KR20040042120A - 스포츠게임기 - Google Patents

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KR20040042120A
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Abstract

본 아이템은 건강관련 운동기계(런닝머신등)와 게임솔루션(다마고찌게임등)이 통합된 시스템 스포츠게임기로 기존의 유통중인 운동기계에 게임기를 통합 및 설치하고 게임기상에 가상의 자신분신(아바타등)을 설정할 수 있는 솔루션을 장착하여, 자신의 게임스포츠기 이용시마다 운동자의 운동량(혈압/폐할량/체중증감등)의 변화에 따라 운동기구에 부착된 센서시스템이 운동량을 자동측정하여 설정된 측정치만큼 게임기에 측정치를 전송하여 설정된 자신의 아바타등에 열량(개인별설정가능)을 제공하면서 설정된 분신인 아바타가 가상공간에서의 성장 및 학습등의 사회생활을 할 수 있도록 게임을 조율하는 시스템 통합이 제1차의 목표이며 보다 대중적인 유통망을 통한 게임스포츠기의 활성화가 형성되면 이용자간 네트워크화(온라인화)하여 온라인시스템을 갖추는데 목적이 있으고,
스포츠용품 개발 및 제조업체는 게임솔루션업체와의 사업다각화를 통해 현재의 한정된 게임기와 게임솔류션 유통망의 추세를 스포츠운동기계용품 및 게임솔류션이 통합된 스포츠게임기 시장을 확대시킬 수 있다고 여겨지며, 이로인한 스포츠운동기계의 품질개선을 통한 개발등 한단계 업그레이드된 상품개발을 추진하고 게임업체 또한 게임솔루션의 유통망을 확대하여 산업경제에 이바지할 수 있는 여건을 만들수 있을 것으로 생각되며 또한 요즘 온라인(PC) 게임으로 운동량이 부족한 청소년등을 운동할 수 있는 여건 제공 및 운동의 필요성을 일깨워주어 자율적으로 게임이 접목된 운동을 할 수 있는 분위기 및 기반을 마련하는데 더 큰 목적이 있다.

Description

스포츠게임기{SPORTSGAME MACHINE}
본 아이템은 기존의 스포츠용품(기계/기구)제조업체에서 운동의 목적에만 한정된 운동기계를 제조 및 판매하던 일차원적인 스포츠운동기계를 게임솔루션과 접목된 한 차원 높은 스포츠게임기를 개발하여 이용자가 자신에 맞는 분신(아바타)를 설정하여 스포츠운동기계와 게임솔루션이 접목된 시스템통합형 스포츠게임기를 이용할 수 있도록 개발하는 것으로 개발된 게임솔루션은 이용자의 고유번호 등록 및 별도의 개인카드형 식별카드(다수이용가능)를 이용하여 자신의 분신을 성장 및 학습시킬 수 있으며 이용자간 네트워크형성을 통한 온라인(ROAL PLAYER) 게임을 할 수 있도록 시스템통합을 하는데 있으며,
시스템통합은 스포츠운동기계에 개발된 게임솔루션을 연결 및 장착하여 컨트롤모니터를 통해 이용자의 환경에 맞게 게임의 수준을 설정하며 컨트롤할 수 있도록 하며 설정된 게임수준에 따라 운동자는 운동하며, 운동량을 자동체크할 수 있도록 연결된 자동감지센서의 시스템은 측정된 측정치에 따라 게임기에 자동전송등의 상호 유기적인 시스템연결을 통하여 아바타가 성장하고 학습하는 모습을 시각적으로 제시하며 네트워크화된 게임솔루션을 통해 사회생활과 같은 가상의 시공간을 제공한다.
종전에 스포츠용품개발업체에서 별개로 개발되었던 런닝머신(헬스싸이클등)등의 운동기계와 분신을 이용한 아바타게임(다마고찌게임 및 ROAL PLAYER 게임등)솔루션등을 시스템통합하여 운동과 게임을 동시에 취할 수 있는 시스템통합이 특징이며 기존에 출시되고 있는 스포츠기계와 게임솔루션을 접목 및 통합하여도 상품화 시킬 수 있다고 여겨진다.
본 아이템은 기존 시판되는 헬스관련 운동기계 및 게임솔루션을 운동기계에 이용자의 운동량을 측정할 수 있는 자동감지센서를 부착하여 이용자의 운동량 및 활동량에 따라 성분등을 체계적으로 측정하여 수치를 계량화하고 게임솔루션에 전송할 수 있는 시스템 구축과 운동기계에 접목 및 통합된 인공지능형 게임솔루션는 외부 측정기계에 의해서 전송받은 운동량의 측정치를 재분석하여 설정된 분신(아바타)에 전송 및 체계화된 프로그램에 의하여 아바타가 인식하며 성장하고 학습할 수 있도록 프로그램화 하여야 하는 기술적인 접근이 필요하다.
본 아이템은 현재 시판되는 헬스관련 운동기계와 컴팩트형인 다마고찌게임 및 온라인 ROAL PLAYER 게임을 통합하는 시스템통합으로 운동기계관련업체 및 게임관련업체간 상호협의에 의해서 현재의 기술수준으로도 제작이 가능하다고 여겨지며, 추후 다각적인 기술변화를 이루어 온라인상의 네트워크를 형성하여 한 차원 높은 게임의 기능을 개발 및 향상시킬 수 있다는데 특징이 있다.
게임솔루션과 스포츠운동기계의 개발 통합된 시스템을 통해 개별산업으로 분류된 산업을 통합시켜 스포츠운동기계 및 게임솔루션산업의 활성화를 꾀하며 새로운 산업을 형성하고자 하며, 미래의 문화산업으로 각광받고 있는 게임산업이 엔터테이먼트산업으로 한축을 형성하고 있어 산업성 및 경제에 미치는 영향을 이루헤아릴 수 없는 긍정적인 측면도 있으나 게임의 중독성등 부작용으로 인한 사회문제로 대두되는 동전의 양면성을 잉태하고 있다고 여겨지고 있고,
또한 현대는 운동량의 부족 및 스트레스로 인하여 정신적 및 육체적인 피로도수가 시대적 변화와 비례적으로 높아지고 있으며 환경오염과 인스턴트생활패턴으로 인한 운동량의 부족은 병의 요인으로 작용하고 있어 운동을 통한 체력증진 및 스트레스 해소를 위해 건강관리에 만전을 기하고 있으며, 시간적 제약을 피하고자 실내운동을 추구하는 추세로 실내운동기계이용량이 가파르게 상승하고 있다고 여겨진다.
하지만 실내운동을 시작한 대다수의 운동자가 단순한 반복동작을 통한 운동에 실증을 느껴 쉽게 포기하는 경향이 있어
위와 같은 문제점을 개선하고자 운동기계에 게임솔루션을 접목하여 운동을 통해 재미와 흥미를 만끽할 수 있도록 하는데 있으며 한계에 봉착된 관련산업 개발업체의 시장확보 확대 차원에서도 개발등의 활로를 극복하는데 목적이 있다고 본다.
본 스포츠게임기는 운동기계를 통한 운동에 쉽게 실증나고 지루하게 여겨지던 실내 운동기계의 한계를 극복하고 실내운동을 통해서도 게임을 즐기면서 운동을 할 수 있도록 생각되어지도록 하는데 있으며, 온라인 게임에 자주 이용하는 어린이 및 학생들에게 운동량 부족으로 인하여 발생하는 부작용을 게임접목된 스포츠게임기를 통해서도 운동량을 극복하는데 특징이 있다고 보며, 시장확보에 여념이 없는 스포츠운동기계 개발업체 및 게임솔루션 개발업체의 시장개척차원에서도 경제적인 효과가 지대하다고 여겨진다.

Claims (1)

  1. 개별로 개발 및 제작되는 헬스관련 운동기계(기구)와 게임솔루션개발을 하나의 시스템으로 통합하여 실내 스포츠운동기구를 통해서도 게임을 실행할 수 있으며 게임솔루션의 네트워크 형성을 통한 온라인상에서도 통합을 꾀하는데 특징이 있다.
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