KR20020064094A - 사이버 스포츠 경기방법과 그 시스템 - Google Patents

사이버 스포츠 경기방법과 그 시스템 Download PDF

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KR20020064094A KR1020010004724A KR20010004724A KR20020064094A KR 20020064094 A KR20020064094 A KR 20020064094A KR 1020010004724 A KR1020010004724 A KR 1020010004724A KR 20010004724 A KR20010004724 A KR 20010004724A KR 20020064094 A KR20020064094 A KR 20020064094A
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Abstract

본 발명은 사용자 컴퓨터 또는 인터넷으로 연결된 운영회사 메인서버를 통한 가상 공간에서 일 인 또는 다자간에 각종 스포츠 경기를 즐길 수 있도록 하는 사이버 스포츠 경기방법과 그 시스템에 관한 것으로서, 이에 따른 경기방법은, 스포츠 경기 프로그램이 내장된 사용자 컴퓨터와 사용자 각 신체 부위의 움직임 상태를 감지하는 센서와 상기 센서의 신호를 디지털 신호로 변환하여 상기 사용자 컴퓨터에 인가하는 입력장치 및 사용자를 대신하는 프로그램에 의한 가상 공간상의 캐릭터의 경기 상황을 확인할 수 있도록 하는 사용자 디스플레이수단을 구비하고, 상기 센서로 하여금 사용자의 움직임 상태를 감지하고, 이것을 디지털 신호로 변환하여 사용자 컴퓨터에 인가하는 단계와; 상기 디지털 신호를 통해 사용자를 대신하는 캐릭터를 형성하고, 이것을 사용자 컴퓨터에 저장된 경기장 환경에 프로그램 수행 요소로 작용토록 합성시켜 그에 따른 진행사항의 새로운 경기장 환경으로 형성하는 단계; 및 상기 합성된 새로운 경기장 환경 정보를 사용자의 디스플레이수단에 인가하여 디스플레이 하는 단계;를 포함하여 이루어진다. 이에 따르면 사용자는 가상 공간상의 캐릭터와 일체화되어 가상 공간상에서 경기 상황에 대처하여 경기에 몰입하게 됨으로써 사용자의 운동 효과를 얻게 됨과 동시에 더 구비되는 출력수단을 통해 캐릭터에 작용하는 물리적 작용을 사용자가 직접적으로 체험할 수 있는 효과가 있다.

Description

사이버 스포츠 경기방법과 그 시스템{cyber sporting event method and system thereof}
본 발명은 사이버 스포츠 경기방법과 그 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 사용자 컴퓨터의 프로그램이 제공하는 가상 공간 또는 네트워크로 연결된 운영회사 메인서버가 제공하는 가상 공간을 통해 일 인 또는 다자간에 각종 스포츠 경기를 즐길 수 있도록 하는 사이버 스포츠 경기방법과 그 시스템에 관한 것이다.
현실사회에서는 통신망의 발달에 의해 인터넷을 이용한 각종 형태의 전자 상거래, 네티즌들의 유희를 목적으로 하는 각종 형태의 게임, 광고, 상대자와 대화의 장소 및 전자우편을 포함한 메시지 전달 매체 등으로 그 활용도가 높아지고 있는 실정이다.
여기서, 상술한 인터넷의 활용 중 게임의 양상을 살펴보면, 네트워크로 연결된 다중 접속자가 함께 참여하여 게임을 즐기는 머드, 머그게임이 그 주종을 이루고 있다.
이러한 머드, 머그게임은, 화려하며 공상적인 가상 공간 또는 현실 사회의 스포츠 경기 환경으로 꾸며 그 환경 속에서 게임 사용자 자신이 선택한 캐릭터를 성장시키도록 하거나 그 캐릭터를 이용하여 사용자 상호간의 경쟁심과 흥미를 유발시키는 형태의 것이 일반적이다.
그러나, 사용자는 온라인 게임을 수행하기 위하여 네트워크로 연결된 자신 컴퓨터를 조작하게 되지만, 이때 모든 게임 상황과 조작에 따른 결과를 표현하는 디스플레이 수단과 게임을 진행시키기 위한 키보드 등의 조작수단이 제한된 위치에 있음에 따라 이러한 환경에서 장시간 참여하게 될 경우 사용자는 신체의 활동성 정체 및 정신적 몰입에 따른 많은 정신적, 육체적 피로를 갖게 된다.
특히, 신체의 활동성이 배제된 상태에서 스포츠 경기를 인용한 게임을 수행할 경우 사용자는 실제 공간에서의 운동 효과를 갖는 스포츠 경기를 체험할 수 없으며, 이것은 다른 게임과 마찬가지로 캐릭터의 조작 우위에 따른 결과에 승복해야 하는 한계성을 갖는다.
또한, 스포츠 경기에 있어서 사용자가 선택한 캐릭터가 주위 환경 또는 상대사용자의 캐릭터와 접촉하거나 물리적인 힘의 작용 관계에 있을 경우 사용자는 디스플레이 수단을 통해 캐릭터의 반응 움직임 등의 변화를 시각적으로 확인할 뿐 그에 따른 실질적 느낌을 전달받지 못하는 한계성을 갖고 있다.
그리고, 스포츠 경기의 운영을 활용한 게임에 있어서, 심판 관계는 전적으로 프로그램에 의지하게 되고, 사용자들은 감독의 입장과 선수의 입장 및 관람자 입장을 공유하게 되어 각 입장 차이가 불분명하고, 그에 따른 각 입장에서의 전문성이 미흡하게 되며, 자신이 선택한 캐릭터 또한 프로그램에 의해 한정된 범위 내에서 움직이게 되어 실수가 없고 다양성과 독창성을 창출하기 어려운 문제를 갖는다.
이에 더하여 상술한 게임 프로그램은, 사용자에게 제한된 범위의 환경 즉, 전체적 또는 관람자 입장에서의 환경을 제시하게 되어 자신이 보고자 하는 환경을 캐릭터 입장에서 확인하기 어렵고, 이에 따라 스포츠 경기 참여에 대한 현실감을 얻기에는 부족함이 있었다.
이러한 관계에 있어서, 프로그램 상에서 운동 효과를 갖도록 하는 플레이스테이션용 댄스댄스 레벌루션(dance dance revolution : DDR)이라는 게임이 있으나, 이것은 단순히 리듬과 연동하는 프로그램을 단순 배열의 조작버튼으로 반복적인 동작을 요구하는 것으로서 사용자가 능동적이고 독창적인 프로그램을 운영하는데는 그 한계가 있었다.
한편, 현실에서의 스포츠 경기는 대형의 경기장과 부대 시설이 요구되며, 선수와 관람자는 원거리에서 시간적 경제적 손실을 감수하고 특정된 한 장소 즉, 경기장에서 참가 및 관전이 요구되어 불편과 번거로움이 있었다.
또한, 관람자에 있어서는 경기장에 대한 자신이 위치한 장소에서 관전할 수 밖에 없고, 또 이들 관람자에 대한 광고는 특정 위치에 있는 관람자에 대하여 그 광고 내용을 전시하는 수준에 있어 광고의 효과가 미흡하였다.
그리고, 공중파 방송은 시청자의 의지와 관계없이 방송사가 촬영하는 내용에 의지하게 되며, 관중과 더불어 자신이 보고자 하는 위치에서의 경기 상황을 관전하기에는 부족한 부분이 많은 문제를 안고 있었다.
본 발명의 목적은 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 사용자 컴퓨터 또는 네트워크로 연결된 세계 각 지역의 다수 사용자와 자신이 선택한 캐릭터를 가지고 운영회사가 제공하는 가상 공간에서 현실 사회의 스포츠 경기에서 같은 행동을 취하도록 함으로써 그 경기의 체험과 신체의 활동성 향상 등의 운동 효과를 얻을 수 있도록 하고, 상대 사용자와 접촉 등 물리적 영향을 신체를 통해 직접적으로 느낄 수 있도록 하여 실감나는 경기를 체험할 수 있도록 하며, 사용자 개인이 다양하고도 독창적인 모션을 표현할 수 있도록 하여 그 경기의 현실감을 향상시키도록 하는 사이버 스포츠 경기방법 및 그 시스템을 제공함에 있다.
또한, 사이버 스포츠 경기를 참여함에 있어서, 선수나 심판 또는 감독이나 관람자의 입장에 대하여 사용자 자신이 위치하는 곳에서 자신이 보고자 의도하는 환경을 선택적으로 조작 확인이 그대로 프로그램에 적용되도록 하여 경기에 있어서의 실수 관계나 각 사용자의 다양하고도 독창적인 능동성과 전문성을 갖도록 하는 사이버 스포츠 경기방법 및 그 시스템을 제공함에 있다.
그리고, 접속되는 다른 관람자 입장의 사용자에게 경기 결과를 포함한 각종 상황에 따라 자신이 보고자 하는 위치 및 방향에서의 관전이 가능하도록 하고, 협찬사 또는 광고주가 제공하는 사이버 머니로 배팅 또는 경품이나 복권 등을 포함한 각종 이벤트에 참여할 수 있도록 하며, 협찬사 또는 광고주에 대한 광고물을 보다 효과적으로 게재할 수 있도록 하는 사이버 스포츠 경기방법 및 그 시스템을 제공함에 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 사이버 스포츠 경기시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 개념도이다.
도 2는 도 1에 도시된 메인서버의 구성을 개략적으로 나타낸 개념도이다.
도 3은 본 발명에 따른 운영회사와 사용자, 관람자 및 협찬사와의 상관 관계를 나타낸 개념도이다.
도 4 또는 도 5는 사용자가 경기 상황에 접근 관계를 개략적으로 나타낸 개념도이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 사이버 스포츠 경기 방법은, 경기장 환경을 포함한 스포츠 경기 프로그램이 내장된 사용자 컴퓨터와 사용자 각 신체 부위의 움직임 상태를 감지하는 센서와 상기 센서의 신호를 디지털 신호로 변환하여 상기 사용자 컴퓨터에 인가하는 입력장치 및 사용자를 대신하는 프로그램에 의한 가상 공간상의 캐릭터가 처한 경기 상황을 확인할 수 있도록 하는 사용자 디스플레이수단을 구비하고, 상기 센서로 하여금 사용자의 움직임 상태를 감지하고 이것을 디지털 신호로 변환하여 사용자 컴퓨터에 인가하는 단계와; 상기 디지털 신호를 통해 사용자를 대신하는 캐릭터를 형성하고, 이것을 사용자 컴퓨터에 저장된 경기장 환경에 프로그램 수행 요소로 작용토록 합성시켜 그에 따른 진행 사항의 플레이 경기장 환경으로 형성하는 단계; 및 상기 합성된 플레이 경기장 환경 정보를 사용자의 디스플레이수단에 인가하여 디스플레이 하는 단계;를 포함하여 이루어짐을 특징으로 한다.
한편, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 다른 실시예에 따른 사이버 스포츠 경기방법은, 다수의 사용자 컴퓨터를 경기장 환경을 포함한 소정 스포츠 경기 프로그램이 저장된 메인서버에 상호 네트워크로 연결토록 하고, 사용자의 신체 각 부위에 그 움직임 상태를 감지하는 센서와 상기 센서의 신호를 디지털 신호로 변환하여 상기 사용자 컴퓨터에 인가토록 하는 입력장치 및 상기 사용자 컴퓨터로부터 사용자 자신의 움직임 위치에 대한 프로그램상의 경기장 환경을 확인할 수 있도록 하는 디스플레이수단을 구비하여, 상기 센서로 하여금 사용자의 움직임 상태를 감지토록 함과 동시에 그 신호를 디지털 신호로 변환하여 사용자 컴퓨터를 통한 메인서버에 실시간으로 인가하는 단계와; 상기 디지털 신호를 통해 사용자의 움직임을 대신하는 캐릭터를 형성하고, 이것을 메인서버에 저장된 경기장 환경에 합성시켜 프로그램 수행 요소로 작용토록 하여 그에 따른 진행사항의 새로운 경기장 환경으로 형성하는 단계; 및 상기 합성된 새로운 경기장 상황 정보를 사용자 컴퓨터를 통한 사용자 디스플레이수단에 인가하여 디스플레이 하는 단계;를 포함하여 이루어질 수 있다.
또한, 사용자 신체의 소정 부위에 설치되어 압박감 또는 충격을 전달하도록 하는 적어도 하나 이상의 출력수단을 구비하고, 상기 합성된 새로운 경기장 환경에서 사용자 캐릭터에 대한 물리적 작용에 상응하는 압박감 또는 충격이 사용자에게 전달되도록 그 정보를 상기 출력수단에 인가하는 단계;가 더 구비되어 이루어질 수 있다.
그리고, 상기 사용자 컴퓨터는 사용자의 움직임 상태를 감지하는 센서와 이 센서의 신호를 디지털 신호로 변환시키는 입력장치와 사용자의 신체 부위에 압박감또는 충격을 전달하는 출력장치 및 사용자 디스플레이장치와 연동하도록 구성함이 바람직하다.
이에 더하여 사용자가 위치한 현실의 공간적 제약에 대응하여 자신의 움직임 상태를 조작하여 그 정보 신호를 상기 사용자 컴퓨터 또는 사용자 컴퓨터와 네트워크로 연결된 메인서버에 인가하도록 하는 조작수단을 더 구비토록 함이 효과적이다.
한편, 상기 메인서버는, 사용자의 정보를 저장하는 사용자데이터베이스와, 상기 센서와 입력장치를 통한 사용자 움직임의 상태 신호를 저장하는 모션 데이터베이스와, 상기 모션 데이터베이스에 연결된 캐릭터 모션 데이터베이스와, 3차원 가상공간으로 이루어진 소정 스포츠 경기장 환경을 형성하고 캐릭터 모션을 합성하여 경기를 구현하는 스포츠 경기 프로그램과, 합성된 경기장 환경에서 캐릭터에 가해지는 물리적 작용에 상응하는 정보를 사용자가 소정 범위 내에서 느낄 수 있도록 함과 동시에 그 상황을 확인할 수 있도록 출력장치와 디스플레이수단에 그 신호를 인가하도록 하는 경기 상황 출력프로그램을 포함하며,
(a) 상기 메인서버에 접속되는 사용자의 신체정보, 지역정보, 선택된 포지션과 캐릭터 관리, 전적 및 플레이 활용 정도를 포함한 능력정보를 사용자데이터베이스를 통해 확인 관리하는 단계와; (b) 상기 디스플레이장치를 통한 경기장 상황에 대한 사용자의 신체 각 부위의 움직임 상태를 감지한 상기 센서의 신호를 디지털 신호로 변환하여 입력장치를 통해 사용자 컴퓨터와 네트워크로 연결된 메인서버의 모션데이터베이스에 입력하는 단계와; (c) 상기 메인서버에서 상기 모션데이터베이스에 입력된 정보에 대응하여 사용자가 선택한 캐릭터를 캐릭터 모션데이터베이스를 통해 샘플링하는 단계와; (d) 상기 캐릭터 모션 데이터베이스로부터 인가되는 정보를 스포츠 경기 프로그램이 제공하는 3차원 경기장 환경에 적용시키도록 합성하여 경기를 실행시키는 단계와; (e) 상기 스포츠 경기 프로그램에 의해 실행되는 경기 및 경기장 상황을 경기 상황출력프로그램을 통해 사용자 디스플레이수단에 출력함과 동시에 캐릭터에 가해지는 물리적 작용에 상응하는 정보를 출력장치로 하여금 출력토록 하는 단계;를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 상황출력프로그램은 사용자 디스플레이수단을 통해 사용자의 움직임 상태에 대응하는 캐릭터 위치로부터의 3차원 경기장 상황과, 3차원 경기장 전체의 상황과, 감독의 지시 또는 상대자에 대한 정보를 포함한 텍스트창으로 구분되게 출력토록 함이 바람직하다.
그리고, 상기 사용자 디스플레이수단은 사용자의 머리에 착용 가능한 형상으로 디스플레이되는 부위는 안경 형상으로 표시되며 사용자가 바라보고자 하는 방향에 대한 움직임 상태 센서가 구비된 것으로 구성함이 바람직하다.
또한, 스포츠 경기를 구현하는 단계에서 다른 사용자가 스포츠 경기의 상황을 관람토록 하는 단계와; 협찬사 또는 광고주 및 스폰서의 광고물을 게재하는 단계;를 더 포함하여 이루어질 수 있다.
또한, 협찬사의 광고가 가능하도록 (a)단계 이전에, 상기 메인서버는 사용자의 캐릭터의 장식물 표현에 대하여 협찬사 또는 광고주 및 스폰서에 대한 광고의 이미지를 부가하여 표현될 수 있도록 함이 바람직하다.
한편, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 사이버 스포츠 경기 시스템은, 적어도 하나의 사용자 컴퓨터와 메인서버가 네트워크로 연결되어 이루어진 스포츠 경기 시스템에 있어서, 상기 사용자 컴퓨터는 사용자의 신체 각 부위의 움직임 상태를 감지하는 센서와 상기 센서의 신호를 디지털 신호로 변환하는 입력장치와 사용자의 움직임에 대한 사용자가 요구하는 화면을 디스플레이 하는 사용자 디스플레이수단과 사용자의 신체 각 부위에 구비되어 그 부위의 신체에 대하여 압박감 또는 충격을 전달하도록 하는 출력장치 및 사용자가 선택적으로 자신의 움직임을 대신하여 조작할 수 있도록 하는 조작부와 연동하도록 구성되고, 상기 메인서버는 사용자 정보를 저장하는 사용자데이터베이스, 상기 사용자데이터베이스와 상기 사용자 컴퓨터를 통한 사용자의 움직임 상태에 관한 정보를 저장 관리하는 모션 데이터베이스와, 상기 모션 데이터베이스에 링크되어 사용자데이터베이스에 저장된 캐리터가 연동하도록 하는 캐릭터 모션 데이터베이스와, 3차원 가상공간으로 이루어진 소정 스포츠 경기장 환경을 형성하고 여기에 캐릭터 모션데이터베이스로부터 제공되는 캐릭터 모션을 합성하여 경기를 구현하는 스포츠 경기 프로그램과, 합성된 경기장 환경에서 캐릭터에 가해지는 물리적 작용에 상응하는 정보를 사용자가 소정 범위내에서 느낄 수 있도록 함과 동시에 그 상황을 확인할 수 있도록 각각 출력장치와 사용자 디스플레이수단에 그 신호를 인가하도록 하는 경기 상황 출력프로그램을 포함하여 구성됨을 특징으로 한다.
또한, 상기 메인서버는 접속되는 사용자 중 스포츠 경기 프로그램에 참여하지 않는 사용자에 대하여 관전할 수 있도록 스포츠 경기에 참여하는 각 사용자의위치 또는 3차원 스포츠 경기장 소정 위치에서의 상황을 제시할 수 있도록 하는 중개서버가 더 구비된 구성으로 형성함이 바람직하다.
그리고, 상기 스포츠 경기 프로그램의 운영에 따른 진행 상황을 기록하여 스포츠 경기 이후의 관람을 목적으로 하는 사용자에게 제공할 수 있도록 하는 경기상황 데이터베이스를 더 구비하여 구성함이 효과적이다.
또한, 상기 센서는 사용자 신체의 소정 부위에 적어도 하나 이상 설치되는 메커니컬 센서, 옵티컬 센서, 마그네틱 센서 및 적외선 센서 중 어느 하나의 것을 사용함이 바람직하고, 이에 더하여 상기 출력수단은 압전소자를 구비한 것을 사용함이 바람직하다.
한편, 상기 사용자 디스플레이 수단은, 상기 조작수단에 의해 상기 캐릭터가 처한 상황에서 전방의 프로그램 진행상황 화면, 3차원 경기장에 대한 프로그램의 전체적 진행상황 화면 및 사용자간의 정보를 확인할 수 있는 텍스트 화면 중 적어도 하나 이상의 화면을 선택적으로 구분하여 디스플레이 할 수 있도록 구성될 수 있다.
또한, 상기 사용자 캐릭터를 포함한 스포츠 경기장 환경은 경기 프로그램을 제공하는 운영회사와 협의된 협찬사의 광고문을 담은 이미지를 갖도록 구성할 수 있으며, 상기 메인서버에는 사용자 체력관리 데이터베이스와 사용자간의 토론할 수 있는 기회를 갖도록 하는 채팅 프로그램을 더 구비함이 효과적이다.
그리고, 상기 경기 프로그램은, 다수의 사용자 중 경기를 주관하는 심판 자격의 사용자와 관람자에게 요구시 저장된 경기 진행 기록의 소정 범위를 다각도에서 수차래 반복하여 확인할 수 있도록 함이 바람직하고, 상기 조작수단은 사용자가 착용하는 장갑 형상으로 형성함이 효과적이다.
이하, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 사이버 스포츠 경기방법 및 그 시스템에 대하여 첨부된 도면을 참조하여 설명하기로 한다.
먼저, 본 발명이 이용하는 인터넷은, 막대한 수의 컴퓨터 등의 단말기와 이들 단말기들을 통신 링크를 통하여 상호 접속토록 하는 네트워크들로 구성되고, 이들 접속되는 단말기들은 다양한 서비스, 예를 들면 전자우편, 고퍼 그리고 월드 와이드 웹(world wide web:WWW) 등을 사용하여 상호간의 정보를 교환하게 된다.
그리고, WWW는 서버 시스템(예를 들면 웹서버 혹은 웹사이트)이 정보의 도해적인 웹페이지들을 원격 클라이언트 시스템에 보내는 것을 허용하고, 원격 클라이언트 시스템은 웹페이지를 디스플레이 할 수 있도록 된 것이다.
또한, WWW의 각 자원(즉, 단말기 또는 웹페이지)은 URL에 의해 고유하게 확인될 수 있으며, 특정한 자원을 보기 위해서, 원격 클라이언트 시스템은 HTTP(HyperText Transfer Protocol:요청)에서 해당 웹페이지에 대한 URL을 규정하고, 이 HTTP는 해당 웹페이지를 지원하는 웹서버에 전달하게 된다.
이때 웹서버가 요청을 접수하면, 웹서버는 해당 웹페이지를 클라이언트 시스템에 전송하게 되고, 클라이언트 시스템은 접수된 해당 웹페이지를 웹브라우저를 사용하여 해당 웹페이지를 디스플레이 하도록 하며, 웹브라우저는 특별한 목적의 어플리케이션 프로그램으로서 웹페이지들의 요청과 웹페이지들의 디스플레이를 가능하게 한다.
현재의 웹페이지들은 HTML(HyperText Markup Language)을 사용하여 규정되며, HTML은 어떻게 웹페이지가 디스플레이 될 것인지를 규정하는 표준적인 태그들의 세트를 제공하게 된다.
이에 따라 사용자가 브라우저로부터 웹페이지를 디스플레이 할 것을 지정하게 되면, 브라우저는 서버 시스템에 웹페이지를 규정하는 HTML문서를 클라이언트 시스템에 전달하게 하는 요청을 전송하게 되고, 이를 통해 요청된 HTML 문서가 접수되면, 브라우저는 HTML문서에 규정된 바에 따라 웹페이지를 디스플레이 하게 된다.
상술한 HTML문서는 텍스트, 그래픽, 제어 그리고 다른 특징들을 디스플레이 하는 것을 제어하는 다양한 태그들을 포함하며, 서버 시스템 또는 다른 서버 시스템 상에서 접근 가능한 다른 웹페이지들의 URL들을 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 사이버 스포츠 경기시스템을 설명하기에 앞서서 다양한 종류의 스포츠 경기에 적용될 수 있으나, 본 발명에서는 그 중 축구 경기를 일 예로하여 설명하기로 한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 사이버 스포츠 경기시스템은, 도 1에 도시된 바와 같이, 크게 사용자(경기자, 관람자) 컴퓨터와 협찬사 컴퓨터 및 사이버 스포츠 경기를 주관하여 진행하는 회사에 구비된 메인서버를 포함하여 구성된다.
여기서, 사용자 컴퓨터는, 사용자 혼자서 자신의 컴퓨터에 내장된 경기 프로그램을 이용하여 경기 진행을 경험할 수 있으며, 이를 구현하기 위한 구성은 사용자 자신의 각부 신체 움직임 즉, 동작 상태를 감지하는 센서와 이 센서에 의해 감지된 사용자의 동작 상태 신호는 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환시켜 사용자 컴퓨터에 인가하도록 하는 입력장치 및 사용자의 움직임에 관련하는 사항을 사용자가 사용자에게 출력하는 수단의 하나로서 그 상황을 화상으로 표현하는 사용자 디스플레이수단이 상호 연동하여 구동하게 된다.
또한, 상술한 사용자 컴퓨터에는 사용자의 움직임에 대한 신호를 저장하고, 이 저장된 신호를 통해 사용자가 선택한 3차원적 형상의 캐릭터의 모션을 샘플링하게 되며, 이렇게 샘플링된 캐릭터 모션을 설정된 3차원적 경기장 배경에 합성시켜 경기가 진행되는 새로운 경기장 환경을 형성하게 된다.
그리고, 상술한 사용자 디스플레이수단은, 사용자 컴퓨터의 프로그램 진행에 따른 새로운 경기장 환경 즉, 캐릭터 입장에서의 3차원적 경기장 환경과 사용자고 확인하고자 하는 각 방향에 대한 경기장 환경 및 각종 정보의 요구에 대응하여 확인이 가능하도록 하는 환경을 디스플레이 하여 제시하는 것으로서, 그 구성은 사용자의 머리에 착용하는 안경 형상으로 제작된다.
이에 더하여 경기 프로그램의 진행에 따른 사용자에 대한 출력수단의 다른 하나는 자신이 선택한 캐릭터에 대한 주위의 물리적 작용 관계를 사용자가 직접적으로 체감할 수 있도록 하는 출력장치가 더 구비되고, 상술한 입력장치와 더불어 사용자의 움직임에 대한 제한된 환경을 대신하여 사용자의 움직임 대신 간단한 조작으로 캐릭터의 동작을 실현할 수 있도록 하는 조작수단이 더 구비된다.
여기서, 사용자 즉, 경기자는 사용자 컴퓨터의 모니터를 통해서 가상현실을 경험하는 것도 가능하고, 상기 사용자 컴퓨터를 대신하여 중계기를 이용한 가상현실 체험도 가능하다.
그리고, 상술한 구성에 있어서, 사용자는 네트워크 상의 다른 사용자와 함께 경기를 수행하고자 할 경우 운영회사가 지원하는 메인서버는 상술한 사용자 컴퓨터의 기능을 대신하게 되고, 이때 사용자 컴퓨터는 사용자에 대한 입·출력 신호를 중계하는 기능을 담당하게 된다.
상술한 구성에 있어서, 사용자의 움직임 즉, 동작 상태를 감지하는 센서는 사용자의 신체 각 부위에 부착되어 대하여 그 움직임 관계를 센싱하는 메커니컬 센서, 사용자 위치에 대한 외측에서 사용자의 움직임을 계속적으로 포착하는 CCD TV 등을 이용한 옵티컬 센서, 마그네틱 센서 및 적외선 센서 등이 사용될 수 있다.
한편, 관람자는 자신의 사용자 컴퓨터를 통해 경기장 각 위치에 대한 경기의 관전과 더불어 경기의 결과에 대한 사용자간의 실제적 또는 모의적 배팅을 실시할 수 있고, 또 운영회사나 협찬사, 광고주, 스폰서 등이 제공하는 복권 등의 각종 이벤트에 참가할 수 있게 된다.
그리고, 상술한 협찬사 컴퓨터는 사용자의 캐릭터에 장식으로 표현되는 내용 즉, 의류, 신발, 액세서리, 장비, 무기 등에 스폰서가 제시하는 상표 등의 이미지화된 광고물을 제시할 수 있고, 메인서버에 구비되는 광고물데이터베이스에 저장하며, 광고효과에 따라 운영회사에 소정의 수수료를 지불하도록 구성된다.
이러한 메인서버와 사용자 컴퓨터와 관람자 컴퓨터와 협찬사 컴퓨터는 상호 네트워크를 통해 서로 연결되고, 이들은 HTML, XML 등의 형태로 웹 내용을 디스플레이할 수 있는 인터넷 브라우저(Netscape, Internet Explorer 등)틀 가지고 있다.
한편, 메인서버는 본 발명에 따른 네트워크를 이용한 사이버 스포츠 경기방법을 구현하는 데 필요한 각종 프로그램 및 데이터베이스를 포함한다.
여기서, 프로그램은 제어부를 구성하는 것으로서, 이러한 제어부는 전체 프로그램을 운영하는 메인프로그램을 비롯하여 가상의 3차원적 경기장에서의 경기 운영을 구현하는 경기 프로그램, 실행되는 경기를 사용자가 확인할 수 있도록 사용자가 요구하는 방향으로의 3차원 영상을 디스플레이하는 영상처리 프로그램, 경기 진행 과정에서 캐릭터에 작용하는 물리적 환경을 그에 대한 사용자가 직접적으로 체험할 수 있도록 출력장치에 접보를 제공하는 출력프로그램, 경기 결과 등에 대한 관람자에게 지원하는 이벤트 프로그램, 경기자 캐릭터의 의복이나 장비나 기타 경기장 화면에 광고물을 표시하는 광고 프로그램, 사용자와 사용자간의 의사를 소통할 수 있게 하는 채팅프로그램, 경기결과에 따라 사용자의 몸무게, 운동량, 체지방 분해율, 소모 칼로리, 과거 운동량, 목표량 등을 출력하는 체력관리 프로그램 등을 포함한다.
또한, 상기 데이터베이스는, 사용자 정보를 저장하는 사용자데이터베이스, 사용자의 움직임 상태를 저장 관리하는 사용자 모션 데이터베이스, 사용자 모션 데이터 베이스와 연동하여 캐릭터의 각 모션을 저장하여 샘플링토록 하는 캐릭터 모션 데이터베이스, 경기의 진행에 따른 각 상황을 저장 관리하는 경기 상황 데이터베이스 사용자의 캐릭터가 착용하는 의류, 신발, 액세서리, 장비, 무기 등에 스폰서의 이름이나 상품을 이미지화한 광고정보를 저장하는 광고데이터베이스, 경기장의 설계자료 등 경기장에 관한 정보를 저장하는 경기장데이터베이스, 풍향, 풍속,온도, 날씨 등의 날씨정보를 저장하는 날씨데이터베이스, 사용자별로 몸무게, 운동량, 체지방분해율, 소모 칼로리, 과거 운동량, 목표량 등의 체력관련 정보를 저장하는 체력정보 데이터베이스 등을 포함한다.
따라서, 메인서버는 제어부와 데이터베이스를 구비하여 사용자에게 네트워크 상에서 웹사이트의 형태로 구현되고, 이에 대한 사용자는 메인프로그램에 따라 서버 컴퓨터에 접속하여 경기장 데이터베이스나 날씨데이터베이스에 저장된 경기장정보와 날씨정보를 선택할 수 있고, 선택된 경기장과 날씨에 따라 사이클 입출력장치를 가동함으로써 메인서버에 사용자의 움직임 상태의 정보를 입력하면, 경기 상황 데이터베이스에 저장됨과 동시에 경기 프로그램에 의해 사이버 공간상에서 다수명과 경기를 할 수 있고, 영상처리프로그램과 출력 프로그램에 의해 사용자 디스플레이수단과 출력장치를 통해 사용자는 캐릭터와 일체화된 가상 현실을 체험할 수 있게 된다.
이때, 사용자는 다른 사용자와 채팅프로그램에 의해 각종 정보의 교환이나 의사소통이 가능하고, 체력관리 프로그램에 의해 경주 결과에 따라 체력을 관리할 수도 있는 것이다.
또한, 이러한 경주결과 및 체력관리 결과를 경기결과 데이터베이스와 상기 사용자데이터베이스에 저장하여 사용자 정보를 갱신할 수 있다.
한편, 관람자는 경기의 예상결과에 대하여 실제적 또는 모의적 배팅을 수행하게 되고, 경기자의 경기를 관람하며, 경기 결과에 따라 이익을 배당받을 수 있다.
또한, 협찬사는 광고 프로그램에 의해 광고 데이터베이스에 저장된 자사에서 제작한 광고물을 경기 도중 노출하여 광고효과를 더욱 증진시킬 수 있는 것이다.
따라서, 본 발명의 사이버 스포츠 경기방법과 그 시스템에 의하면, 사이버 스포츠 경기를 통한 사용자 즉, 경기자의 운동 효과를 증진시키게 되고, 이들의 포지션에 대한 전문성과 독창성을 높이게 되어 계속적으로 그 플레이의 고도성을 갖게 된다.
또한, 관전하는 사용자는 경기의 관전을 통해 유희를 느끼게 될 뿐 아니라 다양한 컨텐츠와 이벤트에 참여하게 되고, 이에 더하여 운영회사는 사용자 또는 광고주를 통해 이익실현을 할 수 있게 된다.
여기서, 상술한 경기 프로그램에 있어서, 사용자는 프로그램 상의 축구공을 대상으로 킥킹 모션이나 상대방의 움직임에 대한 힘겨루기 등을 실현할 수 있게 되며, 자신만이 갖는 독창적 모션을 구현할 수 있게 된다.
또한, 사용자는 실제 스포츠 경기에서와 같이 흥미 갖고 게임에 임하게 됨에 따라 체력을 관리함에 있어 효과적이고, 증대된 체력을 바탕으로 세계 어느 곳에서나 선수생활을 가능하게 하는 것이다.
그러므로, 신 개념의 사이버 스포츠 경기가 개최될 수 있고, 체력 단련장에서 일반인들을 대상으로 스포츠 경기를 구현할 수 있으며, 자택에서 자신 스스로가 경기 프로그램이 저장된 사용자 컴퓨터를 통해 각 종목을 선택하여 경기에 임할 수 있어 PC방이나 오락실을 대신한 사이버 스포츠 경기방이 개설될 수 있는 등 사업적으로 이용가능성이 매우 높다.
이상에서와 같이 본 발명의 사이버 스포츠 경기방법 및 그 시스템에 의하면, 사용자의 움직임 상태를 감지하는 센서 관계와 사용자 디스플레이수단 및 경기 프로그램을 포함한 사이버 스포츠 경기시스템에 의해 사용자와 사용자가 선택한 캐릭터를 상호 일체화시키도록 함으로써 사용자 컴퓨터 또는 네트워크로 연결된 세계 각 지역의 다수 사용자와 자신이 선택한 캐릭터를 가지고 운영회사가 제공하는 가상 공간에서 현실 사회의 스포츠 경기에서 같은 행동을 취하며 그 경기의 체험과 신체의 활동성 향상 등의 운동의 효과를 얻게 된다.
또한, 사용자의 신체에 구비되는 출력장치에 의해 캐릭터에 작용하는 상대 사용자와 접촉 등 물리적 영향을 신체를 통해 직접적으로 느끼게 되고, 이를 통해 보다 실감나는 경기를 체험하게 되며, 사용자 개인이 다양하고도 독창적인 모션을 표현할 수 있도록 하여 그 경기의 현실감이 향상되는 효과가 있다.
그리고, 사이버 스포츠 경기를 참여함에 있어서, 선수나 심판 또는 감독이나 관람자의 입장에 대하여 사용자 자신이 위치하는 곳에서 자신이 보고자 의도하는 환경을 선택적으로 조작 확인이 그대로 프로그램에 적용되도록 하여 경기에 있어서의 실수 관계나 각 사용자의 다양하고도 독창적인 능동성과 전문성을 갖도록 하는 사이버 스포츠 경기방법 및 그 시스템을 제공함에 있다.
그리고, 접속되는 다른 관람자 입장의 사용자에게 경기 결과를 포함한 각종 상황에 따라 자신이 보고자 하는 위치와 방향을 선택하여 관전할 수 있고, 협찬사 또는 광고주가 제공하는 사이버 머니로 배팅 또는 경품이나 복권 등을 포함한 각종이벤트에 참여할 수 있게 되며, 경기 프로그램에 관련한 협찬사 또는 광고주에 대한 광고물을 보다 효과적으로 게재할 수 있어 운영자는 광고 수익과 운영 프로그램에 대한 수수료 등을 통해 수익을 창출할 수 있게 된다.
본 발명은 구체적인 실시예에 대해서만 상세히 설명하였지만 본 발명의 기술적 사상의 범위 내에서 변형이나 변경할 수 있음은 본 발명이 속하는 분야의 당업자에게는 명백한 것이며, 그러한 변형이나 변경은 본 발명의 특허청구범위에 속한다 할 것이다.

Claims (21)

  1. 스포츠 경기 프로그램이 내장된 사용자 컴퓨터와 사용자의 신체 각 부위에 그 움직임 상태를 감지하는 센서와 상기 센서의 신호를 디지털 신호로 변환하여 상기 사용자 컴퓨터에 인가토록 하는 입력장치 및 상기 사용자 컴퓨터로부터 사용자 자신의 움직임 위치에 대한 프로그램상의 경기장 환경을 수신하여 사용자로 하여금 확인할 수 있도록 하는 사용자 디스플레이수단을 구비하고,
    상기 센서로 하여금 사용자의 움직임 상태를 감지토록 함과 동시에 그 신호를 디지털 신호로 변환하여 사용자 컴퓨터에 실시간으로 인가하는 단계;
    상기 디지털 신호를 통해 사용자의 움직임을 대신하는 캐릭터를 형성하는 단계;
    상기 캐릭터를 사용자 컴퓨터에 저장된 경기장 환경에 합성시켜 프로그램의 수행 요소로서 작용토록 하여 그에 따른 진행사항의 새로운 경기장 환경으로 형성하는 단계; 및
    상기 합성된 새로운 경기장 환경 정보를 사용자의 디스플레이수단에 인가하여 디스플레이 하는 단계;
    를 포함하여 이루어짐을 특징으로 하는 사이버 스포츠 경기방법.
  2. 다수의 사용자 컴퓨터를 소정 스포츠 경기 프로그램이 저장된 메인서버에 상호 네트워크로 연결토록 하고, 사용자의 신체 각 부위에 그 움직임 상태를 감지하는 센서와 상기 센서의 신호를 디지털 신호로 변환하여 상기 사용자 컴퓨터에 인가토록 하는 입력장치 및 상기 사용자 컴퓨터로부터 사용자 자신의 움직임 위치에 대한 프로그램상의 경기장 환경을 확인할 수 있도록 하는 디스플레이수단을 구비하고,
    상기 센서로 하여금 사용자의 움직임 상태를 감지토록 함과 동시에 그 신호를 디지털 신호로 변환하여 사용자 컴퓨터를 통한 메인서버에 실시간으로 인가하는 단계;
    상기 디지털 신호를 통해 사용자의 움직임을 대신하는 캐릭터를 형성하는 단계;
    상기 캐릭터를 상기 메인서버에 저장된 경기장 환경에 합성시켜 프로그램 수행 요소로 작용토록 하여 그에 따른 진행사항의 새로운 경기장 환경으로 형성하는 단계; 및
    상기 합성된 새로운 경기장 환경 정보를 사용자 컴퓨터를 통한 사용자 디스플레이수단에 인가하여 디스플레이 하는 단계;
    를 포함하여 이루어짐을 특징으로 하는 사이버 스포츠 경기방법.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    사용자 신체의 소정 부위에 설치되어 압박감 또는 충격을 전달하도록 하는 적어도 하나 이상의 출력수단을 구비하고,
    상기 합성된 새로운 경기장 환경에서 사용자 캐릭터에 대한 물리적 작용에상응하는 압박감 또는 충격이 사용자에게 전달되도록 그 정보를 상기 출력수단에 인가하는 단계;
    가 더 구비되어 이루어짐을 특징으로 하는 상기 사이버 스포츠 경기방법.
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 사용자 컴퓨터는 사용자의 움직임 상태를 감지하는 센서와 이 센서의 신호를 디지털 신호로 변환시키는 입력장치와 사용자의 신체 부위에 압박감 또는 충격을 전달하는 출력장치 및 사용자 디스플레이장치와 연동하도록 구성됨을 특징으로 하는 상기 사이버 스포츠 경기방법.
  5. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    사용자가 위치한 현실의 공간적 제약에 대응하여 자신의 움직임 상태를 조작하여 그 정보 신호를 상기 사용자 컴퓨터 또는 사용자 컴퓨터와 네트워크로 연결된 메인서버에 인가하도록 하는 조작수단;
    이 더 구비되어 이루어짐을 특징으로 하는 상기 사이버 스포츠 경기방법.
  6. 제 2 항에 있어서,
    상기 메인서버는, 사용자의 정보를 저장하는 사용자데이터베이스와;
    상기 센서와 입력장치를 통한 사용자 움직임의 상태 신호를 저장하는 사용자 모션 데이터베이스와;
    상기 모션 데이터베이스에 링크된 캐릭터 모션 데이터베이스와:
    3차원 가상공간으로 이루어진 스포츠 경기장 환경을 형성하고 캐릭터 모션을 합성하여 경기를 구현하는 경기 프로그램; 및
    합성된 경기장 환경에서 캐릭터에 가해지는 물리적 작용에 상응하는 정보를 사용자가 소정 범위 내에서 느낄 수 있도록 함과 동시에 그 상황을 확인할 수 있도록 출력장치와 디스플레이수단에 그 신호를 인가하도록 하는 경기 상황 출력프로그램을 포함하며,
    (a) 상기 메인서버에 접속되는 사용자의 신체정보, 지역정보, 선택된 포지션과 캐릭터 관리, 전적 및 플레이 활용 정도를 포함한 능력정보를 사용자데이터베이스를 통해 확인 관리하는 단계와;
    (b) 상기 디스플레이장치를 통한 경기장 상황에 대한 사용자의 신체 각 부위의 움직임 상태를 감지한 상기 센서의 신호를 디지털 신호로 변환하여 입력장치를 통해 사용자 컴퓨터와 네트워크로 연결된 메인서버의 모션데이터베이스에 입력하는 단계와;
    (c) 상기 메인서버에서 상기 모션데이터베이스에 입력된 정보에 대응하여 사용자가 선택한 캐릭터를 캐릭터 모션데이터베이스를 통해 샘플링하는 단계와;
    (d) 상기 캐릭터 모션 데이터베이스로부터 인가되는 정보를 스포츠 경기 프로그램이 제공하는 3차원 경기장 환경에 적용시키도록 합성하여 경기를 실행시키는 단계; 및
    (e) 상기 스포츠 경기 프로그램에 의해 실행되는 경기 및 경기장 상황을 경기 상황출력프로그램을 통해 사용자 디스플레이수단에 출력함과 동시에 캐릭터에 가해지는 물리적 작용에 상응하는 정보를 출력장치로 하여금 출력토록 하는 단계;
    를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 상기 사이버 스포츠 경기방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 상황출력프로그램은 사용자 디스플레이수단을 통해 사용자의 움직임 상태에 대응하는 캐릭터 위치로부터의 3차원 경기장 상황과, 3차원 경기장 전체의 상황과, 감독의 지시 또는 상대자에 대한 정보를 포함한 텍스트창으로 구분되게 출력하도록 구성됨을 특징으로 하는 상기 사이버 스포츠 경기방법.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 사용자 디스플레이수단은 사용자의 머리에 착용 가능한 형상으로 디스플레이되는 부위는 안경 형상으로 표시되며 사용자가 바라보고자 하는 방향에 대한 움직임 상태 센서가 구비된 것으로 구성됨을 특징으로 하는 상기 사이버 스포츠 경기방법.
  9. 제 6 항에 있어서,
    상기 스포츠 경기를 구현하는 단계에서 다른 사용자가 스포츠 경기의 상황을 관람토록 하는 단계와;
    협찬사 또는 광고주 및 스폰서의 광고물을 게재하는 단계;
    를 더 포함하여 이루어짐을 특징으로 하는 상기 사이버 스포츠 경기방법.
  10. 제 6 항에 있어서,
    협찬사의 광고가 가능하도록 (a)단계 이전에, 상기 메인서버는 사용자의 캐릭터의 장식물 표현에 대하여 협찬사 또는 광고주 및 스폰서에 대한 광고의 이미지를 3차원적 공간에 선택적으로 부가하여 표현되는 것을 특징으로 하는 상기 사이버 스포츠 경기방법.
  11. 적어도 하나 이상의 사용자 컴퓨터와 메인서버가 네트워크로 연결되어 이루어진 스포츠 경기 시스템에 있어서,
    사용자 컴퓨터는 사용자의 신체 각 부위의 움직임 상태를 감지하는 센서와; 상기 센서의 신호를 디지털 신호로 변환하는 입력장치와; 사용자의 움직임에 대한 사용자가 요구하는 화면을 디스플레이 하는 사용자 디스플레이수단과; 사용자의 신체 각 부위에 구비되어 그 부위의 신체에 대하여 압박감 또는 충격을 전달하도록 하는 출력장치; 및 사용자가 선택적으로 자신의 움직임을 대신하여 조작할 수 있도록 하는 조작부와 연동하도록 구성되고,
    상기 메인서버는 사용자정보를 저장하는 사용자데이터베이스, 상기 사용자데이터베이스와;
    상기 사용자 컴퓨터를 통한 사용자의 움직임 상태에 관한 정보를 저장 관리하는 사용자 모션 데이터베이스와;
    상기 모션 데이터베이스에 링크되어 사용자데이터베이스에 저장된 캐리터가 연동하도록 하는 캐릭터 모션 데이터베이스와;
    3차원 가상공간으로 이루어진 스포츠 경기장 환경을 형성하고 여기에 캐릭터 모션 데이터베이스로부터 제공되는 캐릭터 모션을 합성하여 경기를 구현하는 스포츠 경기 프로그램과;
    합성된 경기장 환경에서 캐릭터에 가해지는 물리적 작용에 상응하는 정보를 사용자가 소정 범위 내에서 느낄 수 있도록 함과 동시에 그 상황을 확인할 수 있도록 각각 출력장치와 사용자 디스플레이수단에 그 신호를 인가하도록 하는 경기 상황 출력프로그램;을 포함하여 구성됨을 특징으로 하는 사이버 스포츠 경기시스템.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 메인서버는 접속되는 사용자 중 스포츠 경기 프로그램에 참여하지 않는 사용자에 대하여 관전할 수 있도록 스포츠 경기에 참여하는 각 사용자의 위치 또는 3차원 스포츠 경기장 소정 위치에서의 상황을 제시할 수 있도록 하는 중개서버가 더 구비되어 구성됨을 특징으로 하는 상기 사이버 스포츠 경기시스템.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 스포츠 경기 프로그램의 운영에 따른 진행 상황을 기록하여 스포츠 경기 이후의 관람을 목적으로 하는 사용자에게 제공할 수 있도록 하는 경기 상황 데이터베이스가 더 구비됨을 특징으로 하는 상기 사이버 스포츠 경기시스템.
  14. 제 1 항 내지 제 11 항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 센서는 사용자 신체의 소정 부위에 적어도 하나 이상 설치되는 메커니컬 센서, 옵티컬 센서, 마그네틱 센서 및 적외선 센서 중 어느 하나의 것임을 특징으로 하는 상기 사이버 스포츠 경기시스템.
  15. 제 3 항 내지 제 11 항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 출력수단은 압전소자를 구비한 것임을 특징으로 하는 상기 사이버 스포츠 경기시스템.
  16. 제 1 항 내지 제 13 항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 사용자 디스플레이 수단은, 상기 조작수단에 의해 상기 캐릭터가 처한 상황에서 전방의 프로그램 진행상황 화면, 3차원 경기장에 대한 프로그램의 전체적 진행상황 화면 및 사용자간의 정보를 확인할 수 있는 텍스트 화면 중 적어도 하나 이상의 화면을 선택적으로 구분하여 디스플레이 하는 것을 특징으로 하는 상기 사이버 스포츠 경기시스템.
  17. 제 1 항 내지 제 13 항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 사용자 캐릭터를 포함한 스포츠 경기장 환경은 경기 프로그램을 제공하는 운영회사와 협의된 협찬사의 광고문을 담은 이미지를 갖도록 구성됨을 특징으로하는 상기 사이버 스포츠 경기시스템.
  18. 제 2 항 내지 제 13 항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 메인서버에는 사용자 체력관리 데이터베이스가 더 구비됨을 특징으로 하는 상기 사이버 스포츠 경기시스템.
  19. 제 1 항 내지 제 13 항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 메인서버에는 사용자간의 토론할 수 있는 기회를 갖도록 하는 채팅 프로그램이 구비됨을 특징으로 하는 상기 사이버 스포츠 경기시스템.
  20. 제 1 항 내지 제 13 항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 경기 프로그램은, 다수의 사용자 중 경기를 주관하는 심판 자격의 사용자와 관람자에게 요구시 저장된 경기 진행 기록의 소정 범위를 다각도에서 수차래 반복하여 확인할 수 있도록 하는 상기 사이버 스포츠 경기시스템.
  21. 제 1 항 내지 제 13 항 중 어느 하나의 항에 있어서,
    상기 조작수단은 사용자가 착용하는 장갑 형상으로 형성됨을 특징으로 하는 상기 사이버 스포츠 경기시스템.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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