KR20210150646A - 교실에 설치가능한 스포테인먼트 운영 시스템 - Google Patents

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Abstract

본원에서는 스포테인먼트 운영 시스템이 개시된다. 본 발명의 실시예에 따른 스포테인먼트 운영 시스템은 설정된 형상의 공간으로 형성되어, 이용자들이 스포츠 게임을 할 수 있는 게임장과 이용자의 정보와 스포츠 게임정보를 저장하는 데이터수집부와 스포츠 게임이 진행되는 게임장에 정보를 제공하는 알림부와 스포츠 게임 중 스코어가 발생하는지 감지하는 스코어판단부 및 스포츠 게임 중 발생하는 스코어를 통해 이용자의 운동능력 수치를 산출하는 분석부를 포함한다.

Description

교실에 설치가능한 스포테인먼트 운영 시스템{SPORTAINMENT MANAGEMENT SYSTEM THAT CAN BE INSTALLED IN A CLASSROOM}
본 발명은 스포테인먼트 운영 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 이용자들이 보다 적극적으로 스포츠 게임에 참여할 수 있는 스포테인먼트 운영 시스템에 관한 것이다.
일반적으로 학교에서 교사는 체육시간에 학생들의 스포츠 게임을 진행하기 위해 많이 고민을 한다. 특히 매칭되는 양팀이 대등하게 스포츠 게임을 진행할 수 있도록 팀을 편성하는 과정에 많은 고민을 한다. 만약 어느 한 팀이 우월하게 스포츠 게임진행을 잘한다면, 상대팀은 스코어 획득과 같은 성취감을 느끼지 못해 소극적으로 스포츠 게임에 참여하게 된다. 즉, 스포츠 게임이 어느 한 팀에 의해 일방적으로 진행되어, 어느 한 팀만이 즐거운 체육시간을 보내게 되고 상대팀은 괴롭고 힘든 체육시간을 보내게 된다.
교사뿐만 아니라 스포츠 게임을 관리하는 감독과 같은 관리자도 스포츠 게임에 참여하는 사람들이 대등하게 스포츠 게임을 진행하길 희망한다. 대등한 스포츠 게임 진행뿐만 아니라, 관리자는 스포츠 게임 중 특별한 사고가 없기를 원한다. 일반적으로 스포츠 게임 중 사고는 양 팀 간의 과도한 경쟁에 의해서 발생되고, 특히 어느 한 팀의 비신사적인 플레이에 의해서 발생된다. 따라서 관리자는 매칭되는 양 팀이 매너있게 스포츠 게임을 진행할 수 있도록 스포츠 게임진행을 관리하여야 하는 부담을 갖는다.
또한 관리자는 스포츠 게임에 참여하는 팀들이 적극적으로 스포츠 게임에 참여할 수 있도록 유도하기 위해 많이 고민을 한다. 관리자는 스포츠 게임에 참여하는 사람들의 운동능력을 향상시켜야 하기 때문이다. 관리자는 일반적으로 스포츠 게임에 직접 참여하지 않고 참관을 하므로, 직접적으로 스포츠 게임이 열정적으로 진행되도록 유도하는데 한계가 있다. 이뿐만 아니라, 스포츠 게임에 참여하는 사람(이용자)의 입장에서, 이용자는 스포츠 게임 자체에서 오는 즐거움 외에는 특별히 스포츠 게임에 적극적으로 참여할 수 있도록 유도하는 동기부여 요소를 발견하기 어렵다.
현재 대한민국은 비혼주의 문화와 임금대비 물가상승 등으로 인하여 저출산 기조가 형성되고 있다. 과거 베이비부머 시대에 가구당 출생아 수는 4~5명 정도였으나, 현재는 가구당 출생아 수가 0.98명('18년 통계청 자료 근거)으로 1명이 채 되지 않는다. 이와 같은 출산율 감소로 인하여 초등학생뿐만 아니라 중학생과 고등학생 수는 점점 줄어들고 있고, 다가오는 미래에는 더욱더 학생수가 줄어들 것으로 전망된다. 이에 따라 각 학교에는 남는 교실이 생겨나고 있다. 나아가 산업화에 따른 도심으로의 인구 유동으로 인하여 면이나 읍단위에 거주하는 학생수가 급격하게 줄어들어, 특히 시골에 위치한 학교들은 폐교로 변환되고 있는 실정이다. 남는 교실이나 폐교는 일정한 공간만을 차지할 뿐 별다른 운영이 되고 있지 않아, 좁디 좁은 대한민국에서 남는 교실이나 폐교는 의미 없는 공간만을 차지하는 방해물이 되어 가고 있다.
본 발명은 정해진 공간에서 다양한 스포츠 게임이 진행될 수 있도록 조립식 게임장 모듈을 제공하여 공간 활용성을 향상시킬 수 있는 스포테인먼트 운영 시스템을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은 이용자들이 보다 적극적이고 신사적으로 스포츠 게임에 참여하여 운동능력 항상뿐만 아니라 즐겁고 쾌적하게 스포츠 게임을 진행할 수 있도록 유도하는 스포테인먼트 운영 시스템을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은 단순한 놀이뿐만 아니라 이용자들 특히, 학생들의 체력 증진을 위한 교육차원에서 활용할 수 있는 스포테인먼트 운영 시스템을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은 소리나 빛을 활용하여 스포츠 게임에 참여하는 이용자들의 몰입도를 향상시킬 수 있고, 스코어 알림으로 경쟁심을 자극하여 이용자들의 적극적인 참여를 유도할 수 있는 스포텐인먼트 운영 시스템을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은 스포츠 게임에 참여한 이용자들의 신체 능력을 데이터베이스화하여 다양한 형태로 관리자에게 알려, 관리자가 이용자들의 신체 능력을 쉽고 정확하게 파악할 수 있는 스포테인먼트 운영 시스템을 제공하고자 한다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 본 발명은 설정된 형상의 공간으로 형성되어, 이용자들이 스포츠 게임을 할 수 있는 게임장과 이용자의 정보와 스포츠 게임정보를 저장하는 데이터수집부와 스포츠 게임이 진행되는 게임장에 정보를 제공하는 알림부와 스포츠 게임 중 스코어가 발생하는지 감지하는 스코어판단부 및 스포츠 게임 중 발생하는 스코어를 통해 이용자의 운동능력 수치를 산출하는 분석부를 포함한다.
또한, 본 발명의 상기 게임장은 이용자가 농구 게임을 진행할 수 있는 공간을 포함하고, 소정의 높이에 한 개 이상의 바스켓이 설치되는 농구장과 상기 농구장의 둘레를 반 이상 감싸고, 한 쌍의 골대가 배치되는 양측으로 좌우 폭이 동일하도록 연장되는 드리블장과 상기 드리블장에 이웃하게 배치되고, 정지선이 위치한 지점에서 골키퍼 캐릭터가 배치되는 일측으로 갈수록 양옆으로 선형적으로 넓어지는 슈팅장 및 상기 슈팅장에 이웃하게 배치되고, 한 쌍의 스코어보드판이 배치되는 양측에서 좌우폭이 동일하도록 연장되는 투구장을 포함하고, 상기 게임장은 이웃하는 다른 상기 게임장과 형태가 맞물리도록 조립될 수 있다.
또한, 본 발명은 프레임 내부에 배치되고, 상기 경기장을 에워싸는 펜스와 양측에 형성된 한 쌍의 홈이 각각 상기 프레임의 하단바와 상기 펜스를 가로지르는 수평 지지바에 끼워져 상기 펜스의 하부에 배치되고, 상기 한 쌍의 홈 사이를 상기 펜스가 관통하여 고정되는 완충부 및 상기 데이터수집부로부터 수신한 이용자의 정보를 이용하여 팀을 형성하는 그룹핑부를 더 포함하되, 상기 그룹핑부는, 상기 데이터수집부로부터 이용자의 성별정보를 수신받아, 매칭되는 팀간에 남녀성비가 동일하도록 팀을 구성시키는 성별조정부와 상기 데이터수집부로부터 이용자의 나이정보를 수신받아 기설정된 나이구간에 속하는 이용자를 추출하여 나이구간별 인원수를 산출하고, 매칭되는 팀 간에 동성간 나이구간별 인원수가 동일하도록 팀을 구성시키는 나이조정부 및 상기 데이터수집부로부터 이용자의 체중정보와 신장정보를 수신받아 체질량지수를 산출하여 기설정된 체질량구간과 대응시키고, 매칭되는 팀간에 동성 및 동나이구간에 체질량구간별 속하는 인원수가 동일하도록 팀을 구성시키는 체질량조정부를 포함한다.
또한, 본 발명은 상기 스코어판단부로부터 스코어 정보를 수신받아 스코어를 발생시킨 이용자를 판단하되, 공의 위치정보를 수신받아 공의 이동경로를 생성하고, 스코어 발생직전에 공의 이동경로상 경로변경지점을 판단하고, 이용자의 위치정보를 이용하여 상기 경로변경지점과 가장 인접한 이용자를 판단하는 선별부를 더 포함하고, 상기 스코어판단부는, 상기 바스켓의 내주면에 배치되어 감지된 스코어 정보를 상기 스코어판단부로 송신하는 적외선 센서 및 상기 스코어보드판에 서로 다른 크기로 형성된 복수 개의 스코어 홀의 중심방향을 향하여 배치되어 감지된 스코어 정보를 상기 스코어판단부로 송신하는 초음파 센서를 포함하고, 상기 알림부는, 상기 스코어 홀의 형태에 대응되어 상기 스코어 홀의 내주면에 배치되는 발광부를 포함한다.
또한, 상기 분석부는, 상기 선별부로부터 스코어를 획득한 이용자의 정보를 수신받아, 이용자별 스코어를 이용하여 심폐지구력 수치를 산출하는 체력측정부와 이용자가 두 번 이상 스코어를 획득한 경우, 연속하여 획득한 스코어 시간차를 이용하여 순발력 수치를 산출하는 순발력측정부 및 상기 스코어 홀의 중심에 대응되어 펜스에 장착된 충격력 감지센서를 통해 수신받은 충격력 정보를 이용하여 근력 수치를 산출하는 근력측정부를 포함한다.
또한, 상기 분석부는, 이용자 단말기로부터 상대팀의 팀원들에 대한 체질량 지수정보와 유연성 정보를 수신받아 이용자의 체질량 수치와 유연성 수치를 산출하는 설문평가부를 포함한다.
또한, 본 발명은 상기 분석부로부터 이용자의 운동능력 수치를 수신받아 출력하고, 이용자의 운동능력 수치가 기설정된 기준을 초과하는 경우 운동능력 수치에 대응되며 이용자의 얼굴이 합성된 가상의 캐릭터를 함께 출력하는 표시부를 더 포함한다.
또한, 본 발명은 상기 분석부로부터 수신받은 이용자의 운동능력 수치와 상기 표시부로부터 수신받은 가상의 캐릭터를 팀원들에게 공유하는 평가공유부를 더 포함한다.
본 발명은 정해진 공간에서 다양한 스포츠 게임이 진행될 수 있도록 조립식 게임장 모듈을 제공하여 공간 활용성을 향상킬 수 있다.
또한, 본 발명은 이용자들이 적극적으로 스포츠 게임에 참여하도록 동기부여를 하여, 이용자들은 체력이나 근력과 같은 운동능력을 향상시킬 수 있다.
또한, 이용자들은 스포츠 게임에 따라 부여되는 운동능력 수치로 인하여 본인의 운동능력을 명확하게 인지하여, 앞으로 본인이 집중적으로 단련하여야 하는 운동능력을 고려하여 운동 계획을 세울 수 있다.
또한, 이용자들은 일정수준 이상의 운동능력 수치를 부여받은 이용자는 가상의 캐릭터 표시와 같은 차별화된 서비스를 받으므로, 스포츠 게임에 참여하는 이용자는 스포츠 게임에 열정적으로 참여할 수 있다.
또한, 이용자들은 운동능력 수치를 팀원들과 공유하여, 보다 나은 운동능력수치를 제공받도록 열심히 스포츠 게임에 참여함으로써 체력을 증진시킬 수 있다.
또한, 관리자는 시간에 따라 기록된 이용자들의 운동능력을 확인하여 이용자들의 강점과 취약점을 명확히 인지하여 이용자들의 건강상태를 효율적으로 관리할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에서 게임장을 나타내는 도면,
도 2a는 본 발명의 실시예에서 슈팅장을 나타내는 도면,
도 2b는 본 발명의 실시예에서 펜스와 완충부의 결합관계를 나타내는 도면,
도 3는 본 발명의 실시예에 따른 스포테인먼트 운영 시스템을 개념적으로 나타내는 도면,
도 4a는 본 발명의 실시예에서 그룹핑부를 개념적으로 나타내는 도면,
도 4b는 본 발명의 실시예에서 바스켓과 적외선 센서의 배치관계를 나타내는 도면,
도 4c는 본 발명의 실시예에서 스코어보드판을 나타내는 도면,
도 4d는 본 발명의 실시예에서 선별부를 개념적으로 나타내는 도면,
도 4e와 도 4f는 본 발명의 실시예에서 표시부를 개념적으로 나타내는 도면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 스포테인먼트 운영 시스템에 대해 상술한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임장을 나타내는 도면이다.
도 1에서 알 수 있듯이, 본 발명은 실내 공간에 설치되는 농구장(1100), 드리블장(1200), 슈팅장(1300), 투구장(1400) 그리고 펜스(1510)를 포함한다.
농구장(1100)은 이용자가 농구를 할 수 있는 다각형의 공간을 포함한다. 농구장(1100)은 소정의 높이에 한 개 이상의 바스켓(1110)이 설치된다. 이용자들은 농구장(1100)에서 바스켓(1110)에 공을 던져 스코어를 획득할 수 있다. 또한, 농구장(1100)은 바스켓(1110)이 설치된 반대측에 추가적인 공간을 포함한다. 농구장(1100)은 추가적인 공간에 여분의 바스켓(1120)이 배치된다. 이용자들은 게임 중 바스켓(1110)이 파손되었을 경우 여분의 바스켓(1120)으로 게임을 진행할 수 있다.
드리블장(1200)은 이용자들이 공을 발로 컨트롤하여 달릴 수 있는 공간을 제공한다. 드리블장(1200)은 농구장(1100)의 둘레를 감싸아, 본 발명은 설치되는 공간의 면적을 최소화할 수 있다. 즉, 본 발명은 공간이용에 대한 효율성을 향상시킬 수 있다. 한 쌍의 골대(1210)는 드리블장(1200)에서 양측에 배치된다. 드리블장(1200)은 좌우폭이 동일하도록 연장되고, 다만 이웃하는 다른 게임장과 형태가 맞물리도록 조립된다. 따라서 이웃하는 게임장들 사이에 빈 공간이 발생되지 않는다. 나아가 드리블장(1200)은 이용자들이 공을 몰고 달려야한다는 점을 고려하여 장방형이 아닌, 길게 연장된 형태로 제작된다. 다만, 전술한 바와 같이 최적화된 공간사용을 위하여 이웃하는 농구장(1100)과 맞물리도록 휘어진 형태를 갖는다.
도 2a는 본 발명의 실시예에서 슈팅장(1300)을 나타내는 도면이고, 도 2b는 본 발명의 실시예에서 펜스와 완충부의 결합관계를 나타내는 도면이다.
도 2a에서 알 수 있듯이, 슈팅장(1300)은 이용자들이 슈팅할 수 있는 공간을 제공한다. 슈팅장(1300)은 드리블장(1200)에 이웃하게 배치된다. 슈팅장(1300)은 슈팅경로를 고려하여 드리블장(1200)과 달리 일방향으로 연장된 형태를 갖는다. 다만, 슈팅장(1300)은 골키퍼 캐릭터(1320)가 배치되는 일측이 양옆으로 연장된 형태를 갖는다. 이는 이용자들이 보다 넓은 공간으로 슈팅할 수 있도록 하기 위함이다. 즉, 슈팅장(1300)은 정지선(1310)이 위치한 지점에서 일측으로 갈수록 양옆으로 선형적으로 넓어지는 형태를 갖는다. 이는, 이용자들 중 어린 학생들이 다양한 각도로 슈팅한다는 점을 반영한 것이다. 어린 학생들은 공을 발로 정확하게 맞춰 공을 목표지점으로 슈팅하는데 상당한 어려움을 느낀다. 따라서 본 발명은 어린 학생들의 슈팅미스로 인한 흥미저하를 방지할 수 있다. 또한, 양측단은 가운데보다 정지선으로부터 멀다. 즉, 이용자는 양측단으로 골키퍼 캐릭터(1320)를 회피하도록 슈팅하기 어려움을 느낀다. 이러한 점을 반영하여 본 발명은 양측단으로의 슈팅을 가운데 지점으로의 슈팅보다 높은 스코어를 부여하여, 다양한 슈팅을 구사하도록 유도하여 이용자들에게 흥미를 부여할 수 있다. 이에 따라 슈팅장(1300)은 일측의 양옆에 삼각형의 형태를 갖는 공간을 추가적으로 포함한다.
또한, 슈팅장(1300)은 일측에 복수 개의 골키퍼 캐릭터(1320)들이 배치된다. 골키퍼 캐릭터(1320)들은 이격되어 배치되고, 골키퍼 캐릭터(1320)들 사이공간으로 적외선이 조사되도록 적외선 센서(1322)가 골대(1330)의 상측에 배치된다. 이용자는 골키퍼 캐릭터(1320) 사이공간으로 공이 통과되도록 슈팅하여야, 스코어를 획득할 수 있다. 아울러, 골대(1330)의 상측에 스코어 획득여부를 표시하는 전광판이 배치된다. 도 2a에서 나타나듯이 이용자가 골키퍼 캐리터 사이공간으로 슈팅을 성공한 경우, 적외선 센서(1322)는 공을 감지한다. 적외선 센서(1322)는 스코어 정보를 후술할 스코어판단부(1640)로 송신한다. 스코어판단부(1640)는 알림부(1630)에 포함되는 전광판에 스코어 정보를 송신하여, 전광판은 골 혹은 노 골을 외부로 표시한다.
본 발명에서 이용자의 상대팀원이 골키퍼 캐릭터(1320)를 대신할 수 있다. 골키퍼 캐릭터(1320)는 정지된 슈팅 장애물인 반면에, 이용자의 상대팀원은 직접 움직여 날아오는 공을 막을 수 있다. 즉, 공을 막는 시용자의 상대팀원은 골키퍼 스킬을 이용하여 양팀간 스코어 차이를 극복하고 역전할 수 있다. 이러한 점을 이용하여 본 발명은 이용자들에게 다이나믹한 흥미와 몰입도를 제공할 수 있다.
투구장(1400)은 이용자들이 스코어보드판(1410)으로 공을 던질 수 있는 공간을 제공한다. 투구장(1400)은 슈팅장(1300)에 이웃하게 배치된다. 투구장(1400)은 한 쌍의 스코어보드판(1410)이 배치되는 양측으로 게임장의 좌우폭이 동일하도록 연장된다. 나아가 투구장(1400)은 이웃하는 슈팅장(1300)과 형태가 맞물리도록 조립된다. 즉, 투구장(1400)은 드리블장(1200)과 유사하게 이용자들이 호의 형태로 질주할 수 있는 공간을 제공한다. 이에 따라 본 발명은 정해진 공간을 최대한 활용하여, 이용자들의 활동영역을 넓혀준다.
펜스(1510)는 전술한 농구장(1100)과 드리블장(1200)과 슈팅장(1300) 그리고 투구장(1400)을 에워싸도록 프레임(1512) 내부에 고정되어 설치된다. 이에 따라 펜스(1510)는 각각의 게임장을 구획하여, 동시간대에 진행되는 스포츠 게임들이 서로 방해받지 않고 진행될 수 있다. 구체적으로 펜스(1510)는 각각의 게임장이 결합되어 형성된 전체적인 모듈을 감싸는 외곽 프레임을 형성한다. 아울러, 모듈로 결합된 각각의 게임장들이 구획되도록 내부에 펜스(1510)가 설치된다. 게임장들을 구획하는 펜스(1510)는 각각의 게임장의 형태에 대응하여 설치된다. 예컨대, 장방형의 농구장(1100)과 휘어진 연장형의 드리블장(1200) 사이에 펜스(1510)는 각각의 게임장의 형태에 대응하여 휘어져 연장된다. 다만, 각각의 게임장 공간활용성으로 게임장의 가장자리가 절곡된 형태를 갖으므로, 이에 대응하여 펜스(1510)도 절곡되어 연장된다. 또한, 펜스(1510)의 절곡된 위치는 수직 지지바(1514)에 의해 튼튼하게 고정된다. 나아가, 펜스(1510)는 그물형태와 유사한 구조이므로, 외부에서 관리자가 이용자들의 게임진행 상황을 확인할 수 있다. 또한, 펜스(1510)는 하부에 완충부(1520)를 구비한다. 즉, 펜스(1510)는 수직 지지바(1514)를 기준으로 양측으로 이웃하는 완충부(1520)가 펜스(1510)의 하부에 배치된다. 도 2b에서 알 수 있듯이, 완충부(1520)는 펜스(1510)에 견고하게 고정되기 위해, 양측으로 형성된 한 쌍의 홈(1522) 각각이 프레임의 하단바(1512a)와 펜스(1512)를 가로지르는 수평 지지바(1516)에 결합된다. 나아가 펜스(1510)는 한 쌍의 홈(1522) 사이로 완충부(1520)를 관통하여, 완충부(1520)는 외부의 충격에도 그 형태를 유지할 수 있다. 이에 따라 완충부(1520)는 다수의 강한 충격에도 펜스(1510)로부터 분리되지 않고 이용자 보호 역할을 충실히 수행할 수 있다.즉, 게임 중 이용자들이 펜스(1510)를 향하여 넘어지거나 펜스(1510)에 부딪히는 상황이 수차례 발생되더라도, 이용자들은 부상 없이 안정적으로 게임을 진행할 수 있다.
또한, 게임장들은 각각의 게임장들과 맞물려 조립될 수 있는 모듈 형태이다. 즉, 본 발명의 게임장들은 이동형 조립식이다. 이에 따라 본 발명은 공간의 제약없이 간편하게 어디든 설치될 수 있다. 예를 들어, 본 발명은 폐교와 같이 사용되지 않는 교실에 설치될 수 있다. 본 발명은 공간과 장소의 제약을 받지 않아, 사용되지 않는 건물이나 체육관 등에 설치됨으로써 기존의 인프라 활용률을 향상시킨다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 스포테인먼트 운영 시스템을 개념적으로 나타내는 도면이다. 도 3에서 알 수 있듯이, 본 발명은 전술한 게임장들과 네트워크를 통해 통신하는 데이터수집부(1610), 알림부(1630), 스코어판단부(1640) 그리고 분석부(1650)를 포함한다. 본 발명에서 이용되는 네트워크는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN) 또는 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN) 등과 같은 유선 네트워크나 이동 통신망(Mobile Radio Communication Network), 위성 통신망, WIBRO(Wireless Broadband Internet), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등과 같은 모든 종류의 무선 네트워크를 포함할 수 있다.
본 발명은 이용자의 정보와 스포츠 게임정보가 저장되는 데이터수집부(1610)를 포함한다. 데이터수집부(1610)는 이용자의 나이, 신장, 체중, 사진 등과 같은 정보와 신청한 이용자 총수에 대한 정보를 포함한다. 또한 데이터수집부(1610)는 게임장에서 진행되는 스포츠 게임정보를 포함한다. 여기서, 스포츠 게임정보는 스포츠 게임진행시간이나 팀당 정해진 인원수 등을 의미한다.
도 4a는 본 발명의 실시예에서 그룹핑부(1620)를 개념적으로 나타내는 도면이다.
도 4a에서 알 수 있듯이, 본 발명은 이용자들을 스포츠 게임의 팀당 정원에 맞추어 균형있게 분배하는 그룹핑부(1620)를 포함한다. 그룹핑부(1620)는 데이터수집부(1610)로부터 수신한 이용자의 정보를 이용하여 팀을 형성시킨다. 그룹핑부(1620)는 이용자의 신장이나 체중 등과 같이 게임력에 영향을 미치는 정보를 고려하여 팀을 형성시키므로, 편향된 게임진행을 방지한다.
구체적으로 그룹핑부(1620)는 이용자의 성별정보와 나이정보와 체중정보 그리고 신장정보를 이용하여, 대등한 운동능력을 지닌 팀 간에 매칭이 진행되도록 한다. 그룹핑부(1620)는 데이터수집부(1610)로부터 이용자의 성별정보를 수신받아, 매칭되는 팀간에 남녀성비가 동일하도록 팀을 구성시키는 성별조정부(1622)를 포함한다. 예를 들어, 한 팀당 정원이 3명인 드리블 게임이 진행된다고 가정한다. 이용자 총수가 12명이라면, 총 4팀이 형성될 수 있다. 성별조정부(1622)는 이용자 총수에서 남성수와 여성수에 대한 정보를 수신받는다. 남성수가 8명이고 여성수가 4명으로 총 남녀성비가 2대1이라면, 성별조정부(1622)는 팀당 남녀성비를 2대1로 설정하여 팀을 형성시킨다. 즉, 성별조정부(1622)는 총 4팀에 대하여 남녀성비가 2대1이 되도록, 이용자들을 팀에 분배시킨다. 운동능력과 관련하여 여성보다 남성이 우월한 위치에 있으므로, 이를 고려하여 성별조정부(1622)는 남녀성비를 조절하여 운동능력이 대등한 팀들을 매칭시킨다. 이에 따라 스포츠 게임에 참여하는 이용자들이 사기 저하와 같은 이유로 운동을 기피하는 것을 방지한다. 본 발명은 이용자들이 보다 열심히 스포츠 게임에 참여하여 적극적으로 운동할 수 있도록 유도한다.
또한, 그룹핑부(1620)는 대등한 게임진행을 위해 남녀성비 이외에 이용자의 나이정보를 이용하여 팀을 구성하는 나이조정부(1624)를 포함한다. 나이조정부(1624)는 데이터수집부(1610)로부터 이용자의 나이정보를 수신받아, 기설정된 나이구간에 속하는 이용자를 추출한다. 나이조정부(1624)는 기설정된 나이구간별 인원수를 산출하여, 매칭되는 팀간에 동성간 나이구간별 인원수가 동일하도록 팀을 구성시킨다. 예를 들어, 기설정된 나이구간이 10살 단위로 나뉘어 형성되고, 총 12명의 이용자들 중 20대가 8명, 30대가 4명이라고 가정한다. 나이조정부(1624)는 데이터수집부(1610)로부터 이용자의 성별정보를 수신받아, 나이구간별 남녀성비를 고려한다. 다시 말해, 8명의 20대 중 2명이 여성이고 4명의 30대 중 2명이 여성이라면, 나이조정부(1624)는 동일한 연령대의 여성이 소속된 팀 간 매칭이 진행되도록 한다. 또한 남성의 경우, 나이조정부(1624)는 총 4팀 중 매칭되는 2팀 각각에 20대 남성 2명을 배치시킨다. 또한 나이조정부(1624)는 총 4팀 중 매칭되는 나머지 2팀 각각에 20대 남성 한 명과 30대 남성 한 명을 배치시킨다. 운동능력은 성별뿐만 아니라 나이에 따라 상당히 좌우된다. 본 발명은 성별에 더하여 나이를 추가로 고려하여, 이용자들을 팀에 배치시킨다.
본 발명은 성별과 나이에 더하여 신장과 체중을 고려하여 팀을 구성시키는 체질량조정부(1626)를 포함한다. 이용자의 스피드와 파워는 신장과 체중을 통해 파악할 수 있다. 즉, 대응한 게임진행을 위해서는 매칭되는 팀 간에 스피드와 파워가 비슷해야 하고, 이를 위해서는 팀 간에 신장과 체중이 비슷해야한다. 체질량조정부(1626)는 이용자의 신장과 체중을 이용하여 체질량지수를 산출한다. 체질량지수는 아래의 [수학식]을 이용하여 산출된다.
[수학식]
Figure pat00001
BMI는 체질량지수이고, w는 체중(단위:kg)이고, t는 신장(단위:m)이다.
체질량조정부(1626)는 데이터수집부(1610)로부터 이용자들의 신장과 체중 정보를 수신받아, 이용자들의 체질량지수를 산출한다. 체질량조정부(1626)는 이용자들을 기설정된 체질량구간에 대응시킨다. 체질량조정부(1626)는 매칭되는 팀 간에 동성 그리고 동일한 나이구간에서 체질량구간별 속하는 인원수가 동일하도록 팀을 구성한다. 예를 들어, 총 4팀에서 두 개의 팀을 선정하여 가정한다. 선정된 두 개의 팀은 남녀성비가 2:1이고, 남자들의 나이구간이 20대이고, 여자들의 나이구간이 30대라고 가정한다. 기설정된 체질량구간은 체질량지수가 40이상이면 고도 비만, 35에서 39.9사이에 해당하면 중등도 비만, 30에서 34.9사이에 해당하면 경도 비만, 25에서 29.9사이에 해당하면 과체중, 18.5에서 24.9사이에 해당하면 정상체중, 18.5미만이면 저체중이라고 설정된다. 총 20대의 남성 8명 중 6명은 고도 비만이고, 다른 2명은 정상체중이다. 그렇다면 체질량조정부(1626)는 매칭되는 양 팀에 각각 정상체중인 남성 한 명씩과 고도 비만인 남성 한 명씩 배치시킨다. 이에 따라 매칭되는 양 팀은 고도 비만 한 명과 정상체중 한 명으로 구성되어, 스피드와 파워가 비슷한 상태에서 게임을 진행할 수 있다. 본 발명은 성별과 나이뿐만 아니라 스피드와 파워가 비슷한 팀들을 매칭시켜, 테크닉에 집중된 스포츠 게임진행을 유도한다. 나아가 본 발명은 어느 한 팀이 지나치게 우월하게 게임을 진행하여, 상대팀의 사기를 현저히 저하시켜 운동에 대한 동기를 상실시키 것을 방지할 수 있다.
도 4b는 본 발명의 실시예에서 바스켓(1110)과 적외선 센서의 배치관계를 나타내는 도면이고, 도 4c는 본 발명의 실시예에서 스코어보드판(1410)을 나타내는 도면이다.
본 발명은 이용자들이 스포츠 게임 중 스코어를 획득하는 경우, 스코어 획득여부를 판단하는 스코어판단부(1640)를 포함한다. 스코어판단부(1640)는 스포츠 게임 중 스코어가 발생되는지 감지하기 위해 적외선 센서(1112, 1322)를 포함한다. 적외선 센서(1112)는 도 4b에서 나타나듯이 농구장(1100) 내 배치된 바스켓(1110)의 내주면에 배치된다. 적외선 센서(1112)는 전방을 향하여 조사되는 적외선 영역에 대하여 통과하는 공을 감지한다. 적외선 센서(1112)는 바스켓(1110)의 내주면에 배치되어, 감지과정에서 바스켓(1110)의 하측에 배치되는 그물망에 의해 방해받지 않는다. 즉, 그물망은 적외선 센서의 전방에 위치하지 않음으로, 적외선 센서(1112)는 바스켓(1110)을 통과하는 공을 그물망의 방해 없이 감지할 수 있다. 따라서 바스켓(1110)의 내주면에 배치된 적외선 센서(1112)는 바스켓(1110)을 통과하는 공만을 감지하여, 정확하게 스코어가 획득되는지 감지할 수 있다.
또한 스코어판단부(1640)는 투구장(1400)에 배치되는 스코어보드판(1410)에서 스코어 획득을 감지하는 초음파 센서(1414)를 포함한다. 스코어보드판(1410)은 이용자가 던진 공이 통과할 수 있는 서로 다른 크기의 스코어 홀(1412)들을 구비한다. 도 4c에서 나타나듯이 스코어보드판(1410)에서 스코어 홀(1412)의 바깥부분에 초음파 센서(1414)가 배치된다. 스코어 홀(1412)은 크기에 따라 스코어가 달라지므로, 공보다 큰 스코어 홀(1412)들이 스코어보드판(1410)에 형성된다. 공보다 큰 스코어 홀(1412)을 공이 관통하므로, 정확하게 스코어를 감지하기 위해 초음파 센서(1414)가 배치된다. 초음파 센서(1414)는 적외선 센서(1112, 1322)보다 넓은 영역으로 초음파를 조사할 수 있어, 넓은 영역에 대하여 감지할 수 있다. 또한 초음파 센서(1414)는 스코어 홀(1412)의 개수에 맞추어 배치되고, 도 4c와 같이 초음파 센서(1414)는 다른 초음파 센서(1414)에서 조사되는 초음파 영역에 배치되지 않는다. 예를 들어, 도 4c에서 스코어보드판(1410)의 좌측에서 상부에는 작은 스코어 홀(1412)이, 하부에는 큰 스코어 홀(1412)이 형성된다. 작은 스코어 홀(1412)의 상측에 배치되는 초음파 센서(1414)는 하측을 향하여 초음파가 조사되도록 배치된다. 큰 스코어 홀(1412)을 감지하는 초음파 센서(1414)는 작은 스코어 홀(1412)을 감지하는 초음파 센서(1414)의 초음파를 회피하기 위해, 큰 스코어 홀(1412)의 우측에 배치된다. 이에 따라 초음파 센서(1414)는 정확하게 스코어 홀(1412)을 관통하는 공만을 감지할 수 있다. 적외선 센서(1112, 1322)와 초음파 센서(1414)는 공을 감지하여 스코어 정보를 스코어판단부(1640)로 송신한다.
도 4d는 본 발명의 실시예에서 선별부를 개념적으로 나타내는 도면이다.
도 4d에서 알 수 있듯이, 본 발명은 스코어를 획득한 이용자를 판단하는 선별부(1642)를 포함한다. 선별부(1642)는 스코어판단부(1640)로부터 스코어 정보를 수신받아 스코어를 발생시킨 이용자를 판단한다.
구체적으로 스포츠 게임에 참가하는 이용자들은 위치정보를 생성하는 장치를 구비한다. 이용자의 위치정보를 생성하는 장치는 다양할 수 있고, 그중에서 GPS가 사용될 수 있다. 여기서 이용자의 위치정보를 생성하는 장치는 이용자마다 고유의 위치정보주소를 포함하여, 본 발명은 이용자의 위치정보를 통해 신원을 확인할 수 있다. 또한 스포츠 게임에 이용되는 공은 위치정보를 생성하는 GPS와 같은 장치를 포함한다. 선별부(1642)는 스포츠 게임 중 이용자들과 공으로부터 위치정보를 수신받는다. 선별부(1642)는 공의 위치정보를 이용하여 공의 이동경로를 생성한다. 선별부(1642)는 스코어판단부(1640)로부터 스코어 정보를 수신받으면, 공의 이동경로와 이용자의 위치정보를 이용하여 스코어를 발생시킨 이용자를 판단한다.
공은 이용자의 컨트롤에 의해 방향이 전환된다. 던져지거나 슈팅 된 공은 이용자의 컨트롤이 없다면 원래 진행되던 방향을 유지하여 나아간다. 즉, 공의 이동경로에서 경로변경지점은 이용자에 의해 던져지거나 슈팅 된 지점이다. 따라서 스코어 획득 직전에, 공의 이동경로에서 경로변경지점은 스코어를 발생시킨 이용자가 위치한 지점이다.
선별부(1642)는 이러한 원리를 이용하여 스코어를 획득한 이용자를 판단한다. 이하, 도 4d를 참조하여 예를 설명한다. 도 4d에서 검은점은 이용자들을 나타내고, 하얀점은 상대팀의 이용자들을 나타낸다. 지그재그 형태로 표시된 점선은 공의 이동경로를 나타낸다. 나아가 검은색으로 표시되는 바깥 테두리는 게임장을 나타낸다. 바깥 테두리에서 공의 이동경로가 맞닿는 부분은 스코어가 발생된 지점을 의미한다. 스코어 발생직전은 공의 이동경로에서 경로변경지점은 스코어 발생을 위해 공을 던지거나 슈팅한 지점이다. 경로변경지점과 가장 인접한 이용자는 스코어를 발생시킨 사람이다. 따라서 선별부(1642)는 사각형 표시 내에 위치한 이용자를 스코어를 발생시킨 사람으로 판단한다.
본 발명은 이용자들에게 스포츠 게임 중 필요한 정보들을 제공하는 알림부(1630)를 포함한다. 스포츠 게임 중 필요한 정보는 현재 스코어나 남은 게임시간 등이 될 수 있다. 뿐만 아니라 알림부(1630)는 스포츠 게임 중 이용자들에게 스코어 발생지점을 명확하게 알리는 발광부(1632)를 포함한다. 발광부(1632)는 도 4c에서 나타나듯이 스코어 홀(1412)의 형태에 대응되어 스코어 홀(1412)의 내주면에 배치된다. 발광부(1632)는 다양한 색상을 방출하는 LED램프가 될 수 있다. 스포츠 게임에 참여하는 이용자들은 발광부(1632)를 통해 스코어 홀(1412)의 위치를 정확하게 인지하여, 본 발명은 실내 진행으로 인하여 생길 수 있는 어둠에 의한 방해문제를 해소할 수 있다. 또한 알림부(1630)는 이용자의 스코어 획득 시 축하 메시지나 축하 사운드를 출력하여, 이용자의 자신감을 상승시킬 수도 있다.
또는 발광부(1632)는 스코어 홀(1412)에 인접하여 스코어보드판(1410)의 일면에 안착될 수도 있다. 발광부(1632)는 스코어 홀(1412)의 형태에 대응하여 형성되는 고리형의 외피(1632a)와 외피(1632a)의 내부에 배치되는 복수 개의 LED(1632b)를 포함한다. 복수 개의 LED(1632b)는 이격되어 띠형으로 외피(1632a)에 내재된다. 이에 따라 LED(1632b)는 이용자에 의해 던져진 공의 충격으로부터 보호받을 수 있다. 도 4c는 발광부(1632)에 대한 측단면을 확대한 모습도 나타낸다. 도 4c를 참조하면, 발광부(1632)는 LED(1632b)에서 발광되는 빛을 저해됨 없이 방출하기 위해, 외피(1632a)에서 LED(1632b)가 배치되는 부분은 상하측에 비해 상대적으로 얇게 형성된다. 따라서 발광부(1632)는 스코어보드판(1410)에 안착되어 이용자에게 선명하게 스코어 발생지점을 알릴 수 있다.
도 4e 및 도 4f는 본 발명의 실시예에서 표시부(1660)를 개념적으로 나타내는 도면이다.
도 4e에서 알 수 있듯이, 본 발명은 스코어를 통해 이용자의 운동능력 수치를 산출하는 분석부(1650)를 포함한다. 운동능력에는 체력, 순발력, 근력 그리고 유연성 등이 포함된다. 나아가 신체조건에는 체질량이 포함된다. 분석부(1650)는 운동능력에서 세분화된 항목들을 개별적으로 도출하기 위해 체력측정부(1652), 순발력측정부(1654), 근력측정부(1656) 그리고 설문평가부(1658)를 포함한다.
체력측정부(1652)는 선별부(1642)로부터 스코어를 획득한 이용자의 정보를 수신받는다. 체력측정부(1652)는 이용자가 획득한 스코어 수를 이용하여 심폐지구력 수치를 산출한다. 많이 획득된 스코어 수 스포츠 게임에 이용자가 열심히 참여했음을 의미한다. 이는 이용자의 체력이 상당수준 이상임을 전제로 한다. 따라서 체력측정부(1652)는 이용자가 획득한 스코어 수를 통해 이용자의 심폐지구력 수치를 산출한다. 예를 들어, 체력측정부(1652)는 기설정된 구간을 이용하여 스코어 수에 대응되는 심폐지구력 수치를 산출할 수 있다. 스코어 수가 5개 이상이면 최고점수의 심폐지구력 수치를 부여한다. 스코어 수가 2개에서 4개라면, 중간점수의 심폐지구력 수치를 부여한다. 스코어 수가 0개에서 1개라면, 최저점수의 심폐지구력 수치를 부여한다. 이렇듯 체력측정부(1652)는 이용자가 획득한 스코어 수를 기설정된 구간에 대응시켜 심폐지구력 수치를 산출할 수 있다.
순발력측정부(1654)는 연속하여 획득한 스코어 산 시간차를 이용하여 순발력 수치를 산출한다. 이용자가 스코어를 연속하여 빠른 시간안에 획득하기 위해서는, 빠른 순발력이 요구된다. 스포츠 게임의 분위기가 변하는 시점은 스코어가 발생되었을 때이다. 추가 스코어를 얻기 위해서는 변화된 분위기에 빠른 적응이 필요하다. 순발력이 높을수록, 변화된 분위기에 빠르게 적응할 수 있다. 따라서 연속하여 스코어 획득한 시점간의 시간차가 짧을수록, 변화된 분위기에 빠르게 적응했음을 의미한다. 이는 곧 순발력이 강함을 의미한다. 이러한 원리를 고려하여 순발력측정부(1654)는 특정 이용자가 연속하여 획득한 스코어의 시간차를 이용하여 순발력 수치를 산출한다.
예를 들어, 연속하여 획득한 스코어 시간차가 1분 이하이면 최고 점수로 설정할 수 있다. 연속하여 획득한 스코어 시간차가 1분 초과10분이하이면 중간 점수로 설정할 수 있다. 연속하여 획득한 스코어 시간차가 10분을 초과하면 최저 점수로 설정할 수 있다. 여기서 시간차 구간은 예시로 설명한 것일 뿐, 시간차 구간과 점수는 임의로 설정될 수 있다. 이용자가 연속하여 획득한 스코어 시간차가 3분이라면, 순발력측정부(1654)는 이용자에게 중간 점수의 순발력 수치를 부과한다.
근력측정부(1656)는 날아오는 공이 가하는 충격력을 감지하여 이용자의 근력 수치를 산출한다. 근력측정부(1656)는 공의 충격력을 감지하기 위해 펜스(1510)에 충격력 감지센서(미도시)가 장착된다. 충격력 감지센서는 스코어를 위해 날아오는 공의 경로를 고려하여 배치된다. 예를 들어, 도 4c를 참조하면, 충격력 감지센서는 스코어 홀(1412)의 중심영역에 위치하도록 펜스(1510)에 장착된다. 따라서 스코어 홀(1412)을 관통한 공은 충격력 감지센서에 충돌되고, 충격력 감지센서는 공의 충격력을 감지한다. 이를 통해 근력측정부(1656)는 공에 에너지를 가하는 이용자의 근력을 판단할 수 있다. 근력측정부(1656)가 근력 수치를 산출하는 방식은 전술한 체력측정부(1652)나 순발력측정부(1654)와 유사하여 자세한 설명은 생략한다. 근력측정부(1656)는 공의 충격력이 해당되는 기설정된 구간을 통해, 이에 대응되는 근력 수치를 산출한다.
설문평가부(1658)는 스코어나 공의 충격력을 통해 판단하기 어려운 체질량 수치나 유연성 수치를 산출한다. 이용자의 체질량은 과도한지 또는 부족한지 육안으로 판단될 수 있다. 또한, 이용자의 유연성과 관련하여 신체가 유연하거나 뻣뻣한지도 육안으로 판단될 수 있다. 스포츠 게임을 수행하는 이용자에 대하여 육안으로 판단가능한 체질량과 유연성은 다른 이용자의 평가점수로 판단될 수 있다. 설문평가부(1658)는 이용자 단말기를 통해 상대팀의 팀원들에 대한 체질량 지수정보와 유연성 정보를 수신받는다. 여기서 이용자는 상대팀의 팀원에 대하여 체질량 지수정보와 유연성 정보를 이용자 단말기에 입력한다. 만약 이용자가 본인이 소속된 팀의 체질량 지수정보와 유연성 정보를 입력한다면, 이용자는 인정과 같은 감정적인 요소에 의해 팀원들에 대하여 그릇된 평가를 할 수 있다. 따라서 설문평가부(1658)는 오로지 이용자가 상대팀의 팀원들에 대하여 입력한 정보만을 수신받는다.
스포츠 게임에 참여하는 팀들은 상대팀으로부터의 평가를 고려해서 스포츠 게임 중 페어 플레이를 할 수밖에 없다. 이용자가 거칠거나 비매너로 플레이하여 상대팀에게 안 좋은 인상을 준다면, 상대팀은 이용자에 대하여 체질량 지수와 유연성에 대하여 박한 점수를 부여할 수 있다. 따라서 본 발명은 스포츠 게임에 참여하는 팀들이 공정하고 매너있게 스포츠 게임을 진행하도록 유도한다.
본 발명은 산출된 운동능력 수치를 이용자들에게 알리는 표시부(1660)를 포함한다. 표시부(1660)는 데이터수집부(1610)로부터 이용자의 인적사항을 수신받아, 이용자에 대응되는 운동능력 수치를 분석부(1650)로부터 수신받아 출력한다. 표시부(1660)는 이용자 단말기뿐만 아니라 관리자 단말기를 포함한다. 따라서 관리자는 표시부(1660)로부터 산출된 운동능력 수치를 확인할 수 있다. 표시부(1660)는 분석부(1650)로부터 산출된 운동능력 수치를 수신받아 도 4e에서 나타나듯이 오각형 형태의 그래프로 출력한다. 오각형 형태의 그래프에는 운동능력과 관련된 지수들이 분포된다. 이에 따라 이용자는 그래프에 표시되는 분포도형을 통해 직관적으로 본인의 운동능력을 인지할 수 있다. 또한 데이터수집부(1610)는 분석부(1650)로부터 스포츠 게임 때마다 운동능력 정보를 수신받아 저장한다. 표시부(1660)는 동일한 이용자에 대한 스포츠 게임별 운동능력 정보를 데이터수집부(1610)로부터 수신받아, 막대그래프와 꺾은선 그래프를 통해 변화량을 알린다.
그뿐만 아니라 표시부(1660)는 이용자들에게 보다 더 직관적이고 명확하게 본인의 운동능력을 알리기 위해 가상의 캐릭터(1662)를 이용한다. 가상의 캐릭터(1662)는 각각의 운동능력이 의미하는 내용을 함축하여 표시한다. 예를 들어, 도 4f에서 알 수 있듯이, 유연성을 표시하는 가상의 캐릭터(1662)는 요가 동작을 나타낼 수 있다. 요가는 유연성이 전제되어야만 수행될 수 있는 스포츠로서, 요가 동작을 수행하는 가상의 캐릭터(1662)를 본 이용자는 보는 순간 직관적으로 본인이 유연함을 확인할 수 있다. 다만, 가상의 캐릭터(1662)는 기설정된 수치 이상에 해당되는 경우만 표시된다. 이는, 이용자에게 프리미엄 혜택과 같이 차별화된 서비스를 제공하여, 이용자에게 우월감을 주기 위함이다. 이용자는 가상의 캐릭터(1662)를 확인하여, 본인의 우월한 운동능력을 직관적으로 인지할 수 있다. 이를 통해 본 발명은 이용자들이 가상의 캐릭터(1662)를 부여받기 위해 스포츠 게임에 더욱더 열심히 참여하도록 유도한다. 이에 따라 이용자들은 열정적인 운동으로 체력이 향상될 수 있고, 보다 더 건강해질 수 있다. 또한 표시부(1660)는 데이터수집부(1610)로부터 이용자의 사진정보를 수신받아 가상의 캐릭터(1662)에 이용자의 얼굴을 합성하여 표시한다. 이에 따라 이용자는 가상의 캐릭터(1662)에 대해 동질감을 느끼고, 가상의 캐릭터(1662)가 주는 우월감에 대하여 보다 깊게 느낄 수 있다. 도 4f에서는 요가 동작을 수행하는 가상의 캐릭터(1662)만을 표시하였으나, 바디 빌더를 나타내는 가상의 캐릭터(1662)를 통해 근력을 나타낼 수도 있다. 또한 순발력은 육상선수를 나타내는 가상의 캐릭터(1662)를, 심폐지구력은 철인삼종게임을 나타내는 가상의 캐릭터(1662)를, 체질량지수는 배가 나온 가상의 캐릭터(1662)를 통해 나타낼 수도 있다.
가상의 캐릭터(1662)는 보이는 정도가 조절되어, 이용자의 운동능력을 더욱더 명확하게 전달할 수 있다. 즉, 가상의 캐릭터(1662)는 운동능력 수치에 대응되는 기설정된 구간에 따라 표시되는 정도가 변화될 수 있다. 예를 들어, 유연성을 의미하는 요가 동작을 나타내는 가상의 캐릭터(1662)는 허리와 다리를 보다 꺾어 이용자의 높은 유연성 수준을 나타낼 수 있다. 만약 일정 수준 이상의 유연성 수치를 갖는 이용자가 최하수준의 기설정된 구간에 해당된다면, 가상의 캐릭터(1662)는 도 4f와 비교하여 머리와 발바닥이 더욱 떨어진다. 이용자는 가상의 캐릭터(1662) 동작을 통해 본인의 유연성 정도를 명확하게 인지할 수 있다.
본 발명은 표시부(1660)에 나타나는 운동능력 수치와 가상의 캐릭터(1662)를 같은팀 팀원들에게 공유하는 평가공유부(1670)를 포함한다. 평가공유부(1670)는 이용자의 운동능력과 관련된 정보를 이용자 단말기로 송신함으로써, 같은팀 팀원들에게 공유하여 이용자의 열정적인 스포츠 게임 참여를 유도한다. 이용자는 명예욕으로 인하여 같은팀 팀원들에게 운동능력에 대하여 좋은 평가를 받기를 원한다. 따라서 이용자는 운동수행 수치와 관련하여 팀원들에게 보다 좋은 결과가 공유되도록, 최선을 다하여 스포츠 게임에 참여한다. 다만, 평가공유부(1670)는 프라이버시 보호를 위해 같은팀 팀원들에 한정하여 이용자의 운동능력 수치를 공유한다.
이상, 본 발명의 실시예에 대하여 설명하였으나, 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 청구범위에 기재된 본 발명의 사상에서 벗어나지 않는 범위 내에서, 구성 요소의 부가, 변경, 삭제 또는 추가 등에 의해 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있을 것이며, 이 또한 본 발명의 권리범위 내에 포함된다고 할 것이다.
또한, 전술된 용어들은 본 발명에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 골퍼, 운용자의 의도 또는 관례에 따라 달라질 수 있다. 그러므로, 이러한 용어들에 대한 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 하여 내려져야 할 것이다.
또한, 본원에서 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
농구장:1100
바스켓:1110, 1120
적외선 센서:1112
드리블장:1200
골대:1210
슈팅장:1300
정지선:1310
골키퍼 캐릭터:1320
적외선 센서:1322
골대:1330
투구장:1400
스코어보드판:1410
스코어 홀;1412
초음파 센서:1414
펜스:1510
프레임:1512
프레임의 하단바:1512a
수직 지지바:1514
수평 지지바:1516
완충부:1520
홈:1522
데이터수집부:1610
그룹핑부:1620
성별조정부:1622
나이조정부:1624
체질량조정부:1626
알림부:1630
발광부:1632
외피:1632a
LED:1632b
스코어판단부:1640
선별부:1642
분석부:1650
체력측정부:1652
순발력측정부:1654
근력측정부:1656
설문평가부:1658
표시부:1660
가상의 캐릭터:1662
평가공유부:1670

Claims (8)

  1. 설정된 형상의 공간으로 형성되어, 이용자들이 스포츠 게임을 할 수 있는 게임장;
    이용자의 정보와 스포츠 게임정보를 저장하는 데이터수집부;
    스포츠 게임이 진행되는 게임장에 정보를 제공하는 알림부;
    스포츠 게임 중 스코어가 발생하는지 감지하는 스코어판단부; 및
    스포츠 게임 중 발생하는 스코어를 통해 이용자의 운동능력 수치를 산출하는 분석부;를 포함하는, 스포테인먼트 운영 시스템.
  2. 상기 게임장은,
    이용자가 농구 게임을 진행할 수 있는 공간을 포함하고, 소정의 높이에 한 개 이상의 바스켓이 설치되는 농구장;
    상기 농구장의 둘레를 반 이상 감싸고, 한 쌍의 골대가 배치되는 양측으로 좌우 폭이 동일하도록 연장되는 드리블장;
    상기 드리블장에 이웃하게 배치되고, 정지선이 위치한 지점에서 골키퍼 캐릭터가 배치되는 일측으로 갈수록 양옆으로 선형적으로 넓어지는 슈팅장; 및
    상기 슈팅장에 이웃하게 배치되고, 한 쌍의 스코어보드판이 배치되는 양측에서 좌우폭이 동일하도록 연장되는 투구장;을 포함하고,
    상기 게임장은 이웃하는 다른 상기 게임장과 형태가 맞물리도록 조립되는, 스포테인먼트 운영 시스템.
  3. 제2 항에 있어서,
    프레임 내부에 배치되고, 상기 경기장을 에워싸는 펜스;
    양측에 형성된 한 쌍의 홈이 각각 상기 프레임의 하단바와 상기 펜스를 가로지르는 수평 지지바에 끼워져 상기 펜스의 하부에 배치되고, 상기 한 쌍의 홈 사이를 상기 펜스가 관통하여 고정되는 완충부; 및
    상기 데이터수집부로부터 수신한 이용자의 정보를 이용하여 팀을 형성하는 그룹핑부;를 더 포함하되,
    상기 그룹핑부는,
    상기 데이터수집부로부터 이용자의 성별정보를 수신받아, 매칭되는 팀 간에 남녀성비가 동일하도록 팀을 구성시키는 성별조정부;
    상기 데이터수집부로부터 이용자의 나이정보를 수신받아 기설정된 나이구간에 속하는 이용자를 추출하여 나이구간별 인원수를 산출하고, 매칭되는 팀간에 동성간 나이구간별 인원수가 동일하도록 팀을 구성시키는 나이조정부; 및
    상기 데이터수집부로부터 이용자의 체중정보와 신장정보를 수신받아 체질량지수를 산출하여 기설정된 체질량구간과 대응시키고, 매칭되는 팀 간에 동성 및 동나이구간에 체질량구간별 속하는 인원수가 동일하도록 팀을 구성시키는 체질량조정부;를 포함하는, 스포테인먼트 운영 시스템.
  4. 제2 항에 있어서,
    상기 스코어판단부로부터 스코어 정보를 수신받아 스코어를 발생시킨 이용자를 판단하되,
    공의 위치정보를 수신받아 공의 이동경로를 생성하고, 스코어 발생직전에 공의 이동경로상 경로변경지점을 판단하고, 이용자의 위치정보를 이용하여 상기 경로변경지점과 가장 인접한 이용자를 판단하는 선별부;를 더 포함하고,
    상기 스코어판단부는,
    상기 바스켓의 내주면에 배치되어 감지된 스코어 정보를 상기 스코어판단부로 송신하는 적외선 센서; 및
    상기 스코어보드판에 서로 다른 크기로 형성된 복수 개의 스코어 홀의 중심방향을 향하여 배치되어 감지된 스코어 정보를 상기 스코어판단부로 송신하는 초음파 센서;를 포함하고,
    상기 알림부는,
    상기 스코어 홀의 형태에 대응되어 상기 스코어 홀의 내주면에 배치되는 발광부;를 포함하는, 스포테인먼트 운영 시스템.
  5. 제4 항에 있어서,
    상기 분석부는,
    상기 선별부로부터 스코어를 획득한 이용자의 정보를 수신받아, 이용자별 스코어를 이용하여 심폐지구력 수치를 산출하는 체력측정부;
    이용자가 두 번 이상 스코어를 획득한 경우, 연속하여 획득한 스코어 시간차를 이용하여 순발력 수치를 산출하는 순발력측정부; 및
    상기 스코어 홀의 중심에 대응되어 펜스에 장착된 충격력 감지센서를 통해 수신받은 충격력 정보를 이용하여 근력 수치를 산출하는 근력측정부;를 포함하는, 스포테인먼트 운영 시스템.
  6. 제5 항에 있어서,
    상기 분석부는,
    이용자 단말기로부터 상대팀의 팀원들에 대한 체질량 지수정보와 유연성 정보를 수신받아 이용자의 체질량 수치와 유연성 수치를 산출하는 설문평가부;를 포함하는, 스포테인먼트 운영 시스템.
  7. 제6 항에 있어서,
    상기 분석부로부터 이용자의 운동능력 수치를 수신받아 출력하고, 이용자의 운동능력 수치가 기설정된 기준을 초과하는 경우 운동능력 수치에 대응되며 이용자의 얼굴이 합성된 가상의 캐릭터를 함께 출력하는 표시부;를 더 포함하는, 스포테인먼트 운영 시스템.
  8. 제7 항에 있어서,
    상기 분석부로부터 수신받은 이용자의 운동능력 수치와 상기 표시부로부터 수신받은 가상의 캐릭터를 팀원들에게 공유하는 평가공유부;를 더 포함하는, 스포테인먼트 운영 시스템.


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