KR102455530B1 - 게이밍 가상 공간의 제어 방법 및 장치 - Google Patents

게이밍 가상 공간의 제어 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

게이밍 가상 공간 제어 방법이 개시된다. 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법은, 적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고 상기 적어도 하나의 클라이언트 어카운트의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하는 단계; 상기 게이밍 가상 공간 내의 안전 지역을 설정하는 단계로서, 상기 안전 지역은 상기 게이밍 가상 공간에서 제한 경계 내의 지역으로서, 상기 캐릭터가 상기 제한 경계 밖에 위치하는 경우 추가적인 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되는, 상기 설정 단계; 및 상기 안전 지역을 표시 및 조정하는 단계를 포함한다.

Description

게이밍 가상 공간의 제어 방법 및 장치 {Method and apparatus for controlling gaming virtual space}
본 발명은 게이밍 가상 공간의 제어 방법 및 그 장치에 대한 것으로, 특히 게이밍 성능 및 효과를 향상 시키기 위한 게이밍 가상 공간의 적응적 제어 방법 및 그 장치에 대한 것이다.
개인용 단말들의 성능이 고도화됨에 따라서, 게임들의 가상 효과의 리얼리티도 현저하게 증가되었다. 최근 등장하는 게임들은 매우 현실에 가까운 가상 공간을 사용자/플레이어에게 제공한다. 다만, 사용자/플레이어의 레벨 또한 함께 향상되어, 게임성을 유지하기 위해 다양한 가상 공간의 제어 및 제한 방법이 필요하다.
리얼리티가 극도로 높은 가상 공간이 게임을 위해 제공될 수 있다. 다만, 리얼리티가 게임성 즉 게임의 재미로 직결되는 것은 아니다. 게임성을 위해서는, 리얼리티와는 별도로 속도 및 긴장감 등에 대한 제어가 필요할 수 있다. 특히, 1인칭 슈팅 게임의 경우, 플레이어들의 게임성을 향상시키기 위해 시간/공간에 대한 추가적인 제어가 필요할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 해결하기 위하여, 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법이 제공된다.
본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법은, 적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고 상기 적어도 하나의 클라이언트 어카운트의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하는 단계; 상기 게이밍 가상 공간 내의 안전 지역을 설정하는 단계로서, 상기 안전 지역은 상기 게이밍 가상 공간에서 제한 경계 내의 지역으로서, 상기 캐릭터가 상기 제한 경계 밖에 위치하는 경우 추가적인 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되는, 상기 설정 단계; 및 상기 안전 지역을 표시 및 조정하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법에 있어서, 상기 안전 지역을 표시 및 조정하는 단계는, 제 1 단계의 안전 지역을 나타내는(representing) 제 1 제한 경계를 표시하는(indicating) 단계; 제 2 단계의 안전 지역을 나타내는 제 2 제한 경계를 표시하는 단계; 상기 제 1 제한 경계를 상기 제 2 제한 경계로 이동함으로써 상기 제 1 단계의 안전 지역을 상기 제 2 단계의 안전 지역으로 조정하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법에 있어서, 상기 제 2 단계의 안전 지역을 나타내는 제 2 제한 경계를 표시하는 단계는, 상기 캐릭터가 상기 제1 제한 경계의 내부인 제1 위치에서 제한 경계 유도기를 사용하는 경우 상기 제2 제한 경계는 상기 제1 위치를 포함하도록 설정하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시예에 따르면, 플레이어의 제한 경계 유도기 사용 여부에 따라 게이밍 가상 공간이 적응적으로 조정될 수 있다. 특히, 플레이어가 제한 경계 유도기를 사용한 위치를 고려하여 게이밍 가상 공간을 제어할 수 있다. 만약, 복수의 플레이어가 제한 경계 유도기를 사용한 경우에는, 각자가 사용한 위치과 사용 순서를 고려하여 게이밍 가상 공간을 제어할 수 있다. 각 플레이어들은 제한 경계 유도기를 전략적으로 사용할 필요가 있으며, 이를 통해 게임성을 극대화할 수 있다.
본 발명에 대해 더욱 이해하기 위해 포함되며 본 출원에 포함되고 그 일부를 구성하는 첨부된 도면은 본 발명의 원리를 설명하는 상세한 설명과 함께 본 발명의 실시예를 나타낸다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간을 지도 형태로 나타낸다.
도 2는 사용자 시점의 게이밍 가상 공간을 나타낸다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 나타낸다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 제한 경계 및 안전 지역을 나타낸다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른, 사용자 시야의 제한 경계를 나타낸다.
도 6 및 도 7은 본 발명의 실시예에 따른 안전 지역 조정 방법을 나타낸다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 안전 지역 조정 방법에 대한 타임 라인을 나타낸다.
도 9 내지 도 14는 본 발명의 실시예에 따른 제한 경계 유도기 사용 여부에 따른 게이밍 가상 공간의 제어를 나타낸다.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 장치를 나타낸다.
본 발명의 바람직한 실시예에 대해 구체적으로 설명하며, 그 예는 첨부된 도면에 나타낸다. 첨부된 도면을 참조한 아래의 상세한 설명은 본 발명의 실시예에 따라 구현될 수 있는 실시예만을 나타내기보다는 본 발명의 바람직한 실시예를 설명하기 위한 것이다. 다음의 상세한 설명은 본 발명에 대한 철저한 이해를 제공하기 위해 세부 사항을 포함하지만, 본 발명이 이러한 세부 사항을 모두 필요로 하는 것은 아니다. 본 발명은 이하에서 설명되는 실시예들은 각각 따로 사용되어야 하는 것은 아니다. 복수의 실시예 또는 모든 실시예들이 함께 사용될 수 있으며, 특정 실시예들은 조합으로서 사용될 수도 있다.
본 발명에서 사용되는 대부분의 용어는 해당 분야에서 널리 사용되는 일반적인 것들에서 선택되지만, 일부 용어는 출원인에 의해 임의로 선택되며 그 의미는 필요에 따라 다음 설명에서 자세히 서술한다. 따라서 본 발명은 용어의 단순한 명칭이나 의미가 아닌 용어의 의도된 의미에 근거하여 이해되어야 한다.
본 발명은 게이밍 가상 공간 제공 및 제어 방법에 대한 것이다. 본 발명은 게임 외 용도의 가상 공간 제어에 사용될 수도 있다. 다만, 이하의 명세서에서는 배틀로얄 장르의 게임을 예로서 설명한다. 배틀로얄 장르의 게임은 제한된 공간에서 복수의 사용자/유저들이 경쟁을 하여 최후에 생존하는 1인 또는 1팀이 승자가 되는 게임을 말한다. 본 명세서에서, 게임은 FPS(First Person Shooting) 게임이 될 수도 있다. FPS 게임은 게임 플레이어가 1인칭 시점으로 게임을 플레이하는 슈팅 게임을 지칭한다. 배틀로얄 장르의 게임들의 경우, 시간의 흐름에 따라서 게임 공간을 제한함으로써, 유저 간의 경쟁을 촉발하고 긴장감을 향상시켜 게임성이 향상될 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간을 지도 형태로 나타낸다.
사용자 단말의 성능 향상에 따라서 매우 정교하고 방대한 게이밍 가상 공간이 제공될 수 있다. 종전의 폐공간 또는 좁은 공간이 아니라, 도 1과 같이, 방대한 지형의 게이밍 가상 공간이 제공될 수 있다. 게이밍 가상 공간은 다양한 지형을 구현한다. 땅, 나무, 숲, 건물, 차량, 풀 등 다양한 지형 지물이 게이밍 가상 공간에 구현될 수 있다. 게이밍 가상 공간은 소프트웨어로 구현되며, 사용자 단말에 디스플레이될 수 있다.
도 2는 사용자 캐릭터 시점의 게이밍 가상 공간을 나타낸다.
사용자는 선택된 캐릭터를 갖고 게임에 참여한다. 사용자 시점(view)은 캐릭터의 게이밍 가상 공간에 대한 1인칭 시점을 나타낸다. 1인칭 시점에서, 캐릭터는 화면에 보일 수도 있고, 보이지 않을 수도 있다. 1인칭 시점은 캐릭터의 방향, 움직임, 시선 등을 반영할 수 있다.
캐릭터는 일정 양의 HP를 갖는다. HP는 Health Power, Health Point, Hit Point 등의 약자에 해당할 수 있다. HP는 적의 공격이나 환경의 재해 등을 맞고 버틸 수 있는 능력을 지칭할 수 있다. HP를 감소시키는 효과를 피해/데미지라고 지칭할 수 있다. 다른 캐릭터의 공격, 게이밍 가상 공간내 환경의 재해 등에 의해 데미지가 인가되어, HP가 감소될 수 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 나타낸다.
도 3의 게임 시스템은 데이터베이스(3010), 게임 서버(3020), 네트워크(3030), 적어도 하나의 사용자 단말(3040)을 포함한다.
사용자 단말들(3040-1~n)은 사용자가 게임을 플레이하기 위해 사용하는 단말이 될 수 있다. 사용자 단말은 이미지를 디스플레이할 수 있고, 게임 플레이를 위한 사용자 입력을 수신할 수 있는 임의의 전자 장치에 해당한다. 즉, 사용자 단말은 디스플레이 및 사용자 입력 수단을 포함할 수 있다. 사용자 단말은 디스플레이 및 사용자 입력 수단은 일체형이거나, 분리형일 수도 있다. 사용자 단말은 PC(Personal Computer), 노트북, 핸드폰, 태블릿 PC 등의 전자 장치에 해당할 수 있다. FPS 게임의 특성 상 복수의 사용자가 게임에 참여하지만, 1인의 사용자가 가상의 사용자와 게임을 플레이할 수도 있다.
사용자 단말(3040)은 네트워크(200)를 통해 게임 서버(3020)와 통신을 수립(establish) 및 유지할 수 있다. 네트워크는 복수의 네트워크들을 포함할 수도 있다. 데이터는 다양한 통신 프로토콜에 기초하여 네트워크 상에서 교환될 수 있다. 네트워크는 유선 또는 무선 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다.
게임 서버(3020)는 데이터베이스(3010)와 통신을 수립 및 유지할 수 있다. 도 3은 하나의 데이터베이스(3010) 및 하나의 게임 서버(3020)를 도시하였으나, 이는 개념적인 도면으로, 데이터베이스(3010) 및 게임 서버(3020)의 수는 구현에 따라 다르게 구성될 수 있다. 데이터베이스(3010) 및 게임 서버(3020)는 하나의 장치에 포함될 수도 있다. 본 발명을 수행하는 장치는 데이터베이스(3010) 또는 게임 서버(3020) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
데이터베이스(3010)는 게임 어카운트에 대한 데이터 또는 게임 인스턴스에 대한 데이터를 포함할 수 있다. 데이터베이스(3010)는 게임을 제공하기 위한 다양한 정보/데이터를 저장할 수 있다. 데이터베이스(3010)는 사용자 인증, 캐릭터, 아이템, 게임 히스토리와 같은 데이터를 저장할 수 있다.
게임 서버(3020)는 사용자 단말(3040)과 데이터베이스(3010)간의 실시간 데이터 교환을 수행할 수 있다. 게임 서버(3020)는 사용자 단말(3040)에게 도 1 및 도 2와 같은 가상 공간을 제공할 수 있다. 게임 서버(3020)는 상술한 가상 공간에서 사용자의 위치 즉 좌표를 배치하고, 해당 위치에서의 시야를 도 2와 같이 사용자 단말(3040)에게 제공할 수 있다.
본 발명에서 게이밍 가상 공간을 제어하는 장치는 게임 서버에 해당하거나, 데이터 베이스 및 게임 서버에 해당할 수 있다. 다만, 본 발명의 게이밍 가상 공간을 제어하는 장치는 프로세서와 메모리를 포함하는 임의의 전자 장치로서, 본 발명의 방법을 구현 또는 실시하는 장치에 해당한다.
게이밍 가상 공간은 기설정된 변수에 기초하여 정적으로 제한 또는 제어될 수 있다. 다만 이 경우 공간 변화가 예측되기 때문에 게임이 지루해지거나 게임에서의 경쟁이 지나치게 촉발될 수 있다. 예를 들면, 초반에 경쟁이 치열하게 발생하여, 짧은 시간에 많은 인원이 탈락하는 경우, 게임 공간이 충분이 좁혀질 때까지 경쟁이 발생하지 않아 게임이 지루해질 수 있다. 또는, 유저들의 실력이 높은 경우, 초반에는 경쟁이 잘 일어나지 않다가 중반 이후에 급격히 경쟁이 발생할 수 있다. E-스포츠 중계의 입장에서는, 초반은 지루한 화면이 이어지다 갑자기 많은 경쟁이 발생하여 중계가 어려운 상황이 발생할 수도 있다.
사용자들간의 경쟁을 장려하기 위해, 본 발명은 가상의 제한 경계(limiting border)를 사용하여 게이밍 가상 공간을 제한한다. 가상의 경계 내의 영역을 안전 지역(safe area) 또는 안전 존(safe zone)이라고 지칭할 수 있다. 실시예로서, 안전 지역을 블루존(blue zone)이라고 지칭할 수도 있다. 그리고 가상의 제한 경계를 자기장이라고 지칭할 수도 있다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 제한 경계 및 안전 지역을 나타낸다.
도 4에서, 실선으로 된 원(4010)이 제한 경계(limiting border)에 해당한다. 제한 경계는 캐릭터에게 데미지를 인가하는 영역을 시각화하여 나타낸다. 사용자 캐릭터가 제한 경계 외에 위치하거나 제한 경계에 접촉하면 HP에 데미지가 인가될 수 있다. 또는, 제한 경계 밖에 위치하거나, 제한 경계에 접촉한 캐릭터는 특정 시간 후에 바로 아웃될 수도 있다. 사용자는 제한 경계 안으로 들어와야만 생존할 수 있고, 게임 수행에 유리하다. 결국, 제한 경계는 사용자들간의 거리를 좁혀 게임의 경쟁을 촉발하는 역할을 갖는다. 이런 의미에서, 제한 경계는 제한(limiting) 경계 또는 데미징(damaging) 경계라고 지칭할 수도 있다.
제한 경계 내의 캐릭터는 타 유저의 공격 또는 환경에 의해서만 데미지를 받는다. 따라서, 제한 경계 내의 영역을 안전 지역이라고 지칭할 수 있다.
제한 경계는 사용자에 의해 확인이 가능해야만 한다. 확인이 불가능하다면, 사용자는 불측의 데미지를 받게 되므로, 게임의 공정성이 현저하게 떨어지게 된다. 제한 경계는 도 4와 같이 지도에서 2차원 닫힌 영역으로 표시될 수 있다. 도 4에서는 원형으로 표시되었지만, 제한 경계는 2차원 지도 뷰에서 임의의 단일 폐곡선으로 도시될 수 있다. 제한 경계에 대한 정보는 시각적 또는 사용자에게 청각적으로 표시/제공될 수 있다.
도 4에서, 제한 경계가 도시되고, 안전 지역은 별도로 시각화되어 표시되지는 않을 수도 있다. 다만, 제한 경계 내의 영역이 안전 지역으로서 정의되므로, 제한 경계가 안전 지역도 함께 표시하는 것으로 볼 수 있다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른, 사용자 시야의 제한 경계를 나타낸다.
도 5에서, 제한 경계는 전기가 흐르는 면과 같이 도시된다. 다만, 제한 경계는 임의의 방법으로 시각화될 수 있다. 사용자는 도 4와 같은 지도 시야(view) 뿐 아니라 도 5와 같은 사용자 시야에서도 제한 경계를 확인할 수 있으므로, 안전 지역에서 게임을 진행할 수 있다. 제한 경계는 청각적 효과로서 사용자에게 제공될 수도 있다. 예를 들면, 특정 사운드가 제한 경계가 가까울수록 크게 사용자에게 제공됨으로써 사용자가 제한 경계와의 거리를 인식하도록 할 수 있다.
제한 경계는 특정 시점부터 표시될 수 있다. 다만, 사용자의 시점에 따라서 제한 경계는 디스플레이에 나타나거나, 나타나지 않을 수도 있다. 사용자가 지도를 온-스크린으로 보는 경우, 제한 경계는 도 4와 같이 지도에 표시될 수 있다. 사용자가 1인칭 시점으로 게임을 진행하며, 지도는 오프-스크린인 경우, 사용자가 제한 경계 근처에 위치하고, 사용자 시야에 제한 경계가 들어오는 경우에만 도 5와 같이 제한 경계가 스크린 상에 디스플레이될 수 있다.
본 발명은 제한 경계를 사용함으로써 게이밍 가상 공간을 제한한다. 도 4와 같은 일정 크기의 공간 안에 특정 수의 유저가 게임을 진행한다. 특정 시간 간격으로 제한 경계의 단계(phase)가 설정되고, 단계별로 제한 경계가 이동하여 안전 지역이 축소될 수 있다. 표 1은 본 발명의 실시예에 따른 제한 경계 제어의 실시예를 나타낸다.
제한 경계의 단계 1  2  3  4  5  6  7  8  9 
지연시간(s) 90  80  70  60  50  40  30  20  10 
대기시간(s) 170  150  130  110  90  70  50  30  10 
이동시간(s) 120  120  120  90  90  90  60  60  30 
반지름 비율 0.5  0.5  0.5  0.5  0.5  0.5  0.5  0.5  0.5 
데미지/피해(%) 0.4  0.5  0.6  0.7  0.8  0.9  1  1.5  2 
표 1의 각 파라미터에 대한 설명은 아래와 같다.지연 시간(delay time): 다음 단계의 안전 지역이 표시되기 전 까지의 기간(duration/period)
대기 시간(waiting time): 다음 단계의 안전 지역이 표시된 후, 현재 단계의 안전 지역에서 다음 단계의 안전 지역까지 게이밍 가상 공간을 축소하는 동작이 시작되기 전까지의 기간(duration/period)
이동 시간(moving time): 제한 경계가 이동함으로써 안전 지역이 조정되는 기간(duration/period). 현 단계의 안전 지역에서 다음 단계의 안전 지역까지 게이밍 가상 공간을 축소하는 동작이 진행되는 시간의 의미에서, 축소 시간으로 지칭될 수도 있음.
반지름 비율: 현재 단계의 안전 지역 대비 다음 단계의 안전 지역의 반지름 비율
제한 경계 데미지: 제한 경계 밖의 지역에 캐릭터가 위치함으로써 캐릭터가 단위 시간당 받는 데미지/피해
안전 지역은 원으로 표현될 수 있으며, 이 경우 그 크기는 반지름 비율로서 표현 또는 설정될 수 있다. 다만, 상술한 바와 같이 안전 지역을 둘러싼 제한 경계는 임의의 폐곡선으로 설정될 수 있고, 내부 영역은 면적 단위로 표현 또는 설정될 수도 있다.
도 6 및 도 7은 본 발명의 실시예에 따른 안전 지역 조정 방법을 나타낸다.
도 4는 n 단계(phase n)의 지연 시간 내의 제한 경계를 나타낸다(n은 임의의 자연수). 도 4의 제한 경계(4010)가 표시(indicate)되고, 지연시간이 경과하면, 도 6와 같이 n+1 단계(phase n+1)의 제한 경계(6010)가 설정 및 표시된다. 지연시간 경과 후 다음 단계의 제한 경계(6010)는 도 6와 같이 지도 시점에 표시될 수 있다. 대기 시간 동안, 도 6와 같이 n번째 단계의 제한 경계(4010)와 n+1번째 단계의 제한 경계(6010)가 함께 표시된다.
대기 시간이 경과하면, 도 7과 같이 n 단계의 제한 경계(4010)가 n+1 단계의 제한 경계(6010)로 이동한다. 제한 경계의 이동에 의해 안전 지역은 n+1 단계의 사이즈로 축소된다. 이동 시간이 경과하면, 제한 경계는 n+1 단계로 정렬되고, 안전 지역의 축소가 완료된다.
본 발명은, 게임 진행 단계별로 지연 시간이 경과하면 다음 단계 안전 지역 위치를 표시하고, 대기 시간 동안 경계 이동은 하지 않는다. 다만, 대기 시간과 같은 안전 지역에 대한 정보는 사용자에게 제공한다. 사용자는 게임을 진행하면서 이동 경로나 아이템 획득에 대한 전략을 세우고, 게임을 진행할 수 있다. 대기 시간이 경과한 후에는 제한 경계가 이동하므로, 사용자의 다음 단계의 안전 지역으로의 이동이 강제된다. 따라서 사용자들을 지속적으로 더 좁은 제한된 공간에서 플레이하도록 강제함으로써 경쟁을 장려하고 게임의 긴장감과 재미를 향상시킬 수 있다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 안전 지역 조정 방법에 대한 타임 라인을 나타낸다.
도 8은 안전 지역 조정의 n 단계의 진행 시간을 나타낸다. n 단계의 총 진행 시간은 지연 시간, 대기 시간 및 이동 시간을 포함한다.
n단계가 시작되면, 도 4와 같이 n단계의 안전 지역이 표시된 상태로 게임이 진행된다. 지연 시간이 경과하면, 도 6과 같이 n+1 단계의 안전 지역이 표시된다. 대기 시간 동안, n 단계의 안전 지역과 n+1 단계의 안전 지역이 함께 지도에 표시된다. 대기 시간이 경과하면, 도 7과 같이 안전 지역이 축소된다. 이동 시간 동안, 제한 경계가 이동함으로써 n 단계의 안전 지역이 n+1 단계의 안전 지역으로 조정된다.
지연 시간 및 대기 시간 보다, 이동 시간동안 캐릭터들의 이동이 본격적으로 발생한다. 즉, 안전 지역의 축소에 의해 면적 대비 생존자 밀도가 급격히 상승하고, 유저들간의 경쟁이 촉발된다.
도 9 내지 도 14는 본 발명의 실시예에 따른 제한 경계 유도기 사용 여부에 따른 게이밍 가상 공간의 제어를 나타낸다.
각 단계의 제한 경계는 이전 단계의 제한 경계 내에서 랜덤하게 설정될 수 있지만, 전략성을 강화하기 위해서 제한 경계 유도기라는 특수 아이템을 사용자들에게 제공할 수 있다. 제한 경계 유도기는 게이밍 가상 공간에서 임의의 지역에 스폰(Spawn)된 후, 사용자들이 이를 획득하여 사용할 수 있다. 또는 특정 조건을 만족하는 경우에 획득할 수도 있다. 제한 경계 유도기는 한 게임에 복수개가 제공될 수 있으며, 이를 한 명의 사용자가 또는 복수의 사용자가 각각 획득할 수도 있다.
사용자가 제한 경계 유도기를 사용하는 경우에는 해당 사용자가 제한 경계 유도기를 사용한 위치를 고려하여 다음 단계의 제한 경계를 설정한다. 예를 들면, 다음 단계의 제한 경계가 해당 위치를 반드시 포함하도록 다음 단계의 제한 경계가 설정된다. 또 다른 예를 들면, 다음 단계의 제한 경계는 해당 위치를 중심으로 하여 설정될 수 있다. 실시예로서, 제한 경계 유도기를 자기장 유도기 또는 블루존 유도기라고 칭할 수 있다.
도 9를 참고하면, n 단계의 제한 경계(4020)가 표시된 후, 지연 시간이 경과하지 아니하여 아직 n+1 단계의 제한 경계가 표시되지 않은 것을 볼 수 있다. 이 시점에서 제1 사용자가 제한 경계 유도기를 n 단계 제한 경계(4020)의 내부 X1의 위치(4021)에서 사용하면 X1 위치(4021)를 포함하도록 n+1 단계의 제한 경계(6020)가 설정된다. n+1 단계의 제한 경계(6020)는 지연 시간 경과 후에 게임을 진행하고 있는 모든 사용자들에게 안내될 수 있다.
도 10을 참고하면, 도 9와 마찬가지로 n 단계의 제한 경계(4030)가 표시된 후, 지연 시간이 경과하지 아니하여 아직 n+1 단계의 제한 경계가 표시되지 않은 것을 볼 수 있다. 이 시점에서 제2 사용자가 제한 경계 유도기를 n 단계의 제한 경계(4030)의 외부 X2의 위치(4031)에서 사용할 수 있다. 즉 제2 사용자는 아직 n단계 제한 경계(4030)에 진입하지 못한 상황에서 데미지를 받으며 제한 경계 유도기를 사용한 경우이다.
X2 위치(4031)가 n 단계 제한 경계(4030)의 외부이기 때문에, n+1 단계 제한 경계(6030)가 X2 위치(4031)를 포함할 수는 없다. 이는 n+1 단계의 제한 경계는 n 단계의 제한 경계 내부이어야 한다는 제한 경계의 기본 원칙에 위배되기 때문이다. 그러므로 이런 경우에는 n 단계 제한 경계(4030)에서 X2 위치(4031)와 가장 가까운 위치를 포함하도록 n+1 단계 제한 경계(6030)가 설정된다. 수학적으로는 X2 위치(4031)와 n 단계 제한 경계(4030)의 중심을 이은 직선과 n 단계 제한 경계(4030)의 교점을 포함하도록, 즉 접하도록 n+1 단계 제한 경계(6030)가 설정된다.
다만, 경우에 따라서는 도 11과 같이 약간의 마진(6045)을 주고 n+1 단계 제한 경계(6040)가 설정될 수도 있다. 마진(6045)은 n 단계 제한 경계(4040)의 반지름의 일정 비율, 예를 들면 5% 내지 20%일 수 있다. 이렇게 마진(6045)을 두는 이유는 n 단계의 제한 경계(4040)에 진입하지 못한 X3 위치(4041)의 반대편의 사용자에게 불측의 손해를 끼치지 않기 위함이다. 현재 자신의 위치로부터 다음 단계의 제한 경계까지의 거리가 이동해야 할 거리인데, 마진이 없으면 반대편의 사용자는 n+1 단계 제한 경계(6040)까지의 거리가 너무 멀어서 위험에 쉽게 노출되기 때문이다.
도 12를 참고하면 n단계 제한 경계가 표시된 후, 지연 시간이 경과하여 n+1 단계의 제한 경계(6050)까지 표시된 것을 볼 수 있다. 이 과정에서 X4 위치에서 제4 사용자가 제한 경계 유도기를 사용하는 경우에는 이미 표시가 된 n+1 단계 제한 경계(6050)에는 영향이 없고 그 다음에 생성될 n+2 단계의 제한 경계(8050)의 위치에 영향을 미치게 된다. 즉 제한 경계 유도기는 이미 위치가 결정되어 사용자들에게 안내가 된 제한 경계에는 영향이 없고, 그 다음 단계의 제한 경계에만 영향을 미친다.
만약 게임 내에서 제한 경계 유도기를 획득한 사용자가 다수인 경우에는 각자가 사용한 위치와 사용 순서를 고려하여 다음 단계의 제한 경계를 설정할 수 있다. 예를 들면, 복수의 사용자가 제한 경계 유도기를 사용한 경우에는 가장 마지막에 사용한 사용자의 위치를 포함하도록 제한 경계 유도기가 작동될 수 있다. 또는 모든 사용자의 위치를 고려하려 제한 경계 유도기가 작동될 수 있다.
도 13을 참고하면, Y1의 위치(4061)에서 제1 사용자가 제한 경계 유도기를 사용한 후에 Y2의 위치(4062)에서 제2 사용자가 제한 경계 유도기를 사용한 것을 볼 수 있다. 이 때, 사용 순서를 중점으로 하는 경우 마지막에 사용한 사용자의 Y2 위치(4062)만을 고려해서 n+1 단계 제한 경계(6060)을 설정할 수 있다.
도 14를 참고하면, 도 13과 마찬가지로 Y1의 위치(4071)에서 제1 사용자가 제한 경계 유도기를 사용한 후에 Y2의 위치(4072)에서 제2 사용자가 제한 경계 유도기를 사용한 것을 볼 수 있다. 이 때, 사용 순서에 중점을 두지 않는 경우라면, 모든 사용자의 사용 위치를 고려하여, 즉 각 사용자의 위치를 평균해서 중간에 해당하는 위치를 포함하도록 n+1 단계 제한 경계(6070)을 설정할 수 있다. 만약 도 14와 달리 사용자가 다수인 경우 모든 사용자의 위치 좌표를 평균내면 그 중심에 해당하는 위치를 구할 수 있고, 다음 단계 제한 경계는 해당 중심 위치를 포함하도록 설정할 수 있다.
만약 일부 사용자는 n 단계의 제한 경계 내부에 있고, 일부 사용자는 n 단계의 제한 경계 외부에 있는 상황에서 각자 제한 경계 유도기를 사용하는 경우에는, 외부의 사용자의 위치는 도 10과 같이 n 단계 제한 경계와 가장 가까운 위치로 가정을 하고 n+1 단계의 제한 경계를 설정할 수 있다
이 과정에서 사용자가 제한 경계 유도기를 사용하는 경우, 다른 사용자에게 사용 여부에 대한 안내를 할 수 있다. 예를 들면 "특정 사용자가 제한 경계 유도기를 사용했습니다."와 같은 안내 문구가 게임을 진행 중인 다른 사용자에게 제공될 수 있다. 이를 통해 게임을 하는 사용자들은 어느 시점, 어느 위치에서 제한 경계 유도기를 사용할지에 대한 전략을 세울 필요가 있다. 이는 곧 게임성의 향상으로 연결된다.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 장치를 나타낸다.
본 명세서에서, 게이밍 가상 공간 제어 장치는 게임 서버로 지칭될 수도 있다. 게임 서버는 본 발명의 게이밍 가상 공간 제어 방법을 구현 및 실시하는 임의의 전자 장치를 지칭한다. 게임 서버는 도 15의 구성을 포함하는 임의의 고정형/모바일 전자 장치에 해당할 수 있다.
게임 서버(15000)는 통신 유닛(15010), 프로세서(15020), 스토리지 유닛(15040)을 포함한다.
통신 유닛(15010)은 프로세서(15020)와 연결되어 무선/유선 신호를 송신/수신할 수 있다. 통신 유닛(15010)은 프로세서(15020)로부터 전달된 데이터를 전송하거나, 수신 데이터를 통신 유닛으로 전달할 수 있다. 본 발명에서, 통신 유닛(15010)은 게이밍 가상 공간에 해당하는 데이터를 클라이언트 어카운트로 전송할 수 있다. 그리고 통신 유닛(15010)은 본 발명의 방법을 실행하기 위한 데이터를 클라이언트 어카운트로 전송할 수 있다. 또한, 통신 유닛(15010)은 게임을 진행하는 클라이언트 어카운트의 데이터를 수신하여 프로세서(15020)에게 전달할 수 있다.
스토리지 유닛(15030)은 프로세서(15020)와 연결되어, 프로세서(15020)를 구동하기 위한 다양한 정보를 저장한다. 스토리지 유닛(15030)은 게이밍 가상 공간 제공을 위한 다양한 데이터, 정보, 인스턴스, 명령을 저장할 수 있다. 스토리지 유닛(15030)은 게임 서버(15000)에 외부 데이터 베이스와 연결되어, 게임 서버(15000)에 데이터를 제공할 수도 있다.
프로세서(15020)는 통신 유닛(15010) 및 스토리지 유닛(15030)과 연결되어 앞서 서술한 도면 및 설명에 따른 본 발명의 다양한 실시예에 따른 동작을 수행할 수 있다. 상술한 본 발명의 다양한 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법을 구현하는 모듈, 데이터, 프로그램 또는 소프트웨어 중 적어도 하나가 스토리지 유닛(15030)에 저장되고, 프로세서(15020)에 의하여 실행될 수 있다.
게임 서버(15000)의 프로세서(15020)는 본 발명에서 설명한 게이밍 가상 공간 제어 방법을 수행할 수 있다. 게임 서버(15000)의 게이밍 가상 공간 제어 방법에 대해서는 도 9 내지 도 14에서 설명한 바와 같다.
이상에서 설명된 실시예들은 본 발명의 구성요소들과 특징들이 소정 형태로 결합된 것들이다. 각 구성요소 또는 특징은 별도의 명시적 언급이 없는 한 선택적인 것으로 고려되어야 한다. 각 구성요소 또는 특징은 다른 구성요소나 특징과 결합되지 않은 형태로 실시될 수 있다. 또한, 일부 구성요소들 및/또는 특징들을 결합하여 본 발명의 실시예를 구성하는 것도 가능하다. 본 발명의 실시예들에서 설명되는 동작들의 순서는 조정될 수 있다. 어느 실시예의 일부 구성이나 특징은 다른 실시예에 포함될 수 있고, 또는 다른 실시예의 대응하는 구성 또는 특징과 교체될 수 있다. 특허청구범위에서 명시적인 인용 관계가 있지 않은 청구항들을 결합하여 실시예를 구성하거나 출원 후의 보정에 의해 새로운 청구항으로 포함시킬 수 있음은 자명하다.
본 발명에 따른 실시예는 다양한 수단, 예를 들어, 하드웨어, 펌웨어(firmware), 소프트웨어 또는 그것들의 결합 등에 의해 구현될 수 있다. 하드웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 일 실시예는 하나 또는 그 이상의 ASICs(application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 프로세서, 콘트롤러, 마이크로 콘트롤러, 마이크로 프로세서 등에 의해 구현될 수 있다.
펌웨어나 소프트웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 일 실시예는 이상에서 설명된 기능 또는 동작들을 수행하는 모듈, 절차, 함수 등의 형태로 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 메모리에 저장되어 프로세서에 의해 구동될 수 있다. 상기 메모리는 상기 프로세서 내부 또는 외부에 위치하여, 이미 공지된 다양한 수단에 의해 상기 프로세서와 데이터를 주고 받을 수 있다.
본 발명은 본 발명의 필수적 특징을 벗어나지 않는 범위에서 다른 특정한 형태로 구체화될 수 있음은 당업자에게 자명하다. 따라서, 상술한 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니 되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 발명의 등가적 범위 내에서의 모든 조정은 본 발명의 범위에 포함된다.
본 발명은 일련의 게임 및 엔터테인먼트 분야에서 사용될 수 있다.
본 발명의 사상이나 범위를 벗어나지 않고 본 발명에서 다양한 조정 및 변형이 가능함은 당업자에게 자명하다. 따라서, 본 발명은 첨부된 청구항 및 그 동등 범위 내에서 제공되는 본 발명의 조정 및 변형을 포함하는 것으로 의도된다.

Claims (8)

  1. 게이밍 가상 공간 제어 방법에 있어서,
    적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고 상기 적어도 하나의 클라이언트 어카운트의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하는 단계;
    상기 게이밍 가상 공간 내의 안전 지역을 설정하는 단계로서, 상기 안전 지역은 상기 게이밍 가상 공간에서 제한 경계 내의 지역으로서, 상기 캐릭터가 상기 제한 경계 밖에 위치하는 경우 추가적인 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되고, 상기 캐릭터가 제1 위치에서 아이템을 사용하는 경우, 상기 안전 지역이 상기 제1 위치를 반영하여 설정되는, 상기 설정 단계; 및
    상기 안전 지역을 표시 및 조정하는 단계를 포함하는,
    게이밍 가상 공간의 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 안전 지역을 표시 및 조정하는 단계는,
    제1 단계의 안전 지역을 나타내는(representing)는 제1 제한 경계를 표시하는 단계; 및 제 2 단계의 안전 지역을 나타내는 제 2 제한 경계를 표시하는 단계;
    상기 제 1 제한 경계를 상기 제 2 제한 경계로 이동함으로써 상기 제 1
    단계의 안전 지역을 상기 제 2 단계의 안전 지역으로 조정하는 단계를 포함하고,
    상기 설정 단계는,
    상기 제1 제한 경계가 표시된 후, 상기 캐릭터가 아이템을 사용한 경우, 상기 제2 제한 경계가 상기 제1 위치를 반영하여 설정되는 제2 설정 단계를 포함하는,
    게이밍 가상 공간의 제어 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제2 설정 단계는,
    상기 제1 위치가 상기 제1 제한 경계 내부인 경우, 상기 제2 제한 경계가 상기 제1 위치를 포함하도록 설정하는 것인,
    게이밍 가상 공간의 제어 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 제2 설정 단계는,
    상기 제1 위치가 상기 제1 제한 경계 외부인 경우, 상기 제2 제한 경계가 상기 제1 제한 경계에서 상기 제1 위치와 가장 가까운 지점을 포함하도록 설정하는 것인,
    게이밍 가상 공간의 제어 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 제2 설정 단계는,
    제2 캐릭터가 제2 위치에서 상기 아이템을 사용한 경우, 상기 캐릭터와 상기 제2 캐릭터 중에 시간상 나중에 아이템을 사용한 캐릭터의 위치를 반영하여 설정되는 것인,
    게이밍 가상 공간의 제어 방법.
  6. 제2항에 있어서,
    상기 제2 설정 단계는,
    제2 캐릭터가 제2 위치에서 상기 아이템을 사용한 경우, 상기 제1 위치와 상기 제2 위치를 모두 반영하여 설정되는 것인,
    게이밍 가상 공간의 제어 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제2 설정 단계는,
    제2 캐릭터가 제2 위치에서 상기 아이템을 사용한 경우, 상기 제1 위치와 상기 제2 위치의 중점이 상기 제1 제한 경계 내부인 경우, 상기 제2 제한 경계가 상기 중점을 포함하도록 설정하고, 상기 중점이 상기 제1 제한 경계 외부인 경우, 상기 제2 제한 경계가 상기 제1 제한 경계에서 상기 중점과 가장 가까운 지점을 포함하도록 설정하는 것인,
    게이밍 가상 공간의 제어 방법.
  8. 무선 또는 유선으로 데이터를 송수신하는 통신 유닛,
    게임 관련 데이터를 저장하는 스토리지 유닛, 및
    상기 통신 유닛 및 상기 스토리지 유닛을 제어하는 프로세서를 포함하는 게이밍 가상 공간 제어 장치로서,
    상기 프로세서는,
    적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고 상기 적어도 하나의 클라이언트 어카운트의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하고,
    상기 게이밍 가상 공간 내의 안전 지역을 설정하며, 상기 안전 지역은 상기 게이밍 가상 공간에서 제한 경계 내의 지역으로서, 상기 캐릭터가 상기 제한 경계 밖에 위치하는 경우 추가적인 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되고, 상기 캐릭터가 제1 위치에서 아이템을 사용하는 경우, 상기 안전 지역이 상기 제1 위치를 반영하여 설정되는,
    상기 안전 지역을 표시 및 조정하는,
    게이밍 가상 공간 제어 장치.
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