KR100697230B1 - 운동량 데이터의 적용이 가능한 온라인 게임서비스 시스템및 방법 - Google Patents

운동량 데이터의 적용이 가능한 온라인 게임서비스 시스템및 방법 Download PDF

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Abstract

개시된 내용은 운동량 데이터의 적용이 가능한 온라인 게임서비스 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 불특정 다수의 통신회선을 연결하여 상호간에 데이터 통신이 이루어지도록 하는 네트워크 통신망과, 사용자의 움직임이나 혈류량을 토대로 운동량을 칼로리 단위로 계산하여 저장하는 운동량 측정기와, 운동량 관리 및 서버연결을 위한 프로그램을 실행시킨 후 운동량 측정기로 현재 측정된 운동량 데이터를 요청하고 운동량 측정기로부터 전송되는 운동량 데이터를 암호화하여 저장하며 네트워크 통신망을 통해 통신 접속을 진행한 서버 컴퓨터로 암호화된 운동량 데이터를 전송하는 사용자 컴퓨터와, 사용자 컴퓨터로부터 전송받은 암호화된 운동량 데이터를 적용할 온라인 게임과 캐릭터(아바타)의 능력을 확인한 후 네트워크 통신망을 통해 통신 접속된 온라인 게임 사업자 컴퓨터로 사용자 정보 및 운동량 데이터를 전송하는 서버 컴퓨터와, 서버 컴퓨터로부터 전송되는 사용자 정보 및 운동량 데이터를 토대로 해당 사용자의 캐릭터(아바타) 능력을 조정하거나 게임 아이템을 제공하는 온라인 게임 사업자 컴퓨터로 구성된다.
따라서, 본 발명은 장시간의 게임 수행에 따른 사용자들의 운동량 부족을 해소하는 데 도움을 줄 수 있을 뿐만 아니라, 온라인 게임과 일상운동을 연결하여 건전한 온라인 게임을 수행하는 데 도움이 되는 효과를 제공한다.
네트워크, 인터넷, 온라인 게임, 운동량 데이터, 캐릭터, 아바타

Description

운동량 데이터의 적용이 가능한 온라인 게임서비스 시스템 및 방법{System and method for online game service applicable exercise data}
도 1은 본 발명에 따른 운동량 데이터의 적용이 가능한 온라인 게임서비스 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도,
도 2는 도 1의 운동량 측정기의 구성을 상세하게 나타낸 블록도,
도 3은 도 1의 사용자 컴퓨터의 구성을 상세하게 나타낸 블록도,
도 4는 도 1의 서버 컴퓨터의 구성을 상세하게 나타낸 블록도,
도 5는 본 발명에 따른 운동량 데이터의 적용이 가능한 온라인 게임서비스 방법의 동작과정을 상세하게 나타낸 순서도이다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 *
100 : 네트워크 통신망
200 : 운동량 측정기
300 : 사용자 컴퓨터
400 : 서버 컴퓨터
500 : 온라인 게임 사업자 컴퓨터
본 발명은 온라인 게임서비스 시스템 및 방법에 관한 것이다.
보다 상세하게는 사용자가 소지한 운동량 측정기를 통해 운동량을 측정하고, 측정된 운동량 데이터를 온라인 게임상의 특정 캐릭터(아바타)에 반영할 수 있도록 하는 운동량 데이터의 적용이 가능한 온라인 게임서비스 시스템 및 방법에 관한 것이다.
일반적으로 인터넷(Internet)은 전세계 어디서나, 누구나 접속하고자 하는 상대편 컴퓨터에 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)라는 공통의 프로토콜을 적용하여 자유롭게 연결하여 사용할 수 있도록 구성된 개방형 네트워크로서, 기본적인 문자정보의 전달은 물론 압축기술의 발전과 더불어 멀티미디어 정보의 전달에 이용되는 등 전자 우편, 파일 전송, WWW(World Wide Web) 등의 다양한 서비스를 이용할 수 있다.
이와 같은 인터넷은 국내를 비롯해 세계적으로 사용이 급격하게 증가되면서 기존 산업의 전부분에 걸쳐 효율성과 생산성 제고를 위한 전략적인 도구로서 중요성이 급속히 증대되고 있으며, 인터넷을 통한 새로운 비즈니스 기회가 지속적으로 창출됨은 물론, 그 영역도 확장되고 있는 추세여서 인터넷을 이용한 사업자들도 점차 증가되고 있다.
즉, 인터넷을 통한 비즈니스의 일환으로 인터넷 광고, 인터넷 방송, 온라인 게임, 인터넷 신문/잡지, 검색 서비스, 포탈 서비스, 전자상거래 등의 다양한 컨텐츠를 제공하는 사이트들이 급속히 증가되고 있는 것이다.
이와 같은 사이트들중 최근 들어 사용자들의 게임 이용이 급증하면서 온라인 게임의 영역이 점차 늘어나고 있는 추세에 있다. 즉, 인터넷을 통해 특정 게임 서버에 접속을 수행한 사용자들이 가상의 적이나 특정 게임 그룹(예를 들어, 파티, 모임, 동호회 등)을 상대로 전투(미션, 퀘스트 등)를 수행하는 온라인 게임 서비스의 이용이 급증되고 있는 것이다.
상술한 온라인 게임들은 대부분 롤 플레이 게임(Role(Network) Play Game)을 기반으로 하고 있으며, 온라인 게임의 스토리는 역사속의 사건이나 판타지 소설 등을 배경으로 하고 있다.
따라서, 온라인 게임은 사용자가 역사속의 주인공 내지는 판타지 세계의 주인공인 것처럼 진행이 되며, 수행과정에 사용자가 만든 특정 캐릭터를 발전시켜 나가야 하는 특징을 가지고 있다. 즉, 사용자들은 게임을 진행하면서 자신의 캐릭터의 능력(예를 들어, 지력, 민첩성, 체력, 전투기술, 마법기술, 공력, 마나, 경험수치 등)을 발전시켜 나가거나 게임 아이템을 획득하도록 하는 것이다. 그러므로, 사용자들은 게임 상에서 만든 캐릭터를 자신의 분신으로 여기고 자신과 동일시하는 경향이 있으며, 자신의 캐릭터를 최강자로 꾸미기를 열망한다.
또한, 온라인 게임은 각자 다른 사용자들이 역할을 분담하여 게임을 진행할 수 있는 바, 동호인 상호간의 유대 관계도 중요한 요소로 사이버 상의 관계가 실질적인 인간 관계로 발전하는 경우도 많고 다수와 같은 공간에서 동일한 게임을 즐길 수 있다는 큰 매력이 있다.
하지만, 상술한 바와 같은 온라인 게임들은, 사용자들이 많은 시간과 정력을 게임에 투자하여 캐릭터를 성장시켜야 하기 때문에 장시간의 게임진행에 따라 게임에 중독되어 일상생활의 일보다는 온라인 상에서의 일이 더 중요시되는 일이 발생될 수 있고, 사용자들이 일상생활과는 동떨어진 폐쇄성이 생길 수 있으며, 게임에 많은 시간을 보내기 때문에 일상활동이 많지 않아 건강을 해칠 수 있는 문제점이 발생하였다.
본 발명의 목적은 전술한 문제점을 해결할 수 있도록, 사용자가 소지한 운동량 측정기를 통해 운동량을 측정하고, 측정된 운동량 데이터를 사용자가 원하는 특정 온라인 게임의 캐릭터(아바타)에 반영함으로써, 오프라인 상의 운동을 온라인 게임에 연계할 수 있도록 하는 운동량 데이터의 적용이 가능한 온라인 게임서비스 시스템 및 방법을 제공하는 데 있다.
이러한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 운동량 데이터의 적용이 가능한 온라인 게임서비스 시스템은, 불특정 다수의 통신회선을 연결하여 상호간에 데이터 통신이 이루어지도록 하는 네트워크 통신망과; 센서를 통해 입력되는 사용자의 움직임이나 혈류량을 토대로 운동량을 칼로리 단위로 계산하여 저장하는 운동량 측정기와; 사용자의 프로그램 실행조작 또는 USB 케이블 등을 통한 운동량 측정기의 연결에 따라 운동량 관리 및 서버연결을 위한 프로그램을 실행시킨 후 운동량 측정기로 현재 측정된 운동량 데이터를 요청하고, 운동량 측정기로부터 운동량 데이터가 전송되면 해당 운동량 데이터를 암호화하여 저장함과 동시에 전송확인 데이 터를 운동량 측정기로 전송하고, 사용자의 조작에 따라 네트워크 통신망을 통해 통신 접속을 진행한 외부로 암호화된 운동량 데이터를 전송하는 사용자 컴퓨터와; 네트워크 통신망을 통해 통신 접속된 사용자 컴퓨터로부터 암호화된 운동량 데이터가 전송되면 전송확인 데이터를 사용자 컴퓨터로 전송하고, 해당 사용자가 사전에 입력한 운동량 데이터를 적용할 온라인 게임과 캐릭터(아바타)의 능력을 확인한 후 네트워크 통신망을 통해 해당 온라인 게임을 제공하는 사업자와의 통신 접속을 수행하며, 통신 접속된 해당 온라인 게임 사업자로 사용자 정보 및 운동량 데이터를 전송하여 캐릭터(아바타) 능력을 향상시키거나 게임 아이템을 제공하도록 하는 서버 컴퓨터와; 네트워크 통신망을 통해 통신 접속된 서버 컴퓨터로부터 전송되는 사용자 정보 및 운동량 데이터를 토대로 해당 사용자의 캐릭터(아바타) 능력을 조정하거나 게임 아이템을 제공하는 온라인 게임 사업자 컴퓨터를 포함하여 구성된 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 운동량 데이터의 적용이 가능한 온라인 게임서비스 방법은, (1) 운동량 측정기에서 사용자가 소지하고 있는 시간동안 사용자의 움직임이나 혈류량을 감지하여 운동량을 칼로리 단위로 계산하여 저장하는 과정과; (2) 사용자 컴퓨터에서 사용자의 프로그램 실행조작이 수행되거나 또는 USB 케이블 등을 통해 운동량 측정기가 연결되면 운동량 관리 및 서버연결을 위한 프로그램을 실행시키고, 운동량 측정기로 현재까지 측정한 운동량 데이터의 전송을 요청하는 과정과; (3) 사용자 컴퓨터에서 운동량 측정기로부터 입력되는 운동량 데이터를 암호화하여 저장하고, 운동량 데이터의 전송확인 데이터를 운동량 측정기로 전송하는 과 정과; (4) 사용자 컴퓨터에서 사용자의 조작에 따라 네트워크 통신망을 통해 서버 컴퓨터로 통신 접속을 진행하고, 서버 컴퓨터의 온라인 게임에 적용할 운동량 데이터 전송요청에 따라 운동량 측정기로부터 입력받아 암호화한 사용자의 운동량 데이터를 서버 컴퓨터로 전송하는 과정과; (5) 서버 컴퓨터에서 네트워크 통신망을 통해 사용자 컴퓨터로부터 입력되는 특정 사용자의 운동량 데이터를 데이터베이스에 저장하고, 운동량 데이터의 전송확인 데이터를 사용자 컴퓨터로 전송하는 과정과; (6) 서버 컴퓨터에서 해당 사용자가 사전에 설정한 운동량 데이터를 적용할 온라인 게임과 캐릭터(아바타)의 능력을 확인한 후, 네트워크 통신망을 통해 해당 온라인 게임 사업자 컴퓨터와 통신 접속을 진행하고, 해당 온라인 게임 사업자 컴퓨터로 사용자 정보 및 운동량 데이터를 전송하는 과정과; (7) 온라인 게임 사업자 컴퓨터에서 서버 컴퓨터로부터 전송받은 사용자 정보 및 운동량 데이터를 토대로 해당 사용자가 지정한 캐릭터(아바타)의 특정 능력에 운동량 데이터를 반영하거나 게임 아이템을 제공하고, 운동량 데이터 반영에 따른 처리결과 데이터를 서버 컴퓨터로 전송하는 과정을 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 운동량 데이터의 적용이 가능한 온라인 게임서비스 시스템 및 방법을 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 운동량 데이터의 적용이 가능한 온라인 게임서비스 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도이다.
도시된 바와 같이, 네트워크 통신망(100)은 유/무선 인터넷 등의 통신망으로서, 사용자 컴퓨터(300)와 서버 컴퓨터(400), 서버 컴퓨터(400)와 복수의 온라인 게임 사업자 컴퓨터(500)와의 통신회선을 연결하여 상호간에 데이터 통신이 이루어지도록 한다.
운동량 측정기(200)는 사용자가 신체에 소지하고 다니는 기기로서, 센서를 통해 입력되는 사용자의 움직임이나 혈류량을 토대로 운동량을 칼로리 단위로 계산하여 저장하고, USB 케이블 등을 통해 연결되는 사용자 컴퓨터(300)로 측정된 운동량 데이터를 전송한다.
사용자 컴퓨터(300)는 사용자가 프로그램을 실행하도록 키조작을 수행하거나, 또는 USB 케이블 등을 통해 운동량 측정기(200)가 연결되면 기저장된 운동량 관리 및 서버연결을 위한 프로그램을 실행시키고, 운동량 측정기(200)로 현재까지 측정된 운동량 데이터를 요청하고, 운동량 측정기(200)로부터 운동량 데이터가 전송되면 해당 운동량 데이터를 암호화하여 저장함과 동시에 전송확인 데이터를 운동량 측정기(200)로 전송하며, 운동량 데이터를 온라인 게임의 캐릭터(아바타)에 적용하기 위한 사용자의 조작에 따라 네트워크 통신망(100)을 통해 통신 접속을 진행한 서버 컴퓨터(400)로 암호화된 운동량 데이터를 전송한다.
서버 컴퓨터(400)는 온라인 게임을 제공하는 다수의 사업자와 운동량 데이터를 캐릭터(아바타)에 적용할 수 있도록 하는 제휴관계를 설정하고, 네트워크 통신망(100)을 통해 통신 접속된 사용자 컴퓨터(300)로부터 암호화된 운동량 데이터가 전송되면 전송확인 데이터를 해당 사용자 컴퓨터(300)로 전송하고, 해당 사용자가 사전에 입력한 운동량 데이터를 적용할 온라인 게임과 캐릭터(아바타)의 능력을 확인한 후 네트워크 통신망(100)을 통해 해당 온라인 게임 사업자 컴퓨터(500)와의 통신 접속을 수행하며, 통신 접속된 온라인 게임 사업자 컴퓨터(500)로 사용자 정보(예를 들어, 온라인 게임에 접속하기 위한 로그인 정보, 조정 대상이 되는 캐릭터(아바타)의 능력 등) 및 운동량 데이터를 전송하여 캐릭터(아바타) 능력을 향상시키거나 게임 아이템을 제공하도록 한다.
온라인 게임 사업자 컴퓨터(500)는 네트워크 통신망(100)을 통해 통신 접속된 서버 컴퓨터(400)로부터 전송되는 사용자 정보 및 운동량 데이터를 토대로 해당 사용자의 캐릭터(아바타) 능력을 조정한다. 즉, 사용자가 원하는 캐릭터(아바타)의 특정 능력에 운동량 데이터를 가중시킴으로써, 캐릭터(아바타)의 능력(예를 들어, 지력, 민첩성, 체력, 전투기술, 마법기술, 공력, 마나, 경험수치 등)을 상향 조정하거나 게임 아이템을 제공하는 것이다.
도 2는 상술한 도 1의 운동량 측정기(200)의 구성을 보다 상세하게 나타낸 블록도이다.
도시된 바와 같이, 운동 감지부(210)는 2(3)차원 움직임 센서, 혈류(血流)량 측정센서 등으로 이루어져 있으며, 사용자의 움직임이나 혈류량을 감지한 감지신호를 제어부(220)로 출력한다.
제어부(220)는 운동 감지부(210)로부터 입력되는 센서신호를 토대로 사용자의 운동량을 칼로리 단위로 계산하고, 계산된 운동량 데이터를 메모리(230)에 누적, 저장하도록 제어함과 동시에 표시부(240)를 통해 표시하여 사용자가 확인할 수 있도록 제어하며, 사용자의 조작에 따라 USB 케이블 등을 통해 연결된 사용자 컴퓨터(300)의 요청에 따라 인터페이스부(250)를 통해 현재까지 측정된 운동량 데이터 를 사용자 컴퓨터(300)로 전송하도록 제어한다.
메모리(230)는 운동량 측정에 관련된 운영프로그램이 저장되어 있으며, 제어부(220)의 제어에 따라 사용자의 운동량 데이터를 저장한다.
표시부(240)는 제어부(220)의 제어에 따라 운동량 측정기(200)의 각종 동작상태를 표시하며, 사용자의 운동량 데이터를 화면상에 표시한다.
인터페이스부(250)는 USB 케이블 등을 통해 운동량 관리 및 서버연결을 위한 프로그램이 설치되어 있는 사용자 컴퓨터(300)와 연결되고, 사용자 컴퓨터(300)로부터 입력되는 운동량 데이터 요청신호를 제어부(220)로 출력하며, 제어부(220)에서 출력되는 운동량 데이터를 사용자 컴퓨터(300)로 전송한다.
한편, 상술한 운동량 측정기(200)의 제어부(220)는, 사용자 컴퓨터(300)의 요청에 따라 현재까지 측정된 운동량 데이터를 사용자 컴퓨터(300)로 전송한 후, 사용자 컴퓨터(300)로부터 운동량 데이터를 전송받았음을 알리기 위한 전송확인 데이터가 입력되면 메모리(230)에 저장되어 있는 운동량 데이터를 초기화(reset)시킨다.
도 3은 상술한 도 1의 사용자 컴퓨터(300)의 구성을 보다 상세하게 나타낸 블록도이다.
도시된 바와 같이, 인터페이스부(310)는 USB 케이블 등을 통해 운동량 측정기(200)와 연결되고, 제어부(320)로부터 입력되는 운동량 데이터 요청신호를 운동량 측정기(200)로 전송하며, 운동량 측정기(200)로부터 운동량 데이터를 전송받아 제어부(320)로 출력한다.
제어부(320)는 사용자의 프로그램 조작이 이루어지거나 또는 인터페이스부(310)를 통해 운동량 측정기(200)가 연결되면 운동량 관리 및 서버연결을 위한 프로그램을 실행하고, 인터페이스부(310)에 연결된 운동량 측정기(200)로 운동량 데이터 요청신호의 전송을 제어하고, 인터페이스부(310)를 통해 운동량 측정기(200)로부터 입력되는 운동량 데이터를 데이터 저장부(330)에 암호화하여 저장함과 동시에 운동량 측정기(200)로 운동량 데이터를 전송받았음을 알리기 위한 전송확인 데이터를 전송하도록 제어하고, 사용자의 조작에 따라 네트워크 통신망(100)을 통해 서버 컴퓨터(400)로 통신 접속을 진행하도록 제어하며, 통신 접속된 서버 컴퓨터(400)로 암호화된 운동량 데이터를 전송하도록 제어한다.
데이터 저장부(330)는 제어부(320)의 제어에 따라 운동량 측정기(200)로부터 입력되는 운동량 데이터를 암호화하여 저장한다.
모니터(340)는 제어부(320)의 제어에 따라 운동량 관리 및 서버연결을 위한 프로그램 실행화면을 화면상에 표시하여 사용자가 확인할 수 있도록 한다.
데이터 통신부(350)는 제어부(320)의 제어에 따라 네트워크 통신망(100)을 통해 서버 컴퓨터(400)로 통신 접속을 진행하고, 통신 접속된 서버 컴퓨터(400)로부터 입력되는 온라인 게임에 적용할 운동량 데이터 요청신호를 제어부(320)로 출력하며, 제어부(320)에서 출력되는 암호화된 운동량 데이터를 서버 컴퓨터(400)로 전송한다.
한편, 상술한 사용자 컴퓨터(300)의 제어부(320)는, 서버 컴퓨터(400)의 요청에 따라 암호화된 운동량 데이터를 서버 컴퓨터(400)로 전송한 후, 서버 컴퓨터 (400)로부터 특정 사용자의 암호화된 운동량 데이터의 전송확인 데이터가 입력되면 데이터 저장부(330)에 저장되어 있는 특정 사용자의 암호화된 운동량 데이터를 삭제한다.
도 4는 상술한 도 1의 서버 컴퓨터(400)의 구성을 보다 상세하게 나타낸 블록도이다.
도시된 바와 같이, 데이터 통신부(410)는 네트워크 통신망(100)을 통해 통신 접속된 사용자 컴퓨터(300)와 온라인 게임에 적용할 운동량 데이터 요청신호의 출력, 암호화된 운동량 데이터의 입력, 운동량 데이터 전송확인 데이터의 출력을 수행하며, 제어부(420)의 제어에 따라 네트워크 통신망(100)을 통해 특정 온라인 게임 사업자 컴퓨터(500)와의 통신 접속을 진행한 후 특정 사용자의 사용자 정보 및 운동량 데이터를 전송한다.
제어부(420)는 데이터 통신부(410)를 통해 사용자 컴퓨터(300)로부터 암호화된 운동량 데이터가 전송되면 해당 사용자 컴퓨터(300)로 운동량 데이터를 전송받았음을 알리기 위한 전송확인 데이터를 전송하도록 제어하고, 사용자가 사전에 입력한 운동량 데이터를 적용할 온라인 게임과 캐릭터(아바타)의 능력을 확인하고, 운동량 데이터를 적용할 온라인 게임과 캐릭터(아바타)의 능력을 확인한 이후 네트워크 통신망(100)을 통해 해당 온라인 게임 사업자 컴퓨터(500)와의 통신 접속을 제어하며, 사용자 정보 및 캐릭터(아바타) 능력을 향상시키거나 게임 아이템을 제공하기 위한 운동량 데이터를 통신 접속된 온라인 게임 사업자 컴퓨터(500)로 전송하도록 제어한다.
데이터베이스(430)는 제어부(420)의 제어에 따라 회원으로 가입된 각 사용자들의 로그인 정보, 신상 정보, 운동량 데이터를 적용할 온라인 게임과 캐릭터(아바타)의 능력에 대한 정보를 저장하고 있으며, 운동량 데이터의 온라인 게임 반영결과를 각 사용자별로 누적, 저장한다.
한편, 상술한 서버 컴퓨터(400)의 제어부(420)는, 온라인 게임 사업자 컴퓨터(500)로부터 운동량 데이터를 특정 캐릭터의 능력에 반영하거나 게임 아이템을 제공한 결과데이터가 입력되면, 사용자 컴퓨터(300)로부터 입력받은 특정 사용자의 운동량 데이터에 대한 처리결과를 데이터베이스(430)에 반영한 후 해당 사용자 컴퓨터(300)로 처리결과 데이터를 전송하거나, 또는 해당 사용자가 사전에 지정한 문자 메시지, 이메일 등의 통신방식을 통해 이를 통보하는 서비스를 제공할 수 있다.
또한, 서버 컴퓨터(400)의 데이터베이스(430)에 저장되는 운동량 데이터를 적용할 온라인 게임과 캐릭터의 능력은, 사용자의 신규회원가입시 최초로 결정되며, 사용자의 조작에 따라 수시로 변경이 가능하다.
다음에는, 이와 같이 구성된 본 발명에 따른 운동량 데이터의 적용이 가능한 온라인 게임서비스 방법의 일 실시예를 도 5를 참조하여 상세하게 설명한다.
도 5는 본 발명에 따른 운동량 데이터의 적용이 가능한 온라인 게임서비스 방법의 동작과정을 상세하게 나타낸 순서도이다.
온라인 게임을 이용하는 사용자들은 서버 컴퓨터(400) 측에 회원 가입을 수행함과 동시에 운동량 데이터를 적용할 온라인 게임명 및 캐릭터(아바타)의 능력을 등록하여야 한다. 그리고, 서버 컴퓨터(400)에서는 회원 가입을 수행한 사용자들에 게 운동량 측정기(200)와 운동량 관리 및 서버연결을 위한 프로그램을 판매 또는 제공한다. 이때, 운동량 측정기(200)는 서버 컴퓨터(400) 이외에 온라인 게임 사업자들이 판매할 수도 있다.
그리고, 사용자들은 일상생활을 수행하거나 운동을 수행할 때 운동량 측정기(200)를 신체에 소지하여야 하며, 온라인 게임을 수행하기 이전에 다음과 같은 과정을 수행하여야 오프라인 상의 운동량 데이터를 온라인 게임에 적용시켜 게임을 즐길 수 있게 된다.
먼저, 운동량 측정기(200)에서는 사용자가 소지하고 있는 시간동안 사용자의 움직임이나 혈류량을 감지하여 운동량을 칼로리 단위로 계산하여 메모리(230)에 누적, 저장한다(S505). 그리고, 운동을 종료한 이후 사용자는 운동량 측정기(200)를 운동량 관리 및 서버연결을 위한 프로그램이 설치되어 있는 사용자 컴퓨터(300)에 연결시킨다.
이후, 사용자 컴퓨터(300)에서는 사용자에 의해 프로그램 실행조작이 수행되거나 또는 USB 케이블 등을 통해 운동량 측정기(200)가 연결되는지를 판단하고(S510), 프로그램 실행조작이 수행되거나 운동량 측정기(200)가 연결되면 운동량 관리 및 서버연결을 위한 프로그램을 실행시킨 후(S515), 운동량 측정기(200)로 현재까지 측정한 운동량 데이터의 전송을 요청한다(S520).
그러면, 운동량 측정기(200)에서는 메모리(230)에 저장되어 있는 현재까지 측정된 운동량 데이터를 사용자 컴퓨터(300)로 전송하고(S525), 사용자 컴퓨터(300)에서는 운동량 측정기(200)로부터 입력되는 운동량 데이터를 해킹방지를 위하 여 암호화하여 데이터 저장부(330)에 저장하고, 운동량 데이터의 전송확인 데이터를 운동량 측정기(200)로 전송한다(S530).
사용자 컴퓨터(300)로부터 운동량 데이터의 전송확인 데이터를 전송받은 운동량 측정기(200)에서는 메모리(230)에 저장되어 있는 현재까지 측정된 운동량 데이터를 초기화한다(S535).
이제, 운동량 측정기(200)로부터 사용자의 운동량 데이터를 전송받은 사용자 컴퓨터(300)에서는 사용자의 조작에 따라 네트워크 통신망(100)을 통해 서버 컴퓨터(400)로 통신 접속을 진행한다(S540).
사용자 컴퓨터(300)의 통신 접속이 이루어지면 서버 컴퓨터(400)에서는 해당 사용자 컴퓨터(300)로 온라인 게임에 적용할 운동량 데이터의 전송을 요청하고(S545), 사용자 컴퓨터(300)에서는 서버 컴퓨터(400)의 운동량 데이터 전송요청에 따라 운동량 측정기(200)로부터 입력받아 암호화한 사용자의 운동량 데이터를 서버 컴퓨터(400)로 전송한다(S550).
사용자 컴퓨터로부터 특정 사용자의 운동량 데이터를 전송받은 서버 컴퓨터(400)에서는 해당 사용자의 운동량 데이터를 데이터베이스(430)에 저장하고, 운동량 데이터의 전송확인 데이터를 해당 사용자 컴퓨터(300)로 전송한다(S555).
서버 컴퓨터(400)로부터 운동량 데이터의 전송확인 데이터를 전송받은 사용자 컴퓨터(300)에서는 운동량 측정기(200)로부터 제공받아 암호화하여 저장한 운동량 데이터를 삭제한다(S560).
이후, 서버 컴퓨터(400)에서는 해당 사용자가 사전에 설정한 운동량 데이터 를 적용할 온라인 게임과 캐릭터(아바타)의 능력을 확인하고(S565), 네트워크 통신망(100)을 통해 해당 온라인 게임 사업자 컴퓨터(500)와 통신 접속을 진행한 후(S570), 해당 온라인 게임 사업자 컴퓨터(500)로 사용자 정보 및 운동량 데이터를 전송한다(S575).
그러면, 온라인 게임 사업자 컴퓨터(500)에서는 서버 컴퓨터(400)로부터 전송받은 사용자 정보 및 운동량 데이터를 토대로 해당 사용자가 지정한 캐릭터(아바타)의 특정 능력에 운동량 데이터를 반영하거나 게임 아이템을 제공하고(S580), 운동량 데이터 반영에 따른 처리결과 데이터를 서버 컴퓨터(400)로 전송한다(S585).
마지막으로, 온라인 게임 사업자 컴퓨터(500)로부터 운동량 데이터를 특정 캐릭터의 능력에 반영한 처리결과 데이터를 전송받은 서버 컴퓨터(400)에서는 특정 사용자의 운동량 데이터에 대한 처리결과를 데이터베이스(430)에 반영한 후(S590), 사용자 컴퓨터(300)로 처리결과 데이터를 전송하여 운동량 관리 및 서버연결을 위한 프로그램상에 표시하도록 하거나, 또는 해당 사용자가 사전에 지정한 문자 메시지, 이메일 등의 통신방식을 통해 이를 통보한다(S595).
한편, 전술한 실시예에서의 설명과는 달리, 운동량 측정기(200)를 각종 게임장치에 직접 연결하는 경우에도 본 발명에 따른 운동량 데이터를 캐릭터(아바타)의 능력에 반영할 수 있다. 즉, 운동량 측정기(200)를 USB 케이블 등을 통해 전용의 게임장치에 직접 연결하는 경우, 전용의 게임장치에서는 사전에 약속된 장소(예를 들어, 하드디스크의 어느 부분)에 운동량 측정기(200)로부터 전송되는 운동량 데이터를 파일로 저장해 두고, 게임이 시작되면 게임 소프트웨어에서 운동량 데이터가 저장된 파일을 리딩하여 사용자가 이용하는 캐릭터(아바타)의 특성을 운동량만큼 향상시키는 것이다.
이상에서와 같이 본 발명의 운동량 데이터의 적용이 가능한 온라인 게임서비스 시스템 및 방법에 따르면, 운동량 측정기를 통해 사용자들의 일상생활에 따른 운동량을 객관적으로 측정하고, 측정된 운동량을 사용자가 원하는 온라인 게임의 캐릭터(아바타)에 반영하거나 게임 아이템을 제공할 수 있기 때문에 장시간의 게임 수행에 따른 사용자들의 운동량 부족을 해소하는 데 도움을 줄 수 있을 뿐만 아니라, 오프라인 상에서의 일상운동을 온라인 게임에 연결하여 건전한 온라인 게임을 수행하고 정착하는 데 도움이 되는 효과가 있다.
여기에서, 상술한 본 발명에서는 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경할 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.

Claims (12)

  1. 불특정 다수의 통신회선을 연결하여 상호간에 데이터 통신이 이루어지도록 하는 네트워크 통신망;
    2(3)차원 움직임 센서, 혈류(血流)량 측정센서로 이루어져 있으며, 사용자의 움직임이나 혈류량을 감지하는 운동 감지부와, 상기 운동 감지부로부터 입력되는 센서신호를 토대로 사용자의 운동량을 칼로리 단위로 계산하고, 계산된 운동량 데이터의 저장 및 화면표시를 제어하며, 상기 사용자 컴퓨터와의 접속 상태를 확인한 후 상기 사용자 컴퓨터의 요청에 따라 현재까지 측정된 운동량 데이터의 전송을 제어하는 제어부와, 운동량 측정에 관련된 운영프로그램이 저장되어 있으며, 상기 제어부의 제어에 따라 사용자의 운동량 데이터를 저장하는 메모리와, 상기 제어부의 제어에 따라 운동량 측정기의 각종 동작상태를 표시하며, 사용자의 운동량 데이터를 화면상에 표시하는 표시부 및 USB 케이블 등을 통해 상기 사용자 컴퓨터와 연결되고, 상기 사용자 컴퓨터로부터 입력되는 운동량 데이터 요청신호를 상기 제어부로 출력하며, 상기 제어부에서 출력되는 운동량 데이터를 상기 사용자 컴퓨터로 전송하는 인터페이스부를 포함하는 운동량 측정기;
    사용자의 프로그램 조작이 이루어지거나 또는 상기 인터페이스부를 통해 상기 운동량 측정기가 연결되면 운동량 관리 및 서버연결을 위한 프로그램을 실행하고, 상기 인터페이스부에 연결된 상기 운동량 측정기로 운동량 데이터 요청신호의 전송을 제어하고, 상기 인터페이스부를 통해 상기 운동량 측정기로부터 입력되는 운동량 데이터의 저장 및 전송확인 데이터의 전송을 제어하며, 상기 네트워크 통신망을 통한 상기 서버 컴퓨터와의 통신접속과 암호화된 운동량 데이터의 전송을 제어하는 제어부와, 상기 제어부의 제어에 따라 상기 운동량 측정기로부터 입력되는 운동량 데이터를 암호화하여 저장하는 데이터 저장부와, 상기 제어부의 제어에 따라 운동량 관리 및 서버연결을 위한 프로그램 실행화면을 화면상에 표시하는 모니터 및 상기 제어부의 제어에 따라 상기 네트워크 통신망을 통해 상기 서버 컴퓨터로 통신 접속을 진행한 후 상기 서버 컴퓨터로부터 입력되는 온라인 게임에 적용할 운동량 데이터 요청신호를 상기 제어부로 출력하며, 상기 제어부에서 출력되는 암호화된 운동량 데이터를 상기 서버 컴퓨터로 전송하는 데이터 통신부를 포함하는 사용자 컴퓨터;
    상기 네트워크 통신망을 통해 통신 접속된 상기 사용자 컴퓨터와 온라인 게임에 적용할 운동량 데이터 요청신호의 출력, 암호화된 운동량 데이터의 입력, 운동량 데이터 전송확인 데이터의 출력을 수행하며, 상기 네트워크 통신망을 통해 특정 온라인 게임 사업자 컴퓨터와의 통신 접속을 진행한 후 사용자 정보 및 운동량 데이터를 전송하는 데이터 통신부와, 상기 데이터 통신부를 통해 상기 사용자 컴퓨터로부터 암호화된 운동량 데이터가 전송되면 해당 사용자 컴퓨터로의 전송확인 데이터 전송을 제어하고, 사용자가 사전에 입력한 운동량 데이터를 적용할 온라인 게임과 캐릭터(아바타)의 능력을 확인하며, 상기 네트워크 통신망을 통해 해당 온라인 게임 사업자 컴퓨터와의 통신 접속을 수행한 후 사용자 정보 및 캐릭터(아바타) 능력을 향상시키거나 게임 아이템을 제공하기 위한 운동량 데이터의 전송을 제어하는 제어부 및 상기 제어부의 제어에 따라 회원으로 가입된 각 사용자들의 로그인 정보, 신상 정보, 운동량 데이터를 적용할 온라인 게임과 캐릭터(아바타)의 능력에 대한 정보를 저장하고 있으며, 운동량 데이터의 온라인 게임 반영결과를 각 사용자별로 누적, 저장하는 데이터베이스를 포함하는 서버 컴퓨터; 및
    상기 네트워크 통신망을 통해 통신 접속된 상기 서버 컴퓨터로부터 전송되는 사용자 정보 및 운동량 데이터를 토대로 해당 사용자의 캐릭터(아바타) 능력을 조정하거나 게임 아이템을 제공하는 온라인 게임 사업자 컴퓨터를 포함하여 구성된 것을 특징으로 하는 운동량 데이터의 적용이 가능한 온라인 게임서비스 시스템.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 운동량 측정기는,
    상기 사용자 컴퓨터의 요청에 따라 현재까지 측정된 운동량 데이터를 상기 사용자 컴퓨터로 전송한 후, 상기 사용자 컴퓨터로부터 전송확인 데이터가 입력되면 상기 메모리에 저장되어 있는 운동량 데이터를 초기화시킴을 특징으로 하는 운동량 데이터의 적용이 가능한 온라인 게임서비스 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 사용자 컴퓨터는,
    상기 서버 컴퓨터의 요청에 따라 암호화된 운동량 데이터를 상기 서버 컴퓨터로 전송한 후, 상기 서버 컴퓨터로부터 특정 사용자의 암호화된 운동량 데이터의 전송확인 데이터가 입력되면 데이터 저장부에 저장되어 있는 특정 사용자의 암호화된 운동량 데이터를 삭제함을 특징으로 하는 운동량 데이터의 적용이 가능한 온라인 게임서비스 시스템.
  7. 제 1 항에 있어서, 상기 서버 컴퓨터는,
    상기 온라인 게임 사업자 컴퓨터로부터 운동량 데이터를 특정 캐릭터의 능력에 반영하거나 게임 아이템을 제공한 결과데이터가 입력되면, 상기 사용자 컴퓨터로부터 입력받은 특정 사용자의 운동량 데이터에 대한 처리결과를 데이터베이스에 반영한 후, 상기 사용자 컴퓨터로 처리결과 데이터를 전송하거나, 또는 해당 사용자가 사전에 지정한 문자 메시지, 이메일 등의 통신방식을 통해 이를 통보함을 특징으로 하는 운동량 데이터의 적용이 가능한 온라인 게임서비스 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 서버 컴퓨터에 저장되는 운동량 데이터를 적용할 온라인 게임과 캐릭터의 능력은,
    사용자의 신규회원가입시 최초로 결정되며, 사용자의 조작에 따라 수시로 변경이 가능함을 특징으로 하는 운동량 데이터의 적용이 가능한 온라인 게임서비스 시스템.
  9. (1) 운동량 측정기에서 사용자가 소지하고 있는 시간동안 사용자의 움직임이나 혈류량을 감지하여 운동량을 칼로리 단위로 계산하여 저장하는 과정;
    (2) 사용자 컴퓨터에서 사용자의 프로그램 실행조작이 수행되거나 또는 USB 케이블 등을 통해 상기 운동량 측정기가 연결되면 운동량 관리 및 서버연결을 위한 프로그램을 실행시키고, 상기 운동량 측정기로 현재까지 측정한 운동량 데이터의 전송을 요청하는 과정;
    (3) 상기 사용자 컴퓨터에서 상기 운동량 측정기로부터 입력되는 운동량 데이터를 암호화하여 저장하고, 운동량 데이터의 전송확인 데이터를 상기 운동량 측정기로 전송하고, 상기 사용자 컴퓨터로부터 운동량 데이터의 전송확인 데이터를 전송받은 상기 운동량 측정기에서 현재까지 측정된 운동량 데이터를 초기화시키는 과정;
    (4) 상기 사용자 컴퓨터에서 사용자의 조작에 따라 네트워크 통신망을 통해 서버 컴퓨터로 통신 접속을 진행하고, 상기 서버 컴퓨터의 온라인 게임에 적용할 운동량 데이터 전송요청에 따라 상기 운동량 측정기로부터 입력받아 암호화한 사용자의 운동량 데이터를 상기 서버 컴퓨터로 전송하는 과정;
    (5) 상기 서버 컴퓨터에서 상기 네트워크 통신망을 통해 상기 사용자 컴퓨터로부터 입력되는 특정 사용자의 운동량 데이터를 데이터베이스에 저장하고, 운동량 데이터의 전송확인 데이터를 상기 사용자 컴퓨터로 전송하고, 상기 서버 컴퓨터로부터 운동량 데이터의 전송확인 데이터를 전송받은 상기 사용자 컴퓨터에서 상기 운동량 측정기로부터 제공받은 암호화된 운동량 데이터를 삭제하는 과정;
    (6) 상기 서버 컴퓨터에서 해당 사용자가 사전에 설정한 운동량 데이터를 적용할 온라인 게임과 캐릭터(아바타)의 능력을 확인한 후, 상기 네트워크 통신망을 통해 해당 온라인 게임 사업자 컴퓨터와 통신 접속을 진행하고, 해당 온라인 게임 사업자 컴퓨터로 사용자 정보 및 운동량 데이터를 전송하는 과정; 및
    (7) 상기 온라인 게임 사업자 컴퓨터에서 상기 서버 컴퓨터로부터 전송받은 사용자 정보 및 운동량 데이터를 토대로 해당 사용자가 지정한 캐릭터(아바타)의 특정 능력에 운동량 데이터를 반영하거나 게임 아이템을 제공하고, 운동량 데이터 반영에 따른 처리결과 데이터를 상기 서버 컴퓨터로 전송하고, 상기 온라인 게임 사업자 컴퓨터로부터 운동량 데이터를 특정 캐릭터의 능력에 반영하거나 게임 아이템을 제공한 처리결과 데이터를 전송받은 상기 서버 컴퓨터에서 특정 사용자의 운동량 데이터에 대한 처리결과를 데이터베이스에 반영한 후, 상기 사용자 컴퓨터로 처리결과 데이터를 전송하여 운동량 관리 및 서버연결을 위한 프로그램상에 표시하도록 하거나, 또는 해당 사용자가 사전에 지정한 문자 메시지, 이메일 등의 통신방식을 통해 이를 통보하는 과정을 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 운동량 데이터의 적용이 가능한 온라인 게임서비스 방법.
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