KR100698824B1 - 감정 기반 캐릭터 상호작용을 갖는 컴퓨터 게임 - Google Patents

감정 기반 캐릭터 상호작용을 갖는 컴퓨터 게임 Download PDF

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Abstract

컴퓨터 게임(22)에서의 캐릭터 상호 작용을 제어하는데 이용되는 시스템 및 방법이 제공된다. 방법은 일반적으로 사용자 명령 가능한 캐릭터의 분대(42)를 제공하는 것을 포함한다. 분대는 일반적으로 플레이어 캐릭터와 비플레이어 캐릭터를 포함하되, 비플레이어 캐릭터는 플레이어 캐릭터를 통해 명령 가능하다. 방법은 또한 소정 게임 이벤트를 검출하는 단계, 게임 이벤트를 기초로 비플레이어 캐릭터의 현재 감정 상태를 조절하는 단계, 및 비플레이어 캐릭터의 현재 감정 상태를 기초로 비플레이어 캐릭터의 반응을 선택하는 단계를 포함한다.
캐릭터, 감정 상태, 플레이어, 이벤트

Description

감정 기반 캐릭터 상호작용을 갖는 컴퓨터 게임{COMPUTER GAME WITH EMOTION-BASED CHARACTER INTERACTION}
본 발명은 2002년 8월 20일 출원된 피터 와낫의 임시 미국 특허 출원 번호 제60/405,066호 "감정 기반 캐릭터 상호작용 기능을 갖는 컴퓨터 게임"을 우선권 주장하며, 그 전문이 참조에 의해 본 명세서에 포함된다.
본 발명은 컴퓨터 게임에 관한 것으로, 특히 감정 기반 캐릭터 상호작용을 갖는 분대형(squad-based) 컴퓨터 게임에 관한 것이다.
많은 컴퓨터 게임에서, 플레이어는 일인칭 관점에서 캐릭터를 제어하며, 일련의 어려워지는 레벨로 진행하기 위하여 괴물을 물리치고 퍼즐을 푼다. 이러한 유형의 게임은 주로 적 및 퍼즐과의 1인칭적 상호작용에 의존하므로, 이들 게임은 종종 서로 매우 유사하게 보이고, 다수의 이러한 게임을 하는 게임 플레이어는 점차 싫증을 느끼게 된다.
근년, 플레이어가 제어하는 캐릭터가 컴퓨터에 의해 명령 받는 비플레이어 제어(non-player controlled) 캐릭터 분대의 리더로서의 역할을 하는 신종 컴퓨터 게임이 등장했다. 플레이어가 예를 들면 큰 괴물을 물리치는 것과 같은 게임내의 과제를 달성하기 위하여 비플레이어 캐릭터의 도움을 이용할 수 있다는 점에서 이들 종래의 분대형 게임(squad-based game)은 비분대형 게임에 비해 장점을 갖는다. 그러나, 현재의 분대형 게임은 비플레이어 캐릭터가 플레이어 제어 캐릭터의 로봇 하인(automaton-like servant)과 같이 동작하므로 비플레이어 캐릭터와 플레이어 제어 캐릭터 사이의 상호작용은 활동성이 없고(lackluster) 예측이 가능하다는 문제점을 갖는다. 이는 게임 플레이를 재미없게 하고, 개선이 없다면 분대형 게임 장르의 종말을 초래할 것이다.
본 발명에 따르면, 컴퓨터 게임에서 캐릭터 상호작용을 제어하는데 이용되는 시스템 및 방법이 제공된다. 상기 방법은 일반적으로 사용자 명령 가능 캐릭터 분대를 제공하는 단계를 포함한다. 상기 분대는 일반적으로 플레이어 캐릭터와 비플레이어 캐릭터를 포함하되, 비플레이어 캐릭터는 플레이어 캐릭터를 통해 명령이 가능하다. 상기 방법은 소정 게임 이벤트를 검출하는 단계, 게임 이벤트에 기초하여 비플레이어 캐릭터의 현재의 감정 상태를 조절하는 단계, 비플레이어 캐릭터의 현재의 감정 상태를 기초로 비플레이어 캐릭터 반응을 선택하는 단계를 더 포함한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨터 게임 시스템의 개략도.
도 2는 도 1의 시스템의 컴퓨터 게임 프로그램의 소프트웨어 아키텍쳐의 개략도.
도 3은 도 1의 시스템의 컴퓨터 게임 프로그램의 그래픽 유저 인터페이스의 개략도.
도 4는 도 2의 그래픽 유저 인터페이스의 실시간 게임 플레이 인터페이스의 개략도.
도 5는 도 2의 그래픽 유저 인터페이스에 디스플레이되는 공포 표시기의 개략도.
도 6은 도 2의 그래픽 유저 인터페이스의 비플레이어 캐릭터 인터페이스의 개략도.
도 7은 도 4의 실시간 게임 플레이 인터페이스의 다른 개략도로서, 플레이어 캐릭터가 비플레이어 캐릭터를 공격하는 것을 도시하는 개략도.
도 8은 도 4의 실시간 게임 플레이 인터페이스의 다른 개략도로서, 플레이어 캐릭터가 비플레이어 캐릭터에게 무기를 주는 것을 도시하는 개략도.
도 9는 도 1의 시스템의 비플레이어 캐릭터의 공포 상태를 도시하는 개략도.
도 10은 도 1의 시스템의 비플레이어 캐릭터의 신뢰 상태를 도시하는 개략도.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 방법의 흐름도.
먼저 도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨터 게임 시스템이 10으로 도시된다. 시스템(10)은 일반적으로 컴퓨팅 장치(12)를 포함하며, 일반적으로는 개인 컴퓨터이지만 다르게는 PDA, 무선 전화기, 게임 콘솔, 랩탑, 메인프레임, 공중 컴퓨터 또는 컴퓨터 게임을 실행하도록 구성된 임의의 가상 형태의 컴퓨팅 장치일 수 있다.
컴퓨팅 장치(12)는 일반적으로 버스에 의해 메모리(16)로 링크된 프로세서(14)를 포함한다. 메모리(16)는 일반적으로는 랜덤 억세스 메모리(RAM)와 같은 휘발성 메모리(18) 및 하드 디스크, 리드 온리 메모리(ROM), 플래시 메모리 등과 같은 비휘발성 메모리(20)를 포함한다. 컴퓨터 게임 프로그램(22)은 일반적으로 비휘발성 메모리(20)내에 저장되고 휘발성 메모리(18)의 부분을 이용하여 프로세서(14)에 의해 실행된다.
컴퓨팅 장치(12)는 디스플레이(26), 스피커(28), 및 게임 제어기, 키보드, 컴퓨터 마우스, 조이스틱 등과 같은 하나 이상의 컴퓨팅 장치(30)와 통신을 주관하기 위하여 구성된 입력/출력 인터페이스(24)를 더 포함한다. 컴퓨터 게임 프로그램은 일반적으로 디스플레이(26) 상에서 그래픽 유저 인터페이스(32)를 디스플레이하고, 스피커(28)를 통해 대응하는 오디오를 낸다.
컴퓨팅 장치(12)는 일반적으로 매체(36)를 판독하도록 구성된 미디어 드라이브(34)를 더 포함한다. 일반적으로, 컴퓨터 게임 프로그램(22)은 미디어(36)로 유통되고, 미디어로부터 메모리(16)로 로딩된다. 미디어(30)로 적절한 미디어 유형으로는 CD ROM, DVD-ROM, 플로피 디스크 및 "ZIP" 디스크라는 상표로 판매되는 광학 디스크를 포함한다. 또한 다른 적절한 미디어 유형이 컴퓨터 게임 프로그램(22)을 유통하는데 이용될 수 있다. 상용 게임 프로그램은 인터넷과 같은 컴퓨터 네트워크를 통해 네트워크 서버로부터 다운로드될 수도 있음은 자명하다.
도 2에서, 컴퓨터 게임 프로그램(22)은 일반적으로 2차원 또는 3차원 동작형 게임 플레이를 생성하도록 분대 데이터(38)와 게임 환경 데이터(50)를 이용하도록 구성된 게임 엔진(41)을 포함한다. 분대 데이터(38)는 컴퓨터 게임의 목적을 달성하기 위하여 플레이 캐릭터(40; PC) 및 하나 이상의 비플레이어 캐릭터(42; NPC)와 연관된 데이터를 포함한다. 일반적으로, 각각의 비플레이어 캐릭터(42)는 게임 도중에 발생하는 다양한 게임 이벤트에 대한 비플레이어 캐릭터의 반응에 영향을 주는 하나 이상의 감정 상태(44)를 가진다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 감정 상태(44)는 공포 상태(46) 및/또는 신뢰 상태(48)를 포함할 수 있다. 공포 상태(44) 및 신뢰 상태(46)에 추가하여 또는 이를 대신하여 다른 적절한 감정 상태가 제공될 수 있음이 자명하다.
본 명세서에서 "플레이어 캐릭터"는 단일 캐릭터를 칭하는데, 그 움직임 및 동작은 사용자 컴퓨팅 장치(30)를 통해 사용자에 의해 실시간으로 직접 제어된다. 일반적으로, 분대형 게임은 단일 플레이어 모드를 가지는데, 여기서 사용자는 플레이어 캐릭터를 조작하고, 복수개의 비플레이어 캐릭터의 분대에 명령을 내린다. 또한, 복수의 사용자 각각이 개별 플레이어 캐릭터를 제어하고, 각각이 다른 분대에 명령을 내리는 멀티플레이어 모드가 제공될 수도 있다. 일반적으로 분대당 하나의 플레이어 캐릭터만 포함되지만, 선택적으로는 복수명의 플레이어가 각각의 분대에 대해 포함될 수 있음도 자명하다.
본 명세서에서 "비플레이어 캐릭터"라는 용어는 컴퓨터 게임 프로그램에 의해 실시간으로 제어되지만, 특정 동작을 수행하기 위하여 플레이어 캐릭터에 의해 명령을 받는 캐릭터를 칭하는 것이다. 예를 들면, 플레이어 캐릭터는 비플레이어 캐릭터에게 플레이어 캐릭터를 수행하라고 명령하지만, 플레이어 캐릭터를 수행하라는 명령이 실행되는 경우 실제로는 컴퓨터가 비플레이어 캐릭터의 실시간 움직임을 제어한다.
비플레이어 캐릭터는 또한 공통 적을 공격하도록 플레이어 캐릭터를 돕는다. 후술하는 것처럼, 비플레이어 캐릭터는 일반적으로 플레이어 캐릭터로부터의 명령만을 수용하고, 비플레이어 캐릭터가 이 명령을 수행할 수 있는 감정 상태 즉, 충분히 높은 신뢰 레벨 및 충분히 낮은 공포 레벨에 있는 경우 공통 적과 싸우고 있는 플레이어 캐릭터를 돕는다. 분대의 효율적인 동작이 가능하게 하기 위해서는 비플레이어 캐릭터의 공포 상태를 낮게 유지하고 신뢰 상태를 높게 유지하는 방식으로 사용자가 비플레이어 캐릭터를 명령해야 하므로 전략적 요소가 도입된다. 예를 들면 수행, 대기, 공격, 장비 수리, 무기 수여, 무기 취득, 탄약 수여, 탄약 취득 등과 같은 명령이 있다. 이들은 도 3 및 도 6을 참조로 아래에 자세히 설명될 것이다.
컴퓨터 게임 프로그램(22)은 또한 일반적으로 괴물에 대한 데이터(52), 공포 표출부(54), 및 컴퓨터 게임 프로그램(22)의 레벨 데이터(56)를 포함하는 게임 환경 데이터(50)를 포함한다. "괴물"이라는 용어는 게임내에서 플레이어 캐릭터와 비플레이어 캐릭터를 위협하기 위하여 나오는 적들을 일반적으로 칭한다. 괴물은 일반적으로 컴퓨터에 의해 제어되고, 비플레이어 캐릭터와는 여러 면에서 상이하다. 예를 들면, 괴물은 플레이어 캐릭터에 의해 명령되지 않고, 플레이어 캐릭터에 의해 무장되거나 무장해제 되지 않으며, 플레이어 캐릭터를 수행하도록 명령되지 않으며, 공통 적을 공격하는 플레이어 캐릭터를 돕지 않으며, 컴퓨터 게임 내에서 목표를 달성하기 위해서 플레이어 캐릭터와 협조하지 않는다.
도 3 및 도 4를 참조로 상세히 설명되는 것처럼, 공포 표출부(54)는 게임 환경(도 3에서 82로 도시) 도처에 위치되고, 비플레이어 캐릭터가 공포 표출부의 소정 임계 거리내에 존재하는 경우 비플레이어 캐릭터의 공포 상태를 증가시킨다. 공포 표출부의 예는 괴물 비명과 같은 먼 대상에서 표출되는 사운드 외에도 특정 괴물, 유혈 장면, 및 시체와 같은 가시적 물리적 대상을 포함한다.
레벨 데이터(56)는 플레이어 캐릭터 및 비플레이어 캐릭터가 상호작용하는 게임 환경의 하나 이상의 레벨의 3차원 표현을 재생하는데 이용되는 맵, 텍스쳐(texture), 아이템 등과 같은 데이터를 칭한다.
일반적으로, 게임 엔진(41)은 비플레이어 캐릭터, 플레이어 캐릭터 및 괴물 모두를 배치하고 처리하도록 구성되는 실시간 움직임 및 그래픽 랜더링 모듈(58)을 포함한다. 게임 엔진(41)은 플레이어 캐릭터(40)의 다양한 특성을 관리하도록 구성된 플레이어 캐릭터 관리부(60)를 더 포함한다. 게임 엔진(38)은 또한 일반적으로 비플레이어 캐릭터(42)의 움직임과 동작을 관리하도록 구성된 비플레이어 캐릭터 관리부(62)를 포함한다.
비플레이어 캐릭터 관리부(60)의 게임 이벤트 검출부(64)는 일반적으로 비플레이어 캐릭터의 감정 상태에 영향을 주는 소정 게임 이벤트(64)를 검출하도록 구성된다. 그러한 감정에 영향을 주는 게임 이벤트는 공포 표출부의 소정 거리내에 NPC가 있는 것이다. 예시적 소정 게임 이벤트(66)는 신뢰 상승 이벤트(68), 신뢰 감소 이벤트(70), 공포 상승 이벤트(72), 및 공포 감소 이벤트(74)를 포함한다. 감정 상태 조절부(76)는 검출된 게임 이벤트에 근거하여 NPC의 감정 상태(44)를 조절하도록 구성된다. 예를 들면, NPC가 공포 표출부(54)의 소정의 간격내에 있음을 표시하는 게임 이벤트의 경우, NPC의 공포 상태는 상승할 것이다.
NPC 관리부(62)는 또한 게임 이벤트에 응답하여 NPC에 대한 반응을 선택하도록 구성된 NPC 반응 선택부(78)를 포함한다. 반응 선택부는 일반적으로 NPC 반응을 선택할 때 NPC의 현재 감정 상태를 고려한다. 후술하는 표 1-3은 다양한 게임 이벤트에 대한 예시적 NPC 반응 및 감정 상태를 나열한다.
도 3에 도시된 것처럼, 컴퓨터 게임 프로그램(22)은 실시간 게임 플레이 인터페이스(80)를 디스플레이하도록 구성되는데, 이로부터 분대 인터페이스 스크린(82) 및 비플레이어 캐릭터 인터페이스(84)가 액세스될 수 있다. 실시간 게임 플레이 인터페이스 스크린(80)은 일반적으로 플레이어 캐릭터의 원근법적 위 및 뒤로부터 3차원으로 게임 환경(86)을 디스플레이한다. 별도로는, 상이한 원근법이 사용될 수 있으며, 게임은 2차원으로 표현될 수도 있다. 비플레이어 캐릭터(40) 및 적어도 하나의 플레이어 캐릭터(42)를 포함하는 분대(88)가 일반적으로 게임 환경에서 동작한다. 비플레이어 캐릭터의 감정 상태가 변화하는 경우, 실시간 게임 플레이 인터페이스 스크린(80)은 플레이어 캐릭터 아이콘(40)에 인접한(일반적으로는 위쪽) 감정 상태 변경 아이콘(92)을 디스플레이하도록 구성된다.
실시간 게임 플레이 인터페이스 스크린(80)은 또한 공포 표출부(54)를 디스플레이하도록 구성된다. 비플레이어 캐릭터의 공포 상태는 일반적으로 공포 표출부(54)까지의 근접도에 기초하여 적어도 일부가 조절된다. 도 4에서 상면으로 개략적으로 도시된 것처럼, 비플레이어 캐릭터가 공포 표출부(54)와 비플레이어 캐릭터 사이의 간격(D)이 소정 임계 거리(F) 내에 있는 위치로 이동하는 경우, 비플레이어 캐릭터는 공포 표출부에 인접한 공포 영역(90) 내에 있는 것으로 간주된다. 공포 영역은 원형이외에도 임의로 지정될 수 있다. 그러므로, 소정 임계 거리(F)는 공포 표출부에 대한 비플레이어 캐릭터의 상대 각 위치(angular position)에 기초하여 가변할 수 있다. 오디오 공포 표출부에 대해서는, 공포 영역(90)은 사운드가 들리는 영역으로 정의된다.
공포 영역(90)내에 비플레이어 캐릭터가 존재하면, 비플레이어 캐릭터의 공포 상태를 상승시키는 공포 상승 이벤트(72)로 된다. 비플레이어 캐릭터가 공포 영역(90)으로 들어가고 그 공포 상태가 상승하는 경우, 공포 상태의 상승을 표시하는 감정 상태 변경 아이콘(92a; "공포-상승 아이콘" 이라 칭함)이 비플레이어 캐릭터 부근에 나타난다. 비플레이어 캐릭터가 공포 영역(90) 내에서 소정 시간 길이만큼 있는 경우, 비플레이어 캐릭터의 공포 상태는 다시 상승할 것이다. 오디오 공포 표출부에 대해, 예를 들면 괴물로부터 먼거리의 비명을 듣는 경우, 비플레이어 캐릭터는 그 공포 상태가 상승되는 것은 자명하다. 공포 영역(90)에서 비플레이어 캐릭터(42)가 나오면, 비플레이어 캐릭터의 공포 상태가 감소되는 공포-감소 이벤트(74)로 된다. 감정 상태 변경 아이콘(92b)("공포-감소 아이콘"으로 칭함)이 비플레이어 캐릭터 부근에 나타나서, 캐릭터의 공포 상태가 감소됨을 표시한다.
도 9는 비플레이어 캐릭터에 대한 공포 상태가 "낮음"에서 "중간", "위험"으로 강도가 가변함을 도시한다. 위험은 "크랙업 레벨 1(crack up level 1)", "크랙업 레벨 2" 및 "크랙 업 레벨 3"으로 더욱 분할된다. 낮음, 높음, 및 위험 공포 상태 사이의 변경에 대해, 도 3에서 92로 도시되는 심장 박동 신호(heartbeat inspired signal) 표시로 묘사되는 공포 상태 변경 아이콘이 일반적으로 이용된다. 크랙업 레벨 1-3 사이의 변경은 92a 및 92b 와 유사한 공포의 레벨을 도시하는 다이얼 또는 다른 표시기로 묘사되는 공포 상태 변경 아이콘을 통해 도시된다.
각각의 공포 상태 변경 아이콘(92a, 92b)은 감정 상태 변경의 방향을 지시하는 화살표 및 감정 상태의 현재값을 표시하는 원형 그래프를 포함한다. 그러므로, 공포-감소 아이콘(92b)의 빗금 부분은 공포-상승 아이콘(92a)의 빗금 부분보다 작다. 일반적으로, 화살표의 색은 새로운 공포 상태에 대응하여 변경될 수 있다. 예를 들면, 진청색 화살표는 낮은 공포 상태로의 변경을 표시하고, 밝은 청색 화살표는 높은 공포 상태로의 변경을 표시하며, 백색 화살표는 위험한 공포 상태를 표시한다.
일반적으로, 높은 또는 위험한 공포 상태는 비플레이어 캐릭터가 괴물을 공격하고 플레이어 캐릭터의 명령에 따르는 능력을 억제하는 비플레이어 캐릭터 반응을 초래한다. 비플레이어 캐릭터의 공포 레벨이 크랙업 레벨 1-3으로 상승하는 경우, 비플레이어 캐릭터는 자기 파괴 동작(예를 들면, 비플레이어 캐릭터가 무기를 보유하지 않더라도 난폭하게 사격하거나 자살을 시도함)과 같은 반응을 보이거나 또는 구토를 하거나, 공처럼 동그랗게 말려들거나, 울거나 또는 심장 발작을 일으키는 것과 같은 탈락 동작을 보인다.
도 2로 돌아가서 분대 인터페이스(82)는 일반적으로 인터페이스(80)의 실시간 게임 플레이를 중지시키고, 분대 인터페이스(82)를 디스플레이되도록 하는 소정의 명령에 의해 액세스된다. 분대 인터페이스(82)는 복수개의 비플레이어 캐릭터 상태 창(94), 및 분대 명령 아이콘(104)을 포함한다. 분대 명령 아이콘(104)은 소망된 동작을 수행하도록 전체 분대원을 명령한다. 기재된 실시예에서, 분대 명령 아이콘은 사용자에 의해 토글링될 수 있어서, 선택적으로 주어진 위치에 머무르게 하거나 플레이어 캐릭터를 따라가게 하도록 명령한다.
각각의 비플레이어 캐릭터 상태창(94)은 일반적으로 캐릭터 아이콘(98)을 포함하는 공포 표시기(96)를 포함한다. 캐릭터 아이콘은 일반적으로 비플레이어 캐릭터의 머리의 움직이는 이미지이다. 도 5에 도시된 것처럼, 캐릭터 아이콘의 모습은 비플레이어 캐릭터의 공포 상태(46)를 기초로 변한다. 일반적으로, 얼굴 표현 및 머리 움직임은 현재의 공포 상태를 바탕으로 변한다. 예를 들면, 낮은 공포 상태인 경우, 캐릭터의 표현은 정적으로 보이며, 머리는 옆으로 느리게 돌아간다. 높은 공포 상태의 경우, 공포를 표현하면서 머리는 앞뒤 좌우로 더욱 빠르게 움직인다. 또한 위험 공포 상태의 경우, 얼굴 표현은 훨씬 심한 공포를 표현하고, 전방향에 대해 더욱 신속히 머리를 움직인다. 크랙업 레벨 1-3 또한 캐릭터 아이콘(98)에서 과장된 움직임과 얼굴 표현으로 표현되어도 좋다.
비플레이어 캐릭터 상태창(94)은 비플레이어 캐릭터(42)의 신뢰 상태(48)를 반영하는 신뢰 표시기(100)를 더 포함한다. 실시예에서, 다양한 표시기가 이용될 수 있지만 바형 측정계가 표시기로 이용된다. 도 10에 도시된 것처럼, 신뢰 상태(48)는 일반적으로 100%(또는 "친구 상태"), 높음, 낮음 또는 없음("제로")이다. "없음" 신뢰 상태는 적 레벨 1, 적 레벨 2, 및 적 레벨 3으로 분할된다. 신뢰 표시기(100)는 일반적으로 4개의 녹색 바를 통해 100% 신뢰 상태를 표시하도록 구성된다. 높은 신뢰 상태는 3개의 녹색 바로 표시되며, 낮은 신뢰 상태는 2개의 황색 바로 표시된다. 없음 신뢰 상태는 단일 적색 바 또는 바 없음 에 의해 표시된다. 적 레벨 1-3은 플레이어 캐릭터에 대한 비플레이어 캐릭터에 의해 도시되는 적개심의 레벨을 표시한다. 예를 들면, 적 레벨 3에서, 비플레이어 캐릭터는 플레이어 캐릭터를 사격하기 위하여 총을 훔치려고 능동적으로 시도할 것이다. 비플레이어 캐릭터가 이들 신뢰 상태들 사이에서 상태 천이할 때마다, 감정 상태 변경 아이콘(92)의 팝업이 나타나서 신규로 얻어진 신뢰 레벨 이외에도 천이 유형("신뢰 상승" 또는 "신뢰 감소")을 시각적으로 표시한다. 신뢰 표시기(100)를 통해서는 일반적으로 표시되지 않는 적 레벨 1-3이 후술하는 도 7의 92e에서 도시된 것과 같은 감정 상태 변경 아이콘을 통해 나타날 수 있다. 일반적으로, 감정 상태 변경 아이콘(92)의 팝업 아이콘은 일시적으로만 보일 뿐이며, 디스플레이되고 수초 후에 사라진다.
비플레이어 캐릭터 상태창(94)은 건강 레벨 아이콘(102)을 더 포함하는데, 이는 비플레이어 캐릭터의 건강 레벨을 반영한다. 게임 환경(86)을 통해 괴물과 대전하는 동안 비플레이어 캐릭터가 상처를 받으면, 건강 포인트가 사용되고 건강 레벨이 감소된다. 이 상처를 치료한 때 또는 비플레이어 캐릭터가 플레이어 캐릭터 또는 다른 방식에 의해 의료 처방을 받는 경우 건강은 증가한다.
비플레이어 캐릭터 인터페이스(84)는 분대 인터페이스(84)내에서 특정 비플레이어 캐릭터 상태창(94)을 클릭함에 의해 액세스될 수 있다. 일반적으로, 비플레이어 캐릭터 인터페이스(84)는 복수의 명령 아이콘을 포함하는데, 이를 이용하여 플레이어 캐릭터는 비플레이어 캐릭터 상태창(94)에 묘사된 비플레이어 캐릭터에게 명령하여 요청된 동작을 수행하도록 할 수 있다. 명령 아이콘은 일반적으로 비플레이어 캐릭터에게 명령하여 플레이어 캐릭터를 따라가도록 토글되는 대기/수행 명령 아이콘(106), 플레이어 캐릭터로부터 비플레이어 캐릭터로 무기 또는 탄약을 주도록 선택되는 무기/탄약 수여 명령 아이콘(108), 비플레이어 캐릭터로부터 무기 또는 탄약을 취하도록 선택되는 무기/탄약 접수 명령 아이콘(110) 및 비플레이어 캐릭터가 인접한 장비를 수리하거나 서비스하도록 명령하기 위하여 선택되는 수리 명령 아이콘(112)을 포함한다. 도 3에서, 비플레이어 캐릭터의 신뢰 상태가 소정 임계값 이상이고, 공포 상태가 소정 임계값 이하이므로, 모든 명령 아이콘은 플레이어 캐릭터가 선택가능하다.
도 6은 "낮음"의 신뢰 상태(46) 및 "위험"의 공포 상태(48)를 갖는 비플레이어 캐릭터 인터페이스(84a)를 도시한다. 위험 공포 상태는 비플레이어 캐릭터의 머리의 공포 아이콘(98a)을 갖는 공포 표시기(96a)에 의해 표시되는데, 비플레이어 캐릭터의 머리는 공포를 표현하고 앞뒤로 빠르게 움직인다. 낮은 신뢰 상태는 단지 하나의 적색 바를 도시하는 신뢰 표시기(102a)에 의해 표시된다. 공포 상태가 소정 레벨 이상이고, 및/또는 신뢰 상태가 주어진 비플레이어 캐릭터에 대해 소정 레벨 이하인 경우, 비플레이어 캐릭터를 명령하기 위한 플레이어 캐릭터의 능력은 악영향을 받는다. 표시된 인터페이스(84a)에서 이러한 소정 레벨로 도달하면, 각각의 대기/수행 명령 아이콘(106a), 접수 명령 아이콘(100a), 및 수리 명령 아이콘(112a)은 사용 불가 표시되고(cross out) 선택이 불가능하게 된다. 수여 명령 아이콘(108a)은 여전히 선택가능한데, 일반적으로 비플레이어 캐릭터로의 무기 및 탄약 수여는 아래의 표에서 설명된 것처럼 신뢰 상태를 증가시키고 공포 상태를 감소시킬 것이다. 사용불가 표시된 명령 아이콘은 비플레이어 캐릭터의 감정 상태가 개선될 때까지 선택불가능하게 될 것인데, 그 개선은 사용자가 비플레이어 캐릭터에게 무기를 수여하거나 후술하는 공포 및 신뢰 상태 증가의 방법들 중 하나에 의해 수득될 수 있다.
도 7-8에서, 신뢰에 영향을 주는 예시적인 게임 이벤트가 도시된다. 도 7은 플레이어 캐릭터(40)가 비플레이어 캐릭터(42)를 사격하는 것으로, 이는 신뢰 감소 게임 이벤트(70)이다. 이에 응답하여, 감정 상태 변경 아이콘(92c)(또한, "신뢰-감소 아이콘"이라 칭함)이 비플레이어 캐릭터 부근에 나타난다. 도 8은 무기를 비플레이어 캐릭터에게 수여하는 것을 도시하는데, 이는 신뢰 상승 게임 이벤트(68)이다. 이에 응답하여, 감정 상태 변경 아이콘(92d)이 비플레이어 캐릭터 부근에 나타난다. 신뢰 상승 및 신뢰 감소 아이콘(92c, 92d) 각각은 신뢰 상태가 변경되는 방향을 지시하는 화살표 외에도 신뢰 상태(48)가 영향을 받음을 가시적으로 표시하는 한 쌍의 악수를 포함한다. 화살표는 신뢰 상태를 기초로 한 색상을 갖는다. 예를 들면, 적색 화살표는 신뢰 상태가 낮음에서 0의 신뢰 상태로 변경됨을 표시하고, 황색 화살표는 낮은 신뢰 상태로의 변경을 표시하며, 녹색 화살표는 높음 또는 100% 신뢰 상태로의 변경을 표시한다. 일단 비플레이어 캐릭터가 92e로 도시된 것처럼 0의 신뢰 상태에 도달한 경우, 다이얼 또는 표시기가 감정 상태 변경 아이콘에 제공되어 적 레벨 1-3 사이에서의 변경을 표시한다.
이들 신뢰 영향 게임 이벤트 및 공포 영향 게임 이벤트의 간략한 요약이 이하의 표 1 - 3으로 제시된다. 표 1 및 2 각각은 비플레이어 캐릭터 반응에 응답하는 외에도 NPC의 현재의 신뢰 또는 공포 상태에 따라 선택되어 반응하도록 구성된 게임 이벤트 리스트를 포함한다. 표 3은 특정 게임 이벤트 및 감정 상태의 변경 검출에 응답하여 비플레이어 캐릭터에 의해 발음되는 일반적 언어의 리스트를 포함한다. 이들 표들은 예로서 든 것이며, 전부에 대한 것이 아니다.
Figure 112006041091511-pct00001
Figure 112005009089915-pct00004
NPC 일반 음성
게임 이벤트 음성
신뢰가 낮을 때 반경내로 들어옴 "내게서 물러서"
저격됨 "윽"
무기 없음 "무기 줘"
공포 표출부 목격 "우"
괴물 목격 "뭔가가 있다"
플레이어에 의해 1차 저격됨 "조심해"
플레이어에 의해 3차 저격됨 "사격 중지"
플레이어에 의해 비감염된 NPC 사살 목격 "뭐하는 거야"
전투중 플레이어의 동작 중지를 목격 "정신 차려"
전투중 플레이어가 동작 목격 "그래 죽여버려"
요청 1 수락 "오케이"
요청 2 수락 "물론"
요청(또는 혈액 검사) 거절 "안돼, 널 못 믿겠어"
혈액 검사 수락 "그래, 하자"
신뢰 상승(상태 변환) "당신이 우릴 구해주겠지"
신뢰 하락(상태 변환) "무슨 문제지?"
낮은 공포에서 높은 공포로 변환 "우린 여기서 죽을거야"
높은 공포에서 낮은 공포로 변환 "그래, 난 괜찮아"
높은 공포에서 정신 분열 1단계로 변환 "못견디겠어"
정신 분열 2단계 "제어 불가능"
정신 분열 3단계 "우 우 아"
의료 지원 필요 "나 다쳤어"
도움을 줌(무기 또는 건강) "고마워"
탄약 없음 "탄약이 필요해"
과제 수행 불가능 "난 할 수 없어"
도움을 제공할 수 있는 영역에 진입 "내가 도와줄께"
적색 상태 1단계 "우릴 죽일거야"
적색 상태 2단계 "감염되어야 해"
적색 상태 3단계 "끝났어"
구속됨 "그래, 쏘지마"
본 발명의 일 가능 실시예에 따르면, 컴퓨터 게임(22)은 바이러스가 비플레이어 캐릭터를 감염시킬 수 있는 줄거리도 제공될 수 있다. 바이러스는 비플레이어 캐릭터를 괴물로 변환시키고 플레이어 캐릭터를 공격할 수 있다. 이러한 변화는 긴급히 발생하거나, 또는 바이러스는 비플레이어 캐릭터가 괴물로 되기 이전에 일정 시간 동안 동면되어 있다. 바이러스는 일반적으로 비플레이어 캐릭터가 괴물로 되기 이전에 플레이어 캐릭터 보다 수적으로 우세인 기회를 대기한다.
예를 들면, 플레이어 캐릭터에 낮은 공포심에 100% 신뢰 레벨을 갖는 2 비플레이어 캐릭터가 수행하는 경우, 100% 신뢰 비플레이어 캐릭터가 플레이어 캐릭터와 함께 괴물에게 발포할 것이므로, 바이러스가 제3의 감염된 비플레이어 캐릭터가 괴물로 변하도록 할 확률은 낮다. 그러나, 플레이어 캐릭터에 적 레벨 3의 신뢰 0이며 감염된 비플레이어 캐릭터가 수행하는 경우, 바이러스는 0 신뢰 레벨의 비플레이어 캐릭터가 추종하여 플레이어 캐릭터를 공격할 것이라는 믿음으로, 감염된 캐릭터가 괴물로 변하도록 하여 플레이어 캐릭터를 공격하기 시작한다. 그러므로, 감염된 비플레이어 캐릭터가 괴물로 변할 확률은 그 신뢰 상태에 기초하며, 다른 비플레이어 분대원의 신뢰 상태에 기초한다.
피하 주사 바늘이 게임에서 제공되어 비플레이어 캐릭터가 바이러스에 대한 혈액 검사를 하도록 하지만, 검사가 양성인 경우, 비플레이어 캐릭터는 즉시 괴물로 변한다. 플레이어 캐릭터에 대한 자기 검사는 플레이어 캐릭터의 존재에 대한 비플레이어 캐릭터의 신뢰 레벨을 상승시킬 것이다.
상술한 표에서 리스트된 신뢰 상승 이벤트(68)의 예에서, 다른 비플레이어 캐릭터 분대원이 있는 상태에서의 플레이어 캐릭터에 의한 적을 공격은 비플레이어 캐릭터 분대원의 신뢰를 상승시킨다. 또한, 플레이어 캐릭터가 비플레이어 캐릭터 분대원 앞에서 적을 살해하는 경우, 비플레이어 캐릭터 분대원의 신뢰를 상승시키는 결과가 된다.
신뢰 감소 이벤트(70)에 대해서는, 플레이어 캐릭터가 비플레이어 캐릭터 분대원에게 발포하는 경우, 이 이벤트는 그 비플레이어 캐릭터 분대원에 의해 플레이어에 대한 신뢰의 손실을 초래한다. 비플레이어 캐릭터 분대원이 플레이어 캐릭터가 다른 분대원을 사격하는 것을 목격한 경우, 목격의 결과 플레이어 캐릭터에 대한 신뢰는 감소한다. 플레이어 캐릭터가 비플레이어 캐릭터 분대원 앞에서 적을 공격하지 않는다면, 비플레이어 캐릭터에 의한 신뢰 손실을 초래한다. 플레이어 캐릭터가 소정 임계 시간 동안 가만히 있도록 하는 경우, 무행위는 분대원에 의해 신뢰 손실을 초래할 것이다. 플레이어 캐릭터가 분대원에 대해 수류탄을 투척하는 경우, 비플레이어 캐릭터에 의해 신뢰의 손상을 초래할 것이다. 플레이어 캐릭터가 무장 해제된 비플레이어 캐릭터 분대원을 공격하는 경우, 비플레이어 캐릭터는 플레이어 캐릭터에게 달려 들어서 플레이어 캐릭터가 현재 가지고 있는 무기를 탈취하여, 플레이어 캐릭터에 대해 사용한다.
상술한 것처럼, 플레이어 캐릭터는 비플레이어 캐릭터의 무기 및 탄약 공급 각각을 관리할 의무가 있다. 이러한 조작은 플레이어 캐릭터에 대해 신뢰의 손실을 초래하거나 또는 신뢰를 얻게 되는 결과를 초래한다. 일반적으로, 무기 또는 탄약을 주는 것은 비플레이어 캐릭터의 신뢰 레벨을 증가시키는 신뢰 상승 이벤트(68)이다. 각각의 무기는 일반적으로 신뢰의 상이한 값을 갖는다. 예를 들면, 플레이어 캐릭터가 비플레이어 캐릭터에게 피스톨을 주는 경우, 플레이어 캐릭터는 소량의 신뢰를 얻지만, 플레이어 캐릭터가 비플레이어 캐릭터 분대원에게 보다 강력한 무기(에를 들면, 산탄총 또는 화염 방사기)를 주는 경우, 플레이어 캐릭터는 더 큰 신뢰를 얻는다.
플레이어 캐릭터가 무기 및/또는 탄환을 비플레이어 캐릭터로부터 뺏는 경우, 비플레이어 캐릭터는 플레이어 캐릭터에 대한 신뢰를 손실하게 된다. 비플레이어 캐릭터가 보다 강력한 무기를 구비하고 있는데 플레이어 캐릭터가 약한 무기를 비플레이어 캐릭터에게 주는 경우, 비플레이어 캐릭터에 대한 신뢰는 손상된다. 예를 들면, 비플레이어 캐릭터가 기관총을 가지고 있다면, 플레이어 캐릭터가 이 기관총을 뺏고 피스톨을 주는 경우, 비플레이어 캐릭터의 신뢰 레벨은 감소될 것이다.
플레이어 캐릭터에 의해 이용될 수 있는 게임내의 수개의 아이템이 비플레이어 캐릭터의 신뢰 상태를 증가시킨다. 예를 들면, 비플레이어 캐릭터 분대원 앞에서 플레이어 캐릭터의 혈액 검사를 하는 것은 플레이어 캐릭터가 바이러스에 감염되지 않았음을 비플레이어 캐릭터에게 알려주는 것이므로, 비플레이어 캐릭터의 신뢰를 상승시킬 것이다. 또한, 비플레이어 캐릭터에 대해 건강 레벨을 증가시키도록 건강 팩을 이용하는 것은 비플레이어 캐릭터의 신뢰 레벨의 증가를 초래한다.
공포에 영향을 주는 게임 이벤트에 있어, 공포 상승 이벤트(72)는 비플레이어 캐릭터가 시체, 죽은 돌연변이 생명체를 보거나 또는 공포 표출부의 소정 임계 거리내에 들어오는 경우 발생하고, 비플레이어 캐릭터는 그 공포 상태를 증가시킬 것이다. 일반적으로, 적의 크기가 클수록, 공포의 양은 크다. 비플레이어 캐릭터의 공포 상태를 낮추기 위해서는, 플레이어 캐릭터가 비플레이어 캐릭터에 무기 또는 탄약을 주는 경우 또는 비플레이어 캐릭터를 공포 영역 밖으로 이동시키거나, 비플레이어 캐릭터의 공포 상태를 일시적으로 낮추는 아드레날린 피하 주사 바늘을 처방하는 경우 공포 감소 이벤트(74)가 발생한다. 또한, 공포 감소 이벤트(74)는 플레이어 캐릭터가 비플레이어 캐릭터 앞에서 적을 살해할 때 발생한다. 비플레이어 캐릭터 공포 상태는 이러한 공포 감소 이벤트 중 하나를 검출한 경우 감소될 것이다.
도 11에서, 본 발명의 일 실시예에 따른 방법이 200에서 도시된다. 이 방법은, 202에서, 사용자 명령 가능 캐릭터 분대를 제공하되, 이 분대는 플레이어 캐릭터와 적어도 하나의 비플레이어 캐릭터를 포함하고, 비플레이어 캐릭터는 플레이어 캐릭터를 통해 명령가능하다. 204에서, 방법은 소정 게임 이벤트를 검출하는 것을 포함한다. 일반적으로, 신뢰 상승 이벤트(68) 및 신뢰 감소 이벤트(70)와 같은 신뢰에 영향을 주는 이벤트와 공포 상승 이벤트(92) 및 공포 감소 이벤트(74)와 같은 공포에 영향을 주는 이벤트가 검출된다.
206에서, 방법은 게임 이벤트에 기초하여 비플레이어 캐릭터의 현재 감정 상태를 조절하는 것을 포함한다. 본 발명의 일실시예에 따르면, 감정 상태는 공포 상태 또는 신뢰 상태를 포함하며, 공포 상태 또는 신뢰 상태를 상승하거나 낮춤에 의해 조절되는데 이는 후술한다. 별도로, 다른 적절한 감정 상태가 이용될 수 있다.
208에서, 방법은 팝업 아이콘(92)과 같은 감정 상태 변경 아이콘을 통해 비플레이어 캐릭터의 감정 상태의 변경을 디스플레이하는 것을 포함한다. 상술한 것처럼, 감정 상태는 공포 상태일 수 있고, 공포 상태는 92a, 92b에서 도시된 것처럼 공포 상태 변경 표시기를 통해 표시된다. 별도로 또는 추가적으로, 감정 상태는 신뢰 상태일 수 있고, 표시기는 92c, 92d, 92e에서 도시된 것처럼, 신뢰 상태 변경 표시기일 수 있다.
210에서, 방법은 일반적으로 감정 상태 표시기를 통해 비플레이어 캐릭터의 감정 상태를 디스플레이한다. 상술한 것처럼, 감정 상태는 공포 상태일 수 있고, 공포 상태는 상술한 것처럼 96과 같은 공포 표시기를 통해 표시될 수 있다. 또한, 감정 상태는 신뢰 상태일 수 있고, 신뢰 상태는 신뢰 표시기(100)에 의해 표시될 수 있다.
212에서, 방법은 비플레이어 캐릭터의 현재 감정 상태를 기초로 비플레이어 캐릭터 반응을 선택하는 것을 포함한다. 비플레이어 캐릭터의 공포 상태가 소정 레벨 이상인 것으로 검출되는 경우, 비플레이어 캐릭터 반응은 비플레이어 캐릭터가 플레이어 캐릭터로부터의 명령에 응답하는 것을 금지하고, 자기 파괴 동작을 행하고, 무능력 행위를 하는 것을 포함한다. 공포 상태가 임계 레벨 이하이고 신뢰 상태가 충분히 높은 경우, 적의 검출 또는 플레이어 캐릭터가 적을 공격하는 것을 보는 것에 응답하여, 비플레이어 캐릭터 반응은 적에 대한 공격을 하거나 협조를 시작한다. 또한, 비플레이어 캐릭터 반응은 임계 공포 상태에 도달한 경우 신뢰에 영향을 주는 이벤트에 의해 영향을 받지 않게 되거나 임계 신뢰 상태에 도달한 경우 공포에 영향을 주는 이벤트에 대해 영향을 받지 않게 된다. 마지막으로, 비플레이어 캐릭터의 신뢰 상태가 소정 레벨 이하인 경우, 비플레이어 캐릭터 반응은 플레이어 캐릭터로부터의 명령을 수행하는 것이 불가능함을 포함한다.
상술한 실시예는 컴퓨터 게임 사용자가 플레이어 캐릭터를 통해 비플레이어 캐릭터 분대를 명령하고 감정 기반 캐릭터 상호 작용을 경험하여, 모험적이고 재미있는 게임 경험을 유도하여, 기존의 분대형 게임보다 우월하다.
본 발명은 그 양호한 형태로 설명되었지만, 수개의 변형이 가능하므로 개시된 특정 실시예는 제한적으로 이해되어서는 안된다. 본 발명의 요지는 다양한 구성 요소, 특징, 기능 및/또는 특성의 신규하고 비자명한 조합 및 하부 조합을 포함한다.

Claims (37)

  1. 컴퓨팅 장치에 의해 실행되는 컴퓨터 게임에서 비플레이어 캐릭터를 제어하는 방법에 있어서,
    사용자 명령 가능 캐릭터 분대를 제공하는 단계로서, 상기 분대는 플레이어 캐릭터 및 적어도 하나의 비플레이어 캐릭터를 포함하며, 비플레이어 캐릭터는 상기 플레이어 캐릭터를 통해 명령가능하도록 되어 있는 단계;
    소정 게임 이벤트를 검출하는 단계;
    상기 게임 이벤트에 기초하여 상기 비플레이어 캐릭터의 현재 감정 상태를 조절하는 단계; 및
    상기 비플레이어 캐릭터의 감정 상태에 기초하여 비플레이어 캐릭터 반응을 선택하는 단계를 포함하며,
    상기 플레이어 캐릭터의 움직임은 상기 컴퓨팅 장치의 사용자 입력 장치로부터의 직접적인 사용자 입력에 의해 제어되며, 상기 비플레이어 캐릭터의 움직임은 컴퓨터 게임 프로그램에 의해 제어되도록 되어 있는, 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서, 상기 감정 상태는 공포 상태인 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 비플레이어 캐릭터의 공포 표출부(fear emitter)로의 접근 정도에 기초하여 상기 비플레이어 캐릭터의 공포 상태를 조절하는 단계를 더 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 소정 게임 이벤트 검출 단계는 상기 비플레이어 캐릭터가 공포 표출부로부터의 소정 거리내에 들어오는 것을 검출하는 단계를 포함하고, 상기 공포 상태를 조절하는 단계는 플레이어가 소정 간격내에 있는 경우 공포 상태를 증가시키는 단계를 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  6. 제4항에 있어서, 소정 게임 이벤트를 검출하는 단계는 상기 비플레이어 캐릭터가 상기 공포 표출부로부터 소정 거리 이상으로 이동했음을 검출하는 단계를 포함하고, 상기 공포 상태를 조절하는 단계는 플레이어가 소정 거리 이상인 경우 공포 상태를 감소시키는 단계를 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  7. 제3항에 있어서, 상기 비플레이어 캐릭터와 다른 분대원과의 접근 정도에 기초하여 상기 비플레이어 캐릭터의 공포 상태를 조절하는 단계를 더 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 게임 이벤트는 비플레이어 캐릭터가 플레이어 캐릭터에 의해 소정 기간 보다 더 오랫동안 혼자 남겨지는 것이며, 이 경우 상기 감정 상태 조절 단계는 상기 비플레이어 캐릭터의 공포 상태를 증가시키는 단계를 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  9. 제7항에 있어서, 상기 게임 이벤트는 비플레이어 캐릭터가 다른 비플레이어 캐릭터 분대원의 존재 상태에 있는 것이며, 이 경우 상기 감정 상태 조절 단계는 상기 비플레이어 캐릭터의 공포 상태를 감소시키는 단계를 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  10. 제3항에 있어서, 상기 비플레이어 캐릭터의 무기 또는 탄약의 소지에 기초하여 상기 비플레이어 캐릭터의 공포 상태를 조절하는 단계를 더 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 게임 이벤트는 상기 플레이어 캐릭터가 상기 비플레이어 캐릭터에게 무기 또는 탄약을 주는 것이며, 이 경우 상기 감정 상태 조절 단계는 상기 비플레이어 캐릭터의 공포 상태를 감소시키는 단계를 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  12. 제10항에 있어서, 상기 게임 이벤트는 플레이어 캐릭터가 상기 비플레이어 캐릭터로부터 무기 또는 탄약을 박탈하는 것이며, 이 경우 상기 감정 상태 조절 단계는 상기 비플레이어 캐릭터의 공포 상태를 증가시키는 단계를 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  13. 제3항에 있어서, 상기 비플레이어 캐릭터에게 받은 약에 기초하여 상기 비플레이어 캐릭터의 공포 상태를 조절하는 단계를 더 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  14. 제4항에 있어서, 컴퓨터 게임의 GUI 상의 공포 표시기를 통해 상기 비플레이어 캐릭터의 공포 상태를 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  15. 제4항에 있어서, 상기 공포 상태가 소정 레벨을 초과하는 경우, 상기 비플레이어 캐릭터가 상기 플레이어 캐릭터로부터의 명령에 응답하는 것을 금하는 단계를 더 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  16. 제1항에 있어서, 상기 비플레이어 캐릭터 반응은 자기 파괴 행동을 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  17. 제1항에 있어서, 상기 비플레이어 캐릭터 반응은 무기력한 행위를 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  18. 제3항에 있어서, 상기 감정 상태는 신뢰 상태를 포함하며, 상기 방법은 비플레이어 캐릭터가 소정 신뢰 상태에 도달한 경우에는 공포에 영향을 주는 이벤트에 대해 영향을 받지 않도록 하는 단계를 더 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  19. 제3항에 있어서, 상기 비플레이어 캐릭터 반응은 상기 공포 상태가 공포 상태 임계값 이하인 경우 적을 공격하는 것을 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  20. 제1항에 있어서, 상기 감정 상태는 신뢰 상태인 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  21. 제20항에 있어서, 상기 소정 게임 이벤트의 검출 단계는 신뢰에 영향을 주는 이벤트의 발생을 검출하는 단계를 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  22. 제21항에 있어서, 상기 신뢰에 영향을 주는 이벤트는 비플레이어 캐릭터의 신뢰 상태를 감소시키도록 구성된 신뢰 감소 이벤트인 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  23. 제22항에 있어서, 상기 신뢰 감소 이벤트는 플레이어 캐릭터가 비플레이어 캐릭터의 무기를 박탈하는 것을 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  24. 제22항에 있어서, 상기 신뢰 감소 이벤트는 플레이어 캐릭터가 비플레이어 캐릭터로부터 탄약을 박탈하는 것을 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  25. 제22항에 있어서, 상기 신뢰 감소 이벤트는 플레이어 캐릭터가 비플레이어 캐릭터를 공격하는 것을 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  26. 제22항에 있어서, 상기 신뢰 감소 이벤트는 플레이어 캐릭터가 비플레이어 캐릭터를 혼자 남겨두는 것을 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  27. 제21항에 있어서, 상기 신뢰에 영향을 주는 이벤트는 신뢰 상승 이벤트를 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  28. 제27항에 있어서, 상기 신뢰 상승 이벤트는 플레이어 캐릭터가 비플레이어 캐릭터에게 무기를 주는 것을 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  29. 제28항에 있어서, 상기 무기가, 상기 비플레이어 캐릭터가 이전에 소지한 무기보다 더 좋은 경우, 상기 비플레이어 캐릭터의 상기 신뢰 상태는 상승하며, 이전에 소지한 무기보다 더 나쁜 경우 비플레이어 캐릭터의 상기 신뢰 상태는 감소하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  30. 제27항에 있어서, 상기 신뢰 상승 이벤트는 플레이어 캐릭터가 비플레이어 캐릭터를 치료하는 것을 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  31. 제27항에 있어서, 상기 신뢰 상승 이벤트는 플레이어 캐릭터가 비플레이어 캐릭터 부근에서 자신의 의료 검사를 행하는 것을 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  32. 제27항에 있어서, 상기 신뢰 상승 이벤트는 플레이어 캐릭터가 상기 비플레이어 캐릭터의 부근에 있는 괴물을 공격하는 것을 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  33. 제20항에 있어서, 상기 비플레이어 캐릭터의 상태가 소정 레벨 미만인 경우 상기 비플레이어 캐릭터 반응은 상기 플레이어 캐릭터로부터의 명령을 수행할 수 없는 것을 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  34. 제20항에 있어서, 상기 감정 상태는 공포 상태를 더 포함하되, 여기서 상기 비플레이어 캐릭터의 반응은 임계 공포 상태에 도달하는 경우 신뢰에 영향을 주는 이벤트에 의해 영향을 받지 않게 되는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  35. 제20항에 있어서, 상기 비플레이어 캐릭터 반응은 상기 신뢰 상태가 임계 신뢰 상태에 있는 경우 적을 공격하는 것을 포함하는 비플레이어 캐릭터 제어 방법.
  36. 감정 기반 캐릭터 상호 작용을 위한 컴퓨터 게임 시스템에 있어서,
    상기 시스템은 컴퓨팅 장치와, 상기 컴퓨팅 장치에 의해 실행되는 컴퓨터 게임 프로그램을 포함하되, 상기 컴퓨터 게임 프로그램은
    사용자 명령 가능 캐릭터의 일 분대에 대한 움직임을 제어하도록 구성된 모듈로서, 상기 분대는 플레이어 캐릭터와 적어도 하나의 비플레이어 캐릭터를 포함하며, 상기 비플레이어 캐릭터는 상기 플레이어 캐릭터에 의해 명령 가능하도록 되어있는 모듈; 및
    소정 게임 이벤트를 검출하도록 구성된 게임 이벤트 검출부;
    상기 게임 이벤트에 기초하여 상기 비플레이어 캐릭터의 현재 감정 상태를 조절하도록 구성된 감정 상태 조절부; 및
    상기 비플레이어 캐릭터의 현재 감정 상태에 기초하여 비플레이어 캐릭터 반응을 선택하도록 구성된 비플레이어 캐릭터 반응 선택부
    를 포함하는 비플레이어 캐릭터 모듈을 가지며,
    상기 플레이어 캐릭터의 움직임은 상기 컴퓨팅 장치의 사용자 입력 장치로부터의 직접적인 사용자 입력에 의해 제어되며, 상기 비플레이어 캐릭터의 움직임은 컴퓨터 게임 프로그램에 의해 제어되도록 되어 있는, 감정 기반 캐릭터 상호 작용을 위한 컴퓨터 게임 시스템.
  37. 컴퓨팅 장치에 의해 실행되는 경우, 상기 컴퓨팅 장치가
    사용자 명령 가능 캐릭터의 분대를 제공하는 단계로서, 상기 분대는 플레이어 캐릭터 및 적어도 하나의 비플레이어 캐릭터를 포함하되, 상기 비플레이어 캐릭터는 상기 플레이어 캐릭터를 통해 명령 가능하도록 되어 있는 단계;
    소정 게임 이벤트를 검출하는 단계;
    상기 게임 이벤트에 기초하여 상기 비플레이어 캐릭터의 현재 감정 상태를 조절하는 단계; 및
    상기 비플레이어 캐릭터의 현재 감정 상태에 기초하여 비플레이어 캐릭터 반응을 선택하는 단계를 포함하며,
    상기 플레이어 캐릭터의 움직임은 상기 컴퓨팅 장치의 사용자 입력 장치로부터의 직접적인 사용자 입력에 의해 제어되며, 상기 비플레이어 캐릭터의 움직임은 컴퓨터 게임 프로그램에 의해 제어되도록 되어 있는 방법
    을 수행하도록 하는, 명령어를 저장시킨 컴퓨터 판독가능 매체.
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