型;选择模块2910,还用于确定各第二虚拟对象所拥有的技能属性;在各第二虚拟对象中,根据技能属性选择克制其它第二虚拟对象的第二虚拟对象;
转换模块2906,还用于将所选择的第二虚拟对象作为目标角色对第一虚拟对象进行转换,得到目标虚拟对象。
上述实施例中,在虚拟环境中,用户可以在同一层的第二虚拟对象中选择具有克制其它第二虚拟对象的作为目标角色,根据该目标角色对第一虚拟对象进行角色转换,从而得到与目标角色相同的目标虚拟对象,获得与目标角色相同的技能属性,从而用户可以利用可以克制其它第二虚拟对象的技能属性实现对该虚拟环境中的所有第二虚拟对象进行攻击,不仅大大的提高了互动效果,还可以有效提高用户的胜率,增强了用户体验,可以有效提升用户黏度。
在一个实施例中,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营的人物类型;角色属性包括技能属性;第二虚拟对象属于敌方阵营,敌方阵营中还包括有用于出现在不同关卡的其它敌方虚拟对象,敌方阵营中不同关卡的虚拟对象之间具有克制关系;
转换模块2906,还用于根据克制关系,从各其它敌方虚拟对象中选择克制第二虚拟对象的虚拟对象作为目标角色;根据目标角色对第一虚拟对象进行转换得到目标虚拟对象;
赋值模块2908,还用于赋予目标虚拟对象拥有与目标角色相同的、且用于对其它敌方虚拟对象进行攻击的技能属性。
上述实施例中,在虚拟环境中,用户可以在敌方阵营不同层的其它敌方虚拟对象中,选择具有克制当前层的第二虚拟对象的作为目标角色,然后根据该目标角色对第一虚拟对象进行角色转换,从而得到与目标角色相同的目标虚拟对象,获得与目标角色相同的技能属性,从而用户可以利用可以克制第二虚拟对象的技能属性实现对该虚拟环境中的所有第二虚拟对象进行攻击,不仅大大的提高了互动效果,还可以有效提高用户的胜率,增强了用户体验,可以有效提升用户黏度。
在一个实施例中,第一虚拟对象属于人物类型;第二虚拟对象包括至少两个后续虚拟道具;角色属性为道具属性;
选择模块2910,还用于从至少两个候选虚拟道具中选择虚拟道具;
转换模块2906,还用于将第一虚拟对象转换为与所选择的虚拟道具相同的目标虚拟道具;
赋值模块2908,还用于赋予目标虚拟道具具有与所选择的虚拟道具相同的道具属性,以实现对第一虚拟对象的隐藏。
在一个实施例中,选择模块2910,还用于根据输入的选择指令从至少两个候选虚拟道具中选择虚拟道具;或者,确定至少两个候选虚拟道具在虚拟环境中的隐藏系数,并在至少两个候选虚拟道具中选择最大的隐藏系数所对应的虚拟道具。
在一个实施例中,虚拟环境中还包含属于人物类型的第三虚拟对象;如图30所示,该装置还包括:寻找模块2924和判定模块2926;其中:
寻找模块2924,用于控制第三虚拟对象寻找隐藏于虚拟环境中的目标虚拟道具;
判定模块2926,用于在预设时间内,若第三虚拟对象寻找出目标虚拟道具,则确定第三虚拟对象为胜利方;在预设时间内,若第三虚拟对象未能从寻找出目标虚拟道具,则确定第一虚拟对象为胜利方。
在一个实施例中,如图30所示,该装置还包括:释放模块2928;其中:
释放模块2928,用于在寻找过程中,控制第三虚拟对象释放破解技能;
转换模块2906,还用于当目标虚拟道具与第三虚拟对象之间的距离处于破解技能的辐射范围时,则将目标虚拟道具恢复成第一虚拟对象;
判定模块2926,还用于当第三虚拟对象捕捉到恢复后的第一虚拟对象时,则确定第三虚拟对象为胜利方。
在一个实施例中,判断模块2912,还用于判断破解技能是否处于技能冷却时间;
释放模块2928,还用于若未处于技能冷却时间,控制第三虚拟对象释放破解技能;
释放模块2928,还用于若处于技能冷却时间,则拒绝控制第三虚拟对象释放破解技能。
在一个实施例中,如图30所示,该装置还包括:计算模块2930;其中:
计算模块2930,用于当第一虚拟对象转换为目标虚拟道具时,计算目标虚拟道具的状态保持时长;
转换模块2906,还用于当状态保持时长达到预设时长时,将目标虚拟道具恢复成第一虚拟对象。
在一个实施例中,赋值模块2908,还用于获取与第二虚拟对象存在映射关系的角色属性资源文件;建立目标虚拟对象与角色属性资源文件之间的映射关系,以使目标虚拟对象拥有与第二虚拟对象相同的、且用于互动的角色属性。
上述实施例中,用户在虚拟环境中选择其中一个虚拟道具,然后对第一虚拟对象进行角色转换,从而得到与所选择的虚拟道具相同的目标虚拟道具,并获得与所选择的虚拟道具相同的道具属性,从而用户可以利用目标虚拟道具来隐藏,以便第三虚拟对象不容易发现第一虚拟对象并捕捉,从而提高了互动效果,还可以有效提高用户的胜率,增强了用户体验,可以有效提升用户黏度。
关于角色转换装置的具体限定可以参见上文中对于角色转换方法的限定,在此不再赘述。上述角色转换装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是服务器,其内部结构图可以如图31所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器和网络接口。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的数据库用于存储角色转换数据。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种角色转换方法。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是终端,其内部结构图可以如图31所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、通信接口、显示屏和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的通信接口用于与外部的终端进行有线或无线方式的通信,无线方式可通过WIFI、运营商网络、NFC(近场通信)或其他技术实现。该计算机程序被处理器执行时以实现一种角色转换方法。该计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
本领域技术人员可以理解,图31中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,还提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现上述各方法实施例中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各方法实施例中的步骤。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。非易失性存储器可包括只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、磁带、软盘、闪存或光存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)或外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM可以是多种形式,比如静态随机存取存储器(Static Random Access Memory,SRAM)或动态随机存取存储器(Dynamic Random Access Memory,DRAM)等。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (22)
1.一种角色转换方法,所述方法包括:
展示虚拟环境,所述虚拟环境中显示有第一虚拟对象和第二虚拟对象;
获取针对所述第一虚拟对象的角色转换指令;
响应于所述角色转换指令,将所述第一虚拟对象转换为与所述第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象;
赋予所述目标虚拟对象拥有与所述第二虚拟对象相同的角色属性。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于不同阵营的人物类型;所述获取针对所述第一虚拟对象的角色转换指令包括:
当所述第一虚拟对象捕捉到所述第二虚拟对象,或所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象间的距离小于预设距离时,则获取针对所述第一虚拟对象的角色转换指令。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象属于待强化攻击能力的角色;所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于不同阵营的人物类型;所述获取针对所述第一虚拟对象的角色转换指令之前,所述方法还包括:
在至少两个所述第二虚拟对象中选择具有强化攻击能力的第二虚拟对象;
判断所述第一虚拟对象是否捕捉所述具有强化攻击能力的第二虚拟对象;或者,
判断所述具有强化攻击能力的第二虚拟对象与所述第一虚拟对象间的距离是否小于预设距离。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述展示虚拟环境之前,所述方法还包括:
展示角色选择页面;所述角色选择页面中显示至少两个候选角色;
接收输入的选择指令;
根据所述选择指令,在所述候选角色中选择所述待强化攻击能力的角色;
将所述待强化攻击能力的角色作为用于显示在所述虚拟环境中的所述第一虚拟对象。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于不同阵营的人物类型;所述角色属性包括技能属性;所述方法还包括:
当接收到攻击指令时,获取与所述攻击指令对应的、且属于所赋予的技能属性中的技能值;
控制所述目标虚拟对象使用所述技能值对所述第二虚拟对象进行攻击。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标虚拟对象使用所述技能值对所述第二虚拟对象进行攻击之后,所述方法还包括:
当所述第二虚拟对象的生命值达到恢复条件或接收到角色恢复指令时,则
对所述目标虚拟对象进行角色转换,以使所述目标虚拟对象恢复成所述第一虚拟对象。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述对所述目标虚拟对象进行角色转换之前,所述方法还包括:
对赋予所述目标虚拟对象的、且与所述第二虚拟对象一致的技能属性进行取消;
所述对所述目标虚拟对象进行角色转换之后,所述方法还包括:
对恢复后的所述第一虚拟对象赋予初始所拥有的技能属性。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述对所述目标虚拟对象进行角色转换,以使所述目标虚拟对象恢复成所述第一虚拟对象包括:
获取第一虚拟对象骨骼数据和对应的装扮数据;
根据所述第一虚拟对象骨骼数据和所述装扮数据生成所述第一虚拟对象;
在所述虚拟环境中,将所述目标虚拟对象替换为所述第一虚拟对象。
9.根据权利要求2至8任一项所述的方法,其特征在于,所述获取针对所述第一虚拟对象的角色转换指令之前,所述方法还包括:
对捕捉的所述第二虚拟对象,或者处于所述预设距离范围内的所述第二虚拟对象进行标记;
所述将所述第一虚拟对象转换为与所述第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象包括:
判断所述第二虚拟对象的生命值是否达到转换条件;
若所述第二虚拟对象的所述生命值达到所述转换条件,则将所述第一虚拟对象转换为与所述第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第二虚拟对象的所述生命值未达到所述恢复条件,则在所述虚拟环境的画面层级上显示角色转换失败的提示;以及;
控制所述第一虚拟对象进行震动。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述角色属性包括技能属性;所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于不同阵营的人物类型;所述方法还包括:
确定各所述第二虚拟对象所拥有的技能属性;
在各所述第二虚拟对象中,根据所述技能属性选择克制其它第二虚拟对象的第二虚拟对象;
所述将所述第一虚拟对象转换为与所述第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象包括:
将所选择的第二虚拟对象作为目标角色对所述第一虚拟对象进行转换,得到目标虚拟对象。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于不同阵营的人物类型;所述角色属性包括技能属性;所述第二虚拟对象属于敌方阵营,所述敌方阵营中还包括有用于出现在不同关卡的其它敌方虚拟对象,所述敌方阵营中不同关卡的虚拟对象之间具有克制关系;
所述将所述第一虚拟对象转换为与所述第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象;赋予所述目标虚拟对象拥有与所述第二虚拟对象相同的角色属性包括:
根据所述克制关系,从各所述其它敌方虚拟对象中选择克制所述第二虚拟对象的虚拟对象作为目标角色;
根据所述目标角色对所述第一虚拟对象进行转换得到目标虚拟对象;
赋予所述目标虚拟对象拥有与所述目标角色相同的、且用于对所述其它敌方虚拟对象进行攻击的技能属性。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象属于人物类型;所述第二虚拟对象包括至少两个后续虚拟道具;所述角色属性为道具属性;所述方法还包括:
从所述至少两个候选虚拟道具中选择虚拟道具;
所述将所述第一虚拟对象转换为与所述第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象;赋予所述目标虚拟对象拥有与所述第二虚拟对象相同的角色属性包括:
将所述第一虚拟对象转换为与所选择的虚拟道具相同的目标虚拟道具;
赋予所述目标虚拟道具具有与所选择的虚拟道具相同的道具属性,以实现对所述第一虚拟对象的隐藏。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述从所述至少两个候选虚拟道具中选择虚拟道具包括:
根据输入的选择指令从所述至少两个候选虚拟道具中选择虚拟道具;或者,
确定所述至少两个候选虚拟道具在所述虚拟环境中的隐藏系数,并在所述至少两个候选虚拟道具中选择最大的所述隐藏系数所对应的虚拟道具。
15.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述虚拟环境中还包含属于所述人物类型的第三虚拟对象;所述方法还包括:
控制所述第三虚拟对象寻找隐藏于所述虚拟环境中的目标虚拟道具;
在预设时间内,若所述第三虚拟对象寻找出所述目标虚拟道具,则确定所述第三虚拟对象为胜利方;
在所述预设时间内,若所述第三虚拟对象未能从寻找出所述目标虚拟道具,则确定所述第一虚拟对象为胜利方。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在寻找过程中,控制所述第三虚拟对象释放破解技能;
当所述目标虚拟道具与所述第三虚拟对象之间的距离处于所述破解技能的辐射范围时,则将所述目标虚拟道具恢复成所述第一虚拟对象;
当所述第三虚拟对象捕捉到恢复后的所述第一虚拟对象时,则确定所述第三虚拟对象为胜利方。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
判断所述破解技能是否处于技能冷却时间;
若未处于所述技能冷却时间,则执行所述控制所述第三虚拟对象释放破解技能的步骤;
若处于所述技能冷却时间,则拒绝执行所述控制所述第三虚拟对象释放破解技能的步骤。
18.根据权利要求13至17任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一虚拟对象转换为所述目标虚拟道具时,计算所述目标虚拟道具的状态保持时长;
当所述状态保持时长达到预设时长时,将所述目标虚拟道具恢复成所述第一虚拟对象。
19.根据权利要求1至8、10至17中任一项所述的方法,其特征在于,所述赋予所述目标虚拟对象拥有与所述第二虚拟对象相同的角色属性包括:
获取与所述第二虚拟对象存在映射关系的角色属性资源文件;
建立所述目标虚拟对象与所述角色属性资源文件之间的映射关系,以使所述目标虚拟对象拥有与所述第二虚拟对象相同的、且用于互动的角色属性。
20.一种角色转换装置,其特征在于,所述装置包括:
展示模块,用于展示虚拟环境;所述虚拟环境中显示有第一虚拟对象和第二虚拟对象;
获取模块,用于获取针对所述第一虚拟对象的角色转换指令;
转换模块,用于响应于所述角色转换指令,将所述第一虚拟对象转换为与所述第二虚拟对象角色相同的目标虚拟对象;
赋值模块,用于赋予所述目标虚拟对象拥有与所述第二虚拟对象相同的角色属性。
21.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至19中任一项所述方法的步骤。
22.一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至19中任一项所述的方法的步骤。
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