KR101622315B1 - 가상 수행 시스템 - Google Patents

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KR101622315B1
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월러비 헤이든 월링
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나이키 이노베이트 씨.브이.
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Abstract

본 발명의 각종 양태는 실세계 신체 활동에 대하여 전자 게임의 사용자에게 포상하는 것과 관련된다. 추가의 양태는 신체 활동에 기초하여 가상 아이템을 변경하는 것과 관련된다. 전자 게임은 온라인 세계(예를 들면, "가상 세계")를 포함하거나 온라인 세계와 다른 방식으로 관련될 수 있다. 사용자는 아바타와 같은 주문생산된 그래픽 표시를 통하여 표시될 수 있다. 사용자(또는 실재물)의 계정은 "가상 영역"과 관련될 수 있다. 실세계 신체 활동의 역치 레벨은 가상 아이템과 관련될 수 있는 포상의 획득을 야기할 수 있다. 포상은 (1) 가상 영역 내의 가상 아이템의 시각적 외관을 변경하는 것; (2) 제1 사용자가 상기 가상 아이템을 이용하는 적어도 하나의 추가적인 가상 활동에 참여하도록 가상 아이템의 가상 특성을 변경하는 것; 및/또는 (3) 제1 가상 영역에 대한 새로운 가상 아이템을 획득하는 것을 야기하도록 구성될 수 있다.

Description

가상 수행 시스템{VIRTUAL PERFORMANCE SYSTEM}
관련 출원에 대한 교차 참조
이 출원은 "가상 수행 시스템"의 명칭으로 2011년 6월 7일자 출원한 미국 가특허 출원 제61/494,310호를 우선권 주장하며, 이 미국 출원의 내용은 임의의 또는 모든 비제한적인 목적으로 여기에서의 인용에 의해 그 전체가 명백히 본원에 통합된다.
전자 형태의 오락은 과거 수십 년간 크게 증가하였다. 이러한 증가의 대부분은 전자 게임의 인기 상승에 기인한다. 전자 게임은 더 이상 프리틴(pre-teen) 및 틴에이저(teenager)를 대상으로 하지 않고, 오히려 모든 가능한 인구 그룹에 의해 즐기고 있다. 사람들이 점차적으로 전자 게임에 흥미를 가짐에 따라, 그들은 스포츠 및 다른 형태의 신체 활동의 참여에 더 적은 시간을 소비할 수 있다. 이러한 현상은 신체 활동의 감소가 비만 및 기타의 건강 관련 문제와 관련되기 때문에 특히 걱정이다. 더욱이, 스포츠 경기 및 다른 형태의 신체적 활동은 역사적으로 사회적 상호작용의 소스를 제공하였다.
이것을 해결하기 위한 시도는 사용자가 디스플레이 앞에 서서 그들의 신체에 또는 신체적 수행(performance)에 적합하지 않은 옥내 룸의 한정된 지역에 부착된 센서와 함께 연습하도록 시도하게끔 요구하는 전자 게임에 집중되었다.
이하에서는 본 발명의 일부 양태에 대한 기본적인 이해를 제공하기 위해 간단한 요약(summary)을 제공한다. 이 요약은 본 발명의 넓은 개관이 아니다. 이 요약은 본 발명의 중요한 또는 임계적인 요소를 식별하기 위한 것 또는 본 발명의 범위를 묘사하기 위한 것으로 의도되지 않는다. 이하의 요약은 뒤에서 제공하는 설명에 대한 전조로서 간단한 형태로 본 발명의 일부 개념을 단순히 제공한다.
본 발명의 양태는 사용자가 체육 활동을 수행하는 동안 얻어진 데이터의 처리에 관련된다. 소정의 실시형태는 사용자가 역치 레벨의 신체 활동(예를 들면, 체육 활동)을 수행하는지 결정하는 것과 관련된다. 소정 실시형태에 있어서, 체육 활동의 결정은 예를 들면 연소된 칼로리 양과 같은 에너지 소비량을 추정하는 것을 포함할 수 있다. 소정 실시형태에 있어서, 에너지 소비량 계산은 사용자의 작용력(effort), 산소 소모량, 및/또는 산소 반응 속도(oxygen kinetics)에 관한 결정을 포함한다.
예시적인 실시형태들은 운동을 수행하도록 사용자에게 프롬프트(prompt)하고, 운동을 수행하는 동안 사용자의 폼을 모니터링하고, 운동의 유형 및 사용자의 폼에 기초하여 운동을 수행하는 사용자의 에너지 소비량 추정치를 계산하도록 구성된 시스템, 방법, 장치, 및 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체와 관련될 수 있다. 각종 양태에 있어서, 시스템, 방법, 장치, 및 컴퓨터 판독가능 매체는 소정 시간 간격 동안 체육 활동을 수행하는 사용자로부터 획득한 데이터를 처리하고, 상기 시간 간격 내의 제1 순시(time instant) 및 제2 순시에 사용자의 신체 일부, 신체 영역, 또는 전신의 무게 중심의 위치를 결정하도록 구성될 수 있다. 다른 양태에 있어서, 시스템, 방법, 장치, 및 컴퓨터 판독가능 매체는 제1 순시로부터 제2 순시까지 무게 중심의 위치의 변화를 식별하고, 그 변화에 기인하는 사용자의 에너지 소비량 추정치를 계산하도록 구성될 수 있다.
본 발명의 각종 양태는 실세계 신체 활동 및/또는 움직임에 대하여 전자 게임의 사용자에게 포상(reward)하는 것과 관련된다. 추가의 양태는 신체 활동에 기초하여 가상 아이템을 변경하는 것과 관련된다. 각종 구현예에 있어서, 전자 게임은 온라인 세계(예를 들면, "가상 우주" 또는 "가상 세계")를 포함하거나 온라인 세계와 다른 방식으로 관련될 수 있다. 사람 및/또는 실재물(entity)일 수 있는 사용자는 아바타 등의 주문생산된 그래픽 표시를 통하여 표시될 수 있다. 각종 실시형태에 따르면, 가상 세계(300)의 사용자(또는 실재물)의 계정(account)은 "가상 영역"과 관련될 수 있다. 소정 실시형태는 가상 아이템과 관련된 제1 포상을 얻기 위해 실세계 신체 활동의 제1 역치 레벨을 식별할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 가상 영역의 가상 아이템의 특성에 기초해서, 포상은 실세계 활동에 대하여 발생될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 포상은 (1) 제1 가상 영역 내의 가상 아이템의 시각적 외관(appearance)을 변경하는 것; (2) 제1 사용자가 가상 아이템을 이용하는 적어도 하나의 추가적인 가상 활동에 참여하도록 제1 가상 영역 내의 가상 아이템의 가상 특성을 변경하는 것; 및/또는 (3) 제1 가상 영역에 대한 새로운 가상 아이템을 획득하는 것 중의 적어도 하나를 야기하도록 구성될 수 있다.
일 실시형태에 있어서, 제1 역치 활동은 에너지 소비량, 거리, 속도(pace) 및 이들의 조합으로 이루어진 그룹으로부터 선택된 결정에 기초를 둘 수 있다. 각종 구현예에 있어서, 사용자가 제1 역치의 활동을 수행하였다고 결정하고 포상을 제공하기 전에, 사용자에게 복수의 포상 중에 하나의 포상을 선택하도록 프롬프트될 수 있다. 다른 양태의 실시형태에 있어서, 사용자가 제1 역치 활동을 갖는다고 결정한 때, 사용자는 가상 세계 내에서 가상 활동을 수행하기 위해 사용될 수 있는 제1 포인트 체계의 제1 분량의 포인트가 수여될 수 있다. 상기 포인트는 다른 상(award)에 추가되는 제2의 상일 수 있다.
소정 실시형태는 사용자의 지리적 위치를 추정하고 추정된 지리적 위치의 환경 조건을 결정할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 포상은 적어도 하나의 환경 조건에 따라 변경될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 가상 영역은 환경 조건의 품질을 시각적으로 반영하도록 변경될 수 있다. 일 실시형태에 따르면, 제1 사용자가 제2 역치 레벨의 신체 활동을 수행할 것을 요구하는 기준을 가진 제2 포상이 구현될 수 있다.
다른 실시형태에 있어서, 아바타는 결정된 실세계 체육 활동에 기초하여 가상 활동을 수행하는 가상 세계에서 제공될 수 있다. 소정 실시형태에 있어서, 실세계 기상 조건이 제1 실세계 체육 활동의 수행과 반대라고 결정될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 포인트의 양, 가상 상품 또는 서비스, 또는 임의의 포상은 실세계 기상 조건이 제1 실세계 체육 활동의 수행과 반대라고 하는 결정에 기초하여 조정될 수 있다.
소정 실시형태에 있어서, 제1 사용자가 활동 역치에 만족하지 않은 결정은 제1 사용자와는 다른 제2 사용자와 관련된 가상 영역의 변경을 야기할 수 있다. 포인트는 또한 하나 이상의 사용자로부터 공제될 수 있다. 추가의 실시형태에 있어서, 명성과 관련된 아바타는 가상 세계에 포함된 가상 아이템을 부분적으로 또는 전체적으로 파괴할 수 있다. 가상 아이템은 제거될 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 제1 가상 영역과 관련된 가상 팀은 가상의 스포츠 경기 중에 체육적으로 덜 수행할 수 있다.
또 다른 실시형태에 있어서, 하나 이상의 프로세서는 적어도 제1 사용자 및 제2 사용자가 제1의 실세계 체육 활동을 수행하는 것을 센서 데이터로부터 결정하고, 제1 실세계 활동의 제1 사용자 수행을 나타내는 제1 스코어 및 제1 실세계 활동의 제2 사용자 수행을 나타내는 제2 스코어를 가상 스코어보드에 디스플레이할 수 있다. 일부 실시형태에 있어서, 제1 가상 영역 또는 제2 가상 영역 중의 적어도 하나의 가상 기상 조건은 조정될 수 있다.
상기 및 다른 양태의 실시형태는 첨부 도면을 포함한 이 명세서 전반에 걸쳐서 더 자세히 설명된다.
도 1은 본 발명의 각종 실시형태에 따라 사용될 수 있는 예시적인 네트워크 환경을 보인 도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시형태에 따라 도 1의 네트워크 환경과 같은 네트워크 환경에서 사용될 수 있는 예시적인 클라이언트 장치를 보인 도이다.
도 3은 본 발명의 각종 양태를 설명하기 위한 예시적인 간단한 가상 세계를 보인 도이다.
도 4는 본 발명의 각종 실시형태에 따른, 가상 세계에 있을 수 있는 예시적인 가상 영역의 예시적인 특징들을 보인 도로서, 특히 도 4A는 예시적인 가상 영역을 보인 도이고; 도 4B는 도 4A의 가상 영역에 위치될 수 있는 예시적인 가상 자산을 보인 도이며; 도 4C는 도 4A에 도시된 예를 확대하여 보인 도이다.
도 5는 본 발명의 각종 양태에 따라 가상 세계의 특징들의 변경에 사용될 수 있는 예시적인 방법을 보인 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시형태에 따른, 실세계 변수에 기초하여 신체 활동에 대한 가상 포인트 또는 포상을 수여하는(또는 포인트의 양 또는 포상을 조정하는) 예시적인 방법을 보인 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시형태에 따라 가상 자산을 조정 또는 변경하는 예시적인 방법의 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 각종 실시형태에 따라 사용자의 계정을 갱신하기 위해 사용될 수 있는 예시적인 방법을 보인 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 각종 실시형태에 따라 하나 이상의 예시적인 포상 시스템의 지정에 사용될 수 있는 예시적인 아이콘을 보인 도이다.
도 10A 및 도 10B는 예시적인 실시형태에 따라 물리적 움직임을 포착 및/또는 측정하는 시스템의 예를 보인 도로서, 도 10A는 체육 활동을 모니터링하도록 구성된 예시적인 네트워크를 보인 도이고, 도 10B는 예시적인 실시형태에 따른 예시적인 컴퓨팅 장치를 보인 도이다.
도 11A 및 도 11B는 예시적인 실시형태에 따라 사용자가 착용할 수 있는 예시적인 센서 조립체를 보인 도이다.
도 12는 예시적인 실시형태에 따른, 추정의 일부로서 운동하는 동안 사용자의 폼을 설명하는 사용자의 에너지 소비량 추정치를 계산하는 방법의 예시적인 흐름도이다.
도 13은 예시적인 실시형태에 따른, 운동 중에 모니터링하는 사용자 신체의 예시적인 포인트들을 보인 도이다.
각종 실시형태에 대한 이하의 설명에서는 본 명세서의 일부를 구성하고 본 발명이 실시되는 각종 실시형태를 예시의 목적으로 도시한 첨부 도면을 참조하기로 한다. 본 발명의 범위로부터 벗어나지 않고, 다른 실시형태가 사용될 수 있고 구조적 및 기능적 수정이 이루어질 수 있다는 점을 이해하여야 한다. 또한, 이 명세서의 표제(headings)는 본 발명의 양태를 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 본 발명의 이익을 취하는 이 기술에 숙련된 사람이라면 예시적인 실시형태는 예시적인 표제로 제한되지 않는다는 것을 이해할 것이다.
도 1은 각종 실시형태에 따라 사용될 수 있는 예시적인 네트워크 환경을 보인 것이다. 도 1의 예시된 환경은 가상 세계의 운용 중에 전자 정보를 전송 및/또는 수신하기 위해 사용될 수 있다. 도 1에서 알 수 있는 것처럼, 복수의 클라이언트(101a-101d, 집합적으로 101)는 가상 세계 서버(105a-105b, 집합적으로 105)와 상호작용할 수 있다. 클라이언트(101)는 임의의 일반적인 데이터 처리 장치(101a), 퍼스널 컴퓨터(PC)(101b), 랩톱, 포터블 또는 넷북 컴퓨터(101c), 개인용 정보 단말기 또는 모바일 장치(101d), 또는 임의의 이동 통신 장치를 포함한 다양한 디바이스를 포함할 수 있다. 각각의 클라이언트(101)는 클라이언트(101)가 네트워크(100)를 통하여 가상 세계 서버(106)에 접속할 수 있게 하는 네트워크 어댑터 또는 트랜시버를 구비할 수 있다. 일 예로서, 네트워크(100)는 인터넷 프로토콜(IP) 기반 네트워크, 예를 들면 인터넷을 포함할 수 있다. 다른 네트워크는, 비제한적인 예를 들자면, 셀룰러 네트워크, 케이블 네트워크, 광섬유 네트워크, 무선 네트워크, 유선 네트워크 및/또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 네트워크(100)는 유선 또는 무선 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 하나 이상의 서브네트워크를 또한 포함할 수 있다.
하나 이상의 물리 서버(105)는 가상 세계 서버 소프트웨어(106)의 하나 이상의 인스턴스를 동작시키기 위해 사용될 수 있다. 각각의 물리 서버는 클라이언트(101)와 유사한 데이터 처리 장치일 수 있고, 및/또는 특정의 서버 하드웨어를 포함할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 각각의 가상 서버는 동일한 물리적 장소에 있고, 다른 실시형태에서는 하나 이상의 서버(105)가 다른 서버로부터 원격에 위치하여 네트워크(100) 또는 다른 네트워크(도시 생략됨)를 통하여 작용적으로 접속될 수 있다. 다른 실시형태에 있어서, 단일의 강력한 서버(105a)가 복수의 가상 세계(106a, 106b)를 동작시킬 수 있고, 또는 수 개의 덜 강력한 서버(105c, 105d)가 함께 작업하도록 클러스터에 접속되어 하나의 대형 가상 세계(106d)를 동작시킬 수 있다. 여기에서 설명하는 것처럼, '서버'는 서버 소프트웨어(106)의 단일 인스턴스(즉, 가상 세계의 단일의 독립 인스턴스)를 인용하기 위해 사용된다. 서버는 반드시 하부의 하드웨어 서버(105)를 인용할 필요가 없다. 그러나, 이 기술에 숙련된 사람이라면 단일 서버(105a 또는 105b)가 프로세서, 및 컴퓨터 실행가능 명령어를 저장할 수 있는 유형체의 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다. 명령어는 서버(105)의 프로세서에 의해, 또는 환경 내의 임의의 다른 프로세서에 의해 실행될 수 있다. 서버(105)의 하나 이상의 비일시적 메모리에 저장된 컴퓨터 구현 명령어는 계정 정보, 사용자 선호도, 지불 정보, 사용자 식별 정보, 캐릭터 정의 등을 포함할 수 있다. 추가의 명령어는 가상 세계에서 이용가능한 상호작용을 위한 규칙, 알고리즘 및 기타 데이터를 저장할 수 있다. 네트워크 환경의 예시적인 클라이언트 장치의 예시적인 하드웨어 및 소프트웨어는 도 2에 도시되어 있다.
도 2는 도 1의 서버(106a)와 같은 가상 세계 서버에 의해 제공되는 가상 세계에 접근하고 가상 세계와 상호작용하기 위해 사용될 수 있는 PC(101d, 도 1)와 같은 예시적인 클라이언트 장치(200)를 보인 것이다. 클라이언트 장치(200)는 프로세서(217), 랜덤 액세스 메모리(RAM)(215), 읽기 전용 메모리(ROM)(213), 데이터베이스(201, 203), 렌더러(205), 출력 어댑터(211), 입력 인터페이스(209) 및 통신 인터페이스(207)를 비롯한 각종의 컴포넌트 및 모듈을 포함할 수 있다. 프로세서(217)는 그래픽 처리 유닛(GPU)을 포함할 수 있고, 별도의 GPU는 출력 어댑터(211)에 포함될 수 있다. 메모리(201)는 가상 세계를 탐험하고 가상 세계와 상호작용하기 위해 장치(200)의 사용자에 의해 사용되는 아바타에 관한 정보를 비롯해서, 사용자 계정을 규정하고 사용자 계정과 다른 방식으로 관련된 데이터를 저장하도록 구성될 수 있다. 아바타 정보는 아바타 특성(예를 들면, 체력, 피부색, 눈 색, 머리 길이, 신장, 체중, 지능), 아바타 위치/장소 정보, 아바타아 관련된 물건(예를 들면, 재고목록, 옷, 운동기구, 액세서리) 등을 포함할 수 있다. 아바타는 도 3을 참조하여 뒤에서 더 자세히 설명할 것이다. 반면에, 메모리(203)는 아바타가 존재하는 환경을 규정하고 그 환경을 발생하기 위한 데이터를 저장하도록 구성될 수 있다. 예를 들면, 메모리(203)는 운동 경기장(fitness arena), 산책로(hiking trail) 등을 연출하기 위한 텍스처 맵을 저장할 수 있다. 다른 예로서, 메모리(203)는 시뮬레이트된 기상 데이터, 접근가능 지역 대 접근불능 지역, 컬러, 그 세계의 상호작용 컴포넌트(대 비상호작용 컴포넌트), 그 세계에 존재하는 비생명체를 규정하는 데이터, 컴퓨터 제어 특성을 규정하는 데이터 등을 저장할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 메모리(201, 203)는 단일의 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체일 수 있다. 각 메모리(201, 203)는 데이터를 저장하기 위한 데이터베이스를 포함하거나 포함하지 않을 수 있고, RAM 메모리에 저장되어 클라이언트 소프트웨어에 의해 필요에 따라 액세스되는 데이터를 포함하거나 포함하지 않을 수 있다. 아바타 또는 가상 세계와 관련된 데이터는 통신 인터페이스(207)와 같은 네트워크 인터페이스 또는 트랜시버를 통하여 클라이언트 장치(200)와 가상 세계 서버(예를 들면, 서버(105)) 간에 통신될 수 있다. 예를 들면, 아바타 위치, 속성 및 상태는 갱신될 수 있고, 또는 환경이 인터페이스(207)를 통하여 그러한 데이터를 통신함으로써 변경될 수 있다.
매체(201, 203)와 같은 하나 이상의 유형체의 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체는 클라이언트 소프트웨어(소프트웨어(205)로서 그래픽적으로 표시되어 있음)를 내포하도록 구성될 수 있다. 세계 및 아바타는 클라이언트 소프트웨어(205)에 의해 연출되고 후속적으로 출력 어댑터(211) 및 디스플레이(219)에 전송될 수 있다. 하나 이상의 구성에 있어서, 클라이언트 소프트웨어(205)는 가상 세계 및 그 컴포넌트뿐만 아니라 사용자에 대응하는 아바타의 3차원(3-D) 모델을 발생하도록 구성될 수 있다. 사용자는 키보드(223) 및 마우스(225)를 포함한 각종 유형의 입력 장치를 이용하여 입력 인터페이스(209)를 통하여 아바타를 제어하고 세계와 상호작용할 수 있다. 다른 유형의 입력 장치는 마이크로폰(예를 들면, 네트워크를 통한 음성 통신을 위해), 조이스틱, 움직임 감지 장치 및/또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 하나 이상의 구성에 있어서, 음악 또는 말(speech)과 같은 다른 오디오가 가상 세계의 일부로서 포함될 수 있다. 그러한 경우에 오디오는 스피커(221)를 통하여 출력될 수 있다.
클라이언트 장치(200)의 프로세서(217) 및 다른 컴포넌트에 의해 사용되는 클라이언트 소프트웨어(205), 컴퓨터 실행가능 명령어, 및 다른 데이터는 메모리(201, 203), RAM(215), ROM(213) 또는 이들의 조합에 저장될 수 있다. 휘발성 및 비휘발성 메모리를 포함한 다른 유형의 메모리가 또한 사용될 수 있다. 소프트웨어(205)는 프로세서(217)에 명령어를 제공하도록 RAM(215), ROM(213) 및/또는 데이터베이스(201, 203)에 저장되어, 명령어가 실행될 때 프로세서(217), 클라이언트 장치(200) 및/또는 그 다른 컴포넌트들이 여기에서 설명하는 기능 및 방법들을 수행할 수 있게 한다. 일 예로서, 가상 세계 서버와 인터페이스 접속하기 위해 사용자 인터페이스를 발생하는 명령어는 RAM(215), ROM(213) 및/또는 데이터베이스(201, 203)에 저장될 수 있다. 클라이언트 소프트웨어(205)는 애플리케이션 및 운영체제 소프트웨어를 둘 다 포함할 수 있고, 코드 세그멘트, 명령어, 애플릿, 프리컴파일드 코드, 컴파일드 코드, 컴퓨터 프로그램, 프로그램 모듈, 엔진, 프로그램 로직 및 이들의 조합을 포함할 수 있다. 컴퓨터 실행가능 명령어 및 데이터는 예를 들면 전기적으로 소거가능한 프로그램형 읽기 전용 메모리(EEPROM), 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, DVD 또는 다른 광디스크 스토리지, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 스토리지 등을 포함한 어떤 물리적 형태의 컴퓨터 판독가능 기억 매체(여기에서 "컴퓨터 메모리"라고 부른다)에 또한 저장될 수 있다.
본 발명의 각종 양태는 실세계 신체 활동 및/또는 움직임에 대하여 전자 게임의 사용자에게 포상하는 것과 관련된다. 각종 구현예에 있어서, 전자 게임은 온라인 세계(예를 들면, "가상 우주" 또는 "가상 세계")를 포함하거나 온라인 세계와 다른 방식으로 관련될 수 있다. 여기에서 사용하는 용어 "가상 우주" 또는 "가상 세계"는 동의어이고, 하나 이상의 사람(또는 실재물)이 가상 표시를 통하여 상호작용할 수 있는 임의의 전자 환경을 말한다. 가상 세계는 많은 사용자들이 공동의 목적 또는 경합 목적으로 서로 간에 또는 서로에 대하여 상호작용할 수 있는 그래픽적으로 연출된 또는 그래픽적으로 시뮬레이트된 환경일 수 있다. 도 3은 본 발명의 각종 양태를 설명하기 위한 간단한 가상 세계(300)를 보인 것이다. 사람 및/또는 실재물일 수 있는 사용자는 아바타(즉, 아바타(302, 304, 306, 308, 310))와 같은 주문생산된 그래픽 표시를 통하여 표시될 수 있다. 아바타(302)는 특정 사용자의 하나 이상의 특징을 가진 그래픽 표시일 수 있다. 예를 들면, 가상 세계(300)의 사용자는 비제한적인 예를 들자면 얼굴 특징, 사이즈, 신체 형상, 의상, 및/또는 액세서리를 포함한, 아바타(302)의 하나 이상의 특징을 선택할 수 있다. 따라서, 아바타(즉, 아바타(302, 304, 306, 308, 310))는 가상 세계(300)의 각 사용자에 대한 가상 아이덴티티로서 소용될 수 있다.
각종 실시형태에 따르면, 가상 세계(300)를 이용한 각 사용자(또는 실재물)의 계정은 "가상 영역"과 연관될 수 있다. 여기에서 사용하는 용어 "가상 영역"은 가상 우주 또는 가상 세계(300) 내의 가상적인 또는 그래픽적으로 묘사된 3차원 공간을 말한다. 도 3에서 알 수 있는 바와 같이, 각 아바타(302-310)는 특정의 가상 영역(예를 들면, 영역 312, 314, 316, 318, 320 참조)과 연관될 수 있다. 소정 실시형태에 있어서, 각종의 가상 영역(312-320)은 다른 사용자의 아바타(302-320)가 횡단할 수 있다. 예를 들면, 아바타(302)는 영역(312)을 떠나서 하나 이상의 영역(314-320)으로 횡단하도록 허용된다. 또 다른 실시형태에 있어서, 사용자는 그들 특유의 가상 영역에서 다른 아바타의 동작을 제한할 수 있다. 예를 들면, 영역(314)의 소유자는 아바타(302)가 영역(314)으로 여행하는 것을 금지할 수 있다. 다른 실시형태에 있어서, 아바타(302)는 영역(314)으로의 여행이 허용될 수 있지만, 영역(314)에서 소정 활동을 행하는 것이 금지될 수 있다. 예를 들면, 아바타(302)는 영역(314)을 통하여 영역(316)으로 여행할 수 있지만, 영역(314)과 연관된 소정의 아이템들을 변경하거나 활용하지 못할 수 있다. 사용자 상호작용의 추가의 양태는 이 명세서의 뒤에서 설명될 것이다.
가상 세계(300)는 필요에 따라 실생활 장소, 공상 과학 소설 환경, 판타지 환경, 또는 임의의 다른 세팅을 닮도록 그래픽적으로 묘사될 수 있다. 이 점에서, 하나의 가상 영역, 예를 들면 영역(312)은 제2 영역, 예를 들면 영역(314)과 완전히 다른 환경을 가질 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 각 아바타(302-320)는 그들 각각의 가상 영역(312-320)의 하나 이상의 가상 특징을 제어할 수 있다. 가상 영역(예를 들면, 도 3의 영역 312-320)의 방위는 물리적 대륙(landmass)과 같이 고정될 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 영역(312-320)의 방위 및/또는 배치는 상대적일 수 있다. 예를 들면, 영역(312-320)의 방위 및/또는 배치는 사용자의 선호도, 세팅, 또는 규칙 기반 로직에 기초하여 달라질 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 아바타(302)의 사용자는 아바타(304-320)의 사용자와 "가상 친구"일 수 있고, 또는 다른 방식으로, 사용자들이 다른 사용자들과 연관되기 원한다는 것을 표시하는 계정 설정을 가질 수 있다. 그러므로, 사용자들의 가상 영역(312-320)은 가상 세계(300)의 하나 이상의 사용자에 대하여 아바타(302)에 근접한 것으로 시각적으로 묘사될 수 있다. 다른 예로서, 아바타(302)의 사용자는 다른 설정(예를 들면, 아바타(302)와 "친구"가 아니거나 다른 방식으로 연관되지 않은 것)을 가질 수 있고, 그러므로, 적어도 아바타(302)의 사용자에게 제공된 시각적 표시에 대하여 아바타(302) 및 그 영역(312)은 시각적 세계(300)에서 시각적으로 묘사되지 않을 수 있다.
이 기술에 숙련된 사람이라면 세계(300)는 단지 설명의 목적으로 도시한 간단한 묘사이고 다른 가상 세계가 본 발명의 범위로부터 벗어나지 않고 더 복잡하게 될 수 있다는 것을 쉽게 이해할 것이다. 또한, 전형적인 가상 우주에서 발견되는 더 많은 영역이 있을 수 있고, 작은 가상 우주에 단지 하나의 영역만이 있을 수 있다. 또한, 실세계와 같이, 가상 우주(300) 내의 각각의 가상 영역(312-320)은 변경할 수 있는 또는 변경할 수 없는 특징들을 가진 대륙을 포함할 수 있다. 예시적인 특징들의 예는 도 4에 도시되어 있다.
도 4A는 하나 이상의 변경가능한 특징들을 포함하는 예시적인 영역(402)을 보인 것이다. 일 실시형태에 있어서, 영역(402)은 실질적으로 도 3의 영역(302)과 동일할 수 있다. 도 4에 도시된 것처럼, 영역(402)은 예시적인 경기장(404), 체육관(406), 빌딩(408) 및 나무(410)들과 같은 가상 콘텐트를 포함한다. 소정 실시형태에 있어서, 영역(402)은 가상 콘텐트의 하나 이상의 물건의 방위 및/또는 배치가 사용자의 최초 사용을 위해 배치되도록 미리 구성될 수 있다. 다른 실시형태에 있어서, 사용자는 하나 이상의 물건의 배열을 이동 또는 변경(제거를 포함함)할 수 있다. 이 기술에 숙련된 사람이라면 콘텐트(404-410)는 단지 설명의 목적으로 도시된 것이고 자연적 요소(예를 들면, 강, 산, 호수 등), 상점, 스포츠 구조물, 공원 등과 같은 다른 콘텐트가 아바타에 의해 표시되는 우주의 관리자 또는 주민에 의해 생성될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 또한, 이 명세서의 뒤에서 설명하는 것처럼, 물리적 세계(즉, 실세계)에서 물리적 동작뿐만 아니라 가상 세계(300)에서의 가상 활동의 수행은 영역(402)과 같은 영역의 하나 이상의 특징의 변경을 허용할 수 있다.
소정 실시형태에 있어서, 가상 세계(300)는 많은 사용자들이 공동 목적으로 또는 경합 목적으로 서로 간에 또는 서로에 대하여 상호작용하는 시뮬레이트 환경을 제공할 수 있다. 이것은 아바타 간의(예를 들면, 아바타(302)와 아바타(304) 간의) 상호작용뿐만 아니라 스포츠 경기장(404) 또는 산책로(412)와 같은 가상 콘텐트와 아바타의 상호작용을 통하여 달성될 수 있다. 예를 들면, 사용자는 그들 각각의 아바타를 예시적인 가상 세계(300)에서 여행하고 서로 상호작용하도록 내비게이트할 수 있다(예를 들면, 하나 이상의 사용자 입력의 전자식 전송을 통하여). 예를 들면, 아바타(302)와 같은 아바타는 가상 세계(300) 내의 특정 위치에서 연출 및 배치될 수 있다. 도 2와 관련하여 위에서 설명한 제어를 이용하여, 사용자는 그들 각각의 아바타(302)를 아바타(302)의 위치를 수정하도록 이동시킬 수 있다. 예를 들면, 사용자는 아바타(302)를 경기장(404)에 더 가깝게 또는 체육관(406)에 더 가깝게 이동시킬 수 있다. 또한, 소정 실시형태에 있어서, 경기장(404) 또는 체육관(406)(뿐만 아니라 영역(402) 내의 하나 이상의 다른 물건)은 대화식일 수 있다. 즉, 사용자는 예를 들면 체육관(406)에 들어가기 위해 체육관(406)의 출입문을 열도록 그의 아바타(302)를 제어하는 사용자 입력을 전송할 수 있고, 체육관(406) 내의 체육관 설비와 같은 추가적인 물건의 시각적 묘사를 제공할 수 있다. 도 4B는 체육관(406)에 들어간 때 사용자에게 시각적으로 제공될 수 있는 예시적인 체육관 설비(예를 들면, 웨이트(414) 및 트레드밀(416))를 보인 것이다. 비록 가상 영역(400)의 일부 양태가 2차원(2-D)으로서 도시되어 있지만, 이 양태들은 선택적으로 각종 텍스쳐 및 컬러를 가진 3-D 물건으로서 또한 발생될 수 있다.
본 발명의 각종 양태는 도 3에 도시된 가상 세계(300)와 같은 가상 세계를 포함한 온라인 게임의 하나 이상의 특징의 변경과 관련된다. 도 5는 본 발명의 각종 양태에 따라 가상 세계의 특징들의 변경에 사용될 수 있는 예시적인 방법을 보인 흐름도(500)이다. 일 실시형태에 있어서, 가상 세계(300)의 특징들의 변경 또는 변경의 기회는 아바타(예를 들면, 아바타(302-310))와 연관된 사용자의 실세계 신체 활동에 기초를 둘 수 있다. 이 기술에 숙련된 사람이라면 흐름도(500) 또는 여기에서 설명하는 임의의 다른 흐름도의 순서는 다른 방식으로 설명되지 않는 한 단순히 설명 목적임을 쉽게 이해할 것이다. 또한, 흐름도 내의 각 블록 또는 결정은 실행되어야 하는 필요조건이 아니다.
흐름도(500)의 일 실시형태에 있어서, 블록(502)은 사용자의 신체 활동을 나타내는 전자 데이터를 수신하도록 구현될 수 있다. 신체 활동은 수 개의 다른 시스템 및 장치를 통하여 측정될 수 있다. 예를 들면, 제1 센서는 사용자가 착용하고 사용자의 1일 활동을 통한 사용자의 전체 운동량을 측정하고, 제2 센서는 트레드밀과 같은 운동 기구와 관련되고 특정 기계 또는 기계 유형에서 사용자의 운동량, 소비 시간, 및/또는 수행을 측정할 수 있다. 물리적 데이터를 수집 또는 수신하는데 사용되는 예시적인 시스템, 센서 및 방법은 도 10 내지 도 12를 포함한 이 명세서의 뒤에서 제공된다. 적어도 도 10을 포함한 이 명세서 전반에 걸쳐 설명되는 것처럼, 체육 활동 모니터링 장치는 복수의 센서로부터 정보를 검출 및 수집하도록 구성될 수 있다.
실세계에서 사용자에 의한 신체적 활동 또는 움직임(예를 들면 블록 502에서 수신된 것)은 가상 포인트 또는 포상으로 변환 또는 다른 방식으로 번역될 수 있다(블록 504). 이 점에서, 소정 실시형태에 따르면, 신체 활동은 에너지 소비량, 예를 들면 칼로리 소비량으로 측정될 수 있다. 에너지 소비량을 계산하는 예시적인 실시형태는 도 13과 관련하여 설명된다. 이 점에서, 본 발명의 양태는 실세계에서 그들의 신체 활동에 대하여 가상 상품 또는 서비스로 플레이어에게 포상할 수 있는 방법 및 시스템에 관련된다. 일 실시형태에 있어서, 포인트는 수치 척도(numeric scale)로 수여될 수 있다. 방법 및 시스템은 사용자 가상 영역의 새로운 가상 콘텐트를 얻기 위해, 다른 사용자에게 가상 포인트를 주기 위해, 사용자의 가상 콘텐트 또는 영역의 기능 또는 외관을 개선하기 위해, 및 가상 세계의 사용성을 변경하기 위해 가상 포인트가 사용자에 의해 소비 또는 전송될 수 있게 한다. 본 발명의 이익을 취하는 이 기술에 숙련된 사람이라면 상기의 것들이 단순히 예이고 다른 가상적 사용이 본 발명의 범위 내에서 가능하다는 것을 쉽게 이해할 것이다. 또 다른 실시형태에 있어서, 사용자는 하나 이상의 포인트 유형과 함께 물리적 상품 또는 서비스를 획득할 수 있다.
소정 실시형태는 물리적 동작을 복수의 가상 포인트 체계로 변환할 수 있다. 예를 들면, 제1 포인트 체계는 제1 유형의 사용자 활동에 대하여 사용자에게 수여할 수 있고, 제2 포인트 체계는 다른 동작 또는 활동에 대하여 동일한 사용자에게 포상할 수 있다. 예를 들면, 만일 블록 502에서 사용자가 5 마일을 달렸다고 결정되면, 소정 실시형태는 그 사용자의 계정에 기입(credit)하거나 다른 방식으로 각 마일마다 미리 정해진 양의 포인트를 그 사용자에게 포상할 수 있다. 포상은 5 마일을 달린 사용자가 만일 그가 1 마일만을 달렸을 때 받는 포상보다 10배를 더 받도록 비선형으로 될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, GPS 또는 다른 위치확인 장치가 사용자의 움직임을 추적할 수 있고, 포인트 또는 포상은 사용자의 움직임에 기초하여 제공될 수 있다.
이 기술에 숙련된 사람이라면 잘 알고 있는 바와 같이, 팀 스포츠와 같은 다른 활동에의 참여는 달리기를 수반할 수 있다. 따라서 사용자는 스포츠 활동 중의 달리기에 대하여 "마일"이 수여될 수 있을 뿐만 아니라 스포츠 활동의 참여에 대하여 포상을 받을 수 있다. 스포츠 활동에 대한 포상은 달리기 포상과 동일한 포인트 체계 하에 있을 수 있고, 또는 다른 실시형태에 있어서, 포인트는 다른 포인트 체계 하에서 제공될 수 있다. 따라서, 소정 실시형태에 있어서, 사용자는 단일 수행(즉, 풋볼 게임에의 참여)에 대하여 동일한 가상 세계의 2개의 가상 포인트 체계 하에서 보상받을 수 있다. 가능한 포인트 체계의 예시적인 예는 아래의 도 9에서 제공된다.
다른 실시형태에 있어서, 시간의 포상은 소정의 활동을 시행하거나 소정의 동작을 수행하는 사용자에 의해 소비된 시간을 생각할 수 있다. 따라서, 신체 활동 또는 운동을 시행하는데 사용자가 소비한 시간의 양은 포상의 결정에 사용될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 상(예를 들면, 가상 포인트 또는 가상 자산)은 사용자가 신체 활동을 시행하면서 소비한 시간의 양에 직접 관계될 수 있다. 예를 들면, 일 실시형태에 있어서, 사용자는 특정의 팀 스포츠에서 매 20분의 플레이에 대하여 5 포인트가 수여될 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 시간은 다른 기준과 함께 사용될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 포상은 생리학적 및/또는 생물측정학적 파라미터가 소정의 역치에 도달한 경우에만 주어질 수 있다. 예를 들면, 일 실시형태에 있어서, 사용자의 심박수는 포상을 수신하기 위해 미리 정해진 시간량 동안 역치 이상으로 유지되어야 한다. 다른 실시형태에 있어서, 사용자는 소정 양의 포인트를 수신하기 위해 소정의 시간 기간(window of time) 동안 미리 정해진 거리를 물리적으로 여행하여야 한다. 일 실시형태에 있어서, 위치 확인 센서(예를 들면, GPS)는 사용자가 체육관에 있든지 또는 경기장에서 플레이 중에 있든지 상관없이 사용자의 하루 중의 신체 운동을 추적할 수 있다. 소정 실시형태는 사용자로부터의 하나 이상의 생리학적 또는 생물측정학적 파라미터 판독기(reader)를 사용자에게 작용적으로 접속된 센서로부터 취할 수 있다. 그러한 센서는 시계, 모자, 신발 등과 같이 사용자가 착용하거나 의류에 부착될 수 있고, 또는 사용자가 휴대할 수 있는 이동 전화 장치와 같은 전자 장치의 일부로서 통합될 수 있다. 비록 용어 "포상"이 여기에서 사용되지만, 소정 실시형태는 제1의 신체 활동에 대하여 주어지는 포상과 제2 신체 활동에 대하여 주어지는 포상을 구별할 수 있다. 따라서, 실시형태는 상이한 가상 목표에 대한 복수의 포상의 활용을 생각한다.
블록 506에서, 가상 포인트는 사용자의 가상 세계 계정에 적용될 수 있다. 이 기술에 숙련된 사람이라면 이해하고 있는 바와 같이, 일부 포인트 값은 컴퓨터 판독가능 매체에 저장되어 사용자가 그들의 전자 게임 사용 중에 가상 통화(currency)와 같은 포인트를 선택적으로 "소비"할 수 있게 한다. 또 다른 실시형태에 있어서, 포인트가 가상 세계(300)의 특정 계정과 연관된 때, 소정 특징은 자동으로 잠금해제될 것이다. 예를 들면, 산책로(412)가 잠금해제되거나 사용자가 미리 정해진 거리를 달렸을 때 그들의 가상 영역에 배치하기 위해 이용할 수 있다. 다른 실시형태에 있어서, 만일 사용자가 24 시간의 기간 동안에 물리적으로 5 마일을 달렸으면, 사용자는 그들의 가상 영역에 대한 가상의 경주로(running track)의 포상과 함께 자동으로 포상될 수 있다.
도 4C는 각종 실시형태에 따라서 사용자에게 제공될 수 있는 추가의 예시적인 포상의 일부 예를 보인 것이다. 소정 실시형태에 있어서, 사용자는 가상 물건을 수정 또는 개선하는 능력으로 포상될 수 있다. 예를 들면, 체육관(406)은 체육관(418)과 같은 더 큰 구조물로 교체함으로써 수정될 수 있다. 다른 실시형태에 있어서, 사용자는 사용자가 상을 수여받기 전에 수행할 수 없었던 체육관(406)에서 가상 활동을 시행하도록 허용함으로써 포상될 수 있다. 예를 들면, 체육관(406)은 실내 경주로 또는 암벽 등반 구조물을 포함하도록 수정될 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 트로피 또는 기념품이 체육관(418) 내에 배치될 수 있고, 또는 임의의 다른 구조물 또는 그들의 가상 영역의 일부가 배치될 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 사용자는 경기장(404)의 스코어보드(405)와 같은 스코어보드로 포상될 수 있다.
도 4C는 스코어보드(405)의 예를 확대하여 도시하고 있다. 소정 실시형태에 있어서, 스코어보드의 특징들은 가상 포상이 수여된 때 획득되거나 다른 방식으로 활성화될 수 있다. 이 명세서의 뒤에서 설명하는 것처럼, 다른 실시형태는 적어도 2명의 참여자로부터의 신체 활동을 요구하는 경합 게임과 같은 도전(challenge)의 경쟁을 위한 포상으로서 스코어보드(405) 또는 다른 가상 자산을 제공할 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 스코어보드(405)는 포상이 수여된 활동의 결과인 스포츠 또는 신체 활동의 결과와 같은 실세계 활동을 가상적으로 디스플레이할 수 있다. 다른 실시형태에 있어서, 스코어보드(405)는 사용자의 과거의 물리적 수행의 다른 결과를 디스플레이할 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 스코어보드(405)는 사용자의 신체 활동으로부터의 갱신된 또는 실시간 데이터(live data)를 제공할 수 있다.
스코어보드(405)는 단순히 예이고, 본 발명의 이익을 취하는 이 기술에 숙련된 사람이라면 다른 가상 포상이 사용자(또는 다른 사용자)의 신체 활동으로부터의 데이터를 디스플레이할 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들면, 차량(420)은 데이터 디스플레이(422)와 같은 물리적 데이터를 가상적으로 디스플레이할 수 있다. 데이터 디스플레이는 차량에서 제공되거나, 또는 도 4C에 도시된 것처럼 데이터 디스플레이는 배너 형태로 차량 뒤에 드래그되는 것처럼 차량에 연결될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 차량(422)은 사용자의 가상 세계 주위를 여행하면서 사용자의 물리적 업적(accomplishment)을 광고할 수 있다. 다른 실시형태에 있어서, 차량은 다른 사용자의 가상 영역으로 이동하여 그 사용자 업적에 대하여 바라볼 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 차량(420)은 다른 사용자의 가상 영역으로 이동하여 신체 활동을 수행하기 위해 도전장을 전달할 수 있다.
위에서 설명한 것처럼, 데이터 디스플레이(422)와 같은 가상 디스플레이는 사용자의 실세계 물리 데이터의 가상 표시를 제공할 수 있다. 본 발명의 추가 양태는 신체 활동의 가상 표시를 가능하게 한다. 예를 들어서, 만일 사용자가 비(rain) 속에서 물리적으로 달리기하면, 그들의 가상 영역은 그들의 아바타가 비 속에서 달리기하는 것을 보여주도록 갱신될 수 있다. 만일 사용자가 수영을 하면, 그들의 가상 아바타는 수영장 또는 호수와 같은 물속에서 수영하는 것을 보일 수 있다. 마찬가지로, 만일 사용자가 팀 이벤트에서 플레이하고 있으면, 관중이 경기장(404)에서 보일 수 있다.
다른 실시형태에 있어서, 포상 또는 포인트의 누적은 사용자의 가상 영역을 더 인기있게 하거나 더 나은 스포츠 팀을 유혹하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들면, 도 4A의 경기장(404)은 더 많은 사람을 유지하거나 더 나은 팀을 유혹하거나 개선된 설비를 갖도록 업그레이드될 수 있다. 다른 실시형태에 있어서, 잘 알려진 운동선수의 가상 표시는 그들의 가상 영역을 방문하여 가상 자산(즉, 예를 들면 체육관(406) 또는 경기장(404))을 이용할 수 있다. 소정 실시형태에 있어서, 이들 포상에 관한 정보는 가상 세계 및 실세계를 통하여 다른 사람에게 방송될 수 있다.
소정의 양태는 실세계 변수에 기초하여 신체 활동에 대하여 가상 포인트 또는 포상을 수여하는 것(또는 포인트 또는 포상의 양을 조정하는 것)과 관련된다. 잠시 도 6을 참조하면, 블록 602는 실세계의 비생리학적 또는 생물측정학적 파라미터를 결정하도록 구현될 수 있다. 예를 들면, 일 실시형태에 있어서, 사용자의 장소는 날씨의 하나 이상의 양태를 결정하도록 획득 및 이용될 수 있다. 가끔, 나쁜 날씨(비, 눈 또는 과도하게 더운 날씨를 포함함)는 사람들이 운동하는 것을 망설이게 한다. 따라서, 특정 사용자에 대한 기상 조건의 검출이 상을 결정 또는 조정하기 위해 및/또는 이전에 존재하지 않은 포인트 또는 포상 기회를 확립하기 위해 이용될 수 있다(예를 들면, 블록 604를 참조하고 운동을 시행하기 위해 상 또는 포인트를 조정한다).
다른 실시형태에 있어서, 가상의 포상은 블록 602로부터 추론된 또는 검출된 특징과 같은 실세계 특징을 모방하도록 수정 또는 생성될 수 있다. 이 점에서, 하나 이상의 실세계 변수들을 이용하여 실세계 구조물 또는 장소와 연관된 새로운 가상 포인트 또는 포상을 제공(또는 기존의 가상 포인트 또는 포상을 조정)할 수 있다. 예를 들면, 블록 606은 구조물 또는 장소의 가상 복제 또는 표시로 사용자에게 포상하기 위해 실세계 속성을 검출하도록 구현될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, GPS(또는 다른 위치 확인 장치)는 블록 602 및/또는 블록 502를 통하여 사용자의 물리적 장소를 결정할 수 있다. 예를 들면, 자신이 좋아하는 풋볼 스타디움을 방문하는 사용자는 그들의 가상 영역에 배치하도록 그 스타디움의 가상 복제로 포상될 수 있다. 예를 들면, 기존의 경기장(404)은 실제의 물리적 구조물 또는 장소의 하나 이상의 특징을 가진 새로운 경기장으로 수정 또는 교체될 수 있다.
일 실시형태에 있어서, 장소는 산과 같은 자연적인 구조물을 포함할 수 있고; 따라서, 사용자는 가상의 산이 수여될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 가상의 자산(즉, 산)은 실제의 물리적 산의 물리적 속성과 연관될 수 있다. 예를 들어서, 만일 사용자가 5,115 피트 산의 정상에서 검출되면, 그들의 가상 산은 대략 그 크기로 표시될 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 가상 산은 물리적 구조물 또는 사용자의 장소와 상관되는 것으로 식별될 수 있다.
다른 실시형태에 있어서, 하나 이상의 실세계 변수를 이용하여 가상 포인트 또는 포상을 얻기 위한 새로운 기회를 제공(또는 기존의 기회를 조정)할 수 있다(예를 들면, 블록 608 참조). 예를 들어서, 만일 사용자가 산악 지역을 방문하면, 가상의 산길을 오르는 새로운 도전이 제공되거나 산을 오르는 기존의 도전이 증가된 포상 또는 포인트 양과 연관될 수 있다. 소정 실시형태에 있어서, 새로운 활동 또는 도전은 도 5의 블록 512의 일부로서 수여되는 것과 같은 새로운 가상 콘텐트 구조물 또는 물건과 연관될 수 있다.
전술한 것으로부터, 게임 외의 신체 활동은 가상 세계에서 소정의 활동을 시행하는 것과 상관될 수 있음을 알 수 있다. 종래의 방법과는 달리, 본 발명의 소정 양태는 사용자가 신체 활동 중에 디스플레이 앞에 위치하고 있을 것을 요구하지 않는다. 예를 들면, 사용자는 물리적 산을 오를 수 있고, 그 이벤트 중의 그들의 신체 활동은 그들의 가상 산 또는 다른 가상 구조물에 오르는 것과 상관될 수 있다. 다른 실시형태에 있어서, 사용자는 축구 게임 또는 풋볼 게임 중과 같은 실제 스포츠 이벤트 중에 달리기 또는 걷기를 할 수 있고, 그 이벤트 중에 그들의 신체 활동은 대응하는 가상 스포츠 이벤트를 플레이하는 아바타를 제공하도록 상관될 수 있다.
목표, 객체, 기회 및 포상은 물리적 경계표(landmark) 또는 장소 특유 아이템에 대응할 수 있다. 예를 들면, 자유의 여신상, 엠파이어 스테이트 빌딩, 현대미술 박물관(MoMA), 및/또는 "빅 애플"(Big Apple)은 모두 뉴욕시의 상징 또는 특히 뉴욕시의 대표물로서 생각될 수 있다. 따라서, 소정 실시형태에 따르면, 실세계의 지리적 위치가 선택될 수 있다. 실세계 지리적 위치는 사용자가 검출된 물리적 위치, 사용자 입력, 그들의 가상 영역의 스타일, 객체의 규칙, 또는 임의의 다른 이유에 대하여 선택될 수 있다. 뉴욕시가 지리적 위치인 일 실시형태에 있어서, 객체는 엠파이어 스테이트 빌딩과 관련될 수 있다. 특수한 객체는 사용자가 그 지리적 영역에 대하여 선택할 수 있는 많은 객체 중의 하나일 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 다른 객체들은 필요한 수의 다른 객체들이 완성될 때까지, 소정 양의 체육 활동이 수행될 때까지, 및/또는 바로 앞의 객체가 완성될 때까지 잠금 및/또는 숨겨질 수 있다.
엠파이어 스테이트 빌딩과 관련된 객체는 사용자가 성공적인 완성을 위한 여러 가지 기준 중에서 목표량의 칼로리 연소, 목표량의 스텝, 거리 필요조건 또는 이들의 조합을 행할 것을 요구할 수 있다. 예컨대 스코어보드(405) 또는 데이터 디스플레이(422)와 같은 가상의 표시자는 목표 달성을 향한 진행상황을 가상으로 표시할 수 있다. 진행상황은 이전 목표를 초과하여 이미 완성된 스텝 또는 칼로리 연소에 기초를 둘 수 있다. 예시적인 시스템 및 방법은 2010년 8월 12일자 출원한 미국 특허 출원 제12/855,304호에 설명되어 있고, 그 내용은 여기에서의 인용에 의해 그 전체 내용이 임의의 또는 모든 비제한적인 목적으로 본원에 통합된다.
본 발명의 이익을 취하는 이 기술에 숙련된 사람이라면 이해하고 있는 바와 같이, 하나 이상의 실세계 변수는 결합될 수 있다. 예를 들면, 온도 및 위치 데이터는 (도 5와 관련하여 설명한 것과 같이 단독으로 또는 다른 공정과 함께) 도 6에 도시된 블록들과 관련하여 설명한 임의의 공정을 포함한 임의의 결정에서 동시에 또는 별도로 모두 사용될 수 있다. 또한, 일부 실시형태가 비생물측정학적 또는 생리학적 변수들과 관련하여 설명되었지만, 다른 실시형태들은 여기에서 설명하는 임의의 시스템 및 방법에서 생물측정학적 및/또는 생리학적 변수들을 이용할 수 있다. 소정 실시형태에 있어서, 적어도 하나의 생물측정학적 또는 생리학적 변수가 하나 이상의 비생물측정학적 파라미터와 함께 사용될 수 있다. 예를 들면, 일 실시형태에 있어서, 블록 508(이 블록은 블록 602와 동일하거나 유사할 수 있음)은 비생물측정학적 또는 생리학적 데이터를 수신하기 위해 구현될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 적어도 하나의 비생물측정학적/생리학적 속성은 사용자의 신체 활동을 표시하는 데이터와 결합될 수 있다(예를 들면, 도 5의 블록 502를 통하여). 도 6의 임의의 블록에서 수신된 하나 이상의 파라미터는 예시적인 실시형태에서 나타낸 것처럼 502에 대한 입력으로서 제공될 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 도 6에 도시된 임의의 공정에서 수집된 정보는 블록 504 및 506에서의 공정뿐만 아니라 임의의 다른 공정을 포함한 다른 공정에서 사용될 수 있다.
추가의 실시형태는 사용자의 비활동에 기초하여 가상 자산을 제거, 파괴 또는 변경할 수 있다. 도 7은 일 실시형태에 따라 가상 자산을 조정 또는 변경하는 예시적인 방법의 흐름도이다. 일 구현예에 있어서, 블록(702)은 사용자의 활동을 나타내는 전자 데이터를 수신하기 위해 구현될 수 있다. 소정 실시형태에 있어서, 블록(702)은 도 5의 블록(502)에서 설명한 하나 이상의 시스템 및/또는 방법을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블록(502)에서 수집된 데이터는 사용자의 달리기를 표시하는 움직임 데이터를 포함할 수 있다. 사용자의 활동은 수 개의 다른 시스템 및 장치를 통해 측정될 수 있다. 예를 들면, 제1 센서는 사용자에 의해 착용되어 하루 중의 사용자의 총 움직임을 측정할 수 있고, 제2 센서는 트레드밀과 같은 운동 기구와 연합되어 특수 기계 또는 특수 유형의 기계를 활용하는 사용자를 측정할 수 있다.
또 다른 실시형태에 있어서, 블록(702)은 블록(502) 또는 여기에서 설명하는 다른 공정과 완전히 분리된 하나 이상의 공정으로 구성될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 블록(702)에서 수신한 데이터는 사용자의 비활동을 나타내는 타이밍 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들면, 소정 시스템은 센서를 이용하여 사용자의 동작 또는 그 일부를 검출할 수 있다. 타이밍 데이터는 속도, 가속도, 힘, 및/또는 임의의 다른 속성을 나타내는 센서 데이터와 연관될 수 있다.
블록(704)에서, 사용자가 비활동이었는지가 결정될 수 있다. 이 기술에 숙련된 사람이라면 이해하고 있는 바와 같이, 블록(704) 및 여기에서 설명하는 임의의 다른 방법의 결정은 적어도 도 5 및 도 6을 포함한 임의의 다른 흐름도에서 설명한 하나 이상의 방법 전에, 중에 또는 후에 발생할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 블록(704)은 적어도 하나의 역치를 트리거하기에 충분하게 활동하였는지의 결정을 포함할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 블록(704)은 하나 이상의 역치가 소정의 시구간 동안 충족되었는지를 생각할 수 있다. 그 시구간은 예를 들면 24-시간 기간 내와 같이 고정될 수 있고, 다른 실시형태에 있어서 상기 시구간은 상대적 및/또는 기복이 있는(rolling) 시구간일 수 있다. 상기 시구간은 실세계 또는 가상 세계에서의 이벤트와 같은 이벤트의 발생시에 트리거될 수 있다. 소정 실시형태에 있어서, 하나 이상의 역치는 가상 세계에서 포인트 또는 포상을 얻기 위해 사용된 임의의 역치 또는 필요조건과는 다른 별도의 것일 수 있다(예를 들면, 도 5에서 설명한 것처럼). 일 예로서, 예시적인 시스템은 24 시간 기간 내에 10 마일을 달린 사용자에게 포상할 수 있지만(예를 들면 도 5의 블록 504 참조), 예시적인 시스템은 동일한 사용자가 1주일에 약 50 마일을 달리지 않았기 때문에 그 주에 대하여 "비활동"이었다고 결정할 수 있다. 따라서, 비록 사용자가 그 주의 2일 동안 적어도 10 마일을 달린 것에 대하여 "포상"되었을 수 있지만, 블록(704)에서의 하나 이상의 공정은 사용자가 그 주에 적어도 50 마일을 달리지 않았기 때문에 사용자가 그 주에 비활동적이라고 간주할 수 있다. 다른 실시형태에 있어서, 사용자는 달리기에 대한 모든 역치를 충족시켰을 수 있지만, 블록(704)에서 나타낸 다른 기준을 충족시키지 못하였을 수 있고, 따라서 적어도 하나의 기준에 대하여 "비활동적"으로 간주될 수 있다. 이 기술에 숙련된 사람이라면 활동 측정치의 역치 및 시간의 결정이 상기 예로 제한되지 않는다는 것을 쉽게 이해할 것이다.
블록(706)은 비활동의 표시에 기초하여 가상 세계(300)를 변경하기 위해 구현될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 그 사용자의 특수한 가상 영역이 변경된다. 다른 실시형태에 있어서, 팀 동료 또는 친구의 영역과 같은 다른 영역이 변경될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 비활동성은 블록(704)으로부터 초과된(또는 초과에 실패한) 하나 이상의 역치로부터 결정될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 공제된 포인트 또는 사용자의 가상 세계로의 변경은 비활동성의 레벨에 따라 조정될 수 있다. 예를 들면, 10%만큼 목표에 실패한 사용자는 25% 결손이 있는 사용자만큼 많은 포인트 공제를 받지 않을 수 있다. 조정은 선형으로 될 필요가 없다. 포인트 공제 외의 다른 변경도 본 발명의 범위 내에 있다. 예를 들면, 잘 알려져 있는 유명한 운동선수는 만일 사용자가 소정 양의 신체 활동 또는 소정 유형의 활동을 행하지 않으면 그들의 체육관(즉, 체육관(406))에 와서 그 체육관을 파괴할 수 있다. 상기 변경은 자산의 완전한 파괴를 포함할 수 있지만, 다른 실시형태에 있어서, 자산은 부분적으로 파괴될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 가상 자산의 소정 특징 또는 속성은 제거될 수 있다. 예를 들면, 수영장이 체육관(406)에서 제거될 수 있다. 다른 실시형태에 있어서, 경기장(예를 들면, 경기장(404))은 더 적은 사람들을 수용하도록, 덜 알려진 스포츠 팀을 유혹하도록 다운그레이드될 수 있고, 또는 다른 방식으로 변경될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 특정 스포츠 이벤트에서 실세계 비활동성은 가상 영역과 연관된 가상 팀이 소정 게임을 잃거나 또는 다른 방식으로 운동적으로 덜 수행하게 할 수 있다. 이 점에서, 만일 사용자가 어떤 축구 훈련을 시행하는데 실패하면, 그들의 가상 축구 팀(경기장(404)에서 가상 게임을 행하는 팀)은 빈약하게 수행하거나, 더 적은 수의 팬(fan)을 유혹하거나, 게임을 잃거나, 또는 다른 방식으로 역으로 영향을 받을 수 있다.
따라서, 본 발명의 소정 양태에 따르면, 본 발명의 일 실시형태에 따라서 경험 포인트를 지정하기 위한 배수(multiple)가 주어진다. 소정 실시형태에 있어서, 경험 포인트는 사용자가 가상 게임에서 소정 레벨 또는 이정표(milestone)에 도달할 수 있게 하는 가상 포인트일 수 있다. 예를 들면, 일 실시형태에 있어서, 올림픽 크기의 가상 수영장과 같은 소정의 자산은 사용자가 소정 양의 경험 포인트를 누적한 때 또는 소정 레벨에 도달한 때에만 이용가능으로 될 수 있다. 이 점에서, 포인트는 가상 영역을 개선 또는 유지하는 것과 같은 가상 활동을 수행하기 위한 것일 수 있다.
다른 실시형태에 있어서, 가상의 포상 또는 포인트는 가상의 통화를 포함할 수 있다. 예시적인 코인 아이콘(904)은 가상 통화를 지정하기 위해 사용될 수 있는 예시적인 아이콘을 나타낸다. 가상 통화(904)는 가상 세계에서 가상 활동을 통하여 얻어질 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 플레이어는 다른 사람의 가상 활동으로부터 가상 통화를 획득할 수 있다. 예를 들면, 도 3을 다시 참조하면, 제1 사용자 또는 플레이어는 제2 플레이어(아바타(302)와 연관된 플레이어)의 가상 영역(312)을 활용하도록 아바타(304)를 제어할 수 있다. 예를 들면, 가상 영역(312)은 세계적 수준의 체육관을 포함할 수 있고, 따라서 만일 아바타(304)가 영역(312)의 체육관을 사용하면, 제1 플레이어는 통화(904)와 같은 소정 양의 가상 통화를 수여받을 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 플레이어들은 가상 통화의 누적을 조력함으로써 프롬프트된 채 유지되도록 서로를 도울 수 있다. 이 기술에 숙련된 사람이라면 다른 포인트/포상이 통화처럼 또한 이전될 수 있다는 것을 쉽게 이해할 것이다.
추가의 실시형태는 가상 에너지 체계를 사용할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 에너지 체계는 실세계 속성에 기초를 둘 수 있다. 예를 들면, 미리 결정된 양의 에너지가 실세계에서 미리 정해진 매시간 간격마다 수여될 수 있다. 아이콘(906)은 본 발명의 일 실시형태에 따른 가상 에너지를 표시하는 예시적인 아이콘이다. 일 실시형태에 있어서, 가상 구조물의 구축은 가상 에너지를 필요로 한다.
다른 실시형태에 있어서, 사용자는 선물로서 포인트 또는 포상을 수신할 수 있다. 예를 들면, 다른 하나의 플레이어는 에너지 포인트, 통화, 경험 포인트, 또는 가상 포상 또는 포인트의 임의의 다른 소스의 선물을 줄 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 격려 또는 프롬프트의 메시지 수신은 포인트 또는 포상의 소스를 제공할 수 있다. 다른 실시형태에 있어서, 프롬프트 또는 격려 메시지의 전송은 포인트 또는 포상의 소스를 제공할 수 있다. 이 점에서, 본 발명의 양태는 사용자가 다른 플레이어에게 가상 선물 및 다른 아이템을 전송할 수 있게 하는 시스템 및 방법과 관련된다. 일 구현예에 있어서, 선물의 이전은 가상 세계뿐만 아니라 현실 세계에서 사회적 상호작용을 격려할 수 있다.
도 8은 각종 실시형태에 따라 사용자의 계정을 갱신하기 위해 사용될 수 있는 예시적인 방법을 보인 흐름도이다. 일 구현예에 있어서, 가상 활동(예를 들면 위에서 설명한 것뿐만 아니라 이 명세서의 뒤에서 설명하는 것)은 가상 포인트의 수여를 야기할 수 있다. 결정 블록(804)은 가상 포인트 또는 포상을 획득하는 사용자의 능력이 변경되었는지 결정하기 위해 구현될 수 있다. 예를 들면, 가상 활동에 기초하여 사용자에게 포인트(즉, 경험 포인트)를 수여할 때, 결정 블록(804)은 사용자가 새로운 자산을 잠금해제(unlock)하였는지 또는 새로운 객체를 완성할 수 있는지 알기 위해 구현될 수 있다. 위에서 설명한 것처럼, 소정의 신체 활동의 완성은 가상 포인트/포상을 획득하는 추가의 능력을 잠금해제할 수 있다. 마찬가지로, 소정 동작 시행에 대한 사용자의 실패는 포인트/포상을 획득하는 능력을 제거할 수 있다. 따라서, 결정 블록(804)은 복수의 소스로부터의 정보를 생각할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 블록 806은 정보를 수집 또는 집성하기 위해 구현될 수 있다. 수집 또는 집성된 정보는 획득된 포인트(즉, 블록 504), 포상에 대한 포인트의 인가(즉, 블록 506), 실세계 값으로부터 획득된 정보(도 6의 블록 602에서의 비생물측정학적 또는 생리학적 속성을 포함함)를 포함하고, 및/또는 비활동성을 통한 사용자 세계의 변경(도 7의 블록 706 참조)은 가상 활동 및/또는 신체 활동으로부터 가상 포인트 또는 포상을 획득하는 사용자 능력을 변경할 수 있다. 이 기술에 숙련된 사람이라면 블록 806과 관련하여 제공된 정보의 예(뿐만 아니라 정보의 순서화)는 단순히 설명의 목적이고 본 발명은 도 8에서 제공된 정보로 제한되지 않는다는 것을 쉽게 이해할 것이다. 소정 실시형태에 있어서, 결정 블록(804)에서의 결정은 추가 정보 수집의 개시와 함께 이전에 수집된 정보를 생각할 수 있다.
결정 블록(804)에서의 긍정적 응답은 새로운 활동에 관한 적절한 정보로 사용자의 계정을 갱신하는 것을 야기할 수 있다(블록 808 참조). 일 실시형태에 있어서, 정보는 가상 구조물(예를 들면 경기장) 또는 가상의 자연적 특징(예를 들면, 산, 호수, 숲), 또는 이들의 조합(예를 들면, 스키 보트가 있는 호수)을 구축하는 능력을 잠금해제할 수 있다. 사용자는 산책로를 구성하거나, 영역(402) 내의 자신의 영역(또는 체육관(406)과 같은 장소)에 가상 플레이어를 초대하거나, 또는 다른 가능성을 구성하는 기회를 가질 수 있다.
사용자에게 가상 자산 또는 포인트를 제공하는 대신에, 추가의 실시형태는 사용자가 실세계 신체 활동을 수행할 것을 요구하는 객체들을 잠금해제하는 것과 관련된다. 예를 들면, 새로운 객체는 사용자가 특정 유형 또는 특정 양의 신체 활동을 시행할 것을 요구할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 객체는 적어도 2명의 사용자가 가상 콘텐트, 예를 들면 경기장을 잠금해제하기 위해 신체 활동을 시행할 것을 요구할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 다중 사용자 게임은 복수의 게임 유형을 포함할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 상기 기회는 2명 이상의 사용자를 서로에 대해 경쟁시키는 도전이다. 구현예에 따라서, 모든 참가자보다 적은 수가 가상 포상 또는 포인트를 수여받을 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 게임은 사용자가 모든 참가자의 최단 가동(shortest run)의 등록을 회피할 것을 요구할 수 있다. 다른 실시형태에 있어서, 게임은 사용자가 가급적 많은 운동을 할 것을 요구할 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 게임은 사용자가 활동을 완성하기 위해 최종이 되는 것을 회피할 것을 요구할 수 있다. 다른 게임 유형이 또한 규정될 수 있다. 예를 들면, 사용자는 객체, 게임 시구간, 형벌/결과 등을 규정하는 것을 포함한 자기 자신의 게임 유형을 주문할 수 있다. 소정 실시형태에 있어서, 하나 이상의 사용자는 가상 포인트 또는 포상을 내기(wager)에 걸 수 있다. 예시적인 시스템 및 방법은 2010년 12월 16일자 출원한 미국 가특허 출원 제61/423,723호에 설명되어 있고, 이 미국 출원은 여기에서의 인용에 의해 임의의 또는 모든 비제한적 목적으로 그 전체 내용이 본원에 통합된다.
다른 실시형태에 있어서, 사용자는 경기장의 가상 스코어보드를 잠금해제하기 위해 소정 거리(예를 들면, 1 마일)를 실제로 달려야 할 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 가상 포인트 또는 포상을 획득하기 위해 사용자가 수행할 수 있는 실세계 신체 활동의 유형은 사용자의 가상 자산에 의존할 수 있다. 예를 들어서, 만일 사용자 영역(예를 들면 영역 302)이 산을 오르는 큰 산책로를 포함하도록 구축되었으면, 사용자는 산을 뛰어오르는 쪽으로 계수하는 신체 활동을 시행할 수 있다. 다른 실시형태에 있어서, 소정의 축구 관련 신체 움직임 또는 활동은 사용자가 가상의 축구 경기장을 갖고 있지 않는 한 가상의 상품 또는 포인트의 수여에 고려되지 않을 수 있다.
예시적인 컴퓨팅 장치
도 10A는 예시적인 실시형태에 따른 개인용 훈련 시스템(1000)의 예를 보인 것이다. 예시적인 시스템(1000)은 컴퓨터(1002)와 같은 하나 이상의 전자 장치를 포함할 수 있다. 컴퓨터(1002)는 전화기, 뮤직 플레이어, 태블릿, 넷북 또는 임의의 휴대용 장치와 같은 이동식 단말기를 포함할 수 있다. 다른 실시형태에 있어서, 컴퓨터(1002)는 셋톱박스(STB), 데스크톱 컴퓨터, 디지털 비디오 레코더(DVR), 컴퓨터 서버, 및/또는 임의의 다른 바람직한 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다. 소정의 구성예에서, 컴퓨터(1002)는 예를 들면 마이크로소프트(Microsoft®) XBOX, 소니(Sony®) 플레이스테이션, 및/또는 닌텐도(Nintendo®) 위(Wii) 게이밍 콘솔과 같은 게이밍 콘솔을 포함할 수 있다. 이 기술에 숙련된 사람이라면 상기의 것들은 단순히 설명 목적의 예시적인 콘솔들이고, 본 발명은 임의의 콘솔 또는 장치로 제한되지 않는다는 것을 이해할 것이다.
잠시, 도 10B를 참조하면, 컴퓨터(1002)는 적어도 하나의 프로세서 유닛(1006)을 포함하는 컴퓨팅 유닛(1004)을 포함할 수 있다. 프로세서 유닛(1006)은 예를 들면 마이크로프로세서 장치와 같이, 소프트웨어 명령어를 실행하는 임의 유형의 처리 장치일 수 있다. 컴퓨터(1002)는 메모리(1008)와 같은 각종의 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수 있다. 메모리(1008)는 비제한적인 예를 들자면 RAM(1010)과 같은 랜덤 액세스 메모리(RAM), 및/또는 ROM(1012)과 같은 읽기 전용 메모리(ROM)를 포함할 수 있다. 메모리(1008)는 전기적으로 소거가능한 프로그램형 읽기 전용 메모리(EEPROM), 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다기능 디스크(DVD) 또는 다른 광디스크 스토리지, 자기 스토리지 장치, 또는 소정의 정보를 저장하기 위해 사용되고 컴퓨터(1002)에 의해 액세스 가능한 임의의 다른 매체 중의 임의의 것을 포함할 수 있다.
프로세서 유닛(1006) 및 시스템 메모리(1008)는 버스(1014) 또는 대안적인 통신 구조물을 통하여 하나 이상의 주변 장치에 직접 또는 간접으로 접속될 수 있다. 예를 들면, 프로세서 유닛(1006) 또는 시스템 메모리(1008)는 하드 디스크 드라이브(1016), 분리형 자기 디스크 드라이브, 광디스크 드라이브(1018), 및 플래시 메모리 카드와 같은 추가의 메모리 스토리지에 직접 또는 간접으로 접속될 수 있다. 프로세서 유닛(1006) 및 시스템 메모리(1008)는 또한 하나 이상의 입력 장치(1020) 및 하나 이상의 출력 장치(1022)에 직접 또는 간접으로 접속될 수 있다. 출력 장치(1022)는 예를 들면 디스플레이 장치(1036), 텔레비전, 프린터, 스테레오 또는 스피커를 포함할 수 있다. 일부 실시형태에 있어서, 하나 이상의 디스플레이 장치는 안경에 통합될 수 있다. 안경에 통합된 디스플레이 장치는 사용자에게 피드백을 제공할 수 있다. 하나 이상의 디스플레이 장치를 통합한 안경은 휴대용 디스플레이 시스템을 또한 제공한다. 입력 장치(1020)는 예를 들면 키보드, 터치 스크린, 원격 제어 패드, 포인팅 장치(예를 들면, 마우스, 터치패드, 스타일러스, 트랙볼 또는 조이스틱), 스캐너, 카메라 또는 마이크로폰을 포함할 수 있다. 이 점에서, 입력 장치(1020)는 도 10A에 도시된 사용자(1024)와 같은 사용자로부터 체육적 움직임을 감지, 검출 및/또는 측정하도록 구성된 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다.
다시 도 10A를 참조하면, 촬영 장치(1026) 및/또는 센서(1028)는 사용자(1024)의 체육적 움직임을 검출 및/또는 측정하는데 사용될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 촬영 장치(1026) 또는 센서(1028)로부터 획득된 데이터는 체육적 움직임을 직접 검출할 수 있고, 촬영 장치(1026) 또는 센서(1028)로부터 획득된 데이터는 동작 파라미터에 직접 상관된다. 예를 들어서 도 13을 참조하면, 촬영 장치(1026)로부터의 이미지 데이터는 센서 위치 1302g와 1302i 간의 거리가 감소된 것을 검출할 수 있고, 따라서 촬영 장치(1026)만이 사용자(1024)의 오른팔이 움직인 것을 검출하도록 구성될 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 촬영 장치(1026) 및/또는 센서(1028)로부터의 데이터는 움직임을 검출 및/또는 측정하기 위해 서로 결합하여 또는 다른 센서와 결합하여 사용될 수 있다. 따라서 2개 이상의 장치로부터 획득된 데이터의 결합으로부터 소정의 측정치가 결정될 수 있다. 촬영 장치(1026) 및/또는 센서(1028)는 비제한적인 예를 들자면 가속도계, 자이로스코프, 위치 결정 장치(예를 들면, GPS), 광센서, 온도 센서(주변 온도 및/또는 체온을 포함함), 심박수 모니터, 촬영 센서, 습도 센서 및/또는 이들의 조합을 포함한 하나 이상의 센서를 포함하거나 하나 이상의 센서에 작용적으로 접속될 수 있다. 예시적인 센서(1026, 1028)의 예시적인 사용예는 "예시적인 센서"라는 명칭의 아래의 섹션 I.C에서 제공된다. 컴퓨터(1002)는 또한 터치 스크린 또는 촬영 장치를 이용하여, 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스로부터 선택을 행하기 위해 지시하는 곳을 결정할 수 있다. 하나 이상의 실시형태는 하나 이상의 유선 및/또는 무선 기술을 단독으로 또는 조합으로 사용할 수 있고, 상기 무선 기술의 예는 블루투스 기술, 블루투스 저에너지 기술, 및/또는 ANT 기술을 포함한다.
예시적인 네트워크
더 나아가, 컴퓨터(1002), 컴퓨팅 유닛(1004), 및/또는 임의의 다른 전자 장치는 네트워크(1032)와 같은 네트워크와 통신하기 위해 예를 들면 인터페이스(1030)(도 10B에 도시됨)와 같은 하나 이상의 네트워크 인터페이스에 직접 또는 간접으로 접속될 수 있다. 도 10B의 예에서, 네트워크 인터페이스(1030)는 컴퓨팅 유닛(1004)으로부터의 데이터 및 제어 신호를, 전송 제어 프로토콜(TCP), 인터넷 프로토콜(IP) 및 사용자 데이터그램 프로토콜(UDP)과 같은 하나 이상의 통신 프로토콜에 따른 네트워크 메시지로 변환하도록 구성된 네트워크 어댑터 또는 네트워크 인터페이스 카드(NIC)를 포함할 수 있다. 이러한 프로토콜은 당업계에서 잘 알려져 있고, 따라서 여기에서 더 자세히 설명하지 않는다. 인터페이스(1030)는 예를 들면 무선 트랜시버, 전력선 어댑터, 모뎀 또는 이더넷 접속을 포함한, 네트워크에 접속하기 위한 임의의 적당한 접속 수단을 이용할 수 있다. 그러나, 네트워크(1032)는 인터넷, 인트라넷, 클라우드 또는 LAN과 같은, 단독으로 또는 조합으로 사용되는 임의 유형 또는 임의 토폴로지의 임의의 하나 이상의 정보 분배 네트워크일 수 있다. 네트워크(1032)는 케이블, 섬유, 위성, 전화, 셀룰러, 무선 등 중의 임의의 하나 이상일 수 있다. 네트워크들은 당업계에서 잘 알려져 있고, 따라서 여기에서 더 자세히 설명하지 않는다. 네트워크(1032)는 하나 이상의 장소(예를 들면, 학교, 사업장, 홈, 소비자 주택, 네트워크 리소스 등)에, 하나 이상의 원격 서버(1034)에, 또는 컴퓨터(1002)와 동일하거나 유사한 다른 컴퓨터에 접속하기 위한 하나 이상의 유선 또는 무선 통신 채널을 갖는 것처럼 다양하게 구성될 수 있다. 사실, 시스템(1000)은 각 컴포넌트를 2개 이상(예를 들면, 2개 이상의 컴퓨터(1002), 2개 이상의 디스플레이(1036) 등) 포함할 수 있다. 이 기술에 숙련된 사람이라면 도 1에 도시된 네트워크 구조(또는 그 임의의 컴포넌트)가 도 10 또는 도 11에 도시된 네트워크 구조(또는 그 임의의 컴포넌트) 대신으로 또는 추가적으로 사용될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
네트워크(1032) 내의 컴퓨터(1002) 또는 다른 전자 장치가 휴대용인지 또는 고정 장소에 있는 것인지와 상관없이, 위에서 특별히 열거한 입력 장치, 출력 장치 및 스토리지 주변 장치 외에, 컴퓨팅 장치는 입력 기능, 출력 기능 및 저장 기능, 또는 이들의 임의 조합을 수행할 수 있는 것을 포함한 다양한 다른 주변 장치에 직접 또는 네트워크(1032)를 통하여 접속될 수 있다. 소정 실시형태에 있어서, 단일 장치는 도 10A에 도시된 하나 이상의 컴포넌트를 통합할 수 있다. 예를 들면, 단일 장치는 컴퓨터(1002), 촬영 장치(1026), 센서(1028), 디스플레이(1036) 및/또는 추가의 컴포넌트를 포함할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 센서 장치(1038)는 디스플레이(1036), 촬영 장치(1026) 및 하나 이상의 센서(1028)를 구비한 이동 단말기를 포함할 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 촬영 장치(1026) 및/또는 센서(1028)는 예를 들면 게이밍 또는 미디어 시스템을 포함한 미디어 장치에 작용적으로 접속되도록 구성된 주변 장치일 수 있다. 따라서, 전술한 것으로부터 본 발명은 고정식 시스템 및 방법으로 제한되지 않는다는 것을 알 수 있다. 그보다, 소정의 실시형태는 거의 모든 장소에서 사용자(1024)에 의해 실시될 수 있다.
예시적인 센서
컴퓨터(1002) 및/또는 기타의 장치들은 사용자(1024)의 적어도 하나의 건강(fitness) 파라미터를 검출 및/또는 모니터링하도록 구성된 하나 이상의 센서(1026, 1028)를 포함할 수 있다. 센서(1026, 1028)는, 비제한적인 예를 들자면, 가속도계, 자이로스코프, 위치 결정 장치(예를 들면, GPS), 광센서, 온도 센서(주변 온도 및/또는 체온을 포함함), 수면 패턴 센서, 심박수 모니터, 촬영 센서, 습도 센서 및/또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 네트워크(1032) 및/또는 컴퓨터(1002)는 예를 들면 디스플레이(1036), 촬영 장치(1026)(예를 들면, 하나 이상의 비디오 카메라), 및 센서(1028)를 포함한 시스템(1000)의 하나 이상의 전자 장치(적외선(IR) 장치일 수 있음)와 통신할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 센서(1028)는 IR 트랜시버를 포함할 수 있다. 예를 들면, 센서(1026 및/또는 1028)는 파형을 주변에, 예를 들면 사용자(1024)의 방향으로 전송하고, 상기 방출된 파형의 "반사파"를 수신하거나 또는 다른 방식으로 그 변성을 검출할 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 촬영 장치(1026) 및/또는 센서(1028)는 레이더, 음파, 및/또는 가청 정보와 같은 다른 무선 신호를 전송 및/또는 수신하도록 구성될 수 있다. 이 기술에 숙련된 사람이라면 다수의 상이한 데이터 스펙트럼에 대응하는 신호들이 각종 실시형태에 따라서 사용될 수 있다는 것을 쉽게 이해할 것이다. 이 점에서, 센서(1026 및/또는 1028)는 외부 소스(예를 들면, 시스템(1000)이 아닌 것)로부터 방출된 파형을 검출할 수 있다. 예를 들면, 센서(1026 및/또는 1028)는 사용자(1024) 및/또는 주변 환경으로부터 방출된 열을 검출할 수 있다. 따라서, 촬영 장치(1026) 및/또는 센서(1028)는 하나 이상의 열 영상 장치를 포함할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 촬영 장치(1026) 및/또는 센서(1028)는 범위 현상학을 수행하도록 구성된 IR 장치를 포함할 수 있다. 비제한적인 예로서, 범위 현상학을 수행하도록 구성된 촬영 장치는 오레곤주 포트랜드에 소재하는 플리어 시스템즈사(Flir Systems, Inc.)로부터 상업적으로 입수가능하다. 비록 촬영 장치(1026)와 센서(1028) 및 디스플레이(1036)가 컴퓨터(1002)와 직접(무선 또는 유선으로) 통신하는 것으로 도시되어 있지만, 이 기술에 숙련된 사람이라면 상기 컴포넌트들은 네트워크(1032)와 직접 통신(무선 또는 유선으로)할 수 있다는 것을 이해할 것이다.
다목적 전자 장치
사용자(1024)는 감지 장치(1038, 1040, 1042 및/또는 1044)를 포함한 임의 수의 전자 장치를 소유, 소지 및/또는 착용할 수 있다. 소정 실시형태에 있어서, 하나 이상의 장치(1038, 1040, 1042, 1044)는 건강 또는 운동 목적으로 특수하게 제조되지 않을 수 있다. 사실, 본 발명의 양태들은 복수의 장치(이들 중의 일부는 건강 장치가 아닐 수 있음)로부터의 데이터를 활용하는 것, 운동 데이터를 수집, 검출 및/또는 측정하는 것과 관련된다. 일 실시형태에 있어서, 장치(1038)는 캘리포니아 쿠퍼티노에 소재하는 애플사(Apple, Inc.)로부터 입수가능한 IPOD®, IPAD®, 또는 iPhone®, 브랜드 장치, 또는 워싱톤주 레드몬드에 소재하는 마이크로소프트사로부터 입수가능한 준(Zune®) 또는 마이크로소프트(Microsoft®) 윈도즈 장치를 포함한 디지털 뮤직 플레이어 또는 전화기와 같은 휴대용 전자 장치를 포함할 수 있다. 당업계에 공지된 바와 같이, 디지털 미디어 플레이어는 컴퓨터의 출력 장치(예를 들면, 사운드 파일로부터 음악을 또는 이미지 파일로부터 화상을 출력하는 것) 및 스토리지 장치로서 소용될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 장치(1038)는 컴퓨터(1002)일 수 있고, 다른 실시형태에 있어서, 컴퓨터(1002)는 장치(1038)와 완전히 다른 것일 수 있다. 장치(1038)가 소정의 출력을 제공하도록 구성되었는지 여부와 상관없이, 장치(1038)는 감지 정보를 수신하기 위한 입력 장치로서 소용될 수 있다. 장치(1038, 1040, 1042 및/또는 1044)는 비제한적인 예를 들자면 가속도계, 자이로스코프, 위치 결정 장치(예를 들면, GPS), 광센서, 온도 센서(주변 온도 및/또는 체온을 포함함), 심박수 모니터, 촬영 센서, 습도 센서 및/또는 이들의 조합을 포함한 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 소정 실시형태에 있어서, 센서는 (다른 무엇보다도) 촬영 장치(1026) 및/또는 센서(1028)에 의해 검출될 수 있는 반사성 물질과 같은 패시브일 수 있다. 소정 실시형태에 있어서, 센서(1044)는 운동복과 같은 의류에 통합될 수 있다. 예를 들면, 사용자(1024)는 하나 이상의 온바디(on-body) 센서(1044a-b)를 착용할 수 있다. 센서(1044)는 사용자(1024)의 옷에 통합될 수 있고, 및/또는 사용자(1024)의 신체의 임의의 바람직한 장소에 배치될 수 있다. 센서(1044)는 컴퓨터(1002), 센서(1028, 1038, 1040, 1042), 및/또는 카메라(1026)와 통신(예를 들면 무선으로)할 수 있다. 대화식 게이밍 의류의 예는 2002년 10월 30일자 출원한 미국 특허 출원 제10/289,396호(미국 특허 공개 번호 제2004/0087366호)에 설명되어 있고, 그 내용은 여기에서의 인용에 의해 그 전체 내용이 임의의 또는 모든 비제한적인 목적으로 본원에 통합된다. 소정의 실시형태에 있어서, 패시브 감지 표면은 촬영 장치(1026) 및/또는 센서(1028)에 의해 방출된 적외선 광과 같은 파형을 반사할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 사용자(1024)의 의류에 부착된 패시브 센서는 파형을 반사할 수 있는 유리 또는 다른 투명하거나 반투명 표면으로 이루어진 대략 구형 구조물을 포함할 수 있다. 다른 부류의 의류가 사용될 수 있고, 소정 부류의 의류는 적절하게 입었을 때 사용자(1024) 신체의 특정 부위에 근접하게 위치되도록 구성된 특정 센서를 구비한다. 예를 들면, 골프 의류는 제1 구성으로 의류에 배치된 하나 이상의 센서를 포함할 수 있고, 축구용 의류는 제2 구성으로 의류에 배치된 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다.
장치(1038-1044)는 직접 또는 네트워크(1032)와 같은 네트워크를 통하여 서로 통신할 수 있다. 하나 이상의 장치(1038-1044) 간의 통신은 컴퓨터(1002)를 통하여 통신할 수 있다. 예를 들면, 2개 이상의 장치(1038-1044)는 컴퓨터(1002)의 버스(1014)에 작용적으로 접속된 주변장치일 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 장치(1038)와 같은 제1 장치는 컴퓨터(1002)와 같은 제1 장치뿐만 아니라 장치(1042)와 같은 다른 장치와 통신할 수 있다. 그러나 장치(1042)는 컴퓨터(1002)에 접속하도록 구성되어 있지 않지만 장치(1038)와 통신할 수 있다. 이 기술에 숙련된 사람이라면 다른 구성도 가능하다는 것을 이해할 것이다.
예시적인 실시형태의 일부 구현예는 데스크톱 또는 랩톱 퍼스널 컴퓨터와 같이, 다양한 기능을 수행하도록 의도된 컴퓨팅 장치를 대안적으로 또는 추가적으로 사용할 수 있다. 이러한 컴퓨팅 장치는 필요에 따라 주변 장치 또는 추가 컴포넌트의 임의 조합을 가질 수 있다. 또한, 도 10B에 도시된 컴포넌트들은 서버(1034), 다른 컴퓨터, 장치 등에 포함될 수 있다.
예시적인 의류/액세서리 센서
소정 실시형태에 있어서, 감지 장치(1038, 1040, 1042 및/또는 1044)는 시계, 완장, 팔찌, 목걸이, 셔츠, 신발 등을 포함한 사용자(1024) 의류 또는 액세서리에 형성되거나 그러한 액세서리와 다른 방식으로 연관될 수 있다. 신발 장착형 및 팔목 착용형 장치(각각 장치 1040 및 1042)의 예는 바로 아래에서 설명되지만, 이 장치들은 단순히 예시적인 실시형태이고 본 발명은 이들로 제한되지 않는다.
신발 장착형 장치
소정 실시형태에 있어서, 감지 장치(1040)는 비제한적인 예로서 가속도계, GPS와 같은 위치 감지 컴포넌트, 및/또는 힘 센서 시스템을 비롯한 하나 이상의 센서를 포함한 신발류(footwear)를 포함할 수 있다. 도 11A는 센서 시스템(1102)의 하나의 예시적인 실시형태를 보인 것이다. 소정 실시형태에 있어서, 시스템(1102)은 센서 조립체(1104)를 포함할 수 있다. 조립체(1104)는 예를 들면 가속도계, 위치 결정 컴포넌트, 및/또는 힘 센서와 같은 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 도시된 실시형태에 있어서, 조립체(1104)는 힘 감응 저항기(force-sensitive resistor, FSR) 센서(1106)를 포함한 복수의 센서를 통합한다. 또 다른 실시형태에서는 다른 센서가 사용될 수 있다. 포트(1108)는 신발의 바닥판 구조물(1109) 내에 배치될 수 있다. 포트(1108)는 전자 모듈(1110)(하우징(1111) 내에 배치될 수 있음) 및 FSR 센서(1106)를 포트(1108)에 접속하는 복수의 리드(1112)와 통신하도록 선택적으로 제공될 수 있다. 모듈(1110)은 신발의 바닥판 구조물의 웰(well) 및 공동(cavity)에 내포될 수 있다. 포트(1108)와 모듈(1110)은 접속 및 통신을 위한 상보적 인터페이스(1114, 1116)를 포함한다.
소정 실시형태에 있어서, 도 11A에 도시된 적어도 하나의 힘 감지 저항기(1106)는 제1 및 제2 전극 또는 전기 접점(1118, 1120)과, 상기 전극들을 전기적으로 접속하기 위해 전극(1118, 1120)들 사이에 배치된 힘 감지 저항성 물질(1122)을 내포할 수 있다. 힘 감지 물질(1122)에 압력이 인가된 때, 힘 감지 물질(1122)의 저항성 및/또는 전도성이 변화되고, 이것은 전극(1118, 1120)들 간의 전위를 변화시킨다. 저항의 변화는 센서 시스템(1102)에 의해 검출되어 센서(1116)에 인가된 힘을 검출할 수 있다. 힘 감지 저항성 물질(1122)은 다양한 방법으로 압력하에 그 저항을 변화시킬 수 있다. 예를 들면, 힘 감지 물질(1122)은 뒤에서 자세히 설명하는 양자 터널링 합성물과 유사하게 물질이 압축될 때 감소하는 내부 저항을 가질 수 있다. 이 물질에 대한 추가의 압축은 저항을 추가로 감소시켜서 양적 측정뿐만 아니라 이진(온/오프) 측정을 가능하게 한다. 일부 상황에서, 이 유형의 힘 감응 저항성 행동은 "체적 기반 저항"으로서 설명되고, 이 행동을 나타내는 물질은 "스마트 물질"이라고 부른다. 다른 예로서, 물질(1122)은 표면 대 표면 접촉의 정도를 변경함으로써 저항을 변화시킬 수 있다. 이것은 비압축 조건에서 표면 저항을 상승시키는 표면에서의 마이크로 투사를 이용하는 것(이때 상기 표면 저항은 마이크로 투사가 압축될 때 감소한다), 또는 다른 전극과 표면 대 표면 접촉을 증가시키도록 변형될 수 있는 가요성 전극을 이용하는 것과 같은 몇 가지 방법으로 달성될 수 있다. 이 표면 저항은 물질(1122)과 전극(1118, 1120, 1122) 간의 저항 및/또는 다층 물질(1122)의 전도성 층(예를 들면, 탄소/흑연)과 힘 감응 층(예를 들면, 반도체) 간의 표면 저항일 수 있다. 압축이 더 클수록 표면 대 표면 접촉이 더 커져서 저항을 더 낮게 하고 양적 측정을 가능하게 한다. 일부 상황에서, 이 유형의 힘 감응 저항성 행동은 "접촉 기반 저항"으로서 설명될 수 있다. 여기에서 규정하는 힘 감응 저항성 물질(1122)은 도핑된 또는 도핑되지 않은 반도체 물질이거나 이러한 반도체 물질을 포함할 수 있다.
FSR 센서(1116)의 전극(1118, 1120)은 금속, 탄소/흑연 섬유 또는 합성물, 다른 전도성 합성물, 전도성 중합체 또는 전도성 물질을 함유한 중합체, 전도성 세라믹, 도핑된 반도체, 또는 임의의 다른 전도성 물질을 포함한 임의의 전도성 물질로 형성될 수 있다. 리드(1112)는 용접, 납땜, 브레이징, 접착제 접합, 패스너, 또는 임의의 다른 통합형 또는 비통합형 결합 방법을 포함한 임의의 적당한 방법에 의해 전극(1118, 1120)에 접속될 수 있다. 대안적으로, 전극(1118, 1120) 및 관련 리드(1112)는 단일 조각의 동일 물질로 형성될 수 있다.
팔목 착용형 장치
도 11B에 도시된 것처럼, 장치(1126)(도 10A에 도시된 감지 장치(1042)이거나 이와 닮은 것일 수 있다)는 예를 들면 팔목, 팔, 발목 등의 주위에 사용자(1024)에 의해 착용하도록 구성될 수 있다. 장치(1126)는 사용자(1024)의 온종일 활동을 포함한 사용자의 체육적 움직임을 모니터링할 수 있다. 이 점에서, 장치 조립체(1126)는 컴퓨터(1002)와의 사용자(1024) 상호작용 중에 체육적 움직임을 검출할 수 있고 및/또는 컴퓨터(1002)와 독립적으로 동작할 수 있다. 예를 들면, 일 실시형태에 있어서, 장치(1126)는 컴퓨터(1002)에 대한 사용자 근접성 또는 상호작용에 관계없이 활동을 측정하는 온종일 활동 모니터일 수 있다. 장치(1126)는 네트워크(1032) 및/또는 다른 장치, 예를 들면 장치 1038 및/또는 1040과 직접 통신할 수 있다. 다른 실시형태에 있어서, 장치(1125)로부터 획득된 운동 데이터는 어떤 운동 프로그램이 사용자(1024)에게 제공되었는지에 관한 결정과 같은, 컴퓨터(1002)에 의해 시행되는 결정에 활용될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 장치(1126)는 사용자(1024)와 연관된 장치(1038)와 같은 모바일 장치, 또는 건강 또는 헬스 관련 주제에 전용되는 사이트와 같은 원격 웹사이트와 무선으로 또한 상호작용할 수 있다. 어떤 미리 결정된 시간에 사용자는 데이터를 장치(1126)로부터 다른 장소로 이전하기 원할 수 있다.
도 11B에 도시된 것처럼, 장치(1126)는 장치(1126)의 동작에 조력하는 누르는 입력 버튼(1128)과 같은 입력 메카니즘을 구비할 수 있다. 입력 버튼(1128)은 제어기(1130) 및/또는 임의의 다른 전자 컴포넌트, 예를 들면 도 10B에 도시된 컴퓨터(1002)와 관련하여 설명한 하나 이상의 요소들과 작용적으로 접속될 수 있다. 제어기(1130)는 하우징(1132)에 매립되거나 다른 방식으로 하우징(1132)의 일부가 될 수 있다. 하우징(1132)은 탄성중합체 컴포넌트를 포함한 하나 이상의 물질로 형성될 수 있고 디스플레이(1134)와 같은 하나 이상의 디스플레이를 포함할 수 있다. 디스플레이는 장치(1126)의 발광 부분으로 생각할 수 있다. 디스플레이(1134)는 예시적인 실시형태에서 LED 광원(1134)과 같은 일련의 개별적인 조명 요소 또는 조명 부재를 포함할 수 있다. LED 광원은 어레이로 형성될 수 있고 제어기(1130)에 작용적으로 접속될 수 있다. 장치(1126)는 전체 디스플레이(1134)의 일부 또는 컴포넌트로 또한 생각할 수 있는 표시자 시스템(1136)을 포함할 수 있다. 표시자 시스템(1136)은 디스플레이(1134)(픽셀 부재(1135)를 구비할 수 있음)와 함께 동작 및 조명할 수 있고 또는 디스플레이(134)로부터 완전히 분리될 수 있다. 표시자 시스템(1136)은 예시적인 실시형태에서 역시 LED 광원의 형태를 취할 수 있는 복수의 추가의 조명 요소 또는 조명 부재(1138)를 또한 포함할 수 있다. 소정 실시형태에 있어서, 표시자 시스템은 하나 이상의 목표의 달성을 표시하기 위해 예를 들면 조명 부재(1138)의 일부를 조명함으로써 목표의 시각적 표시를 제공할 수 있다.
잠금 메카니즘(1140)은 걸쇠가 벗겨질 수 있고, 이때 장치(1126)가 사용자(1024)의 팔목 주위에 채워질 수 있으며, 잠금 메카니즘(1140)은 그 다음에 잠금 위치로 배치될 수 있다. 사용자는 만일 원한다면 장치(1126)를 항상 착용할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 잠금 메카니즘(1140)은 컴퓨터(1002) 및/또는 장치(1038, 1040)와의 작용적 상호작용을 위해 비제한적인 예로서 USB 포트를 포함한 인터페이스를 포함할 수 있다.
소정 실시형태에 있어서, 장치(1126)는 센서 조립체(도 11B에는 도시되지 않음)를 포함할 수 있다. 센서 조립체는 복수의 다른 센서를 포함할 수 있다. 예시적인 실시형태에 있어서, 센서 조립체는 가속도계(다축 가속도계의 형태를 포함함), 심박수 센서, GPS 센서와 같은 위치 결정 센서, 및/또는 기타의 센서를 포함하거나 이들 센서에 작용적으로 접속할 수 있다. 장치(1042)의 센서로부터의 검출된 움직임 또는 파라미터는 각종의 다른 파라미터, 메트릭, 또는 비제한적인 예로서 속도, 거리, 취해진 속도, 및 에너지 소비량, 예를 들면 칼로리, 심박수, 땀 검출량, 작용력(effort), 산소 소비량, 및/또는 산소 반응 속도를 포함하는 생리학적 특성을 포함할 수 있다(또는 이러한 파라미터들을 형성하도록 사용될 수 있다). 그러한 파라미터들은 사용자의 활동에 기초하여 사용자가 획득한 활동 포인트 또는 통화와 관련하여 또한 표현될 수 있다.
예시적인 체육 모니터링 방법
시스템(1000)의 하나 이상의 컴포넌트는 사용자가 하나 이상의 운동을 수행하게 하고, 운동을 수행하는 동안 사용자 움직임을 모니터링하고, 사용자의 움직임에 기초하여 에너지 소비량 추정치를 사용자에게 제공할 수 있다. 시스템(1000)은 사용자의 폼을 분석하여 사용자가 다소 어려운 운동을 행하는지 결정하고, 그에 따라서 에너지 소비량 추정치를 조정할 수 있다. 에너지 소비량 추정치는 사용자에 의해 연소된 칼로리의 추정치이거나 칼로리 추정치를 포함할 수 있다. 소정 실시형태에 있어서, 에너지 소비량 결정은 포인트 체계에 기초를 두거나, 및/또는 포인트 체계로서 전달될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 칼로리는 포인트 체계로 변환될 수 있고, 또 다른 실시형태에 있어서, 측정치가 하나 이상의 포인트 체계에서 직접 획득될 수 있다. 일 구현예에 있어서, 활동 포인트는 폼, 신체 움직임, 및/또는 소정 활동의 완료에 기초를 둘 수 있다. 추가의 실시형태에 있어서, 에너지 소비량 계산은 작용력, 산소 소비량, 및 또는 사용자의 산소 반응 속도에 관한 결정을 포함할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 컴퓨터(1002), 카메라(1026), 센서(1028) 및 디스플레이(1036)는 사용자 주거지의 한계 내에서 구현될 수 있고, 경기장 및/또는 사업장을 포함한 다른 장소도 예상된다. 또한, 위에서 설명한 것처럼, 컴퓨터(1002)는 셀룰러 전화기와 같은 휴대용 장치일 수 있고, 따라서 여기에서 설명하는 하나 이상의 양태가 거의 모든 장소에서 시행될 수 있다. 이 점에서, 본 발명의 예시적인 실시형태는 시스템(1000)의 하나 이상의 예시적인 컴포넌트로 구현되는 것과 관련하여 설명되었다. 이 기술에 숙련된 사람이라면 컴퓨터(1002)와 같은 특수한 컴포넌트에 대한 인용은 제한하는 의도가 없고, 오히려 많은 가능한 구현예 중의 하나의 예를 제공한다는 것을 이해할 것이다. 따라서, 소정의 컴포넌트들이 인용될 수 있지만, 명시적으로 부인되거나 물리적으로 불가능한 것이 아닌 한 시스템(1000)의 다른 컴포넌트들이 사용될 수 있다. 또한, 여기에서 설명한 각종 양태는 예시적인 시스템(1000)으로 제한되지 않는다.
사용자 움직임 모니터링
운동을 하는 동안, 시스템(1000)은 하나 이상의 기술을 이용하여 사용자 움직임을 모니터링할 수 있다. 도 12는 예시적인 실시형태에 따른, 추정의 일부로서 운동하는 동안 사용자의 폼을 설명하는 사용자의 에너지 소비량 추정치를 계산하는 방법의 예시적인 흐름도이다. 이 방법은 예를 들면 컴퓨터(1002), 장치(1038, 1040 및/또는 1042) 뿐만 아니라 다른 장치와 같은 컴퓨터에 의해 구현될 수 있다. 도 12에 도시된 블록들은 재배열될 수 있고, 일부 블록들은 제거될 수 있으며, 추가의 블록들이 추가될 수 있고, 각 블록은 1회 이상 반복될 수 있고, 흐름도가 1회 이상 반복될 수 있다. 흐름도는 블록 1202에서 시작할 수 있다.
사용자 평가 수행
블록 1202에서, 방법은 사용자의 초기 평가를 수행하는 단계를 포함할 수 있다. 사용자(1024) 등의 사용자는 적외선 트랜시버를 포함할 수 있는 촬영 장치(1026) 및/또는 센서(1028)의 앞과 같이 센서의 범위 내에 위치될 수 있다. 디스플레이(1036)는 "미러 이미지"(mirror-image)이거나 사용자의 움직임과 대응하게 움직이는 사용자 아바타와 같은 가상 아바타를 묘사하는 사용자(1024)의 표시를 제공할 수 있다. 컴퓨터(1002)는 사용자가 프레임 및/또는 범위 내에 있도록 촬영 장치(1026)에 관한 및/또는 적외선 트랜시버(1028)에 관한 소정 영역 내로 이동하도록 프롬프트할 수 있다. 적절히 위치되었을 때, 시스템(1000)은 사용자의 움직임을 처리할 수 있다. 비록 용어 "초기"가 사용되었지만, 이 평가는 사용자가 시스템(1000)을 개시할 때마다, 소정의 움직임을 수행할 때마다, 소정의 시간이 경과한 때마다, 또는 임의의 다른 이유로 발생할 수 있다. 따라서, 여기에서 평가에 대한 인용은 단일 평가로 제한되지 않는다.
감지 위치 식별
도 1 또는 도 10에 도시된 하나 이상의 컴포넌트, 예를 들면 도 10에 도시된 시스템(1000)은 감지 데이터를 처리하여 사용자 움직임 데이터를 식별할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 사용자 신체의 감지 위치가 식별될 수 있다. 도 13을 참조하면, 감지 위치(1302a-1302o)는 사용자(1024) 신체의 관심있는 위치(예를 들면, 발목, 팔꿈치, 어깨 등)에 대응할 수 있다. 예를 들면, 카메라(1026)로부터와 같은 기록 영상의 이미지가 감지 위치(1302a-1302o)의 식별에 사용될 수 있다. 예를 들면, 사용자는 카메라(1026)로부터 미리 규정된 소정 거리 또는 미리 규정되지 않은 소정 거리에 서 있을 수 있고, 시스템(1000)은 상기 이미지를 처리하여 예를 들면 이격도(disparity) 맵핑 기술을 이용하여 영상 내의 사용자(1024)를 식별할 수 있다. 일 예로서, 촬영 장치(1026)는 서로 공간적으로 오프셋된 2개 이상의 렌즈를 구비하고 사용자의 2개 이상의 이미지를 동시에 촬영하는 스테레오 카메라일 수 있다. 시스템(1000)은 동시에 취해진 2개 이상의 이미지를 처리하여 좌표계(예를 들면, 데카르트 좌표)를 이용하여 영상 내의 각 이미지(또는 적어도 영상의 일부)에서 사용자 신체의 소정 부분의 위치를 결정하기 위한 이격도 맵을 발생할 수 있다. 이격도 맵은 각각의 오프셋 렌즈에 의해 취해진 이미지들 간의 차를 표시할 수 있다.
제2 예로서, 하나 이상의 센서는 감지 위치(1302a-1302o)에서 사용자(1024)의 신체에 또는 신체 부근에 위치될 수 있고, 또는 사용자(1024)는 각종 위치에 센서들이 설치된 슈트를 착용할 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 센서 위치는 장치(1038, 1040 및/또는 1042)와 같은 다른 감지 장치로부터 결정될 수 있다. 이 점에서, 센서는 사용자의 의류에 위치된 물리적 센서일 수 있고, 또 다른 실시형태에 있어서, 센서 위치(1302a-1302o)는 2개의 움직이는 신체 부분 간의 관계의 식별에 기초를 둘 수 있다. 예를 들면, 센서 위치(1032a)는 사용자(1024)의 움직임을 식별함으로써 결정될 수 있다. 이 점에서, 사용자 신체의 전체 형상 또는 일부에 의해 소정 신체 부분을 식별할 수 있다. 카메라(1026)와 같은 카메라가 사용되는지 및/또는 장치(1038, 1040, 1042) 내의 센서와 같은 사용자(1024)에게 위치된 물리적 센서가 사용되는지에 상관없이, 센서는 신체 부분의 현재 위치를 감지하고 및/또는 신체 부분의 움직임을 추적할 수 있다.
소정 실시형태에 있어서, 신체 부분이 소정 위치에 있을 때의 특정 시간을 표시하는 타임 스탬프가 수집된 데이터(예를 들면, 도 12의 블록 1202에서 수집된 부분)에 추가될 수 있다. 센서 데이터는 무선 또는 유선 전송을 통하여 컴퓨터(1002)(또는 다른 장치)에서 수신될 수 있다. 컴퓨터(1002) 및/또는 장치(1038, 1040, 1042)와 같은 컴퓨터는 상기 타임 스탬프를 처리하여 영상 내의 각각의(또는 적어도 일부의) 이미지 내의 좌표계(예를 들면, 데카르트 좌표)를 이용하여 신체 부분의 위치를 결정할 수 있다. 카메라(1026)로부터 수신된 데이터는 하나 이상의 다른 장치(1038, 1040, 1042)로부터 수신된 데이터로 보정, 수정 및/또는 결합될 수 있다.
제3의 예로서, 시스템(1000)은 적외선 패턴 인식을 이용하여 사용자 움직임 및 사용자(1024)의 신체 부분의 위치들을 검출할 수 있다. 예를 들면, 센서(1028)는 적외선 신호를 이용하여 사용자(1024)의 신체를 조명하기 위해 적외선 신호를 방출하는, 카메라(1026)의 일부 또는 다른 장치일 수 있는 적외선 트랜시버를 포함할 수 있다. 적외선 트랜시버(1028)는 사용자(1024)의 신체로부터 적외선 신호의 반사파를 포착할 수 있다. 반사파에 기초하여, 시스템(1000)은 특정 시점에서 좌표계(예를 들면, 데카르트 좌표)를 이용하여 사용자 신체의 소정 부분의 위치를 식별할 수 있다. 어떤 신체 부분이 어떻게 식별되는지는 사용자가 수행하도록 요청되는 운동의 유형에 따라서 결정될 수 있다.
운동 과정의 일부로서, 시스템(1000)은 도 12의 블록(1202)에서의 초기 사용자 평가의 일부로서 사용자(1024)의 초기 자세 평가를 행할 수 있다. 시스템(1000)은 사용자(1024)의 정면 및 측면 이미지를 분석하여 사용자의 어깨, 상부 등, 하부 등, 히프, 무릎 및 발목 중의 하나 이상의 위치를 결정할 수 있다. 온바디(on-body) 센서 및/또는 적외선 기술이 단독으로 또는 카메라(1026)와 함께 사용되어 자세 평가를 위한 각종 신체 부분의 위치를 또한 결정할 수 있다. 예를 들면, 시스템(1000)은 평가 라인(1024a-1024g)을 결정하여 예컨대 발목, 무릎, 히프, 상부 등, 하부 등 및 어깨와 같은 사용자 신체상의 각종 지점의 위치를 결정할 수 있다.
에너지 소비량
소정의 양태는 비제한적인 예를 들자면 연소된 칼로리의 양과 같은 에너지 소비량에 적어도 부분적으로 기초하여 사용자의 수행을 측정한다. 이하에서는 운동 중에 사용자에 의해 연소된 칼로리의 양을 계산하는 예시적인 공식을 제공한다.
공식 (1):
연소된 칼로리 = BMR * (활동 수정자) * (완전성 수정자)
공식 1에서, BMR은 기초대사량(Basal Metabolic Rate)의 머리 글자어이다. 시스템(1000)은 미플린 세인트 저 방정식(Mifflin-St. Jeor Equation)을 이용하여 BMR을 계산할 수 있다. 즉, BMR = (10*w) + (6.25*h) - (5.0*a) + (5(남성의 경우), -161(여성의 경우))이고, 여기에서 "*"은 곱셈 기호이고, "w"는 체중(Kg)이며, "h"는 신장(cm)이고, "a"는 나이(년)이다. 시스템(1000)은 또한 미플린 세인트 저 방정식 대신에, 또는 미플린 세인트 저 방정식에 추가하여 해리스-베네딕트(Harris-Benedict) 방정식을 또한 이용할 수 있다.
활동 수정자는 사용자에 의해 수행되는 운동 유형에 대응하는 조정일 수 있다. 활동 수정자는 보다 격렬한 운동일수록 더 크고, 덜 격렬한 운동일수록 더 작을 수 있다. 시스템(1000)은 활동 수정자를 포함한 파일을 저장할 수 있고, 이때 각 활동 수정자는 특정 운동 유형마다 소정의 값을 가질 수 있다. 2개 이상의 운동이 동일한 값의 활동 수정자를 가질 수 있고, 또는 어떤 운동은 활동 수정자마다 독특한 값을 가질 수 있다. 활동 수정자는 디폴트 값을 가질 수 있다. 하나의 예시적인 실시형태에 있어서, 디폴트 값은 0.1일 수 있다. 제2 실시형태에 있어서, 디폴트 값은 1.0일 수 있다. 디폴트 값은 0.0을 포함한 임의의 값일 수 있다. 시스템(1000)은 사용자에 의해 현재 수행되는 운동의 활동 수정자에 대응하게 디폴트 값을 갱신할 수 있다. 운동의 지속기간 동안에, 시스템(1000)은 상이한 활동 수정자를 이용하여, 사용자가 수행하도록 프롬프트되는 다른 운동에 대응하는 연소 칼로리를 공식 1을 이용하여 계산할 수 있다. 하나 이상의 계수가 활동 수정자에 및/또는 수정자의 조정에 기여할 수 있다. 그 예는, 비제한적인 예로서, 속도, 운동의 유형, 지속기간, 및 이들의 조합을 포함한다. 또한, 활동 수정자 및/또는 활동 수정자의 변형이 미리 정해진 값(예를 들면, 사용자가 수행하도록 프롬프트된 운동 또는 움직임에 대하여 지정된 값), 사용자의 수행, 특정 운동에 대한 MET 표로부터의 정보, 및 이들의 조합으로부터 결정될 수 있다.
완전성 수정자(completeness modifier)는 사용자의 폼이 운동을 수행할 때 바람직한 폼에 얼마나 잘 대응하는지에 기초하여 BMR을 조정하기 위해 사용될 수 있다. 일 예로서, 완전성 수정자는 운동을 수행할 때 각 반복에 대하여 전체 운동량의 몇 퍼센트가 달성되었는지 표시할 수 있고(예를 들면, 바람직한 각도와 관련하여 운동의 특정 반복마다 사용자의 몸통과 허벅지 사이의 측정 각도의 백분율을 계산한다), 또는 미리 정해진 수의 반복(예를 들면, 최종 3회 운동, 최종 5회 운동, 모든 운동 등)에 대하여 전체 움직임의 백분율의 평균일 수 있다. 완전성 수정자는 디폴트 값을 가질 수 있다. 하나의 예시적인 실시형태에 있어서, 디폴트 값은 0.1일 수 있다. 제2 실시형태에 있어서, 디폴트 값은 1.0일 수 있다. 디폴트 값은 0.0을 포함한 임의의 값일 수 있다. 시스템(1000)은 사용자의 폼이 바람직한 폼에 얼마나 잘 일치되는지에 기초하여 시간에 따라 완전성 수정자를 갱신할 수 있다. 하나 이상의 계수가 활동 수정자에 및/또는 수정자의 조정에 기여할 수 있다. 그 예는, 비제한적인 예로서, 속도, 운동의 유형, 지속기간, 및 이들의 조합을 포함한다. 또한, 활동 수정자 및/또는 활동 수정자의 변형이 미리 정해진 값(예를 들면, 사용자가 수행하도록 프롬프트된 운동 또는 움직임에 대하여 지정된 값), 사용자의 수행, 및 이들의 조합으로부터 결정될 수 있다.
이하에서 제공되는 공식 2가 추가의 실시형태에서 사용될 수 있다.
공식 (2) :
연소된 칼로리 = BMR * (활동 수정자) * (완전성 수정자) * (곱셈 수정자) + (덧셈 수정자)
공식 2의 BMR, 활동 수정자, 및/또는 완전성 수정자는 공식 1과 관련하여 위에서 설명한 하나 이상의 실시형태에 따라 결정될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 곱셈 수정자의 값은 각 유형의 운동마다 규정될 수 있다. 하나의 예시적인 실시형태에 있어서, 디폴트 값은 0.1일 수 있다. 제2 실시형태에 있어서, 디폴트 값은 1.0일 수 있다. 디폴트 값은 0.0을 포함한 임의의 값일 수 있다. 시스템(1000)은 사용자가 수행하도록 프롬프트되는 운동의 유형에 대응하여 운동 중에 곱셈 수정자를 갱신할 수 있다. 소정 실시형태에 있어서, 활동 수정자는 경험 데이터로부터 (부분적으로 또는 전체적으로) 획득될 수 있다.
소정 실시형태에 있어서, 덧셈 수정자의 값은 각 유형의 운동마다 규정될 수 있다. 하나의 예시적인 실시형태에 있어서, 디폴트 값은 0.1일 수 있다. 제2 실시형태에 있어서, 디폴트 값은 1.0일 수 있다. 디폴트 값은 0.0을 포함한 임의의 값일 수 있다. 시스템(1000)은 사용자가 수행하도록 프롬프트되는 운동의 유형에 대응하여 운동 중에 덧셈 수정자를 갱신할 수 있다. 소정 실시형태에 있어서, 활동 수정자는 경험 데이터로부터 (부분적으로 또는 전체적으로) 획득될 수 있다.
시스템(1000)은 운동의 지속기간 동안에 연소된 칼로리를 계산할 수 있고, 이것은 공식 1 및 공식 2의 활용을 통합할 수 있다. 시스템(1000)은 디스플레이(1036)가 연소된 칼로리의 누계를 디스플레이하게 할 수 있다. 소정 실시형태에 있어서, 상기 누계는 하나 이상의 완성된 반복에 대하여 및 하나 이상의 완성된 각 운동의 집합에 대하여 결정될 수 있다. 시스템(1000)은 또한 수행된 운동의 유형에 의해 연소된 칼로리를 계산하고 그 칼로리를 디스플레이하게 할 수 있다. 예컨대 운동에 의한, 반복에 의한, 집합에 의한 또는 운동 유형에 의한 최대/최소/평균 칼로리 연소율과 같은 다른 정보가 또한 계산 및 디스플레이될 수 있다. 시스템(1000)은 운동을 하는 동안 공식 1을 이용하여 사용자에 의해 연소된 칼로리의 양을 주기적으로 결정할 수 있다. 시스템(1000)은 연습 중에 계속적으로 갱신된 현재의 연소 칼로리 양(예를 들면, 누계)을 표시할 수 있고, 또는 미리 정해진 시간에 연소 칼로리 양을 갱신할 수 있다(예를 들면, 사용자는 연습 기간의 끝에서 제1 유형의 운동의 집합을 종료하고 제2 유형의 운동의 집합을 시작한다. 등). 시스템(1000)은 각 반복중에 및 각 집합의 운동에서 얼마나 많은 칼로리가 연소되었는지를 사용자에게 또한 통보할 수 있다.
칼로리 소비량의 결정(예를 들면 공식 1에 의한 것)에 사용된 입력 및/또는 변수 중의 하나 이상은 사용자에 의해 수행되는 운동의 유형에 관계없이 동일하게 유지할 수 있고, 다른 것들은 변할 수 있다. 예를 들면, BMR은 사용자의 체중, 신장 및 나이가 연습의 과정에서 감지할 수 있을 정도로 변하지 않기 때문에 전체 연습 동안에 동일할 수 있다. 또한, 활동 수정자, 완전성 수정자, 곱셈 수정자 및 덧셈 수정자 중의 하나 이상은 연습 중에 변할 수 있다. 값들의 가치(및/또는 변체)는 사용자에 의해 현재 수행되는 운동 유형에 의존할 수 있다.
완전성 수정자는 반복시마다 변할 수 있다. 전술한 바와 같이, 시스템(1000)은 사용자가 운동을 수행하는 동안 사용자의 폼을 모니터링한 것에 기초하여 완전성 수정자를 발생할 수 있다. 일반적으로, 운동은 하나의 반복을 수행하기 위한 동작들의 시퀀스를 포함할 수 있고, 사용자는 전형적으로 2개 이상의 반복을 포함하는 집합을 수행한다. 사용자의 폼은 반복시마다 변할 수 있고, 그에 따라서 완전성 수정자도 변할 수 있다.
시스템(1000)은 반복시마다 변하는 완전성 수정자에 기초해서 또는 완전성 수정자의 필터링 버전에 기초해서, 공식 1을 이용하여 연소 칼로리를 결정할 수 있다. 완전성 수정자를 필터링하기 위해, 시스템(1000)은 예를 들면 하나 이상의 반복에 대하여 완전성 수정자를 결정하고, 완전성 수정자의 일부 또는 전부를 평균화하며, 공식 1에서 상기 평균을 이용할 수 있다. 또한, 시스템(1000)은 가중 평균으로서 완전성 수정자를 발생할 수 있고, 이때 일부 반복의 완전성 수정자는 다른 것보다 더 큰 가중치가 주어질 수 있다. 예를 들면, 시스템(1000)은 평균을 발생할 때 더 최근의 완전성 수정자가 덜 최근의 완전성 수정자보다 더 무겁게 가중되는 쇠퇴 함수(decaying function)를 적용할 수 있다.
시스템(1000)은 또한 사용자가 바람직한 움직임을 할 수 있게 하고, 그러한 움직임에 대하여 연소된 칼로리의 양을 계산할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 모든 검출된 움직임은 계산에 활용될 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 소정(예를 들면, 시스템 지원형 및/또는 수행되도록 프롬프트된 것)의 움직임만이 고려될 수 있다. 시스템(1000)은 촬영 장치(1026) 및/또는 각종 센서로부터의 데이터를 처리하여 사용자의 움직임을 분류하도록 시도할 수 있다. 예를 들면, 시스템(1000)은 사용자의 움직임을 MET 표가 규정된 다른 공지의 움직임과 비교할 수 있다. 만일 사용자의 움직임이 MET 표가 규정된 공지의 움직임에 대응하면, 시스템(1000)은 식별된 MET 표를 연소 칼로리 양의 계산에 사용할 수 있다.
만일 사용자의 움직임이 MET 표에 의해 규정된 운동과 일치하지 않으면, 시스템(1000)은 사용자에 의해 수행되는 움직임과 유사한 움직임을 포함한 하나 이상의 운동을 식별할 수 있다. 예를 들면, 시스템(1000)은 사용자의 하부 신체가 스쿼트(squat)와 유사하게 움직이고 상부 신체가 팔굽혀펴기(pushup)와 유사하게 움직인다고 결정할 수 있다. 시스템(1000)은 사용자에 의해 연소된 칼로리의 양의 근사치로서, 마치 사용자가 스쿼트를 행한 것처럼 및 마치 사용자가 팔굽혀펴기를 행한 것처럼, 식별된 MET 표를 이용하여 사용자가 연소한 칼로리의 수를 계산할 수 있다. 추가의 실시형태에 있어서, 새로운 엔트리가 생성될 수 있다. 이 점에서, 소정의 실시형태는 새로운 움직임 및/또는 운동의 엔트리 및 차후 식별을 허용할 수 있다. 소정 실시형태에 있어서, 사용자는 식별되지 않은 움직임/운동에 대한 근사적 칼로리 소비량에 관한 입력을 제공할 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 시스템(1000)은 예를 들면 여기에서 설명한 하나 이상의 센서로부터 칼로리 소비량을 계산할 수 있다. 또 다른 실시형태에 있어서, 시스템(1000)은 이전에 알려지지 않은 움직임 또는 운동에 대하여 칼로리 소비량과 같은 속성을 결정함에 있어서 사용자(및/또는 제3자)로부터의 입력뿐만 아니라 하나 이상의 센서 판독치를 활용할 수 있다. MET 표 없이 칼로리 소비량을 추정하는 예는, 비제한적인 예를 들자면, 잠재적 에너지의 변화를 결정하는 것을 포함할 수 있다. 잠재적 에너지의 변화를 이용하는 예는 다음 섹션에서 제공된다.
시스템(1000)은 연소 칼로리 추정치를 소셜 네트워킹 웹사이트에 전송하도록 구성될 수 있다. 사용자는 소정의 시간 간격 동안에 연소된 칼로리의 총 수에 기초하여 등급 정해질 수 있다(예를 들면, 1일, 1주, 1월, 1년 등의 단위로 등급 정해질 수 있다). 다시 도 12를 참조하면, 방법은 종료될 수 있고, 또는 임의의 선행 블록으로 되돌아갈 수 있다.

Claims (21)

  1. 컴퓨터화 방법에 있어서,
    복수의 가상 영역을 포함하는 가상 세계를 제공하는 단계로서, 적어도 제1 가상 영역이 제1 사용자와 연관되고 제2 가상 영역이 제2 사용자와 연관되는 것인, 상기 가상 세계를 제공하는 단계;
    프로세서에 의해, 적어도 제1 센서의 센서 데이터로부터, 상기 제1 사용자가 제1의 실세계 체육 활동을 수행하고 있다고 결정하는 단계;
    상기 제1 사용자의 추정된 현재 위치와 연관된 실세계 기상 조건을 결정하는 단계;
    상기 프로세서에 의해, 상기 실세계 기상 조건에 대응하도록 상기 제1 사용자와 연관된 상기 제1 가상 영역의 가상 기상 조건을 갱신하는 단계;
    상기 결정된 실세계 체육 활동에 기초하여 가상 활동을 수행하는, 상기 제1 가상 영역 내의 상기 제1 사용자의 아바타를 제시(present)하는 단계;
    제1 역치 레벨(threshold level)의 상기 제1의 실세계 체육 활동을 수행하는 것에 기초하여, 상기 제1 사용자에 수여되는 포인트의 양을 결정하는 단계; 및
    상기 실세계 기상 조건이 상기 제1의 실세계 체육 활동의 수행에 불리하다고 결정하는 것에 기초하여, 상기 제1 역치 레벨의 수행에 대해 수여되는 상기 포인트의 양을 조정하는 단계를 포함하는, 컴퓨터화 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    적어도 제2 센서로부터의 센서 데이터로부터, 제2 사용자가 제2의 실세계 체육 활동을 수행하고 있다고 결정하는 단계;
    상기 제2 사용자의 추정된 현재 위치와 연관된 제2의 실세계 기상 조건을 결정하는 단계;
    상기 제2의 실세계 기상 조건에 대응하도록 상기 제2 사용자와 연관된 제2 가상 영역의 제2의 가상 기상 조건을 갱신하는 단계; 및
    상기 제2의 실세계 체육 활동에 대응하는 가상 활동을 수행하는, 상기 가상 세계 내의 상기 제2 사용자의 아바타를 제시하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터화 방법.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서, 상기 수여되는 포인트의 양을 조정하는 단계는 상기 실세계 기상 조건이 불리하다는 결정에 기초하여 수여되는 포인트의 양을 증가시키는 단계를 포함한 것인 컴퓨터화 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 수여되는 포인트의 양을 상기 제1 가상 영역과 연관된 가상 표시자로 제시하는 단계를 더 포함한 컴퓨터화 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 실세계 기상 조건이 불리하다는 결정에 기초하여 수여되는 포상을 조정하는 단계를 더 포함한 컴퓨터화 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 제1 사용자가 포상을 수령하는 기준을 만족시켰음을 결정하기 위해 적어도 상기 제1 센서로부터의 센서 데이터를 처리하는 단계를 더 포함한 컴퓨터화 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 제1 사용자가 포상을 수령하는 기준을 만족시켰다는 결정에 기초하여, 상기 제1 가상 영역에 포함된 가상 아이템의 시각적 외관을 변경하는 단계를 더 포함한 컴퓨터화 방법.
  10. 제8항에 있어서, 상기 제1 사용자가 포상을 수령하는 기준을 만족시켰다는 결정에 기초하여, 상기 제1 사용자가 가상 아이템을 가지고 적어도 하나의 추가적 가상 활동에 참여할 수 있도록, 상기 제1 가상 영역에 포함된 가상 아이템의 특성을 변경하는 단계를 더 포함한 컴퓨터화 방법.
  11. 컴퓨터화 방법에 있어서,
    가상 세계의 제1 가상 영역을 제공하는 단계로서, 상기 가상 세계에서 상기 제1 가상 영역은 제1 사용자와 연관되는 것인, 상기 제1 가상 영역을 제공하는 단계;
    상기 제1 사용자의 추정된 현재 위치를 결정하는 단계;
    상기 제1 사용자의 추정된 현재 위치에 기초하여, 그리고 상기 추정된 현재 위치와 연관된 실세계 변수에 기초하여 상기 제1 사용자에 도전을 제시(present)하는 단계;
    프로세서에 의해, 상기 제1 사용자에 제시된 상기 도전에 대한 시구간과 연관된 활동 역치(activity threshold)를 처리하는 단계;
    상기 제1 사용자가 상기 시구간과 연관된 활동 역치를 만족시키는 충분한 활동을 수행하였음을 상기 제1 사용자와 연관된 센서 데이터가 표시하는지 여부를 결정하기 위해, 상기 센서 데이터를 처리하는 단계; 및
    상기 프로세서에 의해, 상기 제1 사용자가 상기 활동 역치를 만족시키지 않았다고 결정하는 단계를 포함하는, 컴퓨터화 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 제1 사용자가 상기 활동 역치를 만족시키지 않았다는 결정에 응답하여 상기 제1 가상 영역을 변경하는 단계를 더 포함한 컴퓨터화 방법.
  13. 제11항에 있어서, 상기 제1 사용자가 상기 활동 역치를 만족시키지 않았다는 결정에 응답하여 상기 가상 세계의 제2 가상 영역을 변경하는 단계를 더 포함하고, 상기 제2 가상 영역은 상기 제1 사용자와는 다른 제2 사용자와 연관된 것인 컴퓨터화 방법.
  14. 제11항에 있어서, 상기 제1 사용자가 상기 활동 역치를 만족시키지 않았다는 결정에 응답하여 상기 제1 사용자와 연관된 전체 포인트로부터 포인트를 공제하는 단계를 더 포함한 컴퓨터화 방법.
  15. 제11항에 있어서, 상기 제1 사용자가 상기 활동 역치를 만족시키지 않았다는 결정에 응답하여, 상기 제1 가상 영역 내에 포함된 가상 아이템을 부분적으로 또는 완전하게 파괴하는 명성과 연관된 아바타를 제시하는 단계를 더 포함한 컴퓨터화 방법.
  16. 제11항에 있어서, 상기 제1 사용자가 상기 활동 역치를 만족시키지 않았다는 결정에 응답하여 상기 제1 가상 영역 내에 포함된 가상 아이템을 제거하는 단계를 더 포함한 컴퓨터화 방법.
  17. 제11항에 있어서, 상기 제1 사용자가 상기 활동 역치를 만족시키지 않았다는 결정에 응답하여, 가상의 스포츠 이벤트 중에 상기 제1 가상 영역과 연관된 가상 팀의 체육 성과(athletic performance)를 변경하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터화 방법.
  18. 컴퓨터화 방법에 있어서,
    복수의 가상 영역을 포함하는 가상 세계를 제공하는 단계로서, 적어도 제1 가상 영역이 제1 사용자와 연관되고 제2 가상 영역이 제2 사용자와 연관되는 것인, 상기 가상 세계를 제공하는 단계;
    프로세서에 의해, 적어도 제1 센서의 센서 데이터로부터, 상기 제1 사용자가 제1 실세계 체육 활동을 수행하고 있다고 결정하는 단계;
    상기 프로세서에 의해, 적어도 제2 센서의 센서 데이터로부터, 상기 제2 사용자가 상기 제1 실세계 체육 활동을 수행하고 있다고 결정하는 단계;
    상기 제1 가상 영역 또는 상기 제2 가상 영역 중 하나의 가상 영역 내의 가상 스코어보드(scoreboard)에, 상기 제1 실세계 체육 활동에 대한 상기 제1 사용자의 수행을 나타내는 제1 스코어 및 상기 제1 실세계 체육 활동에 대한 상기 제2 사용자의 수행을 나타내는 제2 스코어를 디스플레이하는 단계; 및
    상기 제1 사용자에 대한 제1의 추정된 현재 위치에서의 제1 실세계 기상 조건 및 상기 제2 사용자에 대한 제2의 추정된 현재 위치에서의 제2 실세계 기상 조건을 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 제1 사용자에 대한 상기 제1 스코어는 상기 제1 실세계 기상 조건이 상기 제1 실세계 체육 활동의 수행에 불리하다고 결정하는 것에 기초하고, 상기 제2 스코어는 상기 제2 실세계 기상 조건이 상기 제1 실세계 체육 활동의 수행에 불리하다고 결정하는 것에 기초하는 것인, 컴퓨터화 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 프로세서에 의해, 상기 제1 실세계 기상 조건 또는 상기 제2 실세계 기상 조건 중 적어도 하나의 기상 조건에 대응하도록 상기 제1 가상 영역 또는 상기 제2 가상 영역 중의 적어도 하나의 가상 영역의 가상 기상 조건을 갱신하는 단계; 및
    상기 결정된 실세계 체육 활동에 기초하여 가상 활동을 수행하는, 상기 제1 가상 영역 내의 상기 제1 사용자의 아바타를 제시하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터화 방법.
  20. 제18항에 있어서,
    적어도 상기 제2 센서의 센서 데이터로부터, 상기 제2 사용자가 제2 실세계 체육 활동을 수행하고 있다고 결정하는 단계;
    상기 제2 실세계 기상 조건에 대응하도록 상기 제2 사용자와 연관된 상기 제2 가상 영역의 제2 가상 기상 조건을 갱신하는 단계; 및
    상기 제2 실세계 체육 활동에 대응하는 가상 활동을 수행하는, 상기 가상 세계 내의 상기 제2 사용자의 아바타를 제시하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터화 방법.
  21. 삭제
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