JP2011024612A - ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】新しい入力デバイスを用いたゲームアプリケーションを提供する。
【解決手段】フレーム画像取得部が、発光体を有する入力デバイスの撮像画像を取得する。デバイス情報導出部は、撮像画像から、入力デバイスの位置情報を導出する。入力受付部は、入力デバイスの姿勢情報を取得する。操作オブジェクト制御部112は、入力デバイスの位置情報および姿勢情報に応じて、操作オブジェクトの動作を制御する。非操作オブジェクト制御部116は、非操作オブジェクトの動作を制御する。画像生成部154は、操作オブジェクトの動作および非操作オブジェクトの動作に応じて表示画面を生成する。衝突制御部118は、操作オブジェクトと非操作オブジェクトとの衝突を検出する。衝突制御部118は、操作オブジェクトと非操作オブジェクトとの衝突態様に応じて、操作オブジェクトまたは非操作オブジェクトの少なくとも一方の動作を決定する。
【選択図】図5
【解決手段】フレーム画像取得部が、発光体を有する入力デバイスの撮像画像を取得する。デバイス情報導出部は、撮像画像から、入力デバイスの位置情報を導出する。入力受付部は、入力デバイスの姿勢情報を取得する。操作オブジェクト制御部112は、入力デバイスの位置情報および姿勢情報に応じて、操作オブジェクトの動作を制御する。非操作オブジェクト制御部116は、非操作オブジェクトの動作を制御する。画像生成部154は、操作オブジェクトの動作および非操作オブジェクトの動作に応じて表示画面を生成する。衝突制御部118は、操作オブジェクトと非操作オブジェクトとの衝突を検出する。衝突制御部118は、操作オブジェクトと非操作オブジェクトとの衝突態様に応じて、操作オブジェクトまたは非操作オブジェクトの少なくとも一方の動作を決定する。
【選択図】図5
Description
本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、ユーザが入力デバイスを利用してゲームキャラクタを動作させるゲーム装置に関する。
ゲーム装置の処理能力の向上に伴い、3次元的にモデリングされたゲームフィールド内でプレイヤーキャラクタおよびノンプレイヤーキャラクタを動作させるゲームが数多く登場している。また近年では、ゲームの入力デバイスとしてワイヤレス型のゲームコントローラが普及し、また、従来式のボタン操作による入力だけでなく、ユーザが動かすオブジェクトをカメラで撮像して、カメラ画像におけるオブジェクトの動きをゲームの入力として利用する技術も提案されている。
入力デバイスとゲームは密接な関係をもち、新しい入力デバイスが登場すると、その入力デバイスの特徴を活かしたゲームアプリケーションが開発される。本発明者は、ユーザの多様化した要求を満足させるべく、ユーザが動かす入力デバイスに連動する新たなゲームアプリケーションを想到するに至った。
そこで本発明は、ユーザによる入力デバイスの動きを、ゲームのオブジェクトの動作に反映させる技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様は、発光体を有する入力デバイスの撮像画像を取得する画像取得部と、撮像画像から、入力デバイスの位置情報を導出するデバイス情報導出部と、入力デバイスの姿勢情報を取得する受付部と、入力デバイスの位置情報および姿勢情報に応じて、操作オブジェクトの動作を制御する操作オブジェクト制御部と、非操作オブジェクトの動作を制御する非操作オブジェクト制御部と、操作オブジェクトの動作および非操作オブジェクトの動作に応じて表示画面を生成する画像生成部と、操作オブジェクトと非操作オブジェクトとの衝突を検出する衝突制御部と、を備えたゲーム装置に関する。衝突制御部は、操作オブジェクトと非操作オブジェクトとの衝突態様に応じて、操作オブジェクトまたは非操作オブジェクトの少なくとも一方の動作を決定する。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、ユーザによる入力デバイスの動きを、ゲームのキャラクタの動作に反映させる技術を提供することができる。
本発明の実施例は、ゲームコントローラとして機能する入力デバイスの実空間における位置情報および/または姿勢情報を取得し、その情報をもとにゲームソフトウェアを実行可能なゲーム装置を提供する。
図1は、本発明の実施例にかかるゲームシステム1の使用環境を示す。ゲームシステム1は、ゲームソフトウェアを実行するゲーム装置10と、ゲーム装置10による処理結果を出力する表示装置12と、入力デバイス20と、入力デバイス20を撮像する撮像装置14を備える。
入力デバイス20は、ユーザが操作指示を行うための操作入力装置であり、ゲーム装置10は、入力デバイス20における操作指示をもとにゲームアプリケーションを処理して、ゲームアプリケーションの処理結果を示す画像信号を生成する処理装置である。
入力デバイス20は、ユーザによる操作指示をゲーム装置10に伝送する機能をもち、本実施例ではゲーム装置10との間で無線通信可能な無線コントローラとして構成される。入力デバイス20とゲーム装置10は、Bluetooth(ブルートゥース)(登録商標)プロトコルを用いて無線接続を確立してもよい。なお入力デバイス20は、無線コントローラに限らず、ゲーム装置10とケーブルを介して接続される有線コントローラであってもよい。
入力デバイス20はバッテリにより駆動され、ゲームを進行させる操作指示を行うための複数のボタンを有して構成される。ユーザが入力デバイス20のボタンを操作すると、その操作指示が無線によりゲーム装置10に送信される。ゲーム装置10は、入力デバイス20から操作指示を受信し、操作指示に応じてゲーム進行を制御して、ゲーム画像信号を生成する。生成されたゲーム画像信号は、表示装置12より出力される。
撮像装置14は、CCD撮像素子またはCMOS撮像素子などから構成されるビデオカメラであり、実空間を所定の周期で撮像して、周期ごとのフレーム画像を生成する。たとえば、撮像装置14の撮像速度は30枚/秒として、表示装置12のフレームレートと一致させてもよい。撮像装置14は、USB(Universal Serial Bus)あるいはその他のインタフェースを介してゲーム装置10と接続する。
表示装置12は画像を出力するディスプレイであって、ゲーム装置10において生成された画像信号を受けて、ゲーム画面を表示する。表示装置12は、ディスプレイおよびスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。表示装置12は、ゲーム装置10に有線ケーブルで接続されてよく、また無線LAN(Local Area Network)などにより無線接続されてもよい。
本実施例のゲームシステム1において、入力デバイス20は発光体を有する。ゲーム中、発光体は所定色で発光し、撮像装置14により撮像される。撮像装置14は入力デバイス20を撮像し、フレーム画像を生成してゲーム装置10に供給する。ゲーム装置10はフレーム画像を取得して、フレーム画像における発光体の画像の位置および大きさから、実空間における発光体の位置情報を導出する。ゲーム装置10は、位置情報をゲームの操作指示として取り扱い、プレイヤーキャラクタの動作を制御するなど、ゲームの処理に反映させる。本実施例のゲーム装置10は、入力デバイス20のボタンなどの操作入力だけでなく、取得した発光体画像の位置情報も用いてゲームアプリケーションを処理する機能をもつ。
入力デバイス20の発光体は、複数色で発光可能に構成される。発光体は、ゲーム装置10からの発光指示により、発光色を変更できる。
また入力デバイス20は加速度センサおよびジャイロセンサを有する。センサの検出値は、所定周期でゲーム装置10に送信され、ゲーム装置10は、センサの検出値を取得して、実空間における入力デバイス20の姿勢情報を取得する。ゲーム装置10は、姿勢情報をゲームの操作指示として取り扱い、ゲームの処理に反映させる。このように本実施例のゲーム装置10は、取得した入力デバイス20の姿勢情報も用いてゲームアプリケーションを処理する機能をもつ。
図2は、入力デバイス20の外観構成を示す。図2(a)は、入力デバイス20の上面構成を示し、図2(b)は、入力デバイス20の下面構成を示す。入力デバイス20は、発光体22およびハンドル24を有する。発光体22は、その外側を光透過性を有する樹脂で球体に形成され、内側に発光ダイオードや電球などの発光素子を有する。内側の発光素子が発光すると、外側の球体全体が光る。ハンドル24の上面には、操作ボタン30、32、34、36、38が設けられ、下面には操作ボタン40が設けられる。ユーザはハンドル24の端部を手で把持した状態で、操作ボタン30、32、34、36、38を親指で操作し、操作ボタン40を人差し指で操作する。操作ボタン30、32、34、36、38は、押下式に構成され、ユーザは押下することで操作する。操作ボタン40は、アナログ量を入力できるものであってよい。
ユーザは表示装置12に表示されるゲーム画面を見ながらゲームを行う。撮像装置14は、ゲームアプリケーションの実行中に発光体22を撮像する必要があるため、その撮像範囲が表示装置12と同じ方向を向くように配置されることが好ましい。一般にユーザは表示装置12の正面でゲームをプレイすることが多いため、撮像装置14は、その光軸の方向が表示装置12の正面方向と一致するように配置される。具体的に、撮像装置14は、表示装置12の近傍において、表示装置12の表示画面をユーザが視認可能な位置を撮像範囲に含むように配置されることが好ましい。これにより、撮像装置14は、入力デバイス20を撮像できる。
図3は、入力デバイス20の内部構成を示す。入力デバイス20は、無線通信モジュール48、処理部50、発光部62および操作ボタン30、32、34、36、38、40を備える。無線通信モジュール48は、ゲーム装置10の無線通信モジュールとの間でデータを送受信する機能をもつ。処理部50は、入力デバイス20における所期の処理を実行する。
処理部50は、メイン制御部52、入力受付部54、3軸加速度センサ56、3軸ジャイロセンサ58および発光制御部60を有する。メイン制御部52は、無線通信モジュール48との間で必要なデータの送受を行う。
入力受付部54は、操作ボタン30、32、34、36、38、40からの入力情報を受け付け、メイン制御部52に送る。3軸加速度センサ56は、XYZの3軸方向の加速度成分を検出する。3軸ジャイロセンサ58は、XZ平面、ZY平面、YX平面における角速度を検出する。なお、ここでは、入力デバイス20の幅方向をX軸、高さ方向をY軸、長手方向をZ軸と設定する。3軸加速度センサ56および3軸ジャイロセンサ58は、入力デバイス20のハンドル24内に配置され、ハンドル24内の中心近傍に配置されることが好ましい。無線通信モジュール48は、操作ボタンからの入力情報とともに、3軸加速度センサ56による検出値情報、および3軸ジャイロセンサ58による検出値情報を、所定の周期でゲーム装置10の無線通信モジュールに送信する。この送信周期は、たとえば11.25m秒に設定される。
発光制御部60は、発光部62の発光を制御する。発光部62は、赤色LED64a、緑色LED64b、青色LED64cを有し、複数色の発光を可能とする。発光制御部60は、赤色LED64a、緑色LED64b、青色LED64cの発光を調整して、発光部62を所望の色に発光させる。
無線通信モジュール48はゲーム装置10から発光指示を受け取ると、メイン制御部52に供給し、メイン制御部52は、発光制御部60に発光指示を供給する。発光制御部60は、発光部62が発光指示により指定された色で発光するように、赤色LED64a、緑色LED64b、青色LED64cの発光を制御する。たとえば発光制御部60は、各LEDをPWM(パルス幅変調)制御で点灯制御してもよい。
図4は、ゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、フレーム画像取得部80、画像処理部82、デバイス情報導出部84、無線通信モジュール86、入力受付部88、出力部90およびアプリケーション処理部100を備える。本実施例におけるゲーム装置10の処理機能は、CPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される構成を描いている。プログラムは、ゲーム装置10に内蔵されていてもよく、また記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。なおハードウェアの構成上、ゲーム装置10は複数のCPUを有してもよい。
無線通信モジュール86は、入力デバイス20の無線通信モジュール48との間で無線通信を確立する。これにより入力デバイス20は、操作ボタンの状態情報、3軸加速度センサ56および3軸ジャイロセンサ58の検出値情報を、ゲーム装置10に所定の周期で送信できるようになる。
無線通信モジュール86は、入力デバイス20から送信される操作ボタンの状態情報、およびセンサ検出値情報を受信し、入力受付部88に供給する。入力受付部88は、ボタン状態情報およびセンサ検出値情報を分離し、アプリケーション処理部100に引き渡す。アプリケーション処理部100は、ボタン状態情報およびセンサ検出値情報を、ゲームの操作指示として受け取る。アプリケーション処理部100は、センサ検出値情報を、入力デバイス20の姿勢情報として取り扱う。
フレーム画像取得部80はUSBインタフェースとして構成され、撮像装置14から所定の撮像速度(たとえば30フレーム/秒)でフレーム画像を取得する。画像処理部82は、フレーム画像から発光体画像を抽出する。画像処理部82は、フレーム画像中の発光体画像の位置、および大きさを特定する。入力デバイス20の発光体22が、たとえばユーザ環境内で使われそうにない色で点灯することで、画像処理部82は、フレーム画像から高精度に発光体画像を抽出できる。画像処理部82は、フレーム画像データを所定の閾値を用いて2値化処理し、2値化された画像を生成してもよい。この2値化処理により、所定の閾値より大きい輝度を保持する画素の画素値が“1”に符号化され、所定の閾値以下の輝度を保持する画素の画素値が“0”に符号化される。この所定の閾値を超える輝度で発光体22を点灯させることで、画像処理部82は、2値化された画像から、発光体画像の位置および大きさを特定できる。たとえば画像処理部82は、フレーム画像における発光体画像の重心座標と、発光体画像の半径を特定する。
デバイス情報導出部84は、画像処理部82で特定された発光体画像の位置および大きさから、撮像装置14からみた入力デバイス20の位置情報を導出する。デバイス情報導出部84は、発光体画像の重心座標からカメラ座標における位置座標を導出し、また発光体画像の半径から、撮像装置14からの距離情報を導出する。この位置座標および距離情報は、入力デバイス20の位置情報を構成する。デバイス情報導出部84は、フレーム画像ごとに入力デバイス20の位置情報を導出し、アプリケーション処理部100に引き渡す。アプリケーション処理部100は、入力デバイス20の位置情報を、ゲームの操作指示として受け取る。
アプリケーション処理部100は、入力デバイス20の位置情報および姿勢情報と、ボタン状態情報とからゲームを進行させて、ゲームアプリケーションの処理結果を示す画像信号を生成する。画像信号は出力部90から表示装置12に送られ、表示画像として出力される。
図5は、アプリケーション処理部100の構成を示す。アプリケーション処理部100は、操作指示受付部102、制御部110、パラメータ保持部150、3次元データ保持部152および画像生成部154を備える。
操作指示受付部102は、デバイス情報導出部84から入力デバイス20の位置情報を、入力受付部88から入力デバイス20の姿勢情報およびボタン状態情報を、それぞれ操作指示として受け付ける。制御部110は、操作指示受付部102が受け付けた操作指示にもとづいてゲームプログラムを実行し、ゲームを進行させる。パラメータ保持部150は、ゲームの進行に必要なパラメータを保持する。3次元データ保持部152は、ゲーム世界を構成するオブジェクトなどの3次元データを保持する。画像生成部154は、ゲーム空間内のカメラの視点位置と視線方向を設定し、3次元データをレンダリングして、制御部110により制御されるゲーム世界を表現した表示画面、すなわち操作オブジェクトの動作および非操作オブジェクトの動作に応じた表示画面を生成する。
制御部110は、操作オブジェクト制御部112、アイテム決定部114、非操作オブジェクト制御部116、衝突制御部118、探索制御部120および表示制御部122を含む。
操作オブジェクト制御部112は、操作指示受付部102で受け付けた操作指示に応じて、操作オブジェクトの動作を制御する。ここで操作オブジェクトは、ユーザが操作可能なオブジェクトであり、代表的にはプレイヤーキャラクタを含む。なお、ここでは、プレイヤーキャラクタが使用するアイテムも、操作オブジェクトに含まれる。アイテム決定部114は、ユーザからのボタン状態情報にしたがって、プレイヤーキャラクタが使用するアイテムを決定する。後述するが、プレイヤーキャラクタが利用するアイテムとして、探索レーダ、捕獲具、殴打武器、投擲武器などが用意されている。
非操作オブジェクト制御部116は、非操作オブジェクトの動作を制御する。非操作オブジェクトは、ユーザが操作しないオブジェクトであり、代表的にはノンプレイヤーキャラクタを含む。
実施例のゲーム装置10が実行するゲームでは、ユーザが操作するプレイヤーキャラクタが、アイテムの1つである探索レーダを用いて、3次元的にモデリングされたゲーム世界に存在する非操作オブジェクトを探索する。非操作オブジェクトを発見すると、プレイヤーキャラクタは、その非操作オブジェクトをロックオンして、追跡する。非操作オブジェクトは、プレイヤーキャラクタからの追跡をうけると、逃げるように動作制御される。プレイヤーキャラクタは、非操作オブジェクトに近づくと、殴打武器を用いて殴打したり、また捕獲具を用いて捕獲する。また、プレイヤーキャラクタは、投擲武器を用いて非操作オブジェクトにダメージを与えることもできる。
衝突制御部118は、ゲーム空間において、操作オブジェクトと非操作オブジェクトとの衝突判定を行う。この衝突判定は、たとえばプレイヤーキャラクタが殴打武器を用いてノンプレイヤーキャラクタを殴打する際、またプレイヤーキャラクタが捕獲具を用いてノンプレイヤーキャラクタを捕獲する際、またプレイヤーキャラクタが投擲武器をノンプレイヤーキャラクタに投げた際など、様々なゲームシーンにおいて実行される。
探索制御部120は、ゲーム空間において、探索方向に非操作オブジェクトが存在するか判定する。この探索処理は、プレイヤーキャラクタが探索レーダを用いて非操作オブジェクトを探索する際に実行される。表示制御部122は、プレイヤーキャラクタの移動に応じて、3次元のゲーム世界をレンダリングするためのカメラを制御し、画像生成部154に表示画面を生成させる。以下、各構成の動作の詳細を説明する。
ユーザが入力デバイス20の操作ボタン34を押下すると、入力受付部54が操作指示を受け付け、無線通信モジュール48が、ボタン状態情報としてゲーム装置10に送信する。ゲーム装置10において、無線通信モジュール86がボタン状態情報を受信し、入力受付部88が、アプリケーション処理部100に供給する。アプリケーション処理部100において操作指示受付部102は、操作ボタン34の押下操作を、探索処理の操作指示として受け付ける。アイテム決定部114は、操作ボタン34が押下されたことを示すボタン状態情報をもとに、探索レーダを、プレイヤーキャラクタが使用するアイテムとして決定する。
図6は、探索レーダ使用中の表示画面例を示す。表示画面には、プレイヤーキャラクタ200、探索レーダ202、ノンプレイヤーキャラクタ204および障害物206が表示されている。ここでプレイヤーキャラクタ200および探索レーダ202は、ユーザが操作可能な操作オブジェクトであり、ノンプレイヤーキャラクタ204は、ユーザが操作不能な非操作オブジェクトである。ゲーム空間において、ノンプレイヤーキャラクタ204は、非操作オブジェクト制御部116により動作される。障害物206は静止した非操作オブジェクトであり、3次元空間における位置は、3次元データ保持部152に保持されたデータにより定められている。表示制御部122は、ワールド座標で表現されるゲーム空間において、ユーザから入力される操作指示に応じたプレイヤーキャラクタ200の移動方向や移動量に応じて、仮想カメラの視線方向と視点位置を決定する。画像生成部154は、決定された視点位置に仮想カメラを配置し、決定された視線方向に仮想カメラの光軸を向けて、3次元データ保持部152に保持された3次元データをレンダリングし、操作オブジェクトの動作および非操作オブジェクトの動作に応じた表示画面を生成する。
図7は、探索制御部120の構成を示す。探索制御部120は、探索方向決定部210、ノンプレイヤーキャラクタ(以下、「NPC」とも呼ぶ)判定部212、ロックオン処理部214および点灯制御部216を有する。探索制御部120は、操作ボタン34が押下されていることを示すボタン状態情報が送信されている間、ノンプレイヤーキャラクタを探索する探索処理を実行する。したがって、ユーザは、操作ボタン34を押下することで探索処理を開始させ、操作ボタン34の押下を解除することで、探索処理を終了させることができる。
探索方向決定部210は、操作指示受付部102から入力デバイス20の姿勢情報を取得し、ノンプレイヤーキャラクタを探索する方向を決定する。探索方向は、ゲーム空間において、プレイヤーキャラクタ200の位置および仮想カメラの視線方向を基準として、入力デバイス20の姿勢を用いて定められる。入力デバイス20の基準姿勢は、ゲームアプリケーションの実行前に予め登録されており、たとえば、入力デバイス20の長手方向を、ディスプレイに対して垂直とした姿勢を、実3次元空間における基準姿勢として登録しておく。このように入力デバイス20の基準姿勢を登録しておくことで、実空間における入力デバイス20の向きを、ゲーム空間における仮想カメラの視線方向に実質的に一致させることができ、入力デバイス20の向きと、ゲーム空間における探索方向とを合わせることが可能となる。
探索方向決定部210は、3軸加速度センサ56および3軸ジャイロセンサ58の検出値情報から、入力デバイス20の姿勢を検出する。入力デバイス20の姿勢は、基準姿勢に対する変化量として検出され、実3次元空間におけるベクトルで表現される。探索方向決定部210は、検出した入力デバイス20の姿勢と、ゲーム世界の仮想3次元空間におけるカメラの視線方向から、プレイヤーキャラクタ200の位置における探索方向を決定する。具体的には、基準姿勢に対する変化量を、カメラの視線ベクトルに対する変化量として処理することで、探索方向が決定される。また、検出された入力デバイス20の姿勢は、ゲーム世界の仮想3次元空間において、ノンプレイヤーキャラクタを探索する方向としてそのまま利用されてもよい。NPC判定部212は、検出された探索方向にノンプレイヤーキャラクタが存在するか判定する。
図8は、NPC判定部212のノンプレイヤーキャラクタ検出機能を説明するための図である。図8は、図示の都合上、仮想2次元空間を示しているが、NPC判定部212は、実際には仮想3次元空間においてノンプレイヤーキャラクタを検出する。図8に示す空間において、フレーム領域220で切り出された領域で、図6に示す表示画面が形成されている。なお、図8に示す2次元空間では、矢印で示す方向が、基準姿勢により特定される基準方向である。
図6に示す表示画面では、ノンプレイヤーキャラクタ204のみが表示されているが、図8に示す仮想空間においては、障害物206の裏側にノンプレイヤーキャラクタ208が存在し、プレイヤーキャラクタ200の背後にノンプレイヤーキャラクタ218が存在している。NPC判定部212は、プレイヤーキャラクタ200から見えるノンプレイヤーキャラクタ204だけでなく、プレイヤーキャラクタ200から見えないノンプレイヤーキャラクタ208、218も検出できる。
NPC判定部212は、探索方向にノンプレイヤーキャラクタが存在するか判定する。たとえば、NPC判定部212は、ゲーム空間内に存在するノンプレイヤーキャラクタを囲むボックス(バウンダリーボックス)を設定し、プレイヤーキャラクタ200の位置を始点として、探索方向を示す無限長のベクトルに、バウンダリーボックスが交わるか判定することで、ノンプレイヤーキャラクタの存在の有無を判定する。バウンダリーボックスは、ノンプレイヤーキャラクタを中心に配置する仮想球体であってよい。設定するバウンダリーボックスの大きさは、プレイヤーキャラクタ200の位置からの距離に比例して定められる。つまり、プレイヤーキャラクタ200とノンプレイヤーキャラクタとの距離が小さければ、そのノンプレイヤーキャラクタに設定されるバウンダリーボックスは小さく、距離が大きければバウンダリーボックスは大きく設定される。これにより、探索方向に、視野角のような角度をもたせることができ、ノンプレイヤーキャラクタの存在確認を効果的に実行できる。なお、NPC判定部212は、探索方向を示す無限長のベクトルとノンプレイヤーキャラクタとの距離を計算し、計算した距離が閾値内である場合に、ノンプレイヤーキャラクタの存在を判定してもよい。この閾値は、プレイヤーキャラクタ200からの距離に応じて大きく設定される。
またNPC判定部212は、プレイヤーキャラクタ200を頂点とし、探索方向を中心軸とする仮想円錐を設定し、この仮想円錐内にノンプレイヤーキャラクタが含まれる場合に、ノンプレイヤーキャラクタの存在を判定してもよい。
NPC判定部212は、ワールド座標で表現されるゲーム空間における探索方向の仰角に応じて、探索範囲を変化させてもよい。たとえば、プレイヤーキャラクタ200と同一面における探索範囲よりも、プレイヤーキャラクタ200から上向き方向を探索したときの探索範囲を広げてもよい。NPC判定部212は、入力デバイス20が水平よりも上向きにされたとき、たとえば水平時に設定するよりもバウンダリーボックスを大きく設定することで探索範囲を広げ、ノンプレイヤーキャラクタを発見しやすくしてもよい。このように、3次元仮想空間において、探索方向が水平面から角度をもつ場合に、探索範囲を水平面よりも広げることで、2次元空間にはない3次元ゲーム空間の特徴を有効活用することができる。
NPC判定部212は、ノンプレイヤーキャラクタが存在することを検出すると、その旨を点灯制御部216に通知する。点灯制御部216は、その通知を受けると、入力デバイス20の発光体22の点灯を制御する。具体的に点灯制御部216は、発光体22の発光色を変更させる発光指示を生成し、無線通信モジュール86から入力デバイス20に送信させる。通常時、発光体22がたとえば青色で発光していれば、点灯制御部216は、青色とは異なる色での発光指示を生成する。NPC判定部212は、探索方向にノンプレイヤーキャラクタが存在する間、その旨を点灯制御部216に通知し続け、点灯制御部216は、その通知を受けている間、無線通信モジュール86から発光指示を送信させる。たとえば、発光指示により指定される発光色は、ユーザの注意を喚起する赤色とされる。なお、発光体22の画像認識精度を高めるために、NPC判定部212は、撮像装置14の撮像範囲に含まれる色とは異なる色を発光色として指示してもよい。たとえばNPC判定部212は、複数の発光色の候補から、最も画像認識精度の高い色、具体的には撮像装置14のフレーム画像に含まれない色を選択して、発光指示を生成してもよい。
入力デバイス20において、無線通信モジュール48が発光指示を受信すると、メイン制御部52が、発光制御部60に供給する。発光制御部60は、発光指示で指定された発光色となるように、発光部62の発光を制御する。これにより、発光部62は、指定された色で発光する。
ユーザは、発光体22の色の変化を見て、ノンプレイヤーキャラクタを発見できたことを認識する。このときユーザが操作ボタン34の押下操作を解除すると、ロックオン処理部214が、探索処理の終了を判定して、発見したノンプレイヤーキャラクタをロックオンする。ここで「ロックオン」とは、プレイヤーキャラクタ200の進行方向を自動的にノンプレイヤーキャラクタに向けることであり、ノンプレイヤーキャラクタが逃げ回っても、ユーザが操作ボタン40を操作し続けていれば、プレイヤーキャラクタ200が、ロックオンしたノンプレイヤーキャラクタを追いかけることができる。なお、操作ボタン34の押下操作の解除時に、NPC判定部212が探索方向にノンプレイヤーキャラクタが存在していないことを判定していれば、ロックオン処理部214は、ノンプレイヤーキャラクタをロックオンできない。なお探索処理により、探索範囲に複数のノンプレイヤーキャラクタが存在していることが判定されている場合、ロックオン処理部214は、プレイヤーキャラクタ200から最も近い距離にいるノンプレイヤーキャラクタをロックオンしてもよい。
なお、画像処理部82は、点灯制御部216から発光体22の発光指示を受け取り、発光体22の発光色を常に把握しておく。これにより、画像処理部82は、フレーム画像を2値化処理する際の、RGB画素のそれぞれに対する閾値を発光色に応じて再設定し、再設定した閾値をもとにフレーム画像を2値化処理することで、発光色が変化しても、発光体画像の位置および大きさの特定を継続して実行できる。
図9は、探索制御部120の処理を示すフローチャートである。操作指示受付部102が操作ボタン34の押下を示すボタン状態情報を受け付けると(S10)、探索制御部120が探索処理を開始する。探索方向決定部210は、仮想3次元空間のプレイヤーキャラクタ200の位置、入力デバイス20の姿勢情報、および仮想カメラの視線ベクトルから、ノンプレイヤーキャラクタの探索方向を決定する(S12)。NPC判定部212は、決定された探索方向にノンプレイヤーキャラクタが存在するか判定し(S14)、ノンプレイヤーキャラクタを検出すると(S14のY)、検出したことを点灯制御部216に通知する。このときNPC判定部212は、NPC検出フラグをONに設定し、このフラグ値を点灯制御部216に通知してもよい。なお、NPC検出フラグは、ノンプレイヤーキャラクタが検出されなければOFFに設定されている。点灯制御部216は、フラグON値を受け取ると、入力デバイス20の発光体22を点灯制御して、発光色を変化させる(S16)。ノンプレイヤーキャラクタが探索方向に検出されなければ(S14のN)、発光体22の発光色は変化しない。操作指示受付部102が、操作ボタン34の押下を示すボタン状態情報を受け付ける間(S18のN)、S12〜S16の処理は繰り返し実行される。
操作指示受付部102が、操作ボタン34の押下操作が解除されたことを示すボタン状態情報を受け付けると(S18のY)、ロックオン処理部214は、NPC検出フラグ値を参照する(S20)。NPC検出フラグ値がONであれば(S20のY)、探索方向に存在することが検出されたノンプレイヤーキャラクタにロックオン処理を実行する(S22)。なお、NPC検出フラグ値がOFFであれば(S20のN)、ロックオン処理は実行されない。以上で、探索制御部120の探索処理は終了する。
点灯制御部216は、ノンプレイヤーキャラクタを発見したときに、入力デバイス20の発光体22の発光色を変化させるが、このとき、発見したノンプレイヤーキャラクタのステータス情報に応じて、発光色を決定してもよい。
非操作オブジェクト制御部116は、ノンプレイヤーキャラクタのステータス情報を決定する。たとえばステータス情報として、ノンプレイヤーキャラクタが、プレイヤーキャラクタ200の存在に気づいているか否かの情報が設定される。ノンプレイヤーキャラクタがプレイヤーキャラクタ200の存在に気づいていることの条件としては、ノンプレイヤーキャラクタの視野角にプレイヤーキャラクタ200が含まれていること、且つ、ノンプレイヤーキャラクタとプレイヤーキャラクタ200との距離が所定値以下であること、である。非操作オブジェクト制御部116は、ノンプレイヤーキャラクタごとに、この条件が満足されているか否かを管理し、状態フラグ値として設定しておく。条件を満足していれば、状態フラグ値はONに設定され、満足していなければOFFに設定される。なお、プレイヤーキャラクタ200およびノンプレイヤーキャラクタは、互いに動いているため、この状態フラグ値は、所定の周期で更新される必要がある。
NPC判定部212は、探索方向にノンプレイヤーキャラクタが存在することを検出すると、そのノンプレイヤーキャラクタの状態フラグ値を取得して、点灯制御部216に通知する。点灯制御部216は、状態フラグ値に応じて、発光体22の発光色を決定する。これによりユーザは、発光体22の発光色を見ることで、発見したノンプレイヤーキャラクタが、プレイヤーキャラクタ200に気づいているか否かを認識できるため、ノンプレイヤーキャラクタの追いかけ方を決めることができる。たとえば、プレイヤーキャラクタ200に気づいているノンプレイヤーキャラクタをロックオンした後、普通に追いかけると、非操作オブジェクト制御部116が、そのノンプレイヤーキャラクタを猛ダッシュで逃げ回るように動作させる場合、ゆっくりと追いかけるようにすることで、ノンプレイヤーキャラクタを捕獲しやすくできる。
このとき非操作オブジェクト制御部116は、ノンプレイヤーキャラクタに設定された状態フラグ値をもとに、動作パターンを切り替えて、ノンプレイヤーキャラクタの動作を制御する。上記したように、あるノンプレイヤーキャラクタの状態フラグ値がONに設定されている場合、そのノンプレイヤーキャラクタにプレイヤーキャラクタ200が通常の速度で近づいてくることを検出すると、非操作オブジェクト制御部116が、動作パターンの切替を行い、ノンプレイヤーキャラクタを、プレイヤーキャラクタ200から高速で離れるように動作制御する。一方、この場合に、プレイヤーキャラクタ200がノンプレイヤーキャラクタに通常よりも遅い速度で近づいてくることを検出すると、非操作オブジェクト制御部116は、動作パターンを変更せずに、通常の動作パターンでノンプレイヤーキャラクタを動作制御する。
なお、ノンプレイヤーキャラクタが、プレイヤーキャラクタ200の存在に気づいているか否かを特定するステータス情報について説明したが、NPC判定部212は、他のステータス情報をもとに、発光色を決定してもよい。たとえば、ステータス情報として、発見したノンプレイヤーキャラクタとプレイヤーキャラクタ200との距離情報を設定してもよく、また探索範囲で発見したノンプレイヤーキャラクタの数情報を設定してもよい。またNPC判定部212は、ステータス情報に応じて発光色を変化させるほか、たとえば点灯と消灯を繰り返させる点滅指示を生成してもよく、また複数色を周期的に切り替える多色切替指示を生成してもよい。
以上のようにノンプレイヤーキャラクタをロックオンすると、ユーザが、操作ボタン40を操作することで、プレイヤーキャラクタ200が、ロックオンしたノンプレイヤーキャラクタを追いかける。この処理は、操作オブジェクト制御部112により行われる。このとき、アイテム決定部114は、探索レーダを使用する前に使っていたアイテムを、プレイヤーキャラクタが使用するアイテムとして決定する。たとえば、探索レーダを使用する前に捕獲具を使用していれば、探索処理の終了後、捕獲具がアイテムとして決定される。
図10は、捕獲具使用中の表示画面例を示す。表示画面には、プレイヤーキャラクタ200、ノンプレイヤーキャラクタ222および捕獲アミ224が表示されている。捕獲アミ224は捕獲具の1つの態様であり、ノンプレイヤーキャラクタ222を捕獲アミ224に入れて、床や壁にアミのリング部分(アミ枠)を押しつけることで、捕獲が完了する。なお、捕獲が完了すると、そのノンプレイヤーキャラクタ222は捕獲アミ224の中で消滅する。
図11は、ノンプレイヤーキャラクタ222の捕獲過程を示す図である。図11(a)は、捕獲アミ224の中にノンプレイヤーキャラクタ222を入れた状態を示す。捕獲アミ224に入れた状態で所定時間放置すると、ノンプレイヤーキャラクタ222は、捕獲アミ224から逃げ出すことができる。また、ノンプレイヤーキャラクタ222が捕獲アミ224に入った状態で、ユーザが操作ボタン32を押下すると、ノンプレイヤーキャラクタ222を捕獲アミ224から放出することができる。このように、本ゲームアプリケーションでは、ユーザに様々な楽しみ方が提供される。
図11(b)は、捕獲アミ224のリング部分を床226に押しつけた状態を示す。捕獲アミ224にノンプレイヤーキャラクタ222を入れた時点から所定時間内に捕獲アミ224のリング部分を床226に押しつけることで、捕獲が完了する。このときノンプレイヤーキャラクタ222は、捕獲アミ224内から消滅する。なお、リング部分を押しつける対象は、床226に限らず、壁など、ゲーム世界において固定されたオブジェクトであればよい。
図12は、衝突制御部118の構成を示す。衝突制御部118は、衝突判定部230、衝突態様決定部232および動作決定部234を有する。衝突制御部118は、操作オブジェクトと、非操作オブジェクトとの衝突制御を実行する。衝突判定部230は、操作オブジェクトと非操作オブジェクトとの衝突判定を行い、衝突を検出すると、衝突態様決定部232が、衝突の態様を決定する。動作決定部234は、衝突態様に応じて、操作オブジェクトまたは非操作オブジェクトの少なくとも一方の動作を決定する。
操作オブジェクト制御部112は、操作ボタン40が操作されたことを示すボタン状態情報をもとに、プレイヤーキャラクタ200に、ロックオンしたノンプレイヤーキャラクタ222を追跡させる。プレイヤーキャラクタ200がノンプレイヤーキャラクタ222に近づくと、ユーザは操作ボタン40の押下を解除する。以後、操作オブジェクト制御部112は、入力デバイス20の位置情報および姿勢情報をもとに、プレイヤーキャラクタ200および捕獲アミ224の動作を制御する。具体的に、操作オブジェクト制御部112は、プレイヤーキャラクタ200の前後方向の動きを、フレーム画像中の発光体画像の大きさから導出される距離情報により決定し、左右方向の動きを、フレーム画像中の発光体画像の位置座標により決定する。さらに具体的には、操作ボタン40の押下が解除された時点の距離情報および位置座標からの差分値で、それぞれの動きが決定される。また操作オブジェクト制御部112は、捕獲アミ224の動きを、姿勢情報により決定する。ユーザが入力デバイス20をアミに見立てて動かすと、操作オブジェクト制御部112が、捕獲アミ224の動きを、ユーザによる入力デバイス20の動きと同じように制御する。これにより、ユーザの動きとプレイヤーキャラクタ200の動きとを連動させることができる。
衝突判定部230は、捕獲アミ224とノンプレイヤーキャラクタ222の衝突判定を行う。衝突判定部230は、既知の衝突判定アルゴリズムを用いて、捕獲アミ224のリング部分の内側に形成される平面と、ノンプレイヤーキャラクタ222との衝突判定を行う。衝突が検出されたとき、衝突態様決定部232は、衝突の態様を決定する。
操作オブジェクト制御部112は、入力デバイス20から送信されるセンサ検出値情報から捕獲アミ224の移動速度を導出し、移動させる。このように操作オブジェクト制御部112は、加速度センサ検出値情報を用いて捕獲アミ224の移動速度を検出してもよい。また操作オブジェクト制御部112は、デバイス情報導出部84で導出された、フレームごとの入力デバイス20の位置情報から、捕獲アミ224の移動速度を導出してもよい。衝突判定部230が、捕獲アミ224のリング部分に形成される平面と、ノンプレイヤーキャラクタ222との衝突を判定すると、衝突態様決定部232は、衝突時の捕獲アミ224の移動速度を取得する。このとき衝突態様決定部232は、捕獲アミ224の移動速度が所定速度以下であるか判定して、その判定結果に応じて衝突態様を決定し、動作決定部234に通知する。
動作決定部234は、決定された衝突態様が捕獲アミ224の移動速度が所定速度以下であることを示す場合、ノンプレイヤーキャラクタ222の動作を、捕獲アミ224内から所定時間脱出できないものとして決定する。この決定された動作は非操作オブジェクト制御部116に通知され、非操作オブジェクト制御部116は、この通知を受けて、所定時間の間は、捕獲アミ224内でノンプレイヤーキャラクタ222を動かすように制御する。一方、動作決定部234は、決定された衝突態様が捕獲アミ224の移動速度が所定速度を超えていることを示す場合に、ノンプレイヤーキャラクタ222の動作を、捕獲アミ224に入ったらすぐに消滅するように決定する。この決定された動作は非操作オブジェクト制御部116に通知され、非操作オブジェクト制御部116は、この通知を受けて、捕獲アミ224内にノンプレイヤーキャラクタ222が入ったらすぐに消滅するように制御する。
このように、センサ検出値情報および/または入力デバイス20の位置情報に応じて衝突態様を決定し、その衝突態様によりノンプレイヤーキャラクタ222の動作を決定することで、入力デバイス20の特徴を活かしたゲームを実現できる。なお、衝突態様によりプレイヤーキャラクタ200の動作を決定してもよい。また移動速度により衝突態様を決定したが、加速度により衝突態様を決定してもよい。
なお、ノンプレイヤーキャラクタ222の動作が、捕獲アミ224内に所定時間とどまるように決定された場合、プレイヤーキャラクタ200が、捕獲アミ224を床や壁に押しつけることで、ノンプレイヤーキャラクタ222を消滅させることができる。衝突判定部230は、捕獲アミ224のリング部分と床や壁との衝突判定を行う。衝突が検出されたとき、衝突態様決定部232は、リング部分に形成される平面と、床平面との角度に応じて、衝突態様を決定する。平面同士の角度は、各平面の垂線同士の角度により求められる。衝突態様決定部232は、平面同士の角度が所定角度以上であるか判定して、その判定結果に応じて衝突態様を決定し、動作決定部234に通知する。
なお、この衝突態様は、衝突判定により決定されてもよいが、ゲーム空間内の床や壁のワールド座標と、捕獲アミ224のリング部分のワールド座標の位置関係から決定されてもよい。
動作決定部234は、決定された衝突態様が平面同士の角度が所定値以上であることを示す場合、ノンプレイヤーキャラクタ222の動作を、捕獲アミ224内から脱出できるものとして決定する。この決定された動作は非操作オブジェクト制御部116に通知され、非操作オブジェクト制御部116は、この通知を受けて、捕獲アミ224にノンプレイヤーキャラクタ222が入った時点から所定時間が経過すると、捕獲アミ224から脱出するように制御する。一方、動作決定部234は、決定された衝突態様が平面同士の角度が所定値より小さいことを示す場合、ノンプレイヤーキャラクタ222の動作を、消滅するように決定する。この決定された動作は非操作オブジェクト制御部116に通知され、非操作オブジェクト制御部116は、この通知を受けて、捕獲アミ224内のノンプレイヤーキャラクタ222を消滅するように制御する。
なお、ノンプレイヤーキャラクタ222が捕獲アミ224に捕らえられた状態で、ユーザが入力デバイス20の操作ボタン40を操作すると、非操作オブジェクト制御部116が、入力デバイス20の姿勢情報から、捕獲アミ224のリング部分に形成される平面に垂直な方向に、ノンプレイヤーキャラクタ222を放出する。このように、本ゲームでは、捕獲アミ224とノンプレイヤーキャラクタ222との衝突態様に応じて、ノンプレイヤーキャラクタ222の動作に様々なバリエーションをもたせることができる。
図13は、衝突制御部118の処理を示すフローチャートである。衝突判定部230は、操作オブジェクトと非操作オブジェクトとの衝突判定を行う(S30)。衝突が検出されなければ(S30のN)、この衝突制御処理は進行しない。衝突が検出されると(S30のY)、衝突態様決定部232が、衝突態様を決定する(S32)。動作決定部234は、衝突態様に応じて、操作オブジェクトまたは非操作オブジェクトの少なくとも一方の動作を決定する(S34)。
本ゲームにおいて、捕獲具はデフォルトアイテムとして設定され、探索処理の終了後は、常に捕獲具がアイテムとして決定されるが、ユーザは操作ボタン36を押下することで、プレイヤーキャラクタ200の使用アイテムを変更できる。アイテム決定部114は、殴打武器を、プレイヤーキャラクタが使用するアイテムとして決定する。
ハリセンは殴打武器の1つの態様である。現実のハリセンは、紙を蛇腹状に折り、一方をテープなどで巻いて握りを作り、反対側を扇子状に開いて作られる。プレイヤーキャラクタ200は、ハリセンでノンプレイヤーキャラクタを叩くことができる。ハリセンの向きは、入力デバイス20の姿勢情報により定められる。衝突判定部230は、ハリセンとノンプレイヤーキャラクタの衝突判定を行う。
操作オブジェクト制御部112は、入力デバイス20から送信されるセンサ検出値情報からハリセンの移動速度を導出し、移動させる。衝突判定部230が、ハリセンと、ノンプレイヤーキャラクタとの衝突を判定すると、動作決定部234が、衝突時のハリセンの移動方向および移動速度から、ノンプレイヤーキャラクタ222が吹っ飛ぶ方向と速さを決定する。この決定された動作は非操作オブジェクト制御部116に通知され、非操作オブジェクト制御部116は、この通知を受けて、ノンプレイヤーキャラクタ222を動作させる。
なおハリセンは、殴打武器として利用されるが、蛇腹部分を団扇のようにして風を起こすように利用されてもよい。操作オブジェクト制御部112は、入力デバイス20の姿勢情報によりハリセンを動かす向きを定め、殴打武器または団扇のいずれかでハリセンを動作させる。
またユーザが操作ボタン36を押下すると、アイテム決定部114が、投擲武器を、プレイヤーキャラクタが使用するアイテムとして決定してもよい。
図14(a)は、投擲武器の1つの態様であるパチンコの表示画面例を示す。ユーザが操作ボタン40を操作すると、操作オブジェクト制御部112は、パチンコ240をプレイヤーキャラクタ200にもたせる。ここでは、プレイヤーキャラクタ200の図示を省略している。操作オブジェクト制御部112は、操作ボタン40が操作された時点の入力デバイス20の位置情報および姿勢情報を、初期状態情報として取得する。操作オブジェクト制御部112は、姿勢情報から、パチンコ240の方向を定める。
図14(a)は、投擲武器の1つの態様であるパチンコの表示画面例を示す。ユーザが操作ボタン40を操作すると、操作オブジェクト制御部112は、パチンコ240をプレイヤーキャラクタ200にもたせる。ここでは、プレイヤーキャラクタ200の図示を省略している。操作オブジェクト制御部112は、操作ボタン40が操作された時点の入力デバイス20の位置情報および姿勢情報を、初期状態情報として取得する。操作オブジェクト制御部112は、姿勢情報から、パチンコ240の方向を定める。
図14(b)は、入力デバイス20が撮像装置14から離れる方向に移動したときの表示画面例を示す。この例では、パチンコのゴム紐は、操作ボタン40を操作がされた時の位置からの移動量に応じて、引っ張られる。ゴム紐には弾がセットされ、操作ボタン40の押下操作が解除されると、図14(c)に示すように弾が投擲される。操作オブジェクト制御部112は、弾の飛距離を、初期位置からの移動量と、また操作ボタン40の押下時間に応じて定めてもよい。
以下、本ゲームにおいて用意されるアイテムを示す。
1)トング
ユーザが操作ボタン30と操作ボタン40を同時に押すことで、プレイヤーキャラクタ200が、トングを使って非操作オブジェクトをつかむことができる。
2)おたま
プレイヤーキャラクタ200が、おたまを使って水やお湯をすくい、ノンプレイヤーキャラクタにかけることができる。非操作オブジェクト制御部116は、水やお湯の温度により、ノンプレイヤーキャラクタの動作を変化させる。
なお、入力デバイス20の特徴を活かした他のアイテムが用意されてもよい。
1)トング
ユーザが操作ボタン30と操作ボタン40を同時に押すことで、プレイヤーキャラクタ200が、トングを使って非操作オブジェクトをつかむことができる。
2)おたま
プレイヤーキャラクタ200が、おたまを使って水やお湯をすくい、ノンプレイヤーキャラクタにかけることができる。非操作オブジェクト制御部116は、水やお湯の温度により、ノンプレイヤーキャラクタの動作を変化させる。
なお、入力デバイス20の特徴を活かした他のアイテムが用意されてもよい。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
1・・・ゲームシステム、10・・・ゲーム装置、12・・・表示装置、14・・・撮像装置、20・・・入力デバイス、22・・・発光体、24・・・ハンドル、48・・・無線通信モジュール、50・・・処理部、52・・・メイン制御部、54・・・入力受付部、56・・・3軸加速度センサ、58・・・3軸ジャイロセンサ、60・・・発光制御部、62・・・発光部、80・・・フレーム画像取得部、82・・・画像処理部、84・・・デバイス情報導出部、86・・・無線通信モジュール、88・・・入力受付部、90・・・出力部、100・・・アプリケーション処理部、102・・・操作指示受付部、110・・・制御部、112・・・操作オブジェクト制御部、114・・・アイテム決定部、116・・・非操作オブジェクト制御部、118・・・衝突制御部、120・・・探索制御部、122・・・表示制御部、150・・・パラメータ保持部、152・・・3次元データ保持部、154・・・画像生成部、210・・・探索方向決定部、212・・・NPC判定部、214・・・ロックオン処理部、216・・・点灯制御部、230・・・衝突判定部、232・・・衝突態様決定部、234・・・動作決定部。
Claims (6)
- 発光体を有する入力デバイスの撮像画像を取得する画像取得部と、
前記撮像画像から、入力デバイスの位置情報を導出するデバイス情報導出部と、
入力デバイスの姿勢情報を取得する受付部と、
入力デバイスの位置情報および姿勢情報に応じて、操作オブジェクトの動作を制御する操作オブジェクト制御部と、
非操作オブジェクトの動作を制御する非操作オブジェクト制御部と、
操作オブジェクトの動作および非操作オブジェクトの動作に応じて表示画面を生成する画像生成部と、
操作オブジェクトと非操作オブジェクトとの衝突を検出する衝突制御部と、を備え、
前記衝突制御部は、操作オブジェクトと非操作オブジェクトとの衝突態様に応じて、操作オブジェクトまたは非操作オブジェクトの少なくとも一方の動作を決定することを特徴とするゲーム装置。 - 前記衝突制御部は、衝突時の操作オブジェクトの動きにより、衝突態様を決定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記衝突制御部は、衝突時の操作オブジェクトの速度または加速度により、衝突態様を決定することを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
- 前記非操作オブジェクト制御部は、非操作オブジェクトに、前記衝突制御部により決定された動作をさせることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム装置。
- コンピュータに、
発光体を有する入力デバイスの撮像画像を取得する機能と、
撮像画像から、入力デバイスの位置情報を導出する機能と、
入力デバイスの姿勢情報を取得する機能と、
入力デバイスの位置情報および姿勢情報に応じて、操作オブジェクトの動作を制御する機能と、
非操作オブジェクトの動作を制御する機能と、
操作オブジェクトの動作および非操作オブジェクトの動作に応じて表示画面を生成する機能と、
操作オブジェクトと非操作オブジェクトとの衝突を検出する機能と、
操作オブジェクトと非操作オブジェクトとの衝突態様を決定する機能と、
衝突態様に応じて、操作オブジェクトまたは非操作オブジェクトの少なくとも一方の動作を決定する機能と、
を実現させるためのプログラム。 - 請求項5に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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