KR101058407B1 - 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템 및 그 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 유/무선 네트워크를 통해 접속하는 사용자 컴퓨터를 통해 사용자에게 온라인 게임 서비스를 제공하는 적어도 하나 이상의 게임사 서버와, 운동량 측정기가 구비되어, 사용자의 운동에 따른 운동 정보를 측정하는 운동 기구와, 상기 운동 기구의 상기 운동량 측정기에서 측정되는 운동 정보를 상기 유/무선 네트워크를 통해 제공하는 적어도 하나 이상의 사용자 컴퓨터와, 상기 각 사용자 컴퓨터로부터 제공되는 상기 사용자의 운동 정보 및 상기 사용자의 개인 정보를 기반으로 운동량을 산출하고, 상기 운동량에 상응하는 보상 정보를 상기 게임사 서버로 전송하여, 상기 사용자가 상기 운동량에 상응하는 보상 처리를 받을 수 있도록 하는 운동 보상 시스템을 포함하는 온라인 게임 시스템을 개시하여, 온라인 게임의 사용자에게 발생할 수 있는 게임 중독으로 신체적 정신적 문제가 발생할 위험을 미연에 방지할 수 있으며, 사용자가 온라인 게임상이 아닌 야외 생활의 운동에 따라 온라인 게임 상에서 적절한 보상을 받을 수 있도록 하여 사용자의 야외 운동을 효과적으로 유도할 수 있도록 하는 것이다.

Description

게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템 및 그 방법{Method and system for on-line game preventing game-addiction}
본 발명은 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템 및 그 방법에 대한 것으로, 더욱 상세하게는, 온라인 게임의 사용자에게 발생할 수 있는 게임 중독으로 신체적 정신적 문제가 발생할 위험을 미연에 방지할 수 있으며, 사용자가 온라인 게임상이 아닌 야외 생활의 운동에 따라 온라인 게임 상에서 적절한 보상을 받을 수 있도록 하여 사용자의 야외 운동을 효과적으로 유도할 수 있는 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템 및 그 방법에 대한 것이다.
오늘날 전자 및 네트워크 기술의 발전으로, 사회 생활뿐만 아니라 사생활에서도 컴퓨터의 활용 범위가 증가하고 있으며, 놀이 문화도 과거에는 달리 컴퓨터를 통한 놀이 문화로 바뀌고 있는 현실이다.
통상 컴퓨터 게임은 기억능력이 있는 실리콘 칩 컴퓨터 회로에 의해 작동되는 모든 놀이의 총칭으로서, 게임의 진행 방법과, 게임 관련 기술의 종류, 그리고 관련 업체의 제작 역량 및 제작 방법에 따라 다양하게 분류된다.
그러나, 현재 게임 관련 기술의 발전과 게임의 진행 방법 및 제작 방법 등의 변화에 의해 고전적인 분류법을 통해 게임을 정의하는 것은 더욱더 어려워지고 있다.
또한, 고전적인 분류법 이외에 게이머(Gamer)와 게임 방법의 특징에 따라, 싱글 유저 게임(Single User Game)과 멀티 유저 게임(Multi User Game) 등으로 분류할 수도 있다.
싱글 유저 게임은 게임 제작자가 게임 상에 정한 시나리오와 설정 등을 통해 진행하는 게임으로써, 단일 컴퓨터에서 진행되는 고전적인 게임 분류법 상의 어드벤처 게임(Adventure Game), 아케이드(Arcade Game) 게임, 롤 플래잉 게임(Role Playing Game; RPG), 그리고 시뮬레이션 게임(Simulation Game) 등과 같은 컴퓨터 게임이 싱글 유저 게임에 속한다.
멀티 유저 게임은 컴퓨터와 컴퓨터가 일정 시간 동안 다양한 데이터를 교환하면서 진행하는 게임으로써, 싱글 유저 게임이 통신을 통해 연동되어 복수의 게이머가 동시에 하나의 게임을 즐길 수 있는 네트워크 게임, 인터넷 게임, 그리고 온라인 게임 등이 멀티 유저 게임에 속한다.
네트워크 게임은 싱글 유저 게임에 네트워크를 통한 온라인 기능이 추가된 게임으로써, 소규모 네트워크를 통해 이루어지는 대전형식의 게임과, 네트워크 상의 서버를 통해 이루어지는 배틀넷 형식의 게임이 있다.
네트워크 게임은 게임 상의 커뮤니티를 통한 가상 사회를 제공하지 않으며, 게임이 연속성을 가지고 진행되는 것이 아니라 일회성으로 끝난다는 것을 특징으로 한다.
인터넷 게임은 인터넷 익스플로러나 넷스케이프 네비게이터와 같은 웹 브라우저 및 상기 웹 브라우저에서 지원되는 플러그인을 통해 진행하는 게임으로써, 게임을 개시하는 시점에 게임 서버로부터 해당 게임을 제공받아 진행하는 플래시 형태의 게임과, 게임을 개시하는 시점에 게임 서버로부터 해당 게임을 제공받은 후 클라이언트와 게임 서버, 또는 게임 서버를 경유하여 클라이언트와 클라이언트가 정보를 교환하면서 진행하는 게임이 있다.
온라인 게임은 게임 제작자가 컨텐츠 제공자가 되어 통신상의 서버에 올려놓은 게임을 동시 접속한 게이머가 게임의 규칙에 의해 동시성을 유지하면서 진행하는 게임으로써, 게임 제작자가 게임 상의 가상 공간에 가상의 상황을 설정하면, 게이머는 게임 상에서 자신을 대신하는 캐릭터를 통해 다른 게이머의 캐릭터와 멀티 플레이함으로써 사회성과 역사성이 제공되는 것을 특징으로 하는 게임이다.
이와 같은 온라인 게임의 동시성과 사회성, 그리고 역사성은 온라인 게임이 다른 종류의 멀티 유저 게임과 구분되는 가장 큰 특징으로써, 온라인 상에서 게이머를 대신하는 가상의 캐릭터는 게임 서버에 동시 접속한 다른 캐릭터와 상호 작용 하고, 상기와 같은 상호 작용과 게임 규칙을 통해 온라인 상에 가상 사회가 형성되며, 온라인 게임 상에 형성된 가상 사회는 게이머의 캐릭터가 존재하는 한 지속되는 역사성을 갖는다.
특히, 온라인 게임의 사회성과 역사성은 게이머가 온라인 게임에 몰입하게 하는 가장 큰 원으로써, 게이머에게 게임 몰입 증이라는 게임 중독을 일으킨다.
게임 중독은 게임에 대한 몰입의 정도가 과다해 게임에 대해 강박적으로 의 존하게 되고, 내성이 생겨 사용시간이 지속적으로 증가하며, 이에 따라 금단증상이 나타나 일반적 사회생활을 지속할 수 없는 상태를 말한다.
특히, 온라인 게임이 제공하는 가상 사회 속에서 대리만족을 통한 욕구충족을 느끼는 인간의 심리적 특성은 가상 공간과 현실 사이의 경계를 흩뜨림으로써, 게임 중독자에게 폭력성과 공격성을 증가시키고, 신체적인 문제와 더불어 사회적 부적응을 초래하며, 결국 인간관계단절이라는 극단적인 결과를 낳을 수 있는 심각한 문제를 포함하고 있다.
상기와 같은 게임 몰입에 의해 발생하는 사회적 문제와 게이머에게 직접적으로 발생하는 신체적 정신적 문제를 해결하는 방법은, 게이머가 다양한 사회활동과 신체적으로 충분한 운동을 하도록 유도하는 것이다.
따라서, 현재 사회적인 문제로 대두되고 있는 온라인 게임 중독을 해결할 수 있도록 게이머(게임 유저)가 야외 활동을 통해 운동하도록 유도하여 신체적 정신적인 문제 발생을 최소화할 수 있는 시스템의 도입이 시급한 실정이다.
본 발명은 상술한 문제를 해소하기 위해 제안되는 것으로, 온라인 게임의 사용자가 사회적 문제로 대두되고 있는 게임 중독으로 신체적 정신적 문제가 발생할 위험을 미연에 방지할 수 있는 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템 및 그 방법을 제공하는 데 그 목적이 있다.
본 발명은 온라인 게임의 사용자가 온라인 게임상이 아닌 야외 생활의 운동에 따라 온라인 게임 상에서 적절한 보상을 받을 수 있도록 하여 사용자의 야외 운동을 효과적으로 유도할 수 있는 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템 및 그 방법을 제공하는 데 그 목적이 있다.
본 발명의 일 측면에 따른 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템은, 유/무선 네트워크를 통해 접속하는 사용자 컴퓨터를 통해 사용자에게 온라인 게임 서비스를 제공하는 적어도 하나 이상의 게임사 서버와, 운동량 측정기가 구비되어, 사용자의 운동에 따른 운동 정보를 측정하는 운동 기구와, 상기 운동 기구의 상기 운동량 측정기에서 측정되는 운동 정보를 상기 유/무선 네트워크를 통해 제공하는 적어도 하나 이상의 사용자 컴퓨터와, 상기 각 사용자 컴퓨터로부터 제공되는 상기 사용자의 운동 정보 및 상기 사용자의 개인 정보를 기반으로 운동량을 산출하고, 상기 운동량에 상응하는 보상 정보를 상기 게임사 서버로 전송하여, 상기 사용자가 상기 운동량에 상응하는 보상 처리를 받을 수 있도록 하는 운동 보상 시스템을 포 함한다.
상기 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템에서 상기 운동 기구는 상기 사용자의 운동에 따라 이동하며,
상기 운동량 측정기는, 상기 운동 기구의 이동을 측정하는 측정부와,상기 시간 정보를 제공하는 타이머와, 상기 측정부에서 측정되는 이동 거리, 운동 시간 정보, 운동 기기의 종류 정보 중 적어도 하나 이상의 정보를 포함하는 운동 정보를 산출하는 운동량 산출부와, 상기 운동량 산출부에서 산출되는 상기 운동 정보를 저장하는 메모리 수단을 포함한다.
상기 운동량 산출부는, 상기 측정부에서 일정 시간 단위로 측정되는 운동 정보가 기준 운동 정보를 초과하면, 상기 운동 정보의 산출을 중지한다.
상기 메모리 수단은, USB 메모리, SD(Secure Digital) 메모리 카드 또는 CF(compact flash) 메모리 카드 중 어느 하나인 것이 바람직하다.
상기 사용자 컴퓨터는, 상기 메모리 수단과 연결되는 메모리 인터페이스부와, 상기 유/무선 네트워크를 통해 상기 각 게임사 서버 또는 상기 운동 보상 시스템과 연결되는 네트워크 인터페이스부와, 상기 메모리 인터페이스부를 통해 상기 메모리 수단이 연결되면, 상기 메모리 수단에 저장된 상기 운동 정보를 상기 운동 보상 시스템으로 전송하는 중앙 처리부를 포함한다.
상기 운동 보상 시스템은, 상기 사용자 컴퓨터를 통해 수신되는 상기 운동 정보와, 해당 사용자의 개인 정보를 기반으로 운동량 정보를 계산하고, 상기 각 사용자의 평균 운동 정보를 저장하고, 상기 운동량 정보와 상기 평균 운동 정보를 비 교하여 일정 갭 이상 차이가 있으면, 부정 정보로 인식하여 패널티를 부여한다.
상기 운동 보상 시스템은, 상기 사용자가 선택하는 보상 종류 및 상기 운동량 정보에 상응하는 보상 정보를 상기 사용자가 선택하는 게임사 서버로 전송한다.
본 발명의 다른 측면에 따른 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 사용자의 운동 기기는, 상기 사용자의 운동에 따라 이동하는 구동 수단과, 상기 구동 수단의 이동 거리를 측정하는 측정부와, 시간 정보를 제공하는 타이머와, 상기 운동 기구의 종류 및 상기 사용자의 운동 정보를 저장하며, 상기 사용자의 연결 상태에 따라 상기 운동 정보에 따라 상기 온라인 게임 상에서 보상하는 운동 보상 시스템으로 상기 운동 정보를 제공하는 메모리 수단과, 상기 측정부에서 측정되는 이동 거리와, 상기 타이머에서 제공되는 시간 정보를 기반으로 측정되는 운동 시간 정보와, 상기 운동 기구의 종류 정보 중 하나 이상을 포함하는 상기 운동 정보를 상기 메모리 수단에 저장하는 운동량 산출부를 포함한다.
상기 운동 기기는, 상기 사용자의 운동에 따라 이동하는 이동 거리를 측정할 수 있는 기기 또는 운동의 종류 및 운동 시간에 따라 운동량을 산출 가능한 기기인 것을 특징으로 하는 게임 중독을 방지한다.
본 발명의 또 다른 측면에 따른 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템의 운동 보상 시스템은, 적어도 한명 이상의 사용자별 개인 정보 및 인증 정보를 저장하는 데이터 베이스와, 상기 사용자가 운동 기기를 통해 운동한 운동량을 상기 개인 정보 및 상기 운동 기기에서 측정되는 운동 정보를 기반으로 계산하는 운동량 계산부와, 상기 운동량 계산부에서 계산된 상기 운동량이 적합한지 판단하는 운동 량 적합 판정부와, 상기 운동량이 적합하면, 상기 운동량에 상응하는 보상 정보를 해당 사용자가 접속하는 게임사 서버로 전송하여, 온라인 게임 상에서 보상받도록 하고, 상기 운동량에 적합하지 않으면, 패널티를 부여하는 부정 보상 정보를 해당 게임사 서버로 전송하는 운동 보상 처리부를 포함한다.
상기 운동량 적합 판정부는, 상기 운동량 정보와, 상기 평균 운동 정보를 비교하여 일정 갭 이상 차이가 있으면, 부정 정보로 인식하고, 상기 사용자의 운동량 정보가 기설정된 목표치에 도달하면, 책정된 보상 정보를 해당 게임사 서버로 전송한다.
상기 게임사 서버는, 상기 운동 보상 처리부로부터 수신되는 보상 정보에 따라 온라인 게임 상에서 해당 사용자에게 아이템, 경험치, 포인트 또는 스킬 중 하나 이상의 종류별 이득을 처리한다.
본 발명의 또 다른 측면에 따른 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 서비스 제공 방법은, 운동 보상 시스템이 운동량 측정기가 구비되는 운동 기기를 온라인 게임의 사용자에게 판매 또는 배포하는 단계와, 상기 운동 기기의 운동량 측정기가 상기 사용자의 운동 정보를 측정하여 메모리 수단에 저장하는 단계와, 사용자 컴퓨터가 상기 운동 기기의 메모리 수단에 저장된 상기 운동 정보를 유/무선 네트워크를 통해 상기 운동 보상 시스템으로 전송하는 단계와, 상기 운동 보상 시스템이 상기 운동 정보를 기반으로 운동량을 계산하는 단계와, 상기 운동 보상 시스템이 상기 운동량에 상응하는 보상 정보를 상기 사용자가 접속하는 게임사 서버로 전송하는 단계와, 상기 게임사 서버가 상기 보상 정보에 상응하는 이득을 온라인 게임 상 에서 해당 사용자에게 제공하는 단계를 포함한다.
본 발명에 따른 상기 운동 정보의 측정은, 상기 사용자의 운동에 따른 이동 거리와, 운동 시간 정보 또는 상기 운동 기기의 종류 정보 중 하나 이상을 측정한다.
상기 운동 정보를 상기 운동 보상 시스템으로 전송하는 단계는, 상기 운동 기기에 구비되는 운동량 측정기의 메모리 수단을 사용자 컴퓨터의 메모리 인터페이스부에 연결하는 단계와, 상기 사용자 컴퓨터가 상기 메모리 수단에 저장된 운동 정보를 상기 운동 보상 시스템으로 전송하는 단계를 포함한다.
상기 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 서비스 제공 방법은, 상기 운동 보상 시스템이 상기 각 사용자별 개인 정보 및 인증 정보를 저장하는 단계를 더 포함하며,
상기 운동량을 계산하는 단계는, 상기 운동 정보와 상기 사용자별 개인 정보를 기반으로 계산한다.
상기 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 서비스 제공 방법은, 상기 운동 보상 시스템이 상기 사용자의 운동량과, 평균 운동 정보를 비교하여, a) 일정 갭 이상 차이가 발생하지 않으면, 상기 보상 정보를 전송하고, b) 일정 갭 이상 차리가 발생하면, 부정 정보로 인식하여, 패널티를 부여하기 위해 해당 게임사 서버로 부정 보상 정보를 전송하는 단계와, 상기 운동 보상 시스템이 상기 운동량이 해당 사용자의 목표치에 도달하면, 보상 정보를 해당 게임사 서버로 전송하는 단계를 더 포함한다.
상기 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 서비스 제공 방법은, 상기 운동량 측정기가 일정 시간 단위로 측정된 운동량이 기준 운동 정보를 초과하면, 상기 운동량 산출을 중지하는 단계를 더 포함한다.
상술한 바와 같은 본 발명에 따르면, 온라인 게임의 사용자에게 발생할 수 있는 게임 중독으로 신체적 정신적 문제가 발생할 위험을 미연에 방지할 수 있으며, 사용자가 온라인 게임상이 아닌 야외 생활의 운동에 따라 온라인 게임 상에서 적절한 보상을 받을 수 있도록 하여 사용자의 야외 운동을 효과적으로 유도할 수 있다.
이하 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템 및 그 방법을 첨부 도면을 참조하여 상세 설명하며, 본 발명의 주된 기술 요지를 흐리거나, 주지된 기술 내용에 대한 상세 설명은 생략한다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템을 설명하기 위한 블록 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 온라인 게임 시스템은 각기 다른 종류의 온라인 게임 서비스를 제공하는 다수의 게임사 서버(200)와, 개인적 취향에 따라 각 게임사 서버(200)에 접속하여 온라인 게임을 즐기는 다수의 사용자(게이머)가 네트워크를 통해 각 게임사 서버(200)에 접속하는 다수의 사용자 컴퓨터(100)와, 각 사용자에게 야외 활동을 통해 운동을 유도하고, 각 사용자의 운동량에 따라 온 라인 게임 상에서 적절한 보상이 이루어지도록 하는 운동 보상 시스템(300)을 포함한다.
사용자 컴퓨터(100)와, 운동 보상 시스템(300) 및 각 게임사 서버(200)는 유/무선 네트워크, 예를 들어, 유/무선 인터넷으로 연결될 수 있으며, 사용자 컴퓨터(100)는 네트워크 접속 기능 및 메모리 연결 기능을 구비하는 컴퓨터 단말, 예를 들어, 개인용 컴퓨터, 노트북, PDA 등이 해당될 수 있다.
이하 본 발명의 상세 설명에서는 사용자가 사용자 컴퓨터(100)를 통해 각 게임사 서버(200)에 접속하여 온라인 게임 서비스를 이용하는 기술은 주지된 기술 내용이므로, 상세 설명을 생략한다.
도 2는 본 발명에 따른 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 방식의 개념을 설명하기 위한 개념도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명에 따른 운동 보상 시스템(300)은 각 게임사 서버(200)에 접속하여 온라인 게임을 이용하는 사용자의 운동을 유도하기 위해 운동량 측정기(410)가 구비되는 다양한 종류(예를 들어, 퀵보드 등)의 운동 기기(400)를 사용자에게 판매 또는 배포한다.
한편, 운동 보상 시스템(300)은 운동량을 측정/산출할 수 있는 운동량 측정기(410)를 운동 기기(400)에 구비하여 사용자에게 판매 또는 배포하거나, 사용자가 기존에 보유하고 있는 운동 기기를 이용하고자 하는 경우, 운동량 측정기(410)를 별도로 판매 또는 배포할 수 있다.
또한, 운동 기기(400)는 바퀴가 마련되는 퀵보드, 스케이트 보드, 롤러 스케 이트 등과 같은 이동형 운동 기기뿐만 아니라, 줄넘기, 농구 공, 축구 공등이 해당될 수 있으며, 운동량 측정기(410)는 운동의 종류와, 운동 시간 정보를 기반으로 운동량을 측정/산출하거나, 진동식 방식(예를 들어, 만보기)으로 운동량을 측정/산출할 수 있다.
그리고, 사용자는 운동 기기(400)를 이용하여 야외에서 운동 활동을 하면, 운동량 측정기(410)가 사용자의 운동량을 산출한다(①).
사용자는 운동량 측정기(410)를 통해 산출된 운동량 정보를 사용자 컴퓨터(100)에 입력한다(②). 이때, 운동량 정보를 사용자 컴퓨터(100)에 입력하는 방식은 메모리 수단(도 3의 413), 예를 들어, USB 메모리, SD(Secure Digital) 메모리 카드, CF(compact flash) 메모리 카드 등과 같은 메모리 수단(413)을 이용하여 운동량 측정기(410)에서 산출된 운동량 정보를 사용자 컴퓨터(100)에 입력할 수 있다.
사용자 컴퓨터(100)는 입력되는 운동량 정보를 운동 보상 시스템(300)으로 전송하고(③), 운동 보상 시스템(300)은 사용자 인증 과정을 거친 후에 각 사용자의 운동량을 해당 게임사 서버(200)의 온라인 게임의 종류, 사용자의 개인 정보 등을 기반으로 가공하여 해당 사용자가 이용하는 온라인 게임을 제공하는 게임사 서버(200)에 전송한다(④).
게임사 서버(200)는 해당 사용자의 운동량에 따라 적절한 보상, 예를 들어, 아이템, 경험치, 유료 아이템을 구매할 수 있는 포인트, 스킬 등을 제공한다(⑤).
따라서, 본 발명에 따르면, 사용자가 사용자 컴퓨터(100)를 통해 게임사 서 버(200)에 접속하여 실제 온라인 게임을 통하지 않고도 야외 활동을 통한 운동량에 상응하는 보상을 받을 수 있기 때문에 사용자들의 야외 활동을 적극적으로 유도할 수 있으며, 결과적으로 과도한 게임 중독을 해결할 수 있는 방안이 될 수 있다.
도 3a는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 운동량 측정기를 구비하는 운동 기기를 설명하기 위한 블록 도면이고, 도 3b는 본 발명이 적용되는 운동 기기를 예시한 도면이다.
도 3a 및 도 3b를 참조하면, 본 발명에 적용되는 운동 기기(400)는 구동 수단(420), 예를 들어, 바퀴가 마련되는 퀵 보드, 스케이드 보드, 롤러 스케이트 등이 해당될 수 있으며, 운동량 측정기(410)는 구동 수단(420)으로부터 운동량을 측정한다.
예를 들어, 운동량 측정기(410)의 측정부(411)는 구동 수단(420)의 바퀴 회전수를 측정하고, 운동량 산출부(414)는 측정부(411)에서 측정된 회전수와, 바퀴의 외주 길이를 기반으로 이동 거리를 산출하고, 운동 기기(400)의 종류와 이동 거리에 따라 운동량 정보를 산출한다.
운동량 산출부(414)는 운동 기기(400)의 종류, 예를 들어, 퀵보드 및 롤러 스케이트는 실제 사용자가 이동하는데 요구되는 운동량이 다르기 때문에 운동 기기(400)의 종류와 이동 거리에 따라 각기 다른 운동량 정보를 산출한다.
타이머(412)는 시간 정보를 생성/제공하고, 운동량 산출부(414)는 운동량 측정기(410)가 운동량을 산출하는 운동 시간 정보를 산출한다.
그리고, 운동량 산출부(414)는 산출되는 운동 정보, 즉, 이동 거리 정보, 운 동 시간 정보 및 운동 기기(400)의 종류 정보를 메모리 수단(413)에 저장한다.
사용자는 운동 기기(400)를 이용하여 야외에서 운동을 한 이후에 메모리 수단(413)을 사용자 컴퓨터(100)에 연결하면, 사용자 컴퓨터(100)는 메모리 수단(413)에 저장된 운동 정보를 운동 보상 시스템(300)에 전송한다.
한편, 운동량 산출부(414)는 바퀴가 마련되는 퀵보드, 스케이트 보드, 롤러 스케이트 등과 같은 이동형 운동 기기이면, 바퀴의 회전수 및 운동 시간에 따라 운동량을 산출할 수 있으며, 운동 기기(400)가 줄넘기, 농구 공, 축구 공등인 경우에는 운동의 종류와, 운동 시간 정보를 기반으로 운동량을 측정/산출하거나, 진동식 방식(예를 들어, 만보기)으로 사용자가 운동에 의해 진동하는 횟수와 운동 시간에 따라 운동량을 측정/산출할 수 있다.
또한, 운동량 산출부(414)는 설정되는 기준 운동 정보, 예를 들어, 사용자가 운동할때 일정 시간 단위의 최고 운동량 정보를 초과하면, 사용자가 부정적인 방식으로 운동량을 늘이는 것으로 간주하여 운동량 산출/측정을 중지한다.
가령, 사용자는 부정적인 방식으로 운동량을 증가시키기 위해 운동 기기(400)의 구동 수단(420)을 강제로 구동시키는 경우가 발생할 수 있으므로, 운동량 산출부(414)는 일정 시간내에 과도하게 운동량이 증가, 즉 기준 운동 정보를 초과하는 경우에는 운동량 산출을 중지하는 것이 바람직하다.
도 4는 본 발명에 따른 사용자 컴퓨터가 운동 정보를 운동 보상 시스템으로 전송하는 방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 사용자가 운동량 측정기(410)의 메모리 수단(413)을 사용 자 컴퓨터(100)의 메모리 인터페이스부(110)에 연결한다.
메모리 인터페이스부(110)는 메모리 수단의 종류에 따라 메모리 수단(413)의 저장된 정보를 읽어들이수 있도록 하며, 메모리 수단(413)의 종류에 따라 각기 다른 인터페이스로 구현될 수 있다.
유저 인터페이스부(130)는 디스플레이 정보를 출력하는 디스플레이부(미도시)와, 사용자가 정보를 선택/입력하는 입력 수단(미도시)과, 음향 정보를 출력하는 스피커(미도시) 등으로 구현될 수 있으며, 사용자가 게임사 서버(200)에 접속하여 온라인 게임을 이용할 수 있도록 한다.
네트워크 인터페이스부(120)는 유/무선 네크워크를 통해 운동 보상 시스템(300) 또는 게임사 서버(200)에 접속한다.
중앙 처리부(140)는 유저 인터페이스부(130)를 통해 사용자가 선택하는 게임사 서버(200)에 접속하여, 다운로드되는 컨텐츠를 기반으로 온라인 게임 서비스를 제공한다.
중앙 처리부(140)의 데이터 처리부(150)는 메모리 인터페이스부(110)를 통해 메모리 수단(413)이 연결되면, 메모리 수단(413)에 저장된 운동 정보를 읽어들여, 네트워크 인터페이스부(120)를 통해 운동 보상 시스템(300)으로 전송한다.
이때, 데이터 처리부(150)는 기설정된 사용자의 식별 정보(예를 들어, 아이디 정보)와 운동 정보를 전송할 수 있다.
도 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 운동 보상 시스템을 설명하기 위한 블록 도면이다.
도 5를 참조하면, 본 발명에 따른 운동 보상 시스템(300)은 데이터 베이스(340), 운동량 계산부(330)와, 운동한 적합 판정부와 운동 보상 처리부(310)를 포함한다.
그리고, 운동 보상 시스템(300)은 유/무선 네트워크를 통해 사용자 컴퓨터(100) 및 각 게임사 서버(200)에 접속하는 인터페이스 수단(미도시)과, 각 게임사 서버(200)를 운영하며, 온라인 게임 서비스를 제공하는 게임사와 운동량에 따른 보상 협약을 체결/관리하고, 사용자에 대한 인증 처리하는 서버(미도시)를 더 포함할 수 있다.
데이터 베이스(340)는 운동 기기(400)를 이용한 운동에 따른 보상을 받을 수 있는 다수의 사용자별 개인 정보(나이, 체중, 평균 운동 정보, 게임 종류 정보 등)와, 인증 정보(아이디 및 비밀 번호 등)를 저장한다.
운동량 계산부(330)는 사용자 컴퓨터(100)로부터 수신되는 운동 정보와, 해당 사용자의 개인 정보를 기반으로 해당 사용자의 운동량 정보를 산출한다. 예를 들어, 운동량 계산부(330)는 메모리 수단(413)에 저장된 이동 거리 정보와, 운동 기기(400)의 종류 정보 및 운동 시간 정보를 기반으로 해당 사용자의 운동량 정보를 계산한다.
운동량 적합 판정부(320)는 운동량 계산부(330)에서 계산된 해당 사용자의 운동량 정보가 실제 사용자가 악의적 또는 부정적으로 조작되었는지 여부를 판정한다.
예를 들어, 운동량 적합 판정부(320)는 데이터 베이스(340)에 저장된 해당 사용자의 평균 운동 정보와, 운동량 계산부(330)에서 계산된 운동량 정보를 비교하여 일정 갭(예를 들어, ± 5%) 이상 차이가 있는 경우에는 해당 운동량 정보를 부정 정보로 인식한다.
그리고, 운동량 적합 판정부(320)는 부정 정보로 인식되면, 해당 사용자가 부정적으로 운동량을 속이기 위한 행위를 했으므로, 어느 정도의 패널티를 부여하며, 이는 사용자가 정상적으로 운동을 하도록 유도하기 위함이다.
운동 보상 처리부(310)는 운동량 적합 판정부(320)가 운동량 계산부(330)에서 계산된 운동량 정보가 부정 정보가 아니라고 판정하면, 운동량 정보에 상응하는 보상이 사용자에게 이루어지도록 해당 사용자가 이용한 게임사 서버(200)로 보상 정보를 전송한다.
운동 보상 처리부(310)를 해당 사용자의 게임 종류 정보와, 사용자가 선택하는 보상 종류(예를 들어, 아이템, 경험치, 포인트 또는 스킬 등)를 기반으로 해당 사용자에게 제공한 보상 정보를 산출하여, 해당 사용자가 접속하는 게임사 서버(200)로 전송한다.
게임사 서버(200)는 운동 보상 시스템(300)으로부터 보상 정보가 수신되면, 기협의된 협약에 의거하여 해당 사용자에게 운동량에 상응하는 보상을 처리한다.
한편, 운동량 적합 판정부(320)에서 운동량 정보가 부정 정보로 판정하면, 운동 보상 처리부(310)를 해당 사용자에게 패널티를 부여하기 위하여 아이템, 경험치, 포인트 또는 스킬을 감소시키는 부정 보상 정보를 해당 게임사 서버(200)로 전송한다.
또한, 운동 보상 처리부(310)는 기설정되는 각 사용자의 운동 목표치와, 해당 사용자의 운동량을 비교하여, 현재 사용자의 운동량이 운동 목표치에 도달하면, 목표치 도달시에 책정된 보상 정보를 해당 게임사 서버(200)로 전송할 수 있다.
이와 같은 운동 보상 처리부(310)의 운동 목표치 설정은 사용자의 선택에 따라 옵션적으로 설정되는 것이 바람직하며, 사용자가 운동 목표치를 설정하지 않는 경우에는 해당 사용자의 운동량 정보가 수신될때 마다 실시간적으로 운동량에 상응하는 보상을 온라인 게임 상에서 제공받을 수 있도록 한다.
한편, 운동 보상 처리부(310)는 사용자가 점진적으로 운동량을 증가시키도록 유도하기 위하여, 운동 목표치를 일정 기간마다 증가시킬 수 있으며, 사용자의 운동량이 점진적으로 감소하는 경우, 부정 보상 정보를 해당 게임사 서버(200)로 전송하여, 사용자가 운동량을 감소시키지 않도록 방지할 수 있다.
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 플로차트이다.
도 6을 참조하면, 운동 보상 시스템(300)은 운동량 측정기(410)가 구비된 운동 기기(400)를 다양한 게임사 서버(200)에 접속하여 온라인 게임을 이용하는 다수의 사용자에게 판매 또는 배포한다(S 100).
운동 기기(400)의 운동량 측정기(410)는 사용자가 운동 기기(400)를 이용하여 야외에서 운동하면, 운동 정보, 즉 이동 거리 정보, 운동 시간 정보 및 운동 기기(400)의 종류 정보를 메모리 수단(413)에 저장한다(S 110).
한편, 운동량 측정기(410)는 바퀴가 마련되는 퀵보드, 스케이트 보드, 롤러 스케이트 등과 같은 이동형 운동 기기이면, 바퀴의 회전수 및 운동 시간에 따라 운동량을 산출할 수 있으며, 운동 기기(400)가 줄넘기, 농구 공, 축구 공등인 경우에는 운동의 종류와, 운동 시간 정보를 기반으로 운동량을 측정/산출하거나, 진동식 방식(예를 들어, 만보기)으로 사용자가 운동에 의해 진동하는 횟수와 운동 시간에 따라 운동량을 측정/산출할 수 있다.
또한, 운동량 측정기(410)는 설정되는 기준 운동 정보, 예를 들어, 사용자가 운동할때 일정 시간 단위의 최고 운동량 정보를 초과하면, 사용자가 부정적인 방식으로 운동량을 늘이는 것으로 간주하여 운동량 산출/측정을 중지한다.
사용자 컴퓨터(100)는 사용자가 운동 기기(400)를 이용하여 야외에서 운동을 한 이후에 메모리 수단(413)을 연결하면, 메모리 수단(413)에 저장된 운동 정보를 운동 보상 시스템(300)에 전송한다(S 120).
사용자 컴퓨터(100)는 기설정된 사용자의 식별 정보(예를 들어, 아이디 정보)와 운동 정보를 전송할 수 있다.
운동 보상 시스템(300)은 다수의 사용자별 개인 정보(나이, 체중, 평균 운동 정보, 게임 종류 정보 등)와, 인증 정보(아이디 및 비밀 번호 등)를 저장하고, 사용자 컴퓨터(100)로부터 수신되는 운동 정보와, 해당 사용자의 개인 정보를 기반으로 해당 사용자의 운동량 정보를 산출한다(S 130).
예를 들어, 운동 보상 시스템(300)은 메모리 수단(413)에 저장된 이동 거리 정보와, 운동 기기(400)의 종류 정보 및 운동 시간 정보를 기반으로 해당 사용자의 운동량 정보를 계산한다.
운동 보상 시스템(300)은 계산된 해당 사용자의 운동량 정보가 실제 사용자가 악의적 또는 부정적으로 조작되었는지 여부를 판정한다(S 140).
예를 들어, 운동 보상 시스템(300)은 데이터 베이스(340)에 저장된 해당 사용자의 평균 운동 정보와, 운동량 계산부(330)에서 계산된 운동량 정보를 비교하여 일정 갭(예를 들어, ± 5%) 이상 차이가 있는 경우에는 해당 운동량 정보를 부정 정보로 인식한다.
그리고, 운동 보상 시스템(300)는 부정 정보로 인식되면, 해당 사용자가 부정적으로 운동량을 속이기 위한 행위를 했으므로, 어느 정도의 패널티를 부여한다(S 150).
이때, 운동 보상 시스템(300)은 운동량 정보가 부정 정보로 판정하면, 운동 보상 처리부(310)를 해당 사용자에게 패널티를 부여하기 위하여 아이템, 경험치, 포인트 또는 스킬을 감소시키는 부정 보상 정보를 해당 게임사 서버(200)로 전송한다.
운동 보상 시스템(300)은 계산된 운동량 정보가 부정 정보가 아니라고 판정하면, 운동량 정보에 상응하는 보상이 사용자에게 이루어지도록 해당 사용자가 이용한 게임사 서버(200)로 보상 정보를 전송한다(S 160).
운동 보상 시스템(300)은 해당 사용자의 게임 종류 정보와, 사용자가 선택하는 보상 종류(예를 들어, 아이템, 경험치, 포인트 또는 스킬 등)를 기반으로 해당 사용자에게 제공한 보상 정보를 산출하여, 해당 사용자가 접속하는 게임사 서버(200)로 전송한다.
게임사 서버(200)는 운동 보상 시스템(300)으로부터 보상 정보가 수신되면, 기협의된 협약에 의거하여 해당 사용자에게 운동량에 상응하는 보상을 처리한다(S 170).
한편, 운동 보상 시스템(300)은 기설정되는 각 사용자의 운동 목표치와, 해당 사용자의 운동량을 비교하여, 현재 사용자의 운동량이 운동 목표치에 도달하면, 목표치 도달시에 책정된 보상 정보를 해당 게임사 서버(200)로 전송할 수 있다.
또한, 운동 보상 시스템(300)은 운동 목표치 설정을 사용자의 선택에 따라 옵션적으로 설정하여, 사용자가 운동 목표치를 설정하지 않는 경우에는 해당 사용자의 운동량 정보가 수신될때 마다 보상 정보를 게임사 서버(200)로 전송함에 의해 실시간적으로 운동량에 상응하는 보상을 온라인 게임 상에서 제공받을 수 있도록 한다.
그리고, 운동 보상 시스템(300)은 사용자가 점진적으로 운동량을 증가시키도록 유도하기 위하여, 운동 목표치를 일정 기간마다 증가시킬 수 있으며, 사용자의 운동량이 점진적으로 감소하는 경우, 부정 보상 정보를 해당 게임사 서버(200)로 전송하여, 사용자가 운동량을 감소시키지 않도록 방지할 수 있다.
따라서, 본 발명에 따르면, 게임사 서버(200)에 접속하여 온라인 게임을 이용하는 사용자가 실제 야외에서 운동하는 운동량에 따라 온라인 게임 상에서 다양한 종류로 보상받을 수 있으므로, 갇혀진 환경에서 온라인 게임만을 함에 의해 발생되는 심각한 게임 중독 현상을 미연에 방지함은 물론, 온라인 게임을 이용하는 사용자들이 건강을 유지하면서 보다 즐겁게 온라인 게임을 즐길 수 있도록 한다.
이상에서 본 발명은 기재된 구체 예에 대해서만 상세히 설명하였지만 본 발명의 기술 사상 범위 내에서 다양한 변형 및 수정이 가능함은 당업자에게 있어서 명백한 것이며, 이러한 변형 및 수정이 첨부된 특허청구범위에 속함은 당연한 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템을 설명하기 위한 블록 도면.
도 2는 본 발명에 따른 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 방식의 개념을 설명하기 위한 개념도.
도 3a는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 운동량 측정기를 구비하는 운동 기기를 설명하기 위한 블록 도면.
도 3b는 본 발명이 적용되는 운동 기기를 예시한 도면.
도 4는 본 발명에 따른 사용자 컴퓨터가 운동 정보를 운동 보상 시스템으로 전송하는 방식을 설명하기 위한 도면.
도 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 운동 보상 시스템을 설명하기 위한 블록 도면.
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 플로차트.
<도면의 주요 부분에 대한 부호 설명>
100 : 사용자 컴퓨터 110 : 메모리 인터페이스부
120 : 네트워크 인터페이스부 130 : 유저 인터페이스부
140 : 중앙 처리부 150 : 데이터 처리부
200 : 게임사 서버 300 : 운동 보상 시스템
310 : 운동 보상 처리부 320 : 운동량 적합 판정부
330 : 운동량 계산부 340 : 데이터 베이스
400 : 운동 기구 410 : 운동량 측정기
411 : 측정부 412 : 타이머
413 : 메모리 수단 414 : 운동량 산출부
420 : 구동 수단

Claims (23)

  1. 온라인 게임 시스템에 있어서,
    유/무선 네트워크를 통해 접속하는 사용자 컴퓨터를 통해 사용자에게 온라인 게임 서비스를 제공하는 적어도 하나 이상의 게임사 서버와,
    운동 기구의 이동을 측정하는 측정부와 상기 사용자의 운동 시간을 측정하는 타이머로 이루어진 측정기가 구비되어, 사용자의 운동에 따른 운동 정보를 측정하는 운동 기구와,
    상기 운동 기구의 상기 측정기에서 측정되는 운동 정보를 상기 유/무선 네트워크를 통해 제공하는 적어도 하나 이상의 사용자 컴퓨터와,
    상기 각 사용자 컴퓨터로부터 제공되는 상기 사용자의 운동 정보 및 상기 사용자의 개인 정보를 기반으로 운동량을 산출하고, 상기 운동량에 상응하는 보상 정보를 상기 게임사 서버로 전송하여, 상기 사용자가 상기 운동량에 상응하는 보상 처리를 받을 수 있는 운동 보상 시스템으로 이루어지되,
    상기 측정부에서 일정 시간 단위로 측정되는 이동 거리, 운동 시간 정보, 운동 기기의 종류 정보 중 적어도 하나 이상의 정보를 포함하는 운동 정보를 산출한 결과가 기준 운동 정보를 초과하면 상기 측정부에서의 측정을 중지하여 부정 운동량 증가 시도를 방지하는 운동량 산출부와,
    상기 운동량 산출부에서 산출되는 상기 운동 정보를 저장하는 메모리 수단을 포함하는 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템.
  2. 제1 항에 있어서, 상기 메모리 수단은,
    USB 메모리, SD(Secure Digital) 메모리 카드 또는 CF(compact flash) 메모리 카드 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템.
  3. 제1 항에 있어서, 상기 사용자 컴퓨터는,
    상기 메모리 수단과 연결되는 메모리 인터페이스부와,
    상기 유/무선 네트워크를 통해 상기 각 게임사 서버 또는 상기 운동 보상 시스템과 연결되는 네트워크 인터페이스부와,
    상기 메모리 인터페이스부를 통해 상기 메모리 수단이 연결되면, 상기 메모리 수단에 저장된 상기 운동 정보를 상기 운동 보상 시스템으로 전송하는 중앙 처리부를 포함하는 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템.
  4. 제1 항에 있어서, 상기 운동 보상 시스템은,
    상기 사용자 컴퓨터를 통해 수신되는 상기 운동 정보와, 해당 사용자의 개인 정보를 기반으로 운동량 정보를 계산하는 것을 특징으로 하는 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템.
  5. 제4 항에 있어서, 상기 운동 보상 시스템은,
    상기 각 사용자의 평균 운동 정보를 저장하고, 상기 운동량 정보와 상기 평균 운동 정보를 비교하여 일정 갭 이상 차이가 있으면, 부정 정보로 인식하여 운동량 산출을 중지하는 것을 특징으로 하는 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템.
  6. 제1 항에 있어서, 상기 운동 보상 시스템은,
    상기 사용자가 선택하는 보상 종류 및 상기 운동량 정보에 상응하는 보상 정보를 상기 사용자가 선택하는 게임사 서버로 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템.
  7. 온라인 게임 상에서 사용자의 운동에 상응하는 보상을 처리하는 운동 보상 시스템에 있어서,
    적어도 한 명 이상의 사용자별 개인 정보와 평균 운동 정보 및 인증 정보를 저장하는 데이터 베이스와,
    상기 사용자가 운동 기기를 통해 운동한 운동량을 상기 개인 정보 및 상기 운동 기기에서 측정되는 운동 정보를 기반으로 계산하는 운동량 계산부와,
    상기 운동량 계산부에서 계산된 상기 운동량이 상기 평균 운동량 정보와 비교하여 일정 갭 이상 차이가 있으면 부정정보로 인식하여 운동량 측정을 중지하는 운동량 적합 판정부와,
    상기 운동량이 적합하면, 상기 운동량에 상응하는 보상 정보를 해당 사용자가 접속하는 게임사 서버로 전송하여, 온라인 게임 상에서 보상받도록 하고, 상기 운동량에 적합하지 않으면, 패널티를 부여하는 부정 보상 정보를 해당 게임사 서버로 전송하는 운동 보상 처리부를 포함하는 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템의 운동 보상 시스템.
  8. 제7 항에 있어서, 상기 사용자별 개인 정보는,
    상기 사용자의 나이, 체중, 평균 운동 정보 또는 게임 종류 정보 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템의 운동 보상 시스템.
  9. 제7 항에 있어서, 상기 운동 보상 처리부는,
    상기 사용자의 운동량 정보가 기설정된 목표치에 도달하면, 책정된 보상 정보를 해당 게임사 서버로 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템의 운동 보상 시스템.
  10. 제7 항에 있어서, 상기 게임사 서버는,
    상기 운동 보상 처리부로부터 수신되는 보상 정보에 따라 온라인 게임 상에서 해당 사용자에게 아이템, 경험치, 포인트 또는 스킬 중 하나 이상의 종류별 이득을 처리하는 것을 특징으로 하는 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 시스템의 운동 보상 시스템.
  11. 온라인 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    운동 보상 시스템과 온라인 게임 사용자에게 제공된 운동량 측정기가 구비된 운동 기기가 유/무선 네트워크를 통해 서로 연결되는 단계와,
    상기 운동 기기의 운동량 측정기가 상기 사용자의 운동 정보를 측정하여 메모리 수단에 저장하는 단계와,
    사용자 컴퓨터가 상기 운동 기기의 메모리 수단에 저장된 상기 운동 정보를 유/무선 네트워크를 통해 상기 운동 보상 시스템으로 전송하는 단계와,
    상기 운동 보상 시스템이 상기 운동 정보를 기반으로 운동량을 계산하는 단계로 이루어지되,
    상기 운동 보상 시스템이 상기 사용자의 운동량과, 평균 운동 정보를 비교하여,
    a) 일정 갭 이상 차이가 발생하지 않으면, 상기 보상 정보를 상기 사용자가 접속하는 게임사 서버로 전송하고,
    b) 일정 갭 이상 차리가 발생하면, 부정 정보로 인식하여, 패널티를 부여하기 위해 해당 게임사 서버로 부정 보상 정보를 전송하는 단계와,
    상기 게임사 서버가 상기 보상 정보에 상응하는 이득을 온라인 게임 상에서 해당 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 서비스 제공 방법.
  12. 제11 항에 있어서, 상기 운동 정보의 측정은,
    상기 사용자의 운동에 따른 이동 거리와, 운동 시간 정보 또는 상기 운동 기기의 종류 정보 중 하나 이상을 측정하는 것을 특징으로 하는 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 서비스 제공 방법.
  13. 제11 항에 있어서, 상기 운동 정보를 상기 운동 보상 시스템으로 전송하는 단계는,
    상기 운동 기기에 구비되는 운동량 측정기의 메모리 수단을 사용자 컴퓨터의 메모리 인터페이스부에 연결하는 단계와,
    상기 사용자 컴퓨터가 상기 메모리 수단에 저장된 운동 정보를 상기 운동 보상 시스템으로 전송하는 단계를 포함하는 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 서비스 제공 방법.
  14. 제11 항에 있어서,
    상기 운동 보상 시스템이 각 사용자별 개인 정보 및 인증 정보를 저장하는 단계를 더 포함하며,
    상기 운동량을 계산하는 단계는,
    상기 운동 정보와 상기 사용자별 개인 정보를 기반으로 계산하는 것을 특징으로 하는 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 서비스 제공 방법.
  15. 제14 항에 있어서, 상기 사용자별 개인 정보는,
    나이, 체중, 평균 운동 정보 또는 게임 종류 정보 중 하나 이상을 포함하는 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 서비스 제공 방법.
  16. 제11 항에 있어서,
    상기 운동 보상 시스템이 상기 운동량이 해당 사용자의 목표치에 도달하면, 보상 정보를 해당 게임사 서버로 전송하는 단계를 더 포함하는 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 서비스 제공 방법.
  17. 제11 항에 있어서,
    상기 운동량 측정기가 일정 시간 단위로 측정된 운동량이 기준 운동 정보를 초과하면, 상기 운동량 산출을 중지하는 단계를 더 포함하는 게임 중독을 방지하는 온라인 게임 서비스 제공 방법.
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