KR20090002176A - 네트워크 상에서 게임 아바타의 랭킹을 제공하는 시스템 및그 방법 - Google Patents

네트워크 상에서 게임 아바타의 랭킹을 제공하는 시스템 및그 방법 Download PDF

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KR20090002176A
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임보라
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Abstract

본 발명은 게임 결과 데이터에 기초하여 생성된 게임 아바타에 대한 랭킹을 제공하는 게임 아바타 랭킹 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
본 발명에서는 회원 별로 게임 결과 데이터를 저장하고, 제1클라이언트로부터의 아바타 치장 요청에 응답하여 상기 게임 결과 데이터에 기초한 아바타 치장 요소를 제공한다. 제공된 아바타 치장 요소와 제1아바타와 결합하여 제2아바타를 생성 및 저장하고, 상기 저장된 제2아바타 데이터를 포함한 게시물을 생성 및 등록한다. 여기서, 본 발명은 상기 게시물의 제2아바타를 열람한 제2클라이언트로부터의 추천 메시지 수에 기초하여 랭킹을 산출함으로써, 게임 결과값과 사용자의 아바타 치장 결과가 반영된 새로운 게임 아바타 랭킹 시스템을 제공한다.
게임, 아바타, 랭킹, 플래시, 어뷰징

Description

네트워크 상에서 게임 아바타의 랭킹을 제공하는 시스템 및 그 방법{system for providing ranking of game-avatar in network and method thereof}
도 1은 일반적인 온라인 게임 시스템을 도시한 개략도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 아바타 랭킹 제공 시스템을 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 아바타 저장 동작을 설명하는 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라, 랭킹을 산출하는 동작을 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 랭킹 게시판을 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게시물 쓰기 화면을 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 추천 메시지 전송 화면을 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 아바타 랭킹 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따라, 아바타를 생성하는 과정을 도시한 흐름도이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 랭킹 산출 과정을 도시한 흐름도이다.
본 발명은 게임 아바타를 이용한 게임 랭킹 제공 시스템 및 그 방법에 관한 것이다. 더욱 구체적으로, 본 발명은 게임 수행 결과로 발생한 게임 데이터와 다른 회원들의 추천을 조합하여, 게임 몰입도와 현시욕의 만족을 동시에 제공하는 게임 랭킹 제공 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
최근 게임 산업은 데이터 처리 및 온라인 비즈니스 모델로서 크게 성장하였으며, 관련 기술 역시 꾸준히 개발되고 있다. 게임 기술은 크게 기획 기술, 제작 기술, 서버 운영 기술, 설계 기술, 통신 기술 등을 포함하고 있다. 게임은 게임기 하드웨어와 게임 소프트웨어로 구성되고, 게임기 하드웨어를 플랫폼이라 칭하며 하드웨어의 종류에 따라, 온라인 게임, 아케이드 게임, 비디오 게임, PC 게임, 모바일 게임으로 구분되고, 게임 소프트웨어의 장르에 따라 슈팅 게임, 액션 게임, 전략 게임, 어드벤처 게임, 시뮬레이션 게임, 스포츠 게임, 보드 게임, 퍼즐 게임, 격투 게임 등의 다양한 장르로 구분된다.
따라서, 각각의 하드웨어 플랫폼이나 소프트웨어 장르에 적합하게 사용자의 흥미를 제공하기 위하여 게임의 기획, 제작, 서버 운영, 설계 및 통신 기술이 발전해오고 있다.
특히, 최근에는 플래시(flash)라는 저작용 소프트웨어를 이용하여 온라인상에서 빠른 처리 속도와 낮은 부하로 다양한 이펙트를 제공하는 플래시 게임이 많이 제작되고 있으며, 이러한 플래시 게임 중 게임성이 높은 게임을 회원들에게 제공하는 서비스 역시 활성화되고 있다.
도 1은 일반적인 온라인 게임 시스템을 도시한 개략도이다.
통상적인 온라인 게임은 다수의 클라이언트(10, 11, 12) 및 게임 시스템(20)을 포함한다. 상기 게임 시스템(20)은 클라이언트(10, 11, 12)가 네트워크를 통해 접속하여 게임 데이터를 공급 받을 수 있는 게임 서버(21)와, 각각의 게임 프로그램, 게임 데이터, 회원 정보 데이터를 저장하는 데이터베이스 서버(22)를 포함한다.
클라이언트(10, 11, 12)는 온라인 게임을 수행하기 위한 클라이언트 프로그램을 다운로딩 받아 이를 통해 접속 및 게임 플레이를 수행할 수 있으며, 게임 서버(20)는 게임 수행을 위한 회원 가입, 게임 데이터 처리, 게임 데이터 통계, 회원 데이터를 처리를 수행하기 위한 게임 컨텐츠 프로그램을 구비한다.
이러한 온라인 게임은 통상 각각의 회원에 대한 회원 데이터를 저장하여, 이를 게임에 반영하거나 게임 캐릭터의 능력치에 반영하여, 회원들의 경쟁심을 고취시켜 게임 몰입도를 증가시킨다.
그러나, 다수의 회원들이 동일한 게임 공간에서 게임을 수행하는 MMO(Massively Multi-player Online) 게임에서는 각각의 캐릭터의 외관이 능력치 등에 따라 약간 다르게 제공될 수 있으나, 기본적으로 능력치에 따른 천편일률적인 외관을 제공할 수 밖에 없다. 더구나, MMO 게임이 아닌 단일 사용자가 온라인 상에서 수행하는 싱글 게임에서는 이러한 캐릭터의 외관은 전혀 공개되지 않는다.
한국 공개 특허 제2001-0106739호에서는 경쟁심을 자극하기 위해서 전적이나 게임에서 획득한 게임 포인트를 집계하여, 별도의 웹 페이지를 통해 랭킹을 제공하고는 있으나, 이는 단지 게임에서 얻은 포인트 만을 반영하고 있어, 게임 참가자들은 게임 전적을 위한 게임에만 집중하게 되므로, 게임이 본연의 의미를 잃고 무의미한 단순 노동으로 전락될 수 있는 문제점이 있다.
한편, 클라이언트 사용자들이 사이버 캐릭터를 직접 제작해 웹 상에 공개하고 평가를 받는 기술은 한국 공개 특허 제2000-00063698호 및 일본 공개 특허 제2001-344455호에 개시되어 있다. 하지만 이러한 사이버 캐릭터는 단순한 디자인의 결과물 또는 자신의 식별 아바타에 불과하며, 게임의 능력치나 성과, 전적과는 크게 관련은 없다.
게임의 캐릭터 또는 아바타는 가상 공간내에서 회원에 대한 정체성을 제공하는 요소이며, 현재 가상 공간내의 현시욕의 만족은 현재 온라인 비즈니스 모델의 매우 중요한 요소로 자리잡고 있다. 하지만, 단순한 사이버 캐릭터는 상기 캐릭터를 창출하기까지의 자신의 노력이나, 가상 공간 내의 지위를 전혀 반영하지 못하고 있으므로 단지 시각적인 만족만을 제공하고 있을 뿐이다.
따라서, 게임 경쟁심을 자극하여 게임 몰입도를 제공하고, 또한 회원의 현시욕 만족을 제공하는 새로운 시스템의 요구가 대두되고 있다.
본 발명의 전술한 종래 기술의 문제점에 기초하여 안출된 것으로서, 본 발명의 일부 실시예는 게임 몰입도를 제공하면서도, 회원의 현시욕을 만족 시킬 수 있 는 새로운 게임 아바타 랭킹 시스템 및 방법을 제공한다.
또한, 본 발명의 일부 실시예들은 낮은 연산량으로 게임의 수행, 아바타의 치장, 아바타의 게시, 랭킹 산출을 웹 환경에서 통합적으로 수행할 수 있는 게임 아바타 랭킹 시스템 및 방법을 제공한다.
또한, 본 발명은 일부 실시예들은 게임 수행 결과와 다른 회원의 추천을 적절히 조합할 수 있는 랭킹 산출을 제공하고, 어뷰징(abusing)을 방지할 수 있는 게임 아바타 랭킹 시스템 및 방법을 제공한다.
상술한 목적을 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따른, 게임 아바타 랭킹을 제공 시스템은, 적어도 하나의 게임 컨텐츠를 온라인 상으로 제공하는 게임 모듈; 상기 게임 모듈에 의해 수행된 게임 결과를 회원 별로 저장하는 회원 정보 데이터베이스; 상기 회원 정보 데이터베이스에 저장된 정보에 의존하여 아바타 치장 요소를 호출하고, 상기 아바타 치장 요소가 결합된 아바타를 생성하는 아바타 치장 모듈; 상기 생성된 아바타를 저장하는 아바타 정보 데이터베이스; 상기 아바타 정보 데이터베이스에 저장된 아바타를 포함한 게시물을 생성하는 게시물 생성 모듈; 및 상기 게시물에 포함된 아바타가 다른 클라이언트에 노출된 것을 조건으로 하여 입력되는 추천 메시지에 기초하여 상기 게시물의 랭킹을 산출하는 랭킹 제어 모듈을 포함한다.
여기서, 상기 회원 정보 데이터베이스에 저장되는 정보는, 회원의 레벨, 아이템, 게임 머니 중 적어도 하나를 포함하며, 상기 각각의 치장 요소는 상기 회원 의 레벨, 아이템, 게임 머니 중 적어도 하나에 기초하여 호출이 가능하다.
또한, 상기 게임 모듈이 제공하는 게임, 상기 치장 요소 및 아바타는 통합적으로 플래시 기반으로 제작될 수 있다.
또한, 본 발명의 제2측명에 따른 게임 아바타 랭킹 제공 방법은, 회원 별로 게임 결과 데이터를 저장하는 단계; 제1클라이언트로부터의 아바타 치장 요청에 응답하여 상기 게임 결과 데이터에 기초한 아바타 치장 요소를 제공하는 단계; 상기 아바타 치장 요소와 제1아바타와 결합하여 제2아바타를 생성 및 저장하는 단계; 상기 제1클라이언트로부터의 랭킹용 게시물 생성 요청에 응답하여, 상기 저장된 제2아바타 데이터를 포함한 게시물을 생성 및 등록하는 단계; 상기 게시물의 제2아바타를 열람한 제2클라이언트로부터의 추천 메시지 수에 기초하여 랭킹을 산출하는 단계; 및 산출된 랭킹 중에서 미리 정해진 상위 랭커의 제2아바타를 노출시키는 단계를 포함한다.
여기서, 상기 제2아바타의 생성 및 저장 단계는, 아바타 치장 요소의 구입 요청에 응답하여, 게임 머니 또는 레벨이 요구치 이상인지를 판단하는 단계; 상기 게임 머니 또는 레벨이 요구치 이상인 경우 상기 치장 요소가 결합된 제1아바타의 미리 보기를 제공하는 단계; 및 상기 치장된 제1아바타의 저장 요청에 응답하여 상기 치장된 제1아바타를 제2아바타로서 저장하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 게임, 아바타 치장 요소, 제1아바타 및 제2아바타는 동일한 저작용 소프트웨어로 제공되며, 상기 제2아바타는 웹 페이지상에 탑재되어 디스플레이 가능한 데이터가 될 수 있다.
또한, 상기 랭킹 산출 단계는, 클라이언트의 게시물 보기 웹 페이지로부터 발생한 추천 메시지를 수신하는 단계; 상기 추천 메시지를 기초로 하여 랭킹을 산출하는 단계; 상기 추천 메시지 전송에 있어 어뷰징이 있었는지 검출하는 단계; 및
상기 어뷰징이 검출된 경우에는 어뷰징에 해당하는 추천 메시지의 수를 제외시키는 단계를 포함할 수 있다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
본 발명의 명세서에서, 사용되는 “아바타”라는 용어는 본 발명의 시스템에서 제공하는 구성요소에 의해 제작 가능한 이미지 또는 애니메이션 데이터를 의미하며, 게임 프로그램 뿐 아니라, 임의의 사이버 공간에서 노출될 수 있다는 점에서 단순히 게임 내에 공개되는 게임 캐릭터와 구분되는 개념이다.
또한, 본 발명의 명세서에서, 사용되는 “어뷰징”은 본 발명의 랭킹 시스템에서 정해진 취지에 반하여, 사용자가 부정한 방법으로 자신의 랭킹을 올리려는 모든 행위를 의미한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 아바타 랭킹 제공 시스템을 도시한 블록도이다.
본 발명의 게임 아바타 랭킹 제공 시스템은, 웹 서버 모듈(110), 게임 모듈(120), 데이터베이스 서버(130), 아바타 치장 모듈(140), 게시물 생성 모듈(150), 랭킹 제어 모듈(160), 보상 제어 모듈(170), 어뷰징 관리 모듈(180)을 포함한다.
여기서, 데이터베이스 서버(130)는 게임 컨텐츠 데이터베이스(131), 회원 정보 데이터베이스(132), 아바타 정보 데이터베이스(133), 랭킹 정보 데이터베이스(134)를 포함한다.
웹 서버 모듈(110)은 게임, 아바타 치장, 게시물 생성, 게시물 추천의 매개가 되는 웹 페이지를 관리한다. 본 발명의 게임 이용자 또는 게시물 열람자는 웹 서버 모듈(110)을 통해, 회원 가입, 게임 데이터 송수신, 아바타 정보 송수신, 게시물 제작 및 확인을 수행할 수 있다.
게임 모듈(120)는 적어도 하나의 게임 컨텐츠를 온라인 상으로 회원의 클라이언트로 제공한다. 상기 게임 컨텐츠는 복수의 사용자가 함께 이용할 수 있는 MMO 게임이 될 수도 있으며, 단일 사용자가 이용하는 싱글 게임이 될 수 있다. 또한, 상기 게임은 플래시 형태로 제작되어, 웹 상에서 제공될 수도 있다. 게임 컨 텐츠들은 게임 컨텐츠 데이터베이스(131)에 저장되어, 게임 모듈(120)의 호출에 응답하여 제공된다.
여기서, 게임 모듈(120)을 통해 수행된 게임의 결과 데이터는 회원 별로 회원 정보 데이터베이스(132)에 저장된다. 게임 결과 데이터는 회원의 게임 상의 레벨, 아이템, 게임 머니 중 적어도 하나를 포함한다. 예를 들어, 게임 컨텐츠가 스테이지 별로 이루어진 복수개의 게임 그룹이라면, 클리어한 스테이지에 따른 레벨이 지정되고, 각각의 스테이지에서 얻은 아이템 또는 게임 머니가 각각의 회원에 따라 회원 정보 데이터 베이스(132)에 저장될 수 있을 것이다. 또는, 상기 게임 모듈은 복수의 싱글 서브 게임을 포함하는 경우에는 상기 게임 머니는 상기 싱글 서브 게임의 완료를 조건으로 지급될 수도 있다.
아바타 치장 모듈(140)에서는, 회원 정보 데이터베이스(132)에 저장된 게임 결과 데이터에 기초하여 아바타를 치장할 수 있는 수단을 제공한다. 예를 들어, 회원의 클라이언트는 특정 웹 페이지에 접속하여 자신의 레벨과 게임 머니 등을 이용하여 치장 아이템을 구매할 수 있다. 이렇게 구매된 아이템을 이용하여 아바타가 치장된다.
예를 들어, 플래시 기반의 아바타의 경우에는 최초 제공된 아바타에 옷, 신발, 애완 동물, 액세서리 등에 해당하는 오브젝트를 합성 시킴으로써 아바타 치장이 가능하다. 또는, 아바타의 특정 부위의 색상이나 패턴을 삽입하여 화장 또는 머리, 옷 색깔 등을 변화 시킬 수 있다. 플래시를 저작용 소프트웨어로 채택하는 경우에는 게임에서 등장하는 캐릭터와 상기 아바타를 동일한 저작 방식으로 제작하 는 것이 가능하다.
전술한 바와 같이, 아바타의 치장이 완료되고, 저장이 결정되면, 최종 아바타에 관한 이미지 또는 애니메이션 데이터는 아바타 정보 데이터베이스(133)에 저장된다.
한편, 게시물 생성 모듈(150)는 회원에게 특정 웹 페이지에서 자신의 아바타를 포함시킨 게시물을 생성하는 것을 지원한다. 여기서, 생성된 게시물은 다른 회원들이 자유롭게 열람이 가능하며, 추천을 할 수 있다. 즉, 게시물의 타이틀을 클릭하여 해당 게시물을 열고, 해당 게시물에 포함된 아바타를 확인 후 그 아바타의 선호도에 관한 추천을 수행할 수 있다. 상기 추천은 일반적인 온라인 폴(poll) 기술을 이용하여 구현될 수 있다.
추천 메시지가 접수되면, 랭킹 제어 모듈(160)은 상기 추천 메시지의 개수에 기초하여 해당 게시물의 랭킹을 산출한다. 랭킹 제어 모듈(160)은 랭킹 순으로 게시물의 소팅(sorting)하는 것을 지원하며, 미리 정해진 상위 랭커들의 아바타를 게시물의 리스트를 디스플레이하는 웹 페이지에 노출시킬 수 있다.
한편, 랭킹 제어 모듈(160)는 추천 메시지의 개수외에 회원이 레벨 또는 아바타에 포함된 치장 요소의 값을 수치화하여 랭킹에 반영하는 것도 가능하다. 상기 레벨 또는 아바타에 포함된 치장 요소의 수치값이 반영되지 않아도, 이미 아바타의 치장 요소는 게임 결과 데이터에 의존하여 발생하는 것이므로 본 발명은 랭킹 시스템은 게임 결과 데이터와 다른 사용자의 참여가 조합된 것임은 충분히 이해될 것이다.
이러한 게시물에 관한 랭킹 정보는 랭킹 정보 데이터베이스(134)에 저장된다.
한편, 보상 제어 모듈(170)은 일정한 주기에 따라 상기 상위 랭커에게 보상을 제공하는 기능을 수행한다. 상기 보상은 게임 아이템 지급, 게임 머니 지급, 레벨 승급 등이 될 수 있을 것이다.
어뷰징 관리 모듈(180)은 상기 추천 메시지가 부정 사용에 의해 발생하지 않았는지 감시한다. 예를 들어, 동일한 사용자가 로그인 정보만 바뀌어서 추천 메시지를 전송한 경우에는 동일한 IP 주소 또는 MAC 주소를 가질 경우가 많다. 어뷰징 관리 모듈(180)은 추천 메시지가 동일한 IP 주소 또는 MAC 주소로부터 다수 발생하였는지를 조사하여 이러한 어뷰징이 있었는지 검출한다. 또는 동일한 회원 정보를 가진 회원으로부터 상기 추천 메시지가 다수 발생한 경우에도 어뷰징이 있었던 것으로 판단한다. 어뷰징으로 판단된 추천수는 전체 추천수에서 제외되고, 상기 제외에 의해 수정된 랭킹은 랭킹 정보 데이터베이스(134)에 저장된다.
전술한 구성에 의하여 회원은 자신이 수행한 게임 결과 데이터에 의존하여 아바타 치장을 수행하고, 치장된 아바타의 이미지 또는 애니메이션에 대해 다른 사용자들이 수행한 추천에 기초하여 게임 랭킹이 정해지게 된다. 따라서, 사용자에게 더 높은 게임 결과 데이터를 얻기 위한 게임 몰입도를 제공함과 동시에, 자신의 독창적인 아바타 디자인을 통해 창작의 즐거움과 현시욕의 만족을 제공할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 아바타 저장 동작을 설명하는 도면이다.
전술한 바와 같이 게임 모듈(120)을 통해 수행된 특정 회원의 게임 결과인 게임 레벨, 아이템, 게임 머니에 관한 정보는 회원 정보 데이터베이스(132)에 저장된다. 상기 레벨, 아이템, 게임 머니 중 적어도 하나는 아바타를 치장할 때 사용되는 치장 요소의 구입에 영향을 미친다.
회원의 클라이언트는 게임 아바타 랭킹 시스템에 접속하여 아바타 치장 모듈(140)을 통해 자신의 레벨, 아이템, 게임 머니를 이용하여 아바타의 치장요소를 호출한다. 예를 들어, 싱글 게임의 각각의 스테이지를 클리어한 경우 획득하게 된 게임 머니를 이용하여 아바타 치장 요소를 구입한다. 상기 아바타 치장 요소는 회원의 레벨 별로 구입이 제한될 수 있다.
아바타 치장 요소의 구입에 따라, 소모된 게임 머니는 기존에 보유하고 있던 게임 머니에서 차감되어 회원 정보 데이터베이스(132)의 회원 정보를 갱신한다.
아바타 치장 요소를 이용하여 아바타가 치장이 완료되고, 저장을 요청하면, 새롭게 생성된 아바타는 아바타 정보 데이터베이스(133)에 저장된다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라, 랭킹을 산출하는 동작을 도시한 도면이다.
도 3에 도시된 실시예와 같이, 치장된 아바타가 저장되면, 상기 아바타는 게시물에 포함되어 온라인 상에 게시될 수 있다. 게시물 생성 모듈(150)은 게시판에 상기 아바타를 호출하여 게시물을 생성한다. 예를 들어, 통상의 게시물과 같이 타이틀과 내용 등을 기입하고, 게시물 일부에 아바타의 이미지 또는 애니메이션을 삽입한다. 상기 아바타의 이미지 또는 애니메이션은 플래시 저작 소프트웨어를 이용하여, 게임 및 웹 페이지 컨텐츠와 통합적으로 제작될 수 있다. 본 발명의 일 실 시예에서는 상기 치장된 최종 아바타를 플래시 형태로 제공함으로써, 플래시 게임 및 웹 페이지 삽입에 상호 호환성을 제공하고, 웹 브라우저에서 아바타 호출의 지연을 대폭 감소시키게 된다.
게시물이 생성되어, 웹 페이지 상에 나열되면, 다른 회원들은 웹 서버 모듈(110)을 통해 해당 게시물을 찾아 들어가, 아바타를 확인할 수 있다. 치장된 아바타는 각각의 회원의 게임 결과와 디자인 능력에 따라 다르게 치장되므로, 상기 게시물을 확인한 다른 회원들은 자신의 선호도에 따라 추천 메시지를 전송할 수 있다.
랭킹 제어 모듈(160)은 상기 추천 메시지의 개수에 기초하여 게시물, 즉, 해당 아바타에 대한 랭킹을 산출하고, 상기 랭킹 정보를 랭킹 정보 데이터베이스(134)에 저장한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 랭킹 게시판을 도시한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 랭킹 게시판은 통상의 웹 페이지의 게시판을 이용할 수 있다. 게시판에는 자신이 치장한 아바타가 포함된 게시물의 리스트가 나열된다. 상기 게시물은 등록순 또는 점수순으로 정렬될 수 있다. 예를 들어, 미리 정해진 수의 상위 랭커의 아바타는 랭킹 게시판의 일부에 노출된다.
일정 주기로 저장된 상위 랭커의 아바타는 명예의 전당을 통해 노출되고, 상기 명예의 전당 만을 볼 수 있는 링크가 제공될 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게시물 쓰기 화면을 도시한 도면이다.
각각의 회원은 자신의 이름으로 게시물 생성을 요청할 수 있으며, 게시물에 는 타이틀, 내용, 이미지 첨부 등을 수행할 수 있다. 한편, 게시물 일부에는 회원이 아바타 생성 모듈을 통해 생성한 아바타가 노출된다. 상기 아바타는 플래시 형태로 구현될 경우 웹 페이지 상에서 다른 컨텐츠와 호환되어 제공될 수 있다.
상기 아바타는 게시물 작성 공간을 넓히기 위해 감춰지거나 미리 보기 영역에서만 노출될 수도 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 추천 메시지 전송 화면을 도시한 도면이다.
도 6과 같은 방식으로 작성된 게시물은 다른 회원들이 도 5의 랭킹 페이지에 접속하여 읽을 수 있다. 각각의 게시물은 전술한 텍스트, 이미지 및 아바타가 게시물의 형태로 디스플레이 되며, 도 7과 같이 꼬리말 입력과 추천 메시지를 전송할 수 있는 인터페이스가 제공된다.
도 7에서 도시된 실시예에서는 추천 메시지 전송은 “꿀떡주기”버튼을 이용하여 1개, 3개, 5개중 하나를 선택하여 수행될 수 있다. 상기 추천 메시지는 회원 ID당 한 번으로 제한할 수 있다. 또한, 꼬리말에서는 아바타나 게시물에 대한 간략한 코멘트를 기재할 수 있다.
전술한 바와 같이, 전송된 추천 메시지의 개수는 집계되어 아바타의 랭킹을 산출하는데 이용될 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 아바타 랭킹 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
회원 클라이언트는 게임을 수행하고, 게임 중 발생한 게임 데이터를 전송한 다(S10). 단계(S100)에서 게임 아바타 제공 시스템은 상기 게임의 결과에 따른 게임 결과 데이터를 회원 별로 저장한다. 상기 게임 결과 데이터는 레벨, 아이템, 게임 머니 중 적어도 하나가 된다.
단계(S120)에서는 회원 클라이언트로부터의 아바타 치장 요청을 수신하고, 상기 요청에 응답하여, 단계(S130)에서 게임 결과에 데이터에 기초한 아바타 치장 요소를 제공한다.
회원 클라이언트는 상기 게임 결과 데이터에 기초하여 아바타 치장 요소를 구입하여, 아바타 치장을 수행하고, 저장 요청을 수행하면(S20), 아바타 치장에 응답하여 게임 아바타 랭킹 시스템은 치장된 아바타를 생성하여 미리 보기를 제공하고, 저장 요청에 응답하여 생성된 아바타를 저장한다(S140).
이후, 게임 아바타 랭킹 시스템은 회원 클라이언트로부터 랭킹용 게시물 생성 요청을 수신하여, 게시물을 생성할 수 있는 웹 페이지를 제공한다(S150).
상기 웹 페이지를 이용하여 회원 클라이언트는 저장된 아바타가 포함된 게시물을 생성하고 등록을 요청한다(S30).
상기 등록 요청에 응답하여 저장된 아바타와 함께 게시물이 게시물 랭킹 페이지에 등록된다(S160). 상기 게시물은 타이틀을 클릭했을 때, 게시물 읽기 페이지를 제공하고, 상기 게시물 읽기 페이지에는 상기 저장된 아바타가 노출된다. 상기 아바타가 노출된 읽기 페이지에서는 해당 게시물에 포함된 아바타에 대한 추천 메시지를 전송할 수 있는 인터페이스가 탑재되어, 아바타에 대한 추천을 수행할 수 있다.
상기 추천 메시지가 입력되면, 게임 아바타 랭킹 시스템은 추천 수에 기초하여 랭킹 산출을 수행하고, 상위 랭커를 디스플레이 한다(S170). 상기 랭킹 산출은 추천 수에 따라서 결정될 수도 있으며, 상기 추천 수와 치장 요소에 대한 수치값을 조합하여 결정될 수도 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따라, 아바타를 생성하는 과정을 도시한 흐름도이다.
단계(S141)에서는 아바타 치장 모듈을 통해 제1아바타를 사용자에게 디스플레이 한다. 상기 제1아바타는 아직 치장이 이뤄지지 않았거나, 이미 한번 치장이 이뤄진 아바타이다.
단계(S142)에서는, 상기 제1아바타를 치장하기 위한, 아바타 치장 요소 구매 요청을 수신한다. 상기 아바타 치장 요소는 별도의 웹 페이지에서 구매 가능한 치장 요소를 나열하고, 게임 머니 등으로 구매를 제공한다.
단계(S143)에서는 특정 아바타 치장 요소의 수치값 K1에 보다 게임 머니가 많은지를 판단한다. 게임 머니가 상기 수치값(K1)보다 크지 않는 경우에는 구매 불가 메시지를 디스플레이 한다(S145).
단계(S144)에서는 구매하고자 하는 아바타 치장 요소에 지정된 레벨 값(K2)보다 회원의 레벨이 높은지 판단한다. 역시 회원의 레벨이 레벨 값(K2)보다 크지 않는 경우에는 구매 불가 메시지를 디스플레이 한다(S145).
만약, 게임 머니 및 레벨이 특정 아바타 치장 요소의 구매가 가능한 값인 경우에는 제1아바타는 구입된 치장 요소의 오브젝트와 결합된다. 상기 오브젝트와 제1아바타는 각각 플래시 형태로 제작될 수 있으며, 상기 오브젝트가 결합된 제1아바타 역시 플래시 형태로 저장될 수 있다. 단계(S146)에서는 치장 요소로 치장된 제1아바타의 미리 보기를 제공한다.
만약 제1아바타의 치장이 완료된 경우에는, 단계(S147)에서는 치장된 제1아바타의 저장 요청을 수신하게 된다. 도 9에서는 생략되었지만, 단계(S146)에서 치장된 제1아바타의 저장을 거부한 경우에는 단계(S141)부터의 과정을 다시 개시할 수 있다.
단계(S148)에서는 치장된 제1아바타를 새로운 제2아바타로서 저장하게 된다. 제2아바타는 이후 하나의 이미지 또는 애니메이션 데이터로서 관리되어, 특별한 연산 없이 웹 페이지에 탑재될 수 있다. 게임, 제1아바타, 제2아바타는 플래시 기반으로 제공되어, 데이터 처리의 일관성 및 웹 브라우저와의 호환성을 제공할 수 있다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 랭킹 산출 과정을 도시한 흐름도이다.
단계(S200)에서는 회원의 게시물 생성 요청에 응답하여 가장 최근 갱신된 아바타를 포함한 게시물을 생성한다. 가장 최근에 갱신된 아바타는 최종 이미지 또는 애니메이션 상태로 아바타 정보 데이터베이스에 저장된다.
이렇게 생성된 게시물은 복수의 다른 회원들에 열람할 수 있으며, 열람한 게시물 읽기 페이지에는 추천 메시지 전송 인터페이스를 구비한다. 단계(S210)에서는 상기 추천 메시지 인터페이스를 통해 전송된 추천 메시지를 수신한다. 상기 추천 메시지를 1개씩 전송될 수도 있으나, 1개, 3개, 5개씩 미리 정해진 수로 그룹화 되어 전송될 수도 있다.
단계(S220)에서는 수신된 추천 메시지의 수를 기초로 하여 랭킹을 산출한다. 상기 랭킹은 순수하게 수신된 추천 메시지 누계값을 이용하여 산출할 수도 있으며, 게임 아바타에 포함된 치장 요소에 대한 수치값을 조합하여 산출할 수도 있다. 예를 들어, 게임 아바타에 포함된 치장 요소에 대응하는 게임 머니 값을 누산한 수치값을 활용할 수도 있다.
단계(S230)에서는, 상기 랭킹 산출에 있어서 어뷰징이 있었는지를 검출한다. 어뷰징은 추천 메시지 수를 증가시키는 모든 부정행위를 포함한다. 예를 들어, 한 명의 회원이 매크로 프로그램이나 해킹 툴로서 많은 추천 메시지를 보낸 경우에는 추천 메시지를 송부한 회원 정보에 기초하여 어뷰징을 판단할 수 있다. 또한, 동일한 IP 주소를 가진 클라이언트나 동일한 MAC 주소 갖는 장치로부터 너무 많은 추천 메시지가 발생한 경우에도 어뷰징으로 간주할 수 있다. 이 밖에도 당업자가 이용하고 있는 어떠한 어뷰징 기법도 본 발명에서 적용될 수 있을 것이다.
만약 어뷰징이 검출되면, 단계(S240)에서는 어뷰징에 해당하는 추천수가 제외되고, 단계(S220)에서 수정된 추천 수를 기초로 랭킹이 산출될 것이다.
이렇게 산출된 게임 아바타의 랭킹은 랭킹 정보 데이터베이스에 저장되고, 각각의 게시물에 랭킹을 부여한다. 단계(S250)에서는 미리 정해진 수의 상위 랭커의 아바타를 랭킹 페이지에 노출시킨다. 이렇듯, 상위 랭커의 아바타는 랭킹 페이지에 노출되므로, 게임 및 아바타 치장에 대한 노력을 인정받고, 현시욕을 충족하게 될 것이다.
본 발명은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비 휘발성 매체, 분리형 및 비 분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비 휘발성, 분리형 및 비 분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
본 발명의 방법 및 시스템은 특정 실시예와 관련하여 설명되었지만, 그것들의 구성 요소 또는 동작의 일부 또는 전부는 범용 하드웨어 아키텍처를 갖는 컴퓨터 시스템을 사용하여 구현될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들 도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
전술한 본 발명의 일부 실시예들의 구성에 의하면, 더 좋은 아바타 치장 요소의 획득을 위한 게임 몰입도를 제공하면서, 상기 치장 요소에 의해 치장된 아바타가 획득한 추천 메시지를 이용하여 랭킹을 산출하므로 회원의 현시욕의 만족을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 일부 실시예들은 게임의 수행, 아바타의 치장, 아바타의 게시, 랭킹 산출 등을 플래시와 같이 동일한 저작용 소프트웨어로 제공함으로써, 낮은 연산량으로 게임, 치장, 아바타 저장 및 호출 등을 통합적으로 수행할 수 있는 현저한 효과를 구비한다.
또한, 본 발명은 일부 실시예들은 게임 수행 결과와 다른 회원의 추천을 적절히 조합할 수 있는 랭킹 산출 방법을 제공하고, 어뷰징(abusing)을 방지할 수 있는 효과를 구비한다.

Claims (15)

  1. 네트워크 상에 게임 아바타의 랭킹을 제공하는 시스템에 있어서:
    적어도 하나의 게임 컨텐츠를 온라인 상으로 제공하는 게임 모듈;
    상기 게임 모듈에 의해 수행된 게임 결과를 회원 별로 저장하는 회원 정보 데이터베이스;
    상기 회원 정보 데이터베이스에 저장된 정보에 의존하여 아바타 치장 요소를 호출하고, 상기 아바타 치장 요소가 결합된 아바타를 생성하는 아바타 치장 모듈;
    상기 생성된 아바타를 저장하는 아바타 정보 데이터베이스;
    상기 아바타 정보 데이터베이스에 저장된 아바타를 포함한 게시물을 생성하는 게시물 생성 모듈; 및
    상기 게시물에 포함된 아바타가 다른 클라이언트에 노출된 것을 조건으로 하여 입력되는 추천 메시지에 기초하여 상기 게시물의 랭킹을 산출하는 랭킹 제어 모듈
    을 포함하는 게임 아바타 랭킹 제공 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 회원 정보 데이터베이스에 저장되는 정보는, 회원의 레벨, 아이템, 게임 머니 중 적어도 하나를 포함하며,
    상기 각각의 치장 요소는 상기 회원의 레벨, 아이템, 게임 머니 중 적어도 하나에 기초하여 호출이 가능한 것인 게임 아바타 랭킹 제공 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 모듈이 제공하는 게임, 상기 치장 요소 및 아바타는 통합적으로 플래시 기반으로 제작되는 것인 게임 아바타 랭킹 제공 시스템.
  4. 제2항에 있어서, 상기 랭킹은 상기 추천 메시지 수와 상기 회원의 레벨, 아이템, 게임 머니 중 적어도 하나를 수치화한 값을 고려하여 생성되는 것인 게임 아바타 랭킹 제공 시스템.
  5. 제2항에 있어서, 상기 게임 모듈은 복수의 싱글 서브 게임을 포함하며,
    상기 게임 머니는 상기 싱글 서브 게임의 완료를 조건으로 발생하는 것인 아바타 랭킹 제공 시스템.
  6. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 랭킹 제어 모듈은, 미리 정해진 상위 랭커들의 아바타를 랭킹 제공 페이지 상에 디스플레이하는 것인 게임 아바타 랭킹 제공 시스템.
  7. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    랭킹 정보가 저장되는 랭킹 정보 데이터베이스;
    상기 랭킹 정보 데이터베이스에 저장된 랭킹 정보에 기초하여, 회원에게 보상을 제공하는 보상 제어 모듈; 및
    상기 입력된 추천 메시지로부터 어뷰징을 검출하고, 어뷰징이 검출된 경우에는 상기 랭킹 정보를 수정하는 어뷰징 관리 모듈을 더 포함하는 게임 아바타 랭킹 제공 시스템.
  8. 네트워크 상에 게임 아바타의 랭킹을 제공하는 방법에 있어서,
    회원 별로 게임 결과 데이터를 저장하는 단계;
    제1클라이언트로부터의 아바타 치장 요청에 응답하여 상기 게임 결과 데이터에 기초한 아바타 치장 요소를 제공하는 단계;
    상기 아바타 치장 요소와 제1아바타와 결합하여 제2아바타를 생성 및 저장하는 단계;
    상기 제1클라이언트로부터의 랭킹용 게시물 생성 요청에 응답하여, 상기 저장된 제2아바타 데이터를 포함한 게시물을 생성 및 등록하는 단계;
    상기 게시물의 제2아바타를 열람한 제2클라이언트로부터의 추천 메시지 수에 기초하여 랭킹을 산출하는 단계; 및
    산출된 랭킹 중에서 미리 정해진 상위 랭커의 제2아바타를 노출시키는 단계
    를 포함하는 게임 아바타의 랭킹 제공 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 제2아바타의 생성 및 저장 단계는,
    아바타 치장 요소의 구입 요청에 응답하여, 게임 머니 또는 레벨이 요구치 이상인지를 판단하는 단계;
    상기 게임 머니 또는 레벨이 요구치 이상인 경우 상기 치장 요소가 결합된 제1아바타의 미리 보기를 제공하는 단계; 및
    상기 치장된 제1아바타의 저장 요청에 응답하여 상기 치장된 제1아바타를 제2아바타로서 저장하는 단계를 포함하는 게임 아바타 랭킹 제공 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 게임, 아바타 치장 요소, 제1아바타 및 제2아바타는 동일한 저작용 소프트웨어로 제공되며, 상기 제2아바타는 웹 페이지상에 탑재되어 디스플레이 가능한 데이터인 것인 게임 아바타 랭킹 제공 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 저작용 소프트웨어는 플래시인 것인 게임 아바타 랭킹 제공 방법.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 랭킹 산출 단계는,
    클라이언트의 게시물 보기 웹 페이지로부터 발생한 추천 메시지를 수신하는 단계;
    상기 추천 메시지를 기초로 하여 랭킹을 산출하는 단계;
    상기 추천 메시지 전송에 있어 어뷰징이 있었는지 검출하는 단계; 및
    상기 어뷰징이 검출된 경우에는 어뷰징에 해당하는 추천 메시지의 수를 제외시키는 단계를 포함하는 것인 게임 아바타 랭킹 제공 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 어뷰징 검출 단계는, 추천 메시지가 전송된 클라이언트의 회원 정보, IP 어드레스 및 MAC 어드레스 중 적어도 하나에 기초하여 수행되는 것인 게임 아바타 랭킹 제공 방법.
  14. 제9항에 있어서,
    상기 랭킹 산출 단계는, 상기 레벨 또는 게임 머니를 수치화한 값과 상기 추천 메시지를 조합하여 랭킹을 산출하는 것인 게임 아바타 제공 방법.
  15. 네트워크 상에 게임 아바타의 랭킹을 산출하는 프로그램이 기록된 컴퓨터가 읽기 가능한 기록 매체에 있어서, 제8항 내지 제14항 중 어느 하나의 항에 기재된 단계를 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터가 읽기 가능한 기록 매체.
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