JP7202811B2 - プログラム、ゲームシステム及びゲーム実行方法 - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
特許文献1には、リタイヤしたゲームキャラクタが継続したゲーム空間に復活(リスポーン)する際に、他のゲームキャラクタから見えず且つ他のゲームキャラクタが入れない復活用エリアで復活させ、復活したゲームキャラクタが復活直後に他のゲームキャラクタからの攻撃でダメージを受けないように、復活後の所定時間当該ゲームキャラクタを無敵モードにするゲーム装置が開示されている。
特開2000-24317号公報
しかしながら、上記のゲーム装置においても、復活エリアの出入り口で待ち伏せをして復活したキャラクタを狙い撃ちにする行為や、無敵モードが終了することを見越して復活したキャラクタを攻撃し続けるような行為を抑止することはできず、従来の手法では、復活直後の無防備な状態のキャラクタに攻撃を加える行為(いわゆる、リスポーンキル)への効果的な抑止にはなっていなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームマップに出現した直後のキャラクタに攻撃を加える行為を抑止することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するためのプログラムであって、前記ゲームマップに出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定部と、所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除部と、前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、ゲームマップに出現し特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたと判定された場合に、当該攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対してゲーム進行上不利になる効果を付与することで、ゲームマップに出現した直後のキャラクタに攻撃を加える行為を抑止することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記特別状態設定部は、前記ゲームマップから消滅した後、前記ゲームマップに再出現したキャラクタを前記特別状態に設定してもよい。
本発明によれば、ゲームマップに再出現(リスポーン)した直後のキャラクタに攻撃を加える行為を抑止することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記特別状態設定部は、前記ゲームマップに出現し且つ所与の特別状態条件を満たしたキャラクタを前記特別状態に設定してもよい。
本発明によれば、ゲームマップに出現したキャラクタを適切に特別状態に設定することができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記特別状態設定部は、ゲーム状況、プレーヤ情報及び抽選結果の少なくとも1つに応じて、前記特別状態条件を変更してもよい。
本発明によれば、ゲームマップに出現したキャラクタを適切に特別状態に設定することができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記特別状態解除部は、前記特別状態に設定されたキャラクタが他のキャラクタに対する攻撃を行った場合に、前記解除条件を満たしたと判定して、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除してもよい。
本発明によれば、特別状態に設定されたキャラクタの特別状態の設定を適切に解除することができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記特別状態解除部は、ゲーム状況、プレーヤ情報及び抽選結果の少なくとも1つに応じて、前記解除条件を変更してもよい。
本発明によれば、特別状態に設定されたキャラクタについて特別状態の設定を適切に解除することができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ペナルティ付与部は、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対してダメージを与えてもよい。
本発明によれば、ゲームマップに出現し特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたと判定された場合に、当該攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタにダメージを与えることで、ゲームマップに出現した直後のキャラクタに攻撃を加える行為を抑止することができる。
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ペナルティ付与部は、前記攻撃操作の内容に応じて、前記ゲーム進行上不利になる効果の内容を変更してもよい。
本発明によれば、攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対してゲーム進行上不利になる効果を適切に付与することができる。
(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ペナルティ付与部は、ゲーム状況、プレーヤ情報及び抽選結果の少なくとも1つに応じて、前
記ゲーム進行上不利になる効果の内容を変更してもよい。
本発明によれば、攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対してゲーム進行上不利になる効果を適切に付与することができる。
(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム状況は、キャラクタの出現位置における味方キャラクタ又は敵キャラクタの数に応じて判定されもよい。
本発明によれば、キャラクタの出現位置における味方キャラクタ又は敵キャラクタの数に応じて、特別状態の設定、特別状態の解除、又はゲーム進行上不利になる効果の付与を適切に行うことができる。
(11)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ペナルティ付与部は、前記特別状態に設定されたキャラクタが前記攻撃操作の対象になる可能性が低くなるほど、前記ゲーム進行上不利になる効果の影響が小さくなるように、前記ゲーム進行上不利になる効果を変更してもよい。
本発明によれば、攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対してゲーム進行上不利になる効果を適切に付与することができる。
(12)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、キャラクタが前記特別状態に設定された場合に、当該キャラクタが前記特別状態に設定されていることを表示部に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させてもよい(表示制御部を更に含んでもよい)。
本発明によれば、キャラクタが特別状態に設定されていることをプレーヤに認識させることができる。
(13)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記特別状態に設定されたキャラクタを操作するプレーヤ以外のプレーヤの端末の表示部に、当該キャラクタが前記特別状態に設定されていることを表示させてもよい。
本発明によれば、キャラクタが特別状態に設定されていることを、当該キャラクタを操作するプレーヤ以外のプレーヤに認識させることができる。
(14)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、キャラクタが前記特別状態に設定された場合に、前記特別状態の設定が解除されるまでの目安を表示部に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させてもよい(表示制御部を更に含んでもよい)。
本発明によれば、特別状態の設定が解除されるまでの目安をプレーヤに認識させることができる。
(15)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記特別状態に設定されたキャラクタを操作するプレーヤの端末の表示部に、前記特別状態の設定が解除されるまでの目安を表示させてもよい。
本発明によれば、特別状態に設定されたキャラクタを操作するプレーヤに、特別状態の
設定が解除されるまでに周囲の状況を確認する等の準備を行うことを促すことができる。
(16)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して前記ゲーム進行上不利になる効果が付与された場合に、前記ゲーム進行上不利になる効果が付与されたことを表示部に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させてもよい(表示制御部を更に含んでもよい)。
本発明によれば、攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対してゲーム進行上不利になる効果付与されたことをプレーヤに認識させることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の手法について説明するための図。 本実施形態の手法について説明するための図。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に、本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現
することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、プレーヤのキャラクタと他のキャラクタ(他のプレーヤのキャラクタ)が所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行する。前記ゲームは、一人称視点のゲームでもよいし、三人称視点のゲームでもよい。また、前記ゲームは、シングルプレイのゲームでもよいし、複数のプレーヤがチームを組んで協力するマルチプレイのゲームでもよいし、チーム同士が対戦するゲームでもよい。また、ここでは、ネットワークを介して他のプレーヤと対戦するゲームについて説明するが、ゲーム装置に接続された複数のコントローラを用いて他のプレーヤと対戦するゲームであってもよい。また、他のキャラクタの少なくとも一部は、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)であってもよい。
処理部100は、キャラクタ制御部110、特別状態設定部112、特別状態解除部114、ペナルティ付与部116、画像生成部120、音生成部130を含む。
キャラクタ制御部110は、入力部150からの操作情報に基づいて、ゲームマップに配置されたキャラクタ(プレーヤのキャラクタ)の動作(移動、攻撃など)を制御する。また、キャラクタ制御部110は、他のプレーヤの端末10からの操作情報に基づいて、ゲームマップに配置された他のキャラクタ(他のプレーヤのキャラクタ)の動作を制御する。また、キャラクタ制御部110は、他のキャラクタがNPCである場合には、所与のアルゴリズムに基づいて当該他のキャラクタの動作を制御する。
また、キャラクタ制御部110は、ゲームマップに配置された各キャラクタのパラメータを更新する。例えば、キャラクタ「A」がキャラクタ「B」を攻撃する動作を行った場合、キャラクタ「A」の攻撃力とキャラクタ「B」の防御力等に応じて、キャラクタ「B
」の体力値を減少させる。また、キャラクタ制御部110は、キャラクタが戦闘不能状態になった(例えば、キャラクタの体力値が0になった)場合に、当該キャラクタをゲームマップから消滅させた後、当該キャラクタをゲームマップに再出現(リスポーン)させる。キャラクタが再出現する位置(リスポーン位置)は、ゲームマップ内の予め決められた所定の位置又はエリアでもよいし、キャラクタが戦闘不能状態になった位置又はエリアでもよいし、プレーヤが指定した味方キャラクタの付近でもよいし、味方キャラクタが多く配置された位置でもよいし、味方キャラクタが少なく配置された位置でもよいし、敵キャラクタの付近でもよいし、敵キャラクタが少なく配置された位置でもよいし、敵キャラクタが多く配置された位置でもよい。また、複数のリスポーン位置の候補の中からプレーヤによって選択された位置に再出現されてもよいし、複数のリスポーン位置の候補の中から所定の条件(例えば、味方キャラクタや敵キャラクタの数)に基づき選択された位置に再出現されてもよいし、複数のリスポーン位置の候補の中からランダムに決定した位置に再出現させるようにしてもよい。また、体力値が0になった場合に戦闘不能状態に移行するものに限らず、キャラクタが所与の条件を満たしたことをもって戦闘不能状態に移行してもよい。例えば、体力値が所定値以下になった場合に戦闘不能状態に移行してもよいし、体力値に限らず戦闘不能状態にするものでもよい。
また、キャラクタ制御部110は、キャラクタの技が発動した場合や、プレーヤが所定のアイテムを使用した場合や、キャラクタがゲームマップに配置されたワープゾーンを通過した場合に、当該キャラクタをゲームマップの所与の位置に出現させてもよい。また、ゲームマップが複数存在する場合、キャラクタ制御部110は、キャラクタがあるゲームマップの所定エリア(例えば、当該ゲームマップの出口エリア)に到達した場合に、当該キャラクタを別のゲームマップの所定エリア(例えば、当該別のゲームマップの入口エリア)に出現させてもよい。
特別状態設定部112は、ゲームマップに出現(再出現)したキャラクタを特別状態に設定する。また、特別状態設定部112は、ゲームマップに出現し且つ所与の特別状態条件を満たしたキャラクタを特別状態に設定してもよい。また、特別状態設定部112は、ゲーム状況、プレーヤ情報及び抽選結果の少なくとも1つに応じて特別状態条件を変更してもよい。ここで、ゲーム状況とは、キャラクタの出現位置における味方キャラクタ又は敵キャラクタの数に応じて判定されるものであってもよく、以下同様である。
特別状態解除部114は、所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する。また、特別状態解除部114は、特別状態に設定されたキャラクタが他のキャラクタに対する攻撃を行った場合に、解除条件を満たしたと判定して、特別状態に設定されたキャラクタについて特別状態の設定を解除してもよい。また、特別状態解除部114は、ゲーム状況、プレーヤ情報及び抽選結果の少なくとも1つに応じて、解除条件を変更してもよい。
ペナルティ付与部116は、特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、当該攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与する。例えば、ペナルティ付与部116は、攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対してダメージ(当該キャラクタの体力値を減少させる効果や、当該キャラクタを状態異常にする効果)を与えてもよい。
また、ペナルティ付与部116は、攻撃操作の内容(ダメージの種類、ダメージ量など)に応じて、ゲーム進行上不利になる効果の内容を変更してもよい。また、ペナルティ付与部116は、ゲーム状況、プレーヤ情報及び抽選結果の少なくとも1つに応じて、ゲーム進行上不利になる効果の内容を変更してもよい。また、ペナルティ付与部116は、特別状態に設定されたキャラクタが攻撃操作の対象になる可能性が低くなるほど、ゲーム進
行上不利になる効果の影響が小さくなるように、ゲーム進行上不利になる効果を変更してもよい。
処理部100は、表示制御部118を更に含んでもよい。表示制御部118は、キャラクタが特別状態に設定された場合に、当該キャラクタが特別状態に設定されていることを表示部190に表示させてもよい。また、表示制御部118は、キャラクタが特別状態に設定された場合に、特別状態の設定が解除されるまでの目安を表示部190に表示させてもよい。また、表示制御部118は、攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対してゲーム進行上不利になる効果が付与された場合に、ゲーム進行上不利になる効果が付与されたことを表示部190に表示させてもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲームマップ上のキャラクタを含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部(キャラクタ制御部110、特別状態設定部112、特別状態解除部114、ペナルティ付与部116、表示制御部118)の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが操作するキャラクタ同士が所与のゲームマップ内で対戦(戦闘)を行うゲームを実行するように構成されている。各プレーヤは入力部150を操作して、自身のキャラクタをゲームマップ内で移動させたり、自身のキャラクタに他のキャラクタを攻撃させたり、自身のキャラクタに技を発動させたり、保有するアイテムを使用したりすることができる。このゲームでは、プレーヤは他のプレーヤとチームを組んで協力し、他のチームと対戦する。以下では、プレーヤのキャラクタが属するチームと同一のチームに属する他のキャラクタを味方キャラクタと呼び、プレーヤのキャラクタが属するチームと異なるチームに属する他のキャラクタを敵キャラクタと呼ぶ。
他のキャラクタの攻撃により体力値が0となり戦闘不能となったキャラクタは、ゲームマップから消滅した後、ゲームマップ内の所定の位置(或いは、戦闘不能となった位置、プレーヤによって選択された位置など)に再出現(リスポーン)する。ゲームマップに再出現したキャラクタは特別状態に設定され、所与の解除条件を満たすと特別状態の設定が解除される。ここで、特別状態に設定されているキャラクタに対してプレーヤが攻撃操作を行うと、攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対してゲーム進行上不利になる効果が付与され、例えば、攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタはダメージを受ける。
このように本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤが、ゲームマップに再出現して特別状態に設定されたキャラクタに対して攻撃操作を行うと、そのプレーヤはゲーム進行上の不利益を被るため、ゲームマップに再出現した直後のキャラクタに攻撃を加える行為(リスポーンキル)を効果的に抑止することができる。
攻撃操作の判定については、例えば、特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃(近接攻撃、遠距離攻撃、技の発動、アイテムの使用など)を指示する操作が行われ、当該攻撃により当該キャラクタにダメージを与えた場合に、攻撃操作が行われたと判定する。ここで、キャラクタにダメージを与えるとは、キャラクタの体力値が減少すること、キャラクタの体力値が所定量以上減少すること、キャラクタを状態異常(毒に侵された状態、麻痺状態など)にすることを含む。また、特別状態に設定されたキャラクタにダメージは与えていないが、当該キャラクタの周辺エリアに対して攻撃を行った(例えば、当該キャラクタの付近に弾を着弾させた、当該キャラクタの付近で近接攻撃を行った)場合に、攻撃操作が行われたと判定してもよい。また、特別状態に設定されたキャラクタを実際に攻撃してはいないが、攻撃用カーソル(照準など)を当該キャラクタに合わせた場合や、当該キャラクタをロックオン状態にした場合に、攻撃操作が行われたと判定してもよい。また、特別状態に設定されたキャラクタの周辺エリア(出現位置付近)に地雷や罠を設置した場合や、設置した地雷や罠によって当該キャラクタにダメージを与えた場合に、攻撃操作が行われたと判定してもよい。
ゲームマップに再出現したキャラクタは、無条件で特別状態に設定されるようにしてもよいし、ゲームマップに再出現し且つ所与の特別状態条件を満たしたキャラクタを特別状態に設定するようにしてもよい。例えば、ゲームマップに再出現してから所定時間が経過したキャラクタを特別状態に設定してもよい。例えばキャラクタがゲームマップ内の安全エリア(例えば、敵キャラクタから見えず、敵キャラクタが入れないエリア)に再出現する場合、当該キャラクタが再出現してから安全エリアの外に出るまでに見込まれる時間(所定時間の一例)が経過したときに当該キャラクタを特別状態に設定することで、安全エリアの出口で待ち伏せをして再出現したキャラクタを狙い撃ちにするような行為を抑止することができる。
また、リスポーンキルが起こり難い状況では特別状態に設定せず、リスポーンキルが起こり易い状況の場合に、特別状態条件を満たすと判定して特別状態に設定してもよい。例えば、キャラクタが再出現する位置(リスポーン位置)と敵キャラクタとの距離が所定距離(敵キャラクタの攻撃可能範囲)未満である場合に、再出現したキャラクタを特別状態に設定し、リスポーン位置と敵キャラクタとの距離が所定距離以上である場合には特別状態に設定しないようにしてもよい。また、図3に示すように、ゲームマップGMにおいて、リスポーン位置RPの周辺(リスポーン位置RPから所定距離範囲)に敵キャラクタECが多い、或いは、味方キャラクタACが少ない場合に、再出現したキャラクタを特別状態に設定し、図4に示すように、リスポーン位置RPの周辺に敵キャラクタECが少ない、或いは、味方キャラクタACが多い場合には特別状態に設定しないようにしてもよい。
また、キャラクタが再出現した回数に応じて特別状態に設定してもよい。例えば、キャラクタが初めて再出現した場合には当該キャラクタを特別状態に設定せず、当該キャラクタが2回目以降に再出現した場合に、特別状態条件を満たすと判定して当該キャラクタを特別状態に設定するようにしてもよいし、逆に、キャラクタが初めて再出現した場合に、特別状態条件を満たすと判定して特別状態に設定し、2回目以降に再出現した場合には特別状態に設定しないようにしてもよい。また、キャラクタが再出現する度に、ランダムに(抽選で当選した場合に)特別状態に設定するようにしてもよいし、当該キャラクタを操作するプレーヤが所定のアイテムを使用した場合に、当該キャラクタを特別状態に設定してもよい。
また、ゲーム状況に応じて、特別状態条件(ランダムで特別状態に設定する場合の確率、特別状態に設定されるまでの時間、特別状態に設定されるまでの再出現回数)を変更してもよい。例えば、リスポーン位置の周辺に敵キャラクタが多い(数や密集度が高い)ほど、また、リスポーン位置の周辺に味方キャラクタが少ないほど、特別状態に設定され易くなるように特別状態条件を変更する(特別状態に設定される確率を高くする、特別状態に設定されるまでの時間を短くする、特別状態に設定されるまでの再出現回数を少なくする)ようにしてもよい。なお、プレーヤが自ら、周辺に敵キャラクタが多い位置をリスポーン位置として選択(指定)した場合には、特別状態に設定され難くなるように特別状態条件を変更する(特別状態に設定される確率を低くする、特別状態に設定されるまでの時間を長くする、特別状態に設定されるまでの再出現回数を多くする)ようにしてもよい。また、再出現したキャラクタを操作するプレーヤや当該プレーヤが属するチームの戦況(例えば、獲得ポイント数や敵の撃破数など)に応じて特別状態に設定され難さを変更するようにしてもよい。例えば、当該プレーヤや当該チームが優勢であれば劣勢の場合よりも特別状態に設定され難くなるように特別状態条件を変更してもよいし、当該プレーヤや当該チームの戦況が優勢であればそもそも特別状態に設定されないようにしてもよい。また、逆に、劣勢の方が優勢の場合よりも特別状態に設定され難くなるようにしてもよい。また、キャラクタが再出現した回数に応じて特別状態条件を変更してもよい。例えば、キャラクタが初めて再出現した場合よりも2回目以降に再出現した場合の方が特別状態に設定され難くなるように特別状態条件を変更してもよいし、逆に、キャラクタが初めて再出現した場合よりも2回目以降に再出現した場合の方が特別状態に設定され易くなるように特別状態条件を変更してもよい。また、プレーヤ情報(プレーヤレベルやゲーム内の戦績)に応じて、特別状態条件を変更してもよい。例えば、再出現したキャラクタを操作するプレーヤのプレーヤレベルや戦績が低いほど、特別状態に設定され易くなるように特別状態条件を変更し、当該プレーヤのプレーヤレベルや戦績が高いほど、特別状態に設定され難くなるように特別状態条件を変更してもよい。強い(ベテランの)プレーヤは、リスポーン直後から活躍できるが、弱い(初心者の)プレーヤは、リスポーンキルされ易いからである。また、リスポーン位置の周辺に存在する敵キャラクタを操作するプレーヤのレベルや戦績が高いほど特別状態に設定され易くなるように特別状態条件を変更し、当該プレーヤのプレーヤレベルや戦績が低いほど、特別状態に設定され難くなるように特別状態条件を変更してもよい。また、抽選結果に応じて(ランダムに)、特別状態条件をどのように変更するのかを決定してもよい。例えば、特別状態に設定されるまでの時間をランダムに決定してもよい。上述の特別状態条件の変更は、特別状態条件をどのように変更するのかを決定するものに限らず、どの特別状態条件を適用するのかを決定するものであってもよい。例えば、時間(再出現してからの経過時間)を条件とするか距離(リスポーン位置と敵キャラクタとの距離)を条件とするかを決定するものであってもよい。また、特別状態に設定するか否かをプレーヤが選択できるようにしてもよい。例えば、ゲームを開始する前に予め特別状態に設定するか否かを選択(設定)できるようにしてもよいし、キャラクタが再出現する度に特別状態に設定するか否かを選択できるようにしてもよい。また、特別状態条件をどのように変更するのか、どの特別状態条件を適用するのかを、プレーヤが選択できるようにしてもよい。
特別状態の設定は、特別状態に設定されてから所定時間が経過した場合に、解除条件が満たされたとして解除するようにしてもよい。また、特別状態に設定されたキャラクタがリスポーン位置から所定距離以上移動した場合に、解除条件が満たされたとして特別状態の設定を解除してもよいし、特別状態に設定されたキャラクタと敵キャラクタとの距離が所定距離以上離れた場合に、解除条件が満たされたとして特別状態の設定を解除してもよい。また、リスポーンキルが起こり難い状況になった場合(リスポーン位置と敵キャラクタとの距離が所定距離以上になった場合、リスポーン位置の周辺に存在する敵キャラクタの数が少なくなった場合、或いは、リスポーン位置の周辺に存在する味方キャラクタの数が多くなった場合)に、解除条件が満たされたとして特別状態の設定を解除してもよい。また、特別状態に設定されたキャラクタが他のキャラクタ(敵キャラクタ)に対する攻撃(上述した攻撃操作)を行った場合に、解除条件が満たされたとして特別状態の設定を解除してもよい。敵キャラクタに対する攻撃が行われた以上、もはや特別状態に設定されたキャラクタが再出現直後の無防備な状態とはいえないからである。また、特別状態に設定されたキャラクタの攻撃により敵キャラクタが所定量以上のダメージを受けた場合や、所定回数以上の攻撃操作が行われた場合に、特別状態の設定を解除してもよい。
また、ゲーム状況やプレーヤ情報に応じて、解除条件(特別状態の設定が解除されるまでの時間、特別状態の設定が解除される条件となるリスポーン位置からの移動距離)を変更してもよい。例えば、リスポーン位置の周辺に敵キャラクタが多いほど、また、リスポーン位置の周辺に味方キャラクタ少ないほど、特別状態の設定が解除され難くなるように解除条件を変更する(特別状態の設定が解除されるまでの時間を長くする、特別状態の設定が解除される条件となるリスポーン位置からの移動距離を長くする)ようにしてもよい。また、再出現したキャラクタを操作するプレーヤや当該プレーヤが属するチームの戦況に応じて特別状態の設定の解除され易さを変更するようにしてもよい。例えば、当該プレーヤや当該チームが優勢であれば劣勢の場合よりも特別状態の設定が解除され易くなるように解除条件を変更する(特別状態の設定が解除されるまでの時間を短くする、特別状態の設定が解除される条件となるリスポーン位置からの移動距離を短くする)ようにしてもよい。また、逆に、劣勢の方が優勢の場合よりも特別状態の設定が解除され易くなるようにしてもよい。また、キャラクタが再出現した回数に応じて解除条件を変更してもよい。例えば、キャラクタが初めて再出現した場合よりも2回目以降に再出現した場合の方が特別状態の設定が解除され易くなるように解除条件を変更してもよいし、逆に、キャラクタが初めて再出現した場合よりも2回目以降に再出現した場合の方が特別状態の設定が解除され難くなるように解除条件を変更してもよい。また、再出現したキャラクタを操作するプレーヤのプレーヤレベルや戦績が低いほど、特別状態の設定が解除され難くなるように解除条件を変更し、当該プレーヤのプレーヤレベルや戦績が高いほど、特別状態の設定が解除され易くなるように解除条件を変更するようにしてもよい。また、抽選結果に応じて(ランダムに)、解除条件をどのように変更するのかを変更するようにしてもよい。例えば、特別状態の設定が解除されるまでの時間をランダムに決定してもよい。上述の解除条件の変更は、解除条件をどのように変更するのかを決定するものに限らず、どの解除条件を適用するのかを決定するものであってもよい。例えば、時間(特別状態に設定されてからの経過時間)を条件とするか距離(リスポーン位置からの移動距離、特別状態に設定されたキャラクタと敵キャラクタとの距離、リスポーン位置と敵キャラクタとの距離)を条件とするかを決定するものであってもよい。また、解除条件をどのように変更するのか、どの解除条件を適用するのかを、プレーヤが選択できるようにしてもよい。
特別状態に設定されたキャラクタに対して攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタには、ゲーム進行上不利になる効果として、ダメージ(キャラクタの体力値を減少させる効果、キャラクタを状態異常にする効果)が与えられるが、当該攻撃操作の内容に応じてゲーム進行上不利になる効果を変更してもよい。例えば、特別状態に設定されたキャラクタが
攻撃操作により受けたダメージ量(体力値の減少量)の分だけ、攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタの体力値を減少させてもよい。また、特別状態に設定されたキャラクタが攻撃操作により受けたダメージ量に応じて、攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタの体力値の減少量を決定し、攻撃操作により受けたダメージ量が多いほど、攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタの体力値の減少量が大きくなるようにしてもよい。また、攻撃操作により受けたダメージ量に依らず、攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタの体力値を所定量(固定値)だけ減少させてもよい。また、特別状態に設定されたキャラクタが攻撃操作により状態異常となった場合には、攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタを同様の状態異常とするようにしてもよい。また、ダメージを与えない攻撃操作(キャラクタの周辺に対する攻撃、照準合わせ、ロックオン)が行われた場合には、攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタの体力値を所定量(固定値)だけ減少させてもよいし、その攻撃操作による攻撃がキャラクタに当たったと仮定した場合のダメージ量の分だけ、攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタの体力値を減少させてもよい。
また、ゲーム進行上不利になる効果として、キャラクタの体力値の最大値を減少させる効果や、キャラクタの装備(武器など)の性能を低下させる効果や、キャラクタの移動速度や攻撃動作の速度(弾の速度、連射速度など)を低下させる効果や、ゲーム中に獲得したポイントを減少させる効果や、プレーヤの名声度、英雄度や称号(階級)を低下させる効果や、プレーヤが所持するアイテムを消滅させる効果や、ゲーム画面の視認性を所定時間低下させる効果を与えるようにしてもよい。また、攻撃操作を行ったプレーヤと同一のチームに属する他のプレーヤに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するようにしてもよい。
また、特別状態に設定されたキャラクタが攻撃操作の対象になる可能性が低くなるほど、ゲーム進行上不利になる効果の影響(例えば、攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに与えるダメージ量など)が小さくなるように、ゲーム進行上不利になる効果を変更してもよい。例えば、特別状態に設定されてからの経過時間が長くなるほど、ゲーム進行上不利になる効果の程度が小さくなるようにしてもよいし、特別状態に設定されてからのキャラクタの移動距離や、当該キャラクタと敵キャラクタとの距離が大きくなるほど、ゲーム進行上不利になる効果の程度が小さくなるようにしてもよい。このようにすると、再出現したキャラクタを操作するプレーヤが周囲の状況を把握し、無防備な状態から脱するにつれて、当該プレーヤを通常の戦闘ルール(特別状態が設定されていない状態)に自然に移行させることができる。また、ゲーム状況やプレーヤ情報に応じて、攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して付与するゲーム進行上不利になる効果の内容を変更してもよい。例えば、リスポーン位置の周辺に敵キャラクタが多い(数や密集度が高い)ほど、また、リスポーン位置の周辺に味方キャラクタが少ないほど、ゲーム進行上不利になる効果の程度を大きくするようにしてもよい。また、再出現したキャラクタを操作するプレーヤや当該プレーヤが属するチームの戦況に応じてゲーム進行上不利になる効果を変更するようにしてもよい。例えば、当該プレーヤや当該チームが優勢であれば劣勢の場合よりもゲーム進行上不利になる効果の程度を小さくするようにしてもよい。また、逆に、劣勢の方が優勢の場合よりもゲーム進行上不利になる効果の程度を小さくするようにしてもよい。また、特別状態に設定されている側の戦況によってゲーム進行上不利になる効果を変更するようにしてもよいし、攻撃操作を行った側の戦況によってゲーム進行上不利になる効果を変更するようにしてもよい。また、キャラクタが再出現した回数に応じてゲーム進行上不利になる効果の内容を変更してもよい。例えば、キャラクタが初めて再出現した場合よりも2回目以降に再出現した場合の方がゲーム進行上不利になる効果の程度を大きくしてもよいし、逆に、キャラクタが初めて再出現した場合よりも2回目以降に再出現した場合の方がゲーム進行上不利になる効果の程度を小さくするようにしてもよい。また、再出現したキャラクタを操作するプレーヤのプレーヤレベルや戦績が低いほど、ゲーム進行上不利になる効果の程度を大きくし、当該プレーヤのプレーヤレベルや戦績が高いほど、ゲー
ム進行上不利になる効果の程度を小さくするようにしてもよい。また、上述のゲーム進行上不利になる効果の変更は、ゲーム進行上不利になる効果の程度を変更するものに限らず、ゲーム進行上不利になる効果の種別を変更(どの効果を適用するのかを決定)するものであってもよい。例えば、ゲーム進行上不利になる効果として、ダメージを与える効果を付与するのか、移動速度を低下させる効果を付与するのかを決定するようにしてもよい。また、抽選結果に応じて(ランダムに)、ゲーム進行上不利になる効果の種別や程度を決定してもよい。また、ゲーム進行上不利になる効果の内容をプレーヤが選択できるようにしてもよい。なお、特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われる度に、当該攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタにゲーム進行上不利になる効果を付与してもよいし、所定時間毎に、攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタにゲーム進行上不利になる効果を付与するようにしてもよい。後者の場合、所定時間内に行われた攻撃操作の量(攻撃操作の回数や、攻撃操作により与えた総ダメージ量)に応じて、ゲーム進行上不利になる効果の種別や程度を決定すればよい。
なお、特別状態に設定されたキャラクタを、攻撃操作により一切ダメージを受けない状態(無敵状態)としてもよいし、特別状態に設定されたキャラクタも攻撃操作によりダメージを受けるようにしてもよい。後者の場合、キャラクタが特別状態に設定されていない場合よりも特別状態に設定されている場合の方が、攻撃操作により受けるダメージ量(体力値の減少量、状態異常の程度や持続時間)を少なくするようにしてもよい。また、上述の例では、攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタにゲーム進行上不利な効果を直接与えるものについて説明したが、これに限られない。例えば、特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われた場合に、当該キャラクタにゲーム進行上有利な効果を与える(例えば、当該キャラクタの攻撃力や体力値などのパラメータを増加させる)ことで、攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタにゲーム進行上不利な効果を間接的に与えるようにしてもよい。
キャラクタが特別状態に設定された場合、当該キャラクタが特別状態に設定されていることを示すメッセージ画像(文字、マークなど)が、当該キャラクタに関連付けてゲーム画面(表示部190)に表示される。このとき、当該メッセージ画像を、特別状態に設定されたキャラクタを操作するプレーヤの端末10には表示させずに、当該プレーヤ以外のプレーヤ(当該プレーヤが属するチームと異なるチームに属するプレーヤ)の端末10に表示させるようにしてもよい。このようにすると、敵キャラクタを操作するプレーヤが特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作を行うことを抑止しつつ、特別状態に設定されたキャラクタを操作するプレーヤが特別状態に設定された状況を悪用することを防止することができる。
また、キャラクタが特別状態に設定された場合、特別状態の設定が解除されるまでの目安(例えば、特別状態の設定が解除されるまでの残り時間、残り移動距離、残り攻撃回数)を示すメッセージ画像を、当該キャラクタに関連付けてゲーム画面に表示してもよい。このとき、当該メッセージ画像を、特別状態に設定されたキャラクタを操作するプレーヤ(及び、当該キャラクタと同一のチームに属する他のプレーヤ)の端末10に表示させ、当該プレーヤ以外のプレーヤ(当該プレーヤが属するチームと異なるチームに属するプレーヤ)の端末10には表示させないようにしてもよい。このようにすると、特別状態に設定されたキャラクタを操作するプレーヤに、特別状態の設定が解除されるまでに周囲の状況を確認する等の準備を行うことを促すことができ、また、敵キャラクタを操作するプレーヤが、特別状態の設定が解除されるまで待ち伏せして、特別状態が解除された直後のキャラクタを狙い撃ちすることを抑止することができる。
また、ゲーム状況に応じて、キャラクタが特別状態に設定されていることを示すメッセージ画像や、特別状態の設定が解除されるまでの目安を示すメッセージ画像を表示するよ
うにしてもよい。例えば、特別状態に設定されたキャラクタを操作するプレーヤにとって不利な状況のときに当該メッセージ画像を表示させ、当該プレーヤにとって有利な状況のときには当該メッセージを表示させないようにしてもよい。
また、攻撃操作を行ったプレーヤに対してゲーム進行上不利になる効果が付与された場合、ゲーム進行上不利になる効果が付与されたことを示す画像(例えば、エフェクト画像)をゲーム画面に表示してもよい。このとき、当該画像を、特別状態に設定されたキャラクタを操作するプレーヤの端末10や、攻撃操作を行ったプレーヤの端末10のみに表示してもよいし、更なる抑止効果を期待して、その他のプレーヤの端末10にも表示するようにしてもよい。また、当該画像として、ゲーム進行上不利になる効果の内容(種別、程度)を表示してもよい。また、当該画像として、特別状態に設定されたキャラクタを操作するプレーヤのプレーヤ名や、攻撃操作を行ったプレーヤのプレーヤ名を表示してもよいし、プレーヤ名を非表示としてもよい。また、ゲーム状況に応じて、上述した画像(メッセージ画像、ゲーム進行上不利になる効果が付与されたことを示す画像)を表示するか否かや、表示を行うプレーヤなどを変更するようにしてもよい。例えば、プレーヤやチームが劣勢の場合は、敵キャラクタの特別状態の設定が解除されるまでの目安を示すメッセージ画像を、当該プレーヤや当該チームに属する各プレーヤの端末10に表示させてもよい。また、プレーヤやチームが優勢の場合は、当該プレーヤや当該チームに属する各プレーヤが操作するキャラクタが特別状態に設定されていることを示すメッセージ画像を、当該プレーヤや当該チームに属する各プレーヤの端末10に表示させず、劣勢になった場合のみ、当該キャラクタが特別状態に設定されていることを示す画像を、当該プレーヤや当該チームに属する各プレーヤの端末10に表示させてもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(端末10)の処理の一例について図5のフローチャートを用いて説明する。まず、キャラクタ制御部110は、入力部150からの操作情報、他の端末10から受信した操作情報に基づいて、ゲームマップに配置された各キャラクタ(プレーヤのキャラクタ、他のプレーヤのキャラクタ(味方キャラクタ、敵キャラクタ))の動作を制御する(ステップS10)。
次に、キャラクタ制御部110は、戦闘不能状態になった(体力値が0となった)キャラクタがいるか否かを判断し(ステップS11)、戦闘不能状態になったキャラクタがいない場合(ステップS11のN)には、ステップS16に移行する。戦闘不能状態になったキャラクタがいる場合(ステップS11のY)には、当該キャラクタをゲームマップから消滅させる(ステップS12)。次に、キャラクタ制御部110は、消滅させたキャラクタをゲームマップに再出現させる(ステップS13)。
次に、特別状態設定部112は、再出現したキャラクタが特別状態条件を満たすか否かを判断し(ステップS14)、特別状態条件を満たさない場合(ステップS14のN)には、ステップS16に移行する。再出現したキャラクタが特別状態条件を満たす場合(ステップS14のY)には、特別状態設定部112は、再出現したキャラクタを特別状態に設定する(ステップS15)。
次に、ペナルティ付与部116は、入力部150からの操作情報、他の端末10から受信した操作情報に基づいて、特別状態に設定されているキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判断し(ステップS16)、当該攻撃操作が行われた場合(ステップS16のY)には、攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対してダメージを与える(ステップS17)。
次に、特別状態解除部114は、特別状態に設定されているキャラクタが解除条件を満
たすか否かを判断し(ステップS18)、解除条件を満たす場合(ステップS18のY)には、特別状態に設定されたキャラクタについて特別状態の設定を解除する(ステップS19)。
次に、処理部100は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS20)、処理を継続する場合(ステップS20のY)には、ステップS10に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…キャラクタ制御部、112…特別状態設定部、114…特別状態解除部、116…ペナルティ付与部、118…表示制御部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部

Claims (35)

  1. プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するためのプログラムであって、
    前記ゲームマップに再出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定部と、
    所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除部と、
    前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するためのプログラムであって、
    前記ゲームマップに出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定部と、
    所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除部と、
    前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与部としてコンピュータを機能させ
    前記特別状態設定部は、
    前記ゲームマップから消滅した後、前記ゲームマップに再出現したキャラクタを前記特別状態に設定することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記特別状態解除部は、
    前記特別状態に設定されたキャラクタが他のキャラクタに対する攻撃を行った場合に、前記解除条件を満たしたと判定して、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除することを特徴とするプログラム。
  4. プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するためのプログラムであって、
    前記ゲームマップに出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定部と、
    所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除部と、
    前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与部としてコンピュータを機能させ
    前記特別状態解除部は、
    前記特別状態に設定されたキャラクタが他のキャラクタに対する攻撃を行った場合に、前記解除条件を満たしたと判定して、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項において、
    前記特別状態設定部は、
    前記ゲームマップに出現し且つ所与の特別状態条件を満たしたキャラクタを前記特別状態に設定することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項において、
    前記特別状態設定部は、
    ゲーム状況、プレーヤ情報及び抽選結果の少なくとも1つに応じて、前記特別状態条件を変更することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    前記特別状態解除部は、
    ゲーム状況、プレーヤ情報及び抽選結果の少なくとも1つに応じて、前記解除条件を変更することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    前記ペナルティ付与部は、
    ゲーム状況、プレーヤ情報及び抽選結果の少なくとも1つに応じて、前記ゲーム進行上不利になる効果の内容を変更することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項6乃至8のいずれか1項において、
    前記ゲーム状況は、キャラクタの出現位置における味方キャラクタ又は敵キャラクタの数に応じて判定されることを特徴とするプログラム。
  10. プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するためのプログラムであって、
    前記ゲームマップに出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定部と、
    所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除部と、
    前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与部としてコンピュータを機能させ
    前記特別状態設定部は、
    前記ゲームマップに出現し且つ所与の特別状態条件を満たしたキャラクタを前記特別状態に設定し、ゲーム状況、プレーヤ情報及び抽選結果の少なくとも1つに応じて、前記特別状態条件を変更し、
    前記ゲーム状況は、キャラクタの出現位置における味方キャラクタ又は敵キャラクタの
    数に応じて判定されることを特徴とするプログラム。
  11. プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するためのプログラムであって、
    前記ゲームマップに出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定部と、
    所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除部と、
    前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与部としてコンピュータを機能させ
    前記特別状態解除部は、
    ゲーム状況、プレーヤ情報及び抽選結果の少なくとも1つに応じて、前記解除条件を変更し、
    前記ゲーム状況は、キャラクタの出現位置における味方キャラクタ又は敵キャラクタの数に応じて判定されることを特徴とするプログラム。
  12. プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するためのプログラムであって、
    前記ゲームマップに出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定部と、
    所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除部と、
    前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与部としてコンピュータを機能させ
    前記ペナルティ付与部は、
    ゲーム状況、プレーヤ情報及び抽選結果の少なくとも1つに応じて、前記ゲーム進行上不利になる効果の内容を変更し、
    前記ゲーム状況は、キャラクタの出現位置における味方キャラクタ又は敵キャラクタの数に応じて判定されることを特徴とするプログラム。
  13. 請求項1乃至12のいずれか1項において、
    前記ペナルティ付与部は、
    前記特別状態に設定されたキャラクタが前記攻撃操作の対象になる可能性が低くなるほど、前記ゲーム進行上不利になる効果の影響が小さくなるように、前記ゲーム進行上不利になる効果を変更することを特徴とするプログラム。
  14. プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するためのプログラムであって、
    前記ゲームマップに出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定部と、
    所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除部と、
    前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与部としてコンピュータを機能させ
    前記ペナルティ付与部は、
    前記特別状態に設定されたキャラクタが前記攻撃操作の対象になる可能性が低くなるほど、前記ゲーム進行上不利になる効果の影響が小さくなるように、前記ゲーム進行上不利になる効果を変更することを特徴とするプログラム。
  15. 請求項1乃至14のいずれか1項において、
    前記ペナルティ付与部は、
    前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対してダメージを与えることを特徴とするプログラム。
  16. 請求項1乃至15のいずれか1項において、
    前記ペナルティ付与部は、
    前記攻撃操作の内容に応じて、前記ゲーム進行上不利になる効果の内容を変更することを特徴とするプログラム。
  17. 請求項1乃至16のいずれか1項において、
    キャラクタが前記特別状態に設定された場合に、当該キャラクタが前記特別状態に設定されていることを表示部に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  18. 請求項17において、
    前記表示制御部は、
    前記特別状態に設定されたキャラクタを操作するプレーヤ以外のプレーヤの端末の表示部に、当該キャラクタが前記特別状態に設定されていることを表示させることを特徴とするプログラム。
  19. 請求項1乃至18のいずれか1項において、
    キャラクタが前記特別状態に設定された場合に、前記特別状態の設定が解除されるまでの目安を表示部に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  20. 請求項19において、
    前記表示制御部は、
    前記特別状態に設定されたキャラクタを操作するプレーヤの端末の表示部に、前記特別状態の設定が解除されるまでの目安を表示させることを特徴とするプログラム。
  21. 請求項1乃至20のいずれか1項において、
    前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して前記ゲーム進行上不利になる効果が付与された場合に、前記ゲーム進行上不利になる効果が付与されたことを表示部に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  22. プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するゲームシステムであって、
    前記ゲームマップに再出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定部と、
    所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除部と、
    前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
  23. プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するゲームシステムであって、
    前記ゲームマップに出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定部と、
    所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除部と、
    前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前
    記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与部とを含み、
    前記特別状態設定部は、
    前記ゲームマップから消滅した後、前記ゲームマップに再出現したキャラクタを前記特別状態に設定することを特徴とするゲームシステム。
  24. プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するゲームシステムであって、
    前記ゲームマップに出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定部と、
    所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除部と、
    前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与部とを含み、
    前記特別状態解除部は、
    前記特別状態に設定されたキャラクタが他のキャラクタに対する攻撃を行った場合に、前記解除条件を満たしたと判定して、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除することを特徴とするゲームシステム。
  25. プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するゲームシステムであって、
    前記ゲームマップに出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定部と、
    所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除部と、
    前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与部とを含み、
    前記特別状態設定部は、
    前記ゲームマップに出現し且つ所与の特別状態条件を満たしたキャラクタを前記特別状態に設定し、ゲーム状況、プレーヤ情報及び抽選結果の少なくとも1つに応じて、前記特別状態条件を変更し、
    前記ゲーム状況は、キャラクタの出現位置における味方キャラクタ又は敵キャラクタの数に応じて判定されることを特徴とするゲームシステム。
  26. プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するゲームシステムであって、
    前記ゲームマップに出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定部と、
    所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除部と、
    前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与部とを含み、
    前記特別状態解除部は、
    ゲーム状況、プレーヤ情報及び抽選結果の少なくとも1つに応じて、前記解除条件を変更し、
    前記ゲーム状況は、キャラクタの出現位置における味方キャラクタ又は敵キャラクタの数に応じて判定されることを特徴とするゲームシステム。
  27. プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するゲームシステムであって、
    前記ゲームマップに出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定部と、
    所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除部と、
    前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与部とを含み、
    前記ペナルティ付与部は、
    ゲーム状況、プレーヤ情報及び抽選結果の少なくとも1つに応じて、前記ゲーム進行上不利になる効果の内容を変更し、
    前記ゲーム状況は、キャラクタの出現位置における味方キャラクタ又は敵キャラクタの数に応じて判定されることを特徴とするゲームシステム。
  28. プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するゲームシステムであって、
    前記ゲームマップに出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定部と、
    所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除部と、
    前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与部とを含み、
    前記ペナルティ付与部は、
    前記特別状態に設定されたキャラクタが前記攻撃操作の対象になる可能性が低くなるほど、前記ゲーム進行上不利になる効果の影響が小さくなるように、前記ゲーム進行上不利になる効果を変更することを特徴とするゲームシステム。
  29. プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するゲーム実行方法であって、
    前記ゲームマップに再出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定ステップと、
    所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除ステップと、
    前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与ステップとを含むことを特徴とするゲーム実行方法。
  30. プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するゲーム実行方法であって、
    前記ゲームマップに出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定ステップと、
    所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除ステップと、
    前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与ステップとを含み、
    前記特別状態設定ステップでは、
    前記ゲームマップから消滅した後、前記ゲームマップに再出現したキャラクタを前記特別状態に設定することを特徴とするゲーム実行方法。
  31. プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するゲーム実行方法であって、
    前記ゲームマップに出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定ステップと、
    所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除ステップと、
    前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与ステップとを含み、
    前記特別状態解除ステップでは、
    前記特別状態に設定されたキャラクタが他のキャラクタに対する攻撃を行った場合に、前記解除条件を満たしたと判定して、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除することを特徴とするゲーム実行方法。
  32. プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するゲーム実行方法であって、
    前記ゲームマップに出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定ステップと、
    所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除ステップと、
    前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与ステップとを含み、
    前記特別状態設定ステップでは、
    前記ゲームマップに出現し且つ所与の特別状態条件を満たしたキャラクタを前記特別状態に設定し、ゲーム状況、プレーヤ情報及び抽選結果の少なくとも1つに応じて、前記特別状態条件を変更し、
    前記ゲーム状況は、キャラクタの出現位置における味方キャラクタ又は敵キャラクタの数に応じて判定されることを特徴とするゲーム実行方法。
  33. プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するゲーム実行方法であって、
    前記ゲームマップに出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定ステップと、
    所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除ステップと、
    前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与ステップとを含み、
    前記特別状態解除ステップでは、
    ゲーム状況、プレーヤ情報及び抽選結果の少なくとも1つに応じて、前記解除条件を変更し、
    前記ゲーム状況は、キャラクタの出現位置における味方キャラクタ又は敵キャラクタの数に応じて判定されることを特徴とするゲーム実行方法。
  34. プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するゲーム実行方法であって、
    前記ゲームマップに出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定ステップと、
    所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除ステップと、
    前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前
    記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与ステップとを含み、
    前記ペナルティ付与ステップでは、
    ゲーム状況、プレーヤ情報及び抽選結果の少なくとも1つに応じて、前記ゲーム進行上不利になる効果の内容を変更し、
    前記ゲーム状況は、キャラクタの出現位置における味方キャラクタ又は敵キャラクタの数に応じて判定されることを特徴とするゲーム実行方法。
  35. プレーヤのキャラクタと他のキャラクタが所与のゲームマップ内で対戦を行うゲームを実行するゲーム実行方法であって、
    前記ゲームマップに出現したキャラクタを特別状態に設定する特別状態設定ステップと、
    所与の解除条件を満たした場合に、前記特別状態に設定されたキャラクタについて前記特別状態の設定を解除する特別状態解除ステップと、
    前記特別状態に設定されたキャラクタに対する攻撃操作が行われたか否かを判定し、前記攻撃操作を行ったプレーヤのキャラクタに対して、ゲーム進行上不利になる効果を付与するペナルティ付与ステップとを含み、
    前記ペナルティ付与ステップでは、
    前記特別状態に設定されたキャラクタが前記攻撃操作の対象になる可能性が低くなるほど、前記ゲーム進行上不利になる効果の影響が小さくなるように、前記ゲーム進行上不利になる効果を変更することを特徴とするゲーム実行方法。
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