KR102663592B1 - 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따른 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 방법에 있어서, 제1 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고 상기 제1 클라이언트 어카운트의 제1 캐릭터와 교전을 벌여서 패배한 제2 클라이언트 어카운트의 제2 캐릭터를 다운시키는 단계; 제3 클라이언트 어카운트로부터 상기 제2 캐릭터를 부활시키는 명령을 수신하고, 상기 제2 캐릭터를 부활시킨 후 상기 제3 캐릭터와 상기 제2 캐릭터가 제1 팀을 이루는 단계; 및 상기 제1 팀에 상기 제1 캐릭터가 속한 경우에는 상기 제1 캐릭터에게 KIIL 카운트를 인정하고, 상기 제1 팀에 상기 제1 캐릭터가 속하지 않은 경우에는 상기 제3 캐릭터에게 KILL 카운트를 인정하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 방법 및 장치 {Method and apparatus for reviving enemies in gaming virtual space}
본 발명은 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 방법 및 그 장치에 대한 것으로, 특히 게이밍 성능 및 효과를 향상시키기 위한 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 방법 및 그 장치에 대한 것이다.
개인용 단말들의 성능이 고도화됨에 따라서, 게임들의 가상 효과의 리얼리티도 현저하게 증가되었다. 최근 등장하는 게임들은 매우 현실에 가까운 가상 공간을 사용자/플레이어에게 제공한다. 다만, 사용자/플레이어의 레벨 또한 함께 향상되었기 때문에, 게임성을 유지하기 위해서는 게이밍 가상 공간에서 다양한 방법으로 적군과의 교전 방법을 제공할 필요가 있다.
본 발명의 몇몇 실시예를 통해 해결하고자 하는 기술적 과제는, 게이밍 가상 공간에서 적군을 부활시켜서 아군으로 편입하여 게임 플레이의 다양성을 강화한 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 방법 및 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명의 기술분야에서의 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 방법에 있어서, 제1 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고 상기 제1 클라이언트 어카운트의 제1 캐릭터와 교전을 벌여서 패배한 제2 클라이언트 어카운트의 제2 캐릭터를 다운시키는 단계; 제3 클라이언트 어카운트로부터 상기 제2 캐릭터를 부활시키는 명령을 수신하고, 상기 제2 캐릭터를 부활시킨 후 상기 제3 캐릭터와 상기 제2 캐릭터가 제1 팀을 이루는 단계; 및 상기 제1 팀에 상기 제1 캐릭터가 속한 경우에는 상기 제1 캐릭터에게 KIIL 카운트를 인정하고, 상기 제1 팀에 상기 제1 캐릭터가 속하지 않은 경우에는 상기 제3 캐릭터에게 KILL 카운트를 인정하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 상기 제1 팀에 속한 제4 캐릭터가 상기 교전 중에 상기 제2 캐릭터에게 데미지를 가한 경우, 상기 제4 캐릭터에게 ASSIST 카운트를 인정하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 실시예에 따르면, 상기 제4 캐릭터가 상기 교전 중에 기 설정된 값 이상으로 상기 제2 캐릭터에게 데미지를 가한 경우에만, 상기 제4 캐릭터에게 상기 ASSIST 카운트를 인정하는 것이다.
또 다른 실시예에 따르면, 상기 제4 캐릭터가 상기 교전 중에 기 설정된 시간 이내에 상기 제2 캐릭터에게 데미지를 가한 경우에만, 상기 제4 캐릭터에게 상기 ASSIST 카운트를 인정하는 것이다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 장치는, 무선 또는 유선으로 데이터를 송수신하는 통신 유닛,
게임 관련 데이터를 저장하는 스토리지 유닛, 및 상기 통신 유닛 및 상기 스토리지 유닛을 제어하는 프로세서를 포함하는 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 장치로서, 상기 프로세서는, 제1 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고 상기 제1 클라이언트 어카운트의 제1 캐릭터와 교전을 벌여서 패배한 제2 클라이언트 어카운트의 제2 캐릭터를 다운시키고, 제3 클라이언트 어카운트로부터 상기 제2 캐릭터를 부활시키는 명령을 수신하고, 상기 제2 캐릭터를 부활시킨 후 상기 제3 캐릭터와 상기 제2 캐릭터가 제1 팀을 이루고, 상기 제1 팀에 상기 제1 캐릭터가 속한 경우에는 상기 제1 캐릭터에게 KIIL 카운트를 인정하고, 상기 제1 팀에 상기 제1 캐릭터가 속하지 않은 경우에는 상기 제3 캐릭터에게 KILL 카운트를 인정하는 것이다.
본 발명의 실시예에 따르면, 게이밍 공간에서 적군과의 교전에서 승리한 후 상대방 적군을 부활하여 아군으로 편입시킴으로써, 게임 플레이의 다양성을 강화하여 플레이어들이 보다 게임에 집중할 수 있도록 도울 수 있다.
본 발명에 대해 더욱 이해하기 위해 포함되며 본 출원에 포함되고 그 일부를 구성하는 첨부된 도면은 본 발명의 원리를 설명하는 상세한 설명과 함께 본 발명의 실시예를 나타낸다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간을 지도 형태로 나타낸다.
도 2는 사용자 캐릭터 시점의 게이밍 가상 공간을 나타낸다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 나타낸다.
도 4는 배틀로얄 게임의 제한 경계 및 안전 지역을 나타낸다.
도 5는 배틀로얄 게임에서, 사용자 시야의 제한 경계를 나타낸다.
도 6 및 도 7은 배틀로얄 게임의 안전 지역 조정 방법을 나타낸다.
도 8은 배틀로얄 게임의 따른 안전 지역 조정 방법에 대한 타임 라인을 나타낸다.
도 9는 기존의 배틀로얄 게임의 교전 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10 내지 도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 배틀로얄 게임의 교전 방법을 설명하기 위한 도면이다
도 12는 기존의 배틀로얄 게임에서 사용자의 실력을 평가하는 지표를 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 본 발명에서 제안하는 배틀로얄 게임에서 사용자의 실력을 평가하는 지표를 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 장치를 나타낸다.
본 발명의 바람직한 실시예에 대해 구체적으로 설명하며, 그 예는 첨부된 도면에 나타낸다. 첨부된 도면을 참조한 아래의 상세한 설명은 본 발명의 실시예에 따라 구현될 수 있는 실시예만을 나타내기보다는 본 발명의 바람직한 실시예를 설명하기 위한 것이다. 다음의 상세한 설명은 본 발명에 대한 철저한 이해를 제공하기 위해 세부 사항을 포함하지만, 본 발명이 이러한 세부 사항을 모두 필요로 하는 것은 아니다. 본 발명은 이하에서 설명되는 실시예들은 각각 따로 사용되어야 하는 것은 아니다. 복수의 실시예 또는 모든 실시예들이 함께 사용될 수 있으며, 특정 실시예들은 조합으로서 사용될 수도 있다.
본 발명에서 사용되는 대부분의 용어는 해당 분야에서 널리 사용되는 일반적인 것들에서 선택되지만, 일부 용어는 출원인에 의해 임의로 선택되며 그 의미는 필요에 따라 다음 설명에서 자세히 서술한다. 따라서 본 발명은 용어의 단순한 명칭이나 의미가 아닌 용어의 의도된 의미에 근거하여 이해되어야 한다.
본 발명은 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 방법에 대한 것이다. 다만, 이하의 명세서에서는 배틀로얄 장르의 게임을 예로서 설명한다. 배틀로얄 장르의 게임은 제한된 공간에서 복수의 사용자/유저들이 경쟁을 하여 최후에 생존하는 1인 또는 1팀이 승자가 되는 게임을 말한다. 본 명세서에서, 게임은 FPS(First Person Shooting) 게임이 될 수도 있다. FPS 게임은 게임 플레이어가 1인칭 시점으로 게임을 플레이하는 슈팅 게임을 지칭한다. 배틀로얄 장르의 게임들의 경우, 시간의 흐름에 따라서 게임 공간을 제한함으로써, 유저 간의 경쟁을 촉발하고 긴장감을 향상시켜 게임성이 향상될 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간을 지도 형태로 나타낸다.
사용자 단말의 성능 향상에 따라서 매우 정교하고 방대한 게이밍 가상 공간이 제공될 수 있다. 종전의 폐공간 또는 좁은 공간이 아니라, 도 1과 같이, 방대한 지형의 게이밍 가상 공간이 제공될 수 있다. 게이밍 가상 공간은 다양한 지형을 구현한다. 땅, 나무, 숲, 건물, 차량, 풀 등 다양한 지형 지물이 게이밍 가상 공간에 구현될 수 있다. 게이밍 가상 공간은 소프트웨어로 구현되며, 사용자 단말에 디스플레이될 수 있다.
도 2는 사용자 캐릭터 시점의 게이밍 가상 공간을 나타낸다.
사용자는 선택된 캐릭터를 갖고 게임에 참여한다. 사용자 시점(view)은 캐릭터의 게이밍 가상 공간에 대한 1인칭 시점을 나타낸다. 1인칭 시점에서, 캐릭터는 화면에 보일 수도 있고, 보이지 않을 수도 있다. 1인칭 시점은 캐릭터의 방향, 움직임, 시선 등을 반영할 수 있다.
캐릭터는 일정 양의 HP를 갖는다. HP는 Health Power, Health Point, Hit Point 등의 약자에 해당할 수 있다. HP는 적의 공격이나 환경의 재해 등을 맞고 버틸 수 있는 능력을 지칭할 수 있다. HP를 감소시키는 효과를 피해/데미지라고 지칭할 수 있다. 다른 캐릭터의 공격, 게이밍 가상 공간내 환경의 재해 등에 의해 데미지가 인가되어, HP가 감소될 수 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 나타낸다.
도 3의 게임 시스템은 데이터베이스(3010), 게임 서버(3020), 네트워크(3030), 적어도 하나의 사용자 단말(3040)을 포함한다.
사용자 단말들(3040-1~n)은 사용자가 게임을 플레이하기 위해 사용하는 단말이 될 수 있다. 사용자 단말은 이미지를 디스플레이할 수 있고, 게임 플레이를 위한 사용자 입력을 수신할 수 있는 임의의 전자 장치에 해당한다. 즉, 사용자 단말은 디스플레이 및 사용자 입력 수단을 포함할 수 있다. 사용자 단말은 디스플레이 및 사용자 입력 수단은 일체형이거나, 분리형일 수도 있다. 사용자 단말은 PC(Personal Computer), 노트북, 핸드폰, 태블릿 PC 등의 전자 장치에 해당할 수 있다. FPS 게임의 특성 상 복수의 사용자가 게임에 참여하지만, 1인의 사용자가 가상의 사용자와 게임을 플레이할 수도 있다.
사용자 단말(3040)은 네트워크(200)를 통해 게임 서버(3020)와 통신을 수립(establish) 및 유지할 수 있다. 네트워크는 복수의 네트워크들을 포함할 수도 있다. 데이터는 다양한 통신 프로토콜에 기초하여 네트워크 상에서 교환될 수 있다. 네트워크는 유선 또는 무선 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다.
게임 서버(3020)는 데이터베이스(3010)와 통신을 수립 및 유지할 수 있다. 도 3은 하나의 데이터베이스(3010) 및 하나의 게임 서버(3020)를 도시하였으나, 이는 개념적인 도면으로, 데이터베이스(3010) 및 게임 서버(3020)의 수는 구현에 따라 다르게 구성될 수 있다. 데이터베이스(3010) 및 게임 서버(3020)는 하나의 장치에 포함될 수도 있다. 본 발명을 수행하는 장치는 데이터베이스(3010) 또는 게임 서버(3020) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
데이터베이스(3010)는 게임 어카운트에 대한 데이터 또는 게임 인스턴스에 대한 데이터를 포함할 수 있다. 데이터베이스(3010)는 게임을 제공하기 위한 다양한 정보/데이터를 저장할 수 있다. 데이터베이스(3010)는 사용자 인증, 캐릭터, 아이템, 게임 히스토리와 같은 데이터를 저장할 수 있다.
게임 서버(3020)는 사용자 단말(3040)과 데이터베이스(3010)간의 실시간 데이터 교환을 수행할 수 있다. 게임 서버(3020)는 사용자 단말(3040)에게 도 1 및 도 2와 같은 가상 공간을 제공할 수 있다. 게임 서버(3020)는 상술한 가상 공간에서 사용자의 위치 즉 좌표를 배치하고, 해당 위치에서의 시야를 도 2와 같이 사용자 단말(3040)에게 제공할 수 있다.
본 발명에서 게이밍 가상 공간에서 아이템을 제공하는 장치는 게임 서버에 해당하거나, 데이터 베이스 및 게임 서버에 해당할 수 있다. 다만, 본 발명의 게이밍 가상 공간에서 아이템을 제공하는 장치는 프로세서와 메모리를 포함하는 임의의 전자 장치로서, 본 발명의 방법을 구현 또는 실시하는 장치에 해당한다.
게이밍 가상 공간은 기설정된 변수에 기초하여 정적으로 제한 또는 제어될 수 있다. 다만 이 경우 공간 변화가 예측되기 때문에 게임이 지루해지거나 게임에서의 경쟁이 지나치게 촉발될 수 있다. 예를 들면, 초반에 경쟁이 치열하게 발생하여, 짧은 시간에 많은 인원이 탈락하는 경우, 게임 공간이 충분이 좁혀질 때까지 경쟁이 발생하지 않아 게임이 지루해질 수 있다. 또는, 유저들의 실력이 높은 경우, 초반에는 경쟁이 잘 일어나지 않다가 중반 이후에 급격히 경쟁이 발생할 수 있다. E-스포츠 중계의 입장에서는, 초반은 지루한 화면이 이어지다 갑자기 많은 경쟁이 발생하여 중계가 어려운 상황이 발생할 수도 있다.
사용자들간의 경쟁을 장려하기 위해, 본 발명은 가상의 제한 경계(limiting border)를 사용하여 게이밍 가상 공간을 제한한다. 가상의 경계 내의 영역을 안전 지역(safe area) 또는 안전 존(safe zone)이라고 지칭할 수 있다. 실시예로서, 안전 지역을 블루존(blue zone)이라고 지칭할 수도 있다. 그리고 가상의 제한 경계를 자기장이라고 지칭할 수도 있다.
도 4는 배틀로얄 게임의 제한 경계 및 안전 지역을 나타낸다.
도 4에서, 실선으로 된 원(4010)이 제한 경계(limiting border)에 해당한다. 제한 경계는 캐릭터에게 데미지를 인가하는 영역을 시각화하여 나타낸다. 사용자 캐릭터가 제한 경계 외에 위치하거나 제한 경계에 접촉하면 HP에 데미지가 인가될 수 있다. 또는, 제한 경계 밖에 위치하거나, 제한 경계에 접촉한 캐릭터는 특정 시간 후에 바로 아웃될 수도 있다. 사용자는 제한 경계 안으로 들어와야만 생존할 수 있고, 게임 수행에 유리하다. 결국, 제한 경계는 사용자들간의 거리를 좁혀 게임의 경쟁을 촉발하는 역할을 갖는다. 이런 의미에서, 제한 경계는 제한(limiting) 경계 또는 데미징(damaging) 경계라고 지칭할 수도 있다.
제한 경계 내의 캐릭터는 타 유저의 공격 또는 환경에 의해서만 데미지를 받는다. 따라서, 제한 경계 내의 영역을 안전 지역이라고 지칭할 수 있다.
제한 경계는 사용자에 의해 확인이 가능해야만 한다. 확인이 불가능하다면, 사용자는 불측의 데미지를 받게 되므로, 게임의 공정성이 현저하게 떨어지게 된다. 제한 경계는 도 4와 같이 지도에서 2차원 닫힌 영역으로 표시될 수 있다. 도 4에서는 원형으로 표시되었지만, 제한 경계는 2차원 지도 뷰에서 임의의 단일 폐곡선으로 도시될 수 있다. 제한 경계에 대한 정보는 시각적 또는 사용자에게 청각적으로 표시/제공될 수 있다.
도 4에서, 제한 경계가 도시되고, 안전 지역은 별도로 시각화되어 표시되지는 않을 수도 있다. 다만, 제한 경계 내의 영역이 안전 지역으로서 정의되므로, 제한 경계가 안전 지역도 함께 표시하는 것으로 볼 수 있다.
도 5는 배틀로얄 게임에서, 사용자 시야의 제한 경계를 나타낸다.
도 5에서, 제한 경계는 전기가 흐르는 면과 같이 도시된다. 다만, 제한 경계는 임의의 방법으로 시각화될 수 있다. 사용자는 도 4와 같은 지도 시야(view) 뿐 아니라 도 5와 같은 사용자 시야에서도 제한 경계를 확인할 수 있으므로, 안전 지역에서 게임을 진행할 수 있다. 제한 경계는 청각적 효과로서 사용자에게 제공될 수도 있다. 예를 들면, 특정 사운드가 제한 경계가 가까울수록 크게 사용자에게 제공됨으로써 사용자가 제한 경계와의 거리를 인식하도록 할 수 있다.
제한 경계는 특정 시점부터 표시될 수 있다. 다만, 사용자의 시점에 따라서 제한 경계는 디스플레이에 나타나거나, 나타나지 않을 수도 있다. 사용자가 지도를 온-스크린으로 보는 경우, 제한 경계는 도 4와 같이 지도에 표시될 수 있다. 사용자가 1인칭 시점으로 게임을 진행하며, 지도는 오프-스크린인 경우, 사용자가 제한 경계 근처에 위치하고, 사용자 시야에 제한 경계가 들어오는 경우에만 도 5와 같이 제한 경계가 스크린 상에 디스플레이될 수 있다.
본 발명은 제한 경계를 사용함으로써 게이밍 가상 공간을 제한한다. 도 4와 같은 일정 크기의 공간 안에 특정 수의 유저가 게임을 진행한다. 특정 시간 간격으로 제한 경계의 단계(phase)가 설정되고, 단계별로 제한 경계가 이동하여 안전 지역이 축소될 수 있다. 표 1은 본 발명의 실시예에 따른 제한 경계 제어의 실시예를 나타낸다.
제한 경계의 단계 1  2  3  4  5  6  7  8  9 
지연시간(s) 90  80  70  60  50  40  30  20  10 
대기시간(s) 170  150  130  110  90  70  50  30  10 
이동시간(s) 120  120  120  90  90  90  60  60  30 
반지름 비율 0.5  0.5  0.5  0.5  0.5  0.5  0.5  0.5  0.5 
데미지/피해(%) 0.4  0.5  0.6  0.7  0.8  0.9  1  1.5  2 
표 1의 각 파라미터에 대한 설명은 아래와 같다.지연 시간(delay time): 다음 단계의 안전 지역이 표시되기 전 까지의 기간(duration/period)
대기 시간(waiting time): 다음 단계의 안전 지역이 표시된 후, 현재 단계의 안전 지역에서 다음 단계의 안전 지역까지 게이밍 가상 공간을 축소하는 동작이 시작되기 전까지의 기간(duration/period)
이동 시간(moving time): 제한 경계가 이동함으로써 안전 지역이 조정되는 기간(duration/period). 현 단계의 안전 지역에서 다음 단계의 안전 지역까지 게이밍 가상 공간을 축소하는 동작이 진행되는 시간의 의미에서, 축소 시간으로 지칭될 수도 있음.
반지름 비율: 현재 단계의 안전 지역 대비 다음 단계의 안전 지역의 반지름 비율
제한 경계 데미지: 제한 경계 밖의 지역에 캐릭터가 위치함으로써 캐릭터가 단위 시간당 받는 데미지/피해
안전 지역은 원으로 표현될 수 있으며, 이 경우 그 크기는 반지름 비율로서 표현 또는 설정될 수 있다. 다만, 상술한 바와 같이 안전 지역을 둘러싼 제한 경계는 임의의 폐곡선으로 설정될 수 있고, 내부 영역은 면적 단위로 표현 또는 설정될 수도 있다.
도 6 및 도 7은 배틀로얄 게임의 안전 지역 조정 방법을 나타낸다.
도 4는 n 단계(phase n)의 지연 시간 내의 제한 경계를 나타낸다(n은 임의의 자연수). 도 4의 제한 경계(4010)가 표시(indicate)되고, 지연시간이 경과하면, 도 6와 같이 n+1 단계(phase n+1)의 제한 경계(6010)가 설정 및 표시된다. 지연시간 경과 후 다음 단계의 제한 경계(6010)는 도 6와 같이 지도 시점에 표시될 수 있다. 대기 시간 동안, 도 6와 같이 n번째 단계의 제한 경계(4010)와 n+1번째 단계의 제한 경계(6010)가 함께 표시된다.
대기 시간이 경과하면, 도 7과 같이 n 단계의 제한 경계(4010)가 n+1 단계의 제한 경계(6010)로 이동한다. 제한 경계의 이동에 의해 안전 지역은 n+1 단계의 사이즈로 축소된다. 이동 시간이 경과하면, 제한 경계는 n+1 단계로 정렬되고, 안전 지역의 축소가 완료된다.
본 발명은, 게임 진행 단계별로 지연 시간이 경과하면 다음 단계 안전 지역 위치를 표시하고, 대기 시간 동안 경계 이동은 하지 않는다. 다만, 대기 시간과 같은 안전 지역에 대한 정보는 사용자에게 제공한다. 사용자는 게임을 진행하면서 이동 경로나 아이템 획득에 대한 전략을 세우고, 게임을 진행할 수 있다. 대기 시간이 경과한 후에는 제한 경계가 이동하므로, 사용자의 다음 단계의 안전 지역으로의 이동이 강제된다. 따라서 사용자들을 지속적으로 더 좁은 제한된 공간에서 플레이하도록 강제함으로써 경쟁을 장려하고 게임의 긴장감과 재미를 향상시킬 수 있다.
도 8은 배틀로얄 게임의 따른 안전 지역 조정 방법에 대한 타임 라인을 나타낸다.
도 8은 안전 지역 조정의 n 단계의 진행 시간을 나타낸다. n 단계의 총 진행 시간은 지연 시간, 대기 시간 및 이동 시간을 포함한다.
n단계가 시작되면, 도 4와 같이 n단계의 안전 지역이 표시된 상태로 게임이 진행된다. 지연 시간이 경과하면, 도 6과 같이 n+1 단계의 안전 지역이 표시된다. 대기 시간 동안, n 단계의 안전 지역과 n+1 단계의 안전 지역이 함께 지도에 표시된다. 대기 시간이 경과하면, 도 7과 같이 안전 지역이 축소된다. 이동 시간 동안, 제한 경계가 이동함으로써 n 단계의 안전 지역이 n+1 단계의 안전 지역으로 조정된다.
지연 시간 및 대기 시간 보다, 이동 시간동안 캐릭터들의 이동이 본격적으로 발생한다. 즉, 안전 지역의 축소에 의해 면적 대비 생존자 밀도가 급격히 상승하고, 유저들간의 경쟁이 촉발된다.
도 9는 기존의 배틀로얄 게임의 교전 방법을 설명하기 위한 도면이다.
앞서 도 4 내지 도 8에서 설명한 바와 같이 게이밍 가상 공간이 제한되면서 유저들 사이의 경쟁이 촉발된다. 유저들은 경쟁을 통해 게이밍 가상 공간에서 상대방과 교전을 벌이고 상대방을 처치하여 최후의 1인 또는 최후의 한 팀을 가리는 방식으로 플레이를 한다.
이 때 한 명의 플레이어가 아닌 복수의 플레이어가 팀을 이루어서 최후의 1팀을 가리는 팀 대항전 방식으로 배틀로얄을 진행하는 경우, 팀원 중 1인이 교전에서 패하더라도 해당 플레이어의 게임이 바로 종료가 되는 것은 아니다. 교전에서 패하더라도 계속해서 게임 플레이가 가능하다.
이른바 DBNO(Down But Not Out)라고 하여, 적군에 의해 정해진 수치 이상의 데미지를 받으면 해당 플레이어는 그 자리에서 다운 상태로 전환이 된다. 다운 상태에서는 적과의 교전이 불가능하며 회복 아이템의 사용도 불가능하다. 다운 상태에서는 아주 느린 속도로 기어서 이동만 가능하다. 또한 다운 상태에서는 시간이 지남에 따라 점차 체력이 감소하기 때문에, 체력이 모두 감소되기 전에 아군 플레이어에 의한 부활이 필요하다. 다운 상태에서 아군에 의해 부활하지 못한 채 정해진 체력이 모두 감소되거나, 상대방 적군에 의해 추가로 데미지를 받게 되면 해당 플레이어는 게임에서 아웃이 되고 그 이후에는 더 이상 해당 세션에서는 플레이를 할 수 없게 된다.
도 9를 참고하면, 다운된 플레이어는 중앙 하단의 체력바가 빨간색으로 표시되며 체력이 점차 감소하고 있는 것을 볼 수 있다. 이렇게 다운된 아군 플레이어를 다른 아군 플레이어가 부활시키기라는 기능을 이용하여 다시 플레이가 가능하도록 조치를 취하고 있다. 부활을 위해서는 정해진 시간만큼 다운된 플레이어에 접근해서 가만히 있는 동작이 필요하다.
그래서 아군 플레이어를 부활시키는 동작에는 리스크가 따른다. 부활시키는 도중에 적군이 추가로 총격을 가할 수도 있기 때문이다. 일부 플레이어들은 다운된 상태의 적군 플레이어에게 일부러 데미지를 가하지 않고 가만히 두고 있다가, 해당 적군 플레이어를 부활시키기 위해 온 다른 적군 플레이어에게 총격을 가해 추가로 다운시키는 일석이조 방식의 플레이를 하기도 한다.
이를 방지하기 위해서 다운된 플레이어는 기어서라도 안전한 지역으로 이동하려고 노력한다. 또한 다운된 플레이어를 부활시키기 위해서 접근한 아군 플레이어는 부활 전에 연막탄과 같은 시야를 차단하는 아이템을 사용한 후에 다운된 플레이어를 부활시키기도 한다.
교전에서 패배한 플레이어가 바로 게임에서 아웃 되는 것이 아니라, 다운 상태에 빠지게 됨으로써, 게임 플레이가 다양해질 수 있다. 예를 들면, 다운된 플레이어를 구하기 위해서 구출 작전을 펼칠 것인지, 또는 다운된 플레이어를 포기하고 상대방을 처치하는 플레이를 할 것인지 등 선택이 필요할 수 있다. 배틀로얄 게임의 전략이 다양해질 수 있고, 팀플레이가 보다 중요해질 수 있다.
다만 기존의 DBNO 기능은 아군 플레이어만을 대상으로 진행되었기 때문에 아군과 멀리 떨어진 상태에서 아이템 파밍을 하다가 다운이 되면 부활이 어려운 경우도 많았고, 지인들과 팀을 이루어서 팀플레이를 하는 것이 아닌 랜덤으로 팀을 구성하여 팀플레이를 진행하는 때에는 다운된 아군을 부활시키는 플레이에 다른 팀원이 소극적인 경우도 많았다.
이렇게 초반에 다운되어 게임에서 아웃되는 플레이어들은 게임에 흥미를 쉽게 잃어버린 수 있기 때문에 아군 외에도 적군에게도 DBNO 기능을 제공하여 해당 세션에서 추가로 게임을 더 플레이할 수 있도록 편의성을 강화할 필요가 있다. 이를 통해 사용자들은 배틀로얄 게임을 좀 더 다양하게 플레이할 수 있다.
도 10 내지 도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 배틀로얄 게임의 교전 방법을 설명하기 위한 도면이다
도 10을 참고하면 도 9의 경우와 유사하게 교전에서 패배하여 다운된 플레이어가 도시되어 있다. 다만 도 9의 경우와 차이점이라면 중앙에 "Die"버튼이 활성화된 것을 볼 수 있다. 이는 적군도 부활이 가능한 규칙 때문에 생겨난 버튼이다.
즉 기존에는 다운된 상태에서 점차 체력이 감소해서 게임에서 아웃되거나, 적군에게 추가 데미지를 입고 게임에서 아웃되거나, 그 전에 아군 플레이어가 일정한 시간을 소모하여 부활하기 동작을 취해서 다시 부활하거나 셋 중에 하나만 플레이가 가능했는데 본 발명에서는 다운된 플레이어도 "바로 사망하기"라는 버튼을 통해 능동적으로 액션을 취할 수 있다. "바로 사망하기" 버튼을 선택하면 다운된 해당 플레이어는 게임에서 아웃이 된다.
이렇게 다운된 플레이어에게 "바로 사망하기" 버튼을 제공하는 이유는 도 11에서 보는 것과 같이 아군 플레이어가 아니더라도 적군 플레이어도 다운된 플레이어를 부활시킬 수 있기 때문이다. 적군에 의해 부활되는 경우에는 기존에 속해 있던 팀이 아니라 적군의 팀에 편입되어 플레이를 지속하게 된다. 만약 기존의 팀원들이 지인이어서 기존의 팀과 유대 관계가 더 높거나, 새로운 팀에 속해서 플레이를 지속하기 싫은 경우에는 언제든지 "Die" 또는 "바로 사망하기" 버튼을 선택하여 적군에 의해 부활되는 것을 막을 수 있다.
만약 그렇지 않은 경우에는 다운된 플레이어는 적군에 의해서 부활이 되고 적군의 팀에 새롭게 속한 뒤 게임을 지속해서 플레이하게 된다. 즉 교전 중 패배하더라도 적군에 의해 부활하게 되면 지속적으로 게임을 플레이할 수 있기 때문에 게임의 양상이 보다 다양해질 수 있다.
도 12는 기존의 배틀로얄 게임에서 사용자의 실력을 평가하는 지표를 설명하기 위한 도면이다.
배틀로얄 장르의 게임에서 사용자의 실력은 피해는 적게 받으면서 얼마나 많은 피해를 주는지로 평가할 수 있다. 여기서 피해를 주는 것과 관련된 이벤트로 앞서 설명한 KILL과 DBNO가 있으므로 이를 고려하여 다음의 2가지 항목을 평가 항목으로 고려할 수 있다.
하나는 ASSIST라는 항목으로 DBNO가 발생할 때까지 데미지를 가한 인원들에게 인정되는 항목이다. 다른 하나는 KILL이라는 항목으로 DBNO를 시키거나 KILL을 한 플레이에게만 인정되는 항목이다. 여기서, DBNO 이후에 기절한 사용자가 다른 플레이어로부터 추가적인 데미지를 받고서 죽을 수도 있고, 자기장에 의해서 데미지를 받아서 죽을 수도 있고, 체력바가 빨간색인 상태에서 점차 체력이 빠져서 죽을 수도 있기 때문에 KILL 항목은 다양한 조건에 따라 다르게 인정될 수 있다.
도 12를 참고하면, Case 1에서 플레이어 C1에게 A팀의 플레이어인 A2와 B팀의 플레이어인 B2가 동시에 총격을 가해 데미지를 주었다고 가정해보자. 그런 상황에서 A팀의 다른 플레이어인 A1이 총격을 가해 다운을 시킨 후에, 플레이어 A1이 마저 총격을 가해 플레이어 C1를 죽였다면 KILL 항목은 확정킬을 낸 플레이어 A1에게 인정될 수 있고, ASSIST 항목은 다운시키는데 도움을 준 플레이어 A2, B2에게 인정될 수 있다. 기절시킨 플레이어와 킬한 플레이어가 같은 경우에는 해당 플레이어에게 KILL 항목이 인정되고, 데미지를 가한 플레이어들에게 ASSIST 항목이 인정될 수 있다.
Case 2에서 플레이어 C1에게 A팀의 플레이어인 A2와 B팀의 플레이어인 B2가 동시에 총격을 가해 데미지를 주었다고 가정해보자. 그런 상황에서 A팀의 다른 플레이어인 A1이 총격을 가해 다운을 시킨 후에, 플레이어 A2가 마저 총격을 가해 플레이어 C1를 죽였다면 KILL 항목은 확정킬을 낸 플레이어 A2가 아닌 다운을 시킨 플레이어 A1에게 인정될 수 있고, ASSIST 항목은 다운시키는데 도움을 준 플레이어 A2, B2에게 인정될 수 있다. 기절시킨 플레이어와 킬한 플레이어가 같은 팀인 경우에는 기절시킨 플레이어가 킬한 플레이어보다 더 중요한 역할을 수행했으므로 기절시킨 플레이어에게 KILL 항목이 인정되고, 그 외의 플레이어들에게 ASSIST 항목이 인정될 수 있다.
Case 3에서 플레이어 C1에게 A팀의 플레이어인 A2와 B팀의 플레이어인 B2가 동시에 총격을 가해 데미지를 주었다고 가정해보자. 그런 상황에서 A팀의 다른 플레이어인 A1이 총격을 가해 다운을 시킨 후에, 플레이어 B1가 마저 총격을 가해 플레이어 C1를 죽였다면 KILL 항목은 확정킬을 낸 플레이어 B1에게 인정되고, ASSIST 항목은 다운시키는데 도움을 준 플레이어 A2, B2와 기절시킨 플레이어 A1에게 인정될 수 있다. 기절시킨 플레이어와 킬한 플레이어가 다른 팀인 경우에는 확정킬을 한 플레이어에게 KILL 항목이 인정되고, 그 외의 플레이어들에게 ASSIST 항목이 인정될 수 있다.
Case 4에서 플레이어 C1에게 A팀의 플레이어인 A2와 B팀의 플레이어인 B2가 동시에 총격을 가해 데미지를 주었다고 가정해보자. 그런 상황에서 자연적인 요건(자기장이나 낙하 데미지 등)에 의해 플레이어 C1가 다운된 후에, 플레이어 A1가 마저 총격을 가해 플레이어 C1를 죽였다면 KILL 항목은 확정킬을 낸 플레이어 A1에게 인정되고, ASSIST 항목은 다운시키는데 도움을 준 플레이어 A2, B2에게 인정될 수 있다. 기절시킨 플레이어가 없는 경우에는 확정킬을 한 플레이어에게 KILL 항목이 인정되고, 그 외의 플레이어들에게 ASSIST 항목이 인정될 수 있다.
Case 5에서 플레이어 C1에게 A팀의 플레이어인 A2와 B팀의 플레이어인 B2가 동시에 총격을 가해 데미지를 주었다고 가정해보자. 그런 상황에서 플레이어 A1가 총격을 가해 다운시킨 후에 자연적인 요건(자기장이나 낙하 데미지 등)에 의해 플레이어 C1가 죽었다면, KILL 항목은 확정킬을 낸 플레이어가 없으므로 다운시킨 플레이어 A1에게 인정되고, ASSIST 항목은 다운시키는데 도움을 준 플레이어 A2, B2에게 인정될 수 있다. 확정킬을 한 플레이어가 없는 경우에는 기절시킨 플레이어에게 KILL 항목이 인정되고, 그 외의 플레이어들에게 ASSIST 항목이 인정될 수 있다.
마지막으로 Case 6에서 플레이어 C1에게 A팀의 플레이어인 A2와 B팀의 플레이어인 B2가 동시에 총격을 가해 데미지를 주었다고 가정해보자. 그런 상황에서 플레이어 A1가 총격을 가해 플레이어 C1가 죽었다면, KILL 항목은 확정킬을 낸 플레이어 A1에게 인정되고, ASSIST 항목은 다운시키는데 도움을 준 플레이어 A2, B2에게 인정될 수 있다. C팀에서 플레이어 C1이 마지막 플레이어인 경우에는 DBNO에 의한 부활이 없으므로 바로 사망처리가 된다. 그러므로 기절없이 확정킬이 된 경우에는 확정킬을 한 플레이어에게 KILL 항목이 인정되고, 그 외의 플레이어들에게 ASSIST 항목이 인정될 수 있다.
도 13은 본 발명에서 제안하는 배틀로얄 게임에서 사용자의 실력을 평가하는 지표를 설명하기 위한 도면이다.
도 13을 참고하면, Case 7에서 플레이어 C1에게 A팀의 플레이어인 A2와 B팀의 플레이어인 B2가 동시에 총격을 가해 데미지를 주었다고 가정해보자. 그런 상황에서 A팀의 다른 플레이어인 A1이 총격을 가해 다운을 시킨 후에, 플레이어 A1이 플레이어 C1을 아군으로 스카우트했다면 KILL 항목은 스카우트를 한 플레이어 A1에게 인정될 수 있고, ASSIST 항목은 다운시키는데 도움을 준 플레이어 A2, B2 중에서 스카우트를 한 플레이어 A1과 같은 팀인 A2에게 인정될 수 있다. 기절시킨 플레이어와 스카우트 한 플레이어가 같은 경우에는 해당 플레이어에게 KILL 항목이 인정되고, 데미지를 가한 플레이어들 중에서 스카우트 한 플레이어와 같은 팀의 플레이어에게 ASSIST 항목이 인정될 수 있다.
Case 8에서 플레이어 C1에게 A팀의 플레이어인 A2와 B팀의 플레이어인 B2가 동시에 총격을 가해 데미지를 주었다고 가정해보자. 그런 상황에서 A팀의 다른 플레이어인 A1이 총격을 가해 다운을 시킨 후에, 플레이어 A2가 플레이어 C1을 아군으로 스카우트했다면, KILL 항목은 스카우트를 한 플레이어 A2가 아닌 다운을 시킨 플레이어 A1에게 인정될 수 있고, ASSIST 항목은 다운시키는데 도움을 준 플레이어 A2, B2 중에서 스카우트를 한 플레이어 A1과 같은 팀인 A2에게 인정될 수 있다. 기절시킨 플레이어와 스카우트한 플레이어가 같은 팀인 경우에는 기절시킨 플레이어가 스카우트한 플레이어 보다 더 중요한 역할을 수행했으므로 기절시킨 플레이어에게 KILL 항목이 인정되고, 그 외의 플레이어들 중에서 스카우트 한 플레이어와 같은 팀의 플레이어에게 ASSIST 항목이 인정될 수 있다.
Case 9에서 플레이어 C1에게 A팀의 플레이어인 A2와 B팀의 플레이어인 B2가 동시에 총격을 가해 데미지를 주었다고 가정해보자. 그런 상황에서 A팀의 다른 플레이어인 A1이 총격을 가해 다운을 시킨 후에, B팀의 다른 플레이어인 B1이 플레이어 C1을 아군으로 스카우트했다면, KILL 항목은 스카우트를 한 플레이어 B1 에게 인정될 수 있고, ASSIST 항목은 다운시키는데 도움을 준 플레이어 A2, B2 중에서 스카우트를 한 플레이어 B1과 같은 팀인 B2에게 인정될 수 있다. 기절시킨 플레이어와 스카우트한 플레이어가 다른 팀인 경우에는 기절시킨 플레이어는 KILL 스틸을 당하고, 스카우트 한 플레이어에게 KILL 항목이 인정되고, 그 외의 플레이어들 중에서 스카우트 한 플레이어와 같은 팀의 플레이어에게 ASSIST 항목이 인정될 수 있다.
Case 10에서 플레이어 C1에게 A팀의 플레이어인 A2와 B팀의 플레이어인 B2가 동시에 총격을 가해 데미지를 주었다고 가정해보자. 그런 상황에서 자연적인 환경에 의해 플레이어 C1이 다운된 후에, A팀의 다른 플레이어인 A1이 플레이어 C1을 아군으로 스카우트했다면, KILL 항목은 스카우트를 한 플레이어 A1 에게 인정될 수 있고, ASSIST 항목은 다운시키는데 도움을 준 플레이어 A2, B2 중에서 스카우트를 한 플레이어 A1과 같은 팀인 A2에게 인정될 수 있다. 자연적인 환경에 의해 기절이 되어서, 기절시킨 플레이어가 없는 경우에는 스카우트 한 플레이어에게 KILL 항목이 인정되고, 그 외의 플레이어들 중에서 스카우트 한 플레이어와 같은 팀의 플레이어에게 ASSIST 항목이 인정될 수 있다.
이처럼 기존의 배틀로얄에서 인정되던 ASSIST, KILL 항목과는 다르게 기절한 적군을 아군으로 스카우트해오는 과정에서는 스카우트한 팀원과 같은 팀에 속한 플레이어에게만 ASSIST 항목을 인정할 수 있다. 적군을 처치하는 것과 유사하게 스카우트의 경우에는 ASSIT와 KILL 항목을 인정하여 사용자의 실력을 가늠하는 지표로 사용할 수는 있으나, 스카우트라는 행위의 목적이 아군으로 포섭하기 위한 것이므로 ASSIST 항목은 스카우트한 플레이어와 같은 팀에 속한 플레이어만 인정하는 것으로 제한을 둘 수 있다.
이 때 플레이어 C를 기절시키는 동안 총격을 가한 플레이어 중에서 일정량 이상의 데미지를 가한 플레이어만 ASSIST 항목을 인정해줄 수도 있다. 예를 들면 전체 체력의 25% 이상을 데미지로 가한 플레이어만 ASSIST 항목을 인정하는 것으로 추가적인 제한을 둘 수 있다.
추가로, 스쿼드의 모드에 따라 데미지의 양을 다르게 설정할 수 있다. 예를 들면 1인으로 싸우는 솔로 모드에서는 50 크기의 데미지를 기준으로 ASSIST 여부를 판단하고, 2인 이상이 팀을 이루어서 싸우는 듀오 모드에서는 35 크기의 데미지를 기준으로 ASSIST 여부를 판단하고, 3인 이상이 팀을 이루어서 싸우는 스쿼드 모드에서는 25 크기의 데미지를 기준으로 ASSIST 여부를 판단할 수 있다. 이처럼 팀에 속하는 플레이어의 수가 많으면 많을수록 1회 교전시 ASSIST 인정을 위해서 1명의 플레이어에게 필요한 데미지의 최소량이 작아질 수 있다.
그리고, 플레이어 C를 기절시키는 동안 총격을 가한 플레이어 중에서 일정량 이상의 데미지를 일정 시간 이내에 가한 플레이어만 ASSIST 항목을 인정해줄 수도 있다. 예를 들면 전체 체력의 25% 이상을 데미지를 20초 이내의 시간에 가한 플레이어만 ASSIST 항목을 인정하는 것으로 추가적인 제한을 둘 수 있다.
추가로, 스쿼드의 모드에 따라 데미지가 가해져야 하는 시간의 길이를 다르게 설정할 수 있다. 예를 들면 1인으로 싸우는 솔로 모드에서는 50 크기의 데미지를 20초 내에 가했는지를 기준으로 ASSIST 여부를 판단하고, 2인 이상이 팀을 이루어서 싸우는 듀오 모드에서는 35 크기의 데미지를 40초 내에 가했는지 기준으로 ASSIST 여부를 판단하고, 3인 이상이 팀을 이루어서 싸우는 스쿼드 모드에서는 25 크기의 데미지를 60초 내에 가했는지 기준으로 ASSIST 여부를 판단할 수 있다. 이처럼 팀에 속하는 플레이어의 수가 많으면 많을수록 1회 교전시 ASSIST 인정을 위해서 1명의 플레이어에게 필요한 데미지가 가해지는 시간의 최소량이 커질 수 있다. 아무래도 팀에 속한 플레이어의 수가 많으면 1회의 교전시 교전 시간이 길어지기 때문에 이와 같은 시간 제한을 둘 수 있다.
이처럼 본 발명에서 제안하는 기절한 적군을 스카우트하는 경우에도 플레이어의 실력을 평가하는 지표를 이용하면 보다 정확하게 플레이어의 실력을 가늠할 수 있으며 이를 각종 전적 사이트에서 플레이어에 대한 정보로 제공할 수 있다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 장치를 나타낸다.
본 명세서에서, 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 장치는 게임 서버로 지칭될 수도 있다. 게임 서버는 본 발명의 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 방법을 구현 및 실시하는 임의의 전자 장치를 지칭한다. 게임 서버는 도 13의 구성을 포함하는 임의의 고정형/모바일 전자 장치에 해당할 수 있다.
게임 서버(15000)는 통신 유닛(15010), 프로세서(15020), 스토리지 유닛(15040)을 포함한다.
통신 유닛(15010)은 프로세서(15020)와 연결되어 무선/유선 신호를 송신/수신할 수 있다. 통신 유닛(15010)은 프로세서(15020)로부터 전달된 데이터를 전송하거나, 수신 데이터를 통신 유닛으로 전달할 수 있다. 본 발명에서, 통신 유닛(15010)은 게이밍 가상 공간에 해당하는 데이터를 클라이언트 어카운트로 전송할 수 있다. 그리고 통신 유닛(15010)은 본 발명의 방법을 실행하기 위한 데이터를 클라이언트 어카운트로 전송할 수 있다. 또한, 통신 유닛(15010)은 게임을 진행하는 클라이언트 어카운트의 데이터를 수신하여 프로세서(15020)에게 전달할 수 있다.
스토리지 유닛(15030)은 프로세서(15020)와 연결되어, 프로세서(15020)를 구동하기 위한 다양한 정보를 저장한다. 스토리지 유닛(15030)은 게이밍 가상 공간 제공을 위한 다양한 데이터, 정보, 인스턴스, 명령을 저장할 수 있다. 스토리지 유닛(15030)은 게임 서버(15000)에 외부 데이터 베이스와 연결되어, 게임 서버(15000)에 데이터를 제공할 수도 있다.
프로세서(15020)는 통신 유닛(15010) 및 스토리지 유닛(15030)과 연결되어 앞서 서술한 도면 및 설명에 따른 본 발명의 다양한 실시예에 따른 동작을 수행할 수 있다. 상술한 본 발명의 다양한 실시예에 따른 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 방법을 구현하는 모듈, 데이터, 프로그램 또는 소프트웨어 중 적어도 하나가 스토리지 유닛(15030)에 저장되고, 프로세서(15020)에 의하여 실행될 수 있다.
게임 서버(15000)의 프로세서(15020)는 본 발명에서 설명한 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 방법을 수행할 수 있다. 게임 서버(15000)의 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 방법에 대해서는 도 9 내지 도 13에서 설명한 바와 같다.
이상에서 설명된 실시예들은 본 발명의 구성요소들과 특징들이 소정 형태로 결합된 것들이다. 각 구성요소 또는 특징은 별도의 명시적 언급이 없는 한 선택적인 것으로 고려되어야 한다. 각 구성요소 또는 특징은 다른 구성요소나 특징과 결합되지 않은 형태로 실시될 수 있다. 또한, 일부 구성요소들 및/또는 특징들을 결합하여 본 발명의 실시예를 구성하는 것도 가능하다. 본 발명의 실시예들에서 설명되는 동작들의 순서는 조정될 수 있다. 어느 실시예의 일부 구성이나 특징은 다른 실시예에 포함될 수 있고, 또는 다른 실시예의 대응하는 구성 또는 특징과 교체될 수 있다. 특허청구범위에서 명시적인 인용 관계가 있지 않은 청구항들을 결합하여 실시예를 구성하거나 출원 후의 보정에 의해 새로운 청구항으로 포함시킬 수 있음은 자명하다.
본 발명에 따른 실시예는 다양한 수단, 예를 들어, 하드웨어, 펌웨어(firmware), 소프트웨어 또는 그것들의 결합 등에 의해 구현될 수 있다. 하드웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 일 실시예는 하나 또는 그 이상의 ASICs(application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 프로세서, 콘트롤러, 마이크로 콘트롤러, 마이크로 프로세서 등에 의해 구현될 수 있다.
펌웨어나 소프트웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 일 실시예는 이상에서 설명된 기능 또는 동작들을 수행하는 모듈, 절차, 함수 등의 형태로 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 메모리에 저장되어 프로세서에 의해 구동될 수 있다. 상기 메모리는 상기 프로세서 내부 또는 외부에 위치하여, 이미 공지된 다양한 수단에 의해 상기 프로세서와 데이터를 주고받을 수 있다.
본 발명은 본 발명의 필수적 특징을 벗어나지 않는 범위에서 다른 특정한 형태로 구체화될 수 있음은 당업자에게 자명하다. 따라서, 상술한 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니 되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 발명의 등가적 범위 내에서의 모든 조정은 본 발명의 범위에 포함된다.

Claims (5)

  1. 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 방법에 있어서,
    게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 장치가, 제1 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고 상기 제1 클라이언트 어카운트의 제1 캐릭터와 교전을 벌여서 패배한 제2 클라이언트 어카운트의 제2 캐릭터를 다운시키는 단계;
    상기 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 장치가, 제3 클라이언트 어카운트로부터 상기 제2 캐릭터를 부활시키는 명령을 수신하고, 상기 제2 캐릭터를 부활시킨 후 상기 제3 클라이언트 어카운트의 제3 캐릭터와 상기 제2 캐릭터가 제1 팀을 이루는 단계;
    상기 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 장치가, 상기 제1 팀에 상기 제1 캐릭터가 속한 경우에는 상기 제1 캐릭터에게 KIIL 카운트를 인정하고, 상기 제1 팀에 상기 제1 캐릭터가 속하지 않은 경우에는 상기 제3 캐릭터에게 KILL 카운트를 인정하는 단계; 및
    상기 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 장치가, 상기 제1 팀에 속한 제4 캐릭터가 상기 교전 중에 상기 제2 캐릭터에게 데미지를 가한 경우, 상기 제4 캐릭터에게 ASSIST 카운트를 인정하고, 상기 제1 팀에 속하지 않은 제5 캐릭터가 상기 교전 중에 상기 제2 캐릭터에게 데미지를 가한 경우, 상기 제5 캐릭터에게는 ASSIST 카운트를 인정하지 않는 단계를 포함하는,
    게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제4 캐릭터가 상기 교전 중에 기 설정된 값 이상으로 상기 제2 캐릭터에게 데미지를 가한 경우에만, 상기 제4 캐릭터에게 상기 ASSIST 카운트를 인정하는 것인,
    게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제4 캐릭터가 상기 교전 중에 기 설정된 시간 이내에 상기 제2 캐릭터에게 데미지를 가한 경우에만, 상기 제4 캐릭터에게 상기 ASSIST 카운트를 인정하는 것인,
    게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 방법.
  5. 무선 또는 유선으로 데이터를 송수신하는 통신 유닛,
    게임 관련 데이터를 저장하는 스토리지 유닛, 및
    상기 통신 유닛 및 상기 스토리지 유닛을 제어하는 프로세서를 포함하는 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 장치로서,
    상기 프로세서는,
    제1 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고 상기 제1 클라이언트 어카운트의 제1 캐릭터와 교전을 벌여서 패배한 제2 클라이언트 어카운트의 제2 캐릭터를 다운시키고,
    제3 클라이언트 어카운트로부터 상기 제2 캐릭터를 부활시키는 명령을 수신하고, 상기 제2 캐릭터를 부활시킨 후 상기 제3 클라이언트 어카운트의 제3 캐릭터와 상기 제2 캐릭터가 제1 팀을 이루고,
    상기 제1 팀에 상기 제1 캐릭터가 속한 경우에는 상기 제1 캐릭터에게 KIIL 카운트를 인정하고, 상기 제1 팀에 상기 제1 캐릭터가 속하지 않은 경우에는 상기 제3 캐릭터에게 KILL 카운트를 인정하고,
    상기 제1 팀에 속한 제4 캐릭터가 상기 교전 중에 상기 제2 캐릭터에게 데미지를 가한 경우, 상기 제4 캐릭터에게 ASSIST 카운트를 인정하고, 상기 제1 팀에 속하지 않은 제5 캐릭터가 상기 교전 중에 상기 제2 캐릭터에게 데미지를 가한 경우, 상기 제5 캐릭터에게는 ASSIST 카운트를 인정하지 않는 것인,
    게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 장치.
KR1020210160562A 2021-11-19 2021-11-19 게이밍 가상 공간에서 적군의 부활 방법 및 장치 KR102663592B1 (ko)

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