KR20020065946A - 스포츠게임제공시스템 - Google Patents

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KR20020065946A
KR20020065946A KR1020010006040A KR20010006040A KR20020065946A KR 20020065946 A KR20020065946 A KR 20020065946A KR 1020010006040 A KR1020010006040 A KR 1020010006040A KR 20010006040 A KR20010006040 A KR 20010006040A KR 20020065946 A KR20020065946 A KR 20020065946A
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KR1020010006040A
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이종식
강행봉
이은설
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이종식
강행봉
이은설
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Abstract

본 발명은 게임승률 및 가입자가 오프라인상에서 행하는 운동량에 따라 아바타를 훈련시키도록 하고, 훈련된 아바타를 통해 경기일정에 따른 각종 스포츠경기를 진행하도록 제공하는 스포츠게임제공시스템에 관한 것이다.
또한, 본 발명에 따른 스포츠게임제공시스템은, 소정 통신망을 통해 가입자단말기와 결합되어 가입자에게 소정 스포츠게임을 제공하는 스포츠게임제공장치를 구비하여 구성되는 스포츠게임제공시스템에 있어서, 상기 가입자단말기에 결합가능함과 더불어, 가입자의 신체에 부착되어 운동량정보를 산정하는데 근거가 되는 가입자의 실제 운동량을 검출 및 저장하는 휴대용 단말장치를 포함하여 구성되고, 상기 스포츠게임제공장치는 가입자별 게임종목 및 게임점수, 아바타정보를 저장하는 회원정보저장부와, 게임종목별 경기진행일정 및 경기대진정보를 저장하기 위한 게임정보저장부로 구성되는 데이터베이스와, 소정 게임종목별 게임방을 제공하고 가입자간 게임을 수행제어하기 위한 게임방처리수단 및, 게임방처리수단으로부터 제공되는 게임승률정보 및 상기 가입자단말기를 통해 상기 휴대용 단말장치로부터 제공되는 운동정보를 근거로 아바타의 게임레벨을 설정하고, 아바타의 게임레벨을 근거로 스포츠경기 예선팀을 선출하여, 선출된 예선팀에 의한 게임종목별 경기진행을 제어하는 서비스제어수단을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.

Description

스포츠게임제공시스템{Sports-game service system}
본 발명은 스포츠게임제공시스템에 관한 것으로, 특히 게임승률 및 가입자가 오프라인상에서 행하는 운동량에 따라 아바타를 훈련시키도록 하고, 훈련된 아바타를 통해 경기일정에 따른 각종 스포츠경기를 진행할 수 있도록 제공하는 스포츠게임제공시스템에 관한 것이다,
최근, 인터넷이 폭넓게 보급되면서 다수의 이용자가 인터넷을 통해 상호 게임을 할 수 있도록 해주는 네트워크 게임이 대량으로 개발 및 보급되고 있다.
일례로, 상기 네트워크 게임에는 바둑이나 장기 등의 두뇌 스포츠 게임과, 전쟁이나 전략 시뮬레이션 게임, 축구, 야구, 권투, 수영, 격투기등의 실제 스포츠를 게임화 한 스포츠 게임이 있다.
특히, 현재에는 스포츠의 인기에 편승하여 온라인 상에서의 스포츠 게임이 각광받고 있는 추세이다.
그러나, 상기한 네트워크상에서 제공되어지는 스포츠게임은 하나의 종목에 국한되어 제공되고 있는 바, 다양한 스포츠 게임을 즐기고자하는 가입자는 자신이 원하는 스포츠종목게임을 제공하는 웹사이트를 일일이 찾아야 하는 번거로움이 있게 된다.
이에, 최근에는 가상공간에서 가입자를 대신하여 동작하는 아바타(Avatar)로 하여금 올림픽 등의 스포츠 종목을 수행할 수 있도록 된 토탈 스포츠 게임 제공방법이 제안되었다.
그러나, 상기한 토탈 스포츠 게임 제공방법에 있어서도 종래 스포츠 게임과 마찬가지로 오직 게임 승률을 통해서만 아바타의 게임능력이 향상되도록 구성되어 있다. 이러한 게임시스템은 가입자로 하여금 장시간의 게임을 요구하게 되고, 이러한 장시간의 게임은 가입자에게 정신적 육체적 스트레스로 작용하게 되는 문제가 있게 된다.
이에, 본 발명은 상기한 사정을 감안하여 창출된 것으로서, 가입자가 네트워크를 통해 다양한 종목의 스포츠게임을 선택적으로 수행하는 것이 가능하고, 가입자의 실제 운동연습에 의해 아바타를 훈련시키며, 훈련된 아바타의 트레이딩 및 개인별 또는 팀별 스포츠경기를 수행하는 것이 가능하도록 함으로써, 실제 스포츠환경이 반영된 스포츠게임을 제공하고자 함에 기술적 목적이 있다.
또한, 스포츠게임과 가입자의 운동을 연계시도록 함으로써, 건전한 오락의 창출을 추구하고자 함에 또 다른 기술적 목적이 있다.
도1은 본 발명에 따른 스포츠게임제공시스템의 개략적인 구성을 나타낸 시스템개요도.
도2는 도1에 도시된 휴대용단말장치(50)의 외관형상을 나타낸 도면.
도3은 도1에 도시된 스포츠게임제공장치(10)의 내부구성을 기능적으로 분리하여 나타낸 기능블록도.
도4는 도3의 데이터베이스(122) 구성을 나타낸 도면.
도5 및 도6은 본 발명에 따른 스포츠게임제공시스템의 동작을 설명하기 위한 플로우챠트.
도7 내지 도9는 가입자단말기(30)로 출력되는 화면구성예를 나타낸 도면.
***** 도면의 주요부분에 대힌 간단한 설명 *****
10 : 스포츠게임제공장치, 20 : 인터넷,
30 : 가입자단말기, 40 : 회원사,
50 : 휴대용 단말장치, 60 : 오프라인 게임장치,
70 : WAP서버, 80 : 무선망,
90 : 이동통신단말기.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 스포츠게임제공시스템은, 소정 통신망을 통해 가입자단말기와 결합되어 가입자에게 소정 스포츠게임을 제공하는 스포츠게임제공장치를 구비하여 구성되는 스포츠게임제공시스템에 있어서, 상기 가입자단말기에 결합가능함과 더불어, 가입자의 신체에 부착되어 운동량정보를 산정하는데 근거가 되는 가입자의 실제 운동량을 검출 및 저장하는 휴대용 단말장치를 포함하여 구성되고, 상기 스포츠게임제공장치는 가입자별 게임종목 및 게임점수,아바타정보를 저장하는 회원정보저장부와, 게임종목별 경기진행일정 및 경기대진정보를 저장하기 위한 게임정보저장부로 구성되는 데이터베이스와, 소정 게임종목별 게임방을 제공하고 가입자간 게임을 수행제어하기 위한 게임방처리수단 및, 게임방처리수단으로부터 제공되는 게임승률정보 및 상기 가입자단말기를 통해 상기 휴대용 단말장치로부터 제공되는 운동정보를 근거로 아바타의 게임레벨을 설정하고, 아바타의 게임레벨을 근거로 스포츠경기 예선팀을 선출하여, 선출된 예선팀에 의한 게임종목별 경기진행을 제어하는 서비스제어수단을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
즉, 상기한 바에 의하면, 가입자의 실제 운동량과 게임승률에 따라 아바타를 훈련시키도록 하고, 훈련된 아바타를 통해 실제 스포츠경기와 동일한 룰의 스포츠경기를 제공함으로써, 게임의 흥미를 고조시킴과 더불어, 가입자의 체력을 향상시킬 수 있는 건전한 오락으로 제공되어지는 효과가 있게 된다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시예를 설명한다.
도1은 본 발명에 따른 스포츠게임제공시스템의 개략적인 구성을 나타낸 시스템구성도이다.
도1에 도시된 바와 같이 본 발명에 따른 스포츠게임제공시스템은, 스포츠게임제공장치(10)가 소정 유선망, 예컨대 인터넷(20)을 통해 스포츠게임을 수행하기 위한 가입자단말기(30)와 결합됨과 더불어, 소정 광고제공을 위한 스포츠게임 스폰서로서의 각종 회원사(40)와 결합되어 구성된다.
여기서, 상기 가입자단말기(30)는 유선망용 단말장치로서, 개인용 컴퓨터나휴대형 정보단말기(PDA : Personal Digital Assisant) 또는 별도의 전용 게임장치가 될 수 있다.
그리고, 상기 가입자단말기(30)는 오프라인상에서 행해지는 가입자의 운동정보를 제공받기 위한 휴대용단말장치(50)와 결합되어 구성되는데, 이 휴대용단말장치(50)는 도2에 도시된 바와 같이, 손목시계 형상을 갖추에 가입자가 손목 등에 부착하여 휴대할 수 있도록 구성된다. 그리고, 휴대용단말장치(50)의 상면에는 가입자에게 소정의 정보를 디스플레이하기 위한 표시수단(511)이 설치되고, 이 표시수단(511)의 하측에는 휴대용 단말장치(50)의 동작을 개시 및 정지하기 위한 개시버튼(512) 및 정지버튼(513)과, 동작모드를 선택하기 위한 모드선택버튼(514) 및, 리셋트버튼(515)이 구비되어 있으며, 일측 단부에는 본 장치를 가입자단말기(30)와 결합시키기 위한 병렬포트(516)가 구비됨과 더불어, 이 병렬포트(516)에 대향하는 다른측 단부에는 본 장치를 오프라인 게임장치(60)등과 결합시키기 위한 직렬포트가 구비되어 구성된다.
즉, 가입자는 휴대용 단말장치(50)를 직렬포트를 통해 오프라인 게임장치(60)에 결합시켜 오프라인 상에서의 운동을 수행하고, 휴대용 단말장치(50)에 저장되는 운동정보는 병렬포트(516)를 통해 가입자단말기(30)와 접속된 상태에서 상기 스포츠게임제공장치(10)로 제공하게 된다. 이 휴대용 단말장치(50) 및 오프라인 게임장치(60)에 대한 상세한 설명은 본 출원인이 2001년1월 17일자로 출원한 특허명세서(발명의 명칭: 네트워크 게임방법 및 그 시스템)에 기재되어 있는 바, 그 상세한 설명은 생략한다.
한편, 상기 스포츠게임제공장치(10)는 올림픽게임등에게 행해지는 각종 스포츠종목에 대한 게임을 제공한다. 가입자단말기(30)는 이 스포츠게임제공장치(10)에서 제공되어지는 다양한 스포츠게임종목에서 적어도 하나 이상의 게임종류를 선택할 수 있으며, 선택된 게임종목에 대해 가입자를 대신하여 게임을 진행할 아바타를 선택하게 된다. 즉, 가입자는 자신이 선택한 아바타를 통해 해당 스포츠종목에 대한 게임을 수행하게 된다.
이때, 상기 아바타는 최소레벨의 게임능력을 보유하도록 하고, 이후 가입자에 의한 훈련을 통해 아바타의 게임능력이 향상되도록 구성하게 되는데, 아바타의 게임능력 향상기준은 기술팩터(skill factor)와 체력팩터가 고려된다. 여기서, 상기 기술팩터는 아바타의 게임승률정보가 기준이 되고, 체력팩터는 휴대용단말장치(50)로부터 제공되어지는 가입자의 운동량정보가 기준이 된다.
한편, 스포츠게임제공장치(10)는 아바타 게임레벨을 근거로 스포츠경기 예선선출을 수행하고, 예선선출된 아바타를 이용한 스포츠경기를 제공하게 된다. 즉, 게임 상위 가입자간의 경기대진표를 작성하여 각 스포츠게임의 게임순위를 최종 결정하게 된다.
또한, 상기 스포츠게임제공장치(10)는 게임진행시 아바타의 의상등을 통해 소정 광고를 제공하며, 광고제공에 대해 소정의 사이버머니를 해당 가입자에게 제공하도록 구성할 수 있다, 이때, 상기 광고제공 회원사(40)는 가입자에 의해 임의적으로 설정되거나, 또는 스포츠게임제공장치(10)의 소정 규칙에 따라 강제 설정되도록 실시할 수 있다.
한편, 본 스포츠게임시스템은 가입자의 무선단말기, 예컨대 이동통신단말기로도 제공할 수 있는 바, 상기 스포츠게임제공장치(10)는 도1에 도시된 바와 같이 이용자에 대한 WAP(Wireless Application Protocol)등의 무선 인터넷 접속기능 및 무선 스포츠게임을 제공하는 WAP서버(70)와 결합되어 구성된다. 그리고, 이 WAP서버(70)는 무선망(80)을 통해 가입자의 무선단말기, 예컨대 이동통신단말기(90)와 결합됨으로써, 스포츠게임제공장치(10)는 무선인터넷을 통해 가입자의 이동통신단말기(90)로 본 발명에 따른 스포츠게임을 제공하게 된다.
도3은 상기한 스포츠게임제공장치(10)의 내부구성을 기능적으로 분리하여 나타낸 블록구성도이다.
도3에 도시된 바와 같이, 스포츠게임제공장치(10)는 인터넷(20) 및 WAP서버(70)와의 데이터 인터페이스를 수행하기 위한 네트워크접속부(11)와, 서버(12) 및, 운용자와의 데이터 통신을 수행하기 위한 인터페이스수단으로서의 입출력장치(13)로 구성된다.
그리고, 상기 서버(12)는 본 발명에 따른 스포츠게임 제공을 위한 전반적인 동작수행을 제어하기 위한 서비스제어부(121)와, 데이터베이스(122), 스포츠게임제공을 위한 각종 웹페이지정보를 저장하기 위한 웹페이지정보저장부(123), 서비스제어부(121)에서 처리되는 각종 처리데이터, 예컨대 게임 진행중인 게임방정보를 일시 저장하기 위한 데이터메모리(124), 운동량정보 및 게임승률에 따른 게임점수정보별 게임기준레벨정보가 저장되는 기준레벨정보저장부(125), 게임종목별 게임방을 할당하기 위한 소정 메모리를 구비하고, 각 게임방별 게임진행정보를 저장함과 더불어, 게임방별 게임진행정보를 상기 서비스제어부(121)로 송출하는 게임방정보처리부(126) 및, 아바타ID별 아바타 이미지정보가 저장되는 아바타 이미지정보저장부(127)를 포함하여 구성된다.
여기서, 상기 데이터베이스(122)는 도4에 도시된 바와 같이, 회원 가입된 가입자의 회원ID, 패스워드, 선택한 게임종목, 게임종목에 대응되는 게임레벨/게임점수, 해당 게임종목에서의 아바타정보, 아바타에 표시될 광고정보, 가입자의 현재 사이버머니정보등의 가입자 개인정보가 저장되는 회원정보저장부(122a)와, 게임종목별 경기일자정보, 경기 대진표정보, 회원ID별 경기 진행 순위정보, 순위별 제공되는 사이버머니정보등의 게임정보진행정보가 저장되는 게임정보저장부(122b) 및, 광고ID별 스폰서, 즉 회원사(40)정보, 광고내용정보, 광고선택에 따른 사이버머니정보등의 광고관련정보를 저장하기 위한 광고정보저장부(122c)를 포함하여 구성된다. 이때, 상기 회원정보저장부(122a)는 한 회원ID에 대해 적어도 하나 이상의 게임종목 저장이 가능하며, 각 게임종목에 대하여 게임레벨/게임점수, 아바타정보, 광고정보가 각각 저장 등록되도록 구성할 수 있다.
또한, 도3에서 아바타 이미지정보저장부(127)에는 실제 스포츠경기 선수등의 유명인을 캐릭터화한 아바타 이미지정보가 저장되도록 실시할 수 있다.
한편, 도3에서 서비스제어부(121)는 본 발명에 따른 스포츠게임정보를 인터넷(20) 또는 WAP서버(70)를 통해 가입자에게 제공하며, 게임방정보처리부(126)를통해 가입자에 의해 선택된 스포츠종목별 소정 메모리, 즉 게임방을 할당하여 할당된 게임방에서의 게임진행을 제어하게 된다. 그리고, 게임방정보처리부(126)로부터 제공되는 게임경기결과정보에 따라 데이터베이스(122)의 회원정보저장부(122a)를 업데이트시키며, 소정 경기대진표를 작성하여 상위 게임레벨 가입자간의 스포츠경기를 온라인 제공하도록 제어하게 된다.
이어, 상기한 구성으로 된 장치의 동작을 설명한다.
우선, 회원사(40)는 소정의 광고내용정보 및, 해당 광고제공에 따른 사이버머니정보등의 광고정보를 스포츠게임제공장치(10)로 인가하게 되고, 스포츠게임제공장치(10)의 서비스제어부(121)는 수신되는 광고정보를 데이터베이스(122)의 광고정보저장부(122c)에 저장등록하게 된다.
또한, 시스템운용자에 의해 설정되는 게임종목별 경기일정정보를 데이터베이스(122)의 게임정보저장부(122b)에 저장등록함과 더불어, 경기종목별 각종 아바타정보 즉, 아바타ID및 이미지정보를 아바타이미지정보저장부(127)에 저장하며, 게임레벨을 산정하기 위한 소정 게임레벨기준정보를 기준레벨정보저장부(125)에 저장하게 된다. 이때, 기준레벨정보저장부(125)에는 게임승률 및 가입자단말기(30)로부터 제공되는 운동량정보에 대한 점수부여기준정보 및, 게임점수에 대한 게임레벨정보가 저장되게 된다.
상기한 상태에서 서비스제공장치는 스포츠게임종목별로 예선선출기준일을 공지하게 되는데, 이 예선선출 기준일 전까지 가입자는 자신의 아바타를 게임 및 오프라인상에서의 운동을 통해 훈련시키게 되고, 예선선출기준일이후에는 소정 경기일정에 따른 스포츠경기진행을 수행하게 된다. 여기서 예선선출기준일 이후에도 아바타를 훈련시키는 동작을 계속적으로 수행할 수 있다.
이하, 도5및 도6은 서비스제어부(121)의 동작을 설명하기 위한 플로우챠트로서, 도5는 아바타의 훈련동작을 설명하기 위한 도면이며, 도6은 스포츠경기동작을 설명하기 위한 도면이다.
먼저, 도5를 참조하여 아바타 훈련동작을 설명한다.
가입자단말기(30)로부터 서버(12)로의 접속이 수행되면, 서버(12)의 서비스제어부(121)는 웹페이지정보저장부(123)에서 소정 초기화면정보를 독출하여 가입자단말기(30)로 송출하게 된다. 이때, 가입자단말기(30)로 송출되는 초기화면에는 도7에 도시된 메뉴항목(200)이 포함되게 된다.
도7에 도시된 메뉴항목(200)에서 가입자단말기(30)에 의해 "회원가입"항목(201)이 선택되고, 가입자의 개인정보가 서비스제어부(121)로 제공됨으로써, 소정 회원가입절차를 수행하게 된다(ST1). 이때, 가입자단말기(30)로부터 제공되는 회원가입에 따른 가입자 개인정보는 데이터베이스(122)의 회원정보저장부(122a)에 저장되게 된다.
이후, 가입자는 메뉴항목(200)에서 "정보설정"항목(202)를 선택하여 게임종목과, 아바타, 아바타를 통해 표시되는 광고정보를 선택하게 된다(ST2).
즉, 서비스제어부(121)는 해당 가입자의 가입자단말기(30)로 도7에 도시된 바와 같은 게임종목선택화면정보를 송출하게 된다. 이때, 스포츠게임종목은 단체종목과, 개인종목으로 나뉘어지게 되며, 서비스제어부(121)는 가입자에 의해 선택되는 게임종목정보를 데이터베이스(122a)의 회원정보저장부(122a)에 저장함과 더불어, 아바타선택화면정보 및 광고선택화면정보를 웹페이지정보저장부(123)에서 독출하여 가입자단말기(30)로 제공하게 된다. 여기서, 아바타 선택화면정보는 아바타 이미지정보저장부(127)에 저장된 아바타 이미지정보를 합성처리하여 가입자단말기(30)로 제공하며, 광고 선택화면정보는 데이터베이스(122)의 광고정보저장부(122c)에 저장된 광고정보, 광고내용, 회원사, 사이버머니정보를 합성처리하여 가입자단말기(30)로 제공하게 된다. 그리고, 아바타 선택화면정보 및 광고선택화면정보로부터 선택되어진 아바타정보 및 광고정보는 데이터베이스(122)의 회원정보저장부(122a)에 저장등록되게 된다(ST3). 이때, 서비스제어부는 선택된 아바타이미지정보에 선택된 광고정보를 합성하여, 예컨대 아바타의 의상에 해당 광고내용이 합성된 이미지정보를 해당 가입자단말기(30)로 송출하게 된다.
한편, 가입자는 휴대용단말장치(50)를 오프라인 게임장치(60)에 결합시켜 소정 운동을 행하게 되며, 이 운동량정보는 휴대용단말장치(50)에 저장되게 된다. 그리고, 휴대용단말장치(50)를 가입자단말기(30)에 결합시켜 휴대용단말장치(50)에 저장된 운동량정보를 서비스제어부(121)로 제공하게 된다.
이때, 가입자는 가입자단말기(30)로 출력되는 메뉴항목(200)에서 "훈련"항목(204) 및, "운동"항목(2042)을 선택하고, 자신의 아바타정보를 입력한 후, 휴대용단말장치(50)의 운동정보를 서비스제어부(121)로 송출하게 된다.
서비스제어부(121)는 가입자단말기(30)로부터 소정의 운동정보, 즉, 회원ID,아바타정보, 운동량정보가 수신되면(ST4), 수신된 운동정보를 근거로 해당 아바타에 게임레벨을 향상시키도록 데이터베이스(122)의 회원정보저장부(122a)를 업데이트시키게 된다(ST5). 이때, 서비스제어부(121)는 가입자단말기(30)로부터 수신된 운동량정보를 기준레벨정보저장부(125)에 설정된 기준레벨정보에 따라 소정 게임점수정보로 환산하고, 기준레벨정보저장부(125)로부터 운동량에 따른 게임점수와 이전 게임점수를 합산한 전체 게임점수에 대응되는 게임레벨정보를 제공받아 아바타의 게임레벨을 향상시키게 된다.
또한, 가입자는 서비스제어부(121)로부터 제공되는 메뉴항목(200)에서 "훈련"항목(204) 및 "게임"항목(2041)을 선택하여 게임승률을 통해 아바타를 훈련시키게 된다.
즉, 서비스제어부(121)는 가입자단말기(30)로부터 소정의 게임요구정보가 수신되게 되면(ST6), 도7에 도시된 바와 같은 게임종목선택을 위한 화면정보를 가입자단말기(30)로 송출하게 되고, 가입자단말기(30)로부터 선택되어진 게임종목정보를 근거로 해당 게임종목에 할당되는 메모리영역, 즉 게임방정보를 게임방정보처리부(126)로부터 독출하여 가입자단말기(30)로 제공하게 된다(ST7).
예컨대, 가입자에 의해 "축구"종목이 선택되고, 현재 해당 가입자의 게임레벨이 "1"레벨인 경우, 서비스제어부(121)는 우선적으로 게임레벨이 "1"로 설정된 도8에 도시된 바와 같은 축구 게임방정보를 게임방정보처리부(126)에서 독출하여 가입자단말기(30)로 송출하게 된다. 이때, 가입자는 도8과 같은 화면정보로부터 "게임방보기"항목(310)을 선택하여 각 게임레벨의 게임방를 선택할 수 있으며, "게임방만들기"항목(320)을 선택하여, 해당 게임레벨에 대한 새로운 게임방을 추가 설정할 수 있다. 여기서, 새로 추가되는 게임방정보는 게임방정보처리부(126)에 소정 메모리를 할당받음으로써, 게임방생성을 완료하게 된다.
그리고, 도8의 게임방(300)항목에서 "세부사항"을 선택하여, 해당 게임방에 등록된 대기회원의 포지션정보, 예컨대 골키퍼, 수비수, 공격수등의 정보 및, 대기 회원의 아바타 경력정보, 예컨대 게임승률정보 및 운동정보, 게임점수정보를 열람할 수 있게 된다. 또한, 가입자는 도8의 게임방(300) 항목에서 "등록"항목을 선택하여, 가입자의 회원ID및 선택 포지션정보를 입력함으로써, 해당 게임방으로의 게임등록절차를 수행하게 된다.
이때, 가입자가 가입자단말기(30)를 통해 소정 게임방에 자신의 아바타등록을 수행하게 되면(ST8), 서비스제어부(121)는 해당 게임방을 검색하여 게임방의 대기인원수가 게임인원수보다 같거나 많은지를 판단함으로써, 게임수행가능여부를 확인하게 된다(ST9). 이때, 게임수행이 가능하지 않은 상태, 즉 대기인원수가 게임인원수보다 작다고 판단되면, 서비스제어부(121)는 가입자의 회원ID를 해당 게임방의 대기자리스트에 등록시키게 된다(ST10).
상기 ST10단계에서, 서비스제어부(121)는 현재 게임수행이 가능하다고 판단되면, 소정의 게임진행을 제어하게 되는 바, 게임을 수행하는 게임방정보는 데이터메모리(124)에 저장되게 되며, 서비스제어부(121)는 변화되는 게임정보를 해당 게임을 수행하는 각 가입자단말기의 소켓정보를 근거로 실시간 송출하게된다.(ST11).
이때, 도8에 도시된 바와 같이 "축구"등의 단체경기의 경우에는 게임방을 구성하는 가입자간의 채팅을 통해 게임 리더를 선출하고, 게임리더에 의해 선택된 게임 가능한 게임방과의 게임을 수행하도록 제어하게 되며, 아바타를 통한 광고는 게임리더에 의해 설정되거나, 또는 게임방 가입자간의 채팅을 통해 추첨식으로 설정하도록 구성하는 것이 가능하다.
반면, "탁구"등의 개인경기인 경우에는 가입자에 의해 선택된 광고정보가 아바타를 통해 표시출력되도록 제어하게 되는 바, 서비스제어부(121)는 선택된 광고정보에 대응되는 사이버머니를 해당 회원ID에 대해 부여하게 된다. 여기서, 서비스제어부(121)는 광고정보에 표시에 따른 사이버머니를 부여함에 있어서, 해당 광고의 노출시간, 즉 게임진행시간을 근거로 차등화된 사이버머니를 제공하도록 실시할 수 있다.
이어, 임의 게임방에서의 게임이 종료되게 되면, 게임방정보처리부(126)는 소정의 게임종료정보, 즉 게임방ID와, 게임결과정보를 서비스제어부(121)로 송출하게 되는 바(ST12), 서비스제어부(121) 이를 근거로 데이터베이스(122)의 회원정보저장부(122a)를 업데이트시키고, 데이터메모리(124)에서 게임종료된 게임방정보를 클리어시키게 된다(ST13).
즉, 서비스제어부(121)는 게임에서 이긴 게임방의 아바타에 대해 소정 점수를 부여하게 되는데, 이때 서비스제어부(121)는 데이터베이스(122)에 저장된 아바타에 대한 게임레벨정보와 게임수행한 게임방의 게임레벨정보를 비교하여 예컨대,게임레벨이 같을 경우에는 50점, 게임방의 게임레벨이 높은 경우에는 100점, 게임방의 게임레벨이 낮은 경우에는 10점을 부여하게 된다.
또한, 서비스제어부(121)는 게임결과에 따라 승리한 아바타에 대해 소정의 사이버머니를 부여하게 된다.
즉, 가입자는 오프라인상에서의 운동연습이나, 또는 타 가입자와의 게임을 통해 자신이 선택한 아바타의 게임능력을 향상시키게 된다.
이어, 도6을 참조하여 스포츠경기제공동작을 설명한다.
우선, 운용자는 입출력장치(13)를 통해 소정의 스포츠경기 일정정보를 데이터베이스(122)의 게임정보저장부(122b)에 저장 등록하게 된다.
상기한 상태에서 가입자가 가입자단말기(30)로 출력되는 화면정보의 메뉴항목(200)에서 "경기"항목(203)을 선택한 후 원하는 스포츠종목을 선택하게 되면, 서비스제어부(121)는 가입자단말기(30)로부터 인가되는 스포츠종목정보를 근거로 데이터베이스(122)의 게임정보저장부(122b)에서 해당 종목에 대한 스포츠경기 일정정보를 독출하여 해당 가입자단말기(30)로 송출하게 된다(ST51).
즉, 예선팀 설정 기준일, 64강 경기진행기간, 32강 경기진행기간, 16강 경기진행기간, 8강 경기진행기간, 4강 경기진행기간, 결승전 경기진행기간을 공지하게 된다.
이후, 서비스제어부(121)는 현재 날짜가 예선팀 설정 기준일이게 되면(ST52), 데이터베이스(122)의 회원정보저장부(122a)에서 게임종목별 예컨대 게임점수 상위 리스트 128명의 회원정보를 독출하여, 도9에 도시된 바와 같은 소정의경기대진표를 작성하게 된다(ST53). 이때, 상기 경기대진표는 서비스제어부(121)에 의해 랜덤하게 작성되며, 경기방식은 토너먼트 방식이나 리그 방식으로 준결승전, 결승전을 수행하도록 구성하거나, 또는 경기기록 점수를 근거로 결정하도록 실시할 수 있다.
이어, 서비스제어부(121)는 작성된 경기대진정보를 예선 선출된 가입자단말기(30)로 송출하게 된다(ST54). 이때, 데이터베이스(122)에 각종 경기장화상정보를 저장하도록 하고 서비스제어부(121)는 경기일정에 때응되도록 소정 경기장정보를 강제 설정하여 제공하거나, 또는 각 경기를 수행하게 되는 선수개인 또는 팀의 가입자에 의해 선택적으로 설정되도록 실시할 수 있다.
이후, 서비스제어부(121)는 경기일정 및 경기대진표에 따라 경기종목별 64강, 32강, 16강, 8강, 4강, 결승전을 제어하게 되는데, 경기진행을 위한 특정 게임방을 통해 경기제어를 수행하게 된다(ST55). 이때, 경기를 수행하게 되는 가입자는 상대 가입자와의 채팅을 통해 운용자에 의해 설정되는 경기기간내에 한해 경기시간을 조절하는 것이 가능하며, 가입자간에 채팅을 통해 설정된 경기시간정보는 데이터베이스(122)의 게임정보저장부(122b)에 등록되어 공지사항으로 제공되도록 실시할 수 있다.
한편, 각 게임방에서의 경기결과정보는 게임종료와 동시에 서비스제어부(121)로 인가되게 되는 바, 서비스제어부(121)는 게임방으로부터 인가되는 게임결과정보를 근거로 데이터베이스(122)를 업데이트시키게 된다. 즉, 게임정보저장부(122b)에서 게임대진표정보를 수정함과 더불어, 회원정보저장부(122a)에서 해당 가입자의 게임레벨정보와, 사이버머니정보를 업데이트시키게 된다(ST56).
즉, 가입자는 훈련된 아바타를 통해 스포츠경기를 제공받을 수 있게 된다. 여기서, 상기 동작 실시예에 있어서는 가입자단말기를 통한 스포츠게임제공에 대해 설명하였으나, WAP서버를 통해 무선인터넷으로 제공할 수 있다.
한편, 가입자는 가입자단말기(30)로 제공되는 화면정보의 메뉴항목(200)에서 "트레이딩"항목(206)을 선택하여 자신이 훈련한 아바타를 타 가입자에게 "트레이딩"하는 것이 가능하다.
또한, 가입자는 도7에 도시된 메뉴항목(200)에서 "배팅"항목을 선택하여 소정 게임방에서의 경기관전 및 게임결과에 따른 사이버머니를 배팅하도록 제공할 수 있다. 즉, 가입자는 관전할 게임종목 및 해당 게임종목의 게임방을 선택한 후, 선택된 게임방의 개인 또는 팀의 아바타 상세경력을 확인하여 배팅대상을 결정한다. 그리고, 가입자는 해당 배팅대상에 대해 소정의 사이버머니를 배팅하고, 서비스제어부는 배팅금액을 접수받아 배당률을 배팅 가입자에게 공지한다. 이후, 경기 결과에 따라 배당률에 대응되는 사이버머니를 가입자에게 배당하게 된다. 이때, 게임을 진행하는 아바타에는 소정 광고정보가 표시됨으로써, 관전하는 가입자에 대한 광고효과를 얻을 수 있게 된다.
즉, 본 발명에 따른 스포츠게임제공시스템은, 가입자에게 다양한 스포츠게임을 제공하되, 선택된 아바타를 가입자 본인이 행한 운동이나 타 아바타와의 게임을 통해 훈련시킴으로써 아바타의 게임능력을 향상시키고, 아바타의 게임능력 향상을 근거로 스포츠경기를 수행할 수 있도록 게임제공하게 된다.
또한, 게임을 수행하는 아바타에 대해 소정 광고를 제공하며, 광고제공에 따른 소정 사이버머니를 가입자에게 제공하게 된다.
따라서, 상기 실시예에 의하면, 가입자는 운동과 게임을 통해 건전한 오락을 즐길 수 있으며, 실제 스포츠경기와 같은 룰(Rull)을 적용함으로써, 스포츠게임에 대한 흥미를 유발할 수 있게 된다.
한편, 본 발명은 상기 실시예에 한정되지 않고 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위내에서 다양하게 변형 실시하는 것이 가능하다.
예컨대, 상기 실시예에 있어서는 단체종목을 선택하여 게임을 진행하는 경우, 해당 종목의 선수 아바타를 각기 다른 가입자의 아바타로 구성하도록 실시하였으나, 가입자에 의해 단체종목이 선택되는 경우, 단체종목을 수행하기 위한 인원에 대응되는 아바타가 모두 해당 가입자에 대해 설정되도록 실시할 수 있다. 이때, 가입자는 다수 아바타중 임의 아바타를 선택하여 훈련시키도록 구성되게 되며, 개별적으로 훈련된 가입자의 다수 아바타를 통해 타 가입자와의 게임을 수행하게 된다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 가입자의 실제 운동량과 게임승률에 따라 아바타를 훈련시키도록 하고, 훈련된 아바타를 통해 실제 스포츠경기와 동일한 룰의 스포츠경기를 제공함으로써, 게임의 흥미를 고조시킴과 더불어, 가입자의 체력을 향상시킬 수 있는 건전한 오락으로 제공되어지는 효과가 있게 된다.

Claims (9)

  1. 소정 통신망을 통해 가입자단말기와 결합되어 가입자에게 소정 스포츠게임을 제공하는 스포츠게임제공장치를 구비하여 구성되는 스포츠게임제공시스템에 있어서,
    상기 가입자단말기에 결합가능함과 더불어, 가입자의 신체에 부착되어 운동량정보를 산정하는데 근거가 되는 가입자의 실제 운동량을 검출 및 저장하는 휴대용 단말장치를 포함하여 구성되고,
    상기 스포츠게임제공장치는 가입자별 게임종목 및 게임점수, 아바타정보를 저장하는 회원정보저장부와, 게임종목별 경기진행일정 및 경기대진정보를 저장하기 위한 게임정보저장부로 구성되는 데이터베이스와, 소정 게임종목별 게임방을 제공하고 가입자간 게임을 수행제어하기 위한 게임방처리수단 및, 게임방처리수단으로부터 제공되는 게임승률정보 및 상기 가입자단말기를 통해 상기 휴대용 단말장치로부터 제공되는 운동정보를 근거로 아바타의 게임레벨을 설정하고, 아바타의 게임레벨을 근거로 스포츠경기 예선팀을 선출하여, 선출된 예선팀에 의한 게임종목별 경기진행을 제어하는 서비스제어수단을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 스포츠게임제공시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 스포츠게임제공장치는 단체종목 게임 수행시 다수 가입자의 아바타에의해 팀을 형성하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 스포츠게임제공시스템.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 스포츠게임제공장치는 단체종목 게임 수행시 한 가입자에 대해 팀이 형성되도록 아바타를 제공하는 것을 특징으로 하는 스포츠게임제공시스템.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 스포츠게임제공장치는 각 게임방에 대해 타 가입자에 의한 경기관전 및 게임승률에 따른 사이버머니 배팅을 수행하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 스포츠게임제공시스템.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 스포츠게임제공장치는 광고정보를 제공하는 회원사와 결합되어 구성되고, 게임수행시 가입자의 아바타를 통해 상기 광고정보가 표시출력되도록 제공하는 것을 특징으로 하는 스포츠게임제공시스템.
  6. 제 5항에 있어서,
    아바타를 통해 표시출력되는 광고정보는 가입자에 의해 선택적으로 설정되는 것을 특징으로 하는 스포츠게임제공시스템.
  7. 제 5항에 있어서,
    상기 스포츠게임제공장치는 해당 아바타의 게임시간에 따라 광고정보에 대응되는 사이버머니를 차등제공하도록 된 것을 특징으로 하는 스포츠게임제공시스템.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 스포츠게임제공장치는 소정 게임점수를 갖는 아바타를 트레이딩할 수 있도록 제공하는 것을 특징으로 하는 스포츠게임제공시스템.
  9. 제 1항에 있어서,
    상기 스포츠게임제공장치는 가입자의 무선 인터넷 접속 및 무선 인터넷 스포츠게임제공을 위한 WAP서버와 결합되어 구성되는 것을 특징으로 하는 스포츠게임제공시스템.
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