KR101436152B1 - 건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 시뮬레이션 방법 및 서버 그리고 이를 이용한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 - Google Patents

건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 시뮬레이션 방법 및 서버 그리고 이를 이용한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명에 따른 건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 시뮬레이션 서버는, 건강 관리 서비스를 가상 세계에서 경험할 수 있도록 체력측정 또는 건강검진을 수행하는 공간인 가상의 보건소 및 체력측정 또는 건강검진 결과에 의거하여 가상으로 운동을 수행할 수 있는 공간인 가상의 운동 장소를 컴퓨터 기반으로 모델링하여 가상 체험 공간을 구축하는 가상 체험 공간 모델링부, 가상 체험 공간 내에서 인터랙션이 이루어지는 시점 각각에서의 아바타에 대응되는 상기 고객의 건강 관리 서비스에 대한 만족도를 판단하기 위하여 고객으로부터 수신한 피드백을 분석하는 고객 만족도 측정부, 고객으로부터 수신한 피드백으로부터 고객의 성향이 결정되면, 고객의 성향, 고객의 성별, 나이, 주거지역 중 적어도 일부를 메타데이터로서 아바타에 부여하는 아바타 업그레이드부 및 아바타 업그레이드부에 의해 각각 메타데이터를 가지도록 하여 생성된 복수의 아바타를 동시에 가상 체험 공간에서 소정 시간 동안 활동하도록 하여 상기 건강 관리 서비스를 시뮬레이션하는 시뮬레이션부를 포함한다.

Description

건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 시뮬레이션 방법 및 서버 그리고 이를 이용한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체{METHOD, SERVER AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM FOR SIMULATION OF THE VIRTUAL ENVIRONMENT FOR HEALTH CARE SERVICE}
본 발명은 가상 환경 시뮬레이션 방법 및 서버 그리고 이를 이용한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이며, 구체적으로는 보건소 및 보건소와 인접한 공원을 통해 제공할 수 있는 건강 관리 서비스를 위해 제반 환경을 가상으로 구축하고 가상으로 구축된 환경에 실제의 사용자에 대응되는 아바타를 투입시키고 이에 대한 조종을 상기 사용자에 의해 수행되도록 하는 일련의 인터랙션 과정 중에서 유의미한 데이터를 뽑아내고 이를 해당 아바타의 메타데이터로 부여한 후, 복수의 아바타를 대상으로 시뮬레이션을 수행함으로써 건강 관리 서비스에 대한 최적의 솔루션을 도출하기 위한 가상 환경 시뮬레이션 방법 및 서버 그리고 이를 이용한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이다.
인간의 수명이 연장되고, 건강하게 사는 것이 행복하게 사는 삶의 주요한 부분이 되고 있는 만큼, 각 개인 및 국가에서는 인간의 건강 관리에 좀 더 많은 비용과 시간을 투자하고 있다.
국가에서는 의료 보험의 확대를 통해 병원에서 병원비 및 조제비의 전부 또는 상당 부분을 담당하여 개인의 부담을 줄이고 개인의 건강 관리에 노력하고 있다.
그러나 이러한 현재의 건강 관리는 실제 질병이나 사고 등이 발생한 후에 병원비를 부담하는 방식과 주기적인 건강 검진 등을 통해 관리하고 있지만, 개개인이 필요한 운동량을 체크하고 적절한 영양분에 대한 정보를 제공하지는 못하고 있는 형편이다.
아울러, 기존에는 어떤 서비스를 제공할 때는 실제로 그 서비스를 고객에게 제공한 후 그 데이터를 피드백 받는 방법을 사용하였으나, 서비스 제공 방법의 변경 시 실제 제공되는 서비스를 바꿔야 하기 때문에 변경이나 보정에 따르는 비용과 시간이 소요되는 문제가 있었다. 즉, 이러한 건강 관리 서비스를 제공하기 위해서는 실제 건강 관리 서비스를 제공하는 것과 동일한 서비스를 가상 환경에서 구축하여 고객이 자신의 아바타를 통해 가상 세계에서 체험한 데이터를 합리적으로 얻고 이와 같이 얻은 데이터를 다시 합리적으로 솔루션 구축에 적용할 필요가 존재한다.
본 발명은 건강 관리 서비스 제공을 위해 실제 서비스 내용과 동일하게 고객에게 가상 환경을 제공하여 고객으로부터 실제 서비스를 제공하지 않고도 실제와 동일한 피드백 정보를 얻을 수 있는 가상 공간 모델링과 이와 같은 가상 공간 모델링을 합리적으로 시뮬레이션 하여 실제 서비스를 구현할 데이터를 얻기 위한 방법을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
본 발명은 실제 건강 관리 서비스를 제공하는 것과 동일한 서비스를 가상 환경에서 구축하여 고객이 자신의 아바타를 통해 가상 세계에서 체험한 데이터를 합리적으로 분석하고 이와 같이 분석된 결과를 해당 아바타에 대한 속성 값으로 부여함으로써 아바타를 살아 움직이는 생명체화함으로써 시뮬레이션의 정확도를 높일 수 있는 것을 다른 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 대표적인 구성은 다음과 같다.
본 발명의 일 태양에 따르면, (a) 건강 관리 서버가, 건강 관리 서비스를 가상 세계에서 경험할 수 있도록 체력측정 또는 건강검진을 수행하는 공간인 가상의 보건소 및 상기 체력측정 또는 상기 건강검진 결과에 의거하여 가상으로 운동을 수행할 수 있는 공간인 가상의 운동 장소를 컴퓨터 기반으로 모델링하여 가상 체험 공간을 구축하고, 고객이 상기 구축된 가상 체험 공간 내에서 상기 건강 관리 서비스를 가상으로 체험토록 하기 위하여 상기 고객에 대응된 가상의 아바타를 생성한 뒤, 상기 가상의 보건소 및 상기 가상의 운동 장소에서 상기 아바타를 가상의 의사, 가상의 측정 기구, 가상의 운동 기구 중 적어도 하나와 인터랙션되도록 하기 위한 상기 고객의 조작이 입력되면 상기 고객의 조작에 대응되는 인터랙션이 진행되는 중간과정 및 상기 인터랙션이 마무리된 결과가 소정의 컴퓨터 화면을 통해 디스플레이되도록 하는 가상 체험 공간 모델링 단계; (b) 상기 건강 관리 서버가, 상기 가상 체험 공간 내에서 상기 인터랙션이 이루어지는 시점 각각에서의 상기 아바타에 대응되는 상기 고객의 상기 건강 관리 서비스에 대한 만족도를 판단하기 위하여 상기 고객으로부터 수신한 피드백을 분석하는 고객 만족도 측정 단계; (c) 상기 건강 관리 서버는, 상기 고객으로부터 수신한 피드백으로부터 상기 고객의 성향이 결정되면, 상기 고객의 성향, 상기 고객의 성별, 나이, 주거지역 중 적어도 일부를 메타데이터로서 상기 아바타에 부여하는 아바타 업그레이드 단계; 및 (d) 상기 건강 관리 서버는, 상기 아바타 업그레이드 단계에서 각각 메타데이터를 가지도록 하여 생성된 복수의 아바타를 동시에 상기 가상 체험 공간에서 소정 시간 동안 활동하도록 하여 상기 건강 관리 서비스를 시뮬레이션하는 시뮬레이션 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 시뮬레이션 방법을 포함한다.
본 발명의 다른 태양에 따르면, 건강 관리 서비스를 가상 세계에서 경험할 수 있도록 체력측정 또는 건강검진을 수행하는 공간인 가상의 보건소 및 상기 체력측정 또는 상기 건강검진 결과에 의거하여 가상으로 운동을 수행할 수 있는 공간인 가상의 운동 장소를 컴퓨터 기반으로 모델링하여 가상 체험 공간을 구축하고, 고객이 상기 구축된 가상 체험 공간 내에서 상기 건강 관리 서비스를 가상으로 체험토록 하기 위하여 상기 고객에 대응된 가상의 아바타를 생성한 뒤, 상기 가상의 보건소 및 상기 가상의 운동 장소에서 상기 아바타를 가상의 의사, 가상의 측정 기구, 가상의 운동 기구 중 적어도 하나와 인터랙션되도록 하기 위한 상기 고객의 조작이 입력되면 상기 고객의 조작에 대응되는 인터랙션이 진행되는 중간과정 및 상기 인터랙션이 마무리된 결과가 소정의 컴퓨터 화면을 통해 디스플레이되도록 하는 가상 체험 공간 모델링부; 상기 가상 체험 공간 내에서 상기 인터랙션이 이루어지는 시점 각각에서의 상기 아바타에 대응되는 상기 고객의 상기 건강 관리 서비스에 대한 만족도를 판단하기 위하여 상기 고객으로부터 수신한 피드백을 분석하는 고객 만족도 측정부; 상기 고객으로부터 수신한 피드백으로부터 상기 고객의 성향이 결정되면, 상기 고객의 성향, 상기 고객의 성별, 나이, 주거지역 중 적어도 일부를 메타데이터로서 상기 아바타에 부여하는 아바타 업그레이드부; 및 상기 아바타 업그레이드부에 의해 각각 메타데이터를 가지도록 하여 생성된 복수의 아바타를 동시에 상기 가상 체험 공간에서 소정 시간 동안 활동하도록 하여 상기 건강 관리 서비스를 시뮬레이션하는 시뮬레이션부; 를 포함하는 건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 시뮬레이션 서버를 포함한다.
이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다.
본 발명에 의하면, 현실 세계에서 제공되는 서비스를 미리 고객이 가상 체험 공간을 통해 체험할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 가상 환경 상에서 고객이 자신의 아바타를 통해 인터랙션을 수행한 결과 생성된 데이터를 합리적으로 분석하여 해당 아바타에 대한 속성 값으로 부여한 후, 이와 같이 속성이 부여된 아바타들의 군집(群集)을 대상으로 시뮬레이션을 수행함으로써, 정확도 높게 시행착오 없이 건강 관리 서비스를 위한 실제의 환경을 구현할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명에 따른 가상 환경 시뮬레이션 서버의 구성을 나타낸 개략도이다.
도 2는 본 발명에 따른 가상 환경 모델링을 통해 실제 구현할 예정인 건강 관리 서비스 제공 방법의 흐름도를 나타낸다.
도 3은 실제 현실에서 서비스될 건강 관리 서비스를 이용하는 고객의 서비스 이용 모습 및 이동 경로를 예시적으로 나타낸다.
도 4는 고객으로부터 측정 센서를 통해 고객의 생체 신호를 측정하는 모습을 나타낸다.
도 5는 본 발명에 따른 가상 환경 시뮬레이션 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 6은 도 5의 가상 체험 공간 모델링 단계의 세부적인 흐름을 나타낸다.
도 7a 내지 도 7h는 가상 환경 모델링을 통해 구현된 건강 관리 가상 체험 공간을 이용하는 모습을 예시적으로 나타낸다.
도 8은 건강 관리 서비스를 시뮬레이션하는 일 예를 도시한다.
도 9는 시뮬레이션 이후 현재 시뮬레이션 중인 모델의 문제점을 파악하여 변경하는 일 예를 나타낸다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하에서는, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시예들에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 가상 환경 시뮬레이션 서버의 구성을 나타낸 개략도이다.
도 1을 참조하면, 가상 환경 시뮬레이션 서버(10)는 가상 체험 공간 모델링부(11), 고객 만족도 측정부(12), 아바타 업그레이드부(13) 및 건강 관리 서비스 시뮬레이션부(14)를 포함한다.
가상 체험 공간 모델링부(11)는 건강 관리 서비스를 가상 세계에서 경험할 수 있도록 체력측정 또는 건강검진을 수행하는 공간인 가상의 보건소 및 상기 체력측정 또는 건강검진 결과에 의거하여 가상으로 운동을 수행할 수 있는 공간인 가상의 운동 장소를 컴퓨터 기반으로 모델링하여 가상 체험 공간을 구축하고, 고객이 이 구축된 가상 체험 공간 내에서 건강 관리 서비스를 가상으로 체험토록 하기 위하여 고객에 대응된 가상의 아바타를 생성한 뒤, 가상의 보건소 및 가상의 운동 장소에서 아바타를 가상의 의사, 가상의 측정 기구, 가상의 운동 기구 중 적어도 하나와 소위 “인터랙션”되도록 하기 위한 고객의 조작이 입력되면 고객의 조작에 대응되는 인터랙션이 진행되는 중간과정 및 인터랙션이 마무리된 결과가 소정의 컴퓨터 화면을 통해 디스플레이되도록 하는 기능을 수행한다.
구체적으로, 가상 체험 공간 모델링부(11)는 아바타 건강 관리 모델링부(15), 가상 카드 발급 모델링부(16), 가상 메인 키오스크 모델링부(17), 가상 운동기구 단말 모델링부(18) 및 가상 매장 단말 모델링부(19) 중 적어도 일부를 포함할 수 있다.
우선, 아바타 건강 관리 모델링부(15)는 가상의 보건소에서 인터랙션의 일환으로 아바타를 대상으로 수행한 체력측정 또는 건강검진 결과에 기초하여, 아바타가 수행해야 할 운동 내역에 대한 정보를 각 고객별로 저장 및 제공하고, 아바타가 가상의 운동 장소에서 수행한 운동량에 대한 정보를 습득하여 아바타가 추가로 가상의 운동 장소에서 수행해야 할 운동 내역을 저장 및 제공하는 기능을 모델링 한다. 또한, 추가적으로, 아바타 건강 관리 모델링부(15)는, 아바타가 가상으로 섭취할 영양분에 대한 정보를 저장 및 제공하고, 아바타가 가상으로 섭취한 영양분에 대한 정보를 습득하여 아바타가 추가로 섭취해야 할 영양분에 대한 정보를 제공하는 기능을 모델링하는 것을 제공할 수도 있다. 즉 아바타 건강 관리 모델링부(15)는 가상 체험 공간 내에서 아바타의 운동량, 운동 내역, 섭취한 또는 섭취할 영양분 등에 대한 데이터를 관리하는 기능을 수행할 수 있다.
가상 카드 발급 모델링부(16)는 가상 체험 공간 내에서 각각의 아바타에 대응하여 발급될 가상의 카드에 상기 아바타임을 식별할 수 있는 인식 정보를 삽입하여 관리하는 기능을 수행한다.
가상 메인 키오스크 모델링부(17)는 가상 체험 공간 내에서 가상의 운동 장소에 설치되고, 상기 가상 체험 공간 내에서 상기 인터랙션의 일환으로 각 아바타의 카드가 접촉되면, 이 카드에 대응하는 아바타를 인식하고, 이 아바타에 상기 아바타가 수행해야 할 운동 내역 또는 섭취해야 할 영양분에 대한 정보를 디스플레이하는 기능을 수행한다.
가상 운동 기구 단말 모델링부(18)는 가상 체험 공간 내에서 가상의 운동 장소 내에 존재하는 각 운동 기구에 대응하여 설치되고, 인터랙션의 일환으로 각 아바타의 카드가 접촉되는 경우 상기 가상의 카드에 대응하는 아바타를 인식하고, 이 아바타가 각 운동 기구를 사용하여 가상으로 운동을 수행하면, 해당 운동 기구를 사용하여 수행된 운동량에 대한 정보를 습득하여 디스플레이 하는 기능을 수행한다.
그리고 가상 매장 단말 모델링부(19)는, 가상 체험 공간 내에서 가상의 식품 판매 매장에 대응하여 설치되고, 인터랙션의 일환으로 각 아바타의 카드가 접촉하게 되면 상기 각 가상의 카드에 대응하는 아바타를 인식하고, 이 아바타가 상기 가상의 식품 판매 매장에서 섭취할 수 있는 영양분 또는 대응하는 식품에 대한 정보를 디스플레이 하는 기능을 수행한다.
위에서 설명한 본 발명에 따른 가상 체험 공간 모델링부(11)의 기능을 좀 더 명확히 이해하기 위해 본 가상 체험 공간 모델링부(11)가 모델링하는 대상인 건강 관리 서비스를 아래에서 설명한다.
도 2는 본 발명에 따른 가상 환경 모델링을 통해 실제 구현할 예정인 건강 관리 서비스 제공 방법의 흐름도를 나타낸다.
도 2를 참조하면, 본 발명에 따른 건강 관리 서비스 제공 방법은, 우선적으로, 카드 발급부에서 건강 관리 서비스를 받고자 하는 고객의 개인 정보 및 고객별로 대응되어 발급될 카드에 상기 고객임을 식별할 수 있는 인식 정보를 삽입하여 관리한다(S21).
그리고 나서, 고객 건강 관리부에서 상기 고객에 대응하여 각각의 고객이 수행해야 할 운동 내역에 대한 정보를 각 고객별로 저장하고, 이 고객이 수행한 운동량에 대한 정보를 습득하여 상기 고객이 추가로 수행해야 할 운동 내역을 통지하며 관리하거나, 상기 고객에 대응하여 상기 각각의 고객이 섭취할 영양분에 대한 정보를 저장하고, 상기 고객이 섭취한 영양분에 대한 정보를 습득하여 상기 고객이 추가로 섭취해야 할 영양분에 대한 정보를 통지하며 관리한다(S23).
상기 S23 단계는, 고객에 대응하여 각각의 고객이 수행해야 할 운동 내역에 대한 정보를 각 고객별로 저장하고 이 고객이 수행한 운동량에 대한 정보를 습득하며 상기 고객이 추가로 수행해야 할 운동 내역을 통지 및 관리하는 단계(S23-a) 및 고객에 대응하여 상기 각각의 고객이 섭취할 영양분에 대한 정보를 저장하고 상기 고객이 섭취한 영양분에 대한 정보를 습득하며 이 고객이 추가로 섭취해야 할 영양분에 대한 정보를 통지 및 관리하는 단계(S23-b)를 포함한다. 이 S23-b 단계는, 고객 운동량 정보 관리부에서 얻은 각 고객이 수행한 운동량에 대한 정보를 바탕으로 상기 각 고객이 소비한 칼로리 및 각 고객이 수행한 운동량에 대응하는 필요한 영양분에 대한 정보를 습득하여 이를 고객에게 통지하며 관리한다.
한편, 상기 S23-a 단계에서는, 운동 기구 단말부로부터 고객이 해당 운동 기구를 사용하여 수행한 운동의 운동량에 대한 정보를 수신하고, 이를 참조하여 상기 고객이 추가로 수행해야 할 운동 내역에 대한 정보를 업데이트 한다. 예를 들어 이 단계에서, 고객 운동량 관리부는 운동 기구 단말부로부터 고객이 어떤 운동 기구로 어떤 강도 또는 어떤 운동 속도로 몇 시간 동안 운동을 했는지에 대한 정보를 수신하고 이를 바탕으로 고객의 운동량을 계산하게 된다.
그리고 상기 S23-b 단계에서는, 매장 단말부로부터 고객이 구매 또는 섭취한 식품에 대응하는 영양분에 대한 정보를 수신하고 이를 참조로 하여 이 고객이 추가로 섭취해야 할 영양분에 대한 정보를 업데이트 한다. 예를 들어, 이 단계에서, 매장 단말부에서 어떤 고객이 특정 음식물을 구매하였다는 정보를 수신하면, 이 음식물에 대한 영양분 정보를 바탕으로 이 고객이 섭취한 영양분을 추정할 수 있고, 이를 바탕으로 앞으로 이 고객이 추가적으로 섭취해야 할 영양분을 계산하게 된다.
이 S23 단계는 운동 장소 예를 들어 운동 기구가 설치되어 있는 공원 등의 인근에 위치한 보건소 내의 컴퓨터에서 수행될 수 있다.
그런 다음, S23 단계 후에, 운동 장소에 설치된 메인 키오스크에 상기 고객의 카드가 접촉되면, 상기 카드에 대응하는 고객을 인식하고, 상기 고객에게 상기 고객이 수행해야 할 운동 내역 또는 섭취해야 할 영양분에 대한 정보를 제공한다(S25).
상기 S25 단계에서는, 메인 키오스크를 통해 고객이 수행해야 할 운동 내역에 대응하는 운동 기구를 포함하는 정보를 고객에게 제공하며, 메인 키오스크를 통해 고객이 섭취해야 할 영양분에 대응하는 구매 식품 및 이 구매 식품을 판매하는 매장의 위치 정보를 포함하는 정보를 고객에게 제공할 수도 있다.
그리고 상기 S25 단계에서는, 고객이 수행해야 할 운동 내역에 따른 운동을 고객이 수행한 후 다시 고객이 메인 키오스크에 자신의 카드를 접촉시키면, 이 메인 키오스크를 통해 기본적인 고객의 건강 관리 정보와 고객이 수행한 운동 내역을 참조하여 고객이 섭취해야 할 영양분에 대한 정보를 제공할 수 있다.
그런 다음, 운동 장소 내에 존재하는 각 운동 기구에 대응되어 설치되는 운동 기구 단말부에 고객의 카드가 접촉되는 경우 상기 카드에 대응하는 고객을 인식하고, 이 고객이 각 운동 기구를 사용하여 운동을 수행하면, 해당 운동 기구를 사용하여 수행된 운동량에 대한 정보를 습득하여 전달한다(S27).
그리고 건강 관리 서비스게 제휴하는 식품 판매 매장에 대응하여 설치되는 매장 단말부에 고객의 카드가 접촉되는 경우 상기 카드에 대응하는 고객을 인식하고, 이 고객이 상기 각 식품 판매 매장에서 섭취할 수 있는 영양분 또는 대응하는 식품에 대한 정보를 습득하여 상기 식품에 대한 정보를 전달하거나 고객에게 제공한다(S29).
상기 S29단계는, 고객이 매장 단말부에 카드를 접촉하면, 상기 매장 단말부는 상기 고객 건강 관리부에 해당 고객에 대한 정보를 요청하는 단계(S29-a) 및 상기 고객이 상기 각 식품 판매 매장에서 섭취할 수 있는 영양분 또는 대응하는 식품에 대한 정보를 고객 건강 관리부로부터 수신하여 매장 단말부를 통해 제공하는 단계(S29-b)를 포함한다.
도 3은 실제 현실에서 서비스될 건강 관리 서비스를 이용하는 고객의 서비스 이용 모습 및 이동 경로를 예시적으로 나타낸다.
도 3을 참조하면, 고객은 실제 건강 관리 서비스를 이용하기 위해 보건소나 병원 등에서 기본적인 건강 검진 및 체력 측정을 한다. 그러면 보건소 내의 고객 건강 관리 정보에는 이 고객이 필요한 운동 내역 및 영양분을 산정한다. 고객은 병원이나 보건소에서 발급받은 건강 관리 서비스 카드를 갖고 운동 기구가 있는 운동 시설 내의 메인 키오스크(35)로 가서 카드를 댄다. 그러면 메인 키오스크(35)는 고객이 수행해야 할 운동 내역, 섭취할 영양분 정보를 제공한다. 아울러 메인 키오스크(35)는 이 운동을 수행할 수 있는 운동 기구의 이름과 이 운동 기구가 있는 위지 정보와 영양분을 섭취할 수 있는 식품과 이 식품을 구매할 수 있는 제휴 식품 매장의 정보를 알려준다.
고객이 운동 장소 내의 특정 운동 기구 앞으로 가서 운동 기구 단말부(37)에 자신의 카드를 댄 후, 운동을 시작하면, 이 운동 기구 단말부(37)는 이 고객이 이 운동기구에서 얼마나 오랫동안 얼마의 강도로 운동을 수행했는지 그리고 이에 따라 얼마 만큼의 운동량을 수행했는지에 대한 정보를 고객 및 고객 건강 관리부(33)에 제공한다. 그러면 고객 건강 관리부(33)에서는 이를 바탕으로 고객이 이미 수행한 운동량, 앞으로 수행할 운동량, 그리고 이에 따라 고객이 소비한 칼로리와 앞으로 더 섭취할 영양분에 대한 정보를 업데이트 한다.
고객이 식품을 판매하는 매장으로 가서 매장 단말부(39)에 자신의 카드를 댄 후, 특정 식품을 구매하면, 매장 단말부(39)는 이 고객이 구매한 식품 정보, 그리고 이 식품에 따라 고객이 섭취한 영양분에 대한 정보를 고객 및 고객 건강 관리부(33) 제공한다. 그러면 고객 건강 관리부(33)에서는 이를 바탕으로 고객이 이미 섭취한 영양분 및 앞으로 더 섭취할 영양분에 대한 정보를 업데이트 한다.
고객은 틈틈이 메인 키오스크(35)에 자신의 카드를 대고 자신이 수행한 운동 내역 및 섭취할 영양분에 대한 정보를 수시로 확인하고, 운동 기구를 통해 필요한 운동량을 얻고, 식품 매장에서 필요한 영양분을 섭취할 수 있게 된다. 그리고 이러한 정보는 고객 건강 관리부(33)로 전달되어 고객의 건강 관리 정보는 계속 업데이트되어 관리될 수 있다.
도 1의 가상 체험 공간 모델링부(11)는 도 2 및 도 3을 통해 도시 및 설명된 건강 관리 서비스를 가상 체험 공간으로 모델링하는 기능을 하는 것이다.
그리고 가상 체험 공간 모델링부(11)는 점, 직선, 다각형 (이 다각형은, 삼각형, 사각형, 오각형, 육각형 등의 N(자연수)각형이다)을 이용하여 가상의 보건소, 운동 장소 및 아바타를 시각화할 수 있다. 이와 같이 점, 직선, 및 다각형을 이용하여 가상 체험 공간을 모델링하게 되면, 원하는 가상 공간을 쉽고 빠르게 제작할 수 있고, 모델링이 간편할 수 있는 장점이 존재한다.
한편, 가상 체험 공간 모델링부(11)에 의해 디스플레이되는 이 가상 체험 공간은 아바타의 시점에서 디스플레되도록 하여 고객이 실제로 오프라인에서 건강 관리 서비스를 받을 때와 동일한 시점에서 가상 체험을 경험할 수 있도록 하는 것이 바람직하다. 그리고 이 경우, 아바타가 가상 체험 공간 내의 가상의 보건소에서 체력측정 또는 건강검진을 수행하거나 가상의 운동 장소에서 소정의 운동을 수행할 때 컴퓨터 화면을 통해 디스플레이되는 장면을 결정할 때에는, 고객의 입력에 따른 아바타의 움직임으로부터 아바타의 시선의 움직임을 유추하고 유추된 시선 방향에 위치하는 것으로 기설정된 배경이 화면을 통해 디스플레이되도록 결정하는 것이 바람직할 것이다.
다시 도 1을 참조하면, 고객 만족도 측정부(12)는 가상 체험 공간 내에서 인터랙션이 이루어지는 시점에서 각 아바타에 대응되는 고객의 시점 각각에서의 각 아바타에 대응되는 상기 고객의 건강 관리 서비스에 대한 만족도를 판단하기 위하여 고객으로부터 수신한 피드백을 분석하는 기능을 수행한다.
일 실시예에서, 이 고객 만족 측정부(12)는, 가상 체험 공간 내에서 상기 인터랙션이 이루어지는 시점 각각에서의 상기 고객의 만족도를 판단하기 위하여, (i) 아바타에 대응되는 고객을 대상으로 설치된 적어도 하나의 측정 센서를 통해 획득되는 상기 고객의 생체신호로부터 측정된 상기 인터랙션 시점에서의 상기 고객의 감성수치 데이터, (ii) 인터랙션 시점 각각에 인터랙션이 이루어지도록 하기 위해 소정의 입력을 필요로 한다는 내용이 컴퓨터 화면을 통해 제공된 후 소정의 입력이 상기 고객에 의해 입력되기까지 흐른 시간을 측정한 입력지체시간 데이터, (iii) 상기 인터랙션이 수행된 이후에 상기 인터랙션 시점 각각에서의 상기 고객의 만족도를 평가 받은 결과인 고객평가 데이터를 획득한다. 그리고 이 고객 만족도 측정부(12)는 이렇게 획득한 감성수치 데이터, 입력지체시간 데이터, 및 고객평가 데이터 중 적어도 하나를 참조로 하여 고객의 만족도를 판단하게 된다. 물론, 이와 같은 감성수치 데이터, 입력지체시간 데이터, 고객평가 데이터에 대한 획득을 고객 만족도 측정부(12)에서 수행할 수도 있지만, 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 별도의 데이터 획득부(미도시)에서 수행할 수도 있을 것이다. 이 경우 고객 만족도 측정부(12)는 별도의 데이터 획득부(미도시)에 의해 획득된 데이터 중 적어도 하나를 참조로 하여 고객의 만족도를 판단하면 될 것이다.
이때, 아바타에 대응되는 고객을 대상으로 설치되는 측정 센서의 부착 및 측정 모습의 예는 도 4에 도시된 바와 같다.
도 4를 참조하면, 고객으로부터 측정 센서를 통해 고객의 생체 신호를 측정하기 위해서, 고객의 손이나 얼굴, 귀, 심장 부위 중 적어도 일부에 생체 신호 측정 센서를 부착한다. 일 예로, PPG(Peripheral plethysmograph), SKT(Skin Temperature), GSR(Galvanic skin response) 등을 이용하여 가상 체험 공간에서 가상의 고객 건강 관리 서비스를 이용하는 고객이 인터랙션 지점에서의 고객의 감성 수치 데이터를 얻을 수 있게 된다. 즉, 이를 통해 이 고객이 가상 체험 공간에서의 각각의 인터랙션 시 건강 관리 서비스를 만족스럽게 경험하고 있는지 아닌지 여부를 판단할 수 있는 것이다.
또한 인터랙션 시점 각각에서 고객에게 인터랙션이 이루어지도록 하기 위해 소정의 입력을 필요로 한다는 내용을 나타내고 난 뒤 소정의 입력이 고객에 의해 입력되기까지의 딜레이 시간, 즉 입력 지체 시간 데이터를 통해 고객이 이 가상 체험 공간에 만족하는 지 여부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 고객이 가상 체험 공간을 통해 모델링된 건강 관리 서비스를 만족스럽게 이용하고 있다면, 즉각 즉각 디스플레이 되는 요구 사항에 응답할 것이고, 가상 체험 공간 내의 운동기구와 운동기구 사이 또는 운동기구와 매점 사이의 이동이 빠를 것이며, 고객이 가상 체험 공간을 통해 모델링된 건강 관리 서비스를 불만족스럽게 이용하고 있다면, 디스플레이 되는 요구 사항에 느리게 응답할 것이고, 가상 체험 공간 내의 운동기구와 운동기구 사이 또는 운동기구와 매점 사이의 이동이 상대적으로 느릴 것이기 때문이다.
또한, 인터랙션 수행 후 인터랙션 시점 각각에서의 고객 만족도를 평가 받음으로써 고객 평가 데이터를 얻을 수도 있다. 예를 들어, 이 가상 환경 모델에 대한 고객 만족도를 다음과 같은 질문, 예를 들어, ‘보건소에서 했던 측정이 나의 건강 관리에 도움이 된다’, ‘나는 키오스크 사용이 쉬웠다’, ‘맞춤형 운동 프로그램이 나의 건강 관리에 도움이 된다’, ‘나는 키오스크 화면 디자인이 만족스럽다’, ‘나는 운동 시설에 만족한다’, ‘운동 결과에 대한 안내가 나의 건강 관리에 도움이 된다’, ‘’추천음식’ 안내가 건강 관리에 많은 도움이 된다’, ‘식 재료 구입을 위한 ‘상점 정보’가 유용하다’는 등의 질문을 고객에게 제시하고, 아울러, 다양한 수치의 척도, 예를 들어, ‘매우 그렇다’, ‘그렇다’, ‘보통이다’, ‘그렇지 않다’, ‘매우 그렇지 않다’는 등의 답문 중에서 선택하게 하여 고객 평가 데이터를 얻을 수 있다.
한편, 고객 만족도 측정부(12)는, 인터랙션이 이루어지는 시점 각각에서 생성된 상기 감성 수치 데이터, 입력지체시간 데이터, 고객 평가 데이터들 중 적어도 일부를 참조로 하여, 기 설정된 임계치 이하의 평가 점수를 받은 특정 인터랙션에 대한 정보를 획득하고, 이 특정 인터랙션에 대한 개선을 위해 해당 획득된 데이터를 이용할 수 있다. 예를 들어, 특정 운동기구 사용에 대한 고객 평가 데이터가 매우 낮게 나오면 가상 체험 공간 내의 해당 운동기구에 대한 모델링을 고객이 만족할 수 있도록 변경할 수 있을 것이다.
다음으로, 아바타 업그레이드부(13)는 고객 만족도 측정부(12)를 통해 고객으로부터 수신한 피드백(즉, 감성 수치 데이터, 입력지체시간 데이터, 고객 평가 데이터)으로부터 상기 고객의 성향이 결정되면, 이와 같은 고객의 성향을 메타데이터로 해당 아바타에 부여할 수 있다. 이때, 고객의 성별, 나이, 주거지역들에 대한 데이터도 같이 메타데이터로서 각 고객의 아바타에 부여할 수 있을 것이다.
이와 같은 아바타 업그레이드부(13)는 고객 만족도 측정부(12)에서 각 아바타에 대응하는 것으로 측정된 감성수치 데이터, 입력지체시간 데이터, 고객평가 데이터 및 아바타에 대응하는 고객의 성별, 나이, 주거지역들에 대한 정보를 메타데이터로 해당 아바타에 부여함으로써, 시뮬레이션에 투입될 아바타에 생명감을 불어넣는 기능을 수행한다.
건강 관리 서비스 시뮬레이션부(14)는 아바타 업그레이드부(13)에 의해 각각 메타데이터를 가지도록 하여 생성된 복수의 아바타를 상기 가상 체험 공간에서 소정 시간 동안 활동하도록 하여 건강 관리 서비스를 시뮬레이션하는 기능을 수행한다. 이와 같은 시뮬레이션은 주거지역이나 성별 또는 나이에 대한 속성이 동일 또는 유사한 아바타만을 따로 선별하여 돌려볼 수도 있을 것이나 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
또한 건강 관리 서비스 시뮬레이션부(14)는, 상기 시뮬레이션 결과 가상 체험 공간 내에서의 인터랙션 시점에서의 문제점 정보가 획득되면, 이러한 문제점 정보를 참조로 하여 가상 체험 공간 모델링부(11)로 하여금 상기 가상의 보건소 및 상기 가상의 운동 장소 중 적어도 일부를 새롭게 개선하기 위한 모델링을 수행하도록 지시하는 기능을 할 수 있으며, 아울러, 이러한 문제점 정보를 참조로 하여 가상 체험 공간 모델링부(11)로 하여금 가상의 보건소의 크기, 의사 수, 가상의 보건소 내의 체력측정기구 또는 건강검진기구의 수, 상기 가상의 운동 장소의 크기, 상기 가상의 운동 장소 내의 운동기구의 수 중 적어도 일부를 늘리거나 줄이기 위한 모델링을 수행하도록 지시할 수 있다.
도 5는 본 발명에 따른 가상 환경 시뮬레이션 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 건강 관리 서비스를 가상 공간에서 제공하기 위한 가상 환경 모델링 방법은 가상 체험 공간 모델링 단계(S51), 고객 만족도 측정 단계(S52), 아바타 업그레이드 단계(S53) 및 가상 건강 관리 서비스 시뮬레이션 단계(S54)를 포함한다.
가상 체험 공간 모델링 단계(S51)는 건강 관리 서비스를 가상 세계에서 경험할 수 있도록 체력측정 또는 건강검진을 수행하는 공간인 가상의 보건소 및 상기 체력측정 또는 건강검진 결과에 의거하여 가상으로 운동을 수행할 수 잇는 공간인 가상의 운동 장소를 컴퓨터 기반으로 모델링하여 가상 체험 공간을 구축하고, 고객이 이 구축된 가상 체험 공간 내에서 건강 관리 서비스를 가상으로 체험토록 하기 위하여 고객에 대응된 가상의 아바타를 생성한 뒤, 가상의 보건소 및 가상의 운동 장소에서 아바타를 가상의 의사, 가상의 측정 기구, 가상의 운동 기구 중 적어도 하나와 인터랙션되도록 하기 위한 고객의 조작이 입력되면 고객의 조작에 대응되는 인터랙션이 진행되는 중간과정 및 인터랙션이 마무리된 결과가 소정의 컴퓨터 화면을 통해 디스플레이되도록 한다.
도 6은 도 5의 가상 체험 공간 모델링 단계(S51)의 세부적인 흐름을 나타낸다.
도 6을 참조하면, 가상 체험 공간 모델링 단계(S51)는 아바타가 수행할 운동 내역 저장 및 제공 단계(S61), 아바타가 수행한 운동량 및 아바타가 섭취할 영양분에 대한 정보 저장 및 제공 단계(S62), 아바타가 섭취한 영양분에 대한 정보 저장 및 제공 단계(S63), 가상 카드 발급부 모델링 단계(S64), 가상 메인 키오스크부 모델링 단계(S65), 가상 운동기구 단말부 모델링 단계(S66) 및 가상 매장 단말부 모델링 단계(S67)를 포함한다. 여기서, S61~S63의 시간적 순서 및 조합은 다양하게 변형될 수 있을 것이다. 또한, S64~S67의 시간적 순서 및 조합 역시 변형될 수 있으며, 반드시 S61~S63에 후행되어야 하는 것은 아니다.
아바타가 수행할 운동 내역 저장 및 제공 단계(S61)는 가상의 보건소에서 인터랙션의 일환으로 아바타를 대상으로 수행한 체력측정 또는 건강검진 결과에 기초하여, 아바타가 수행해야 할 운동 내역에 대한 정보를 각 고객별로 저장 및 제공한다.
아바타가 수행한 운동량 및 아바타가 섭취할 영양분에 대한 정보 저장 및 제공 단계(S62)는 아바타가 가상의 운동 장소에서 수행한 운동량에 대한 정보를 습득하여 아바타가 추가로 가상의 운동 장소에서 수행해야 할 운동 내역이 있다면 이에 대한 정보를 제공할 수 있으며, 아바타가 섭취할 영양분에 대한 정보를 저장 및 제공할 수 있다.
아바타가 섭취한 영양분에 대한 정보 저장 및 제공 단계(S63)는 아바타가 가상으로 섭취한 영양분에 대한 정보를 습득하여 아바타가 추가로 섭취해야 할 영양분이 있다면 이에 대한 정보를 제공한다.
가상 카드 발급부 모델링 단계(S64)는, 가상 체험 공간 내에서 각각의 아바타에 대응하여 발급될 가상의 카드에 상기 아바타임을 식별할 수 있는 인식 정보를 삽입하여 관리하는 가상 카드 발급부를 모델링한다.
가상 메인 키오스크부 모델링 단계(S65)는 가상 체험 공간 내에서 가상의 운동 장소에 설치되고, 상기 가상 체험 공간 내에서 상기 인터랙션의 일환으로 각 아바타의 카드가 접촉되면, 이 카드에 대응하는 아바타를 인식하고, 이 아바타에 상기 아바타가 수행해야 할 운동 내역 또는 섭취해야 할 영양분에 대한 정보를 디스플레이하는 가상 메인 키오스크부를 모델링한다.
가상 운동기구 단말부 모델링 단계(S66)는, 가상 체험 공간 내에서 가상의 운동 장소 내에 존재하는 각 운동 기구에 대응하여 설치되고, 상기 인터랙션의 일환으로 각 아바타의 카드가 접촉되는 경우 상기 가상의 카드에 대응하는 아바타를 인식하고, 이 아바타가 각 운동 기구를 사용하여 가상으로 운동을 수행하면, 해당 운동 기구를 사용하여 수행된 운동량에 대한 정보를 습득하여 디스플레이 하는 가상 운동기구 단말부를 모델링한다.
그리고 가상 매장 단말부 모델링 단계(S67)는, 가상 체험 공간 내에서 가상의 식품 판매 매장에 대응하여 설치되고, 상기 인터랙션의 일환으로 각 아바타의 카드가 접촉하게 되면 상기 각 가상의 카드에 대응하는 아바타를 인식하고, 이 아바타가 상기 가상의 식품 판매 매장에서 섭취할 수 있는 영양분 또는 대응하는 식품에 대한 정보를 디스플레이 하는 가상 매장 단말부를 모델링한다.
한편, 가상 체험 공간 모델링 단계(S51)는 점, 직선, 다각형 (이 다각형은, 삼각형, 사각형, 오각형, 육각형 등의 N(자연수)각형이다)을 이용하여 가상의 보건소, 운동 장소 및 아바타를 시각화할 수 있다.
한편, 가상 체험 공간 모델링 단계(S51)에서 디스플레이되는 이 가상 체험 공간은 아바타의 시점에서 디스플레되도록 하여 고객이 실제로 오프라인에서 건강 관리 서비스를 받을 때와 동일한 시점에서 가상 체험을 경험할 수 있도록 할 수 있다. 그리고 이 경우, 아바타가 가상 체험 공간 내의 가상의 보건소에서 체력측정 또는 건강검진을 수행하거나 가상의 운동 장소에서 소정의 운동을 수행할 때 컴퓨터 화면을 통해 디스플레이되는 장면을 결정할 때에는, 고객의 입력에 따른 아바타의 움직임으로부터 아바타의 시선의 움직임을 유추하고 유추된 시선 방향에 위치하는 것으로 기설정된 배경이 화면을 통해 디스플레이되도록 결정한다.
다시 도 5를 참조하면, 고객 만족도 측정 단계(S52)는, 가상 체험 공간 내에서 인터랙션이 이루어지는 시점에서 각 아바타에 대응되는 고객의 건강 관리 서비스에 대한 만족도를 판단하기 위하여 고객으로부터 수신한 피드백을 분석한다.
일 실시예에서, 상기 고객 만족도 측정 단계(S52)는 가상 체험 공간 내에서 상기 인터랙션이 이루어지는 시점 각각에서의 상기 고객의 만족도를 판단하기 위하여, (i) 아바타에 대응되는 고객을 대상으로 설치된 적어도 하나의 측정 센서를 통해 획득되는 상기 고객의 생체신호로부터 측정된 상기 인터랙션 시점에서의 상기 고객의 감성수치 데이터, (ii) 인터랙션 시점 각각에 인터랙션이 이루어지도록 하기 위해 소정의 입력을 필요로 한다는 내용이 컴퓨터 화면을 통해 제공된 후 소정의 입력이 상기 고객에 의해 입력되기까지 흐른 시간을 측정한 입력지체시간 데이터, (iii) 상기 인터랙션이 수행된 이후에 상기 인터랙션 시점 각각에서의 상기 고객의 만족도를 평가 받은 데이터인 고객평가 데이터를 획득한 후, 감성수치 데이터, 입력지체시간 데이터, 및 고객 평가 데이터 중 적어도 일부를 참조로 하여 고객의 만족도를 판단한다.
고객 만족도 측정 단계(S52)에서 고객으로부터 감성 수치 데이터, 입력지체시간 데이터, 고객 평가 데이터를 획득하는 방법은 도 1 및 도 4를 통해 위에서 설명하였기에 중복되는 설명은 생략한다.
한편, 고객 만족도 측정 단계(S52)에서나 이 단계 후에는, 인터랙션이 이루어지는 시점 각각에서 생성된 상기 감성 수치 데이터, 입력지체시간 데이터, 고객 평가 데이터들 중 적어도 일부를 참조로 하여, 기 설정된 임계치 이하의 평가 점수를 받은 특정 인터랙션에 대한 정보를 획득하고, 이 특정 인터랙션에 대한 개선을 위해 모델링을 개선하는 단계를 더 포함할 수 있다(미도시). 물론, 이는 뒤에 설명되는 S54 단계에서와 같이 복수의 아바타를 대상으로 시뮬레이션을 돌려 모델링을 개선하는 것을 포함할 수도 있지만, 하나의 아바타를 대상으로 하여 파악되는 인터랙션 상의 문제점을 바탕으로 하여 모델링을 개선하는 것을 포함할 수도 있을 것이다.
그리고 아바타 업그레이드 단계(S53)는 고객 만족도 측정 단계(S52)를 통해 고객으로부터 수신한 피드백으로부터 상기 고객의 성향이 결정되면, 상기 고객의 성향, 고객의 성별, 나이, 주거지역 중 적어도 일부를 메타데이터로서 각 고객의 아바타에 부여할 수 있다.
구체적으로, 아바타 업그레이드 단계(S53)는 고객 만족도 측정 단계(S52)에서 각 아바타에 대응하는 것으로 측정된 감성수치 데이터, 입력지체시간 데이터, 고객평가 데이터 및 아바타에 대응하는 고객의 성별, 나이, 주거지역들에 대한 정보를 메타데이터로 이 아바타에 부여할 수도 있다.
건강 관리 서비스 시뮬레이션 단계(S54)는 아바타 업그레이드 단계(S53)에 의해 각각 메타데이터를 가지도록 하여 생성된 복수의 아바타를 상기 가상 체험 공간에서 소정 시간 동안 활동하도록 하여 건강 관리 서비스를 시뮬레이션 한다.
또한 건강 관리 서비스 시뮬레이션 단계(S54)는, 상기 시뮬레이션 결과 가상 체험 공간 내에서의 인터랙션 시점에서의 문제점 정보가 획득되면, 이러한 문제점 정보를 참조로 하여 가상 체험 공간 모델링 단계(S51)로 돌아가 상기 가상의 보건소 및 상기 가상의 운동 장소 중 적어도 일부를 새롭게 개선하기 위한 모델링을 수행하도록 지시하는 기능을 할 수 있으며, 아울러, 이러한 문제점 정보를 참조로 하여 다시 가상 체험 공간 모델링 단계(S51)로 되돌아가 가상의 보건소의 크기, 의사 수, 가상의 보건소 내의 체력측정기구 또는 건강검진기구의 수, 상기 가상의 운동 장소의 크기, 상기 가상의 운동 장소 내의 운동기구의 수 중 적어도 일부를 늘리거나 줄이기 위한 모델링을 수행한다.
도 7a 내지 도 7h는 가상 환경 모델링을 통해 구현된 건강 관리 가상 체험 공간을 이용하는 모습을 예시적으로 나타낸다.
도 5에서 가상 체험 공간이 모델링된 후에, 고객이 구현된 건강 관리 가상 체험 공간을 이용하면, 우선 도 7a에 도시된 바와 같은 가상의 카드를 가상의 보건소 등의 체력측정 및 건강검진 센터의 카드 리더기에 대면, 해당 고객의 정보를 식별하고, 건강검진 한 내역이나 체력측정 한 결과를 도 7b와 같이 디스플레이 한다. 그리고 나서, 도 7c에 도시된 바와 같이 고객이 오늘 해야 할 운동 내역을 고객에게 제시한다. 그리고 도 7d에 도시된 바와 같이 고객에게 해당 운동 장소의 해당 운동 기구 앞으로 가서 가상 운동을 체험할 것을 지시한다.
그리고 고객이 가상 공간에서 자신의 아바타를 조종하여 특정 운동 기구 앞으로 가도록 하면, 가상 환경은 도 7e와 같이 고객의 카드를 사용하여 인터랙션 할 것을 요구하는 화면을 제공하고, 이에 따라 고객이 자신의 아바타를 조종하여 자신의 가상의 카드를 리더기에 댄 후, 가상 공간에서 자신의 아바타가 운동을 시행하도록 지시할 수 있다. 이 때의 고객의 체험 모습은 위에서 설명한 바와 같이 아바타의 시점에서 디스플레되도록 하여 고객이 실제로 오프라인에서 건강 관리 서비스를 받을 때와 유사한 시점에서 가상 체험을 경험할 수 있게 한다.
그리고 나서 도 7f에 도시된 바와 같이, 가상 체험 공간에서 아바타가 운동기구들을 통해 수행한 운동 결과에 따라 운동량(소모칼로리)를 표시하고, 도 7g와 같이 섭취할 영양분에 해당하는 추천음식과 도 7h와 같은 추천 음식을 판매하는 매장에 대한 정보를 제시한다.
도 8은 건강 관리 서비스를 시뮬레이션하는 일 예를 도시하고 있으며, 도 9는 시뮬레이션 이후 현재 시뮬레이션 중인 모델의 문제점을 파악하여 변경하는 일 예를 나타낸다.
도 8을 참조하면, 가상 건강 관리 체험 공간 모델링을 통해 가상의 건강 관리를 위한 보건소, 공원, 운동기구, 식품 매장을 만들고 나서, 각 고객들로부터 얻은 건강 정보 체력 정보와 함께, 각 고객 또는 고객 대응 아바타에서 측정된 감성수치 데이터, 입력지체시간 데이터, 고객평가 데이터 및 아바타에 대응하는 고객의 성별, 나이, 주거지역들에 대한 정보 중 적어도 일부를 메타데이터로 이 아바타에 부여하여 현재 구상 중인 건강 관리 서비스의 모습이 적당한지 시뮬레이션한다. 이때, 주거지역이 동일 또는 유사한 속성을 가지는 아바타만을 대상으로 시뮬레이션을 돌릴 수도 있을 것이고, 나이가 비슷하거나 성별이 동일한 속성을 가지는 아바타만을 대상으로 시뮬레이션을 돌릴 수도 있을 것이다. 도 8에서 알 수 있는 바와 같이, 건강 관리 서비스의 시뮬레이션을 통해 공원의 크기, 운동 기구, 각 고객의 데이터에 따라 어느 인터랙션 부분에 문제점이 존재하는 지를 알 수 있게 된다.
그리고, 도 9에 도시된 일 예와 같이, 시뮬레이션 결과 얻은 문제점 정보를 통해, 고객의 수, 공간 크기, 시설 등의 변화를 주어 시뮬레이션을 계속해서 반복할 수 있다. 또한 보건소, 운동 장소, 공원의 형태, 운동 기구의 배치 등도 다양하게 변화시켜 시뮬레이션이 가능하다. 이와 같이, 다양한 서비스 환경의 변화 (즉, 고객의 수, 공원 등의 공간 크기, 운동 기구 등의 서비스 내 시설)에 대응한 서비스 품질을 가늠할 수 있고, 최적의 모델을 찾을 수 있게 된다.
이와 같이 본 발명에 따른 건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 모델링 방법 및 시스템을 이용하면, 현실 세계에서 제공될 예정인 건강 관리 서비스를 미리 가상 체험 공간을 통해 체험할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 가상 체험 공간에서 고객의 체험을 통해 얻은 고객 평가 데이터를 통해 추후 실제 서비스 제공 시 또는 더 낳은 가상 체험 공간 모델링을 구현하는 데 이용할 수 있는 효과가 있다. 그리고, 실제 건강 관리 서비스를 고객에게 제공하여 데이터를 얻는 것에 비해, 쉽고 저렴하게 고객 평가 데이터를 획득할 수 있고, 실제 건강 관리 서비스를 구축하지 않고도 데이터를 얻을 수 있으며, 아울러, 추후 모델링 환경의 변경이나 실제 서비스 환경 구축 시 획득한 데이터를 얻을 수 있는 효과가 있다. 그리고, 다양한 서비스 환경 변화를 주고 시뮬레이션을 할 수 있어 최적이 서비스를 구현할 수 있는 효과가 있다.
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 추천한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 추천한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 추천한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 추천한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 추천한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예들에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형을 꾀할 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등하게 또는 등가적으로 변형된 모든 것들은 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.

Claims (17)

  1. (a) 건강 관리 서버가, 건강 관리 서비스를 가상 세계에서 경험할 수 있도록 체력측정 또는 건강검진을 수행하는 공간인 가상의 보건소 및 상기 체력측정 또는 상기 건강검진 결과에 의거하여 가상으로 운동을 수행할 수 있는 공간인 가상의 운동 장소를 컴퓨터 기반으로 모델링하여 가상 체험 공간을 구축하고, 고객이 상기 구축된 가상 체험 공간 내에서 상기 건강 관리 서비스를 가상으로 체험토록 하기 위하여 상기 고객에 대응된 가상의 아바타를 생성한 뒤, 상기 가상의 보건소 및 상기 가상의 운동 장소에서 상기 아바타를 가상의 의사, 가상의 측정 기구, 가상의 운동 기구 중 적어도 하나와 인터랙션되도록 하기 위한 상기 고객의 조작이 입력되면 상기 고객의 조작에 대응되는 인터랙션이 진행되는 중간과정 및 상기 인터랙션이 마무리된 결과가 소정의 컴퓨터 화면을 통해 디스플레이되도록 하는 가상 체험 공간 모델링 단계;
    (b) 상기 건강 관리 서버가, 상기 가상 체험 공간 내에서 상기 인터랙션이 이루어지는 시점 각각에서의 상기 아바타에 대응되는 상기 고객의 상기 건강 관리 서비스에 대한 만족도를 판단하기 위하여 상기 고객으로부터 수신한 피드백 - 상기 피드백은 (i) 상기 아바타에 대응되는 고객을 대상으로 설치된 적어도 하나의 측정 센서를 통해 획득되는 상기 고객의 생체신호로부터 측정된 상기 인터랙션 시점에서의 상기 고객의 감성수치 데이터, (ii) 상기 인터랙션 시점 각각에 상기 인터랙션이 이루어지도록 하기 위해 소정의 입력을 필요로 한다는 내용이 상기 컴퓨터 화면을 통해 제공된 후 상기 소정의 입력이 상기 고객에 의해 입력되기까지 흐른 시간을 측정한 입력지체시간 데이터, (iii) 상기 인터랙션이 수행된 이후에 상기 인터랙션 시점 각각에서의 상기 고객의 만족도를 평가 받은 결과인 고객평가 데이터 중 적어도 하나를 포함함 - 을 분석하는 고객 만족도 측정 단계;
    (c) 상기 건강 관리 서버는, 상기 고객으로부터 수신한 피드백으로부터 상기 고객의 성향이 결정되면, 상기 고객의 성향, 상기 고객의 성별, 나이, 주거지역 중 적어도 일부를 메타데이터로서 상기 아바타에 부여함으로써 상기 고객별로 하나의 아바타가 대응되어 복수의 고객에 대한 복수의 아바타가 생성되도록 하는 아바타 업그레이드 단계; 및
    (d) 상기 건강 관리 서버는, 상기 아바타 업그레이드 단계에서 각각 메타데이터를 가지도록 하여 생성된 복수의 아바타를 동시에 상기 가상 체험 공간에서 소정 시간 동안 활동하도록 하여 상기 건강 관리 서비스를 시뮬레이션하는 시뮬레이션 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 시뮬레이션 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 (d) 단계는,
    상기 건강 관리 서버는, 상기 아바타 업그레이드 단계에서 각각 메타데이터를 가지도록 하여 생성된 복수의 아바타 중 소정의 메타데이터에 의해 그룹핑된 적어도 일부 아바타를 동시에 상기 가상 체험 공간에서 소정 시간 동안 활동하도록 하여 상기 건강 관리 서비스를 시뮬레이션하는 것을 특징으로 하는 건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 시뮬레이션 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 (d) 단계는,
    (d-1) 상기 건강 관리 서버는, 상기 시뮬레이션 결과 상기 가상 체험 공간 내에서의 상기 인터랙션 시점에서의 문제점 정보를 획득 - 상기 문제점 정보는 상기 각각의 아바타에 부여된 메타데이터를 참조로 하여 어느 인터랙션 시점에서 상기 복수의 고객 중 얼마나 많은 고객의 감성수치 데이터가 불만족하게 나왔는지, 어느 인터랙션 시점에서 상기 복수의 고객 중 얼마나 많은 고객의 입력지체시간 데이터가 지체된 것으로 나왔는지, 어느 인터랙션 시점에서 상기 복수의 고객 중 얼마나 많은 고객의 고객평가 데이터가 불만족하게 나왔는지에 대한 집계를 함으로써 획득됨 - 하는 단계;
    (d-2) 상기 건강 관리 서버는, 상기 문제점 정보를 참조로 하여 상기 가상 체험 공간 모델링 단계((a) 단계)에서 상기 가상의 보건소 및 상기 가상의 운동 장소 중 상기 문제점이 발생한 것으로 판단된 인터랙션 시점 중 적어도 일부의 인터랙션 시점에 대응되는 항목을 개선하기 위한 모델링을 수행하도록 지시하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 시뮬레이션 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 (d-2) 단계는,
    상기 건강 관리 서버는, 상기 문제점 정보를 참조로 하여 상기 가상 체험 공간 모델링부로 하여금 상기 가상의 보건소의 크기, 의사 수, 상기 가상의 보건소 내의 체력측정기구 또는 건강검진기구의 수, 상기 가상의 운동 장소의 크기, 상기 가상의 운동 장소 내의 운동기구의 수 중 적어도 일부를 늘리거나 줄이기 위한 모델링을 수행하도록 지시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 시뮬레이션 방법.
  5. 삭제
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 (c) 단계는,
    상기 건강 관리 서버는, 상기 아바타에 대응하는 것으로 측정된 상기 감성수치 데이터, 상기 입력지체시간 데이터, 상기 고객평가 데이터 및 상기 아바타에 대응하는 상기 고객의 성별, 나이, 주거지역 중 적어도 일부를 메타데이터로서 상기 아바타에 부여하는 것을 특징으로 하는 건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 시뮬레이션 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 (a) 단계는,
    (a-1) 상기 건강 관리 서버는, 상기 가상의 보건소에서의 상기 인터랙션의 일환으로서 상기 아바타를 대상으로 수행된 체력측정 또는 건강검진 결과에 기초하여, 상기 아바타가 수행해야 할 운동 내역에 대한 정보를 각 고객별로 저장 및 제공하는 단계;
    (a-2) 상기 건강 관리 서버는, 상기 아바타가 상기 가상의 운동 장소에서 수행한 운동량에 대한 정보를 습득하여 상기 아바타가 추가로 상기 가상의 운동 장소에서 수행해야 할 운동 내역을 저장 및 제공하거나, 상기 아바타가 가상으로 섭취할 영양분에 대한 정보를 저장 및 제공하는 단계; 및
    (a-3) 상기 건강 관리 서버는, 상기 아바타가 가상으로 섭취한 영양분에 대한 정보를 습득하여 상기 아바타가 추가로 섭취해야 할 영양분에 대한 정보를 저장 및 제공하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 시뮬레이션 방법.
  8. 제 7 항에 있어서
    상기 (a) 단계는,
    (a-4) 상기 건강 관리 서버는, 상기 아바타에 대응되어 발급될 가상의 카드에 상기 아바타임을 식별할 수 있는 인식 정보를 삽입하여 관리하기 위한 가상 카드 발급 모델링부를 모델링하는 단계;
    (a-5) 상기 건강 관리 서버는, 상기 인터랙션의 일환으로서 상기 아바타의 카드가 접촉되면, 상기 카드에 대응하는 아바타를 인식하고, 상기 아바타에게 상기 아바타가 수행해야 할 운동 내역 또는 섭취해야 할 영양분에 대한 정보를 디스플레이하기 위하여 상기 가상의 운동 장소에 설치되는 가상 메인 키오스크 모델링부를 모델링하는 단계;
    (a-6) 상기 건강 관리 서버는, 상기 가상의 운동 장소 내에 존재하는 각 운동 기구에 대응하여 설치되며, 상기 인터랙션의 일환으로서 상기 아바타의 카드가 접촉되는 경우 상기 가상의 카드에 대응하는 아바타를 인식하고, 상기 아바타가 상기 각 운동 기구를 사용하여 가상으로 운동을 수행하면, 해당 운동 기구를 사용하여 수행된 운동량에 대한 정보를 습득하여 디스플레이하는 가상 운동 기구 단말 모델링부를 모델링하는 단계; 및
    (a-7) 상기 건강 관리 서버는, 가상의 식품 판매 매장에 대응하여 설치되며, 상기 인터랙션의 일환으로서 상기 아바타의 카드가 접촉되는 경우 상기 가상의 카드에 대응하는 아바타를 인식하고, 상기 아바타가 상기 가상의 식품 판매 매장에서 섭취할 수 있는 영양분 또는 대응하는 식품에 대한 정보를 디스플레이하는 가상 매장 단말부를 모델링하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 시뮬레이션 방법.
  9. 건강 관리 서비스를 가상 세계에서 경험할 수 있도록 체력측정 또는 건강검진을 수행하는 공간인 가상의 보건소 및 상기 체력측정 또는 상기 건강검진 결과에 의거하여 가상으로 운동을 수행할 수 있는 공간인 가상의 운동 장소를 컴퓨터 기반으로 모델링하여 가상 체험 공간을 구축하고, 고객이 상기 구축된 가상 체험 공간 내에서 상기 건강 관리 서비스를 가상으로 체험토록 하기 위하여 상기 고객에 대응된 가상의 아바타를 생성한 뒤, 상기 가상의 보건소 및 상기 가상의 운동 장소에서 상기 아바타를 가상의 의사, 가상의 측정 기구, 가상의 운동 기구 중 적어도 하나와 인터랙션되도록 하기 위한 상기 고객의 조작이 입력되면 상기 고객의 조작에 대응되는 인터랙션이 진행되는 중간과정 및 상기 인터랙션이 마무리된 결과가 소정의 컴퓨터 화면을 통해 디스플레이되도록 하는 가상 체험 공간 모델링부;
    상기 가상 체험 공간 내에서 상기 인터랙션이 이루어지는 시점 각각에서의 상기 아바타에 대응되는 상기 고객의 상기 건강 관리 서비스에 대한 만족도를 판단하기 위하여 상기 고객으로부터 수신한 피드백 - 상기 피드백은 (i) 상기 아바타에 대응되는 고객을 대상으로 설치된 적어도 하나의 측정 센서를 통해 획득되는 상기 고객의 생체신호로부터 측정된 상기 인터랙션 시점에서의 상기 고객의 감성수치 데이터, (ii) 상기 인터랙션 시점 각각에 상기 인터랙션이 이루어지도록 하기 위해 소정의 입력을 필요로 한다는 내용이 상기 컴퓨터 화면을 통해 제공된 후 상기 소정의 입력이 상기 고객에 의해 입력되기까지 흐른 시간을 측정한 입력지체시간 데이터, (iii) 상기 인터랙션이 수행된 이후에 상기 인터랙션 시점 각각에서의 상기 고객의 만족도를 평가 받은 결과인 고객평가 데이터 중 적어도 하나를 포함함 - 을 분석하는 고객 만족도 측정부;
    상기 고객으로부터 수신한 피드백으로부터 상기 고객의 성향이 결정되면, 상기 고객의 성향, 상기 고객의 성별, 나이, 주거지역 중 적어도 일부를 메타데이터로서 상기 아바타에 부여함으로써 상기 고객별로 하나의 아바타가 대응되어 복수의 고객에 대한 복수의 아바타가 생성되도록 하는 아바타 업그레이드부; 및
    상기 아바타 업그레이드부에 의해 각각 메타데이터를 가지도록 하여 생성된 복수의 아바타를 동시에 상기 가상 체험 공간에서 소정 시간 동안 활동하도록 하여 상기 건강 관리 서비스를 시뮬레이션하는 시뮬레이션부;
    를 포함하는 건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 시뮬레이션 서버.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 시뮬레이션부는,
    상기 아바타 업그레이드부에 의해 각각 메타데이터를 가지도록 하여 생성된 복수의 아바타 중 소정의 메타데이터에 의해 그룹핑된 적어도 일부 아바타를 동시에 상기 가상 체험 공간에서 소정 시간 동안 활동하도록 하여 상기 건강 관리 서비스를 시뮬레이션하는 것을 특징으로 하는 건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 시뮬레이션 서버.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 시뮬레이션부는,
    상기 시뮬레이션 결과 상기 가상 체험 공간 내에서의 상기 인터랙션 시점에서의 문제점 정보가 획득 - 상기 문제점 정보는 상기 각각의 아바타에 부여된 메타데이터를 참조로 하여 어느 인터랙션 시점에서 상기 복수의 고객 중 얼마나 많은 고객의 감성수치 데이터가 불만족하게 나왔는지, 어느 인터랙션 시점에서 상기 복수의 고객 중 얼마나 많은 고객의 입력지체시간 데이터가 지체된 것으로 나왔는지, 어느 인터랙션 시점에서 상기 복수의 고객 중 얼마나 많은 고객의 고객평가 데이터가 불만족하게 나왔는지에 대한 집계를 함으로써 획득됨 - 되면, 상기 문제점 정보를 참조로 하여 상기 가상 체험 공간 모델링부로 하여금 상기 가상의 보건소 및 상기 가상의 운동 장소 중 상기 문제점이 발생한 것으로 판단된 인터랙션 시점 중 적어도 일부의 인터랙션 시점에 대응되는 항목을 개선하기 위한 모델링을 수행하도록 지시하는 것을 특징으로 하는 건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 시뮬레이션 서버.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 시뮬레이션부는,
    상기 문제점 정보를 참조로 하여 상기 가상 체험 공간 모델링부로 하여금 상기 가상의 보건소의 크기, 의사 수, 상기 가상의 보건소 내의 체력측정기구 또는 건강검진기구의 수, 상기 가상의 운동 장소의 크기, 상기 가상의 운동 장소 내의 운동기구의 수 중 적어도 일부를 늘리거나 줄이기 위한 모델링을 수행하도록 지시하는 것을 특징으로 하는 건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 시뮬레이션 서버.
  13. 삭제
  14. 제 9 항에 있어서,
    상기 아바타 업그레이드부는,
    상기 아바타에 대응하는 것으로 측정된 상기 감성수치 데이터, 상기 입력지체시간 데이터, 상기 고객평가 데이터 및 상기 아바타에 대응하는 상기 고객의 성별, 나이, 주거지역 중 적어도 일부를 메타데이터로서 상기 아바타에 부여하는 것을 특징으로 하는 건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 시뮬레이션 서버.
  15. 제 9 항에 있어서,
    상기 가상 체험 공간 모델링부는,
    상기 가상의 보건소에서의 인터랙션의 일환으로서 상기 아바타를 대상으로 수행된 체력측정 또는 건강검진 결과에 기초하여, 상기 아바타가 수행해야 할 운동 내역에 대한 정보를 각 고객별로 저장 및 제공하고, 상기 아바타가 상기 가상의 운동 장소에서 수행한 운동량에 대한 정보를 습득하여 상기 아바타가 추가로 상기 가상의 운동 장소에서 수행해야 할 운동 내역을 저장 및 제공하거나, 상기 아바타가 가상으로 섭취할 영양분에 대한 정보를 저장 및 제공하고, 상기 아바타가 가상으로 섭취한 영양분에 대한 정보를 습득하여 상기 아바타가 추가로 섭취해야 할 영양분에 대한 정보를 저장 및 제공하는 아바타 건강 관리 모델링부를 포함하는 것을 특징으로 하는 건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 시뮬레이션 서버.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 가상 체험 공간 모델링부는,
    상기 아바타에 대응되어 발급될 가상의 카드에 상기 아바타임을 식별할 수 있는 인식 정보를 삽입하여 관리하기 위한 가상 카드 발급 모델링부;
    상기 인터랙션의 일환으로서 상기 아바타의 카드가 접촉되면, 상기 카드에 대응하는 아바타를 인식하고, 상기 아바타에게 상기 아바타가 수행해야 할 운동 내역 또는 섭취해야 할 영양분에 대한 정보를 디스플레이하기 위하여 상기 가상의 운동 장소에 설치되는 가상 메인 키오스크 모델링부;
    상기 가상의 운동 장소 내에 존재하는 각 운동 기구에 대응하여 설치되며, 상기 인터랙션의 일환으로서 상기 아바타의 카드가 접촉되는 경우 상기 가상의 카드에 대응하는 아바타를 인식하고, 상기 아바타가 상기 각 운동 기구를 사용하여 가상으로 운동을 수행하면, 해당 운동 기구를 사용하여 수행된 운동량에 대한 정보를 습득하여 디스플레이하는 가상 운동 기구 단말 모델링부; 및
    가상의 식품 판매 매장에 대응하여 설치되며, 상기 인터랙션의 일환으로서 상기 아바타의 카드가 접촉되는 경우 상기 가상의 카드에 대응하는 아바타를 인식하고, 상기 아바타가 상기 가상의 식품 판매 매장에서 섭취할 수 있는 영양분 또는 대응하는 식품에 대한 정보를 디스플레이하는 가상 매장 단말부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 시뮬레이션 서버.
  17. 제 1항 내지 제 4항 및 제 6항 내지 제 8항 중 어느 한 항에 따른 방법에 따라 건강 관리 서비스를 위한 가상 환경 시뮬레이션 방법을 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
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