KR100986940B1 - 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템 및 그 방법 - Google Patents

게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 운동의 흥미와 재미 요소를 부가하여 운동효과를 극대화할 수 있는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템 및 그 방법을 제공한다. 이를 위한 본 발명은 운동기구에 설치되며, 전자 태그를 구비한 헬스카드를 소지한 사용자가 상기 운동기구를 이용하여 운동함에 따른 운동량을 측정하는 운동측정 단말; 상기 측정된 운동량에 따라 신체부위별로 점수화하여 해당 헬스 아바타의 운동능력을 산출하여 회원별로 관리하고 게임 서버의 요청에 따라 게임 아바타의 능력치에 상기 헬스 아바타의 운동능력을 연동시키는 서비스 서버; 및 상기 헬스카드 ID, 상기 측정된 운동량, 상기 헬스 아바타의 운동능력 및 게임별 능력치가 저장되는 서버 데이터베이스;를 포함하는 것을 특징으로 한다. 상기와 같은 구성에 의해 본 발명은 효과적인 운동방식을 제공하는 동시에 사용자가 지속적으로 운동하도록 동기부여를 할 수 있어 운동효과를 극대화할 수 있을 뿐만 아니라, 실제 운동을 통하여 헬스 아바타의 운동능력을 배양하고 이를 이용하여 게임 아바타의 능력치를 증가시킬 수 있는 효과가 있다.

Description

게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템 및 그 방법{System and method for health avatar service interlocking with game avatar}
본 발명은 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 특히, 운동기구를 이용한 운동량을 측정하여 헬스 아바타의 운동능력으로 산출하고 이를 요청되는 게임의 게임 아바타의 능력치와 연동하여 운동의 흥미와 재미 요소를 부가할 수 있는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
최근 건강 및 사회복지에 관한 관심이 높아지면서, 근린공원이나 학교 운동장에 다양한 운동기구가 설치되어 이용되고 있으며, 이러한 운동기구는 사용자가 운동을 의도하여 규칙적으로 이용하는 경우보다는 무의미하거나 의도하지 않은 상태로 불규칙하게 사용되는 경우가 대부분이다.
또한, 이러한 운동기구는 특정 신체부위를 강화하기 위하여 단순히 반복적으로 수행해야만 하는 것이 대부분이어서 사용자는 운동기구를 이용하여 운동하는 동안 지루함을 느끼게 되어 운동을 규칙적으로 사용하지 못하게 된다.
이러한 지루함을 피하기 위하여 사용자는 휴대기기를 소지하여 음악이나 라디오 방송을 청취하거나 사용자가 원하는 학습 파일을 들으면서 운동을 수행한다.
또한, 헬스 기구 등을 구비한 휘트니(fitness) 센터에는 각종 운동기구에 TV 등 멀티미디어를 사용할 수 있는 장치를 부착하여 운동하는 동안 TV를 시청하거나 비디오를 볼 수 있도록 제공하고 있고, 사용자가 운동을 체계적으로 할 수 있도록 관리해주는 프로그램이나 시스템을 제공하고 있다.
그러나, 이와 같은 종래의 운동기구는 단순하고 지루하여 사용자가 운동을 쉽게 그만두게 하거나 규칙적인 운동이 이루어지지 하지 못하며, 종래의 운동관리 시스템도 사용자가 운동을 지속적으로 할 수 있도록 동기부여를 제공하지 못하여 운동관리가 효율적이지 못한 문제점 있다.
한편, 인터넷의 발달에 따라 온라인 게임의 이용이 증가하면서 청소년 이하의 어린아이들이 야외 활동보다는 게임에 많은 시간을 할애하고 있고, 더욱이 학교 이외에도 학원 등의 공부시간이 증가하여 운동량이 부족하고 그에 따라 실질적인 체력이 저하되는 등 사회적으로 부정적인 영향을 미치고 있다.
또한, 최근 인기가 높은 온라인 게임으로는 수십 명 이상의 사용자가 인터넷을 통해 모두 같은 가상공간에서 즐길 수 있는 롤플레잉 게임 등이 있으며, 이러한 롤플레임 게임의 일종인 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)의 대표적인 예로는 리니지, 미르의 전설2, 뮤, 거상, 바람의 나라, 월드 오브 워크래프트, 마비노기, 메이플스토리, 라그나로크 온라인, 에버퀘스트, 다크 에이지 오브 카멜롯, 아이온, 레시아 온라인 등이 있고, 이러한 MMORPG의 수는 점점 증가하고 있는 추세이다.
이러한 MMORPG는 현실과 유사한 사회성과 윤리, 도덕성 등을 형성해 가는 새로운 공간으로 게임을 즐기면서 몬스터 사냥이나 퀘스트 완료를 통한 경험치를 얻어 캐릭터(게임 아바타)를 레벨업(level up)하고 그에 따른 능력치(스탯,stat)의 증가로 더욱 강하고 재미있게 게임을 할 수 있는 캐릭터를 육성한다. 이러한 캐릭터의 대표적인 능력치는 힘(STR), 민첩(DEX), 체력(CON), 지능(Int), 지혜(Wiz), 매력(CHA) 등이 있다.
그러나 이와 같은 종래의 온라인 게임은 그 특성에 따라 사용자는 캐릭터의 능력치를 증가시키기 위하여 게임에 더 많은 시간을 소비하거나 오프라인에서의 불법적인 아이템 거래 등의 부정적인 요소가 영향을 미치고 있어 이에 대한 대책이 요구되고 있다.
상기와 같은 종래 기술의 문제점을 해결하기 위해, 본 발명은 사용자의 운동량에 따라 헬스 아바타의 운동능력을 배양하고 이를 게임 아바타와 연동하여 운동의 흥미와 재미 요소를 부가하여 운동효과를 극대화할 수 있는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템 및 그 방법을 제공하고자 한다.
위와 같은 과제를 해결하기 위한 본 발명은 운동기구에 설치되며, 전자 태그를 구비한 헬스카드를 소지한 사용자가 상기 운동기구를 이용하여 운동함에 따른 운동량을 측정하는 운동측정 단말; 상기 측정된 운동량에 따라 신체부위별로 점수화하여 해당 헬스 아바타의 운동능력을 산출하여 회원별로 관리하고 게임 서버의 요청에 따라 게임 아바타의 능력치에 상기 헬스 아바타의 운동능력을 연동시키는 서비스 서버; 및 상기 헬스카드 ID, 상기 측정된 운동량, 상기 헬스 아바타의 운동능력 및 게임별 능력치가 저장되는 서버 데이터베이스;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는 상기 운동측정 단말은, 상기 헬스카드의 전자 태그를 읽어 들이는 태그 리더부, 상기 운동기구의 이용에 따른 운동횟수를 측정하는 센서부, 상기 운동기구의 이용에 따른 운동량의 변화 및 운동기구의 이용정보를 디스플레이하는 표시부, 상기 운동횟수에 따른 신체부위별 운동량을 산출하여 상기 전자 태그의 ID와 함께 상기 서비스 서버로 전송하도록 제어하는 제어부, 및 상기 서비스 서버와 통신을 수행하는 통신부를 포함할 수 있다.
바람직하게는 상기 센서부는 기울기 센서 또는 적외선 센서를 포함할 수 있다.
바람직하게는 상기 운동측정 단말은, 상기 측정된 운동횟수 및 상기 서비스 서버로부터 전송되는 헬스 아바타의 이전 정보가 저장되는 저장부, 상기 운동기구의 이용정보를 음성으로 출력하는 음성출력부, 및 상기 사용자의 요청이 입력되는 음성입력부를 추가로 포함할 수 있다.
바람직하게는 상기 서비스 서버는, 상기 헬스카드의 ID에 대응하는 회원정보를 검색하여 상기 운동측정 단말로부터 전송된 운동량을 상기 회원정보별로 관리하는 운동량 관리부, 및 상기 운동량에 따라 상기 회원정보에 대응하는 헬스 아바타의 운동능력을 산출하고, 상기 게임 서버의 요청에 따라 상기 헬스 아바타의 운동능력을 게임 아바타의 능력치로 변환하여 제공하는 아바타 관리부를 포함할 수 있다.
바람직하게는 상기 운동량 관리부는 상기 사용자의 이전 운동량에 따른 권장 운동량을 산출하여 상기 운동측정 단말로 전송할 수 있다.
바람직하게는 상기 서비스 서버는 상기 운동기구에 대한 이용정보의 동영상을 상기 운동측정 단말로 전송하는 운동정보 제공부를 추가로 포함할 수 있다.
바람직하게는 상기 서버 데이터베이스는, 상기 사용자에 대응하는 헬스카드 ID 및 그에 대응하는 운동량이 저장되는 회원별 운동량 DB, 회원 정보, 상기 헬스 아바타의 운동능력, 상기 게임별 능력치가 저장되는 헬스 아바타 DB, 및 상기 운동기구에 대한 이용정보의 동영상이 저장되는 운동정보 DB를 포함할 수 있다.
바람직하게는 상기 서버 데이터베이스는 상기 운동량에 따른 사이버머니가 저장되는 사이버머니 DB를 추가로 포함할 수 있다.
본 발명은 상기 사용자에 대응하는 헬스 아바타의 운동 능력을 사용자의 요청에 따라 검색하여 디스플레이하는 키오스크를 추가로 포함할 수 있다.
바람직하게는 상기 게임은 상기 서비스 서버가 제공할 수 있다.
본 발명의 다른 양태에 따른 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 방법은 운동측정 단말이 전자 태그를 구비한 헬스카드를 소지한 사용자가 운동기구를 이용하여 운동함에 따른 운동량을 측정하여 서비스 서버로 전송하는 측정 단계; 상기 서비스 서버가 상기 측정된 운동량에 따라 신체부위별로 점수화하여 해당 헬스 아바타의 운동능력을 산출하는 산출 단계; 및 상기 서비스 서버가 게임 서버의 요청에 따라 게임 아바타의 능력치에 상기 헬스 아바타의 운동능력을 연동시키는 연동 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는 상기 측정 단계는, 상기 헬스카드의 전자 태그를 읽어 들이는 독출 단계, 상기 운동기구의 이용에 따른 운동횟수를 측정하는 운동횟수 측정 단계, 상기 운동횟수에 따른 신체부위별 운동량을 산출하는 운동량산출 단계, 및 상기 전자 태그의 ID와 상기 산출된 운동량을 상기 서비스 서버로 전송하는 전송 단계를 포함할 수 있다.
바람직하게는 상기 운동횟수 측정 단계는 기울기 센서 또는 적외선 센서를 이용하여 상기 운동기구의 반복횟수를 측정할 수 있다.
바람직하게는 상기 측정 단계는 상기 운동기구의 이용에 따른 운동량의 변화 및 상기 운동기구의 이용정보를 디스플레이하는 표시 단계를 추가로 포함할 수 있다.
바람직하게는 상기 측정 단계는 상기 운동기구에 대한 이용정보의 동영상을 상기 운동측정 단말로 전송하는 이용정보전송 단계를 추가로 포함할 수 있다.
바람직하게는 상기 측정 단계는 상기 사용자에 대응하는 헬스 아바타의 운동 능력을 사용자의 요청에 따라 검색하여 디스플레이하는 검색 단계를 추가로 포함할 수 있다.
바람직하게는 상기 측정 단계는 상기 서비스 서버가 상기 사용자의 이전 운동량에 따른 권장 운동량을 산출하여 상기 운동측정 단말로 전송하고 상기 운동측정 단말이 디스플레이하는 운동량권장 단계를 추가로 포함할 수 있다.
바람직하게는 상기 산출 단계는, 상기 운동량 및 상기 헬스카드의 ID를 수신하는 수신 단계, 상기 헬스카드 ID에 따른 회원정보를 검색하는 검색 단계, 및 상기 운동량에 따라 상기 회원정보에 대응하는 헬스 아바타의 운동능력을 산출하는 운동능력산출 단계를 포함할 수 있다.
바람직하게는 상기 산출 단계는 상기 운동량에 따른 사이버머니를 산출하여 저장하는 사이버머니산출 단계를 추가로 포함할 수 있다.
바람직하게는 상기 연동 단계는, 상기 게임 서버가 사용자의 요청에 의해 상기 헬스 아바타의 운동능력을 상기 게임 아바타에 연동하도록 요청하는 요청 단계, 상기 게임 서버의 요청에 따라 상기 헬스 아바타의 운동능력을 상기 게임 아바타에 대응하는 능력치로 변환하는 능력치변환 단계, 및 상기 헬스 아바타의 변환된 능력치를 상기 게임 아바타의 능력치에 적용하는 적용 단계를 포함할 수 있다.
바람직하게는 상기 연동 단계는 상기 서비스 서버가 상기 게임을 제공할 수 있다.
본 발명에 따른 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템 및 그 방법은 실제운동을 적용한 헬스 아바타의 운동능력을 게임 아바타에 적용하여 운동의 흥미와 재미 요소를 부가함으로써, 효과적인 운동방식을 제공하는 동시에 사용자가 지속적으로 운동하도록 동기부여를 할 수 있어 운동효과를 극대화할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 실제 운동을 통하여 헬스 아바타의 운동능력을 배양하고 이를 이용하여 게임 아바타의 능력치를 증가시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템의 구성도이고,
도 2는 도 1의 운동측정 단말의 블록도이며,
도 3은 도 1의 서버 데이터베이스의 구성도이고,
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 방법을 나타내는 순서도이고,
도 5는 운동량 측정의 세부 방법을 나타낸 순서도이며,
도 6은 운동능력 변환의 세부 방법을 나타낸 순서도이고,
도 7은 게임 아바타 연동의 세부 방법을 나타낸 순서도이다.
이하, 본 발명을 바람직한 실시예와 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되는 것은 아니다.
먼저, 도 1을 참조하여 본 발명의 한 실시예에 따른 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템을 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템의 구성도이다.
헬스 아바타 서비스 시스템(10)은 운동기구를 이용한 운동량을 측정하는 다수의 운동측정 단말(100), 회원의 헬스 아바타 상태를 검색하는 키오스크(190), 측정된 운동량에 따라 헬스 아바타의 운동능력을 게임 아바타의 능력치와 연동시키는 헬스 아바타 서비스 서버(200), 헬스 아바타 정보가 저장되는 서버 DB(240), 게임 아바타의 연동을 요청하는 게임 서버(300), 및 게임 서버(300)의 회원정보가 저장되는 회원 DB(310)로 구성된다.
운동측정 단말(100)은 운동기구에 설치되며, RFID 태그와 같은 전자 태그를 구비한 헬스카드를 소지한 사용자가 운동기구를 이용하여 운동함에 따른 운동량을 측정한다.
여기서, 운동기구는 신체부위별 작용과 사용자의 운동능력(운동등급)으로 분류될 수 있으며, 먼저 가슴용 운동기구로서, 초보용은 플렛 벤치 프레스(FLAT Bench Press), 펙-덱 플라이(Pec-Deck Flye) , 시티드 머신 프레스(Seated Machine Press) 등이며, 중급용은 인클라인 바벨 프레스(Incline Barbell Press), 디클라인 바벨 프레스(Decline Barbell Press), 딥(Dip) 등이며, 상급용은 케이블 크로스오버(Cable Crossover) 등이다.
이두근용 운동기구로서, 초보용은 EZ-바 프리쳐 컬(EZ-Bar Preacher curl), 중급용은 인클라인 덤벨 컬(Imcline dumbbell curl), 상급용은 로프 케이블 컬(Rope cable curl) 등이다.
삼두근용 운동기구로서, 초보용은 트라이셉스 프레스 다운(Triceps Press Down), 중급용은 킥 벡(Kick Back), 상급용 원-암 프레스다운(One-arm Pressdown), 풀리 푸시-다운(Pulley Push Down), 시티드 하이 풀리 컨센트레이션 익스텐션(seated high-pulley concentration extension), 오버 헤드 케이블 익스텐션(Overhead cable extension) 등이다.
어깨용 운동기구로서, 초보용은 시티드 머신 오버헤드 프레스(Seated Machine Overhead Press), 중급용은 원-암 케이블 래터럴 레이즈(One-Arm Cable Lateral Raise), 상급용은 리버스 펙덱(Reverse Pec Deck), 머신 시러그(Machine Shrug) 등이다.
등용 운동기구로서, 초보용은 프런트 풀 다운(Front Pulldown), 와이드-그립 풀-다운 투 리어(Wide-Grip Pull-Down to Rear), 시티드 케이블 로우(Seated cable row), 중급용은 해머 로우 머신(Hammer Row Machine), 상급용은 V-바 프런트 풀 다운(V-bar front pull-down) 등이다.
복부용 운동기구로서, 초보용은 디클라인 리버스 크런치(Decline reverse crunch), 중급용은 로프 크런치(Rope crunch), 상급용은 시저스 크런치(Scissors crunch) 등이다.
다리용 운동기구로서, 초보용은 레그 익스텐션(Leg extension), 래그 프레스(Leg press), 상급용은 핵 스쿼트(Hack Squat) 등이다.
종아리용 운동기구로서, 초보용은 스탠딩 카프 레이즈(Standing calf raise), 시티드 카프 레이즈(Seated calf raise), 상급용은 스미스 머신 스탠딩 카프 레이즈(Smith machine standing calf raise) 등이다.
전완근용 운동기구로서, 초보용은 바벨 리스트 컬(Barbell wrist curl), 상급용은 스탠딩 덤벨 리버스 리스트 컬(Standing dumbbell reverse wrist curl) 등이다.
도 2는 도 1의 운동측정 단말의 블록도이다.
운동측정 단말(100)은 헬스카드의 전자 태그를 읽어 들이는 태그 리더부(110), 운동기구의 이용에 따른 운동횟수를 측정하는 센서부(120), 사용자의 요청이 입력되는 음성입력부(130), 운동횟수에 따른 신체부위별 운동량을 산출하는 제어부(140), 운동기구의 이용에 필요한 정보를 디스플레이하는 표시부(150), 운동정보가 저장되는 저장부(160), 헬스 아바타 서비스 서버(200)와 통신을 수행하는 통신부(170), 및 운동기구의 이용정보를 음성으로 출력하는 음성출력부(180)를 포함한다.
태그 리더부(110)는 해당 운동기구에서 사용자가 쉽게 인식할 수 있는 위치에 사용자가 헬스카드를 태그 리더부(110)에 접촉할 것을 알리는 표식과 함께 배치되며, 헬스카드의 전자 태그에 포함된 ID를 판독한다.
센서부(120)는 운동기구의 회전부위 또는 수평 및 수직 이동 부위에 설치되어 해당 부위의 반복 이동횟수를 측정한다. 즉, 사용자가 운동기구를 이용하여 운동하는 경우, 신체의 부위별로 회전운동, 수평운동 및 수직운동을 하는데 이 운동량을 기구의 이동횟수로 측정한다.
이러한 센서부(120)는 예를 들면, 기울기 센서 또는 적외선 센서를 포함하는 것이 바람직하다.
음성입력부(130)는 마이크와 같이 사용자의 음성정보를 입력받는 장치로서, 운동정보 또는 헬스 아바타 정보 등의 사용자 요청이 입력된다.
제어부(140)는 센서부(120)의 측정값을 기초로 신체부위별 운동량을 산출하는데, 운동량은 센서부(120)에서 측정된 운동횟수와 일정단위의 운동횟수로 이루어진 세트의 수로 구분된다. 이와 같이 산출된 운동량과 함께 운동시간, 태그 리더부(110)에서 판독한 전자 태그의 ID 및 해당 운동기구 정보를 통신부(170)를 통하여 헬스 아바타 서비스 서버(200)로 전송한다.
또한, 제어부(140)는 태그 리더부(110)로부터 전자 태그가 인식되면 헬스 아바타 서비스 서버(200)로 해당 헬스 아바타의 정보를 요청하고 수신된 헬스 아바타의 정보를 표시부(150)를 통하여 디스플레이한다.
표시부(150)는 운동기구의 이용에 따라 산출된 운동량의 변화 및 운동기구의 사용법에 대한 동영상 등의 이용정보를 디스플레이한다. 이러한 표시부(150)는 터치스크린 방식으로 구성되어 사용자의 입력수단으로서의 기능을 부가하는 것이 바람직하다.
저장부(160)는 센서부(120)에서 측정된 운동횟수, 그에 따른 운동량 헬스 아바타 서비스 서버(200)로부터 전송되는 헬스 아바타의 이전 정보, 및 운동기구에 대한 이용방법의 동영상 등이 일시 저장된다.
통신부(170)는 헬스 아바타 서비스 서버(200)와 통신을 수행하며, 예를 들면 야외에 설치된 운동기구는 무선방식으로 통신을 수행하고, 실내에 설치된 운동기구는 유선방식을 통하여 통신을 수행한다.
여기서, 통신부(170)는 각 운동기구에 설치되는 운동측정 단말(100)에 구비되는 것으로 설명하였으나, 다수의 운동측정 단말(100)로부터 운동량 및 전자 태그의 ID 등을 수신하여 헬스 아바타 서비스 서버(200)로 전송하는 노드 형태로 구성할 수 있다. 이 경우, 통신부(170)는 노드에만 구비되는 것이 바람직하며, 각 운동측정 단말(100)은 USB 등의 유선방식이나, USN(Ubiquitous Sensor Network) 등의 무선방식으로 노드와 통신을 수행할 수 있다.
음성출력부(180)는 스피커와 같이 음성정보를 출력하는 장치로서, 사용자가 운동하는 동안 요청한 정보를 음성으로 출력하는 동시에 운동기구의 동영상의 음성정보가 출력된다. 또한 음성출력부(180)는 사용자가 운동하는 동안 지루하지 않도록 운동을 격려하는 말이나, 운동방법에 대한 코칭 등의 정보를 출력한다.
키오스크(190)는 일련의 운동기구가 설치된 단위 지역별로 설치되며, 실질적으로 태그 리더부(110) 및 센서부(120)를 제외하면 운동측정 단말(100)과 동일한 구성을 가지며, 여기서는 그 설명을 생략한다.
이러한 키오스크(190)는 사용자가 운동기구를 사용하기 위해 대기하는 동안과 같이 운동기구를 사용하지 않는 동안 자신의 헬스 아바타의 운동능력을 확인하기 위해 사용되는데, 사용자가 자신의 헬스 아바타의 운동능력을 요청하면, 헬스 아바타 서비스 서버(200)로 전자 태그의 ID와 같은 사용자 정보를 전송하여 해당 정보를 요청하고, 헬스 아바타 서비스 서버(200)로부터 전송된 헬스 아바타의 운동능력을 디스플레이한다.
헬스 아바타 서비스 서버(200)는 운동측정 단말(100)로부터 전송된 운동량을 회원별로 관리하는 운동량 관리부(210), 운동량에 따라 헬스 아바타의 운동능력을 산출하는 아바타 관리부(220) 및 운동기구의 이용정보를 운동측정 단말(100)로 제공하는 운동정보 제공부(230)를 포함한다.
운동량 관리부(210)는 운동측정 단말(100)로부터 전송된 운동량을 헬스카드의 ID별로 회원별 운동량 DB(250)에 저장하고, 헬스카드의 ID에 대응하는 회원정보를 서버 DB(240)의 회원별 헬스 아바타 DB(260)에서 검색하여 회원인 경우, 아바타 관리부(220)로 해당 회원의 운동량이 수신되었음을 통지한다. 여기서, 전송된 운동량은 해당 운동기구 정보에 따라 신체부위별로 구분하여 저장된다.
또한, 운동량 관리부(210)는 운동측정 단말(100)에서 헬스카드를 인식되었음이 전송되면, 회원별 운동량 DB(250)를 검색하여 헬스카드의 ID에 대응하는 이전의 운동량에 따라 현재 수행해야할 권장 운동량을 산출하고 이를 운동측정 단말(100)로 전송한다.
아바타 관리부(220)는 운동량 관리부(210)에서 운동량이 수신되었음을 통지받으면, 해당 운동량에 따라 신체부위별로 점수화하여 헬스카드의 ID에 대응하는 헬스 아바타의 운동능력을 산출하고 이를 서버 DB(240)의 회원별 헬스 아바타 DB(260)에 저장한다. 여기서, 헬스 아바타의 운동능력은 이전의 운동량을 현재의 운동량과 비교하여 차등 점수화하는데, 운동기구의 기능 및 주당 운동 횟수에 따라서 차등 점수화할 수 있다.
또한, 아바타 관리부(220)는 헬스 아바타 서비스 서버(200)에 접속한 사용자가 회원 가입후 최초로 자신의 헬스카드의 ID를 입력하면, 해당 ID의 운동량을 회원별 운동량 DB(250)에서 검색하여 헬스 아바타의 운동능력을 산출한다.
또한, 아바타 관리부(220)는 게임 서버(300)의 요청에 따라 게임 아바타의 능력치에 헬스 아바타의 운동능력을 연동시키는데, 해당 헬스 아바타의 운동능력을 게임 아바타에 대응하는 능력치로 변환하고 이를 게임 서버(300)로 전송한다.
본 실시예에서는 아바타 관리부(220)가 게임 서버(300)의 요청에 따라 헬스 아바타의 운동능력을 게임 아바타에 대응하는 능력치로 변환하였으나, 서비스되는 게임이 미리 설정된 경우 해당 게임 아바타에 대응하는 능력치로 사전에 변환하여 회원별 헬스 아바타 DB(260)에 저장할 수도 있다.
운동정보 제공부(230)는 운동측정 단말(100)의 요청에 따라 해당 운동기구에 대한 이용정보를 서버 DB(240)의 운동정보 DB(270)에서 검색하여 운동기구 사용법 동영상 등의 이용정보를 운동측정 단말(100)로 전송한다.
서버 DB(240)는 헬스카드 ID에 대응하는 운동량 정보가 저장되는 회원별 운동량 DB(250), 헬스 아바타의 운동능력이 저장되는 회원별 헬스 아바타 DB(260) 및 운동기구의 이용정보가 저장되는 운동정보 DB(270)를 포함한다.
도 3은 도 1의 서버 데이터베이스의 구성도이다.
회원별 운동량 DB(250)는 사용자에 대응하는 헬스카드 ID가 저장되는 헬스카드 DB(252), 및 헬스카드 ID에 대응하여 운동측정 단말(100)로부터 전송된 운동량이 저장되는 운동량 DB(254)를 포함한다.
회원별 헬스 아바타 DB(260)는 헬스 아바타 서비스를 신청한 회원정보가 저장되는 회원정보 DB(262), 사용자의 운동량에 따른 헬스 아바타의 운동능력이 저장되는 헬스 아바타 운동능력 DB(264), 헬스 아바타의 운동능력에 따라 변환된 게임 아바타에 대응하는 능력치가 저장되는 게임별 능력치 DB(266), 및 운동량에 따라 부과되는 사이버머니가 저장되는 사이버머니 DB(268)를 포함한다.
회원정보 DB(262)는 사용자의 개인 정보, 회원이 선택한 헬스 아바타 정보, 및 헬스 아바타 정보에 대응하는 헬스카드 ID가 저장된다.
헬스 아바타 운동능력 DB(264)는 운동량에 따라 아바타 관리부(220)에서 산출된 신체부위별 운동능력이 저장된다.
게임별 능력치 DB(266)는 헬스 아바타의 운동능력을 적용하는 게임 정보, 및 해당 게임의 게임 아바타에 대응하는 능력치가 저장된다.
사이버머니 DB(268)는 헬스 아바타 서비스 서버(200)를 통하여 제공되는 서비스에서 사용가능한 사이버머니로, 예를 들면 운동량에 따른 아령의 수가 저장된다. 예를 들면, 이러한 사이버머니는 헬스 아바타 서비스 서버(200)가 제공하는 헬스 아바타의 꾸미기 숍에서 사용된다.
운동정보 DB(270)는 해당 운동기구를 효과적으로 사용하기 위하여 사용자에 의해 요청되는 운동기구에 대한 이용정보의 동영상이 저장된다. 여기서, 이 동영상은 각 운동기기에 설치되는 운동측정 단말(100)의 저장부(160)에 저장할 수도 있다.
게임 서버(300)는 서버에 접속한 사용자에게 해당 게임을 제공하고, 사용자의 요청에 따라 해당 게임 아바타의 능력치를 사용자의 헬스 아바타의 운동능력과 연동하도록 헬스 아바타 서비스 서버(200)로 요청하며, 전송된 능력치를 게임 아바타에 적용한다.
본 실시예에서는 게임 서버(300)가 헬스 아바타 서비스 서버(200)의 외부에 구성되는 것으로 설명하였으나, 헬스 아바타 서비스 서버(200)가 게임 서버(300)를 장착하여 직접 게임 서비스를 제공할 수도 있다. 이 경우 헬스 아바타 서비스 서버(200)는 게임 서버(300)의 요청과 무관하게 헬스 아바타의 운동능력을 제공되는 게임에 대한 게임 아바타의 능력치로 산출하여 게임 아바타를 적용할 수 있다.
회원 DB(310)는 게임 서버(300)에 접속하여 게임 서비스를 제공받는 회원의 정보가 저장된다.
이하, 도 4 내지 도 7을 참조하여 본 발명의 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 방법을 설명한다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 방법을 나타내는 순서도이다.
헬스 아바타 서비스 방법은 운동측정 단말(100)이 전자 태그를 구비한 헬스카드를 소지한 사용자가 운동기구를 이용하여 운동함에 따른 운동량을 측정하여 헬스 아바타 서비스 서버(200)로 전송하는 측정 단계(단계 S401), 헬스 아바타 서비스 서버(200)가 측정된 운동량에 따라 신체부위별로 점수화하여 해당 헬스 아바타의 운동능력을 산출하는 변환 단계(단계 S420), 및 헬스 아바타 서비스 서버(200)가 게임 서버(300)의 요청에 따라 게임 아바타의 능력치에 헬스 아바타의 운동능력을 연동시키는 연동 단계(단계 S430)로 구성된다.
먼저, 도 5를 참조하여 운동량 측정 단계를 설명한다.
도 5는 운동량 측정의 세부 방법을 나타낸 순서도이다.
사용자가 운동기구의 관리소에서 전자 태그가 구비된 헬스카드를 수령한 후 이용하고자 하는 운동기구의 운동측정 단말(100)에 헬스카드를 접촉시켜 사용자를 등록하면, 메뉴가 디스플레이된다.(단계 S411).
여기서 제공되는 메뉴는 운동기구의 올바른 이용방법(동영상) 및 헬스카드 사용자 운동 전용을 포함하며, 사용자가 원하는 메뉴를 선택한다.
이때, 사용자가 운동기구의 올바른 이용방법 메뉴를 선택하면, 운동측정 단말(100)은 해당 운동기구의 정보를 전송하여 헬스 아바타 서비스 서버(200)로 해당 운동기구의 이용방법 정보를 요청하고 헬스 아바타 서비스 서버(200)는 운동정보 DB(270)에서 해당 운동기구의 이용정보(동영상)를 검색하여 운동측정 단말(100)로 전송한다. 사용자는 운동측정 단말(100)의 표시부(150) 및 음성출력부(180)를 통하여 해당 운동기구의 이용방법을 시청한다.
한편, 사용자가 운동 전용 메뉴를 선택하면, 운동측정 단말(100)은 헬스카드의 전자 태그를 판독하여 헬스 아바타 서비스 서버(200)로 해당 헬스카드 ID가 등록 ID인지를 문의하여 등록여부를 판단하고(단계 S412), 해당 헬스카드 ID가 등록 헬스카드 ID인 경우, 즉, 이전에 헬스 아바타 서비스 서버(200)에 등록하여 육성중인 헬스 아바타가 있는 경우, 헬스 아바타 서비스 서버(200)는 회원별 운동량 DB(250)에 저장된 해당 헬스 아바타의 정보를 운동측정 단말(100)로 전송하여 디스플레이한다(단계 S413). 이때, 운동측정 단말(100)은 해당 헬스 아바타와 함께 신체부위별로 이전의 운동량 또는 운동능력을 디스플레이한다.
등록여부 판단결과 해당 헬스카드 ID가 등록 헬스카드 ID가 아닌 경우, 즉 사용자가 최초 헬스카드를 이용하거나 헬스 아바타 서비스 서버(200)에 등록된 헬스 아바타가 없는 경우에는 헬스 아바타 서비스 서버(200)는 서비스 제공 가능한 헬스 아바타의 종류를 운동측정 단말(100)로 전송하여 디스플레이하고, 사용자는 원하는 헬스 아바타를 선택한다(단계 S414).
헬스 아바타 서비스 서버(200)는 사용자의 이전 운동량에 따른 권장 운동량을 산출하여 운동측정 단말(100)로 전송하고 운동측정 단말(100)은 권장 운동량을 디스플레이한다(단계 S415).
사용자가 권장 운동량을 참조하여 해당 운동기구를 이용하여 운동하면, 운동측정 단말(100)은 운동기구의 이용에 따른 운동횟수를 측정한다(단계 S416).
여기서, 운동측정 단말(100)은 운동기구의 회전부위 또는 수평 및 수직 이동 부위에 설치되는 기울기 센서 또는 적외선 센서를 이용하여 운동기구의 해당 부위에 대한 반복 이동횟수를 운동횟수로서 측정한다. 이때, 운동측정 단말(100)은 디스플레이되는 해당 헬스 아바타의 운동량을 운동기구의 이용에 따라 변화시키도록 디스플레이한다.
운동측정 단말(100)은 측정된 운동횟수에 따른 신체부위별 운동량을 산출한다(단계 S417).
예를 들면, 다리 뻗치기 운동기구는 자전거 타기, 계단 오르기에 사용되는 대퇴사두근, 계단 오르기 앉았다 일어서기에 사용되는 대둔근, 다리 들었다 천천히 내려놓기에 사용되는 대퇴이두근, 다리 오므리기에 사용되는 내전근, 및 다리 옆으로 벌리기에 사용되는 중둔근에 대한 운동량을 산출한다. 여기서 운동량은 반복횟수와 일정단위의 반복횟수로 이루어진 세트의 수로 구분할 수 있다.
운동측정 단말(100)은 운동이 종료되었는지를 판단하여(단계 S418), 운동이 종료되지 않은 경우에는 운동을 지속하면서 운동량 횟수 측정(단계 S416) 및 신체부위별 운동량 산출(단계 S417)을 지속적으로 수행하고, 운동이 종료된 경우에는 전자 태그의 ID, 산출된 운동량, 해당 운동기구 정보 및 운동시간을 헬스 아바타 서비스 서버(200)로 전송한다(단계 S419).
한편, 사용자가 키오스크(190)에 헬스카드를 접촉시키면, 키오스크(190)는 해당 헬스카드의 ID를 헬스 아바타 서비스 서버(200)로 전송하고, 헬스 아바타 서비스 서버(200)는 회원별 운동량 DB(250) 및 회원별 헬스 아바타 DB(260)를 검색하여 헬스카드 ID에 대응하는 이전 운동량 및 해당 사용자에 대응하는 헬스 아바타의 운동능력을 운동측정 단말(100)로 전송하며, 운동측정 단말(100)은 전송된 정보를 사용자가 확인할 수 있도록 디스플레이한다.
다음으로 도 6을 참조하여 운동능력 변환 단계를 설명한다.
도 6은 운동능력 변환의 세부 방법을 나타낸 순서도이다.
헬스 아바타 서비스 서버(200)는 운동측정 단말(100)로부터 전송된 운동량, 헬스카드 ID, 해당 운동기구 및 운동시간을 수신한다(단계 S421).
이때, 헬스 아바타 서비스 서버(200)의 운동량 관리부(210)는 회원별 운동량 DB(250)를 검색하여 해당 헬스카드 ID가 유효한지를 판단하고 유효한 경우 헬스카드 ID별로 수신된 정보를 회원별로 운동시간에 따라 운동량 DB(250)에 저장한다. 여기서, 운동량 관리부(210)는 해당 운동기구 정보에 따라 신체부위별 운동량을 판단하고, 이 운동량과 운동시간, 주당 운동횟수 등을 저장한다.
헬스 아바타 서비스 서버(200)는 회원별 운동량 DB(250) 및 회원별 헬스 아바타 DB(260)를 검색하여 수신된 헬스카드 ID에 대응하는 회원정보를 검색한다(단계 S422).
여기서, 전송된 헬스카드 ID가 최초 사용자인 경우, 즉, 헬스 아바타 서비스 서버(200)의 회원으로 등록되어 있지 않거나, 헬스 아바타가 등록되어 있지 않은 경우에는 사용자가 헬스 아바타 서비스 서버(200)에 등록하면, 즉, 사용자가 헬스 아바타 서비스 서버(200)에 접속하여 회원 등록절차를 거친 후 자신이 소지한 헬스카드 ID를 입력하면, 헬스 아바타 서비스 서버(200)의 아바타 관리부(220)는 해당 헬스카드 ID와 회원정보를 맵핑하여 회원별 운동량 DB(250)와 회원별 헬스 아바타 DB(260)가 연동할 수 있도록 한다.
헬스 아바타 서비스 서버(200)는 수신된 운동량에 따른 해당 회원의 헬스 아바타의 운동능력을 산출한다(단계 S423).
여기서, 아바타 관리부(220)는 회원별 운동량 DB(250)에 저장된 이전의 운동량과 현재 운동량을 비교하여 차등 점수화하는데, 운동기구의 기능 및 주당 운동 횟수에 따라서 차등 점수화하여 헬스 아바타의 운동능력을 산출한다. 이때, 아바타 관리부(220)는 산출된 운동능력을 회원별 헬스 아바타 DB(260)에 회원별로 저장한다.
예를 들면, 운동능력은 10만점으로 하나의 운동기구를 이용시 사용되는 근육들에 비중을 두어 기본 운동량(반복횟수 × 세트수)을 목표로 산출한다.
다리 뻗치기 운동기구의 경우, 운동부위는 대퇴사두근, 대둔근, 대퇴이두근, 내전근, 중둔근 등이 사용되며, 기본 운동량은 동일하게 8-12회 × 3 세트를 기본으로 각각 4, 3, 2, 0.5, 0.5 등으로 차등하여 점수화하여 운동능력을 산출한다.
또한, 주당 운동량을 가산적용하여 주당 1회는 기본 운동능력, 주당 2회는 기본 운동능력의 5배수, 주당 3회는 기본 운동능력의 10배수를 적용하고, 너무 많이 하는 경우는 오히려 역효과가 있음을 감안하여 주당 4회는 기본 운동능력의 7배수, 주당 5회 이상은 기본 운동능력의 3배수를 가산할 수 있다.
헬스 아바타 서비스 서버(200)는 수신된 운동량에 따른 사이버머니를 산출하여 회원별 헬스 아바타 DB(260)의 사이버머니 DB(268)에 저장한다.
여기서, 아바타 관리부(220)가 운동량에 따라 사이버머니를 산출하는데, 이 사이버머니는 예를 들면 아량의 수로 표시될 수 있다. 예를 들면, 3일 동안 30분 이상 매일 운동하면 10아령을 제공하고, 7일에 25아령, 100일의 경우 50 아령이 생기며, 중간에 운동을 쉬거나 30분 이상 하지 못하면 하루 1아령을 제공한다. 이러한 사이버머니는 헬스 아바타 서비스 서버(200)에서 제공되는 서비스에서 가능하며, 헬스 아바타의 꾸미기 숍에서 사용된다.
다음으로 도 7을 참조하여 게임 아바타 연동 단계를 설명한다.
도 7은 게임 아바타 연동의 세부 방법을 나타낸 순서도이다.
사용자가 게임 서버(300)에 접속하여 회원 인증을 마친 후 원하는 게임을 선택하여 게임을 실행한다(단계 S431).
사용자가 실행중인 게임의 캐릭터, 즉 게임 아바타의 능력치에 자신의 헬스 아바타의 운동능력을 적용하고자 하는 경우, 이를 게임 중에 선택하면, 게임 서버(300)는 해당 게임 아바타에 헬스 아바타의 운동능력을 연동하기 위하여 헬스 아바타 서비스 서버(200)로 사용자의 헬스 아바타의 운동능력에 대응하는 게임 아바타의 능력치를 요청한다(단계 S432).
헬스 아바타 서비스 서버(200)는 요청된 게임 사용자가 회원인지를 회원별 헬스 아바타 DB(260)에서 검색하고 해당 헬스 아바타의 운동능력을 요청된 게임 아바타에 대응하는 능력치로 변환하여 게임 서버(300)로 전송한다(단계 S433).
본 실시예에서는 아바타 관리부(220)가 게임 서버(300)의 요청에 따라 헬스 아바타의 운동능력을 게임 아바타에 대응하는 능력치로 변환하였으나, 서비스되는 게임이 미리 설정된 경우 또는 헬스 아바타 서비스 서버(200)가 게임 서버(300)를 장착하여 직접 게임 서비스를 제공하는 경우, 헬스 아바타의 운동능력을 산출한 후에 해당 게임 아바타에 대응하는 능력치로 변환하여 회원별 헬스 아바타 DB(260)에 저장할 수도 있다. 즉, 헬스 아바타 서비스 서버(200)는 게임 서버(300)의 요청과 무관하게 헬스 아바타의 운동능력을 제공되는 게임에 대한 게임 아바타의 능력치로 산출하여 게임 아바타에 적용할 수 있다.
여기서, 게임 아바타에 대응하는 능력치는 헬스 아바타의 신체부위별 운동능력에 대응하여 변환되는데, 예들 들면, 다리 뻗치기 운동기기의 경우에 사용되는 대퇴사두근과 대둔근은 게임 아바타의 힘 또는 공격 능력치에 대응하고, 대퇴이두군과 내전근은 게임 아바타의 체력 또는 수비 능력치에 대응하며, 중둔근은 게임 아바타의 민첩성 또는 스피드 능력치에 대응하여 변환될 수 있다.
이와 같이 게임 아바타의 능력치에 대응하는 헬스 아바타의 신체부위별 운동능력을 합산하여 해당 능력치로 변환하는데, 예를 들면, 운동능력을 10점당 게임 적용 능력치가 1씩 증가하고 -10점당 능력치가 1씩 감소시킨다. 또한, 게임 아바타의 항목에 따라 차등하여 능력치를 설정할 수 있는데, 지능(Int), 지혜(Wiz) 능력치는 하루에 3가지 이상 운동기구를 통하여 운동을 하고 10가지 다른 근육 운동마다 기본 운동량을 채웠을 시 +10점씩 부여하고, +10점마다 지능 또는 지혜 능력치를 +1 증가하거나 힘, 민첩 체력 감소 합계 -3일 경우 이전에 적용된 능력치 -1을 감소하며, 매력(CHA)의 능력치는 서로 다른 능력치 2개 이상을 각각 +3 증가한 경우에 +1 증가하고, 2개 이상의 능력치가 -5 감소되었을 경우 -1 감소한다. 이러한 게임 아바타의 능력치 설정은 해당 게임의 스탯(능력치) 룰에 따라 적용된다.
게임 서버(300)는 헬스 아바타 서비스 서버(200)에서 전송된 헬스 아바타의 운동능력에 대응하는 능력치를 게임 아바타에 적용한다(단계 S434). 이때, 사용자는 자신만으로 캐릭터와 실제운동에 의해 능력치를 증가시킨 아바타를 사용하여 온라인상에서 자신을 나타내고 게임 능력을 향상시킬 수 있다.
이와 같은 시스템 및 방법에 의해 운동의 흥미와 재미 요소를 부가하여 효과적인 운동방식을 제공함으로써, 사용자가 지속적으로 운동하도록 동기부여를 할 수 있어 운동효과를 극대화할 수 있는 동시에, 실제 운동을 통하여 헬스 아바타의 운동능력을 배양하고 이를 이용하여 게임 아바타의 능력치를 증가시킬 수 있다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 설명하였지만, 본 발명은 이에 한정되는 것이 아니고 본 발명의 기술 사상 범위 내에서 여러 가지로 변형하여 실시하는 것이 가능하고 이 또한 첨부된 특허 청구 범위에 속하는 것은 당연하다.
10 : 헬스 아바타 서비스 시스템 100 : 운동측정 단말
110 : 태그 리더부 120 : 센서부
130 : 음성입력부 140 : 제어부
150 : 표시부 160 : 저장부
170 : 통신부 180 : 음성출력부
190 : 키오스크 200 : 헬스 아바타 서비스 서버
210 : 운동량 관리부 220 : 아바타 관리부
230 : 운동정보 제공부 240 : 서버 DB
250 : 회원별 운동량 DB 252 : 헬스카드 DB
254 : 운동량 DB 260 : 회원별 헬스 아바타 DB
262 : 회원정보 DB 264 : 헬스 아바타 운동능력 DB
266 : 게임별 능력치 DB 268 : 사이버머니 DB
270 : 운동정보 DB 300 : 게임 서버
310 : 회원 DB

Claims (22)

  1. 운동기구에 설치되며, 전자 태그를 구비한 헬스카드를 소지한 사용자가 상기 운동기구를 이용하여 운동함에 따른 운동량을 측정하는 운동측정 단말;
    능력치를 갖는 게임 아바타를 구비한 게임을 제공하는 게임 서버;
    상기 측정된 운동량에 따라 신체부위별로 점수화하여 해당 헬스 아바타의 운동능력을 산출하여 회원별로 관리하고 상기 게임 서버의 요청에 따라 상기 게임 아바타의 능력치에 상기 헬스 아바타의 운동능력을 연동시키는 서비스 서버; 및
    상기 헬스카드 ID, 상기 측정된 운동량, 상기 헬스 아바타의 운동능력 및 게임별 능력치가 저장되는 서버 데이터베이스;
    를 포함하되,
    상기 운동측정 단말이 상기 운동기구 이용에 따른 운동횟수를 측정하는 센서부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 운동측정 단말은,
    상기 헬스카드의 전자 태그를 읽어 들이는 태그 리더부;
    상기 운동기구의 이용에 따른 운동량의 변화 및 운동기구의 이용정보를 디스플레이하는 표시부,
    상기 운동횟수에 따른 신체부위별 운동량을 산출하여 상기 전자 태그의 ID와 함께 상기 서비스 서버로 전송하도록 제어하는 제어부, 및
    상기 서비스 서버와 통신을 수행하는 통신부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 센서부는 기울기 센서 또는 적외선 센서를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 운동측정 단말은,
    상기 측정된 운동횟수 및 상기 서비스 서버로부터 전송되는 헬스 아바타의 이전 정보가 저장되는 저장부,
    상기 운동기구의 이용정보를 음성으로 출력하는 음성출력부, 및
    상기 사용자의 요청이 입력되는 음성입력부를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 서비스 서버는,
    상기 헬스카드의 ID에 대응하는 회원정보를 검색하여 상기 운동측정 단말로부터 전송된 운동량을 상기 회원정보별로 관리하는 운동량 관리부, 및
    상기 운동량에 따라 상기 회원정보에 대응하는 헬스 아바타의 운동능력을 산출하고, 상기 게임 서버의 요청에 따라 상기 헬스 아바타의 운동능력을 게임 아바타의 능력치로 변환하여 제공하는 아바타 관리부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 운동량 관리부는 상기 사용자의 이전 운동량에 따른 권장 운동량을 산출하여 상기 운동측정 단말로 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 서비스 서버는 상기 운동기구에 대한 이용정보의 동영상을 상기 운동측정 단말로 전송하는 운동정보 제공부를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 서버 데이터베이스는,
    상기 사용자에 대응하는 헬스카드 ID 및 그에 대응하는 운동량이 저장되는 회원별 운동량 DB,
    회원 정보, 상기 헬스 아바타의 운동능력, 상기 게임별 능력치가 저장되는 헬스 아바타 DB, 및
    상기 운동기구에 대한 이용정보의 동영상이 저장되는 운동정보 DB를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 서버 데이터베이스는 상기 운동량에 따른 사이버머니가 저장되는 사이버머니 DB를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자에 대응하는 헬스 아바타의 운동 능력을 사용자의 요청에 따라 검색하여 디스플레이하는 키오스크를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임서버는 상기 서비스 서버에 탑재되는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 시스템.
  12. 운동측정 단말이 전자 태그를 구비한 헬스카드를 소지한 사용자가 운동기구를 이용하여 운동함에 따른 운동량을 측정하여 서비스 서버로 전송하는 측정 단계;
    상기 서비스 서버가 상기 측정된 운동량에 따라 신체부위별로 점수화하여 해당 헬스 아바타의 운동능력을 산출하는 산출 단계;
    게임 서버가 상기 헬스 아바타의 운동능력에 대응하는 게임 아바타의 능력치를 요청하는 단계; 및
    상기 서비스 서버가 상기 게임 서버의 요청에 따라 상기 게임 아바타의 능력치에 상기 헬스 아바타의 운동능력을 연동시키는 연동 단계;
    를 포함하되,
    상기 측정단계는 상기 운동기구의 이용에 따른 운동횟수를 측정하는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 측정 단계는,
    상기 헬스카드의 전자 태그를 읽어 들이는 독출 단계,
    상기 운동기구의 이용에 따른 운동횟수를 측정하는 운동횟수 측정 단계,
    상기 운동횟수에 따른 신체부위별 운동량을 산출하는 운동량산출 단계, 및
    상기 전자 태그의 ID와 상기 산출된 운동량을 상기 서비스 서버로 전송하는 전송 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 운동횟수 측정 단계는 기울기 센서 또는 적외선 센서를 이용하여 상기 운동기구의 반복횟수를 측정하는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 방법.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 측정 단계는 상기 운동기구의 이용에 따른 운동량의 변화 및 상기 운동기구의 이용정보를 디스플레이하는 표시 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 방법.
  16. 제 13 항에 있어서,
    상기 측정 단계는 상기 운동기구에 대한 이용정보의 동영상을 상기 운동측정 단말로 전송하는 이용정보전송 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 방법.
  17. 제 13 항에 있어서,
    상기 측정 단계는 상기 사용자에 대응하는 헬스 아바타의 운동 능력을 사용자의 요청에 따라 검색하여 디스플레이하는 검색 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 방법.
  18. 제 13 항에 있어서,
    상기 측정 단계는 상기 서비스 서버가 상기 사용자의 이전 운동량에 따른 권장 운동량을 산출하여 상기 운동측정 단말로 전송하고 상기 운동측정 단말이 디스플레이하는 운동량권장 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 아바타 서비스 방법.
  19. 제 12 항에 있어서,
    상기 산출 단계는,
    상기 운동량 및 상기 헬스카드의 ID를 수신하는 수신 단계,
    상기 헬스카드 ID에 따른 회원정보를 검색하는 검색 단계, 및
    상기 운동량에 따라 상기 회원정보에 대응하는 헬스 아바타의 운동능력을 산출하는 운동능력산출 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 산출 단계는 상기 운동량에 따른 사이버머니를 산출하여 저장하는 사이버머니산출 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 방법.
  21. 제 12 항에 있어서,
    상기 연동 단계는,
    상기 게임 서버의 요청에 따라 상기 헬스 아바타의 운동능력을 상기 게임 아바타에 대응하는 능력치로 변환하는 능력치변환 단계, 및
    상기 헬스 아바타의 변환된 능력치를 상기 게임 아바타의 능력치에 적용하는 적용 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 방법.
  22. 제 12 항에 있어서,
    상기 연동 단계는 상기 게임 서버가 상기 서비스 서버에 탑재되는 것을 특징으로 하는 게임 아바타와 연동하는 헬스 아바타 서비스 방법.
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