JP2001224863A - 情報処理装置及び方法並びに情報処理用ソフトウェアを記録した記録媒体 - Google Patents

情報処理装置及び方法並びに情報処理用ソフトウェアを記録した記録媒体

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JP2001224863A
JP2001224863A JP2000042359A JP2000042359A JP2001224863A JP 2001224863 A JP2001224863 A JP 2001224863A JP 2000042359 A JP2000042359 A JP 2000042359A JP 2000042359 A JP2000042359 A JP 2000042359A JP 2001224863 A JP2001224863 A JP 2001224863A
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Tatsuya Nakajo
辰哉 中條
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 顧客ごとの属性に合わせた効果的なマーケテ
ィングを低コストに行う情報処理の技術を提供する。 【解決手段】 会員管理部101は、インターネットi
により接続される端末Tを通じて、利用者とその属性を
登録する。アンケート・広告提示部102は、登録され
た前記利用者に対して、端末Tを通じて、登録された属
性に対応したアンケートへの回答、及び、登録された属
性に対応した広告の閲覧のうち、少なくとも一方を課題
として達成させる。アンケート・広告集計部103は、
これらアンケートや広告の結果を集計する。ポイント管
理部104は、前記利用者に対して、達成された前記課
題に応じた得点を与える。ゲーム実行部105は、課題
を達成した利用者を、与えられた得点に応じて、前記端
末を通じて競技ここでは野球ゲームに参加させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、情報処理の技術の
改良に関するもので、顧客ごとの属性に合わせた効果的
なマーケティングを低コストに行うようにしたものであ
る。
【0002】
【従来の技術】近年、デジタル通信技術の発達に伴い、
インターネットなどの通信ネットワークが広く普及しつ
つある。特にインターネットは、広範囲かつ双方向の通
信ネットワークであり、多数の人々の興味を引く様々な
娯楽的コンテンツ(情報内容)や実用的コンテンツなど
を提供したり、多数の人々の間で電子メールやニュース
グループなどの情報交換手段を提供する効果的な手段と
なっている。このため、インターネットについては、そ
の重要性と普及範囲は爆発的に増大しており、近い将来
の基幹的情報システム基盤としての役割が期待されてい
る。
【0003】また、インターネットは、このような重要
性や様々なコンテンツなどに関連して、アンケート調査
や広告といったマーケティングの手段として、広く活用
されるようになってきている。
【0004】ところで、従来のアンケート調査では、調
査目的の設定、質問方法の作成や調査対象となるグルー
プの特定を行い、そのようなグループの中から適当と思
われるサンプル集団を対象として選び、そのサンプルを
景品などの報酬により動機付けすることによりアンケー
トの回答をしてもらい、グループとしての平均値または
平均的意見を分析し商品開発などに役立てていた。ま
た、従来の広告の場合も、対象となるグループを特定
し、その平均的思考を刺激したり、興味を引いたり、影
響を与えるような広告を作成し、提示していた。
【0005】このような従来のアンケートや広告の手法
は、いわゆるマス・マーケティングに対応したものであ
り、顧客を「面」つまり「群」として捉え、その群の平
均的意見を基に製品・サービスなどの開発を行ったり、
広告を提示したりするものであった。なお、アンケート
及び広告を以下「マーケティング」と総称する。
【0006】ところで、多数の人々の興味を引く娯楽と
しては、テレビゲーム機などを含む各種のゲームが人気
を呼んでおり、とりわけ野球ゲームは、熱狂的野球ファ
ンが多いこともあって、デジタル技術の発達以前から現
在に至るまで、不動の人気を誇っている。
【0007】従来の野球ゲームは、ゲームボード上でゲ
ームプレーヤー自身が野球選手となり、サイコロを振り
その出目により勝敗を競ったり、ゲームボード上又はテ
レビゲーム機のソフトウェアに組み込まれた実在する野
球選手の選手名、キャラクターや各選手の過去の成績な
どを使って、CRTスクリーンなどの表示装置(ディス
プレー)上で、実際に球を投げたり、打ったりして勝敗
を競うゲームであった。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような従来技術には次のような問題点があった。まず、
最近の市場は商品又はサービスの飽和状態にあり、それ
ら自身での差別化を図るためには、上記のような従来の
マーケティングの技術では効果が不十分であった。
【0009】すなわち、商品やサービスがある程度行き
渡り成熟した経済環境のもとでは、戦後復興期や経済発
展途上とは異なり提供すれば売れるわけではない。この
ため、真に需要者の役に立ち売上や利益を伸ばすために
は、何らかの共通属性を持つ特定の顧客層から確実に必
要とされるような特色ある商品やサービスを提供し、他
との差別化を図ることが必要不可欠である。
【0010】しかしながら、上記のようなマーケティン
グの技術では、顧客グループを大衆(マス)として捉
え、それらの平均値としての意見や興味に基づいたもの
であったため、差別化を行うために特定の顧客層のデー
タを得ることは困難であった。同様に、従来の広告の手
法では、平均値を基に制作した広告の提示を行うことに
なるため、広告のターゲットとなる需要者層を絞り込む
ことが困難で、他社製品と差別化された特徴をアピール
するにも、強調すべきポイントやその表現の仕方などが
決定しにくいなどの問題があった。
【0011】また、上記のような従来のマーケティング
の技術では、顧客に、アンケートや広告閲覧に協力して
もらうためのコストが大きいという問題点があった。す
なわち、アンケート実施において重要点の1つは、サン
プルとなる顧客をアンケートに回答させるための動機付
けであり、回答者側にとっては、回答で得られる報酬の
魅力度が最も重要な要素である。このため、より多くの
顧客に、より高い頻度でアンケートにきちんと回答して
もらうためには、この報酬の魅力度を向上させることが
最も効果的である。
【0012】この点は、広告を閲覧してもらうための動
機付けの点でも同様であり、実用的情報と広告を一体化
したり、広告内で景品無料贈呈を訴えかけたり、といっ
た手法は従来から用いられていた。また、アンケートや
広告閲覧に対しインターネット無料接続サービスなどを
提供する例も知られている。
【0013】ところで、マーケティングにおけるこのよ
うな報酬のコストは、アンケートや広告の実施コストに
直接反映されるものであり、上記に例示したような直接
的報酬に依存するとコストの増大を招く。一方、コスト
削減のため回答者の中から機械的な抽選で少数の者だけ
に景品を与えるような手法では、たいてい当たらないと
顧客が考える結果、マーケティングに対する反応は不十
分になりがちである。
【0014】以上のように、従来は、顧客の共通ニーズ
ではなく特定の顧客層のニーズを分析するために顧客の
属性に基づいてカスタム化されたアンケートを実施した
り、顧客の属性に基づいた広告を提示し、さらに対象と
なるサンプルを動機づけすることを経済的に行うことが
できる技術は存在しなかった。
【0015】また、従来の野球ゲームは、実際の野球試
合とは無関係に、あくまでもそのゲームを行うゲームプ
レーヤー本人が野球選手になりかわってプレイし、勝敗
を決していた。このため、ゲームの成績はあくまでもそ
のゲームプレーヤーが出した架空のもので、現実の野球
試合とは関連性が低く現実味に欠けるもので、野球ファ
ンには物足りないものであった。このため、1億総監督
といわれる昨今の熱狂的野球ファンにとって、より高度
で実戦性の高い野球ゲームに関する技術が潜在的に待望
されていた。
【0016】本発明は、上記のような従来技術の問題点
を解決するために提案されたもので、その目的は顧客ご
との属性に合わせた効果的なマーケティングを低コスト
に行う情報処理の技術すなわち情報処理装置及び方法並
びに情報処理用ソフトウェアを記録した記録媒体を提供
することである。本発明の他の目的は、より高度で実戦
性の高い野球ゲームを実現する情報処理の技術を提供す
ることである。
【課題を解決するための手段】
【0017】上記の目的を達成するため、請求項1の情
報処理装置は、通信ネットワークにより接続される端末
を通じて、利用者とその属性を登録するための手段と、
登録された前記利用者に対して、前記端末を通じて、登
録された属性に対応した課題を達成させるための手段
と、所定の課題を達成した利用者を、前記端末を通じ
て、競技に参加させるための手段と、を備えたことを特
徴とする。請求項16の情報処理方法は、請求項1の発
明を方法という見方から捉えたもので、通信ネットワー
クにより接続される端末を通じて、利用者とその属性を
登録するためのステップと、登録された前記利用者に対
して、前記端末を通じて、登録された属性に対応した課
題を達成させるためのステップと、所定の課題を達成し
た利用者を、前記端末を通じて、競技に参加させるため
のステップと、を含むことを特徴とする。請求項2の発
明は、請求項1記載の情報処理装置において、前記競技
において予め決められた条件を達成した利用者に対し
て、報酬を与える処理を行う手段を備えたことを特徴と
する。請求項3の情報処理装置は、通信ネットワークに
より接続される端末を通じて、利用者とその属性を登録
するための手段と、登録された利用者に対して、前記端
末を通じて、登録された属性に対応したアンケートへの
回答、又は、登録された属性に対応した広告の閲覧のう
ち、少なくとも一方を課題として達成させるための手段
と、前記利用者に対して、達成された前記課題に応じた
得点を与えるための手段と、前記課題を達成した利用者
を、与えられた得点に応じて、前記端末を通じてゲーム
に参加させるためのゲーム手段と、を備えたことを特徴
とする。請求項17の情報処理方法は、請求項3の発明
を方法という見方から捉えたもので、通信ネットワーク
により接続される端末を通じて、利用者とその属性を登
録するためのステップと、登録された利用者に対して、
前記端末を通じて、登録された属性に対応したアンケー
トへの回答、又は、登録された属性に対応した広告の閲
覧のうち、少なくとも一方を課題として達成させるため
のステップと、前記利用者に対して、達成された前記課
題に応じた得点を与えるためのステップと、前記課題を
達成した利用者を、与えられた得点に応じて、前記端末
を通じてゲームに参加させるためのゲームステップと、
を含むことを特徴とする。請求項21の発明は、請求項
3,17の発明を、コンピュータのソフトウェアを記録
した機械読取可能な記録媒体という見方から捉えたもの
で、コンピュータを制御することにより情報を処理する
情報処理用ソフトウェアを記録した記録媒体において、
そのソフトウェアは前記コンピュータに、通信ネットワ
ークにより接続される端末を通じて、利用者とその属性
の登録を受け付けさせ、登録された利用者に対して、前
記端末を通じて、登録された属性に対応したアンケート
への回答、又は、登録された属性に対応した広告の閲覧
のうち、少なくとも一方を課題として達成させ、前記利
用者に対して、達成された前記課題に応じた得点を与え
させ、所定の課題を達成した利用者を、与えられた得点
に応じて、前記端末を通じてゲームに参加させることを
特徴とする。本発明では、利用者の属性に応じたアンケ
ートへの回答や広告閲覧を条件に、その報酬として利用
者をゲームなどの競技に参加させることにより、多数の
顧客に対し、顧客ごとの属性に合わせた効果的なマーケ
ティングを低コストで実施することが可能となる。特
に、請求項2の発明では、優勝者などに報酬を与える処
理、例えば賞品の発送、次回以降のゲームへの参加権の
付与、電子マネーの送付などを自動的に行うことにより
省力化が図られる。
【0018】請求項4の情報処理装置は、通信ネットワ
ークにより接続される端末を通じて、利用者に会社又は
賞品を選択させるための手段と、会社又は賞品を選択し
た利用者を、前記端末を通じてゲームに参加させるため
のゲーム手段と、を備え、前記ゲーム手段は、前記利用
者が選択した会社又は賞品に関する標章を、前記ゲーム
の画面中に表示するように構成されたことを特徴とす
る。請求項18の情報処理方法は、請求項4の発明を方
法という見方から捉えたもので、通信ネットワークによ
り接続される端末を通じて、利用者に会社又は賞品を選
択させるためのステップと、会社又は賞品を選択した利
用者を、前記端末を通じてゲームに参加させるためのゲ
ームステップと、を備え、前記ゲームステップにおい
て、前記利用者が選択した会社又は賞品に関する標章
を、前記ゲームの画面中に表示することを特徴とする。
請求項4,18の発明では、利用者が選択した会社又は
賞品のマークを、いわばスポンサーのマークのようにゲ
ームの画面中に表示することにより、低コストで優れた
広告効果が得られる。
【0019】請求項5の発明は、複数の端末を通じて複
数の利用者を野球ゲームに参加させる情報処理装置にお
いて、前記端末を通じて各利用者に、実在の野球選手
を、シミュレーション用野球チームを構成する各登録選
手として起用ポジション及び起用優先順位に対応させて
登録及び変更させる手段と、前記各登録選手について試
合日ごとの実際の成績を入力する手段と、前記各チーム
の各登録選手について、対応する前記起用ポジション及
び起用優先順位にしたがって、前記実際の成績を所定の
チーム最低規定打数及びチーム最低規定投球回数に達す
るまで加算するステップを含む処理により、チーム間の
対戦結果を計算する手段と、を備えたことを特徴とす
る。請求項19の発明は、請求項5の発明を方法という
見方から捉えたもので、複数の端末を通じて複数の利用
者を野球ゲームに参加させる情報処理方法において、前
記端末を通じて各利用者に、実在の野球選手を、シミュ
レーション用野球チームを構成する各登録選手として起
用ポジション及び起用優先順位に対応させて登録及び変
更させるステップと、前記各登録選手について試合日ご
との実際の成績を入力するステップと、前記各チームの
各登録選手について、対応する前記起用ポジション及び
起用優先順位にしたがって、前記実際の成績を所定のチ
ーム最低規定打数及びチーム最低規定投球回数に達する
まで加算するステップを含む処理により、チーム間の対
戦結果を計算するステップと、を含むことを特徴とす
る。特に、請求項5,19の発明では、選手の起用ポジ
ションや優先順位を毎日変更可能にすることで、いかに
してチーム成績を高くするかについて、各利用者が自由
な個性的采配を振るってゲームを楽しむことができる。
また、不特定多数のチームの優劣をチーム最低規定打数
とチーム最低規定投球回数という同じ条件下で比べるこ
とにより、シミュレーションにおける公平な対戦が可能
となる。なお、選手の攻撃や投球などの成績から、チー
ム成績や対戦結果を計算する順序やアルゴリズムは自由
であるが、典型的には、部門別、日付別、通算、合算な
どを適宜組合せた順序で、集計や、スコアと順位・順位
とスコアの変換などを行う。また、各選手に関する実際
の成績の入力は、例えば、テキスト形式などのデータフ
ァイルとして、インターネットなどのネットワーク経由
で取り込むこともできる。
【0020】請求項20の情報処理方法は、人の属性を
登録するための画面を通信端末に表示するステップと、
登録された前記属性に対応したアンケートへの回答用画
面、又は、登録された前記属性に対応した広告を含む画
面のうち少なくとも一方を前記端末に表示するステップ
と、前記アンケートへの回答又は広告のうち少なくとも
一方に対応付けられたポイントが所定の基準を満たした
場合に、ゲームのプレイ用画面を前記端末に表示するス
テップと、を含むことを特徴とする。請求項20の発明
は、本発明を端末側画面表示内容の点から捉えたもの
で、この場合、サーバの設置場所が国外であっても、端
末での画面表示の組合せのみで本発明の国内における実
施の態様となる。
【0021】請求項6の発明は、複数の端末を通じて複
数の利用者を野球ゲームに参加させる情報処理装置にお
いて、シミュレーション用の野球チームを構成する登録
選手として、少なくとも内野手、外野手、捕手の各守備
枠の所定数をそれぞれ超える人数の攻撃用選手と、複数
の投手からなる防御用選手を、それぞれ実在する野球選
手の中から、ゲームプレーヤーによって任意に選出され
た登録選手を記録し、記録された前記各登録選手の中か
ら所定の試合日ごとにゲームプレーヤーによって選出さ
れる、8名の攻撃用選手に与えられるレギュラー選手と
しての各守備ポジション名、及び複数の代打及び投手の
各起用順位をそれぞれ登録選手ごと記録し、ゲームプレ
ーヤーによって選出された各登録選手ごとに、所定の試
合日ごとに、前記攻撃用選手及び代打の打撃成績並びに
前記防御用選手としての投手の投球成績を、1試合のあ
らかじめ設定されたチーム最低規定打数とチーム最低規
定投球回数の条件のもとに、それぞれ登録選手別の個別
成績として記録し、これらの選手成績を部門別に合計し
た日付別チーム成績、日付別チーム成績を部門別ごと複
数試合にわたって通算した通算チーム成績、通算チーム
成績に基づいた部門別チーム対戦成績、のうち少なくと
も1つの集計を経て、ゲームに参加した複数のゲームプ
レーヤーの各野球チームを比較するように構成されたこ
とを特徴とする。
【0022】また、本発明において実行される野球監督
シミュレーションゲームでは、シミュレーション用の野
球チームを構成する登録選手として、少なくとも内野
手、外野手、捕手の各守備枠の所定数をそれぞれ超える
人数の攻撃用選手と、複数の投手からなる防御用選手
を、それぞれ登録選手ごと格納できるように構成された
登録選手格納部をもち、この登録選手格納部に、実在す
る野球選手の中から、ゲームプレーヤーによって任意に
選出された登録選手を記録できるようにした登録選手記
録部と、登録選手ごと格納できるように構成された前記
登録選手格納部にそれぞれ対応して構成され、この登録
選手の中から所定の試合日ごとにゲームプレーヤーによ
って選出される、8名の攻撃用選手に与えられるレギュ
ラー選手としての各守備ポジション名、1名の指名打者
の記述、複数の代打及び投手の各起用順位をそれぞれ登
録選手ごと格納できるように構成された日付別起用選手
格納部と、この日付別起用選手格納部にそれぞれ対応し
て構成され、前記攻撃用選手及び代打の打撃成績並びに
前記防御用選手としての投手の投球成績を、それぞれ登
録選手別の個別成績として格納できるように構成された
日付別選手成績格納部と、これらの選手成績を部門別に
合計したチーム成績を格納できるように構成された日付
別チーム成績格納部とをもち、この日付別選手成績格納
部にゲームプレーヤーによって起用された実在する登録
選手の所定の試合日ごとの実際の成績を、1試合のあら
かじめ設定されたチーム最低規定打数とチーム最低規定
投球回数の条件のもとに、記録できるようにすると共に
前記日付別チーム成績格納部に日付別チーム成績を記録
できるようにした日付別成績記録部と、前記日付別チー
ム成績格納部に格納される所定の試合日ごとの部門別の
日付別チーム成績を、日付順に順次並列格納できるよう
に構成された日付別チーム成績並列格納部と、該日付別
チーム成績並列格納部に順次並列格納された部門別の日
付別チーム成績を部門別ごと通算した通算チーム成績を
格納できるように構成された通算チーム成績格納部と
を、もつ通算チーム成績記録部と、前記通算チーム成績
格納部に記録された通算チーム成績に基づいて、部門別
に計算されたチーム対戦成績を格納できるように構成さ
れた部門別チーム対戦成績格納部と、この部門別チーム
対戦成績格納部に記録された部門別の各チーム対戦成績
を、ゲームに参加した複数のゲームプレーヤーの各野球
チームで比較し、この比較順位をそれぞれ得点で格納で
きるように構成された部門別対戦スコア格納部と、この
部門別対戦スコア格納部に記録された部門別対戦スコア
の合計得点を格納できるように構成された合計対戦スコ
ア格納部、をもつ対戦成績記録部を、記録格納データベ
ースに構成した。本発明によれば、ゲームプレーヤーが
監督の立場に立って、監督の立場からどの選手を起用す
ることが最強のチームを作れるかという、監督としての
分析能力や采配力を競う野球シミュレーションゲームを
家庭で気軽に行え、その起用した選手とその成績をリア
ルタイムで使用することで実際の監督に近い、より高度
で実戦性の高い野球シミュレーションゲームを行うため
の野球監督シミュレーションゲームを提供することがで
きる。本発明で提供するこの野球シミュレーションゲー
ムは、1億総監督といわれる熱狂的野球ファンに対し
て、監督としての立場から実際の選手とその成績をリア
ルタイムで使用し競うものであり、野球ファンにとって
待望のものと言える。
【0023】また、本発明によれば、上記の野球シミュ
レーションゲームを行うにあたり、毎日変更する起用選
手の成績を記録したり集計したりすることはとても複雑
で面倒であることから、これを効率的且つ容易に行える
技術を提供することができる。
【0024】そして、前記登録選手記録部の登録選手格
納部には、内野手、外野手、捕手、投手の表示によって
区分けされた登録選手名格納フィールドと、当該選手の
所属球団名格納フィールドをそれぞれ構成した。この登
録選手格納部には、前記したように、シミュレーション
用の野球チームを構成する登録選手として、少なくとも
内野手、外野手、捕手の各守備枠の所定数をそれぞれ超
える人数の攻撃用選手と、複数の投手からなる防御用選
手を登録する。例えば、攻撃用選手として、内野手8
人、外野手6人、捕手2人と、防御用選手として投手1
4人の合計30人を登録する。
【0025】また、前記日付別成績記録部の日付別起用
選手格納部には、所定の試合日を格納する日付格納フィ
ールドと、登録選手の中から所定の試合日ごと選出され
るポジション名や起用順位を格納できるようにした日付
別起用選手格納フィールドを、それぞれ構成した。この
日付別起用選手格納部には、ゲームプレーヤーによっ
て、前記攻撃用選手として内野手、外野手、捕手の各守
備枠別に登録された登録選手の中から、内野手4人(フ
ァースト、セカンド、ショート、サード)、外野手3人
(ライト、センター、レフト)及び捕手1人の各守備枠
別に8つの守備ポジションを与えられるレギュラー選手
8名を選出し、選出されたレギュラー選手8名の各守備
ポジション名を格納し、選出された前記レギュラー選手
8名以外の前記攻撃用選手の中から守備枠に関係なく選
出された1名の指名打者を格納し、前記レギュラー選手
8名と指名打者1名の合計9名をレギュラー打者とし、
前記レギュラー打者として選ばれなかった残りの攻撃用
選手を代打とし、登録された複数の投手は全員をレギュ
ラー投手とし、この代打と投手の各起用順位をそれぞれ
格納するようにした。
【0026】また、前記日付別成績記録部の日付別選手
成績格納部には、打者の個別成績である、打数、安打
数、四球数、死球数、犠飛数、得点数、打点数、盗塁
数、本塁打数と、投手の個別成績である、投球回数、自
責点数、三振奪取数、勝ち星数及びホールド・セーブ
数、完投数、完封数、をそれぞれ格納できるようにした
日付別選手成績格納フィールドを構成すると共に、前記
日付別チーム成績格納部には、これらの選手別の個別成
績を部門別に1チームで合計したチーム個別成績を格納
できるようにした日付別チーム成績格納フィールドを、
それぞれ構成した。そして、前記日付別選手成績格納フ
ィールド内に、起用された選手の実際の試合の成績デー
タを基にして、1試合のあらかじめ設定されたチーム最
低規定打数とチーム最低規定投球回数の条件のもとに、
起用された選手の成績を記録する。そして、シミュレー
ションを正確且つ公平に行うために、例えば、1試合の
チーム最低規定打数を30打数、チーム最低規定投球回
数を9回とし、レギュラー打者の打撃成績は必ず使用
し、それでも規定打数に満たない場合には代打の打撃成
績を合計打数が30打数又はそれ以上になるまで起用順
位順に加算し、投手の投球成績も起用順位順に9回又は
それ以上になるまで加算する。前記日付別チーム成績格
納フィールドは、前記日付別選手成績格納フィールドの
下方(表形式のデータ構造において行又は列の番号が大
きい方向をいう。本出願の他の箇所において同じである
が、データ構造は上下左右逆転したり複数に分割して構
成することもできる。)に各個別成績の格納フィールド
とを整合させた状態で配設されている。前記日付別選手
成績格納フィールドに記録された打数や安打数などの各
個別データを加算することにより、前記日付別チーム成
績格納フィールド内にその日のチーム成績を容易に計算
し、集計できる。
【0027】また、前記通算チーム成績記録部の前記日
付別チーム成績並列格納部には、前記日付別チーム成績
格納部に格納される所定の試合日ごとの日付別チーム成
績を、日付順に上下に順次並列格納できるようにした日
付並列格納フィールドと日付別チーム成績並列格納フィ
ールドを構成し、前記通算チーム成績格納部には、前記
日付別チーム成績並列格納フィールドの下方に前記日付
別チーム成績並列格納フィールドと整合させて形成され
た通算チーム成績格納フィールドを、それぞれ構成し
た。
【0028】また、前記部門別チーム対戦成績格納部に
は、チーム通算打率、チーム通算出塁率、チーム通算得
点数、チーム通算打点数、チーム通算盗塁数、チーム通
算本塁打数、チーム通算防御率、チーム通算三振数、チ
ーム通算勝ち星数及びホールド・セーブ数、チーム通算
完投数、チーム通算完封数の11部門をそれぞれ格納で
きるようにした部門別チーム対戦成績格納フィールドを
構成した。なお、前記通算チーム成績格納部と前記部門
別チーム対戦成績格納部の近くには、前記チーム通算打
率、チーム通算出塁率、チーム通算防御率を計算するた
めに用いる、打率、出塁率、防御率の各率計算公式を表
示した。
【0029】また、前記部門別対戦スコア格納部には、
前記部門別チーム対戦成績格納部に記録された部門別の
各チーム対戦成績を、ゲームに参加した複数のゲームプ
レーヤーの各野球チームで比較し、この比較順位をそれ
ぞれ得点で格納できるようにした部門別対戦スコア格納
フィールドを構成した。
【0030】また、前記合計対戦スコア格納部には、前
記部門別対戦スコア格納部に記録された部門別対戦スコ
アの合計得点を格納できるようにした合計対戦スコア格
納フィールドを構成した。
【0031】請求項22の情報処理装置は、所定の商品
を購入した利用者を、通信ネットワークにより接続され
る端末を通じて登録するための手段と、登録された前記
利用者を、前記端末を通じて、競技に参加させるための
手段と、を備えたことを特徴とする。請求項23の情報
処理方法は、請求項22の発明を方法という見方から捉
えたもので、所定の商品を購入した利用者を、通信ネッ
トワークにより接続される端末を通じて登録するための
ステップと、登録された前記利用者を、前記端末を通じ
て、競技に参加させるためのステップと、を含むことを
特徴とする。請求項24のは発明は、請求項22,23
の発明を、コンピュータのソフトウェアを記録した記録
媒体という見方から捉えたもので、コンピュータを制御
することで情報を処理する情報処理用ソフトウェアを記
録した記録媒体において、そのソフトウェアは前記コン
ピュータに、所定の商品を購入した利用者を、通信ネッ
トワークにより接続される端末を通じて登録させ、登録
された前記利用者を、前記端末を通じて、競技に参加さ
せることを特徴とする。請求項22〜24の発明では、
キャンペーン商品など所定の商品を購入した利用者につ
いては、アンケートへの回答や広告閲覧をしなくともゲ
ームなどの競技に参加させることにより、販売促進など
のマーケティングを優れた効率で実施することができ
る。
【0032】
【発明の実施の形態】次に、本発明に関する複数の実施
の形態(実施形態と呼ぶ)について、図面を参照して具
体的に説明する。なお、各実施形態は、典型的には、コ
ンピュータをソフトウェアで制御することによって実現
される。この場合のソフトウェアについては、従来技術
と共通の部分については従来技術も適用され、また、コ
ンピュータのハードウェアを物理的に活用することで本
発明の作用・効果を実現するものである。
【0033】但し、ハードウェアやソフトウェアの具体
的実現態様やソフトウェアで処理する範囲などは色々考
えられ、例えば、そのようなソフトウェアを記録したコ
ンピュータ読取可能な記憶媒体は、単独でも本発明の実
施態様である。このため、本発明や実施形態について
は、それらの各機能に対応する仮想的回路ブロックを用
いて説明する。また、各実施形態に関する説明及び図に
おいて、それ以前の説明又は図に登場した部分について
は、例えば同じ符号をつけ、説明は省略する。
【0034】〔1.第1実施形態〕 〔1−1.第1実施形態の構成〕まず、第1実施形態
は、本発明の情報処理装置(請求項1,2,3,5)及
びその上で実行される情報処理方法(請求項16,1
7,19,20)に関するもので、これらを実現するた
めの上記のようなソフトウェアを記録した記録媒体(請
求項21)として把握することもできる。
【0035】このような第1実施形態における情報処理
装置(本装置と呼ぶ)の構成を図1の機能ブロック図に
示す。すなわち、本装置は、通信手段であるインターネ
ットiを通じて、利用者(顧客とも呼ぶ)の通信端末T
と接続されるもので、典型的には、CGI機能を備えた
HTTPサーバ(いわゆるWebサーバ)などとして、
又は、そのようなWebサーバと連携する別のサーバな
どとして実現される。
【0036】一方、通信端末Tの典型は、ブラウザ・ソ
フトウェアを備えたパーソナルコンピュータや家庭用ビ
デオゲーム機などであり、インターネットサービスプロ
バイダ(ISP)へのダイヤルアップ接続や常時接続な
どによりインターネットiへのIP接続が可能なもので
ある。また、通信端末Tとしては、ポケットボードや携
帯電話などの携帯用端末や、通信衛星を利用したものな
どを利用することも当然可能である。
【0037】このような構成により、情報処理装置S
は、通信端末Tから送られる情報に応じて、HTML、
画像ファイル、スクリプトなどのWebページデータを
通信端末Tに送信することで、以下に説明する各部によ
る所望の画面表示を通信端末Tの表示装置上に行うこと
ができる。
【0038】すなわち、情報処理装置Sは、まず、ホー
ムページ管理部Wと、会員管理部101と、アンケート
・広告提示部102と、アンケート・広告集計部103
と、ポイント管理部104と、ゲーム実行部105と、
を備えている。このうちホームページ管理部Wは、We
bサーバの機能を果たすプロセスやタスク、又はWeb
サーバと連携するプロセスやタスクなどである。
【0039】また、会員管理部101は、インターネッ
トiにより接続される端末Tを通じて、会員となる利用
者とその属性を登録するための手段であり、会員の氏名
・住所等の顧客情報や各種属性(以下属性と呼ぶ)を管
理するものである。
【0040】また、アンケート・広告提示部102は、
登録された前記利用者に対して、端末Tを通じて、登録
された属性に対応したアンケートへの回答、及び、登録
された属性に対応した広告の閲覧のうち、少なくとも一
方を課題として達成させるための手段である。また、ア
ンケート・広告集計部103は、これらアンケートや広
告の結果を集計する手段である。また、ポイント管理部
104は、前記利用者に対して、達成された前記課題に
応じた得点を与える手段である。また、ゲーム実行部1
05は、課題を達成した利用者を、与えられた得点に応
じて、前記端末を通じて競技ここではゲームに参加させ
るための手段である。
【0041】このうち特にゲーム実行部105は、複数
の端末Tを通じて複数の利用者を野球ゲームに参加させ
るもので、チーム管理部51と、選手管理部52と、成
績データ入力部53と、選手成績管理部54と、を備え
ている。
【0042】このうちチーム管理部51は、端末Tを通
じて各利用者に、実在の野球選手を、シミュレーション
用野球チームを構成する各登録選手として起用ポジショ
ン及び起用優先順位に対応させて登録させ及び変更させ
るための手段である。また、選手管理部52は、登録選
手として利用可能な選手の例えば氏名、所属球団名、顔
写真といった選手情報について、例えば情報処理装置S
の管理者が追加・修正・削除などの処理を行うための手
段であり、これら各選手情報の集合は選手名簿と呼ば
れ、予め選手情報ファイル65に登録されている。
【0043】また、成績データ入力部53は、前記各登
録選手について試合日ごとの実際の成績を入力する手段
である。また、選手成績管理部54は、前記各チームの
各登録選手について、対応する前記起用ポジション及び
起用優先順位にしたがって、前記実際の成績を所定のチ
ーム最低規定打数及びチーム最低規定投球回数に達する
まで加算するステップを含む処理により、チーム間の対
戦結果を計算する手段である。
【0044】〔1−2.第1実施形態の作用〕上記のよ
うに構成された第1実施形態は、次のように作用する。
なお、図2は、第1実施形態における処理手順を示すフ
ローチャートである。
【0045】〔1−2−1.作用の概略〕第1実施形態
では、インターネットなどの通信媒体を利用したゲーム
を開催することで、広い地域から、不特定多数の参加者
すなわち顧客を集め、顧客の属性、アンケート回答や広
告閲覧の結果などを記録するデータベースを、容易かつ
効果的に構築することができる。ここで、第1実施形態
において、アンケート回答や広告閲覧に対する報酬は、
ゲームへの参加権と優秀者への賞品である。
【0046】なお、報酬として第1実施形態ではゲーム
を例示するが、報酬は、一定期間を要するゲームやコン
テストなどの競技であって、競技への参加や、開催期間
途中において戦略の変更や意思決定などプレーヤーの行
動や関与が必要となるものであれば、内容は自由であ
る。
【0047】すなわち、ゲームへの参加をする時は勿論
のこと、戦略の変更等を行う場合も、必ずアンケートへ
の回答や広告の閲覧といった課題の達成が必要となり、
又は予めそのような課題を達成してポイントをためてお
くことが必要であることから、そのような課題の達成へ
の利用者の協力を確実に得ることが可能となる。なお、
典型的には、このゲームの結果に応じて報酬である賞品
を参加者に与えるが、人気キャラクタの登場するゲーム
など競技自体が十分魅力的な場合は、賞品は必須ではな
い。
【0048】特に、第1実施形態では、ホームページ管
理部Wがインターネットによる通信の窓口となること
で、リアルタイムに会員登録の受付、ゲームに関する参
加や変更などの操作、結果の発表といった利用者とのや
り取りを行うことができる。このため、顧客は、24時
間いつでも所定のホームページにアクセスするだけで、
チーム登録や結果参照が行える。
【0049】〔1−2−2.会員登録〕第1実施形態に
おいて、上記のゲームに参加したい顧客は、まず、会員
管理部101の作用により、個人の情報の提供を含む会
員登録を行う必要がある(ステップ2,3)。この会員
登録では、通信端末Tとインターネットiを介して、所
定のウェブページとして構成される会員登録画面にアク
セスし、登録に必要な氏名、住所、年齢、性別、職業、
年収、趣味などの属性を送信し、送信された各属性は会
員データベース61(図1)に蓄積される。登録後、ゲ
ームへの参加や戦略の決定するときのログイン(ステッ
プ2)に必要な会員番号とパスワードが発行され、書面
またはEメールなどにより顧客に伝達される。
【0050】人は多種多様の属性を持っているが、その
多種多様の属性をこのように事前にデータベース化し、
検索できるようにすることで、アンケートや広告の対象
とすべきサンプルの絞り込みを正確に行うことが可能と
なる。また、同じ人であっても、その多種多様な属性に
基づいて、違った切り口から分類したり検索し、異なっ
た趣旨のサンプルとして利用することにより、マーケテ
ィングごとに新たなサンプルを収集する手間を省くこと
も可能である。なお、図3は、第1実施形態において、
情報処理装置Sの会員管理部101の作用を実現するC
PUにより、会員登録が行われる様子を示す概念図であ
る。
【0051】〔1−2−3.会員番号の特徴〕上記のよ
うな会員登録で発行される会員番号の形式は自由である
が、一例として、各会員の属性をプログラムにより処理
し、種別などの属性を表す識別コードに変換して、会員
番号の各桁に埋め込むことも考えられる。このようにす
れば、その会員番号自体が顧客の属性を多く含むことに
なるので、会員番号から属性を検索する処理を省略した
り簡易化することが可能となる。
【0052】この場合、会員番号の桁ごとに属性を表示
させるルールは予め設定しておくが、例えば、 (1)まず、住所について、都道府県単位のコード番号
を数字で表し、例えば東京を「1」のように表し、続く
桁でより小さな行政区域を表し、例えば中央区を「A」
などとする。 (2)また、年齢について10代なら「1」、20代な
ら「2」のように区分をコード番号化する。 (3)また、性別について、さらに続く会員番号の部分
が、男性は「M」(Male)で始まり、女性は「F」
(Female)で始まるようにする。 (4)また、職業について、公務員なら「K」、自営業
なら「J」、会社員なら「C」、などのようにあらかじ
め規則性を定めておけばよい。
【0053】この例にしたがえば、例えば、東京中央区
在住の25歳の男性で、職業は公務員の場合、会員番号
は「1A2MK」で始まることになる。もちろん、この
他に、会員番号は属性を反映させずに登録順などに基づ
いて通常通り発行し、属性は、会員データベース61に
格納しておいたものから、会員番号に基づいて引き出し
てもよい。
【0054】〔1−2−4.属性に基づいたアンケート
や広告〕このように登録された会員がゲームに参加する
ための条件としては、アンケートへの回答や広告の閲覧
が必要となるが(ステップ4)、これらアンケートや広
告は、アンケート・広告提示部102の作用により、個
々の顧客ごとの属性に合わせて実施される(ステップ
5)。
【0055】すなわち、単純な例としては、年齢層別や
職業別など、属性別のアンケートや広告を実施すること
が可能であるが、さらに、登録された複数の異なる属性
に基づく分析と選別などにより、個々の利用者に合わせ
て内容が最適化された、いわゆるワン・トゥ・ワンのア
ンケートや広告提示を実施することも可能である。ここ
で、図4は、第1実施形態においてCPUにより実現さ
れる会員管理部101及びアンケート・広告提示部10
2の作用により、ログインした会員の属性に応じたアン
ケートや広告の提示が行われる様子を示す概念図であ
る。
【0056】このような顧客の属性にあったアンケート
や広告を実現するには、例えば、アンケートや広告の構
成単位である最小のユニットを単位としてアンケート・
広告素材データベース62(図1)に予め用意し、顧客
の属性や上記のような先行質問をもとにそれらを組み合
わせることでカスタム化されたアンケートや広告として
完成させ、自動的に提示すればよい。
【0057】この場合、構成単位となるユニットの例
は、アンケートについては例えば回答用画面を構成する
質問文、選択肢を選ぶためのドロップボックス、テキス
ト記入欄などが考えられ、また、広告については例えば
広告画面用のHTML、画像ファイルなどを含むWeb
ページデータなどが考えられる。また、属性に合致する
アンケート内容や広告の一覧を、文字列や画像で予め表
示し、利用者に興味あるものを選択させてもよい。ここ
で、図5は、第1実施形態において、利用者の属性ごと
に対応して異なったアンケートや広告が適用される様子
を示す概念図である。
【0058】なお、構成単位となるこのような各ユニッ
トや、ユニット同士を組合せてアンケートや広告を完成
させる機能は、例えばゲームプログラムと一体化したク
ライアント・ソフトウェアとして利用者の通信端末Tに
ダウンロードさせるようにしてもよい。
【0059】また、図6は、第1実施形態において、登
録してある会員の属性にあったアンケートや広告のユニ
ットを組み合わせる例を概念的に示すもので、例えば、
顧客が「10代」で「会社員」の場合、一例として、
「10代」である点に対応して「ボディボード」に関す
るマーケティング、「会社員」である点に対応して「転
職」に関するマーケティングが組み合わされ、実施され
る。
【0060】また、図7の概念図に示すように、最初に
何問かを先行質問として行い、その結果よりさらに顧客
の属性を絞り込み、アンケート又は広告を作成したり提
示することもできる。もちろん、この先行質問と先行質
問を元に作成される質問は、回答者の属性をもとに作成
されている。同様に、1つの質問の回答に応じて、それ
に続く次の1つの質問を提示してもよい。
【0061】このように、第1実施形態におけるアンケ
ートや広告は、属性で選別した利用者群を対象とするこ
とで、正確かつ効果的に行うことが可能である。また、
上記のように会員番号自体に属性を埋め込んである場合
は、アンケート・広告提示部102は、会員がそのよう
な会員番号でログインした時点でその属性を判別し、実
施依頼者から指定された属性と一致するアンケートや広
告を所定のメモリ領域に記憶させ、利用者の選択に応じ
て迅速に画面表示できるようにしてもよい。
【0062】その後、アンケートや広告の結果は集計さ
れ、アンケート・広告結果データベース63に格納さ
れ、アンケートや広告の注文主に提供される。なお、ア
ンケートの結果としては、個々のアンケート回答内容の
他、選択肢ごとの割合などが考えられる。また、広告の
結果としては、一覧画面で広告がクリックされ表示され
た回数などのデータの他、どのような属性の利用者がそ
の広告に興味を持って閲覧したか、さらに、その広告画
面上で、広告依頼者のドメイン内のページへのリンクが
クリックされたかどうかなども考えられる。
【0063】〔1−2−5.ポイントの付与〕属性を登
録した会員が、上記のようなアンケートへの回答、広告
閲覧などの課題を達成すると、ポイント管理部104
が、それに対応するポイントを会員に与える(ステップ
6)。すなわち、ポイントを付与された会員は、ポイン
ト残高を使ってゲームへの参加すなわち新規参加や、途
中での戦略変更などの働き掛けを行うことができる。す
なわち、付与されているポイントが十分あり、所定の基
準値を超えていれば(ステップ7)、ゲーム実行部10
5の作用により、ゲームに参加することができ(ステッ
プ10)、ゲーム参加に要するポイントはポイント残高
から差し引かれる(ステップ9)。
【0064】なお、図8は、第1実施形態において、ア
ンケート・広告提示部102やポイント管理部104な
どの作用により、アンケートに回答した利用者が、付与
されたポイントによりゲームへの参加や途中での戦略な
どの変更を許可される様子を示す概念図である。
【0065】ここで、アンケート及び広告には、その難
易度や手間のかかる程度などに応じてポイントを決めて
おき、例えば手間がかかるものについては高いポイン
ト、そうでないものにはそれよりも低いポイントを与え
ることにより、各アンケート及び広告に対して利用者の
協力を適切に分配することができる。この場合、例え
ば、あるゲームに参加するためには10ポイント必要な
場合、1回5ポイントのアンケートを2つ回答する必要
がある。
【0066】付与されたポイントは、専用のデータベー
スやファイルなどに記録しておくことも可能であるが、
利用者に1対1に対応する点では、属性に準じて会員デ
ータベース61に記録しておくことが効率的と考えられ
る(図1)。また、典型的には、ゲームへの参加や戦略
変更などを行う際、事前にアンケートへの回答や広告の
閲覧が必要となるが、時間があるときや気が向いたとき
などにまとめていくつものアンケートへの回答や広告閲
覧をしておき、ポイントを溜めてけるようにすることは
もちろん差し支えない。
【0067】また、図2に破線で示すように、アンケー
トへの回答や広告の閲覧を行うたびにゲームへの参加を
認めるような実施形態も可能である。
【0068】〔1−2−6.ゲームの例〕次に、会員が
ゲーム実行部105の作用で参加するゲームの一例とし
て、本発明に特に適したゲームの一例を示す。ここで、
アンケート回答や広告閲覧に対する報酬の一部をなす競
技は、ゲームには限定されず、従来のような簡単な懸賞
などでもよいが、できれば毎日のプレーヤーによる積極
的な関与や行動が結果に大きく影響を与える性質のもの
が望ましい。
【0069】以下の例は、野球シミュレーションゲーム
であり、自分が監督の立場に立ち、実在の野球選手の中
から、自分が登録・起用したい選手を選んで架空のチー
ムを作成・登録するものである。この例では、チーム管
理部51の作用により、チームの新規登録、選手の登録
や変更を行う。例えば、チーム作成(チーム編成とも呼
ぶ)では、所定のルールに従い、予め用意された選手名
簿の中から有能だと思われる選手を自チームの選手をし
て登録し、その起用ポジションと優先順位を入力する。
【0070】このとき、採用可能な選手の氏名等の選手
情報は、選手情報ファイル65から読み出される。ま
た、チームごとのチーム名、登録選手やその起用に関す
る情報などはチーム情報と呼ばれ、チーム情報ファイル
66に記録されたうえ、チーム管理部51、選手管理部
52、選手成績管理部54が互いに連動することにより
管理される。なお、図9は、第1実施形態において、チ
ーム管理部51などの作用により、顧客が選手登録をす
ることでチームを編成する様子を示す概念図である。
【0071】すなわち、チームを構成する各登録選手の
起用ポジションや優先順位などは、チーム管理部51の
作用により毎日変える事ができ、一方、成績データ入力
部53及び選手成績管理部54の作用により、各登録選
手に対応する実在の選手が現実の試合で出す成績をチー
ムの成績に反映させるので、各利用者は、いかにしてチ
ーム成績を高くするかを競うことになる。なお、図10
は、第1実施形態において、チーム管理部51などの作
用により、顧客が選手変更をすることでチームを再編成
する様子を示す概念図であり、図11は、選手が変更さ
れた場合の通算成績の計算を示す概念図である。
【0072】このため、プレーヤーは、毎日刻々と変わ
る実在の選手の調子を考え、例えば次の試合までにその
起用を考えなければならない。この起用を有効に行うこ
とがこのゲームに勝つ重要なポイントであるので、参加
者は選手変更を行うが、この時にアンケートや広告の閲
覧、又はそれらにより予め溜めておいたポイントが必要
となる。
【0073】また、チーム情報については、会員管理部
101とチーム管理部51とが連動することにより、あ
る会員番号から対応するチームを検索したり、チームか
ら対応する会員番号を検索するなど、双方向から関連情
報の検索が可能である。
【0074】また、試合が開始されると、成績データ入
力部53は、開催日から選手名簿に登録されている各選
手について、毎日の実際の成績を入力する。この入力
は、例えば情報処理装置Sの管理者が手作業などで行っ
てもよいが、外部から例えばテキスト形式や表計算形式
などのデータファイルを、例えばインターネット経由で
情報処理装置Sに取り込むことで入力することも可能で
ある。
【0075】すると、選手成績管理部54は、このよう
な実際の選手成績を、各参加チームの登録選手のポジシ
ョンや起用順位を基準に、チーム最低規定打数とチーム
最低規定投球回数になるまで加算することで、例えばチ
ームのチーム通算打率など各チームの11部門の部門別
チーム対戦成績などを計算し、各部門ごとに全チームを
比べ、部門別対戦スコアを与える。
【0076】すなわち、攻撃用選手は4人の内野手、3
人の外野手、1人の捕手、1人の指名打者の9人により
構成され、この9人の打撃成績はチーム最低規定打数に
関係なく必ず使用する。この合計がチーム最低規定打数
に満たない場合は、代打の起用順位を元にチーム最低規
定打数に達するまでその成績を加算していく。防御用選
手は14人の投手で構成され、チーム最低規定打数に達
するまで起用順位を元にその成績を加算する。
【0077】これにより、不特定多数のチームをチーム
最低規定打数とチーム最低規定投球回数という同じ条件
下で比べることができ、公平なシミュレーション対戦が
行える。
【0078】また、部門別対戦スコアは、上位から最下
位までの得点配分は各順位ごとに1点差ずつとすること
で最下位を1点とする。例えば、参加チームが100チ
ームある場合、1位は100点、2位は99点となり、
最下位は1点となる。この各部門の部門別対戦スコアの
総計が合計対戦スコアとなり、このスコアが一番高いチ
ームが優勝となる。また、毎日の選手成績は選手成績管
理部54により管理され、指定日までの通算成績をルー
ルに基づき計算し、各登録チームの部門別対戦スコアや
合計対戦スコアを集計し対戦を実施し、例えばその日ご
との各チームの総合順位などを決定する。
【0079】そして、典型的には、以上のように優勝し
たチームに対応する利用者に賞品が与えられる。なお、
図12は、第1実施形態において、入力される成績デー
タに基づいて対戦結果が計算されWebページ上で公開
される状態を示す概念図である。また、図13は、以上
のような第1実施形態における各処理や情報の関係を示
す概念図である。
【0080】また、所定の商品を購入した利用者は、本
発明にいう「課題」を達成したものとして、ポイントを
与えることにより又はポイントとは無関係に、ゲームに
参加させるようにしてもよい。
【0081】〔1−3.第1実施形態の効果〕以上説明
したように、第1実施形態では、利用者の属性に応じた
アンケートへの回答や広告閲覧を条件に、その報酬とし
て利用者をゲームなどの競技に参加させることにより、
多数の顧客に対し、データベースの構築、サンプルの属
性の選別、属性ごとにカスタム化されたアンケートの実
施や広告の提示を行い、顧客ごとの属性に合わせた効果
的なマーケティングを低コストで実施することが可能と
なる。
【0082】すなわち、ゲーム参加への欲求を満足させ
ることにより、通常のアンケートで最も重要になる直接
的報酬への依存度を低くすることで、アンケート実施や
広告の提示のコストを抑えることができる。
【0083】より具体的には、途中で利用者による関与
が少なくとも何回か必要となるゲームの開催と、勝者へ
の賞品の提供との組合せが、アンケート回答や広告閲覧
に対する動機付けとなる。この場合、 ゲームの魅力度×賞品魅力度=アンケート回答に対する
動機付け度 となるので、動機付けのうちゲームそのものへの依存度
を高め、直接的報酬への依存度を減らすことができる。
【0084】このように、第1実施形態では、属性登
録、アンケートへの回答、広告の閲覧などに対する動機
付けとして、競技参加への欲求を利用するが、競技は主
に利用者自らの戦略や意思決定で楽しむもので、勝者に
賞品を与えても、インターネット無料接続サービスなど
の直接的報酬よりもはるかに効率がよい。このため、利
用者に報酬などの動機付けを与えるためのコストを飛躍
的に削減することができる。
【0085】特に、第1実施形態では、選手の起用ポジ
ションや優先順位を毎日変更可能にすることで、いかに
してチーム成績を高くするかについて、各利用者が自由
な個性的采配を振るってゲームを楽しむことができる。
また、不特定多数のチームの優劣をチーム最低規定打数
とチーム最低規定投球回数という同じ条件下で比べるこ
とにより、シミュレーションにおける公平な対戦が可能
となる。
【0086】なお、選手の攻撃や投球などの成績から、
チーム成績や対戦結果を計算する順序やアルゴリズムは
自由であるが、典型的には、部門別、日付別、通算、合
算などの順序で、集計やスコアと順位の変換などを行
う。
【0087】また、本発明にいう「課題」に、所定の商
品の購入を含めてもよく、その場合、登録された属性に
応じたアンケートへの回答や登録された属性に対応した
広告の閲覧を行わなくても、商品の購入者は、ポイント
を与えられることにより又はポイントとは無関係に、ゲ
ームへの参加が許される。
【0088】すなわち、第1実施形態では、キャンペー
ン商品など所定の商品を購入した利用者については、ア
ンケートへの回答や広告閲覧をしなくともゲームなどの
競技に参加させることにより、販売促進などのマーケテ
ィングを優れた効率で実施することができる。
【0089】〔2.第2実施形態〕次に、第2実施形態
は、請求項6〜15に対応したもので、以上説明したよ
うな本発明に特に適した野球ゲームのより具体的な例に
ついて、記録格納データベースを表す図14及び図15
に基づいて説明するものである。すなわち、第2実施形
態における記録格納データベースは、コンピュータ上に
所望のデータ構造で実現されるが、説明のために表形式
になぞらえたもので、そのデータの全部又は一部は必要
に応じて利用者の端末に画面表示され、また、例えば日
付ごとのチームの総合順位など他の情報も必要に応じて
計算・格納・表示される。
【0090】〔2−1.第2実施形態の構成〕すなわ
ち、第2実施形態における野球ゲームは、選手の情報や
成績などのデータを格納する記録格納データベースを用
いて実現され、この記録格納データベース1は、登録選
手記録部10及び日付別成績記録部20と(図14)、
通算チーム成績記録部30と対戦成績記録部40(図1
5)を構成したものである。そして、この記録格納デー
タベース1は、前記登録選手記録部10と前記日付別成
績記録部20を設けて構成した記録用ファイル1A(図
14)と、前記通算チーム成績記録部30と前記対戦成
績記録部40を設けて構成された集計用ファイル1B
(図15)とに分けて構成されている。
【0091】より具体的には、まず、前記登録選手記録
部10には、シミュレーション用の野球チームを構成す
る登録選手として、少なくとも内野手、外野手、捕手の
各守備枠の所定数をそれぞれ超える人数の攻撃用選手
と、複数の投手からなる防御用選手を、それぞれ登録選
手ごと格納できるように構成された登録選手格納部11
を構成してあり、この登録選手格納部11に、実在する
野球選手の中から、ゲームプレーヤーによって任意に選
出される登録選手を記録する。そして、この登録選手格
納部11には、内野手、外野手、捕手、投手の表示によ
って縦方向に順に並記された登録選手名格納フィールド
12と、当該選手の所属球団名格納フィールド13をそ
れぞれ構成した。この登録選手格納部11には、前記し
たように、シミュレーション用の野球チームを構成する
登録選手として、少なくとも内野手、外野手、捕手の各
守備枠の所定数をそれぞれ超える人数の攻撃用選手と、
複数の投手からなる防御用選手を登録する。例えば、攻
撃用選手として、内野手8人、外野手6人、捕手2人
と、防御用選手として投手14人の合計30人を登録す
るための前記登録選手名格納フィールド12を構成す
る。
【0092】前記日付別成績記録部20には、登録選手
ごと格納できるように構成された前記登録選手格納部1
1にそれぞれ対応して構成され、この登録選手の中から
所定の試合日ごとにゲームプレーヤーによって選出され
る、8名の攻撃用選手に与えられるレギュラー選手とし
ての各守備ポジション名、1名の指名打者の記述、複数
の代打及び投手の各起用順位をそれぞれ登録選手ごと格
納できるように構成された日付別起用選手格納部21
と、この日付別起用選手格納部21にそれぞれ対応して
構成され、前記攻撃用選手及び代打の打撃成績並びに前
記防御用選手としての投手の投球成績を、それぞれ登録
選手別の個別成績として格納できるように構成された日
付別選手成績格納部22と、これらの選手成績を部門別
に合計したチーム成績を格納できるように構成された日
付別チーム成績格納部23を構成してあり、前記日付別
選手成績格納部22にゲームプレーヤーによって起用さ
れた実在する登録選手の所定の試合日ごとの実際の成績
を、1試合のあらかじめ設定されたチーム最低規定打数
とチーム最低規定投球回数の条件のもとに、記録できる
ようにすると共に前記日付別チーム成績格納部23に日
付別チーム成績を記録するようにしてある。
【0093】前記日付別起用選手格納部21には、所定
の試合日を格納する日付格納フィールド24と、登録選
手の中から所定の試合日ごと選出されるポジション名や
起用順位を格納できるようにした日付別起用選手格納フ
ィールド25を、それぞれ構成した。この日付別起用選
手格納部21には、ゲームプレーヤーによって、前記攻
撃用選手として内野手、外野手、捕手の各守備枠別に登
録された登録選手の中から、内野手4人(ファースト、
セカンド、ショート、サード)、外野手3人(ライト、
センター、レフト)及び捕手1人の各守備枠別に8つの
守備ポジションを与えられるレギュラー選手8名を選出
し、選出されたレギュラー選手8名の各守備ポジション
名を格納し、選出された前記レギュラー選手8名以外の
前記攻撃用選手の中から守備枠に関係なく選出された1
名の指名打者を格納し、前記レギュラー選手8名と指名
打者1名の合計9名をレギュラー打者とし、前記レギュ
ラー打者として選ばれなかった残りの攻撃用選手を代打
とし、登録された複数の投手は全員をレギュラー投手と
し、この代打と投手の各起用順位をそれぞれ格納するよ
うにした。
【0094】また、前記日付別選手成績格納部22に
は、打者の個別成績である、打数、安打数、四球数、死
球数、犠飛数、得点数、打点数、盗塁数、本塁打数と、
投手の個別成績である、投球回数、自責点数、三振奪取
数、勝ち星数及びホールド・セーブ数、完投数、完封
数、をそれぞれ格納できるようにした日付別選手成績格
納フィールド26を構成すると共に、前記日付別チーム
成績格納部23には、これらの選手別の個別成績を部門
別に1チームで合計したチーム個別成績を格納できるよ
うにした日付別チーム成績格納フィールド27を、それ
ぞれ構成した。そして、前記日付別選手成績格納フィー
ルド26内に、起用された選手の実際の試合の成績デー
タを基にして、1試合のあらかじめ設定されたチーム最
低規定打数とチーム最低規定投球回数の条件のもとに、
起用された選手の成績を記録する。そして、シミュレー
ションを正確且つ公平に行うために、例えば、1試合の
チーム最低規定打数を30打数、チーム最低規定投球回
数を9回とし、レギュラー打者の打撃成績は必ず使用
し、それでも規定打数に満たない場合には代打の打撃成
績を合計打数が30打数又はそれ以上になるまで起用順
位順に加算し、投手の投球成績も起用順位順に9回又は
それ以上になるまで加算する。前記日付別チーム成績格
納フィールド27は、前記日付別選手成績格納フィール
ド26の下方に各個別成績の格納フィールドとを整合さ
せた状態で配設されていると共に、前記日付格納フィー
ルド24と同行に整合された状態で配設されている。前
記日付別選手成績格納フィールド26に記録された打数
や安打数などの各個別データを加算することにより、前
記日付別チーム成績格納フィールド27内にその日のチ
ーム成績を容易に計算し、集計できる。
【0095】前記通算チーム成績記録部30には、前記
日付別チーム成績格納部23に格納される所定の試合日
ごとの部門別の日付別チーム成績を、日付順に順次並列
格納できるように構成された日付別チーム成績並列格納
部31と、該日付別チーム成績並列格納部31に順次並
列格納された部門別の日付別チーム成績を部門別ごと通
算した通算チーム成績を格納できるように構成された通
算チーム成績格納部32とを構成してある。前記日付別
チーム成績並列格納部31には、前記日付別チーム成績
格納部23に格納される所定の試合日ごとの日付別チー
ム成績を、日付順に上下に順次並列格納できるようにし
た日付並列格納フィールド33と日付別チーム成績並列
格納フィールド34を構成し、前記通算チーム成績格納
部32には、前記日付別チーム成績並列格納フィールド
34の下方に前記日付別チーム成績並列格納フィールド
34と整合させて形成された通算チーム成績格納フィー
ルド35を、それぞれ構成した。
【0096】前記対戦成績記録部40には、前記通算チ
ーム成績格納部32に記録された通算チーム成績に基づ
いて、部門別に計算されたチーム対戦成績を格納できる
ように構成された部門別チーム対戦成績格納部41と、
この部門別チーム対戦成績格納部41に記録された部門
別の各チーム対戦成績を、ゲームに参加した複数のゲー
ムプレーヤーの各野球チームで比較し、この比較順位を
それぞれ得点で格納できるように構成された部門別対戦
スコア格納部42と、この部門別対戦スコア格納部42
に記録された部門別対戦スコアの合計得点を格納できる
ように構成された合計対戦スコア格納部43とを構成し
てある。
【0097】前記部門別チーム対戦成績格納部41に
は、チーム通算打率、チーム通算出塁率、チーム通算得
点数、チーム通算打点数、チーム通算盗塁数、チーム通
算本塁打数、チーム通算防御率、チーム通算三振数、チ
ーム通算勝ち星数及びホールド・セーブ数、チーム通算
完投数、チーム通算完封数の11部門をそれぞれ格納で
きるようにした部門別チーム対戦成績格納フィールド4
4を構成した。なお、前記通算チーム成績格納部32と
前記部門別チーム対戦成績格納部41の同一表面上に
は、前記チーム通算打率、チーム通算出塁率、チーム通
算防御率を計算するために用いる、打率、出塁率、防御
率の率計算公式45を表示してある。
【0098】前記部門別対戦スコア格納部42には、前
記部門別チーム対戦成績格納部41に記録された部門別
の各チーム対戦成績を、ゲームに参加した複数のゲーム
プレーヤーの各野球チームで比較し、この比較順位をそ
れぞれ得点で格納できるようにした部門別対戦スコア格
納フィールド46を構成した。また、前記合計対戦スコ
ア格納部43には、前記部門別対戦スコア格納部42に
記録された部門別対戦スコアの合計得点を格納できるよ
うにした合計対戦スコア格納フィールド47を構成し
た。
【0099】〔2−2.第2実施形態の作用及び効果〕
上記のように構成された第2実施形態は、以下のように
作用する。先ず、ゲームプレーヤーが、実在する野球選
手の中から、攻撃用選手として内野手8人、外野手6
人、捕手2人と、防御用選手として投手14人の合計3
0人を選び、この30人をゲームプレーヤーの野球チー
ムの登録選手として、前記登録選手格納部11の登録選
手名格納フィールド12と所属球団名格納フィールド1
3に記録する。次に、前記登録選手の中から試合日ごと
に起用する選手をゲームプレーヤーが決定し、前記日付
別起用選手格納部21の日付別起用選手格納フィールド
25に記録する。
【0100】すなわち、前記攻撃用選手として内野手8
人、外野手6人、捕手2人の各守備枠別に登録された登
録選手16人の中から、内野手4人(ファースト、セカ
ンド、ショート、サード)、外野手3人(ライト、セン
ター、レフト)及び捕手1人の各守備枠別に8つの守備
ポジションを与えられるレギュラー選手8名を決定し、
選出されたこのレギュラー選手8名以外の前記攻撃用選
手の中から守備枠に関係なく1名の指名打者を決定し、
前記レギュラー選手8名と指名打者1名の合計9名をレ
ギュラー打者とし、前記レギュラー打者として選ばれな
かった残りの攻撃用選手7人を代打とし、登録された1
4人の投手は全員をレギュラー投手とし、この代打と投
手の各起用順位を決定する。そして、決定された守備位
置、指名打者、代打と投手の各起用順位を、前記日付別
起用選手格納フィールド25へ記録する。このようにし
て、チームを構成する登録選手と、試合日ごとの起用選
手が、ゲームプレーヤーによって決定され、このゲーム
プレーヤーによって起用された実在の選手の試合日ごと
の実際の成績データ(打撃成績や投球成績)を基にし
て、1試合のあらかじめ設定されたチーム最低規定打数
(例えば30打数)とチーム最低規定投球回数(例えば
9回)の条件下で、起用選手の成績を前記日付別選手成
績格納部22の日付別選手成績格納フィールド26へ記
録し、更にこれらの選手成績を部門別に合計したチーム
成績を前記日付別チーム成績格納部23の日付別チーム
成績格納フィールド27へ記録する。
【0101】この日付別チーム成績格納部23に記録さ
れた試合日ごとの日付別チーム成績を日付順に前記日付
別チーム成績並列格納部31の日付並列格納フィールド
33へ記録し、この日付別チーム成績を部門別ごと通算
した通算チーム成績を前記通算チーム成績格納部32の
通算チーム成績格納フィールドへ記録する。
【0102】そして、この通算チーム成績格納部32に
記録された通算チーム成績に基づいて、チーム通算打率
などの11部門別に計算したチーム対戦成績を前記部門
別チーム対戦成績格納部41の部門別チーム対戦成績格
納フィールド44へ記録し、この部門別チーム対戦成績
格納部41に記録された部門別の各チーム対戦成績をゲ
ームに参加した複数のゲームプレーヤーの各野球チーム
で比較し、この比較順位をそれぞれ前記部門別対戦スコ
ア格納部42の部門別対戦スコア格納フィールド46へ
得点で記録し、この部門別対戦スコア格納部42に記録
された部門別対戦スコアの合計得点を前記合計対戦スコ
ア格納部43の合計対戦スコア格納フィールド47へ記
録する。
【0103】そして、ゲームに参加した複数のゲームプ
レーヤーの各野球チームの前記合計対戦スコア格納部4
3に記録された得点を比較することによって勝敗または
成績順位を決する。例えば、ゲームに参加したゲームプ
レーヤーの野球チームが10チームとした場合、各部門
別に、1位に10点、2位に9点、10位に1点のよう
な得点を与え、各部門の合計点が一番高いチームを優勝
とする。
【0104】〔3.第3実施形態〕第3実施形態は、請
求項4,18に対応するもので、利用者が選択した会社
又は賞品に関する標章すなわちマークを、ゲームの画面
中に表示するようにしたものである。すなわち、図16
の機能ブロック図に示すように、第3実施形態における
情報処理装置S3は、第1実施形態における情報処理装
置Sに準じて構成されるが、会社・賞品選択部134を
備えている。
【0105】この会社・賞品選択部134は、インター
ネットiにより接続される通信端末Tを通じて、利用者
に会社又は賞品を選択させるための手段である。また、
第3実施形態におけるゲーム実行部135は、ゲームの
実行に必要な図示しない各処理部やデータなどの他に、
マーク表示部351を備えている。
【0106】ここで、第3実施形態におけるゲーム実行
部135は、所定のポイントを持つ利用者と、会社又は
賞品を選択した利用者を、通信端末Tを通じてゲームに
参加させるためのゲーム手段であり、利用者は、所定の
ポイントを持っていても、さらに会社又は賞品を選択す
ることも可能である。また、マーク表示部351は、利
用者が選択した会社又は賞品に関する標章を、前記ゲー
ムの画面中に表示する手段であり、標章は、利用者が選
択できる会社や賞品ごとに対応付けて、例えばGIF画
像ファイルなどの形で予めマークデータ352として用
意しておけばよい。
【0107】上記のように構成された第3実施形態は、
次のように作用する。まず、第3実施形態におけるゲー
ムとしては、第1及び第2実施形態に示した野球ゲーム
の他、オセロゲーム、スロットマシンゲームやモノポリ
ーなどが考えられ、ゲーム画面中にユーザ自身やその持
ち駒を表す画像要素、ユーザが選択する画像要素などが
多数表示されるものが望ましい。
【0108】そして、ユーザは、会社・賞品選択部13
4の作用により会社又は賞品を選択し、また、参加する
ゲームの種類を選択する。この際、第1実施形態に示し
たように所定のポイントを持つ利用者や所定の商品を購
入した利用者にとっては、会社や賞品の選択を義務とし
なくともよい。一方、アンケート回答、広告閲覧、商品
購入のいずれもしておらず、ポイントを持たない利用者
に関しても、会社又は賞品をいわばゲーム参加へのスポ
ンサーとして選択すれば、選択した会社又は商品の広告
に協力する報酬としてゲームに参加することができる。
【0109】すなわち、ユーザが会社や賞品を選択した
場合、選択した会社や賞品に関する標章すなわちマーク
が、マーク表示部351の作用によりゲームの画面中に
表示される。このため、それを見る対戦相手などの他人
に対する広告効果が得られ、また、そのようなスポンサ
ーのマークを背負って対戦する利用者本人も、無意識の
うちにマークや会社・賞品に係る一体感や愛着を感じる
ことになり、マークのイメージアップも図られる。
【0110】具体的なマークの例としては、賞品自体の
外観を表す絵柄、賞品の名称やブランドマーク、賞品の
メーカーの社名やロゴなどのマークの他、その会社が宣
伝したいデザインなどが考えられる。そして、このよう
なマークは、ゲーム画面中に登場する画像要素として表
示される。
【0111】例えば、野球ゲームの場合、各野球チーム
のランキング表示などの画面でチーム名と共にマークが
表示されるので、利用者が高い順位に登場すれば、その
利用者の選択に係るマークのランキング表の上位に表示
され、会社や商品の広告効果が得られる。
【0112】また、例えばオセロゲームの場合、対戦す
る各利用者の駒としてマークが表示されるので、ある利
用者が優勢になれば、その利用者の選択に係るマークで
画面が埋め尽くされ、対戦相手や対戦をリモート観戦し
ている観客などに対する広告効果が高まる。
【0113】また、例えばスロットマシンゲームの場
合、ドラムで揃うべき当たりマークとしてマークが登場
し、また、モノポリーゲームの場合、コース上で利用者
の進んだ位置や、利用者が買収した不動産などにその利
用者の選択に係るマークが表示される。なお、マーク
は、上記のような駒などの他、ゲームの背景模様や周囲
の飾りなどとして表示することもできる。
【0114】そして、そのようなゲームで勝敗を競った
結果、例えば一定以上のポイントを得た利用者や、多く
ポイントを獲得して勝利者となった利用者には、報酬が
与えられる。この場合の報酬は自由に設定できるが、例
えば、何らかの懸賞に参加できたり、自ら選択した賞品
が与えられたり、獲得したポイントで他のゲームへの参
加が認められる。なお、図17は、第3実施形態におけ
る処理を示す概念図である。
【0115】以上説明したように、第3実施形態では、
会社・賞品選択部134及びマーク表示部351の作用
により、利用者が選択した会社又は賞品のマークを、い
わばスポンサーのマークのようにゲームの画面中に表示
することにより、低コストで優れた広告効果が得られ
る。
【0116】〔4.他の実施形態〕なお、本発明は、上
記各実施形態に限定されるものではなく、次に例示する
ような他の実施形態も含むものである。例えば、上記の
ような野球ゲームなどの競技において予め決められた条
件を達成した利用者に対して、報酬を与える処理を行う
手段を別途備えてもよい。このようにすれば、例えば、
優勝者などに報酬を与える処理、例えば賞品の発送、次
回以降使えるポイントの付与、電子マネーの決済用文字
列の送付などを自動的に行うことにより省力化が図られ
る。
【0117】また、本発明は、通信端末側の画面表示内
容の点から捉えれば、人の属性を登録するための画面を
通信端末に表示するステップと、登録された前記属性に
対応したアンケートへの回答用画面、又は、登録された
前記属性に対応した広告を含む画面のうち少なくとも一
方を前記端末に表示するステップと、前記アンケートへ
の回答又は広告のうち少なくとも一方に対応付けられた
ポイントが所定の基準を満たした場合に、ゲームのプレ
イ用画面を前記端末に表示するステップと、を含むこと
を特徴とする情報処理方法ということができ、この方法
も本発明の実施の態様である。したがって、サーバの設
置場所が国外であっても、端末での画面表示の組合せの
みで本発明の国内における実施の態様となる。
【0118】また、本発明にいう「前記端末」「通信端
末」「前記通信端末」は、通信ネットワークに接続され
る端末の意味であり、属性登録と、アンケート回答など
の課題の達成と、ゲームなどの競技への参加とを、同一
の端末から行わなければならない趣旨ではない。また、
これら属性登録と、アンケート回答などの課題の達成
と、ゲームなどの競技への参加とは、相互に別々の日時
に行ってもよい。また、本発明における課題や競技の内
容は自由であり、マーケティング以外の分野に適用する
ことも可能である。
【0119】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
顧客ごとの属性に合わせた効果的なマーケティングを低
コストに行う情報処理の技術すなわち情報処理装置及び
方法並びに情報処理用ソフトウェアを記録した記録媒体
を提供することができるので、電子商取引の促進も図ら
れる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施形態における情報処理装置の
構成を示す機能ブロック図。
【図2】本発明の第1実施形態における処理手順を示す
フローチャート。
【図3】本発明の第1実施形態における会員登録を示す
概念図。
【図4】本発明の第1実施形態におけるアンケートや広
告の提示を示す概念図。
【図5】本発明の第1実施形態において、利用者の属性
ごとに対応して異なったアンケートや広告が適用される
様子を示す概念図。
【図6】本発明の第1実施形態において、登録してある
会員の属性にあったアンケートや広告のユニットを組み
合わせる例を示す概念図。
【図7】本発明の第1実施形態において、先行質問によ
るアンケートや広告を示す概念図。
【図8】本発明の第1実施形態において、アンケートに
回答した利用者が、付与されたポイントによりゲームへ
の参加や途中での戦略などの変更を許可される様子を示
す概念図
【図9】本発明の第1実施形態において、顧客が選手登
録をすることでチームを編成する様子を示す概念図。
【図10】本発明の第1実施形態において、顧客が選手
変更をすることでチームを再編成する様子を示す概念
図。
【図11】本発明の第1実施形態において、選手が変更
された場合の通算成績の計算を示す概念図。
【図12】本発明の第1実施形態において、入力される
成績データに基づいて対戦結果が計算される状態を示す
概念図。
【図13】本発明の第1実施形態における各処理や情報
の関係を示す概念図。
【図14】本発明の第2実施形態における記録用ファイ
ルを示す概念図。
【図15】本発明の第2実施形態における集計用ファイ
ルを示す概念図。
【図16】本発明の第3実施形態における情報処理装置
の構成を示す機能ブロック図。
【図17】本発明の第3実施形態における処理の流れを
示す概念図。
【符号の説明】
S…情報処理装置 T…利用者の通信端末 101…会員管理部 102…アンケート・広告提示部 103…アンケート・広告集計部 104…ポイント管理部 105,135…ゲーム実行部 51…チーム管理部 52…選手管理部 53…成績データ入力部 54…選手成績管理部 61…会員データベース 62…アンケート・広告素材データベース 63…アンケート・広告結果データベース 65…選手情報ファイル 66…チーム情報ファイル 67…成績データファイル W…ホームページ管理部 i…インターネット 1…記録格納データベース 1A…記録用ファイル 1B…集計用ファイル 10…登録選手記録部 11…登録選手格納部 12…登録選手名格納フィールド 13…所属球団名格納フィールド 20…日付別成績記録部 21…日付別起用選手格納部 22…日付別選手成績格納部 23…日付別チーム成績格納部 24…日付格納フィールド 25…日付別起用選手格納フィールド 26…日付別選手成績格納フィールド 27…日付別チーム成績格納フィールド 30…通算チーム成績記録部 31…日付別チーム成績並列格納部 32…通算チーム成績格納部 33…日付並列格納フィールド 34…日付別チーム成績並列格納フィールド 35…通算チーム成績格納フィールド 40…対戦成績記録部 41…部門別チーム対戦成績格納部 42…部門別対戦スコア格納部 43…合計対戦スコア格納部 44…部門別チーム対戦成績格納フィールド 46…部門別対戦スコア格納フィールド 47…合計対戦スコア格納フィールド 134…会社・賞品選択部 351…マーク表示部 352…マークデータ

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信ネットワークにより接続される端末
    を通じて、利用者とその属性を登録するための手段と、 登録された前記利用者に対して、前記端末を通じて、登
    録された属性に対応した課題を達成させるための手段
    と、 所定の課題を達成した利用者を、前記端末を通じて、競
    技に参加させるための手段と、 を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 【請求項2】 前記競技において予め決められた条件を
    達成した利用者に対して、報酬を与える処理を行う手段
    を備えたことを特徴とする請求項1記載の情報処理装
    置。
  3. 【請求項3】 通信ネットワークにより接続される端末
    を通じて、利用者とその属性を登録するための手段と、 登録された利用者に対して、前記端末を通じて、登録さ
    れた属性に対応したアンケートへの回答、又は、登録さ
    れた属性に対応した広告の閲覧のうち、少なくとも一方
    を課題として達成させるための手段と、 前記利用者に対して、達成された前記課題に応じた得点
    を与えるための手段と、 前記課題を達成した利用者を、与えられた得点に応じ
    て、前記端末を通じてゲームに参加させるためのゲーム
    手段と、 を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  4. 【請求項4】 通信ネットワークにより接続される端末
    を通じて、利用者に会社又は賞品を選択させるための手
    段と、 会社又は賞品を選択した利用者を、前記端末を通じてゲ
    ームに参加させるためのゲーム手段と、を備え、 前記ゲーム手段は、前記利用者が選択した会社又は賞品
    に関する標章を、前記ゲームの画面中に表示するように
    構成されたことを特徴とする情報処理装置。
  5. 【請求項5】 複数の端末を通じて複数の利用者を野球
    ゲームに参加させる情報処理装置において、 前記端末を通じて各利用者に、実在の野球選手を、シミ
    ュレーション用野球チームを構成する各登録選手として
    起用ポジション及び起用優先順位に対応させて登録及び
    変更させる手段と、 前記各登録選手について試合日ごとの実際の成績を入力
    する手段と、 前記各チームの各登録選手について、対応する前記起用
    ポジション及び起用優先順位にしたがって、前記実際の
    成績を所定のチーム最低規定打数及びチーム最低規定投
    球回数に達するまで加算するステップを含む処理によ
    り、チーム間の対戦結果を計算する手段と、 を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  6. 【請求項6】 複数の端末を通じて複数の利用者を野球
    ゲームに参加させる情報処理装置において、 シミュレーション用の野球チームを構成する登録選手と
    して、少なくとも内野手、外野手、捕手の各守備枠の所
    定数をそれぞれ超える人数の攻撃用選手と、複数の投手
    からなる防御用選手を、それぞれ実在する野球選手の中
    から、ゲームプレーヤーによって任意に選出された登録
    選手を記録し、 記録された前記各登録選手の中から所定の試合日ごとに
    ゲームプレーヤーによって選出される、8名の攻撃用選
    手に与えられるレギュラー選手としての各守備ポジショ
    ン名、及び複数の代打及び投手の各起用順位をそれぞれ
    登録選手ごと記録し、 ゲームプレーヤーによって選出された各登録選手ごと
    に、所定の試合日ごとに、前記攻撃用選手及び代打の打
    撃成績並びに前記防御用選手としての投手の投球成績
    を、1試合のあらかじめ設定されたチーム最低規定打数
    とチーム最低規定投球回数の条件のもとに、それぞれ登
    録選手別の個別成績として記録し、 これらの選手成績を部門別に合計した日付別チーム成
    績、日付別チーム成績を部門別ごと複数試合にわたって
    通算した通算チーム成績、通算チーム成績に基づいた部
    門別チーム対戦成績、のうち少なくとも1つの集計を経
    て、ゲームに参加した複数のゲームプレーヤーの各野球
    チームを比較するように構成されたことを特徴とする情
    報処理装置。
  7. 【請求項7】 複数の端末を通じて複数の利用者を野球
    ゲームに参加させる情報処理装置において、 シミュレーション用の野球チームを構成する登録選手と
    して、少なくとも内野手、外野手、捕手の各守備枠の所
    定数をそれぞれ超える人数の攻撃用選手と、複数の投手
    からなる防御用選手を、それぞれ登録選手ごと格納でき
    るように構成された登録選手格納部をもち、この登録選
    手格納部に、実在する野球選手の中から、ゲームプレー
    ヤーによって任意に選出された登録選手を記録できるよ
    うにした登録選手記録部と、 登録選手ごと格納できるように構成された前記登録選手
    格納部にそれぞれ対応して構成され、この登録選手の中
    から所定の試合日ごとにゲームプレーヤーによって選出
    される、8名の攻撃用選手に与えられるレギュラー選手
    としての各守備ポジション名、及び複数の代打及び投手
    の各起用順位をそれぞれ登録選手ごと格納できるように
    構成された日付別起用選手格納部と、この日付別起用選
    手格納部にそれぞれ対応して構成され、前記攻撃用選手
    及び代打の打撃成績並びに前記防御用選手としての投手
    の投球成績を、それぞれ登録選手別の個別成績として格
    納できるように構成された日付別選手成績格納部と、こ
    れらの選手成績を部門別に合計したチーム成績を格納で
    きるように構成された日付別チーム成績格納部とをも
    ち、この日付別選手成績格納部にゲームプレーヤーによ
    って起用された実在する登録選手の所定の試合日ごとの
    実際の成績を、1試合のあらかじめ設定されたチーム最
    低規定打数とチーム最低規定投球回数の条件のもとに、
    記録できるようにすると共に前記日付別チーム成績格納
    部に日付別チーム成績を記録できるようにした日付別成
    績記録部と、 前記日付別成績記録部に記録された所定の試合日ごとの
    前記日付別チーム成績又は前記日付別チーム成績を複数
    試合にわたって通算した通算チーム成績に基づいて、部
    門別に計算されたチーム対戦成績を格納できるように構
    成された部門別チーム対戦成績格納部と、この部門別チ
    ーム対戦成績格納部に記録された部門別の各チーム対戦
    成績を、ゲームに参加した複数のゲームプレーヤーの各
    野球チームで比較し、この比較順位をそれぞれ得点で格
    納できるように構成された部門別対戦スコア格納部と、
    この部門別対戦スコア格納部に記録された部門別対戦ス
    コアの合計得点を格納できるように構成された合計対戦
    スコア格納部、をもつ対戦成績記録部と、 を備えた記録格納データベースを用いた野球監督シミュ
    レーションゲームを前記ゲーム手段が実行するように構
    成されたことを特徴とする情報処理装置。
  8. 【請求項8】 複数の端末を通じて複数の利用者を野球
    ゲームに参加させる情報処理装置において、 シミュレーション用の野球チームを構成する登録選手と
    して、少なくとも内野手、外野手、捕手の各守備枠の所
    定数をそれぞれ超える人数の攻撃用選手と、複数の投手
    からなる防御用選手を、それぞれ登録選手ごと格納でき
    るように構成された登録選手格納部をもち、この登録選
    手格納部に、実在する野球選手の中から、ゲームプレー
    ヤーによって任意に選出された登録選手を記録できるよ
    うにした登録選手記録部と、 登録選手ごと格納できるように構成された前記登録選手
    格納部にそれぞれ対応して構成され、この登録選手の中
    から所定の試合日ごとにゲームプレーヤーによって選出
    される、8名の攻撃用選手に与えられるレギュラー選手
    としての各守備ポジション名、及び複数の代打及び投手
    の各起用順位をそれぞれ登録選手ごと格納できるように
    構成された日付別起用選手格納部と、この日付別起用選
    手格納部にそれぞれ対応して構成され、前記攻撃用選手
    及び代打の打撃成績並びに前記防御用選手としての投手
    の投球成績を、それぞれ登録選手別の個別成績として格
    納できるように構成された日付別選手成績格納部と、こ
    れらの選手成績を部門別に合計したチーム成績を格納で
    きるように構成された日付別チーム成績格納部とをも
    ち、この日付別選手成績格納部にゲームプレーヤーによ
    って起用された実在する登録選手の所定の試合日ごとの
    実際の成績を、1試合のあらかじめ設定されたチーム最
    低規定打数とチーム最低規定投球回数の条件のもとに、
    記録できるようにすると共に前記日付別チーム成績格納
    部に日付別チーム成績を記録できるようにした日付別成
    績記録部と、 前記日付別チーム成績格納部に格納される所定の試合日
    ごとの部門別の日付別チーム成績を、日付順に順次並列
    格納できるように構成された日付別チーム成績並列格納
    部と、該日付別チーム成績並列格納部に順次並列格納さ
    れた部門別の日付別チーム成績を部門別ごと通算した通
    算チーム成績を格納できるように構成された通算チーム
    成績格納部とを、もつ通算チーム成績記録部と、 前記通算チーム成績格納部に記録された通算チーム成績
    に基づいて、部門別に計算されたチーム対戦成績を格納
    できるように構成された部門別チーム対戦成績格納部
    と、この部門別チーム対戦成績格納部に記録された部門
    別の各チーム対戦成績を、ゲームに参加した複数のゲー
    ムプレーヤーの各野球チームで比較し、この比較順位を
    それぞれ得点で格納できるように構成された部門別対戦
    スコア格納部と、この部門別対戦スコア格納部に記録さ
    れた部門別対戦スコアの合計得点を格納できるように構
    成された合計対戦スコア格納部、をもつ対戦成績記録部
    と、 を備えた記録格納データベースを用いたことを特徴とす
    る情報処理装置。
  9. 【請求項9】 前記登録選手記録部の登録選手格納部に
    は、内野手、外野手、捕手、投手の表示によって区分け
    された登録選手名格納フィールドと、当該選手の所属球
    団名格納フィールドをそれぞれ構成したことを特徴とす
    る請求項7又は8記載の情報処理装置。
  10. 【請求項10】 前記日付別成績記録部の日付別起用選
    手格納部には、所定の試合日を格納する日付格納フィー
    ルドと、登録選手の中から所定の試合日ごと選出される
    ポジション名や起用順位を格納できるようにした日付別
    起用選手格納フィールドを、それぞれ構成したことを特
    徴とする請求項7又は8記載の情報処理装置。
  11. 【請求項11】 前記日付別成績記録部の日付別選手成
    績格納部には、打者の個別成績である、打数、安打数、
    四球数、死球数、犠飛数、得点数、打点数、盗塁数、本
    塁打数と、投手の個別成績である、投球回数、自責点
    数、三振奪取数、勝ち星数及びホールド・セーブ数、完
    投数、完封数、をそれぞれ格納できるようにした日付別
    選手成績格納フィールドを構成すると共に、前記日付別
    チーム成績格納部には、これらの選手別の個別成績を部
    門別に1チームで合計したチーム個別成績を格納できる
    ようにした日付別チーム成績格納フィールドを、それぞ
    れ構成したことを特徴とする請求項7又は8記載の情報
    処理装置。
  12. 【請求項12】 前記通算チーム成績記録部の前記日付
    別チーム成績並列格納部には、前記日付別チーム成績格
    納部に格納される所定の試合日ごとの日付別チーム成績
    を、日付順に上下に順次並列格納できるようにした日付
    別チーム成績並列格納フィールドを構成し、前記通算チ
    ーム成績格納部には、前記日付別チーム成績並列格納フ
    ィールドの下方に前記日付別チーム成績並列格納フィー
    ルドと整合させて形成された通算チーム成績格納フィー
    ルドを、それぞれ構成したことを特徴とする請求項7記
    載の情報処理装置。
  13. 【請求項13】 前記部門別チーム対戦成績格納部に
    は、チーム通算打率、チーム通算出塁率、チーム通算得
    点数、チーム通算打点数、チーム通算盗塁数、チーム通
    算本塁打数、チーム通算防御率、チーム通算三振数、チ
    ーム通算勝ち星数及びホールド・セーブ数、チーム通算
    完投数、チーム通算完封数の11部門をそれぞれ格納で
    きるようにした部門別チーム対戦成績格納フィールドを
    構成したことを特徴とする請求項7又は8記載の情報処
    理装置。
  14. 【請求項14】 前記部門別対戦スコア格納部には、前
    記部門別チーム対戦成績格納部に記録された部門別の各
    チーム対戦成績を、ゲームに参加した複数のゲームプレ
    ーヤーの各野球チームで比較し、この比較順位をそれぞ
    れ得点で格納できるようにした部門別対戦スコア格納フ
    ィールドを構成したことを特徴とする請求項7又は8記
    載の情報処理装置。
  15. 【請求項15】 前記合計対戦スコア格納部には、前記
    部門別対戦スコア格納部に記録された部門別対戦スコア
    の合計得点を格納できるようにした合計対戦スコア格納
    フィールドを構成したことを特徴とする請求項7又は8
    記載の情報処理装置。
  16. 【請求項16】 通信ネットワークにより接続される端
    末を通じて、利用者とその属性を登録するためのステッ
    プと、 登録された前記利用者に対して、前記端末を通じて、登
    録された属性に対応した課題を達成させるためのステッ
    プと、 所定の課題を達成した利用者を、前記端末を通じて、競
    技に参加させるためのステップと、 を含むことを特徴とする情報処理方法。
  17. 【請求項17】 通信ネットワークにより接続される端
    末を通じて、利用者とその属性を登録するためのステッ
    プと、 登録された利用者に対して、前記端末を通じて、登録さ
    れた属性に対応したアンケートへの回答、又は、登録さ
    れた属性に対応した広告の閲覧のうち、少なくとも一方
    を課題として達成させるためのステップと、 前記利用者に対して、達成された前記課題に応じた得点
    を与えるためのステップと、 前記課題を達成した利用者を、与えられた得点に応じ
    て、前記端末を通じてゲームに参加させるためのゲーム
    ステップと、 を含むことを特徴とする情報処理方法。
  18. 【請求項18】 通信ネットワークにより接続される端
    末を通じて、利用者に会社又は賞品を選択させるための
    ステップと、 会社又は賞品を選択した利用者を、前記端末を通じてゲ
    ームに参加させるためのゲームステップと、を備え、 前記ゲームステップにおいて、前記利用者が選択した会
    社又は賞品に関する標章を、前記ゲームの画面中に表示
    することを特徴とする情報処理方法。
  19. 【請求項19】 複数の端末を通じて複数の利用者を野
    球ゲームに参加させる情報処理方法において、 前記端末を通じて各利用者に、実在の野球選手を、シミ
    ュレーション用野球チームを構成する各登録選手として
    起用ポジション及び起用優先順位に対応させて登録及び
    変更させるステップと、 前記各登録選手について試合日ごとの実際の成績を入力
    するステップと、前記各チームの各登録選手について、
    対応する前記起用ポジション及び起用優先順位にしたが
    って、前記実際の成績を所定のチーム最低規定打数及び
    チーム最低規定投球回数に達するまで加算するステップ
    を含む処理により、チーム間の対戦結果を計算するステ
    ップと、 を含むことを特徴とする情報処理方法。
  20. 【請求項20】 人の属性を登録するための画面を通信
    端末に表示するステップと、 登録された前記属性に対応したアンケートへの回答用画
    面、又は、登録された前記属性に対応した広告を含む画
    面のうち少なくとも一方を前記端末に表示するステップ
    と、 前記アンケートへの回答又は広告のうち少なくとも一方
    に対応付けられたポイントが所定の基準を満たした場合
    に、ゲームのプレイ用画面を前記端末に表示するステッ
    プと、 を含むことを特徴とする情報処理方法。
  21. 【請求項21】 コンピュータを制御することにより情
    報を処理する情報処理用ソフトウェアを記録した記録媒
    体において、 そのソフトウェアは前記コンピュータに、 通信ネットワークにより接続される端末を通じて、利用
    者とその属性の登録を受け付けさせ、 登録された利用者に対して、前記端末を通じて、登録さ
    れた属性に対応したアンケートへの回答、又は、登録さ
    れた属性に対応した広告の閲覧のうち、少なくとも一方
    を課題として達成させ、 前記利用者に対して、達成された前記課題に応じた得点
    を与えさせ、 所定の課題を達成した利用者を、与えられた得点に応じ
    て、前記端末を通じてゲームに参加させることを特徴と
    する情報処理用ソフトウェアを記録した記録媒体。
  22. 【請求項22】 所定の商品を購入した利用者を、通信
    ネットワークにより接続される端末を通じて登録するた
    めの手段と、 登録された前記利用者を、前記端末を通じて、競技に参
    加させるための手段と、 を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  23. 【請求項23】 所定の商品を購入した利用者を、通信
    ネットワークにより接続される端末を通じて登録するた
    めのステップと、 登録された前記利用者を、前記端末を通じて、競技に参
    加させるためのステップと、 を含むことを特徴とする情報処理方法。
  24. 【請求項24】 コンピュータを制御することで情報を
    処理する情報処理用ソフトウェアを記録した記録媒体に
    おいて、 そのソフトウェアは前記コンピュータに、 所定の商品を購入した利用者を、通信ネットワークによ
    り接続される端末を通じて登録させ、 登録された前記利用者を、前記端末を通じて、競技に参
    加させることを特徴とする情報処理用ソフトウェアを記
    録した記録媒体。
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