CN108446014A - 信息处理装置 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及信息处理装置。具体地,一种信息处理装置包括:控制器,该控制器根据用户在真实空间中的移动来移动并控制虚拟空间中的角色图像的显示;和授予单元,在使得角色图像在虚拟空间中与另一个用户的另一个角色图像重叠的情况下,该授予单元向用户授予得分。
Description
技术领域
本发明涉及一种信息处理装置。
背景技术
已知使用虚拟空间的系统。
日本未审查专利申请第2001-101120号公报公开了一种系统,在和用户存在于真实空间中的情况有关的信息与和用户存在于虚拟空间中的情况有关的信息之间无缝切换的同时,该系统提供给用户信息。
日本未审查专利申请第2013-094437号公报公开了一种系统,通过该系统,玩家在也向除了操作目标之外的游戏角色(character)给予命令的同时操作操作目标。
日本未审查专利申请第2009-536067号公报(PCT申请的译文)公开了一种系统,该系统在真实世界中的坚固可移动显示器上,显示作为游戏场景一部分的虚拟世界中的虚拟路径。
日本未审查专利申请第2010-257461号公报公开了一种系统,该系统基于一个或多个真实世界空间递送共享虚拟空间。
日本未审查专利申请第2015-173929号公报公开了一种系统,该系统基于配置文件信息设置玩家与角色之间的配对,向与该角色配对的玩家公开角色的邮件地址,并且如果从玩家向任务发送邮件消息,则系统从角色向玩家以邮件消息回复。
发明内容
然而,在使用虚拟空间的系统中,不是必须给予用户在真实世界中移动的动机。
本发明的目的是给予用户在真实世界中移动的动机。
根据本发明的第一方面,提供了一种信息处理装置,该信息处理装置包括:控制器,该控制器根据用户在真实空间中的移动,来移动并控制虚拟空间中的角色图像的显示;和授予单元,在使得角色图像在虚拟空间中与另一个用户的另一个角色图像重叠的情况下,该授予单元向用户授予得分。
根据本发明的第二方面,提供了一种信息处理装置,该信息处理装置包括:控制器,该控制器根据用户在真实空间中的移动,来移动并控制虚拟空间中的角色图像的显示;和授予单元,在角色图像在虚拟空间中接合到另一个用户的另一个角色图像的情况下,该授予单元向用户授予得分。
根据本发明的第三方面,在根据第一方面的信息处理装置中,授予单元根据由用户所属于的团队重叠的结果向用户授予得分。
根据本发明的第四方面,在根据第二方面的信息处理装置中,授予单元根据由用户所属于的团队接合的结果向用户授予得分。
根据本发明的第五方面,在根据第三方面的信息处理装置中,授予单元根据比属于在数字上处于优势的团队的用户更有利的得分授予条件,来向属于在数字上处于劣势的团队的用户授予得分。
根据本发明的第六方面,在根据第三方面的信息处理装置中,授予单元根据该用户与除了该用户之外的、属于同一团队的另一个用户之间的联系,来向该用户授予得分。
根据本发明的第七方面,在根据第一方面的信息处理装置中,授予单元向用户授予来自如下各项中的至少一个:用于获取可用于虚拟空间中的物品的得分;与可用于真实空间中的得分。
根据本发明的第八方面,提供了一种信息处理装置,该信息处理装置包括控制器,该控制器根据用户在真实空间中的移动,来移动并控制虚拟空间中的角色图像的显示,并且在角色图像在虚拟空间中重叠到另一个用户的另一个角色图像上的情况下,控制器改变另一个角色图像的显示。
根据本发明的第九方面,在根据第一方面的信息处理装置中,角色图像根据角色图像与另一个角色图像之间的距离而变得能够由用户操作。
根据本发明的第十方面,在根据第九方面的信息处理装置中,在距离变得小于或等于阈值的情况下,角色图像变得能够由用户操作。
根据本发明的第十一方面,在根据第一方面的信息处理装置中,控制器另外控制来自如下各项中的至少一个画面的显示:在虚拟空间中表示距离角色图像的短距离范围的第一画面;和在虚拟画面中表示距离角色图像的长距离范围的第二画面。
根据本发明的第十二方面,在根据第十一方面的信息处理装置中,控制器根据角色图像与另一个角色图像之间的距离来切换画面。
根据本发明的第十三方面,在根据第十二方面的信息处理装置中,控制器在角色图像与另一个角色图像之间的距离变得小于或等于阈值的情况下切换画面。
根据本发明的第十四方面,在根据第十二方面的信息处理装置中,控制器放大第一画面,作为画面的切换。
根据本发明的第十五方面,在根据第十四方面的信息处理装置中,在放大第一画面的情况下,角色图像变得能够由用户操作。
根据本发明的第十六方面,在根据第一方面的信息处理装置中,控制器另外根据来自用户在真实空间中的移动历史信息、用户的疾病信息、以及用户的饮食历史信息中的至少一个,来控制促进使用角色图像的游戏的使用的信息的显示。
根据本发明的第十七方面,在根据第一方面的信息处理装置中,控制器根据特定条件来改变虚拟空间中的角色图像的属性。
根据本发明的第十八方面,在根据第十七方面的信息处理装置中,角色图像的属性是虚拟空间中的角色图像的移动速度;并且通过改变角色图像的移动速度,虚拟空间中的角色图像的位置被移位为远离用户在真实空间中的位置。
根据本发明的第一、第二以及第八方面,给予用户在真实世界中移动的动机。
根据本发明的第三和第四方面,促进团队之间的竞争。
根据本发明的第五、第六、第十七以及第十八方面,增加游戏的乐趣。
根据本发明的第七方面,给予用户获取得分的动机。
根据本发明的第九和第十方面,与角色图像总是可操作的情况相比,给予用户移动更多的动机。
根据本发明的第十一、第十二以及十五方面,与显示单个画面的情况相比提高角色图像的可操作性。
根据本发明的第十三和第十四方面,可以通知用户角色图像之间的距离何时变得小于或等于阈值。
根据本发明的第十六方面,给予用户参与游戏的动机。
附图说明
将基于以下附图详细地描述本发明的示例性实施方式,附图中:
图1是例示了根据示例性实施方式的信息处理系统的框图;
图2是例示了根据示例性实施方式的服务器的框图;
图3是例示了终端装置的框图;
图4是例示了用户管理表的示例的图;
图5是例示了地图的示例的图;
图6是例示了地图的示例的图;
图7是例示了地图的示例的图;
图8是例示了地图的示例的图;
图9是例示了地图的示例的图;
图10是例示了地图的示例的图;
图11是例示了根据示例性修改例1的画面的图;
图12是例示了根据示例性修改例1的画面的图;
图13是例示了根据示例性修改例2的地图的图;
图14是例示了根据示例性修改例2的地图的图;
图15是例示了根据示例性修改例3的地图的图;以及
图16是例示了根据示例性修改例3的地图的图。
具体实施方式
将参照图1来描述根据本发明的示例性实施方式的信息处理系统。图1例示了根据本示例性实施方式的信息处理系统的示例。
根据本示例性实施方式的信息处理系统例如包括服务器10和一个或多个终端装置12。服务器10和终端装置12例如经由通信链路N(诸如网络)与其他装置通信。
服务器10是向使用终端装置12的用户提供服务的装置。服务例如是使用真实空间和虚拟空间这两者的游戏。虚拟空间是与真实空间对应的空间(或换言之,与真实空间类似的空间)。
终端装置12是诸如个人计算机(PC)或移动终端(诸如智能电话、移动电话或平板PC)这样的装置。
在本示例性实施方式中,服务由服务器10来提供,因此,与用户关联的虚拟空间中的角色图像显示在终端装置12上,并且角色图像根据用户在真实空间中的移动来移动。例如,在虚拟空间中,在与用户关联的角色图像与和另一个用户关联的另一个角色图像重叠的情况下,或在角色图像接合到另一个角色图像的情况下,授予该用户得分。
下文中,作为示例,将描述提供猎人(猎人玩家)使用角色图像来俘获逃亡者(逃亡者玩家)的游戏作为服务的情况。参与该游戏的用户通过作为猎人玩家或逃亡者玩家二者之一注册来参加游戏。猎人玩家例如通过用与猎人玩家关联的角色图像(下文中被称为“猎人角色图像”)俘获与逃亡者玩家关联的角色图像(下文中被称为“逃亡者角色图像”)来被授予得分。逃亡者玩家例如通过躲开猎人玩家对逃亡者角色图像的俘获来被授予得分。下文中,该游戏被描述为被提供为服务,但明显地,还可以提供除了该游戏之外的服务。
下文中,将参照图2详细描述服务器10的构造。图2例示了服务器10的构造。
通信单元14是通信接口,并且包括:向其他装置发送数据的功能,和从其他装置接收数据的功能。通信单元14可以是:设置有无线通信功能的通信接口,或设置有有线通信功能的通信接口。
存储单元16是存储装置(诸如硬盘或存储器(例如,诸如SSD))。存储单元16存储用户管理信息18、各种数据、各种程序、指示服务器10的地址的服务器地址信息等。诸如存储在存储单元16中的用户管理信息18这样的信息定期或在指定时间提供给使用由服务器10提供的服务的用户(例如,参与游戏的用户)的终端装置12。凭借该布置,可以更新在终端装置12中存储的信息。
用户管理信息18是用于管理使用由服务器10提供的服务的用户(例如,参与游戏的用户)的信息,并且例如是指示用于识别用户的用户识别信息、用户属性、与用户关联的角色图像在虚拟空间中的位置、角色图像的属性、被授予用户的得分等的信息。
得分授予单元20设置有:根据猎人玩家对逃亡者角色图像的俘获或由逃亡者玩家进行的逃亡者角色的躲开,来向用户(猎人玩家和逃亡者玩家)授予得分的功能。例如,在猎人角色图像在虚拟空间中俘获逃亡者角色图像的情况下,得分授予单元20向与猎人角色图像关联的猎人玩家授予得分。例如,在猎人角色图像与逃亡者角色图像重叠的情况下,或在猎人角色图像接合到逃亡者角色图像的情况下,逃亡者角色图像被猎人角色图像俘获。猎人角色图像还可以通过使用物品等俘获逃亡者角色图像。
另外,得分授予单元20根据逃亡者角色图像在未被猎人角色图像俘获的情况下移动的距离或时间,来向与逃亡者角色图像关联的逃亡者玩家授予得分。移动距离例如是逃亡者玩家在真实空间中的移动距离、或逃亡者角色图像在虚拟空间中的移动距离。得分授予单元20还可以在逃亡者角色图像躲开由猎人角色图像指定的俘获动作的情况下,向与逃亡者角色图像关联的逃亡者玩家授予得分。
得分例如可以是:用于获取(购买)可用于虚拟空间中的物品的得分、用于在真实空间中的商店处购买商品的得分、可以用真实空间中提供的其他得分交换的得分、或可以用真实空间中的商品交换的得分。
控制单元22设置有控制服务器10的各单元的操作的功能。同样,控制单元22包括管理单元24和显示控制单元26。
管理单元24管理使用由服务器10提供的服务的用户(例如,参与游戏的用户),并且设置有产生并更新用户管理信息18的功能。例如,管理单元24获取信息(诸如用于识别用户的用户识别信息、指示用户在真实空间中的位置的用户位置信息、以及指示用户的属性的用户属性信息),并且将该信息登记在用户管理信息18中。管理单元24例如从终端装置12获取上述信息。例如通过使用全球定位系统(GPS)来获取用户位置信息。例如,终端装置12设置有GPS功能,获取指示终端装置12本身的位置的信息,作为用户位置信息,并且将用户位置信息发送到服务器10。另外,管理单元24还可以进行用户登陆由服务器10提供的服务的登陆处理。成功登陆的用户(例如,被授权使用服务的用户)能够使用该服务。例如,这种用户变得能够参与游戏。
显示控制单元26设置有使得各种信息显示在终端装置12上的功能。例如,显示控制单元26产生表示与真实空间对应的虚拟空间的地图,并且通过向终端装置提供地图的数据,来使得该地图显示在终端装置12上。例如,显示控制单元26产生包括用户在真实空间中的位置的地图,并且使得该地图显示在该用户的终端装置12上。同样,显示控制单元26产生与使用由服务器10提供的服务的用户关联的角色图像(例如,猎人角色图像或逃亡者角色图像),并且通过向该用户的终端装置12提供角色图像的数据来使得角色图像显示在终端装置12上。例如,显示控制单元26在以上所描述的地图上显示角色图像,并且根据用户在真实空间中的移动使角色图像在地图上移动。另外,显示控制单元26使得与特定用户关联的角色图像显示在参与游戏的另一个用户的终端装置12上。例如,显示控制单元26使得地图显示在各用户的终端装置12上,并且显示与各用户关联的各角色图像(在各用户的终端装置12上显示的地图上)。凭借该布置,在各用户的终端装置12上,显示与该用户自己关联的角色图像以及与参与游戏的另一个用户关联的角色图像。
下文中,将参照图3详细描述终端装置12的构造。图3例示了终端装置12的构造。
通信单元28是通信接口,并且包括向其他装置发送数据的功能和从其他装置接收数据的功能。通信单元28可以是:设置有无线通信功能的通信接口,或设置有有线通信功能的通信接口。
存储单元30是存储装置(诸如硬盘或存储器(例如,诸如SSD)),并且存储各种程序、各种数据、服务器10的地址信息等。
UI单元32是用户界面,并且包括显示单元和操作单元。显示单元例如是显示装置(诸如液晶显示器)。操作单元例如是输入装置(诸如触控面板、键盘或鼠标)。明显地,组合显示单元与操作单元的用户界面(例如,触摸屏显示器,包括在显示器上电子地显示键盘等的装置)也是可接受的。
控制单元34控制终端装置12的各单元的操作。控制单元34例如在服务器10的显示控制单元26的控制下使得由服务器10提供的各种信息显示在UI单元32上。例如,在地图和角色图像的数据由服务器10提供的情况下,控制单元34使得所提供的地图和角色图像显示在UI单元32上。
注意,用户管理信息18还可以存储在终端装置12的存储单元30中,并且终端装置12可以设置有在服务器10中设置的得分授予单元20、管理单元24以及显示控制单元26,并且设置有与服务器10类似的功能。在这种情况下,终端装置12与其他终端装置12通信,从而管理参与游戏的用户,向用户授予得分等。同样,在这种情况下,用户管理信息18也可以不存储在服务器10中,并且服务器10也可以不设置有得分授予单元20、管理单元24以及显示控制单元26。
下文中,将进一步详细地描述根据本示例性实施方式的信息处理系统。
将参照图4描述用户管理信息18的示例。图4例示了作为用户管理信息18的用户管理表的示例。用户管理表由管理单元24产生,并且其数据存储在服务器10的存储单元16中。
在用户管理表中,例如,对于参与游戏的各用户,充当用户识别信息的用户ID、指示用户在真实空间中的位置的用户位置信息、用户属性信息、指示游戏中的玩家的信息、与用户关联的角色图像的ID(角色ID)、指示角色图像在虚拟空间中的位置的角色位置信息、角色属性信息、被授予用户的得分、指示用户所需的物品的信息、以及充当团队识别信息的团队ID与彼此关联。同样,除了上述信息之外,诸如参与游戏的用户的终端装置12的地址信息这样的信息登记在用户管理表中。
用户ID例如在用户登陆由服务器10提供的游戏时,由用户输入到终端装置12中,并且从终端装置12发送到服务器10。明显地,用户ID还可以预登记在用户管理表中,或者由管理单元24来发放(issued)。
用户位置信息例如由在终端装置12中包括的GPS功能来获取,并且从终端装置12发送到服务器10。在用户参与游戏的同时,终端装置12例如以预定时间间隔向服务器发送用户位置信息。凭借该布置,在用户参与游戏的同时,服务器10管理用户的位置。
用户属性信息是指示用户(玩家)的属性的信息,并且例如包括身体信息、疾病信息、动作历史信息以及等级信息。用户属性信息例如在登陆到游戏期间或之后从终端装置12发送到服务器10。明显地,用户属性信息还可以预登记在用户管理表中。
身体信息是指示用户的身体特征(例如,诸如年龄、性别、身高、体重以及体格指数(例如,身体质量指数(BMI:body mass index)))的信息。身体信息例如可以由用户输入到终端装置12中,或者可以从另一个装置发送到终端装置12。
疾病信息是指示用户的当前疾病或用户希望免于(protect against)的疾病的信息。疾病信息例如可以由用户输入到终端装置12中,或者可以从另一个装置发送到终端装置12。
动作历史信息是指示用户的动作历史的信息,并且例如包括:指示用户在真实空间中的移动历史(诸如移动距离、移动速度、步数/以及移动的日期和时间)的信息,和指示用户的饮食历史(诸如所消耗的饮食内容和卡路里)的信息。移动历史信息例如由终端装置12来获取。终端装置12例如设置有充当步数计的功能,并且通过使用户在携带终端装置12的同时移动,终端装置12测量信息(诸如移动距离、移动速度以及步数)并管理该信息,作为移动历史。明显地,除了终端装置12之外的步数计也可以用于获取移动历史。指示饮食历史的信息例如由用户输入到终端装置12中。指示饮食历史的信息可以被输入为文本信息,或者通过拍摄指示出去吃饭时的饮食内容的收据等的图像,来输入为图像数据。例如,通过对这种图像数据执行图像分析,来获取指示饮食历史的信息。
等级信息是指示游戏中用户的等级的信息。等级例如被设置为从1至10的值,其中,等级1是最低等级,并且等级10是最高等级。等级例如在用户第一次参加游戏时被设置为初始值。初始值可以为预定等级、或与游戏的情况对应的等级等。例如,初始值被设置为等级1。随着用户的成绩提高,等级被设置为更高(数值上升)。管理单元24例如根据猎人玩家俘获的逃亡者玩家(逃亡者角色图像)的数量,来改变作为猎人玩家参与游戏的用户的等级。例如,如果猎人玩家已经俘获大量的逃亡者玩家,则猎人玩家的等级提高。这是因为,识别并奖励作为猎人玩家的用户成绩。另一方面,管理单元24例如根据逃亡者玩家在未被猎人玩家俘获的情况下移动的距离和时间,来改变作为逃亡者玩家参与游戏的用户的等级。例如,随着移动距离和移动时间变长,逃亡者玩家的等级提高。这是因为,识别并奖励未被俘获的逃亡者玩家的成绩。明显地,管理单元24还可以根据猎人玩家的移动距离和移动时间来改变猎人玩家的等级。例如,随着猎人玩家的移动距离和移动时间变长,管理单元24提高猎人玩家的等级。这是因为,识别并奖励花费时间和距离的猎取。作为另一个示例,管理单元24还可以随着猎人玩家不能俘获逃亡者玩家(逃亡者角色图像)的时间和移动距离变长而降低猎人玩家的等级。这是因为,作为猎人玩家的用户成绩缺乏。根据用户等级,可以改变角色属性,可以改变授予用户的得分的比率(例如,倍数),或者可以改变物品的出现率。例如,在得分授予率为x2的情况下,将来所获的任意得分可以加倍,或者到目前为止已经获取的得分可以加倍。
玩家是被分配给参与游戏的用户的身份(role),并且例如是猎人玩家(追赶侧)或逃亡者玩家(逃跑侧)二者之一。玩家可以由用户在参加游戏时(例如,在登陆游戏时)选择、预选择、或由管理单元24随机选择。在参加游戏时,用户可以自己选择玩家,或者请求管理单元24以便选择。例如,如果用户使用终端装置12登陆游戏,则在终端装置12的UI单元32上显示玩家选择画面,并且在玩家选择画面上,用户可以自己选择玩家,或请求管理单元24以便选择。注意,在参加游戏时或在参与游戏的同时,显示控制单元26还可以使得终端装置12的UI单元32显示信息(诸如指示当前参与游戏的用户(玩家)的数量的信息、指示当前参与的猎人玩家的数量的信息、以及指示当前参与的逃亡者玩家的数量的信息)。凭借该布置,用户被提供有:在用户选择玩家时充当参考的信息。同样,在管理单元24选择玩家的情况下,管理单元24还可以根据当前参与的猎人玩家和逃亡者玩家的数量比,来选择新参加用户的玩家。例如,管理单元24可以:选择玩家,使得当前参与的猎人玩家的数量和逃亡者玩家的数量变得相等;选择玩家,使得逃亡者玩家的数量变得大于猎人玩家的数量;或者选择玩家,使得猎人玩家的数量变得大于逃亡者玩家的数量。通过这样控制各种玩家的数量,控制猎人玩家与逃亡者玩家之间的不利条件,从而改变游戏平衡并增加游戏的乐趣。
角色ID是用于识别与用户关联的角色图像的信息,并且例如在参加游戏时由管理单元24发放。明显地,角色ID还可以预登记在用户管理表中。
角色位置信息是指示角色图像在虚拟空间中的位置的信息,并且显示控制单元26在表示虚拟空间的地图上,在由角色位置信息指示的位置处,显示角色图像。同样,管理单元24根据用户在真实空间中的移动来改变角色位置信息,并且显示控制单元26根据角色位置信息的变化来改变角色图像在地图上的显示位置。换言之,角色图像根据用户在真实空间中的移动而在地图上移动。
角色图像在地图上的移动速度是:通过将用户在真实空间中的移动速度转换成在虚拟空间中的移动速度而获得的速度。例如,角色图像在地图上的移动速度等于在将用户在真实空间中的移动速度转换成在虚拟空间中的移动速度时的移动速度(即,准确反映用户在真实空间中的移动速度的移动速度),并且角色图像在虚拟空间中的位置准确反映用户在真实空间中的位置,并且与用户在真实空间中的位置匹配。
如稍后所描述的,角色图像在虚拟空间中的移动速度在一些情况下根据因素(诸如用户的属性、角色图像的属性、物品和得分的获取状态、以及团队组织)来改变。在这种情况下,角色图像在虚拟空间中的移动速度不等于在将用户在真实空间中的移动速度转换成在虚拟空间中的移动速度时的移动速度(即,不是准确反映用户在真实空间中的移动速度的移动速度)。由于该原因,角色图像在虚拟空间中的位置不准确反映用户在真实空间中的位置,并且不与用户在真实空间中的位置匹配。换言之,因为每单位时间的移动距离在真实空间与虚拟空间之间不同,所以角色图像在虚拟空间中的位置变得移位为远离与用户在真实空间中的位置。因为用户在真实空间中的移动距离变长,所以移位变大。例如,角色图像在虚拟空间中的移动速度变得快于或慢于在将用户在真实空间中的移动速度转换成在虚拟空间中的移动速度时的移动速度,因此,角色图像在虚拟空间中的位置不再与用户在真实空间中的位置匹配。在游戏中,该失配可能对用户的优势起作用,而且还对用户的劣势起作用。例如,随着角色图像的移动速度变快,角色图像在虚拟空间中能够每单位时间移动更长距离。由于该原因,猎人角色图像在俘获时取得优势,而逃亡者角色图像在逃跑时取得优势。相反,随着角色图像的移动速度变慢,猎人角色图像在俘获时遭受劣势,而逃亡者角色图像在逃跑时遭受劣势。
角色属性信息是指示角色图像的属性(例如,性能)的信息,并且例如包括移动性能信息、尺寸信息、以及可操作性信息。角色属性信息在用户第一次参加游戏时被设置为初始值,并且在一些情况下根据因素(诸如游戏的进行、用户属性以及用户经验)而改变。初始值还可以根据诸如用户属性这样的因素来改变。同样,角色属性信息可以根据因素(诸如用户属性(身体特征、动作历史、等级)、物品和得分的获取状态以及团队组织)来改变。
在角色属性信息中包括的移动性能信息是指示角色图像在虚拟空间中的移动性能的信息。移动性能例如是角色图像在虚拟空间中的移动速度。移动性能例如被设置为从1至10的值,其中,移动性能1是最低移动性能,并且移动性能10是最高移动性能。移动性能例如在用户第一次参加游戏时被设置为初始值。初始值可以为预定值、或与游戏的情况对应的值等。随着移动性能的值增大,移动性能升高(例如,移动速度变快)。例如,具有值“5”的移动速度是与用户在真实空间中的移动速度相等的速度(准确反映用户在真实空间中的移动速度的速度)(或换言之,与在将用户在真实空间中的移动速度转换成虚拟空间中的移动速度时的移动速度相等的速度)。例如,移动性能5用作初始值。
管理单元24还可以根据特定条件(例如,诸如用户属性,或物品和得分的获取状态)来改变移动性能。下文中,将详细描述移动性能的修改。
管理单元24还可以随着用户等级提高而提高移动性能。凭借该布置,随着用户的等级提高,角色图像的移动速度变快。
管理单元24还可以根据用户的身体特征来改变移动性能。例如,在体重或BMI被包括在预定适当范围内的情况下,管理单元24可以将移动性能的初始值设置为标准值(例如,5),而在体重或BMI未被包括在适当范围内的情况下,管理单元24可以将移动性能的初始值设置为小于标准值(例如,小于5)。因为移动性能在体重、BMI等被包括在适当范围内时提高,所以激励用户将他的体重、BMI等维持在适当的值。
管理单元24还可以根据用户的动作历史来改变移动性能。管理单元24例如可以根据移动历史(或换言之,根据用户在真实空间中的移动距离、移动速度或步数)来改变移动性能。例如,管理单元24可以随着用户在真实空间中的移动距离变长而提高移动性能。作为另一个示例,管理单元24可以随着用户在真实空间中的步数变大而提高移动性能。因为移动性能随着移动性能变长或步数变大而提高,所以激励用户在真实空间中移动。
管理单元24还可以根据用户的饮食历史(或换言之,根据诸如用户在真实空间中所消耗的饮食内容和卡路里的因素)来改变移动性能。例如,在所消耗的饮食内容或卡路里量被包括在预定适当范围内的情况下,管理单元24可以将移动性能保持为当前性能,而在所消耗的饮食内容或卡路里量未被包括在适当范围内的情况下,管理单元24可以根据脱离程度来降低移动性能。因为移动性能在所消耗的饮食内容或卡路里量被包括在适当范围内时提高,所以激励用户在适当范围内消耗饮食和卡路里。
另外,连续或暂时提高移动性能的物品以及连续或暂时降低移动性能的物品也可以被置于虚拟空间中。在这种情况下,显示控制单元26使得这种物品显示在参与游戏的用户的终端装置12的UI单元32上。如果角色图像在虚拟空间内部获取物品,则管理单元24根据物品来改变该角色图像的移动性能。在获取连续或暂时提高移动性能的物品的情况下,管理单元24连续或暂时提高获取物品的角色图像的移动性能,而在获取连续或暂时降低移动性能的物品的情况下,管理单元24连续或暂时降低获取物品的角色图像的移动性能。在获取物品的情况下,管理单元24可以改变与获取物品的角色图像关联的用户所属于的团队上的一些或所有角色图像的移动性能,或者改变另一个团队上的一些或所有角色图像的移动性能。
管理单元24还可以根据由用户获取的得分,来改变与用户关联的角色图像的移动性能。例如,随着所获取的得分增大管理单元24提高移动性能。作为另一个示例,管理单元24还可以根据用户所属于的团队的一些或所有所获得分,来改变与属于该团队的一些或所有用户关联的角色图像的移动性能。例如,管理单元24随着团队的一些或所有所获得分增加,而改变与属于该团队的一些或所有用户关联的角色图像的移动性能。通过随着得分增加提高移动性能,激励用户积极地获取得分。
在角色属性信息中包括的尺寸信息是:指示角色图像在虚拟空间中的显示尺寸(如所显示的尺寸)(例如,诸如整体尺寸、高度或宽度)的信息。尺寸例如被设置为从1至10的值,其中,尺寸1是最小尺寸,并且尺寸10是最大尺寸。尺寸例如在用户第一次参加游戏时被设置为初始值。初始值可以为预定值(例如,尺寸5)、或与游戏的情况对应的值等。
管理单元24还可以根据特定条件(例如,诸如用户属性,或物品和得分的获取状态)来改变角色图像的尺寸。管理单元24还可以在用户参加游戏作为猎人玩家的情况与用户参加游戏作为逃亡者玩家的情况之间,改变如何控制角色图像的尺寸的变化。下文中,将详细描述角色图像的尺寸的变化。
管理单元24可以根据用户的等级来改变角色图像的尺寸。在用户参加游戏作为猎人玩家的情况下,管理单元24随着用户的等级提高而增大与用户关联的猎人角色图像的尺寸。随着猎人角色图像变大,使猎人角色图像与逃亡者角色图像重叠变得更容易,从而使得更容易俘获逃亡者角色图像(逃亡者玩家)。相反,随着猎人角色图像变小,使猎人角色图像与逃亡者角色图像重叠变得更困难,从而使得更难以俘获逃亡者角色图像(逃亡者玩家)。在用户参加游戏作为逃亡者玩家的情况下,管理单元24随着用户的等级提高而减小与用户关联的逃亡者角色图像的尺寸。随着逃亡者角色图像变大,使逃亡者角色图像被猎人角色图像重叠变得更容易,从而使得逃亡者角色图像(逃亡者玩家)更容易被俘获。相反,随着逃亡者角色图像变小,使逃亡者角色图像被猎人角色图像重叠变得更困难,从而使得逃亡者角色图像(逃亡者玩家)更难以被俘获。因为通过这样改变角色图像的尺寸来改变俘获和逃跑的难度,所以激励用户提高他们的等级。
管理单元24可以根据用户的身体特征改变角色图像的尺寸。在用户参加游戏作为猎人玩家的情况下,例如,如果体重或BMI被包括在预定适当范围内,则管理单元24可以将猎人角色图像的尺寸的初始值设置为标准值(例如,尺寸5),而如果体重或BMI未被包括在适当范围内,则管理单元24可以将猎人角色图像的尺寸的初始值设置为小于标准尺寸(例如,小于尺寸5的值)。如果体重或BMI未被包括在适当范围内,则猎人角色图像的尺寸变得小于标准尺寸,并且使猎人角色图像与逃亡者角色图像重叠变得困难。由此,激励用户(猎人玩家)将其体重或BMI维持在适当值。在用户参加游戏作为逃亡者玩家的情况下,例如,如果体重或BMI被包括在预定适当范围内,则管理单元24可以将逃亡者角色图像的尺寸的初始值设置为标准值,而如果体重或BMI未被包括在适当范围内,则管理单元24可以将逃亡者角色图像的尺寸的初始值设置为大于标准尺寸(例如,大于尺寸5的值)。如果体重或BMI未被包括在适当范围内,则逃亡者角色图像的尺寸变得大于标准尺寸,并且使逃亡者角色图像被猎人角色图像重叠变得容易。由此,激励用户(逃亡者玩家)将其体重或BMI维持在适当值。
管理单元24可以根据用户的动作历史改变角色图像的尺寸。管理单元24例如可以根据移动历史(或换言之,根据用户在真实空间中的移动距离、移动速度或步数)改变角色图像的尺寸。在用户参加游戏作为猎人玩家的情况下,管理单元24可以随着用户在真实空间中的移动距离变长而增大猎人角色图像的尺寸。作为另一个示例,管理单元24可以随着用户在真实空间中的步数变大而提高猎人角色图像的尺寸。在用户参加游戏作为逃亡者玩家的情况下,管理单元24可以随着用户在真实空间中的移动距离变长而减小逃亡者角色图像的尺寸。作为另一个示例,管理单元24可以随着用户在真实空间中的步数变大而减小逃亡者角色图像的尺寸。通过这样改变角色图像的尺寸,激励用户在真实空间中移动。
管理单元24还可以根据用户的饮食历史(或换言之,根据诸如用户在真实空间中所消耗的饮食内容和卡路里这样的因素)改变角色图像的尺寸。在用户参加游戏作为猎人玩家的情况下,例如,如果所消耗的饮食内容或卡路里量被包括在预定适当范围内,则管理单元24可以将猎人角色图像的尺寸保持在当前等级,而如果所消耗的饮食内容或卡路里量未被包括在适当范围内,则管理单元24可以根据脱离程度来减小猎人角色图像的尺寸。在用户参加游戏作为逃亡者玩家的情况下,例如,如果所消耗的饮食内容或卡路里量被包括在适当范围内,则管理单元24可以将逃亡者角色图像的尺寸保持在当前尺寸,而如果所消耗的饮食内容或卡路里量未被包括在适当范围内,则管理单元24可以根据脱离程度来增大逃亡者角色图像的尺寸。通过这样改变角色图像的尺寸,激励用户在适当范围内消耗饮食和卡路里。
另外,连续或暂时增大角色图像的尺寸的物品以及连续或暂时减小角色图像的尺寸的物品也可以被置于虚拟空间中。在这种情况下,显示控制单元26使得这种物品显示在参与游戏的用户的终端装置12的UI单元32上。如果角色图像在虚拟空间内部获取物品,则管理单元24根据物品来改变该角色图像的尺寸。在获取连续或暂时增大角色图像的尺寸的物品的情况下,管理单元24连续或暂时增大获取该物品的角色图像的尺寸,而在获取连续或暂时减小角色图像的尺寸的物品的情况下,管理单元24连续或暂时减小获取该物品的角色图像的尺寸。在获取物品的情况下,管理单元24可以改变与获取物品的角色图像关联的用户所属于的团队上的一些或所有角色图像的尺寸,或者改变另一个团队上的一些或所有角色图像的尺寸。
管理单元24还可以根据由用户获取的得分来改变与该用户关联的角色图像的尺寸。在用户参加游戏作为猎人玩家的情况下,管理单元24例如随着用户的得分变大而增大与该用户关联的猎人角色图像的尺寸。在用户参加游戏作为逃亡者玩家的情况下,管理单元24例如随着用户的得分变大而减小与该用户关联的逃亡者角色图像的尺寸。作为另一个示例,管理单元24还可以根据用户所属于的团队的一些或所有所获得分来改变与属于该团队的一些或所有用户关联的角色图像的尺寸。例如,随着猎人团队(猎人玩家的团队)的一些或所有所获得分变大,管理单元24增大与属于该猎人团队的一些或所有用户关联的猎人角色图像的尺寸,而随着逃亡者团队(逃亡者玩家的团队)的一些或所有所获得分变大,管理单元24减小与属于该逃亡者团队的一些或所有用户关联的逃亡者角色图像的尺寸。随着猎人玩家的得分变大,猎人角色图像的尺寸增大,并且使得更容易俘获逃亡者角色图像,而随着逃亡者玩家的得分变大,逃亡者角色图像的尺寸减小,并且使得更容易躲开被猎人角色图像俘获。由此,激励用户积极获取得分。
在角色属性信息中包括的可操作性信息是:指示在虚拟空间中的角色图像的可操作性(或换言之,操作画面上的角色图像如何容易(移动画面上的角色图像如何容易))的信息。可操作性例如被设置为从1至10的值,其中,可操作性1是最低可操作性,并且可操作性10是最高可操作性。可操作性例如在用户第一次参加游戏时被设置为初始值。初始值可以为预定值(例如,可操作性5)、或与游戏的情况对应的值等。随着可操作性的值增大,可操作性变得更佳。具体地,随着可操作性的值增大,角色图像响应于用户操作而快速移动,而随着可操作性的值减小,角色图像响应于用户操作更缓慢地移动。
管理单元24还可以根据特定条件(例如,诸如用户属性或物品和得分的获取状态)来改变可操作性。下文中,将详细描述可操作性的修改。
管理单元24还可以随着用户的等级提高而提高可操作性。凭借该布置,随着用户的等级提高,角色图像变得更容易操作。
管理单元24还可以根据用户的身体特征来改变可操作性。例如,在体重或BMI被包括在预定适当范围内的情况下,管理单元24可以将可操作性的初始值设置为标准值(例如,5),而在体重或BMI未被包括在适当范围内的情况下,管理单元24可以将可操作性的初始值设置为小于标准值(例如,小于5)。因为标准值在体重、BMI等被包括在适当范围内时用作可操作性的初始值,并且小于标准值的值在体重、BMI等未被包括在适当范围内时用作可操作性的初始值,所以激励用户将其体重、BMI等维持在适当值。
管理单元24还可以根据用户的动作历史来改变可操作性。管理单元24例如可以根据移动历史(或换言之,根据用户在真实空间中的移动距离、移动速度或步数)改变可操作性。例如,管理单元24可以随着用户在真实空间中的移动距离变长而提高可操作性。作为另一个示例,管理单元24可以随着用户在真实空间中的步数变大而提高可操作性。因为可操作性随着移动性能变长或步数变大而提高,所以激励用户在真实空间中移动。
管理单元24还可以根据用户的饮食历史(或换言之,根据诸如用户在真实空间中所消耗的饮食内容和卡路里的因素)来改变可操作性。例如,在所消耗的饮食内容或卡路里量被包括在预定适当范围内的情况下,管理单元24可以将可操作性保持为当前可操作性,而在所消耗的饮食内容或卡路里量未被包括在适当范围内的情况下,管理单元24可以根据脱离程度而降低可操作性。因为在所消耗的饮食内容或卡路里量被包括在适当范围内时维持可操作性,且在所消耗的饮食内容或卡路里量未被包括在适当范围内时降低可操作性,所以激励用户在适当范围内消耗饮食和卡路里。
另外,连续或暂时提高可操作性的物品以及连续或暂时降低可操作性的物品也可以被置于虚拟空间中。在这种情况下,显示控制单元26使得物品显示在参与游戏的用户的终端装置12的UI单元32上。如果角色图像在虚拟空间内部获取物品,则管理单元24根据物品改变该角色图像的可操作性。在获取连续或暂时提高可操作性的物品的情况下,管理单元24连续或暂时提高获取物品的角色图像的可操作性,而在获取连续或暂时降低可操作性的物品的情况下,管理单元24连续或暂时降低获取物品的角色图像的可操作性。在获取物品的情况下,管理单元24可以改变与获取物品的角色图像关联的用户所属于的团队上的一些或所有角色图像的可操作性,或者改变另一个团队上的一些或所有角色图像的可操作性。
管理单元24还可以根据由用户获取的得分来改变与该用户关联的角色图像的可操作性。例如,管理单元24随着所获取的得分增大而提高可操作性。作为另一个示例,管理单元24还可以根据用户属于的团队的一些或所有所获得分来改变与属于该团队的一些或所有用户关联的角色图像的可操作性。例如,管理单元24随着团队的一些或所有所获得分增加,而改变与属于该团队的一些或所有用户关联的角色图像的可操作性。
得分是用户赢得的分数。例如,管理单元24根据用户在真实空间中的移动历史、用户的等级、用户俘获的逃亡者角色图像的数量、逃亡者角色的逃跑距离、物品的获取等,来向用户授予得分。
物品被置于虚拟空间中,并且具有改变角色图像的属性的功能。例如,存在改变角色图像的移动性能的物品、改变角色图像的尺寸的物品、改变角色图像的可操作性的物品、改变用户所获取的得分的得分授予率(例如,倍数)的物品、使得角色图像在预定量的时间内不可见的物品、使得逃亡者角色图像能够在预定量的时间内躲开被猎人角色图像俘获的物品等。物品在虚拟空间中可以被置于预定地点中,或者根据时间置于不同的地点中。例如,显示控制单元26使得终端装置12的UI单元32显示表示虚拟空间的地图,并且显示在虚拟空间中表示物品(物品图像)的图像。显示控制单元26可以在虚拟空间中的预定地点处显示物品图像,或者根据时间而在不同的地点处显示物品图像。商店也可以置于虚拟空间中,并且可以在商店中销售商品。在这种情况下,用户能够通过在商店处把用户自己的得分换成物品来获取物品。
团队ID是用于识别参与游戏的用户属于的团队的信息。存在两种团队(即,猎人玩家所属于的一个或多个猎人团队和逃亡者玩家所属于的一个或更多个逃亡者团队)。在参加游戏时,用户可以自己选择团队,或者请求管理单元24以便选择。例如,如果用户使用终端装置12登陆游戏,则在终端装置12的UI单元32上显示玩家选择画面,并且在玩家选择画面上,用户可以自己选择玩家和团队,或请求管理单元24来进行玩家的选择和团队的选择中的至少一个。注意,在参加游戏时或在参与游戏的同时,显示控制单元26还可以使得终端装置12的UI单元32显示指示猎人团队和逃亡者团队的数量、属于各团队的用户的数量等的信息。凭借该布置,用户被提供有在用户选择团队时充当参考的信息。同样,在管理单元24选择团队的情况下,管理单元24还可以根据属于各团队的用户的数量来选择新参加用户的团队。例如,管理单元24可以:将用户分配到团队,使得属于各团队的用户的数量变得相等;将用户分配到团队,使得属于逃亡者团队的用户的数量变得大于属于猎人团队的用户的数量;或者将用户分配到团队,使得属于猎人团队的用户的数量变得大于属于逃亡者团队的用户的数量。明显地,用户还可以在不属于团队的情况下参加游戏。在图4所例示的示例中,用户“001”和“002”属于猎人团队α,作为猎人角色。用户“003”和“004”属于逃亡者团队β,作为逃亡者角色。用户“005”和“006”属于猎人团队γ,作为猎人角色。用户“007”作为猎人角色参与游戏,但不属于团队。还可以对能够参加同一团队的用户的数量设置上限。
注意,在用户登出游戏(从游戏退出)的情况下,与该用户有关的信息(例如,诸如用户属性信息、角色属性信息、得分以及物品信息)可以保存在用户管理表中,或者从用户管理表去除。在与用户有关的信息被保存在用户管理表中的情况下,当相关用户在登出之后再次登陆游戏时,在用户管理表中保存的与该用户有关的信息用于在用户再次登陆时的游戏中。凭借该布置,在用户再次登录时的游戏中,来自上一次的用户属性和角色属性用来设置参数(诸如角色图像和得分获取率),另外,上一次所获取的得分和物品变得可用。
下文中,将详细描述由服务器10提供的游戏。
如果用户使用终端装置12来登陆游戏,则表示虚拟空间的地图的数据从服务器10发送到终端装置12,并且该地图显示在终端装置12的UI单元32上。地图表示与真实空间对应的虚拟空间,并且是包括用户在真实空间中的位置的地图。图5示出了地图的示例。在地图36上,作为示例,显示猎人角色图像38和40、以及逃亡者角色图像42和44。注意,在服务器10的显示控制单元26的控制下,由终端装置12的控制单元34来进行地图的显示的控制。
例如,猎人角色图像38与充当猎人玩家的用户A关联,并且是由用户A操作的角色图像。猎人角色图像38被显示为与用户A在真实空间中的移动对应地在地图36上移动。猎人角色图像40与充当猎人玩家的用户B关联,并且是由用户B操作的角色图像。猎人角色图像40被显示为与用户B在真实空间中的移动对应地在地图36上移动。逃亡者角色图像42与充当逃亡者玩家的用户C关联,并且是由用户C操作的角色图像。逃亡者角色图像42被显示为与用户C在真实空间中的移动对应地在地图36上移动。逃亡者角色图像44与充当逃亡者玩家的用户D关联,并且是由用户D操作的角色图像。逃亡者角色图像44被显示为与用户D在真实空间中的移动对应地在地图36上移动。注意,用户还可以是人工智能(AI)。在这种情况下,与该用户关联的角色图像的移动受人工智能控制。注意,在服务器10的显示控制单元26的控制下,由终端装置12的控制单元34来进行各角色图像的显示的控制。
例如,假设地图36显示在与猎人角色图像38关联的用户A的终端装置12上。在这种情况下,地图36包括用户A在真实空间中的位置。同样,包括自身位置的地图也显示在与其他角色图像关联的其他用户的终端装置12上。
充当猎人玩家的用户A和B可以属于同一猎人团队,或分别属于不同的猎人团队,或者各用户可以在不属于任何团队的情况下参与游戏。类似地,充当逃亡者玩家的用户C和D可以属于同一逃亡者团队或分别属于不同的逃亡者团队,或者各用户可以在不属于任何团队的情况下参与游戏。
注意,游戏可以在预定时间期间进行,或者可以在预定地点的范围内进行。例如,游戏可以在由地图36显示的范围内执行。同样,游戏可以被保持在真实空间中的特定区域中。凭借该布置,人们为了参加游戏的目的而聚集在特定区域中,这在一些情况下导致特定区域的振兴。
图5所例示的地图36是与一个画面对应的地图,但多个画面可以显示在终端装置12的UI单元32上,并且地图可以显示在各画面上。图6例示了显示两个地图的示例。在图6所例示的示例中,第一画面和第二画面显示在用户A的终端装置12的UI单元32上,其中,放大的地图46显示在第一画面上,并且缩小的地图48显示在第二画面上。放大的地图46是使得用户能够查看短距离范围的放大地图(或换言之,是表示虚拟空间中的狭窄范围的地图)。缩小的地图48是使得用户能够查看长距离范围的缩小地图(或换言之,是表示虚拟空间中的宽范围的地图)。
还可以显示切换显示按钮图像50,其用于切换放大地图46与缩小地图48的显示。如果用户操作(例如,按压)切换显示按钮图像50,则例如改变特性(诸如放大地图46和缩小地图48的显示尺寸、显示在画面上的地图的类型等)。在图6所例示的示例中,放大地图46的显示区域大于缩小地图48的显示区域,但通过使用户操作切换显示按钮图像50,切换各地图的显示区域的尺寸,因此,缩小地图48的显示区域可以变得大于放大地图46的显示区域。作为另一个示例,响应于切换显示按钮图像50的操作,显示模式可以在单画面显示(显示放大地图46或缩小地图48二者之一的模式)与多画面显示(显示放大地图46和缩小地图48这两者的模式)之间切换。还可以在全画面中显示地图。
注意,虽然在图6所例示的示例中显示了两个地图,但还可以显示三个或更多个地图(包括使得用户能够查看中距离范围的中距离地图),并且还可以显示从另一个用户的角度观看的主观地图(subjective map)。这些地图的数据由服务器10的显示控制单元26产生并发送到终端装置12。
例如,缩小地图48是与图5所例示的地图36相同的地图,并且与地图36类似,各角色图像显示在缩小地图48上。在放大地图46上,显示与用户A关联的猎人角色图像52。放大地图46上的猎人角色图像是缩小地图48上的猎人角色图像38的放大图像。
下文中,将参照图7详细描述俘获逃亡者角色图像的操作。图7与图6类似地例示了放大地图46和缩小地图48。假设放大地图46和缩小地图48显示在用户A的终端装置12的UI单元32上。在放大地图46上,显示与用户A关联的猎人角色图像52和与用户D关联的逃亡者角色图像54。放大地图46上的逃亡者角色图像54是缩小地图48上的逃亡者角色图像44的放大图像。
例如,在虚拟空间中的多个角色图像之间的距离变得小于或等于预定距离阈值的情况下,游戏的模式变为近战模式,并且彼此之间的距离小于或等于距离阈值的多个角色图像变成近战模式的目标。在近战模式下,被设置为近战模式的目标的角色图像变得可由用户操作。例如,在虚拟空间中的猎人角色图像与逃亡者角色图像之间的距离变得小于或等于预定距离阈值的情况下,游戏的模式变为近战模式,并且彼此之间的距离小于或等于距离阈值的猎人角色图像和逃亡者角色图像变成近战模式的目标。在近战模式下,被设置为近战模式的目标的猎人角色图像和逃亡者角色图像变得可由用户操作。换言之,在与猎人角色图像关联的用户(即,猎人玩家)的终端装置12上,猎人角色图像变得可由该用户(猎人玩家)操作,而在与逃亡者角色图像关联的用户(即,逃亡者玩家)的终端装置12上,逃亡者角色图像变得可由用户(逃亡者玩家)操作。例如,用户能够使用指示物(诸如手指或触针)来指定与在自身终端装置12的UI单元32上显示的、与自己关联的角色图像,并且在地图上使角色图像移动,以改变(移位)角色图像的位置。不是近战模式的目标的角色图像不可操作。
为了鉴于图7所例示的示例进行描述,在猎人角色图像52(38)与逃亡者角色图像54(44)之间的距离变得小于或等于距离阈值的情况下,游戏的模式切换至近战模式。近战模式的目标是猎人角色图像52(38)和逃亡者角色图像54(44)(或换言之,用户A和D)。在用户A的终端装置12上,猎人角色图像52变得可由用户A操作,而在用户D的终端装置12上,逃亡者角色图像54变得可由用户D操作。在用户D的终端装置12的UI单元32上,显示包括用户D的位置并显示逃亡者角色图像54和猎人角色图像52的地图(例如,与放大地图46类似的放大地图或缩小地图48),并且用户D能够在地图上操作逃亡者角色图像54。注意,放大地图46上的角色图像或缩小地图48上的角色图像二者之一可以变得可操作,或者这两者可以变得可操作。
在猎人角色图像与逃亡者角色图像之间的距离超过距离阈值的情况下,取消近战模式,并且与不在近战模式下的用户关联的角色图像停止可操作。例如,在图5和图6所例示的情况下,模式未切换至近战模式,由此,各角色图像不可操作。
注意,在真实空间中充当猎人玩家的用户与充当逃亡者玩家的用户之间的距离变得小于或等于预定阈值(例如,20m)的情况下,模式可以切换至近战模式,并且角色图像可以变得在这些用户的终端装置12上可操作。
作为另一个示例,当一个地图36如图5例示的显示在用户A的终端装置12的UI单元32上时,如果虚拟空间中的猎人角色图像52与逃亡者角色图像54之间的距离变得小于或等于距离阈值,则如图7例示的,可以在放大地图46被显示为更大的情况下显示放大地图46和缩小地图48,或者可以在全画面中显示放大地图46。还可以在充当逃亡者玩家的用户D的终端装置12的UI单元32上显示类似地图。作为另一个示例,在真实空间中充当猎人玩家的用户A与充当逃亡者玩家的用户D之间的距离变得小于或等于阈值的情况下,可以显示放大地图46或缩小地图48,或者可以在全画面中显示放大地图。当地图变为放大地图46时,猎人角色图像52和逃亡者角色图像54变得可操作。
例如,如图7例示,充当猎人玩家的用户A使用自身的终端装置12来操作自身的猎人角色图像52,并且如果用户A使猎人角色图像52如由箭头56指示的移动以与逃亡者角色图像54的全部或一些重叠,则猎人角色图像52对逃亡者角色图像54的俘获成功。例如,用户A可以使用指示物(诸如手指或触针)来在画面上指定猎人角色图像52,并且在放大地图46上移动猎人角色图像52。充当逃亡者玩家的用户D使用自身的终端装置12来操作自身的逃亡者角色图像54,从而可以避免被猎人角色图像52俘获(或换言之,避免猎人角色图像52重叠到逃亡者角色图像54上)。例如,用户D可以使用指示物(诸如手指或触针)来在画面上指定逃亡者角色图像54,并且在放大地图46上移动逃亡者角色图像54,从而避免被猎人角色图像52重叠,以避免俘获。
作为另一个示例,在用户A使用自身的终端装置12来将自身的猎人角色图像52接合到逃亡者角色图像54的情况下(例如,在用户A用诸如手指或触针这样的指示物追踪画面上从猎人角色图像52直到逃亡者角色图像54的线的情况下),猎人角色图像52对逃亡者角色图像54的俘获成功。在这种情况下,通过移动逃亡者角色图像54(使逃亡者角色图像的位置移位),用户D能够避免猎人角色图像52和逃亡者角色图像54的接合,以避免俘获。
在逃亡者角色图像的俘获成功的情况下,俘获用户被授予得分。还可以根据已经被俘获的逃亡者角色图像的数量来改变得分授予率。在逃亡者玩家操作逃亡者角色图像且逃亡者角色图像的俘获不成功的情况下,将从执行俘获操作的用户扣除得分。
在目标逃亡者角色图像在近战模式下成功避免俘获的情况下,与该逃亡者角色图像关联的用户可以被授予得分。为了鉴于图7所例示的示例进行描述,在用户A移动猎人角色图像52且作为响应用户D移动逃亡者角色图像54以避免被猎人角色图像52俘获的情况(猎人角色图像52未被重叠的情况或避免图像接合的情况)下,用户D可以被授予得分。作为另一个示例,在被定为近战模式目标的用户D在真实空间中移动且从而使得逃亡者角色图像54(44)与猎人角色图像52(38)之间的距离超过距离阈值的情况下,或换言之,在取消近战模式的情况下,用户D可以由于成功逃跑而被授予得分。
向各用户授予的得分还可以根据用户所拥有的物品来增加或减少。
在猎人玩家对逃亡者角色图像的俘获成功的情况下,在服务器10的显示控制单元26的控制下,指示俘获成功的信息或图像可以显示在猎人玩家的终端装置12的UI单元32上,并且逃跑失败(玩家被俘获)的信息可以显示在逃亡者玩家的终端装置12的UI单元32上。例如,例示了被俘获在网等中的逃亡者角色图像的图片、例示了被关押在笼中的逃亡者角色图像的图片等可以显示在充当猎人玩家的用户的终端装置12的UI单元32上,或者逃亡者角色图像可以隐藏不显示或被显示为点亮(lit up)。这种图片等还可以显示在被俘获逃亡者玩家和其他玩家的终端装置12的UI单元32上。
可以允许被俘获的逃亡者玩家紧接被俘获之后参加游戏,或者可以在预定量的时间内禁止参加游戏。同样,在服务器10的显示控制单元26的控制下,与被俘获的逃亡者玩家关联的逃亡者角色图像在从俘获时间开始在预定量的时间内不可以显示在其他用户(例如,猎人玩家)的终端装置12的UI单元32上。凭借该布置,即使在被俘获的逃亡者玩家在紧接被俘获之后参加游戏的情况下,逃亡者玩家也能够避免立即被猎人玩家俘获。
在近战模式下,还可以限制角色图像的可移动范围。例如,角色图像可以基于作为基准的、在被操作之前的角色图像的位置来在预定范围内可操作,可以预定单个操作的可移动距离,或者角色图像可以仅沿着地图上显示的街道可移动。逃亡者角色图像的移动范围可以比猎人角色图像的移动范围宽,或者相反,猎人角色图像的移动范围可以比逃亡者角色图像的移动范围宽。由一个操作产生的逃亡者角色图像的移动距离可以比猎人角色图像的移动距离长,或者相反,由一个操作产生的猎人角色图像的移动长度可以比逃亡者角色图像的移动距离长。角色图像的移动范围和移动距离还可以根据用户所拥有的物品来改变(增大或减小)。通过这样显示角色图像的移动范围,增加游戏的乐趣。
还可以对角色图像的操作数量强加上限(例如,三次),并且可以禁止超过上限的操作数量(例如,四个或更多个操作)。例如,可以在近战模式的一个或多个实例下对操作的数量强加上限,或者可以在游戏的一个或多个实例下对操作的数量强加上限。由逃亡者角色图像进行的所允许操作的数量可以比由猎人角色图像进行的所允许操作的数量大,或者相反,由猎人角色图像进行的所允许操作的数量可以比由逃亡者角色图像进行的所允许操作的数量大。所允许操作的数量还可以根据用户所拥有的物品来改变(增大或减小)。通过这样限制操作的数量,增加游戏的乐趣。
服务器10的控制单元22还可以通知各用户游戏的模式切换至近战模式。在模式切换至近战模式的情况下,例如,各终端装置12在服务器10的控制单元22的控制下发出声音,或者终端装置12本身振动。凭借该布置,各用户能够在不连续观看终端装置12的画面的情况下认识到,模式已经切换至近战模式,或换言之,另一个玩家出现在自己附近。
猎人玩家还可能在猎人玩家不具有俘获物品(例如,诸如逮捕令)的情况下不能俘获逃亡者玩家(逃亡者角色图像)。例如,俘获物品可在虚拟空间中发放俘获物品的地点(例如,诸如虚拟空间中的警察局、法庭或或警察岗亭)处获取,并且猎人玩家能够通过在真实空间中移动以使猎人角色图像移动至该地点来获取俘获物品。通过将俘获物品置于特定地点,激励猎人玩家在真实空间中移动来获取俘获物品。还可以预定一次可以获取的俘获物品的数量(例如,二)。还可以根据俘获物品的数量来确定由猎人角色图像进行的操作的数量。例如,处理两个俘获物品(例如,两个逮捕令)的猎人玩家能够对自身的猎人角色图像执行两个操作。作为另一个示例,还可以预定可以用一个俘获物品(例如,一个逮捕令)可以俘获的逃亡者角色图像的数量。例如,一个逃亡者角色图像可以用一个俘获物品来俘获。因为除非使用俘获物品,否则逃亡者角色图像不可俘获,所以增加游戏的乐趣。
猎人玩家还可以能够使用特殊物品(例如,诸如网或枪)来在不将猎人角色图像自己重叠到逃亡者角色图像上的情况下俘获逃亡者角色图像。例如,通过使猎人玩家操作自身的猎人角色图像,从猎人角色图像扔出网图像,或者从猎人角色图像射出来自枪的子弹的图像。在网图像或子弹图像与逃亡者角色图像重叠的情况下,该逃亡者角色图像被成功俘获。明显地,即使在猎人玩家不使用特殊物品的情况下,诸如网或枪这样的功能也可以可用。这样,即使在诸如网图像或子弹图像这样的物品图像与逃亡者角色图像重叠的情况下,也可以判断猎人玩家的全部或一部分与逃亡者角色图像重叠。同样,即使猎人角色图像本身未接合到逃亡者角色图像,在上述物品图像接合到逃亡者角色图像的情况下,也可以判断猎人角色图像的全部或一部分接合到逃亡者角色图像,并且可以俘获逃亡者角色图像。
在逃亡者玩家获取逃跑物品的情况下,逃亡者角色图像可以展示用于逃跑的特殊能力。例如,在逃亡者玩家获取隐形物品的情况下,在服务器10的显示控制单元26的控制下,与该逃亡者玩家关联的逃亡者角色图像在预定量的时间内不显示在其他用户(例如,猎人玩家)的终端装置12的UI单元32上。凭借该布置,逃亡者角色图像的逃跑与显示逃亡者角色图像的情况相比变得容易。例如,逃跑物品在虚拟空间中置于特定地点中,并且逃亡者玩家能够通过在真实空间中移动以使逃亡者角色图像移动至该地点来获取逃跑物品。通过将逃跑物品置于特定地点,激励逃亡者玩家在真实空间中移动来获取逃跑物品。明显地,还可以在虚拟空间中销售物品的地点处获取逃跑物品。注意,即使在逃亡者角色图像变成隐身的情况下,自身隐形的角色图像仍然显示在获取隐形物品的逃亡者玩家的终端装置12的UI单元32上。与获取隐形物品的逃亡者玩家关联的逃亡者角色图像,可以或可以不显示在除了获取隐形物品的逃亡者玩家之外的其他逃亡者玩家的终端装置12的UI单元32上。与获取隐形物品的逃亡者玩家关联的逃亡者角色图像可以显示在属于与获取隐形物品的逃亡者玩家相同的逃亡者团队的其他逃亡者玩家的终端装置12的UI单元32上。同样,还可以隐藏与属于与获取隐形物品的逃亡者玩家相同的逃亡者团队的其他逃亡者玩家关联的逃亡者角色图像。
还可以使用俘获用单个俘获完不成的物品。在逃亡者玩家获取这种物品的情况下,除非与该逃亡者玩家关联的逃亡者角色图像被俘获多次,否则该逃亡者角色图像的俘获未完成,并且逃亡者玩家仍然能够移动。如果未完成俘获,则不向猎人玩家授予得分。指示俘获是否用单个俘获完成的信息可以或可以不显示在其他用户(例如,猎人玩家)的终端装置12的UI单元32上。
还可以在虚拟空间中设置用于躲避的安全地带,并且如果逃亡者角色图像进入安全地带,则可以在预定时间内避免由猎人角色图像进行的俘获。在预定时间过去之后,逃亡者角色图像可以被强制逐出安全地带。猎人角色图像还可能不能进入安全地带周围的区域(例如,在距离安全地带的预定范围内)。
还可以使用攻击物品(例如,诸如枪)。通过用户操作,角色图像可以攻击另一个角色图像(例如,用枪射击对手),从而使得另一个角色图像变得在虚拟空间中在预定时间内不能移动。攻击物品可以仅由逃亡者玩家可用,仅由猎人玩家可用,或者由逃亡者玩家和猎人玩家这两者可用。被攻击的猎人角色图像可能变得不能俘获逃亡者角色图像,除非猎人角色图像移动至用于接受医治的地点(例如,诸如医院)并接受医治。
图8例示了物品的示例。图8与图6和图7类似地例示了放大地图46和缩小地图48。假设放大地图46和缩小地图48显示在用户A的终端装置12的UI单元32上。物品图像58显示在缩小地图48上,而是图品图像58的放大的物品图像60显示在放大地图48上。由物品图像58(60)表示的物品例如是用于提高角色图像的移动速度的一双鞋。例如,如果用户A如由箭头62指示的移动猎人角色图像52或操作猎人角色图像52以使猎人角色图像52移动且与物品图像60重叠,则可以获取物品(鞋)。凭借该布置,猎人角色图像52在虚拟空间中的移动速度变快。
图9例示了获取物品之后的角色图像的示例。如果使得猎人角色图像52与物品图像60重叠且获取物品,则猎人角色图像在服务器10的显示控制单元26的控制下变化。例如,如图9例示,猎人角色图像52变化,并且显示穿上一双鞋的猎人角色图像64。注意,在猎人角色图像52是表示已经穿上一双鞋的角色的图像的情况下,当获取物品(鞋)时,可以改变表示在猎人角色图像52上的初始的一双鞋的图像的一部分。
图10例示了地图的另一个示例。例如,在虚拟空间中放置得分获取地点,并且在地图36上,显示表示得分获取地点的图像66。如果角色图像在虚拟空间中穿过表示得分获取地点的图像66,则向用户授予得分。用户由于穿过而被授予得分的次数例如可以为每次游戏一次,或每预定时间一次。
通过使角色图像穿过图像66,还可以改变与该角色图像关联的用户的得分授予率。例如,穿过一次可能使得得分授予率在一次游戏的持续时间内增大,或者在预定量的时间内增大。
指示与其他用户关联的角色图像的移动方向的信息也可以显示:在被显示在自身终端装置12的UI单元32上的地图上。例如,服务器10的控制单元22基于用户的移动历史(例如,实际移动方向)来预测用户的移动方向(或换言之,与该用户关联的角色图像的移动方向)。为了鉴于图10所例示的示例进行描述,地图36显示在用户A的终端装置12的UI单元32上,并且在地图36上,显示指示与除了用户A之外的用户关联的角色图像的移动方向的信息。例如,在用户A参与游戏作为猎人玩家的情况下,指示逃亡者角色图像42和44的移动方向的信息显示:在被显示在用户A的终端装置12的UI单元32上的地图36上。例如,逃亡者角色图像42的移动方向由箭头68来指示,而逃亡者角色图像44的移动方向由箭头70来指示。明显地,还可以在地图36上显示:指示和与A类似地参与游戏作为猎人玩家的用户B关联的猎人角色图像的移动方向的信息。作为另一个示例,可以显示指示与属于与用户A相同的团队的用户关联的角色图像的移动方向的信息,并且可以显示指示与属于与用户A不同的团队的用户关联的角色图像的移动方向的信息。
在被显示在逃亡者玩家的终端装置12的UI单元32上显示的地图上,还可以显示指示与逃亡者玩家关联的角色图像的移动方向的信息(例如,箭头)。
在满足特定条件的情况(诸如用户获取显示指示其他用户的任务图像的移动方向的物品的情况)下,例如,可以显示指示移动方向的信息,可以根据用户的属性(例如,等级)来显示指示移动方向的信息,或者可以根据用户所获取的得分来显示指示移动方向的信息。例如,在用户的等级至少为预定等级(等级阈值)的情况下,可以在该用户的终端装置12上显示:指示其他用户的角色图像的移动方向的信息。作为另一个示例,在由用户所获取的得分至少为预定数量的得分(得分阈值)的情况下,可以在该用户的终端装置12上显示指示其他用户的角色图像的移动方向的信息。
注意,在由人工智能控制猎人角色图像或逃亡者角色图像的移动的情况下,受人工智能控制的猎人角色图像或逃亡者角色图像可以出现在地图上的特定位置处,并且猎人角色图像或逃亡者角色图像可以在人工智能的控制下在地图上移动。
还可以基于用户的移动历史(诸如移动距离和移动速度)来计算所燃烧的卡路里量。例如,可以计算每次游戏燃烧的卡路里量。指示所燃烧的卡路里的量的信息显示在终端装置12的UI单元32上。同样,可以将所燃烧的卡路里的实际数量与用户所预定的目标卡路里量或所消耗的典型卡路里量(例如,由成人一天消耗的卡路里量)进行比较,并且可以在终端装置12的UI单元32上显示指示比较结果的信息。同样,基于每次游戏燃烧的卡路里量,可以计算燃烧目标卡路里量或所消耗的典型卡路里量参与游戏的次数(例如,用户将必须参与的游戏的剩余次数),并且该数量可以显示在终端装置12的UI单元32上。可以由服务器10的控制单元22或由终端装置12的控制单元34进行上述计算处理和比较处理。
如果用户所输入的、与自己有关的数据(个人信息)是详细的,则可以向用户提供更详细的信息。例如,在输入指示由用户消耗的饮食的内容的饮食信息的情况下,可以基于该信息计算要燃烧的卡路里量,并且可以计算诸如要玩游戏的次数和要移动的距离这样的信息。类似的,可以根据指示用户的当前疾病或用户想要免于的疾病的疾病信息,来计算要玩游戏的次数和要移动的距离。还可以由终端装置12或步数计测量在不参与游戏时的移动距离,并且基于该移动距离以及在游戏期间移动的距离,可以计算诸如为了燃烧目标的卡路里量而要玩游戏的次数和要移动的距离的信息。可以由服务器10的控制单元22或由终端装置12的控制单元34进行这些计算处理。
上述信息(诸如所燃烧的卡路里量、比较结果以及要玩游戏的次数)被呈现给用户,作为促进游戏使用的信息。该信息如以上所描述地根据用户的动作历史(移动历史和饮食历史)来修改,并且呈现给用户。
另外,上述个人信息越详细,与用户健康有关的越详细信息被提供给用户,由此,激励用户输入个人信息。换言之,促进用户借助游戏化来输入个人信息。凭借该布置,主动地(proactively)使用个人数据储存器(PDS:personal data store)。
注意,通过使用根据本示例性实施方式的信息处理系统,用户健康的提升在一些情况下变得可行,但明显地,根据本示例性实施方式的信息处理系统还可以应用到除了用户健康提升之外的用途。
下文中,将详细描述团队。得分授予单元20可以根据团队成绩来向用户授予得分。例如,得分授予单元20根据各猎人团队已经俘获的逃亡者角色图像(逃亡者玩家)的数量来向各猎人团队分配排名,并且根据排名向属于各猎人团队的用户授予得分。更高的排名被给予具有更大数量的所俘获逃亡者角色图像的猎人团队,并且授予更多的得分。另外,得分授予单元20根据各猎人团队未俘获的逃亡者角色图像(逃亡者玩家)的数量向各逃亡者团队分配排名,并且根据排名向属于各逃亡者团队的用户授予得分。更高的排名被给予具有更大数量的未被俘获的逃亡者角色图像的逃亡者团队,并且授予更多的得分。另外,得分授予单元20还可以计算属于同一团队的用户移动的总距离,并且向具有更大总数的团队授予更多得分。这样,通过向各团队分配排名,多个团队彼此竞争,增加游戏的乐趣。
得分授予单元20还可以根据比属于在数字上处于优势的团队的用户更有利的得分授予条件而向属于在数字上处于劣势的团队的用户授予得分。数字上处于劣势的团队例如是:具有比参与游戏的其他团队更少的用户的团队、具有比其他团队低的等级(合计等级)的用户的团队等。具有最少数量的用户的团队或具有最低等级(合计)的用户的团队可以被登记为数字上处于劣势的团队,或者从在用户数量或等级(合计)方面的最低排名一直到预定低排名的多个团队可以被登记为数字上处理劣势的团队。数字上处于优势的团队例如是:除了数字上处于劣势的团队之外的团队。有利的得分授予条件例如可以是增大得分倍数或授予特别得分。得分授予单元20可以向已经属于数字上处于劣势的团队,或新参加数字上处理劣势的团队的用户授予特别得分,或者得分授予单元20可以增大向这种用户授予得分的得分倍数。通过这样向数字上处于劣势的团队给予优待,可以均衡数字上处于劣势的团队与数字上处于优势的团队之间的能力平衡,增加高游戏的乐趣。同样,因为期望增加想要参加数字上处于劣势的团队的用户的数量,所以可以均衡数字上处于劣势的团队与数字上处于优势的团队之间的能力平衡。
管理单元24还可以根据由团队获取的得分来改变与属于该团队的用户关联的角色图像的属性。例如,随着团队所获取的得分增加,管理单元24可以提高与属于该团队的用户关联的角色图像的移动性能,增大与属于猎人团队的猎人玩家关联的猎人角色图像的尺寸,减小与属于逃亡者团队的逃亡者角色图像的尺寸,或者提高角色图像的可操作性。凭借该布置,随着团队所获取的得分增加,该团队变得能够更有利地前进,从而激励用户主动参与游戏并获取得分。
作为另一个示例,随着团队所获取的得分增加,管理单元24可以降低与属于该团队的用户关联的各角色图像的移动性能,减小与属于猎人团队的猎人玩家关联的各猎人角色图像的尺寸,增大与属于逃亡者团队的各逃亡者玩家关联的各逃亡者角色图像的尺寸,或者降低与属于该团队的各用户关联的各角色图像的可操作性。凭借该布置,对已经获取更多得分的团队强加不利条件,由此,可以均衡多个团队之间的能力平衡,增加游戏的乐趣。
管理单元24还可以根据属于同一团队的用户的数量来改变与属于该团队的各用户关联的各角色图像的属性。例如,对于包含更大数量的用户的团队,管理单元24可以降低与属于该团队的用户关联的各角色图像的移动性能,减小与属于猎人团队的各猎人玩家关联的各猎人角色图像的尺寸,增大与属于逃亡者团队的各逃亡者玩家关联的各逃亡者角色图像的尺寸,或者降低与属于该团队的各用户关联的各角色图像的可操作性。凭借该布置,解决各团队中由于用户数量而引起的能力的不平衡,增加游戏的乐趣。
下文中,将描述示例性修改例。
(示例性修改例1)
将参照图11和图12描述示例性修改例1。图11和图12例示了终端装置上的画面等。例如,假设用户A和B参与游戏且属于同一团队。在这种情况下,可以根据用户A与B之间的联系向用户A和B授予得分。例如,假设用户A拥有终端装置12A,而用户B拥有终端装置12B。终端装置12A和12B的构造设置有:图3所例示的终端装置12的构造,以及充当成像单元的照相机72。
例如,在用户A将终端装置12A的照相机72用作与用户B的终端装置12B联系的设备来拍摄图像的情况下,在终端装置12A的UI单元32上显示画面74,并且在画面74上显示设备图像76和78。设备图像76是与终端装置12A关联的图像,并且预先存储在终端装置12A的存储单元16中。设备图像78是与终端装置12B关联的图像。设备图像76和78可以是通过用照相机拍摄终端装置12A和12B的图像来生成的图像、或概略表示终端装置12A和12B的图像(例如,图标)。如果用户A如由箭头80指示的执行在画面74上接合设备图像76和设备图像78的操作,则终端装置12A和12B被识别为要联系在一起的设备(要配对的设备)。在这种情况下,通过执行联系功能,改变用户A和B的得分授予率。例如,如图12例示,在画面74上显示指示联系功能的信息(例如,得分x 2)。指示联系功能的信息还显示在用户B的终端装置12B上。注意,上述识别处理可以由服务器10的控制单元22或由终端装置12A来进行。
(示例性修改例2)
将参照图13和图14来描述示例性修改例2。图13和图14例示了放大地图46和缩小地图48。假设例如这些地图显示在:充当猎人玩家的用户A的终端装置12的UI单元32上。在缩小地图48上显示与充当猎人玩家的用户E关联的猎人角色图像82,而在放大地图46上显示与用户E关联的猎人角色图像84(猎人角色图像82的放大图像)。
在示例性修改例2中,角色图像的属性(诸如移动性能、尺寸或可操作性)根据多个角色图像的重叠来改变。
下文中,将描述改变角色图像的移动性能的情况。通过使具有不同移动性能的多个角色图像与彼此重叠,改变角色图像的移动性能。例如,在具有与一用户(该用户是与和具有高移动性能的角色图像关联的用户相同的类型)关联的低移动性能的角色图像被重叠到具有高移动性能的角色图像的情况下,管理单元24提高具有低移动性能的角色图像的移动性能。具体地,在具有低移动性能的猎人角色图像被重叠到具有高移动性能的猎人角色图像上的情况下,管理单元24提高具有低移动性能的猎人角色图像的移动性能。类似地,在具有低移动性能的逃亡者角色图像被重叠到具有高移动性能的逃亡者角色图像上的情况下,管理单元24提高具有低移动性能的逃亡者角色图像的移动性能。
管理单元24可以暂时提高具有低移动性能的角色图像的移动性能(例如,在预定量的时间内),将具有低移动性能的角色图像的移动性能设置为具有与具有高移动性能的角色图像相同的移动性能,或者将具有低移动性能的角色图像的移动性能提高预定值。
为了鉴于图13所例示的示例进行描述,假设与用户A关联的猎人角色图像52(38)具有低移动性能,而与用户E关联的猎人角色图像84(82)具有高移动性能。通过使用户A如由箭头86指示地移动猎人角色图像52或操作猎人角色图像52以使猎人角色图像52移动,并且与和用户E关联的猎人角色图像52重叠,管理单元24提高与用户A关联的猎人角色图像52的移动性能。管理单元24可以暂时提高猎人角色图像52的移动性能,将猎人角色图像52的移动性能设置为与猎人角色图像84相同的移动性能,或者将猎人角色图像52的移动性能提高预定值。注意,例如在猎人角色图像52与猎人角色图像84之间的距离变得小于或等于阈值的情况下,猎人角色图像52和84变得可由用户操作。
在提高与用户A关联的角色图像52(38)的移动性能的情况下,显示控制单元26改变与用户A关联的角色图像,并且使得终端装置12的UI单元32显示已改变的角色图像。图14中例示了已改变的角色图像。在放大地图46上显示的角色图像88是角色图像52的已改变图像,而在缩小地图48上显示的角色图像90是猎人角色图像38的已改变图像。
注意,管理单元24还可以在属于同一团队的多个角色图像彼此重叠的情况下提高角色图像的移动性能。例如,在具有与一用户(该用户属于与和具有高移动性能的角色图像关联的另一个用户相同的团队)关联的低移动性能的角色图像被重叠到具有高移动性能的角色图像的情况下,管理单元24提高具有低移动性能的角色图像的移动性能。具体地,在具有与一猎人玩家(该猎人玩家属于与和具有高移动性能的猎人角色图像关联的另一个猎人玩家相同的猎人团队)关联的低移动性能的猎人角色图像被重叠到具有高移动性能的猎人角色图像的情况下,管理单元24提高具有低移动性能的猎人角色图像的移动性能。类似地,在具有与一逃亡者玩家(该逃亡者玩家属于与和具有高移动性能的逃亡者角色图像关联的另一个逃亡者玩家相同的逃亡者团队)关联的低移动性能的逃亡者角色图像被重叠到具有高移动性能的逃亡者角色图像的情况下,管理单元24提高具有低移动性能的逃亡者角色图像的移动性能。明显地,在具有与一用户(该用户属于与和具有高移动性能的角色图像关联的另一个用户不同的团队)关联的低移动性能的角色图像被重叠到具有高移动性能的角色图像的情况下,管理单元24也可以提高具有低移动性能的角色图像的移动性能。
作为另一个示例,在具有高移动性能的角色图像被重叠到具有低移动性能的角色图像上的情况下,管理单元24可以提高具有低移动性能的角色图像的移动性能。
在具有与一用户(该用户属于与和具有低移动性能的角色图像关联的另一个用户相同的团队)关联的高移动性能的角色图像被重叠到具有低移动性能的角色图像的情况下,管理单元24也可以提高具有低移动性能的角色图像的移动性能。例如,在具有与一猎人玩家(该猎人玩家属于与和具有低移动性能的猎人角色图像关联的另一个猎人玩家相同的猎人团队)关联的高移动性能的猎人角色图像被重叠到具有低移动性能的猎人角色图像的情况下,管理单元24提高具有低移动性能的猎人角色图像的移动性能。类似地,在具有与一逃亡者玩家(该逃亡者玩家属于与和具有低移动性能的逃亡者角色图像关联的另一个逃亡者玩家相同的逃亡者团队)关联的高移动性能的逃亡者角色图像被重叠到具有低移动性能的逃亡者角色图像的情况下,管理单元24提高具有低移动性能的逃亡者角色图像的移动性能。明显地,在具有与一用户(该用户属于与和具有低移动性能的角色图像关联的另一个用户不同的团队)关联的高移动性能的角色图像被重叠到具有低移动性能的角色图像的情况下,管理单元24也可以提高具有低移动性能的角色图像的移动性能。
作为另一个示例,管理单元24还可以在属于不同团队的多个角色图像彼此重叠的情况下降低角色图像的移动性能。例如,在具有与一用户(该用户属于与和具有高移动性能的角色图像关联的另一个用户不同的团队)关联的低移动性能的角色图像被重叠到具有高移动性能的角色图像的情况下,管理单元24也可以降低具有高移动性能的角色图像的移动性能。具体地,在具有与一猎人玩家(该猎人玩家属于与和具有高移动性能的猎人角色图像关联的另一个猎人玩家不同的猎人团队)关联的低移动性能的猎人角色图像被重叠到具有高移动性能的猎人角色图像的情况下,管理单元24降低具有高移动性能的猎人角色图像的移动性能。类似地,在具有与一逃亡者玩家(该逃亡者玩家属于与和具有高移动性能的逃亡者角色图像关联的另一个逃亡者玩家不同的逃亡者团队)关联的低移动性能的逃亡者角色图像被重叠到具有高移动性能的逃亡者角色图像的情况下,管理单元24降低具有高移动性能的逃亡者角色图像的移动性能。凭借该布置,可以降低另一个团队的能力。管理单元24可以暂时降低具有高移动性能的角色图像的移动性能,将具有高移动性能的角色图像的移动性能设置为与具有低移动性能的角色图像相同的移动性能,或者将具有高移动性能的角色图像的移动性能降低预定值。
作为另一个示例,在逃亡者角色图像被重叠到猎人角色图像上的情况下,管理单元24可以降低猎人角色图像的移动性能。凭借该布置,俘获逃亡者角色图像变得更困难,并且逃亡者玩家更容易逃跑。
下文中,将描述改变角色图像的尺寸的情况。通过使具有不同尺寸的多个角色图像与彼此重叠,来改变角色图像的尺寸。例如,在小猎人角色图像被重叠到大猎人角色图像上的情况下,管理单元24增大小猎人角色图像的尺寸。凭借该布置,俘获逃亡者角色图像与猎人角色图像的尺寸较小的情况相比变得容易。同样,在大逃亡者角色图像被重叠到小逃亡者角色图像上的情况下,管理单元24减小大逃亡者角色图像的尺寸。凭借该布置,俘获逃亡者角色图像与逃亡者角色图像的尺寸较大的情况相比变得更困难,并且逃亡者玩家更容易逃跑。
管理单元24可以暂时改变角色图像的尺寸,将被重叠到另一个角色图像上的角色图像的尺寸设置为与另一个角色图像的尺寸相同的尺寸,或者将角色图像的尺寸增大或减小预定值。
注意,管理单元24还可以在属于同一团队的多个角色图像彼此重叠的情况下改变角色图像的尺寸。例如,在与一猎人玩家(该猎人玩家属于与和大猎人角色图像关联的另一个猎人玩家相同的猎人团队)关联的小猎人角色图像被重叠到大猎人角色图像上的情况下,管理单元24增大小猎人角色图像的尺寸。同样,在与一逃亡者玩家(该逃亡者玩家属于与和小逃亡者角色图像关联的另一个逃亡者玩家相同的猎人团队)关联的大逃亡者角色图像被重叠到小逃亡者角色图像上的情况下,管理单元24减小大逃亡者角色图像的尺寸。明显地,在与一用户(该用户属于与和另一个角色图像关联的另一个用户不同的猎人团队)关联的角色图像被重叠到另一个角色图像上的情况下,管理单元24也可以改变角色图像的尺寸。
作为另一个示例,在另一个角色图像被重叠到角色图像上的情况下,管理单元24可以改变角色图像的尺寸。例如,在大猎人角色图像被重叠到小猎人角色图像上的情况下,管理单元24增大小猎人角色图像的尺寸。同样,在小逃亡者角色图像被重叠到大逃亡者角色图像上的情况下,管理单元24减小大逃亡者角色图像的尺寸。
在与一猎人玩家(该猎人玩家属于与和小猎人角色图像关联的另一个猎人玩家相同的猎人团队)关联的大猎人角色图像被重叠到小猎人角色图像上的情况下,管理单元24可以增大小猎人角色图像的尺寸。同样,在与一小逃亡者玩家(该小逃亡者玩家属于与和大逃亡者角色图像关联的另一个逃亡者玩家相同的逃亡者团队)关联的小逃亡者角色图像被重叠到大逃亡者角色图像上的情况下,管理单元24可以减小大逃亡者角色图像的尺寸。明显地,在与一用户(该用户属于与和另一个角色图像关联的另一个用户不同的猎人团队)关联的角色图像被重叠到另一个角色图像上的情况下,管理单元24也可以改变另一个角色图像的尺寸。
作为另一个示例,管理单元24还可以在属于不同团队的多个角色图像彼此重叠的情况下降低与角色图像的尺寸有关的性能。例如,在与一猎人玩家(该猎人玩家属于与和大猎人角色图像关联的另一个猎人玩家不同的猎人团队)关联的小猎人角色图像被重叠到大猎人角色图像上的情况下,管理单元24减小大猎人角色图像的尺寸。同样,在与一逃亡者玩家(该逃亡者玩家属于与和小逃亡者角色图像关联的另一个逃亡者玩家不同的猎人团队)关联的大逃亡者角色图像被重叠到小逃亡者角色图像上的情况下,管理单元24增大小逃亡者角色图像的尺寸。凭借该布置,可以降低另一个团队的能力。
作为另一个示例,在逃亡者角色图像被重叠到猎人角色图像的情况下,管理单元24可以减小猎人角色图像的尺寸。凭借该布置,俘获逃亡者角色图像变得更困难,并且逃亡者玩家更容易逃跑。
下文中,将描述改变角色图像的可操作性的情况。通过使具有不同可操作性的多个角色图像彼此重叠,改变角色图像的可操作性。例如,在具有与一用户(该用户是与和具有高可操作性的角色图像关联的用户相同的类型)关联的低可操作性的角色图像被重叠到具有高可操作性的角色图像的情况下,管理单元24提高具有低可操作性的角色图像的可操作性。具体地,在具有低可操作性的猎人角色图像被重叠到具有高可操作性的猎人角色图像上的情况下,管理单元24提高具有低可操作性的猎人角色图像的可操作性。类似地,在具有低可操作性的逃亡者角色图像被重叠到具有高可操作性的逃亡者角色图像上的情况下,管理单元24提高具有低可操作性的逃亡者角色图像的可操作性。
管理单元24可以暂时提高具有低可操作性的角色图像的可操作性,将具有低可操作性的角色图像的可操作性设置为与具有高可操作性的角色图像相同的可操作性,或者将具有低可操作性的角色图像的可操作性提高预定值。
注意,管理单元24还可以在属于同一团队的多个角色图像彼此重叠的情况下提高角色图像的可操作性。例如,在具有与一用户(该用户属于与和具有高可操作性的角色图像关联的用户相同的团队)关联的低可操作性的角色图像被重叠到具有高可操作性的角色图像的情况下,管理单元24提高具有低可操作性的角色图像的可操作性。具体地,在具有与一猎人玩家(该猎人玩家属于与和具有高可操作性的猎人角色图像关联的另一个猎人玩家相同的猎人团队)关联的低可操作性的猎人角色图像被重叠到具有高可操作性的猎人角色图像的情况下,管理单元24提高具有低可操作性的猎人角色图像的可操作性。类似地,在具有与一逃亡者玩家(该逃亡者玩家属于与和具有高可操作性的逃亡者角色图像关联的另一个逃亡者玩家相同的逃亡者团队)关联的低可操作性的逃亡者角色图像被重叠到具有高可操作性的逃亡者角色图像的情况下,管理单元24提高具有低可操作性的逃亡者角色图像的可操作性。明显地,在具有与一用户(该用户属于与和具有高可操作性的角色图像关联的用户不同的团队)关联的低可操作性的角色图像被重叠到具有高可操作性的角色图像的情况下,管理单元24也可以提高具有低可操作性的角色图像的可操作性。
作为另一个示例,在具有高可操作性的角色图像被重叠到具有低可操作性的角色图像上的情况下,管理单元24可以提高具有低可操作性的角色图像的可操作性。
在具有与一用户(该用户属于与和具有低可操作性的角色图像关联的用户相同的团队)关联的高可操作性的角色图像被重叠到具有低可操作性的角色图像的情况下,管理单元24也可以提高具有低可操作性的角色图像的可操作性。例如,在具有与一猎人玩家(该猎人玩家属于与和具有低可操作性的猎人角色图像关联的另一个猎人玩家相同的猎人团队)关联的高可操作性的猎人角色图像被重叠到具有低可操作性的猎人角色图像的情况下,管理单元24提高具有低可操作性的猎人角色图像的可操作性。类似地,在具有与一逃亡者玩家(该逃亡者玩家属于与和具有低可操作性的逃亡者角色图像关联的另一个逃亡者玩家相同的逃亡者团队)关联的高可操作性的逃亡者角色图像被重叠到具有低可操作性的逃亡者角色图像的情况下,管理单元24提高具有低可操作性的逃亡者角色图像的可操作性。明显地,在具有与一用户(该用户属于与和具有低可操作性的角色图像关联的用户不同的团队)关联的高可操作性的角色图像被重叠到具有低可操作性的角色图像的情况下,管理单元24也可以提高具有低可操作性的角色图像的可操作性。
作为另一个示例,管理单元24还可以在属于不同团队的多个角色图像彼此重叠的情况下降低角色图像的可操作性。例如,在具有与一用户(该用户属于与和具有高可操作性的角色图像关联的用户不同的团队)关联的低可操作性的角色图像被重叠到具有高可操作性的角色图像的情况下,管理单元24也可以降低具有高可操作性的角色图像的可操作性。具体地,在具有与一猎人玩家(该猎人玩家属于与和具有高可操作性的猎人角色图像关联的另一个猎人玩家不同的猎人团队)关联的低可操作性的猎人角色图像被重叠到具有高可操作性的猎人角色图像的情况下,管理单元24降低具有高可操作性的猎人角色图像的可操作性。类似地,在具有与一逃亡者玩家(该逃亡者玩家属于与和具有高可操作性的逃亡者角色图像关联的另一个逃亡者玩家不同的逃亡者团队)关联的低可操作性的逃亡者角色图像被重叠到具有高可操作性的逃亡者角色图像的情况下,管理单元24降低具有高可操作性的逃亡者角色图像的可操作性。凭借该布置,可以降低另一个团队的能力。管理单元24可以暂时降低具有高可操作性的角色图像的可操作性,将具有高可操作性的角色图像的可操作性设置为与具有低可操作性的角色图像相同的可操作性,或者将具有高可操作性的角色图像的可操作性降低预定值。
作为另一个示例,在逃亡者角色图像被重叠到猎人角色图像的情况下,管理单元24可以降低猎人角色图像的可操作性。凭借该布置,俘获逃亡者角色图像变得更困难,并且逃亡者玩家更容易逃跑。
(示例性修改例3)
将参照图15和图16描述示例性修改例3。图15和图16例示了放大地图46。在示例性修改例3中,角色图像的属性(诸如移动性能、尺寸或可操作性)根据多个角色图像重叠的顺序来改变。
下文中,将描述改变角色图像的移动性能的情况。在图15所例示的放大地图46上,显示猎人角色图像92、94以及96。假设猎人角色图像92具有高移动性能,而猎人角色图像94和96具有低移动性能。在这种情况下,假设猎人角色图像92如由箭头98指示的重叠到猎人角色图像94上,另外,猎人角色图像92如由箭头100指示的重叠到猎人角色图像96上。在这种情况下,管理单元24通过具有高移动性能的猎人角色图像92提高连续重叠的猎人角色图像94和96的移动性能。重叠多个逃亡者角色图像的情况相同。
图16例示了另一个示例。在图16所例示的放大地图46上,显示猎人角色图像102、104以及106。假设猎人角色图像102具有低移动性能,而猎人角色图像104和106具有高移动性能。在这种情况下,假设猎人角色图像102如由箭头108指示的重叠到猎人角色图像104上,另外,猎人角色图像102如由箭头110指示的重叠到猎人角色图像106上。在这种情况下,管理单元24通过具有低移动性能的猎人角色图像102降低连续重叠的猎人角色图像104和106的移动性能。重叠多个逃亡者角色图像的情况相同。
作为另一个示例,管理单元24还可以根据属于同一团队(例如,同一猎人团队或同一逃亡者团队)的多个角色图像的重叠顺序,来改变各角色图像的移动性能。
在上述示例中,改变角色图像的移动性能,但管理单元24还可以根据多个角色图像的重叠顺序来改变各角色图像的尺寸或各角色图像的可操作性。
根据以上所描述的示例性实施方式和示例性修改例的游戏仅是一个示例。作为另一个示例,与多个用户关联的多个角色图像可以在虚拟空间中移动至特定地点,或者多个用户可以在真实空间中移动至特定地点,并且在特定地点处,如果与用户关联的角色图像被重叠到或接合到与另一个用户关联的角色图像,则可以授予用户或另一个用户得分。本示例性实施方式可以应用于通过使用角色图像(用户自己的角色图像和另一个用户的角色图像)和位置信息(用户自己的位置信息和另一个用户的位置信息)向用户或另一个用户授予得分的服务。
上述服务器10和终端装置12中的每一个作为示例由硬件和软件的协同动作来实现。具体地,服务器10和终端装置12中的每一个设置有诸如CPU(未例示)的一个或多个处理器。通过使一个或多个处理器加载并执行存储在存储装置(未例示)中的程序,实现服务器10和终端装置12的各单元的功能。程序经由记录介质(诸如CD或DVD)或另选地经由通信链路(诸如网络)存储在存储装置中。作为另一个示例,服务器10和终端装置12中的每一个的各单元例如可以由硬件资源(诸如处理器、电子电路或专用集成电路(ASIC))来实施。诸如存储器这样的装置也可以用于这种实现中。作为又一个示例,服务器10和终端装置12中的每一个的各单元还可以由数字信号处理器(DSP)、现场可编程门阵列(FPGA)等来实现。
对本发明的示例性实施方式的上述说明是为了例示和说明的目的而提供的。并非旨在对本发明进行穷尽,或者将本发明限于所公开的精确形式。显而易见的是,很多修改例和变型例对于本领域技术人员是明显的。选择了实施方式进行说明以最好地解释本发明的原理及其实际应用,以使本领域其它技术人员能够理解本发明的各种实施方式,以及适合于所设想的具体用途的各种变型。本发明的范围旨在由所附权利要求及其等同物来限定。
Claims (18)
1.一种信息处理装置,该信息处理装置包括:
控制器,该控制器根据用户在真实空间中的移动,来移动并控制虚拟空间中的角色图像的显示;以及
授予单元,在使得所述角色图像在所述虚拟空间中与另一个用户的另一个角色图像重叠的情况下,该授予单元向所述用户授予得分。
2.一种信息处理装置,该信息处理装置包括:
控制器,该控制器根据用户在真实空间中的移动,来移动并控制虚拟空间中的角色图像的显示;以及
授予单元,在所述角色图像在所述虚拟空间中接合到另一个用户的另一个角色图像的情况下,该授予单元向所述用户授予得分。
3.根据权利要求1或2所述的信息处理装置,其中,
所述授予单元根据由所述用户所属于的团队重叠的结果来向所述用户授予得分。
4.根据权利要求2所述的信息处理装置,其中,
所述授予单元根据由所述用户所属于的团队接合的结果来向所述用户授予得分。
5.根据权利要求3或4所述的信息处理装置,其中,
所述授予单元根据比属于在数字上处于优势的团队的用户有利的得分授予条件,来向属于在数字上处于劣势的团队的用户授予得分。
6.根据权利要求3至5中任意一项所述的信息处理装置,其中,
所述授予单元根据所述用户与除了所述用户之外的、属于同一团队的另一个用户之间的联系,来向所述用户授予得分。
7.根据权利要求1至6中任意一项所述的信息处理装置,其中,
所述授予单元向所述用户授予来自如下各项中的至少一个:用于获取可用于所述虚拟空间中的物品的得分;以及可用于所述真实空间中的得分。
8.一种信息处理装置,该信息处理装置包括:
控制器,该控制器根据用户在真实空间中的移动来移动并控制虚拟空间中的角色图像的显示,并且在所述角色图像在所述虚拟空间中重叠到另一个用户的另一个角色图像上的情况下,所述控制器改变所述另一个角色图像的显示。
9.根据权利要求1至8中任意一项所述的信息处理装置,其中,
所述角色图像根据所述角色图像与所述另一个角色图像之间的距离,而变得能够由所述用户操作。
10.根据权利要求9所述的信息处理装置,其中,
在所述距离变得小于或等于阈值的情况下,所述角色图像变得能够由所述用户操作。
11.根据权利要求1至10中任意一项所述的信息处理装置,其中,
所述控制器另外控制来自如下各项中的至少一个画面的显示:在所述虚拟空间中表示距所述角色图像的短距离范围的第一画面,以及在所述虚拟空间中表示距所述角色图像的长距离范围的第二画面。
12.根据权利要求11所述的信息处理装置,其中,
所述控制器根据所述角色图像与所述另一个角色图像之间的距离来切换画面。
13.根据权利要求12所述的信息处理装置,其中,
所述控制器在所述角色图像与所述另一个角色图像之间的距离变得小于或等于阈值的情况下切换画面。
14.根据权利要求12或13所述的信息处理装置,其中,
所述控制器放大所述第一画面,作为画面的切换。
15.根据权利要求14所述的信息处理装置,其中,
在放大所述第一画面的情况下,所述角色图像变得能够由所述用户操作。
16.根据权利要求1至15中任意一项所述的信息处理装置,其中,
根据来自所述用户在所述真实空间中的移动历史信息、所述用户的疾病信息、以及所述用户的饮食历史信息中的至少一个,所述控制器进一步控制如下信息的显示,所述信息是促进使用角色图像的游戏的使用的信息。
17.根据权利要求1至16中任意一项所述的信息处理装置,其中,
所述控制器根据特定条件来改变所述虚拟空间中的所述角色图像的属性。
18.根据权利要求17所述的信息处理装置,其中,
所述角色图像的所述属性是所述虚拟空间中的所述角色图像的移动速度;并且通过改变所述角色图像的所述移动速度,所述虚拟空间中的所述角色图像的位置被移位为远离所述用户在所述真实空间中的位置。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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CB02 | Change of applicant information | ||
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Address after: Tokyo, Japan Applicant after: Fuji film business innovation Co.,Ltd. Address before: Tokyo, Japan Applicant before: Fuji Xerox Co.,Ltd. |
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GR01 | Patent grant | ||
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