JP2023039291A - 情報処理装置および情報表示方法 - Google Patents

情報処理装置および情報表示方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2023039291A
JP2023039291A JP2021146393A JP2021146393A JP2023039291A JP 2023039291 A JP2023039291 A JP 2023039291A JP 2021146393 A JP2021146393 A JP 2021146393A JP 2021146393 A JP2021146393 A JP 2021146393A JP 2023039291 A JP2023039291 A JP 2023039291A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
trophy
user
game
reward
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2021146393A
Other languages
English (en)
Inventor
誠実 錦戸
Masanao Nishikido
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Interactive Entertainment LLC
Original Assignee
Sony Interactive Entertainment LLC
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Interactive Entertainment LLC filed Critical Sony Interactive Entertainment LLC
Priority to JP2021146393A priority Critical patent/JP2023039291A/ja
Priority to US17/873,783 priority patent/US20230075618A1/en
Publication of JP2023039291A publication Critical patent/JP2023039291A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】ユーザによる仮想的な褒賞の獲得をサポートする仕組みを実現することを目的とする。【解決手段】トロフィ処理部124は、仮想的な褒賞であるトロフィのアンロック条件が成立すると、ゲームをプレイしているユーザにトロフィを付与する。操作受付部104は、ユーザが獲得していないトロフィを選択する操作を受け付ける。情報取得部150は、ユーザが選択した1つ以上のトロフィに関する情報を取得する。表示処理部140は、情報取得部150が取得した情報を表示する。【選択図】図3

Description

特許法第30条第2項適用申請有り システムソフトウェアのβテスト、令和3年7月29日(公開日)
本開示は、ユーザに仮想的な褒賞を付与する技術に関する。
ゲームプレイに対するモチベーションをユーザに与えることを目的として、ユーザがゲーム中に設定されているミッション(アンロック条件)をクリアすると、ユーザに仮想的な褒賞(表彰品)を付与することが行われている。特許文献1は、ユーザがミッションをクリアすると、「トロフィ」と呼ばれる仮想的な褒賞をユーザに付与するゲームシステムを開示する。当該ゲームシステムにおいては、ミッションの難易度に応じてブロンズ、シルバー、ゴールドのトロフィが用意されており、ユーザが、用意された全てのトロフィを獲得すると、特別なプラチナトロフィがユーザに付与される。
特許文献2は、トロフィのアンロック条件成立の進捗を管理するシステムを開示する。特許文献2は、アンロック条件を満たしていないトロフィに関し、アンロック条件成立に関する進捗状況を示すプログレスバーを表示してよいことを開示する。
特開2016-97089号公報 特開2021-62173号公報
ゲームシステムにおいて、トロフィの獲得状況はゲームのやり込み具合を示す指標となり、ユーザは、別のユーザとトロフィ獲得数を競うことで、ゲームプレイに対するモチベーションを高めることができる。ユーザは、トロフィに関する情報を管理するトロフィアプリケーションを起動することで、獲得済みのトロフィや未獲得のトロフィに関する情報にアクセスできるが、知りたい情報に到達するまでに様々な操作を行わなければならず、時間がかかる。獲得済みのトロフィと未獲得のトロフィとを比較すると、ユーザは、未獲得のトロフィに関する情報に高い関心をもつことが多いが、現状、ユーザが未獲得のトロフィに関する情報に簡単にアクセスできる仕組みは構築されていない。
そこで本開示は、ユーザによる仮想的な褒賞の獲得をサポートする仕組みを実現することを目的とする。
上記課題を解決するために、本開示のある態様の情報処理装置は、仮想的な褒賞のアンロック条件が成立すると、ゲームをプレイしているユーザに仮想的な褒賞を付与する褒賞処理部と、ユーザが獲得していない仮想的な褒賞を選択する操作を受け付ける操作受付部と、ユーザが選択した1つ以上の仮想的な褒賞に関する情報を取得する取得部と、取得部が取得した情報を表示する表示処理部と、を備える。
本開示の別の態様の情報表示方法は、仮想的な褒賞のアンロック条件が成立すると、ゲームをプレイしているユーザに仮想的な褒賞を付与するステップと、ユーザが獲得していない仮想的な褒賞を選択する操作を受け付けるステップと、ユーザが選択した1つ以上の仮想的な褒賞に関する情報を取得するステップと、取得した情報を表示するステップと、を備える。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本開示の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本開示の態様として有効である。
実施例にかかる情報処理システムを示す図である。 情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 サーバ装置の機能ブロックを示す図である。 ゲーム画面の例を示す図である。 ゲーム画面に重畳されるシステム画像の例を示す図である。 トロフィに関するシステム画像の例を示す図である。 トロフィ管理に関するシステム画像の例を示す図である。 トロフィ設定に関するシステム画像の例を示す図である。 ゲーム画面に重畳されるシステム画像の例を示す図である。 トロフィ管理に関するシステム画像の例を示す図である。 システム画像とゲーム画像とを重畳させずに表示した例を示す図である。 出力装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。 ゲーム画面に重畳表示される獲得情報の例を示す図である。 トロフィ管理に関するシステム画像の例を示す図である。
本開示の概要を説明する。実施例の情報処理システムでは、ユーザが、情報処理装置にインストールされたゲームソフトウェアをプレイする。ゲームソフトウェアは、イベントが発生すると、発生したイベントを識別するイベントコードをシステムソフトウェアに出力する。イベントは、ゲームプレイの進行に変化があったり、ゲームキャラクタの行動に変化があったとき等に発生する。
ゲーム内には様々なミッションが設定されており、ミッションがクリアされると、ミッションに対応する仮想的な褒賞(トロフィ)がユーザに付与される。ミッションのクリア条件は、トロフィをユーザに開放するプレイ条件であり、以下ではトロフィの「アンロック条件」とも呼ぶ。ゲームソフトウェアがイベントコードを出力すると、システムソフトウェアが、アンロック条件成立の進捗度を導出し、進捗度が100%になるとアンロック条件の成立を判定する。なお実施例では、情報処理装置が、ゲームソフトウェアが出力したイベントコードを外部のサーバ装置に送信し、外部のサーバ装置も、アンロック条件成立の進捗度を導出する機能をもつ。
図1は、本開示の実施例にかかる情報処理システム1を示す。情報処理システム1は、ユーザが操作する情報処理装置10とサーバ装置5とを備えたゲームシステムであってよい。アクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置10は、無線または有線経由でAP8に接続して、ネットワーク3上のサーバ装置5と通信可能に接続する。図1には、1台の情報処理装置10のみを示しているが、複数の情報処理装置10がネットワーク3を介してサーバ装置5と接続してよい。
情報処理装置10は、ユーザが操作する入力装置6と無線または有線で接続し、入力装置6はユーザが操作した情報を情報処理装置10に出力する。情報処理装置10は入力装置6から操作情報を受け付けると、システムソフトウェアやゲームソフトウェアの処理に反映し、出力装置4から処理結果を出力させる。情報処理システム1において情報処理装置10はゲームを実行するゲーム装置(ゲームコンソール)であり、入力装置6はゲームコントローラなど情報処理装置10に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。なお入力装置6は、キーボードやマウスなどの入力インタフェースであってもよい。
補助記憶装置2は、HDD(ハードディスクドライブ)やSSD(ソリッドステートドライブ)などの大容量記録装置であり、内蔵型記録装置であってよく、またUSB(Universal Serial Bus)などによって情報処理装置10と接続する外部記録装置であってもよい。出力装置4は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよいが、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)であってもよい。出力装置4は、情報処理装置10に有線ケーブルで接続されてよく、また無線接続されてもよい。
撮像装置であるカメラ7は出力装置4の近傍に設けられ、出力装置4周辺の空間を撮影する。図1ではカメラ7が出力装置4の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置4の側部または下部に配置されてもよく、いずれにしても出力装置4の前方に位置するユーザを撮影できる位置に配置される。カメラ7はステレオカメラであってもよい。
サーバ装置5は、情報処理システム1のユーザに対してネットワークサービスを提供する。サーバ装置5は、ユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、サーバ装置5が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザがネットワークサービスにサインインすることで、情報処理装置10が、ゲームのセーブデータや、ゲームソフトウェアが出力するイベントコードをサーバ装置5に送信できる。
図2は、情報処理装置10のハードウェア構成を示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。メインCPUはシステムソフトウェアを起動し、システムソフトウェアが提供する環境下において、補助記憶装置2にインストールされたゲームプログラムを実行する機能をもつ。サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えない。
メインCPUは補助記憶装置2にインストールされているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブCPUはそのような機能をもたない。しかしながらサブCPUは補助記憶装置2にアクセスする機能や、サーバ装置5との間でデータを送受信する機能を有している。サブCPUは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインCPUと比較して小さい消費電力で動作できる。これらのサブCPUの機能は、メインCPUがスタンバイ状態にある際に実行される。
メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。
クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。
デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、たとえばAP8を介してネットワーク3に接続する。
図3は、情報処理装置10の機能ブロックを示す。情報処理装置10は、処理部100および通信部102を備える。通信部102は図2に示す無線通信モジュール38および有線通信モジュール40の機能を併せ持つ構成として表現される。処理部100は、操作受付部104、ゲームソフトウェア110、イベントコード取得部120、イベント情報生成部122、トロフィ処理部124、送信処理部126、ゲーム画像生成部130、表示処理部140および情報取得部150を備える。操作受付部104は、ユーザにより入力された入力装置6の操作情報を、通信部102を介して受け付ける。
図3において情報処理装置10のさまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSI、CPUで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
ゲームソフトウェア110は、少なくともゲームプログラム、画像データ、音声データおよびコンフィギュレーションファイルを含む。ゲームプログラムは、ユーザによる入力装置6の操作情報を受け、仮想空間においてゲームキャラクタを動かす演算処理を行う。ゲーム画像生成部130は、レンダリング処理などを実行するGPU(Graphics Processing Unit)を含んで、ゲームの画像データを生成する。なお処理部100は、ゲーム音声データを生成する音声データ生成部を備えるが、図3では図示を省略している。表示処理部140は、ゲーム画像を出力装置4から出力する。
ゲームプログラムは、ゲーム進行中にイベントが発生すると、発生したイベントを示すイベントコードを出力する。イベントコード取得部120は、ゲームソフトウェア110からイベントコードを取得し、イベント情報生成部122およびトロフィ処理部124に提供する。イベント情報生成部122は、イベントコードに、イベントが発生した時間を示す時間情報(タイムスタンプ)を付加したイベント情報を生成し、送信処理部126に提供する。送信処理部126は、生成されたイベント情報をサーバ装置5に送信する。
ゲーム開発者は、様々なイベントをゲームに仕込んでよい。各イベントにはイベントコードが割り当てられ、ゲームプログラムは、イベントが発生すると、発生したイベントを示すイベントコードに、イベント発生時のゲームの状態を示すゲームデータを付加して出力してよい。ここでゲームデータは、イベントの発生場所、相手や対象物等の周辺情報を含む。たとえば敵ボスとの戦闘が開始されると、ゲームプログラムは、戦闘開始を示すイベントコードに、戦闘場所および敵ボスのキャラクタIDを示すゲームデータを付加して出力してよい。
ゲームには様々なミッションが設定され、ユーザがミッションをクリアすると、ミッションに対応する仮想的な褒賞(トロフィ)がユーザに付与される。ゲーム内ではミッションの難易度に応じた複数種類のトロフィが用意され、難易度の簡単なものから順にブロンズ、シルバー、ゴールドのトロフィが用意されてよい。
ゲームソフトウェア110に含まれるコンフィギュレーションファイルは、トロフィと当該トロフィをアンロックするための条件とを対応付けて記録する。たとえば「村人に挨拶する」イベント(挨拶イベント)が設定されている場合、ゲームプログラムは、プレイヤキャラクタが村人に挨拶すると、挨拶イベントのイベントコードを出力する。ここで、「挨拶」というブロンズトロフィが用意され、そのアンロック条件が、プレイヤキャラクタが10人の村人に挨拶することである場合、コンフィギュレーションファイルは、ブロンズトロフィ「挨拶」と、挨拶イベントのイベントコードを10回出力すること、とを対応付けて記録する。
また「敵ボスを倒す」イベント(戦闘終了イベント)が設定されている場合、ゲームプログラムは、プレイヤキャラクタが敵ボスを倒すと、戦闘終了イベントのイベントコードを出力する。ここで、「戦闘」というシルバートロフィが用意され、そのアンロック条件が、プレイヤキャラクタが5人の敵ボスを倒すことである場合、コンフィギュレーションファイルは、シルバートロフィ「戦闘」と、戦闘終了イベントのイベントコードを5回出力すること、とを対応付けて記録する。なお実際のコンフィギュレーションファイルには、複数種類のブロンズトロフィのアンロック条件、複数種類のシルバートロフィのアンロック条件、複数種類のゴールドトロフィのアンロック条件が記録される。
トロフィ処理部124は、仮想的な褒賞であるトロフィのアンロック条件が成立すると、ゲームをプレイしているユーザにトロフィを付与する褒賞処理部として機能する。具体的にトロフィ処理部124は、イベントコード取得部120からイベントコードを提供されると、コンフィギュレーションファイルを参照して、トロフィアンロック条件の成立判定処理を実施する。トロフィ処理部124は、アンロック条件の成立を判定すると、アンロックしたトロフィの獲得情報を生成して、記憶部(図示せず)に記憶する。トロフィの獲得情報は、ゲームを識別する識別情報(ゲームID)、アンロックしたトロフィを識別する識別情報(トロフィID)、およびアンロックした時間情報(タイムスタンプ)を含む。送信処理部126は、トロフィの獲得情報をサーバ装置5に送信してもよいが、後述するようにサーバ装置5は、トロフィ処理部124と同様のトロフィ処理部を備え、トロフィアンロック条件の成立判定処理を実施する機能を有するため、送信処理部126は、トロフィの獲得情報をサーバ装置5に送信しなくてもよい。
図4は、サーバ装置5の機能ブロックを示す。サーバ装置5は、処理部200、通信部202、イベント情報記録部240、進捗度記録部242および選択トロフィ記録部244を備える。処理部200は、イベント情報取得部210、トロフィ処理部212、選択情報受付部214、トロフィ管理部216、要求受付部218および情報提供部220を有する。
図4においてサーバ装置5のさまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSI、CPUで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
イベント情報取得部210は、情報処理装置10からイベント情報を取得し、イベント情報記録部240に記録する。具体的にイベント情報記録部240は、ユーザのネットワークアカウントに紐付けて、ゲームタイトルごとにイベント情報をイベント情報記録部240に記録する。
サーバ装置5におけるトロフィ処理部212は、情報処理装置10におけるトロフィ処理部124と同様の機能を備える。トロフィ処理部212は、ゲームソフトウェア110のコンフィギュレーションファイルを参照して、イベント情報記録部240に記録されたイベント情報から、トロフィアンロック条件の成立判定処理を実施する。トロフィ処理部212は、イベント情報取得部210がイベント情報を取得して、イベント情報記録部240に記録するたびに、トロフィアンロック条件の成立判定処理を実施してよい。
イベント情報取得部210が新しいイベント情報をイベント情報記録部240に記録すると、トロフィ処理部212は、イベント情報に対応するゲームソフトウェアを特定して、当該ゲームソフトウェアのコンフィギュレーションファイルを記憶部(図示せず)から読み出す。たとえばイベント情報に挨拶イベントのイベントコードが含まれている場合、トロフィ処理部212は、コンフィギュレーションファイルから、挨拶イベントに関連するトロフィのアンロック条件を特定して、当該アンロック条件の成立判定処理を実施する。実施例ではトロフィ処理部212が、ブロンズトロフィ「挨拶」を特定し、イベント情報記録部240に蓄積された挨拶イベントのイベントコードの数を調査して、アンロック条件成立の進捗度(達成度)を導出する。たとえばイベント情報記録部240に、6個の挨拶イベントコードが蓄積されていれば、トロフィ処理部212は、進捗度が60%(=6/10)と導出する。
別の例で、イベント情報記録部240に10個の挨拶イベントコードが蓄積されていれば、トロフィ処理部212は、進捗度が100%(=10/10)と導出する。進捗度100%は、アンロック条件が成立したこと、つまりユーザがトロフィを獲得したことを意味する。トロフィ処理部212は、導出したアンロック条件成立の進捗度を、ユーザのネットワークアカウントおよびトロフィIDに紐付けて進捗度記録部242に記録する。なお進捗度記録部242には、前回の挨拶イベントコードの取得時に導出された進捗度が記録されているため、トロフィ処理部212は、前回導出した進捗度を、今回導出した進捗度で上書き更新してよい。進捗度記録部242は、ゲームにおける全てのトロフィについて、アンロック条件成立の進捗度を記録する。
以上のように、アンロック条件の成立判定処理が実施されることを前提として、以下、ユーザによる仮想的な褒賞の獲得をサポートする仕組みについて説明する。
図3に戻り、ゲームプレイ中、操作受付部104は、入力装置6の操作情報を受け付けて、ゲームソフトウェア110に供給する。ゲームソフトウェア110は、仮想空間内でプレイヤキャラクタを動かす演算処理を実行し、ゲーム画像生成部130は、操作情報をもとに、仮想空間内の視点位置(仮想カメラ)からのゲーム画像データを生成する
図5は、出力装置に表示されるゲーム画面の例を示す。表示処理部140は、出力装置4からゲーム画面を表示する。ゲームプレイ中、ユーザが入力装置6の所定のボタン(たとえばホームボタン)を操作すると、操作受付部104が、所定のボタンの操作情報を受け付け、表示処理部140が、操作受付部104から、システム画像の表示要求を取得する。また送信処理部126が、サーバ装置5に、所定のボタンの操作情報を送信する。
サーバ装置5において、要求受付部218が通信部202を介して、所定ボタンの操作情報を、情報送信要求として受け付ける。情報提供部220は、情報処理装置10においてアクティブなゲームソフトウェアに関する情報や、ユーザにとって優先度が高いと推測される情報を特定し、それらの情報を通信部202を介して情報処理装置10に提供する。
情報処理装置10において、情報取得部150が、サーバ装置5から提供される情報を取得する。表示処理部140は、サーバ装置5から提供される情報をもとに、1つ以上のカード状のシステム画像を生成し、ゲーム画面に重畳表示する。表示処理部140は、情報単位ごとに、情報の一部を含むカード状GUIを生成してよい。
図6は、ゲーム画面に重畳されるシステム画像の例を示す。ゲームプレイ中、ユーザが入力装置6の所定のボタンを操作すると、表示処理部140は、情報取得部150が取得した情報をもとにシステム画像160a、160b、160c、160dを生成し、ゲーム画面に重畳表示する。この例でシステム画像160a、160b、160c、160dは、ゲームのトロフィに関する情報を通知するトロフィ画像であるが、トロフィ画像以外のシステム画像であってもよい。なお複数のシステム画像160は、いずれか1つが選択された状態にあり、選択されたシステム画像は、他のシステム画像よりも大きく表示される。ユーザは、入力装置6の矢印キーを操作して、選択されたシステム画像を変更できる。
システム画像160aには、トロフィマーク162、鍵マーク164、トロフィ種別情報166、トロフィ名168およびアンロック条件170が含まれる。トロフィマーク162は、システム画像がトロフィ画像であることを示すマークであり、鍵マーク164は、トロフィがロックされた状態にあることを示すマークである。トロフィがアンロックされると、鍵マーク164はトロフィ画像から削除され、またはアンロックされた状態を示す鍵マークに変更されてよい。トロフィ種別情報166は、ブロンズ、シルバー、ゴールドのいずれかの種別を示す。トロフィ名168は、当該トロフィの名称を示し、アンロック条件170は、当該トロフィを獲得するためのアンロック条件を示す。
選択された状態にあるシステム画像160aには、アンロック条件170が含まれているが、選択された状態にないシステム画像160b、160c、160dには、アンロック条件170が含まれない。たとえばユーザがトロフィ“戦闘”のアンロック条件を見たい場合には、入力装置6を操作してシステム画像160dを選択することで、アンロック条件170をシステム画像160d内に表示させることができる。
システム画像160aが選択された状態で、ユーザが入力装置6の決定ボタンを操作すると、表示処理部140は、ブロンズトロフィ「挨拶」に関するシステム画像を表示する。
図7は、トロフィに関するシステム画像の例を示す。システム画像172には、管理開始ボタン174が含まれ、ユーザが管理開始ボタン174を押下操作すると、操作受付部104は、ユーザが獲得していないトロフィ「挨拶」を選択する操作を受け付け、トロフィ「挨拶」が管理対象として選択される。送信処理部126は、ユーザがトロフィ「挨拶」を管理対象として選択したことを示す情報を、サーバ装置5に送信する。
実施例の情報処理システム1では、ユーザが、所定の上限数の範囲内で、トロフィを管理対象として選択できる。実施例ではユーザが、5個を上限としてトロフィを選択する。管理対象として選択された一群のトロフィに関する情報は、後述するように、まとめて1つのシステム画像に表示される。ユーザは、関心のある未獲得のトロフィを管理対象として選択することで、トロフィに関する情報に簡単にアクセスできるようになる。
サーバ装置5において、選択情報受付部214は、ユーザが管理対象として選択したトロフィを特定する情報(トロフィID)を受け付ける。トロフィ管理部216は、管理対象として選択されたトロフィを特定する情報を、選択トロフィ記録部244に記録し、情報提供部220は、選択トロフィ記録部244に記録された管理対象に関する情報を、情報処理装置10に提供する。
図8は、トロフィ管理に関するシステム画像の例を示す。図7に示すシステム画像172においてユーザが管理開始ボタン174を押下操作すると、情報取得部150は、ユーザが管理対象として選択したトロフィに関する情報をサーバ装置5から取得し、表示処理部140は、トロフィ管理に関するシステム画像176を表示する。
システム画像176には、進捗度情報178、獲得情報180、管理対象設定ボタン182およびトロフィ情報184aが含まれる。進捗度情報178は、ゲームにおけるトロフィ獲得の進捗度を示し、獲得情報180は、(トロフィ獲得数)/(トロフィ総数)を示す。トロフィ情報184aは、管理中のトロフィの名称と、アンロック条件を示す情報を少なくとも含む。トロフィ情報184aに、トロフィのアンロック条件を示す情報を含めることで、ユーザは、システム画像176を見るだけで、関心のあるトロフィのアンロック条件を簡単に認識できる。なおトロフィ情報184aは、アンロック条件成立の進捗度情報を含んでもよい。トロフィ情報184aにおいて、進捗度情報は「60%」と表現されているが、たとえばプログレスバーの形式で表現されてもよく、または(発生したイベント数)/(トロフィ獲得に必要なイベント数)と分数の形式で表現されてもよい。トロフィ情報184aがアンロック条件および進捗度情報を含むことで、ユーザは、トロフィを獲得するために、どのようなゲームプレイが必要となるか確認できる。
管理対象設定ボタン182は、ユーザが管理対象を設定するためのシステム画像を開くボタンである。ユーザが管理対象設定ボタン182を押下操作すると、送信処理部126が、トロフィ設定に関する画像の生成要求を、サーバ装置5に送信する。要求受付部218が、トロフィ設定に関する画像の生成要求を受け付けると、情報提供部220が、トロフィ設定に関する画像の生成に必要な情報を情報処理装置10に提供し、情報取得部150が、当該情報を取得する。
図9は、トロフィ設定に関するシステム画像の例を示す。表示処理部140は、未獲得のトロフィ情報をリスト表示するリスト表示領域188と、管理対象として選択されているトロフィをリスト表示する管理対象表示領域190とを含むシステム画像186を、ゲーム画面に重畳表示する。リスト表示領域188におけるトロフィ情報は、トロフィの名称と、アンロック条件を示す情報を含む。リスト表示領域188は、上下にスクロールできるように構成されており、ユーザは、リスト表示領域188の中から、上限数の範囲内で、トロフィを選択できる。この例では、既に選択されていたトロフィ「挨拶」に加えて、ユーザがトロフィ「戦闘」を選択した様子が示される。ユーザがリスト表示領域188においてトロフィ「戦闘」を選択したことで、管理対象表示領域190には、管理対象として、トロフィ「挨拶」とトロフィ「戦闘」が表示される。
ユーザはリスト表示領域188において、チェックボックスをマークすることでトロフィを選択し、チェックボックスのマークを外すことでトロフィの選択を解除する。リスト表示領域188には、隠しトロフィも含まれてよい。なお隠しトロフィは、情報を表示されない状態でリストに含められ、一度、隠しトロフィに関する情報をリスト表示領域188に表示させる手続を実施することで、トロフィ名およびアンロック条件が表示されて、ユーザが管理対象として選択できるようになる。
ユーザは、上限数の範囲内で、管理対象となるトロフィを選択できる。実施例において選択できる上限数は5つであり、したがってユーザは、管理対象となるトロフィを5つまで選択してよい。図9に示す状態でユーザがOKボタンを押下操作すると、操作受付部104は、ユーザが獲得していないトロフィ「挨拶」とトロフィ「戦闘」を選択する操作を受け付け、送信処理部126が、選択したトロフィを特定する情報(トロフィID)をサーバ装置5に送信する。
サーバ装置5において、選択情報受付部214は、ユーザが管理対象として選択したトロフィを特定する情報を受け付け、トロフィ管理部216は、トロフィ「挨拶」とトロフィ「戦闘」を特定する情報を、選択トロフィ記録部244に記録する。情報提供部220は、選択トロフィ記録部244に記録された管理対象に関する情報を、すみやかに情報処理装置10に提供してよい。
図10は、ゲーム画面に重畳されるシステム画像の例を示す。管理対象となるトロフィが設定されると、表示処理部140は、トロフィ管理を実施中であることを表現するシステム画像160eをゲーム画面に重畳表示する。なお管理対象となるトロフィが存在しなければ、表示処理部140は、システム画像160eを表示しない。システム画像160eにおいて、管理情報192は、現在管理しているトロフィの数を示す。管理対象に設定されたトロフィ「挨拶」のシステム画像160aには、管理中であることを示すマークが表示される。これによりユーザは、トロフィ画像を見ることで、トロフィが管理中であるか否かを判別できる。
システム画像160eが選択された状態で、ユーザが入力装置6の決定ボタンを操作すると、表示処理部140は、トロフィ管理に関するシステム画像を表示する。
図11は、トロフィ管理に関するシステム画像の例を示す。図10に示すシステム画像160eが選択された状態で、ユーザが入力装置6の決定ボタンを操作すると、情報取得部150は、ユーザが管理対象として選択した1つ以上のトロフィに関する情報をサーバ装置5から取得し、表示処理部140は、トロフィ管理に関するシステム画像176を表示する。
この例でシステム画像176には、2つのトロフィ情報184a、184bが含まれる。トロフィ情報184a、184bは、管理中のトロフィの名称と、アンロック条件を示す情報とを少なくとも含む。表示処理部140が1つ以上のトロフィ情報を、1枚のカード状の表示領域内に表示することで、ユーザは、関心のあるトロフィに関する情報に簡単にアクセスできるようになる。また各トロフィ情報に、トロフィのアンロック条件を示す情報を含めることで、ユーザはシステム画像176を見るだけで、関心のあるトロフィのアンロック条件を簡単に認識できる。なおトロフィ情報184a、184bは、アンロック条件成立の進捗度情報を含んでもよい。トロフィ情報184aにおいて、進捗度情報は進捗割合(%)で表現され、トロフィ情報184bにおいて、進捗度情報は(発生したイベント数)/(トロフィ獲得に必要なイベント数)と、分数の形式で表現されているが、プログレスバーの形式で表現されてもよい。トロフィ情報184a、184bがアンロック条件および進捗度情報を含むことで、ユーザは、トロフィを獲得するために、どのようなゲームプレイが必要となるか確認できる。
ユーザが、同時表示ボタン194を押下操作すると、表示処理部140は、トロフィ情報184a、184bを、ゲーム画面を表示する領域とは別の領域に表示する。
図12は、トロフィ情報を含むシステム画像とゲーム画像とを重畳させずに表示した例を示す。この例では、表示処理部140が、トロフィ情報184a、184bを含むシステム画像196を、縮小表示したゲーム画像の左側に配置している。なお表示処理部140は、システム画像196を、縮小表示したゲーム画像の右側に配置してもよい。なおシステム画像196の表示位置は、ユーザが任意に変更できてよい。
実施例の情報処理システム1において、ユーザは入力装置6を操作して、ゲームをプレイする。
図13は、出力装置に表示されるゲーム画面の例を示す。このゲーム画面では、プレイヤキャラクタが村人に挨拶をしている。このときゲームソフトウェア110は挨拶コマンドのイベントコードを出力し、イベントコード取得部120は、挨拶コマンドのイベントコードをトロフィ処理部124に提供する。
図14は、ゲーム画面に重畳表示される獲得情報の例を示す。トロフィ処理部124は、挨拶イベントのイベントコードを提供されると、コンフィギュレーションファイルを参照して、トロフィ「挨拶」のアンロック条件の成立判定処理を実施する。ここでアンロック条件は、ゲームソフトウェア110が挨拶イベントコードを10回出力することであり、今回のイベントコードの出力が10回目であると、トロフィ処理部124はアンロック条件の成立を判定する。トロフィ処理部124は、トロフィ「挨拶」の獲得を示す情報を表示処理部140に通知し、表示処理部140は、獲得情報198を所定時間(たとえば5秒間)、ゲーム画面に重畳表示する。
サーバ装置5において、トロフィ処理部212も、トロフィ「挨拶」のアンロック条件の成立を判定する。トロフィ処理部212は、進捗度記録部242におけるトロフィ「挨拶」の進捗度を100%に上書き更新するとともに、選択トロフィ記録部244において管理対象として記録されているトロフィ「挨拶」のトロフィIDを、選択トロフィ記録部244から削除する。情報提供部220は、トロフィ「挨拶」が管理対象から外れたことを示す情報を、情報処理装置10に提供する。
図15は、トロフィ管理に関するシステム画像の例を示す。情報取得部150は、ユーザが管理対象として選択した1つ以上のトロフィに関する情報をサーバ装置5から取得し、表示処理部140は、トロフィ管理に関するシステム画像176を表示する。
この例でシステム画像176には、2つのトロフィ情報184a、184bが含まれるが、トロフィ情報184bは、管理中のトロフィに関する情報として表示され、トロフィ情報184aは、獲得済みトロフィに関する情報として表示される。このようにユーザが管理対象として選択したトロフィが獲得されると、当該トロフィは管理対象から自動的に外されて、表示処理部140は、獲得されたトロフィに関する情報と、獲得していないトロフィに関する情報とを、区別して表示する。なお管理対象から自動的に外れたトロフィに関する情報は、システム画像176から削除することも一つの選択肢であるが、表示処理部140が、獲得されたトロフィに関する情報を、獲得されたことが認識できる態様で表示することで、ユーザは、トロフィ「挨拶」を獲得したことで、当該トロフィが管理対象から除外されたことを確認できる。なお獲得されたトロフィに関する情報として、アンロック条件成立の進捗度情報は不要であるため、トロフィ情報184aにおいて、進捗度情報は表示されない。一方、アンロック条件を示す情報に関しては、ユーザが、当該情報を見ることで、獲得したトロフィを容易に特定できるため、トロフィ情報184aにおいて残されてよい。
なお表示処理部140は、獲得済みトロフィに関する情報を、一時的にシステム画像176に表示すればよく、いつまでもシステム画像176に表示する必要はない。たとえば、現在プレイ中のゲームを一旦終了し、次に再起動したときには、表示処理部140は、システム画像176に、獲得済みトロフィに関する情報としてトロフィ情報184aを表示しなくてよい。
以上、本開示を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本開示の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施例で説明したように、ユーザは、図7に示すシステム画像172(トロフィ画像)または図9に示すシステム画像186から、管理対象とするトロフィを選択できる。ユーザがシステム画像186で上限数である5つのトロフィを選択し、その後、システム画像172で管理開始ボタン174を押下操作した場合、合計で6つのトロフィが選択されることになる。その場合、トロフィ管理部216は、一番古く選択されたトロフィ(システム画像186において最初に選択されたトロフィ)を管理対象から外して、直近に選択された5つのトロフィを、管理対象として選択トロフィ記録部244に登録してよい。
実施例では、表示処理部140は、情報取得部150がサーバ装置5から取得した情報を用いて、各種システム画像を生成しているが、変形例では、情報取得部150が処理部100内で生成された情報を取得して、表示処理部140が、各種システム画像を生成してもよい。たとえば実施例のサーバ装置5における選択情報受付部214、トロフィ管理部216の機能が情報処理装置10に設けられてよく、表示処理部140は、トロフィ処理部124が生成したトロフィに関する情報、およびトロフィ管理部216が管理するトロフィにもとづいて、システム画像を生成してもよい。
1・・・情報処理システム、5・・・サーバ装置、6・・・入力装置、10・・・情報処理装置、100・・・処理部、102・・・通信部、104・・・操作受付部、110・・・ゲームソフトウェア、120・・・イベントコード取得部、122・・・イベント情報生成部、124・・・トロフィ処理部、126・・・送信処理部、130・・・ゲーム画像生成部、140・・・表示処理部、150・・・情報取得部、200・・・処理部、202・・・通信部、210・・・イベント情報取得部、212・・・トロフィ処理部、214・・・選択情報受付部、216・・・トロフィ管理部、218・・・要求受付部、220・・・情報提供部、240・・・イベント情報記録部、242・・・進捗度記録部、244・・・選択トロフィ記録部。

Claims (7)

  1. 仮想的な褒賞のアンロック条件が成立すると、ゲームをプレイしているユーザに仮想的な褒賞を付与する褒賞処理部と、
    ユーザが獲得していない仮想的な褒賞を選択する操作を受け付ける操作受付部と、
    ユーザが選択した1つ以上の仮想的な褒賞に関する情報を取得する取得部と、
    前記取得部が取得した情報を表示する表示処理部と、
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記表示処理部は、1つ以上の仮想的な褒賞に関する情報を、カード状の表示領域内に表示する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記表示処理部は、仮想的な褒賞に関する情報として、当該褒賞のアンロック条件を示す情報を表示する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. ユーザが選択した仮想的な褒賞が獲得されると、前記表示処理部は、獲得された褒賞に関する情報と、獲得していない褒賞に関する情報とを、区別して表示する、
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. 前記表示処理部は、獲得された褒賞に関する情報を、獲得されたことが認識できる態様で表示する、
    ことを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 仮想的な褒賞のアンロック条件が成立すると、ゲームをプレイしているユーザに仮想的な褒賞を付与するステップと、
    ユーザが獲得していない仮想的な褒賞を選択する操作を受け付けるステップと、
    ユーザが選択した1つ以上の仮想的な褒賞に関する情報を取得するステップと、
    取得した情報を表示するステップと、
    を備えることを特徴とする情報表示方法。
  7. コンピュータに、
    仮想的な褒賞のアンロック条件が成立すると、ゲームをプレイしているユーザに仮想的な褒賞を付与する機能と、
    ユーザが獲得していない仮想的な褒賞を選択する操作を受け付ける機能と、
    ユーザが選択した1つ以上の仮想的な褒賞に関する情報を取得する機能と、
    取得した情報を表示するステップと、
    を実現させるためのプログラム。
JP2021146393A 2021-09-08 2021-09-08 情報処理装置および情報表示方法 Pending JP2023039291A (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021146393A JP2023039291A (ja) 2021-09-08 2021-09-08 情報処理装置および情報表示方法
US17/873,783 US20230075618A1 (en) 2021-09-08 2022-07-26 Information processing apparatus and information display method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021146393A JP2023039291A (ja) 2021-09-08 2021-09-08 情報処理装置および情報表示方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023039291A true JP2023039291A (ja) 2023-03-20

Family

ID=85385006

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021146393A Pending JP2023039291A (ja) 2021-09-08 2021-09-08 情報処理装置および情報表示方法

Country Status (2)

Country Link
US (1) US20230075618A1 (ja)
JP (1) JP2023039291A (ja)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016097089A (ja) * 2014-11-21 2016-05-30 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置
JP2019166263A (ja) * 2018-03-26 2019-10-03 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びプログラム
US20210067833A1 (en) * 2019-08-28 2021-03-04 Sony Interactive Entertainment Inc. Context-based action suggestions

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9744462B2 (en) * 2009-11-20 2017-08-29 Disney Enterprises, Inc. Location based reward distribution system
EP2717983A1 (en) * 2011-06-07 2014-04-16 Nike International Ltd. Virtual performance system
US10326964B2 (en) * 2014-08-06 2019-06-18 Smart Blonde Co. Interactive broadcast television

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016097089A (ja) * 2014-11-21 2016-05-30 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置
JP2019166263A (ja) * 2018-03-26 2019-10-03 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びプログラム
US20210067833A1 (en) * 2019-08-28 2021-03-04 Sony Interactive Entertainment Inc. Context-based action suggestions

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"How To Enable On-Screen Achievement Tracking for Xbox One", YOUTUBE [ONLINE] [VIDEO], JPN6023022593, 28 March 2017 (2017-03-28), ISSN: 0005077148 *
"実績&称号", ラグナロクオンライン公式サイト [ONLINE], JPN6023022595, 8 May 2021 (2021-05-08), ISSN: 0005077149 *

Also Published As

Publication number Publication date
US20230075618A1 (en) 2023-03-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5562123B2 (ja) 情報処理装置
JP2014042588A (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
CN110636890A (zh) 游戏装置、程序以及游戏系统
JP2011245124A (ja) 情報処理装置
JP2023022068A (ja) 情報処理装置および動画像編集方法
JP2023039291A (ja) 情報処理装置および情報表示方法
JP5203533B1 (ja) ゲーム拡張装置、ゲーム拡張方法およびゲーム拡張プログラム
WO2022019269A1 (ja) 情報処理装置、表示要素の表示方法および管理サーバ
JP7145120B2 (ja) 情報処理装置、情報処理システムおよび承認画面生成方法
JP5414623B2 (ja) 情報処理システムおよび情報処理装置
JP7162730B2 (ja) 情報処理装置
JP2009207718A (ja) 参考情報誘導機能を備えたビデオゲームシステム
JP7219142B2 (ja) 情報処理装置およびインストール方法
JP7449835B2 (ja) 情報処理装置、情報表示方法およびサーバ装置
JP7248781B2 (ja) 情報処理装置および情報処理方法
JP2014073393A (ja) 情報処理装置
JP7062724B2 (ja) 情報処理装置、ゲーム動画編集方法およびメタデータサーバ
JP7248484B2 (ja) 情報処理装置、情報処理システムおよびアプリケーション画面表示方法
US20230302353A1 (en) Information processing apparatus and game video recording method
JP7339198B2 (ja) 情報処理装置およびゲーム画像配信方法
JP2024005588A (ja) サーバ装置および情報提供方法
JP2022039493A (ja) 遊技システム
JP2020110294A (ja) ゲーム装置、情報処理装置、及びプログラム
JP2021096594A (ja) 情報処理装置およびファイルアクセス方法
WO2019031032A1 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、物品提供装置及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A80 Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80

Effective date: 20211006

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220728

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230606

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230801

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20230926

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231225

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20240105

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20240126