KR20020091343A - 네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법 - Google Patents

네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법 Download PDF

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KR20020091343A
KR20020091343A KR1020010029904A KR20010029904A KR20020091343A KR 20020091343 A KR20020091343 A KR 20020091343A KR 1020010029904 A KR1020010029904 A KR 1020010029904A KR 20010029904 A KR20010029904 A KR 20010029904A KR 20020091343 A KR20020091343 A KR 20020091343A
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Abstract

본 발명은 온라인 접속이 가능하고, 비만상태를 자동측정가능하며, 헬스게임의 진행상태 및 결과가 실시간으로 디스플레이되는 네트웍헬스기구를 이용하여 원격지에서 접속한 다른 이용자와 온라인 헬스게임을 즐길 수가 있도록 한 네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법에 관한 것으로서, 그 흐름은 네트웍헬스기구를 통해서 인터넷에 접속하는 인터넷접속단계와; 사용자아이디 및 비밀번호를 입력해서 로그인하여 인터넷상의 헬스게임사이트에 접속하는 사이트접속단계와; 상기 사이트접속단계에 로그인하지 않을 경우에는 사용자아이디 및 비밀번호를 포함하는 신상명세를 입력함으로써 상기 헬스게임사이트의 회원으로 가입하는 회원가입단계와; 헬스게임서비스를 제공하는 헬스게임사이트의 게임서버에 접속하는 게임서버접속단계와; 운동종목을 포함하는 헬스게임종류를 선택하는 게임종류선택단계와; 선택된 게임종류를 진행하기 위한 거리별 게임옵션을 선택하는 게임옵션선택단계와; 적어도 한 명의 다른 접속자와 선택된 헬스게임을 진행하는 게임진행단계와; 진행된 헬스게임에 대한 결과데이터를 저장하는 게임결과저장단계와; 상기 네트웍헬스기구의 화면상에 게임결과를 디스플레이하는 게임결과표시단계와; 게임결과를 인쇄할 것인지 여부를 확인하는 결과인쇄확인단계와; 사용자가 게임결과를 인쇄하고자 한다면 상기 게임결과를 인쇄하는 결과인쇄단계를 포함하여 구성된다.

Description

네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법{On-Line Game Service Method using Network Health Instrument}
본 발명은 온라인게임서비스에 관한 것으로서, 더 상세하게는 온라인 접속이 가능하고, 비만상태를 자동측정가능하며, 헬스게임의 진행상태 및 결과를 실시간으로 디스플레이되는 네트웍헬스기구를 이용하여 원격지에서 접속한 다른 이용자와 온라인 헬스게임을 즐길 수가 있도록 한 네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법에 관한 것이다.
최근, 산업화가 급속히 진전되거나 성숙되면서 운동량이 부족하여 비만해지기 쉬울 뿐만 아니라, 삶의 활력을 잃을 수가 있다는 점 때문에 도시에 사는 대부분의 사람들은 틈틈이 운동을 하려고 노력한다.
특히, 도시에 사는 대부분의 사람들은 짧은 시간동안에 높은 효과를 얻을 수 있는 운동기구에 의한 운동을 선호하게 되는데, 이러한 도시인의 어려운점을 해소하기 위하여 각종 운동보조기구 예를 들면, 전동모터에 의한 운동메카니즘이 구현된 러닝머신이나 헬스사이클이 개발되어 시판되고 있다.
그러나, 상술한 헬스기구에 의한 운동방법은 다음과 같은 단점이 있다.
첫째, 운동은 꾸준히 계속해야 소정의 효과를 발휘할 수가 있는데 반해서, 대부분의 헬스기구는 혼자서 해야되는 운동이기 때문에 꾸준히 계속하기가 힘든 단점을 가진다.
둘째, 함께하는 운동은 헬스기구를 이용하든 하지 않든 어느 한 사람이 운동을 하지 않으면, 나머지 다른 사람은 운동하기가 싫어져서 포기하게 되는 문제점이 발생된다.
본 발명은 최근, 인터넷의 보급이 확대되고 있고, 디지털기술이 발전하면서 더욱더 편리하고, 효과적인 생활문화가 현대인의 문화형성에 매우 커다란 영향을 끼치고 있으나, 운동방식은 매우 전근대적이어서 시간이 부족하기 쉬운 현대인이 틈나는대로 즐기기 쉬운 형태의 운동문화를 개발한다는데 그 착안의 토대를 가지고 있다.
본 발명은 상술한 제반 문제점들을 해소하기 위한 것으로서, 운동의 재미에 게임의 재미를 더하도록 함으로써 꾸준한 운동이 되도록 유도하기 위한 네트웍헬스기구를 통해서 원격지의 불특정 다수와 온라인게임을 즐길 수가 있도록 한 네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법을 제공하는데 본 발명의 목적이 있다.
도 1은 본 발명에 따라 네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법의 시스템구성을 나타낸 블록도.
도 2는 본 발명에 따라 네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법의 주요 구성요소의 데이터흐름을 나타낸 흐름도.
도 3은 본 발명의 온라인게임서비스방법에서 사용되는 부착형 네트웍헬스기구의 구성을 나타낸 블록도.
도 4는 본 발명의 온라인게임서비스방법에서 사용되는 일체형 네트웍헬스기구의 구성을 나타낸 블록도.
도 5는 본 발명에 따라 네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법을 나타낸 순서도.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
10 : 데이터통신망12a, 12n : 제 1 사용자PC, 제 n 사용자 PC
14 : 헬스게임사이트14a : 웹서버
14b : 게임서버14c : DB서버
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징은 네트웍헬스기구를 통해서 인터넷에 접속하는 인터넷접속단계와; 사용자아이디 및 비밀번호를 입력함으로 로그인하여 인터넷상의 헬스게임사이트에 접속하는 사이트접속단계와; 상기 사이트접속단계에 로그인하지 않을 경우에는 사용자아이디 및 비밀번호를 포함하는 신상명세를 입력함으로써 상기 헬스게임사이트의 회원으로 가입하는 회원가입단계와; 헬스게임서비스를 제공하는 헬스게임사이트의 게임서버에 접속하는 게임서버접속단계와; 운동종목을 포함하는 헬스게임종류를 선택하는 게임종류선택단계와; 선택된 게임종류를 진행하기 위한 거리별 게임옵션을 선택하는 게임옵션선택단계와; 적어도 한 명의 다른 접속자와 선택된 헬스게임을 진행하는 게임진행단계와; 진행된 헬스게임에 대한 결과데이터를 저장하는 게임결과저장단계와; 상기 네트웍헬스기구의 화면상에 게임결과를 디스플레이하는 게임결과표시단계와; 게임결과를 인쇄할 것인지 여부를 확인하는 결과인쇄확인단계와; 사용자가 게임결과를 인쇄하고자 한다면 상기 게임결과를 인쇄하는 결과인쇄단계를 포함하는 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하도록 한다.
도 1은 본 발명에 따라 네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법의 시스템구성을 나타낸 블록도로서, 소정의 데이터를 송수신하기 위한 데이터통신망(10)과, 이 데이터통신망(10)을 통해서 소정의 데이터를 입력하거나 검색하기 위한 제 1 내지 제 n 사용자PC(12a)(12n)와, 소정의 인터넷주소를 가지고, 이 인터넷주소에 접속된 사용자에게 소정의 정보와, 사용자 사이의 온라인헬스게임서비스를 제공하는 헬스게임사이트(14)와, 상기 헬스게임사이트(14)에 접속해서 다른 사용자와 헬스게임을 즐기기위한 네트웍헬스기구(16)를 포함하여 구성된다.
여기서, 상기 헬스게임사이트(14)는 인터넷상에 소정의 정보를 디스플레이하는 웹서버(14a)와, 상기 네트웍헬스기구(16)를 통한 사용자 간 온라인 헬스게임을 진행하기 위한 게임서버(14b)와, 회원정보를 포함하는 각종 정보를 데이터베이스화하여 저장하는 DB(Database)서버(14c)로 구성되어 있다.
이러한 개략적인 구성을 가진 온라인헬스게임서비스를 제공하기 위한 주요데이터흐름을 살펴보도록 한다.
도 2는 본 발명에 따라 네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법의 주요 구성요소간 데이터흐름을 나타낸 흐름도로서, 사용자는 자신의 데이터단말기인 사용자PC(12a)(12n)를 이용해서 인터넷상의 헬스게임사이트(14)에 접속하면(①), 상기 헬스게임사이트(14)에서는 상기 사용자PC(12a)(12n)로 네트웍헬스기구 및 헬스게임정보를 포함하는 각종 정보를 제공한다(②).
이어서, 상기 사용자PC(12a)(12n)로부터 상기 헬스게임사이트(14)로 사용자아이디와 비밀번호를 포함하는 회원정보를 입력하여 전달함으로써, 상기 헬스게임사이트의 회원으로 가입한다(③).
사용자가 상술한 네트웍헬스기구를 보고서 구입하기를 원할 경우에, 상기 네트웍헬스기구가 배달되기를 희망하는 주소와 연락처를 포함하는 배달정보를 입력함으로써 주문한 다음(④), 이에 대한 구매대금으로서 온라인입금결제, 신용카드결제 중에서 편리한 결제수단을 통해서 결제를 수행한다(⑤).
상술한 바와 같이 구입된 네트웍헬스기구(16)를 원하는 주소지에서 수령한 다음(⑥), 이 네트웍헬스기구(16)를 이용해서 상기 헬스게임사이트(14)에 접속하여 원격지의 다른 사용자와 헬스게임을 진행한다(⑦).
상기 헬스게임을 진행하다가 사용자가 원할 경우에 상기 헬스게임사이트(14)에 접속한 다른 사용자와 화상대화을 수행한 후(⑧), 상기 헬스게임결과를 해당 사용자의 네트웍헬스기구로 통지한다(⑨).
한편, 상기 네트웍헬스기구는 두가지 형태로 구성할 수가 있는데, 일반적인컴퓨터의 포트에 접속하여 사용하도록 한 부착형 네트웍헬스기구와, 컴퓨터에 접속하지 않도록 구성된 일체형 네트웍헬스기구가 그 것이고, 이를 좀더 구체적으로 설명하면 다음과 같다.
도 3은 본 발명에 따른 부착형 네트웍헬스기구의 구성을 나타낸 블록도로서, 일반적인 컴퓨터에 인터넷상의 헬스게임사이트에 접속해서 헬스게임을 수행하도록 한 헬스게임프로그램(20)과, 상기 컴퓨터의 외부포트에 연결되어 사용자의 헬스게임상태를 검출하기 위한 제 1 네트웍헬스기구(16a)를 포함하여 구성된다.
여기서, 상기 제 1 네트웍헬스기구(16a)는 상기 컴퓨터의 외부포트와 접속하여 인터페이스하기 위한 인터페이스(161)와, 사용자가 운동한 시간, 운동한 거리, 운동한 속도, 운동하여 소비한 칼로리를 측정하는 계측부(166)와, 사용자의 비만도를 검출하는 센서부(170)를 포함하여 구성된다. 이때, 상기 컴퓨터의 외부포트는 시리얼포트, 패럴렐포트, USB 포트, IEEE1394 포트 중 선택된 방식으로 구성하여도 되고, 가장 범용적인(예를 들면, USB포트나 시리얼포트) 복수개의 포트를 모두 설치하여도 무방하다.
상술한 부착형 네트웍헬스기구는 컴퓨터의 자원을 이용하기 때문에 저렴한 비용으로 이용하기를 원하는 개인사용자를 위하여 개발되었으나, 이와는 달리 헬스클럽과 같은 다수 이용자를 위해 개발된, 컴퓨터가 불필요한 일체형 네트웍헬스기구를 설명하면 다음과 같다.
도 4는 본 발명에 따른 일체형 네트웍헬스기구의 구성을 나타낸 블록도로서, 일체형 네트웍헬스기구(16b)는 온라인게임서비스를 수행하기 위해 내부에 저장된프로그램에 따른 제어신호를 발하는 제어부(160)와, 소정의 그래픽데이터 및 텍스트데이터를 디스플레이하는 디스플레이부(162)와, 사용자로부터 텍스트데이터를 입력하기 위한 버튼입력부(164)와, 사용자의 운동거리, 운동시간, 운동속도, 운동으로 인한 칼로리소모량을 계측하여 표시하기 위한 계측부(166)와, TCP/IP를 기반으로 한 인터넷과 로컬지역네트웍에 연결해서 소정 데이터를 송수신하기 위한 네트웍접속부(168)와, 사용자의 체지방과 체수분을 검출하기 위한 센서부(170)와, 소정의 음성데이터를 출력하기 위한 음성입출력부(172)와, 운동결과를 인쇄하기 위한 프린팅부(174)와, 사용자의 운동을 위한 운동장치인 운동부(176)를 포함한다.
상기 운동부(176)는 실내에서 할 수 있는 운동종목 모두가 구현가능하지만, 본 실시예에서는 다리운동을 할 수 있는 사이클, 전신운동을 할 수 있는 달리기에 한정된 형태를 보이도록 한다.
예를 들면, 상기 사이클 및 달리기에 본 발명을 적용하면 외관상 일반적인 헬스사이클기구나 러닝머신과 유사하지만, 그 내부에는 본 발명의 온라인헬스게임서비스를 지원하기 위한 구성요소가 탑재된다.
도 5는 본 발명에 따라 네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법을 나타낸 순서도로서, 온라인게임서비스를 이용할것인지 여부를 판단하는 게임여부확인단계(S1110)를 진행하여, 온라인게임서비스를 이용하지 않겠다면 단순한 운동 만 하는 것이므로 운동종목과, 운동거리 등의 운동옵션을 선택하는 옵션선택단계(S1115)를 수행한다.
이어서, 사용자는 선택된 운동옵션에 따라서 운동을 진행하는운동진행단계(S1120)를 수행한 다음, 사용자가 운동한 결과를 디스플레이하는 결과표시단계(S1125)를 진행한다.
상기 게임여부확인단계(S1110)에서 사용자가 게임을 하고자 한다면 인터넷에 접속하는 인터넷접속단계(S1130)를 진행한 다음, 상기 온라인게임서비스에 접속해서 사용자아이디와 비밀번호를 입력함으로써 로그인하는 로그인단계(S1135)를 수행한다.
여기서, 사용자가 상기 헬스게임사이트에 로그인하지 않았다면, 사용자는 아이디, 비밀번호, 국적, 해당 국어(예를 들면, 영어, 한국어, 독일, 프랑스어 등)의 성명, 성별, 연령, 주소, 전화번호, 이메일주소, 키, 몸무게를 입력함으로써 회원으로 가입하는 회원가입단계(S1140)를 진행한다.
다음으로, 상기 헬스게임사이트의 헬스게임정보 및 상기 헬스게임사이트에서 판매하는 상품정보를 디스플레이하고, 사용자가 특정상품을 구입하고자 한다면 전술한 바와 같은 결제 및 배송단계를 이용해서 판매하는 상품판매단계(S1145)를 진행한 다음, 사용자의 이메일주소로 배송여부를 확인하는 배송확인메일을 전송하는 배송확인단계(S1150)를 수행한다. 이때, 상기 상품판매단계(S1145)와 상기 배송확인단계(S1150)는 부가적인 단계로서, 운용업체의 방침에 따라서 운용하지 않아도 무방하지만, 전체적인 흐름을 예시하기 위해 포함되었다.
상기 헬스게임사이트에 구비된 게임서버에 접속하는 게임서버접속단계(S1155)를 진행한 다음, 사용자가 원하는 헬스게임종류 예를 들면, 사이클이나 달리기와 같이 종목내용을 선택하는 게임종류선택단계(S1160)를 수행한다.
다음으로, 상기 게임종류선택단계(S1160)에서 선택된 헬스게임의 옵션 예를 들면, 1000M 경주, 2000M 경주, 3000M 경주, 마라톤경주 등에서 하나를 선택하는 게임옵션선택단계(S1165)를 수행한 다음, 선택된 헬스게임을 옵션대로 진행하는 헬스게임진행단계(S1170)를 진행한다.
이때, 상기 디스플레이부에서는 게임진행상황을 그래픽형태로 보여지게 되고, 현재까지의 운동거리, 현재까지의 운동시간, 현재 운동속도, 현재까지의 운동량으로 인한 칼로리소비량 등이 계측부에서 표시된다.
상기 게임진행상황을 표시하는 그래픽데이터는 다양한 형태로 구현할 수가 있다. 예를 들면, 선택된 종목 및 옵션에 따른 경기장모습이 평면적으로 보여지고, 이 경기장 즉, 가상트랙을 돌고있는 사용자들이 각각의 고유색상으로 표시가 되도록 한다.
하나의 게임서버에 다수의 사용자가 접속하여 동시에 게임이 가능하도록 구성해서 가상현실감을 증대시켜 사용자로 하여금 운동의욕을 고취시키도록 하고, 정원이 채워지면 자동출발을 알리는 심판의 모습과 총소리음향이 울리도록 한다.
또한, 종목에 따라서 가상트랙의 모습을 달리하도록 하고, 많은 사용자의 참여를 가능하도록 하기 위해서 고화질보다는 많은 데이터량을 요구하지 않는 심플한 그래픽디자인이 바람직하다.
상기 헬스게임을 진행하는 도중에, 상대방의 모습을 보면서 화상대화을 할것인지 여부를 판단하는 화상대화확인단계(S1175)를 진행한 다음, 사용자가 화상대화을 한다면 대화하고자 하는 대화상대를 선택하는 대화상대선택단계(S1180)를 수행한다.
상기와 같이 선택된 대화상대와 화상대화을 수행하는 화상대화단계(S1185)를 진행한 다음, 수행된 헬스게임의 결과를 헬스게임사이트의 데이터베이스서버에 저장하는 게임결과저장단계(S1190)를 수행한다.
상기 게임결과를 저장함과 동시에, 네트웍헬스기구의 디스플레이부에 디스플레이하는 결과표시단계(S1195)를 진행한 다음, 사용자가 게임결과를 인쇄할 것인지 여부를 확인하는 결과인쇄확인단계(S1200)를 수행한다.
이때, 게임 및 운동결과로 인쇄되는 내용은 운용업체에 따라서 변동가능한 사항이지만, 예를 들면, 처음등록시부터 누적된 운동시간, 운동량, 평균운동속도, 운동으로 인한 칼로리소비량등과, 누적된 게임결과 즉, 00전00승00패 형태의 전적과, 이에 따른 사용자의 전체순위와, 키에 따른 이상적인 체형이 되기까지 필요한 운동량과, 체중감소에 도움이 되는 음식이나 식단등을 제안해주는 내용을 담고있다.
그리고, 상기 누적된 게임결과는 컴퓨터나 네트웍헬스기구를 이용해서 상기 헬스게임사이트에 접속하면 언제나 검색이 가능하다.
만약, 헬스게임의 결과를 인쇄하고자 한다면 상기 헬스게임의 결과를 프린트하는 결과인쇄단계(S1205)를 수행한다.
상술한 내용을 토대로 국가간 대항전, 지역간 대항전, 단체간 대항전 등을 개최할 수가 있을 뿐만 아니라, 인터넷접속이 가능한 어떠한 국적(예를 들면, 한국, 미국, 중국, 독일, 일본, 영국, 스위스 등)의 사용자도 이용가능하여, 친목을 위한 국제적인 스포츠경기를 온라인상에서 개최할 수도 있다.
따라서, 상기 헬스게임사이트에서는 최초접속시 접속자가 자신이 보고싶은 언어를 선택해서 보고, 두번째 접속부터는 사용자의 국적에 따른 언어로 된 정보를 제공함과 동시에 사용자의 국적에 따른 언어로 된 정보를 상기 네트웍헬스기구로 전송하도록 하는 것이 바람직하다.
그리고, 상기 헬스게임사이트에는 사용자 사이의 정보교환과, 친목도모를 위한 동호회 공간을 제공하여, 헬스게임에 대하여 예약이 가능하도록 함으로써, 동호회 회원 사이의 정기적인 운동시간을 가지도록 하여도 바람직하다. 예를 들면, 매일 아침 6시에는 게임서버의 소정 공간이 이 동호회원들을 위하여 예약되고, 동호회 회원들이 접속해서 규칙적으로 운동을 하도록 하며, 우수참여자, 기록우수자 등에 대하여 소정의 상품을 주도록 하여도 좋을 것이다. 이러한 동호회의 성격이나 운용방식은 자율성을 띤 사용자영역에 속하고, 그 종류도 매우 다양하지만, 상기 헬스게임사이트에 사용자들이 방문할 수 있도록 편리한 이용환경과 유익한 정보를 제공하도록 한다.
상기 동호회 외에도 다른 종류의 커뮤니티를 구성하여 사용자들의 창의적이고, 자유로운 의견과 활동을 나눌수가 있도록 하면 더욱더 바람직하다.
상술한 바와 같이 개시된 본 실시예의 바람직한 양태에 따르면 다음과 같은 장점이 있다.
첫째, 재미있게 실내에서 게임을 즐기듯이 운동을 할 수가 있으므로 지속적인 운동을 가능하게 하는 장점을 가진다.
둘째, 화상대화을 통해서 다른 접속자와의 친목을 도모할 수가 있기 때문에 인터넷커뮤니티에 동아리 등에서 접목시켜 새로운 스포츠문화와 교제문화에 신선함을 더할 수 있는 장점이 있다.
셋째, 인터넷서버를 통해서 스포츠경기를 개최할 수가 있기 때문에 저렴한 비용으로 스포츠경기에 참여하고, 개최할 수 있기 때문에 전 국민의 스포츠 참여도와 관심도를 증대시킬 수 있는 장점이 있다.
넷째, 집이나 헬스클럽과 같이 네트웍헬스기구가 설치된 곳이라면 언제, 어디서라도 운동하도록 구성되어 있기 때문에 타인의 이목으로 스포츠활동을 꺼리는 사람들의 사생활을 보호해줄 수가 있는 장점이 있다.

Claims (10)

  1. 네트웍헬스기구를 통해서 인터넷에 접속하는 인터넷접속단계와,
    사용자아이디 및 비밀번호를 입력함으로 로그인하여 인터넷상의 헬스게임사이트에 접속하는 사이트접속단계와,
    상기 사이트접속단계에 로그인하지 않을 경우에는 사용자아이디 및 비밀번호를 포함하는 신상명세를 입력함으로써 상기 헬스게임사이트의 회원으로 가입하는 회원가입단계와,
    헬스게임서비스를 제공하는 헬스게임사이트의 게임서버에 접속하는 게임서버접속단계와,
    운동종목을 포함하는 헬스게임종류를 선택하는 게임종류선택단계와,
    선택된 게임종류를 진행하기 위한 거리별 게임옵션을 선택하는 게임옵션선택단계와,
    적어도 한 명의 다른 접속자와 선택된 헬스게임을 진행하는 게임진행단계와,
    진행된 헬스게임에 대한 결과데이터를 저장하는 게임결과저장단계와,
    상기 네트웍헬스기구의 화면상에 게임결과를 디스플레이하는 게임결과표시단계와,
    게임결과를 인쇄할 것인지 여부를 확인하는 결과인쇄확인단계와,
    사용자가 게임결과를 인쇄하고자 한다면 상기 게임결과를 인쇄하는 결과인쇄단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 인터넷접속단계를 수행하기 전에, 동일한 로컬지역네트웍의 다른 접속자와 헬스게임을 즐기거나 혼자서 헬스게임을 즐기고자 한다면, 운동종목 및 거리제한별 옵션을 선택하는 운동옵션을 선택하는 운동옵션선택단계와, 선택된 옵션대로 운동을 수행하는 운동진행단계와, 운동결과를 상기 네트웍헬스기구의 화면상에 디스플레이하고, 상기 결과인쇄확인단계로 분기하는 결과표시단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 인터넷접속단계를 진행한 후, 다른 접속자와 화상대화을 원할 경우에는 대화상대를 선택하는 상대선택단계와, 선택된 상대와 화상대화을 수행하는 화상대화단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임결과는 대전한 회수와, 이에 따라 누적된 승패내용과, 사용자의 키에 따른 이상적인 체형이 되기까지 필요한 운동량을 포함하고, 이 게임결과는 상기 헬스게임사이트의 데이터베이스서버에 실시간으로 저장되어, 언제나 검색가능한 것을 특징으로 하는 네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임진행단계에서는 사용자가 참여한 헬스게임의 종목 및 옵션에 따른 경기장이 가상트랙형태로 디스플레이되고, 각 사용자는 색상으로 구분되는 점으로 표현되는 것을 특징으로 하는 네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 네트웍헬스기구는 마라톤을 포함하는 달리기종목과, 페달을 회전시키는 사이클종목 중 하나인 것을 특징으로 하는 네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 네트웍헬스기구는 헬스게임의 진행중 현재의 운동거리와, 현재의 운동시간과, 현재의 운동속도와, 현재의 운동으로 인한 칼로리소비량을 실시간으로 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 헬스게임은 미리 지정된 정원에 해당되는 접속자가 접속하면 출발을 알리는 영상, 메시지, 음향이 상기 네트웍헬스기구를 통해서 출력되고, 하나의 게임서버에 적어도 둘 이상의 다수 사용자가 접속 가능한 것을 특징으로 하는 네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 헬스게임사이트에 접속한 사용자를 대상으로 스포츠관련상품정보를 제공하고, 이에 대한 온라인결제와, 택배를 통해서 판매하며, 소정 시간 후 사용자에게 배송확인메일을 전송하여 배송여부를 확인하는 것을 특징으로 하는 네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 헬스게임사이트에 최초접속시에는 접속자가 자신이 보고싶은 언어를 선택해서 보고, 두번째 접속부터는 사용자의 국적에 따른 언어로 정보를 제공함과 동시에 사용자의 국적에 따른 언어로 전송정보를 상기 네트웍헬스기구로 전송하는 것을 특징으로 하는 네트웍헬스기구를 이용한 온라인게임서비스방법.
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