CN113559505B - 游戏中的信息处理方法、装置及移动终端 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种游戏中的信息处理方法、装置及移动终端,包括:控制第一虚拟角色在三维虚拟场景中移动;控制第一虚拟角色在三维虚拟场景中调整第一虚拟角色的朝向;确定图形用户界面中显示的游戏画面;响应三维虚拟场景中与第一虚拟角色的距离超过距离阈值的第二虚拟角色通过第二技能攻击第一虚拟角色,通过图形用户界面提供受击提示;响应针对第一虚拟角色的第一技能的技能释放操作,控制第一虚拟角色释放第一技能以对第二技能进行至少部分地防御;根据第一技能和第二技能确定第二技能对第一虚拟角色的技能伤害。本发明可以在一定程度上改善游戏平衡性,同时还可以显著提高真实感和操作感。

Description

游戏中的信息处理方法、装置及移动终端
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的信息处理方法、装置及移动终端。
背景技术
目前,诸多游戏中,玩家可以向敌对玩家或敌对NPC(non-player character,非玩家角色)发起攻击,也可能承受敌对玩家或敌对NPC发起的攻击。
相关技术方案中,玩家通常只能控制虚拟角色移出其攻击范围的方式躲避该攻击技能,这样,不仅在一定程度上影响了游戏平衡性,而且导致游戏中真实感和操作感较差。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、装置及移动终端,可以在一定程度上改善游戏平衡性,同时还可以显著提高真实感和操作感。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,所述游戏包含三维虚拟场景以及位于所述三维虚拟场景中的第一虚拟角色,所述方法包括:响应针对所述第一虚拟角色的移动控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述三维虚拟场景中移动;响应针对所述第一虚拟角色的朝向控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述三维虚拟场景中调整所述第一虚拟角色的朝向;根据所述第一虚拟角色在所述三维虚拟场景中的位置和所述朝向确定图形用户界面中显示的游戏画面;响应所述三维虚拟场景中与所述第一虚拟角色的距离超过距离阈值的第二虚拟角色通过第二技能攻击所述第一虚拟角色,通过所述图形用户界面提供受击提示;响应针对所述第一虚拟角色的第一技能的技能释放操作,控制所述第一虚拟角色释放所述第一技能以对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行至少部分地防御;根据所述第一技能和所述第二技能确定所述第二技能对所述第一虚拟角色的技能伤害。
在一种实施方式中,所述控制所述第一虚拟角色释放所述第一技能以对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行至少部分地防御的步骤,包括:控制所述第一虚拟角色释放所述第一技能;分别确定所述第一虚拟角色所持第一虚拟武器的武器类型,和所述第二虚拟角色所持第二虚拟武器的武器类型;基于所述第一虚拟武器的武器类型和所述第二虚拟武器的武器类型,对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行至少部分地防御。
在一种实施方式中,所述基于所述第一虚拟武器的武器类型和所述第二虚拟武器的武器类型,对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行至少部分地防御的步骤,包括:如果所述第二虚拟武器的武器类型包括第一实体攻击,根据所述第一虚拟武器的武器类型确定防御范围;基于所述第二技能的第一释放路径和所述防御范围,对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行至少部分地防御。
在一种实施方式中,所述根据所述第一虚拟武器的武器类型确定防御范围的步骤,包括:如果所述第一虚拟武器的武器类型为第一类型,根据所述第一虚拟武器的武器形状确定防御范围。
在一种实施方式中,所述根据所述第一虚拟武器的武器类型确定防御范围的步骤,包括:如果所述第一虚拟武器的武器类型为第二类型,以所述第一虚拟角色所处位置为中心,基于预设防御角度和预设防御半径确定防御范围。
在一种实施方式中,所述根据所述第一虚拟武器的武器类型确定防御范围的步骤,包括:如果所述第一虚拟武器的武器类型为第三类型,基于所述第一技能的第二释放路径确定防御范围。
在一种实施方式中,所述基于所述第二技能的第一释放路径和所述防御范围,对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行至少部分地防御的步骤,包括:基于所述第二技能的第一释放路径,判断所述第二技能是否击中所述防御范围;如果所述第二技能击中所述防御范围,确定对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行完全防御;如果所述第二技能部分击中所述防御范围,确定对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行部分防御。
在一种实施方式中,所述基于所述第一虚拟武器的武器类型和所述第二虚拟武器的武器类型,对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行至少部分地防御的步骤,包括:如果所述第二虚拟武器的武器类型为第二实体攻击,且所述第一虚拟武器的武器类型为第一类型或第二类型,根据所述第二技能的攻击范围和所述第一虚拟角色所处位置,对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行部分防御;如果所述第二虚拟武器的武器类型为第二实体攻击,且所述第一虚拟武器的武器类型为第三类型,判断所述第二技能是否击中所述格挡技能的第二释放路径对应的防御范围;如果是,确定对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行完全防御。
在一种实施方式中,所述根据所述第一技能和所述第二技能确定所述第二技能对所述第一虚拟角色的技能伤害的步骤,包括:如果对所述第二技能进行部分防御,确定所述第二技能的攻击范围和攻击中心;计算所述第一虚拟角色所处位置与所述攻击中心之间的距离值;基于所述攻击范围、所述距离值和所述第二技能的完全伤害值,计算部分防御后所述第二技能对所述第一虚拟角色的技能伤害。
在一种实施方式中,所述方法还包括:如果所述第二虚拟武器的武器类型为非实体攻击,确定对所述第二技能进行的防御无效。
在一种实施方式中,所述方法还包括:响应针对所述第一虚拟角色的第三技能的技能释放操作,控制所述第一虚拟角色释放所述第三技能;确定所述第三技能对应的增益持续时长;在所述增益持续时长内对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行完全防御。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏中的信息处理装置,所述游戏包含三维虚拟场景以及位于所述三维虚拟场景中的第一虚拟角色,所述装置包括:移动控制模块,用于响应针对所述第一虚拟角色的移动控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述三维虚拟场景中移动;朝向控制模块,用于响应针对所述第一虚拟角色的朝向控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述三维虚拟场景中调整所述第一虚拟角色的朝向;画面确定模块,用于根据所述第一虚拟角色在所述三维虚拟场景中的位置和所述朝向确定图形用户界面中显示的游戏画面;提示提供模块,用于响应所述三维虚拟场景中与所述第一虚拟角色的距离超过距离阈值的第二虚拟角色通过第二技能攻击所述第一虚拟角色,通过所述图形用户界面提供受击提示;技能释放模块,用于响应针对所述第一虚拟角色的第一技能的技能释放操作,控制所述第一虚拟角色释放所述第一技能以对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行至少部分地防御;伤害确定模块,用于根据所述第一技能和所述第二技能确定所述第二技能对所述第一虚拟角色的技能伤害。
第三方面,本发明实施例还提供一种移动终端,包括处理器和存储器;所述存储器上存储有计算机程序,所述计算机程序在被所述处理器运行时执行如第一方面提供的任一项所述的方法。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机存储介质,用于储存为第一方面提供的任一项所述方法所用的计算机软件指令。
本发明实施例提供的一种游戏中的信息处理方法、装置及移动终端,游戏包含三维虚拟场景以及位于三维虚拟场景中的第一虚拟角色,响应针对第一虚拟角色的移动控制指令,控制第一虚拟角色在三维虚拟场景中移动,以及响应针对第一虚拟角色的朝向控制指令,控制第一虚拟角色在三维虚拟场景中调整第一虚拟角色的朝向,然后根据第一虚拟角色在三维虚拟场景中的位置和朝向确定图形用户界面中显示的游戏画面,响应三维虚拟场景中与第一虚拟角色的距离超过距离阈值的第二虚拟角色通过第二技能攻击第一虚拟角色,通过图形用户界面提供受击提示,并响应针对第一虚拟角色的第一技能的技能释放操作,控制第一虚拟角色释放第一技能以对攻击第一虚拟角色的第二技能进行至少部分地防御,从而根据第一技能和第二技能确定第二技能对第一虚拟角色的技能伤害。上述方法在第一虚拟角色受到第二技能的攻击时,可以在图形用户界面显示相应的受击提示,从而提示玩家控制第一虚拟角色释放第一技能,本发明实施例可以利用第一技能对攻击第一虚拟角色的第二技能实现不同程度的防御,从而避免远程职业的绝对压制,在一定程度上改善游戏平衡性,同时还可以显著提高真实感和操作感。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中的信息处理方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种防御范围的示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种防御范围的示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种防御范围的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图6为本发明实施例提供的一种移动终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合实施例对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中的信息处理方法进行详细介绍,游戏包含三维虚拟场景以及位于三维虚拟场景中的第一虚拟角色,参见图1所示的一种游戏中的信息处理方法的流程示意图,该方法主要包括以下步骤S102至步骤S112:
步骤S102,响应针对第一虚拟角色的移动控制指令,控制第一虚拟角色在三维虚拟场景中移动。其中,移动控制指令用于指示第一虚拟角色的移动方向、移动距离等。以手机游戏为例,可以通过图形用户界面提供移动控件,玩家滑动或拖拽移动控件即可控制第一虚拟角色在三维虚拟场景中移动;以端游或主机游戏为例,可以配置控制第一虚拟角色移动的按键,玩家在该按键上施加压力即可控制第一虚拟角色在三维虚拟场景中移动。
步骤S104,响应针对第一虚拟角色的朝向控制指令,控制第一虚拟角色在三维虚拟场景中调整第一虚拟角色的朝向。其中,朝向控制指令用于指示第一虚拟角色面对的方向,朝向也可称之为视角。在实际应用中,可以通过图形用户界面提供视角控件,玩家滑动或拖拽视角控件即可调整第一虚拟角色的朝向。
步骤S106,根据第一虚拟角色在三维虚拟场景中的位置和朝向确定图形用户界面中显示的游戏画面。
步骤S108,响应三维虚拟场景中与第一虚拟角色的距离超过距离阈值的第二虚拟角色通过第二技能攻击第一虚拟角色,通过图形用户界面提供受击提示。其中,第二技能也可称之为远程攻击技能,受击提示是针对第一虚拟角色释放的第二技能生成的,可以用于提示玩家该第二技能的释放方位,也可以用于提示玩家该第二技能对第一虚拟角色造成的攻击伤害,第二技能可以理解为技能释放距离大于距离阈值的攻击技能,诸如箭矢技能、炮击技能、火球技能等,当第二虚拟角色装备有第二虚拟武器时可释放第二技能,例如可以由第二虚拟角色或敌对NPC装备的弓箭释放。在一种实施方式中,当第二技能击中第一虚拟角色时,图形用户界面将显示该第二技能对应的受击提示,诸如,在图形用户界面中通过红色字体显示受击提示,以提醒玩家正在遭受远程攻击。
步骤S110,响应针对第一虚拟角色的第一技能的技能释放操作,控制第一虚拟角色释放第一技能以对攻击第一虚拟角色的第二技能进行至少部分地防御。在一种实施方式中,技能释放操作可以包括点触操作或拖拽操作等,图形用户界面可以显示多个技能控件,每个技能控件均对应一个技能。另外,第一虚拟角色通常装备有第一虚拟武器,从而释放各个技能控件对应的技能。其中,第一虚拟武器的武器类型可以与第一虚拟角色所属职业相关,在实际应用中,可基于游戏设定为不同职业的第一虚拟角色,配置不同武器类型的第一虚拟武器。另外,为进一步提高真实感和操作感,还可以为不同武器类型的第一虚拟武器配置不同的第一技能、防御范围或防御程度,从而针对第二技能实现至少部分地防御,例如,对于刀剑类型的第一虚拟武器,可以通过挥动刀剑实现动作格挡/防御,对于法器类型的第一虚拟武器,可以通过施法等实现法术格挡/防御。
步骤S112,根据第一技能和第二技能确定第二技能对第一虚拟角色的技能伤害。在一种实施方式中,如果第一技能可以对第二技能进行完全防御,则第二技能对第一虚拟角色的技能伤害为0;如果第一技能对第二技能进行部分防御,则可以根据第二技能攻击范围、第一虚拟角色在三维虚拟场景中所处位置计算第二技能对第一虚拟角色的技能伤害;如果第一技能对第二技能的防御无效,则第二技能对第一虚拟角色的技能伤害为该第二技能的完全伤害值。
本发明实施例提供的上述游戏交互方法,在第一虚拟角色受到第二技能的攻击时,可以在图形用户界面显示相应的受击提示,从而提示玩家控制第一虚拟角色释放第一技能,本发明实施例可以利用第一技能对攻击第一虚拟角色的第二技能实现不同程度的防御,从而避免远程职业角色的绝对压制,在一定程度上改善游戏平衡性,同时还可以显著提高真实感和操作感。
为便于理解,本发明实施例提供了一种基于第一虚拟武器的第一武器类型,对攻击第一虚拟角色的第二技能进行至少部分地防御的实施方式,可以参见如下(1)至(3):
(1)控制第一虚拟角色释放第一技能。
(2)分别确定第一虚拟角色所持第一虚拟武器的武器类型,和第二虚拟角色所持第二虚拟武器的武器类型。其中,第一虚拟武器的武器类型可以包括第一类型、第二类型和第三类型,每种武器类型对应的第一格挡技能不同,例如,第一类型为阔剑类型,对应的第一格挡技能的防御阻碍来自于第一虚拟武器的武器面(诸如刀面或剑面),第二类型为太刀类型,对应的第一格挡技能的防御阻碍来自于第一虚拟武器的挥动区域,第三类型为常见类型,对应的第一格挡技能的防御阻碍来自于第一虚拟武器的第二释放路径。另外,第二虚拟武器的武器类型可以包括第一实体攻击、第二实体攻击、非实体攻击,第一实体攻击可以为快速实体攻击(诸如弓箭、火枪等),第二实体攻击可以为慢速实体攻击(诸如火炮等),非实体攻击也即无实体的攻击(诸如火炮等)。
(3)基于第一虚拟武器的武器类型和第二虚拟武器的武器类型,对攻击第一虚拟角色的第二技能进行至少部分地防御。在实际应用中,当第一虚拟武器的武器类型不同,和/或第二虚拟武器的武器类型不同,第一虚拟角色可实现不同的防御效果。例如,当第二虚拟武器的武器类型为第一实体攻击时,第一虚拟角色可针对第二技能实现完全防御、部分防御或无效防御等三种防御效果,应当注意的是,针对每种武器类型的第一虚拟武器,其释放的第一格挡技能的防御范围、防御时长均存在一定差异;当第二虚拟武器的武器类型为第二实体攻击时,若第一虚拟武器的武器类型为第一类型或第二类型,此时针对第二技能仅可实现部分防御,若第一虚拟武器的武器类型为第三类型,此时针对第二技能有一定概率可实现完全防御;当第二虚拟武器的武器类型为非实体攻击时,将无法防御第二技能。
为便于对上述实施例进行理解,本发明实施例分别针对第二虚拟武器的不同武器类型,提供以下对第二技能进行防御的实施方式,具体可参见如下方式一至方式三:
方式一,如果第二虚拟武器的武器类型包括第一实体攻击,可按照如下步骤a至步骤b执行对第二技能进行防御的步骤:
步骤a,根据第一虚拟武器的武器类型确定防御范围。可选的,不同武器类型确定防御范围的方式可以不同,为便于理解,本发明实施例提供了一种根据第一虚拟武器的武器类型确定防御范围的实施方式,参见如下步骤a1至步骤a3:
步骤a1,如果第一虚拟武器的武器类型为第一类型,根据第一虚拟武器的武器形状确定防御范围。假设第一类型为阔剑类型,防御范围可以与阔剑的武器形状相关,例如,防御范围对应的形状与武器形状一致,防御范围位于第一虚拟角色正前方,与第一虚拟角色相距预设距离,如图2所示的一种防御范围的示意图。可选的,还可以根据第一虚拟武器的武器尺寸适应性调节防御范围,例如,防御范围与第一虚拟武器的武器尺寸呈正相关,防御范围可略大于第一虚拟武器的武器尺寸,此时第一虚拟角色将通过阔剑的武器面抵挡第二技能。另外,为提高公平性,还可以将所有第一虚拟武器的防御范围配置成面积相同的矩形、圆形或椭圆形等,具体可基于实际需求进行配置,本发明实施例对此不进行限制。在一种可选的实施方式中,阔剑类型对应的防御范围一般,但防御持续时长可以较长。
步骤a2,如果第一虚拟武器的武器类型为第二类型,以第一虚拟角色所处位置为中心,基于预设防御角度和预设防御半径确定防御范围。假设第二类行为太刀类型,防御范围可以与第一虚拟角色挥动太刀相关,例如,防御范围可以为扇形或锥形,以扇形为例,参见图3所示的另一种防御范围的示意图,扇形的角度即为上述预设防御角度,扇形的半径即为上述预设防御半径,当第一虚拟角色遭受第二技能的攻击时,第一虚拟角色可以快速挥动太刀,从而通过挥刀期间前方一定范围内的区域抵挡第二技能。在一种可选的实施方式中,太刀类型对应的防御范围较大,防御持续时长也较长。
步骤a3,如果第一虚拟武器的武器类型为第三类型,基于格挡技能的第二释放路径确定防御范围。假设第三类型为长剑类型,防御范围可以与第一虚拟角色挥动长剑的第二释放路径相关,例如,第二释放路径可以为剑气路径等,如图4所示的另一种防御范围的示意图,当第一虚拟角色收到第二技能时,第一虚拟角色可以挥动长剑,长剑将释放剑气,在从而在剑气路径上进行第二技能的防御,其中,剑气从A点到B点消失,来自C段的箭矢如果接触到剑气就会判断被阻断。在一种可选的实施方式中,长剑类型的对应的防御范围较为集中,且由于剑气存在行进时间,因此其防御持续时长也较长。
步骤b,基于第二技能的第一释放路径和防御范围,对攻击第一虚拟角色的第二技能进行至少部分地防御。在前述实施例提供的第一虚拟武器的三种武器类型的基础上,本发明实施例进一步提供了一种对第二技能进行防御的实施方式,参见如下步骤b1至b4:
步骤b1,基于第二技能的第一释放路径,判断第二技能是否击中防御范围。在一种实施方式中,当第二虚拟武器的武器类型为快速实体攻击时,第二虚拟武器会释放诸如子弹、弓箭等实体模型,上述第一释放路径即为实体模型的移动路径。在实际应用中,第二技能可以包括至少一条第一释放路径,例如,若某虚拟武器每次释放第二技能时只发射一只弓箭,此时将仅对应一条第一释放路径,若某虚拟武器每次释放第二技能时可以同时释放多只弓箭,此时将同时对应多条第一释放路径,可以判断每条第一释放路径是否均落入防御范围内,当每条第一释放路径均落入防御范围内时将确定第二技能击中防御范围,当存在任一条第一释放路径未落入防御范围内时将确定第二技能部分击中防御范围,当每条第一释放路径均未落入防御范围内时将确定第二技能未击中防御范围。
步骤b2,如果第二技能击中防御范围,确定对攻击第一虚拟角色的第二技能进行完全防御。当第二技能击中防御范围时,即可对该第二技能进行完全防御,此时该第二技能将不会对第一虚拟角色造成伤害。
步骤b3,如果第二技能部分击中防御范围,确定对攻击第一虚拟角色的第二技能进行部分防御。当第二技能部分击中防御范围时,可以根据未击中防御范围的第一释放路径的数量所占第一释放路径的总数量的占比,确定第一虚拟角色的技能伤害,例如,第二技能对应三条第一释放路径,其中两条第一释放路径落入防御范围,一条第一释放路径未落入防御范围,此时技能伤害等于该第二技能完全伤害值的三分之二,也即此次防御仅对第二技能进行了部分防御。
步骤b4,如果第二技能未击中防御范围,确定对攻击第一虚拟角色的第二技能进行的防御无效。当远程攻击未击中防御范围时,第一虚拟角色的技能伤害等于上述完全伤害值。
方式二,如果第二虚拟武器的武器类型为第二实体攻击,可按照如下步骤1至步骤2执行对第二技能进行防御的步骤:
步骤1,第一虚拟武器的武器类型为第一类型或第二类型,根据第二技能的攻击范围和第一虚拟角色所处位置,对攻击第一虚拟角色的第二技能进行部分防御。当第二虚拟武器的武器类型为第二实体攻击时,若第一虚拟武器的武器类型为上述阔剑类型或太刀类型,将无法完全防御该第二技能,只能对第二技能进行部分防御。基于此,本发明实施例提供了一种根据第一技能和第二技能确定第二技能对第一虚拟角色的技能伤害的实施方式,参见如下步骤1.1至步骤1.3:
步骤1.1,确定第二技能的攻击范围和攻击中心。在实际应用中,攻击范围可以为圆形、椭圆形或矩形等多种形状,以圆形攻击范围为例,假设攻击范围为S,攻击中心即为攻击范围的圆心。
步骤1.2,计算第一虚拟角色所处位置与攻击中心之间的距离值。例如,第一虚拟角色所处位置与攻击范围的圆心之间的距离值为K。
步骤1.3,基于攻击范围、距离值和第二技能的完全伤害值,计算部分防御后第二技能对第一虚拟角色的技能伤害。假设一颗炮弹完全伤害值为D,则技能伤害X=D*(S-K)/S。在实际应用中,上述攻击范围S和完全伤害值D均是固定值,技能伤害X受距离值K的影响。
步骤2,如果第二虚拟武器的武器类型为第二实体攻击,且第一虚拟武器的武器类型为第三类型,判断第二技能是否击中格挡技能的第二释放路径对应的防御范围;如果是,确定对攻击第一虚拟角色的第二技能进行完全防御。其中,第二释放路径可以理解为剑气路径,当第二技能击中第二释放路径对应的防御范围时,可直接爆炸,从而实现对第二技能的防御。在实际应用中,第二技能(诸如炮弹)击中阔刀刀面、太刀刀身或长剑剑气便直接爆炸,由于阔刀刀面和太刀刀身距离第一虚拟角色较近,因此只能实现部分防御,而长剑剑气可向前行进一定距离,若第二技能击中长剑剑气时,其击中距离与第一虚拟角色相距较远,则可能存在一定概率实现完全防御。
方式三,如果第二虚拟武器的武器类型为非实体攻击,确定对第二技能进行的防御无效。当第二虚拟武器的武器类型为非实体攻击时,诸如火球等,第一虚拟角色将无法对其进行防御,也即对第二技能进行的防御无效。
为进一步增加真实感和操作感,还可以在图形用户界面提供受击提示之后对第一虚拟角色的朝向再次进行调整,在一种实施方式中,图形用户界面可以提供视角控件,视角调整操作可以理解为针对视角控件的拖拽操作,根据拖拽操作的拖拽轨迹对第一虚拟角色的朝向进行调整,以使第一虚拟角色朝向第二技能的释放方位。在对第二技能进行防御的过程中,第一虚拟角色面向可能影响最终的防御效果,例如,当第一虚拟角色背向第二技能的释放方位时,第一虚拟角色将无法实现对该第二技能的防御。
在一种实施方式中,还可以为第一虚拟角色配置第三技能和第三技能对应的技能控件,当控制第一虚拟角色释放第二技能时,第一虚拟角色可进入增益状态(诸如,无敌状态),此时可以对任何攻击技能免疫,也即可以对任何攻击技能实现完全防御,具体的,可以参见如下(一)至(三):
(一)响应针对第一虚拟角色的第三技能的技能释放操作,控制第一虚拟角色释放第三技能。在一种实施方式中,图形用户界面还提供有第三技能对应的技能控件,技能释放操作可以理解为针对该技能控件的点触操作或拖拽操作等,其中,第三技能可以为强制暴气技能。
(二)确定第三技能对应的增益持续时长,以在增益持续时长内对攻击第一虚拟角色的第二技能进行完全防御。其中,增益持续时长可以为第三技能对应的技能释放时长,例如暴气时长,也可以为预先配置的指定时长,具体可基于游戏设定进行设置,本发明实施例对此不进行限制。在一种实施方式中,在该增益持续时长内,第一虚拟角色可以免疫包括第二技能在内的任何攻击技能。
综上所述,本发明实施例提供的上述游戏中的信息处理方法,在不同的防御和进攻环境下,玩家攻守会产生数种远程防御方式,不仅保证了整个游戏的操作难度,提升了游戏乐趣,避免疲劳,而且还能实现挥剑斩箭的武侠场面。另一方面,本发明实施例提供的上述游戏中的信息处理方法,也为游戏平衡性提供了一种解决方式,相较于相关技术中第一虚拟角色无法对远程武器释放的攻击进行抵挡,只能采用逃跑或者跑到攻击范围之外的方式,本发明实施例可以基于不同虚拟武器的武器类型对第二技能产生不同程度的防御,从而避免远程职业的绝对压制,在一定程度上改善游戏平衡性。
对于前述实施例提供的游戏中的信息处理方法,本发明实施例还提供了一种游戏中的信息处理装置,游戏包含三维虚拟场景以及位于三维虚拟场景中的第一虚拟角色,参见图5所示的一种游戏交互装置的结构示意图,该装置主要包括以下部分:
移动控制模块502,用于响应针对第一虚拟角色的移动控制指令,控制第一虚拟角色在三维虚拟场景中移动;
朝向控制模块504,用于响应针对第一虚拟角色的朝向控制指令,控制第一虚拟角色在三维虚拟场景中调整第一虚拟角色的朝向;
画面确定模块506,用于根据第一虚拟角色在三维虚拟场景中的位置和朝向确定图形用户界面中显示的游戏画面;
提示提供模块508,用于响应三维虚拟场景中与第一虚拟角色的距离超过距离阈值的第二虚拟角色通过第二技能攻击第一虚拟角色,通过图形用户界面提供受击提示;
技能释放模块510,用于响应针对第一虚拟角色的第一技能的技能释放操作,控制第一虚拟角色释放第一技能以对攻击第一虚拟角色的第二技能进行至少部分地防御;
伤害确定模块512,用于根据第一技能和第二技能确定第二技能对第一虚拟角色的技能伤害。
本发明实施例提供的一种游戏中的信息处理方法,在第一虚拟角色受到第二技能的攻击时,可以在图形用户界面显示相应的受击提示,从而提示玩家控制第一虚拟角色释放第一技能,本发明实施例可以利用第一技能对攻击第一虚拟角色的第二技能实现不同程度的防御,从而避免远程职业的绝对压制,在一定程度上改善游戏平衡性,同时还可以显著提高真实感和操作感。
在一种实施方式中,技能释放模块510还用于:控制第一虚拟角色释放第一技能;分别确定第一虚拟角色所持第一虚拟武器的武器类型,和第二虚拟角色所持第二虚拟武器的武器类型;基于第一虚拟武器的武器类型和第二虚拟武器的武器类型,对攻击第一虚拟角色的第二技能进行至少部分地防御。
在一种实施方式中,技能释放模块510还用于:如果第二虚拟武器的武器类型包括第一实体攻击,根据第一虚拟武器的武器类型确定防御范围;基于第二技能的第一释放路径和防御范围,对攻击第一虚拟角色的第二技能进行至少部分地防御。
在一种实施方式中,技能释放模块510还用于:如果第一虚拟武器的武器类型为第一类型,根据第一虚拟武器的武器形状确定防御范围。
在一种实施方式中,技能释放模块510还用于:如果第一虚拟武器的武器类型为第二类型,以第一虚拟角色所处位置为中心,基于预设防御角度和预设防御半径确定防御范围。
在一种实施方式中,技能释放模块510还用于:如果第一虚拟武器的武器类型为第三类型,基于格挡技能的第二释放路径确定防御范围。
在一种实施方式中,技能释放模块510还用于:基于第二技能的第一释放路径,判断第二技能是否击中防御范围;如果第二技能击中防御范围,确定对攻击第一虚拟角色的第二技能进行完全防御;如果第二技能部分击中防御范围,确定对攻击第一虚拟角色的第二技能进行部分防御。
在一种实施方式中,技能释放模块510还用于:如果第二虚拟武器的武器类型为第二实体攻击,且第一虚拟武器的武器类型为第一类型或第二类型,根据第二技能的攻击范围和第一虚拟角色所处位置,对攻击第一虚拟角色的第二技能进行部分防御;如果第二虚拟武器的武器类型为第二实体攻击,且第一虚拟武器的武器类型为第三类型,判断第二技能是否击中格挡技能的第二释放路径对应的防御范围;如果是,确定对攻击第一虚拟角色的第二技能进行完全防御。
在一种实施方式中,技能释放模块510还用于:如果对第二技能进行部分防御,确定第二技能的攻击范围和攻击中心;计算第一虚拟角色所处位置与攻击中心之间的距离值;基于攻击范围、距离值和第二技能的完全伤害值,计算部分防御后第二技能对第一虚拟角色的技能伤害。
在一种实施方式中,技能释放模块510还用于:如果第二虚拟武器的武器类型为非实体攻击,确定对第二技能进行的防御无效。
在一种实施方式中,上述装置还包括防御模块,用于:响应针对第一虚拟角色的第三技能的技能释放操作,控制第一虚拟角色释放第三技能;确定第三技能对应的增益持续时长;在增益持续时长内对攻击第一虚拟角色的第二技能进行完全防御。
本发明实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
本发明实施例提供了一种移动终端,具体的,该移动终端包括处理器和存储装置;存储装置上存储有计算机程序,计算机程序在被处理器运行时执行如上实施方式的任一项的方法。
图6为本发明实施例提供的一种移动终端的结构示意图,该移动终端100包括:处理器60,存储器61,总线62和通信接口63,所述处理器60、通信接口63和存储器61通过总线62连接;处理器60用于执行存储器61中存储的可执行模块,例如计算机程序。
其中,存储器61可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口63(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线62可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器61用于存储程序,所述处理器60在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器60中,或者由处理器60实现。
处理器60可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器60中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器60可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器61,处理器60读取存储器61中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本发明实施例所提供的可读存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述游戏包含三维虚拟场景以及位于所述三维虚拟场景中的第一虚拟角色,所述方法包括:
响应针对所述第一虚拟角色的移动控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述三维虚拟场景中移动;
响应针对所述第一虚拟角色的朝向控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述三维虚拟场景中调整所述第一虚拟角色的朝向;
根据所述第一虚拟角色在所述三维虚拟场景中的位置和所述朝向确定图形用户界面中显示的游戏画面;
响应所述三维虚拟场景中与所述第一虚拟角色的距离超过距离阈值的第二虚拟角色通过第二技能攻击所述第一虚拟角色,通过所述图形用户界面提供受击提示;
响应针对所述第一虚拟角色的第一技能的技能释放操作,控制所述第一虚拟角色释放所述第一技能以对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行至少部分地防御;
根据所述第一技能和所述第二技能确定所述第二技能对所述第一虚拟角色的技能伤害。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色释放所述第一技能以对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行至少部分地防御的步骤,包括:
控制所述第一虚拟角色释放所述第一技能;
分别确定所述第一虚拟角色所持第一虚拟武器的武器类型,和所述第二虚拟角色所持第二虚拟武器的武器类型;
基于所述第一虚拟武器的武器类型和所述第二虚拟武器的武器类型,对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行至少部分地防御。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一虚拟武器的武器类型和所述第二虚拟武器的武器类型,对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行至少部分地防御的步骤,包括:
如果所述第二虚拟武器的武器类型包括第一实体攻击,根据所述第一虚拟武器的武器类型确定防御范围;
基于所述第二技能的第一释放路径和所述防御范围,对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行至少部分地防御。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一虚拟武器的武器类型确定防御范围的步骤,包括:
如果所述第一虚拟武器的武器类型为第一类型,根据所述第一虚拟武器的武器形状确定防御范围。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一虚拟武器的武器类型确定防御范围的步骤,包括:
如果所述第一虚拟武器的武器类型为第二类型,以所述第一虚拟角色所处位置为中心,基于预设防御角度和预设防御半径确定防御范围。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一虚拟武器的武器类型确定防御范围的步骤,包括:
如果所述第一虚拟武器的武器类型为第三类型,基于所述第一技能的第二释放路径确定防御范围。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述第二技能的第一释放路径和所述防御范围,对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行至少部分地防御的步骤,包括:
基于所述第二技能的第一释放路径,判断所述第二技能是否击中所述防御范围;
如果所述第二技能击中所述防御范围,确定对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行完全防御;
如果所述第二技能部分击中所述防御范围,确定对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行部分防御。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一虚拟武器的武器类型和所述第二虚拟武器的武器类型,对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行至少部分地防御的步骤,包括:
如果所述第二虚拟武器的武器类型为第二实体攻击,且所述第一虚拟武器的武器类型为第一类型或第二类型,根据所述第二技能的攻击范围和所述第一虚拟角色所处位置,对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行部分防御;
如果所述第二虚拟武器的武器类型为第二实体攻击,且所述第一虚拟武器的武器类型为第三类型,判断所述第二技能是否击中所述第一技能的第二释放路径对应的防御范围;如果是,确定对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行完全防御。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一技能和所述第二技能确定所述第二技能对所述第一虚拟角色的技能伤害的步骤,包括:
如果对所述第二技能进行部分防御,确定所述第二技能的攻击范围和攻击中心;
计算所述第一虚拟角色所处位置与所述攻击中心之间的距离值;
基于所述攻击范围、所述距离值和所述第二技能的完全伤害值,计算部分防御后所述第二技能对所述第一虚拟角色的技能伤害。
10.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果所述第二虚拟武器的武器类型为非实体攻击,确定对所述第二技能进行的防御无效。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述第一虚拟角色的第三技能的技能释放操作,控制所述第一虚拟角色释放所述第三技能;
确定所述第三技能对应的增益持续时长,以在所述增益持续时长内对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行完全防御。
12.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,所述游戏包含三维虚拟场景以及位于所述三维虚拟场景中的第一虚拟角色,所述装置包括:
移动控制模块,用于响应针对所述第一虚拟角色的移动控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述三维虚拟场景中移动;
朝向控制模块,用于响应针对所述第一虚拟角色的朝向控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述三维虚拟场景中调整所述第一虚拟角色的朝向;
画面确定模块,用于根据所述第一虚拟角色在所述三维虚拟场景中的位置和所述朝向确定图形用户界面中显示的游戏画面;
提示提供模块,用于响应所述三维虚拟场景中与所述第一虚拟角色的距离超过距离阈值的第二虚拟角色通过第二技能攻击所述第一虚拟角色,通过所述图形用户界面提供受击提示;
技能释放模块,用于响应针对所述第一虚拟角色的第一技能的技能释放操作,控制所述第一虚拟角色释放所述第一技能以对攻击所述第一虚拟角色的所述第二技能进行至少部分地防御;
伤害确定模块,用于根据所述第一技能和所述第二技能确定所述第二技能对所述第一虚拟角色的技能伤害。
13.一种移动终端,其特征在于,包括处理器和存储器;
所述存储器上存储有计算机程序,所述计算机程序在被所述处理器运行时执行如权利要求1至11任一项所述的方法。
14.一种计算机存储介质,其特征在于,用于储存为权利要求1至11任一项所述方法所用的计算机软件指令。
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