JP4918526B2 - ネットワーク上でゲームアバターのランキングを提供するシステム及びその方法 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームアバターを用いるゲームランキング提供システム及びその方法に関する。特に、本発明は、ゲーム遂行結果から発生したゲームデータと他の会員の推薦を組み合わせて、ゲームへの没入度や顕示欲の満足を共に提供するゲームランキング提供システム及びその方法に関する。
最近、ゲーム産業は、データの処理及びオンラインビジネスモデルとして大きく成長しており、関連技術も絶えずに開発している。ゲーム技術は、企画技術、製作技術、サーバ運営技術、設計技術、通信技術などを含んでいる。ゲームは、ゲーム機のハードウェアとゲームソフトウェアから構成され、ゲーム機のハードウェアをプラットフォームと称し、ハードウェアの種類によって、オンラインゲーム、アーケードゲーム、ビデオゲーム、PCゲーム、モバイルゲームで区分され、ゲームソフトウェアのジャンルによって、シューティングゲーム、アクションゲーム、戦略ゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、ボードゲーム、パズルゲーム、激闘ゲームなどの様々なジャンルで区分される。
このため、それぞれのハードウェアプラットフォームやソフトウェアジャンルに適合するユーザーの興味を提供するために、ゲームの企画、製作、サーバ運営、設計、及び通信技術が発展していた。
特に、最近では、フラッシュという著作用ソフトウェアを用いて、オンライン上で速い処理速度と低い負荷で様々なエフェクトを提供するフラッシュゲームがたくさん製作されており、このようなフラッシュゲームのうちゲーム性の高いゲームを会員に提供するサービスも活性化している。
図1は、一般的なオンラインゲームシステムを示す概略図である。
通常のオンラインゲームは、多数のクライアント10、11、12と、ゲームシステム20とを含む。ゲームシステム20は、クライアント10、11、12がネットワークを介してアクセスし、ゲームデータを供給され得るゲームサーバ21と、それぞれのゲームプログラム、ゲームデータ、会員情報のデータを格納するデータベースサーバ22とを含む。
クライアント10、11、12は、オンラインゲームを行うためのクライアントプログラムをダウンロードし、これにより、アクセス及びゲームプレイを行うことができ、ゲームサーバ20は、ゲーム遂行のための会員への加入、ゲームデータの処理、ゲームデータの統計、会員データの処理を行うためのゲームコンテンツプログラムを備える。
このようなオンラインゲームは、通常、それぞれの会員に対する会員データを格納し、これをゲームに反映したり、またはゲームキャラクターの能力レベルに反映して、会員の競争心を鼓吹させてゲームへの没入度も増加させている。
しかしながら、多数の会員が同じゲーム空間でゲームを行うMMO(Massively Multi−player Online)ゲームでは、それぞれのキャラクターの外観が能力レベルなどによって若干違って提供されるが、基本的に能力レベルによる千編一律的な外観を提供せざるを得ない。さらに、MMOゲームではなく、単一ユーザーがオンライン上で行うシングルゲームでは、このようなキャラクターの外観は全く公開されない。
例えば、特許文献1(韓国公開特許第2001−0106739号)では、競争心を刺激するために、戦績やゲームで獲得したゲームポイントを集計し、別途のウェブページを通してランキングを提供しているが、これは、単にゲームで得たポイントのみを反映したランキングであり、ゲーム参加者は、ゲーム戦績のためのゲームにのみ集中することになるから(ゲーム戦績を向上させることのみを目的としてゲームを行うことになるから)、ゲームがその本来の意味を失ってしまい、無意味な単純労働に転落され得る問題点がある。
一方、クライアントのユーザーがサイバーキャラクターを直接製作し、ウェブ上で公開して評価を受ける技術は、例えば、特許文献2(韓国公開特許第2000−0063698号)及び特許文献3(特開2001−344455号公報)に開示されている。しかしながら、このようなサイバーキャラクターは、単純なデザインの結果又は自身の識別アバターに過ぎず、ゲームの能力レベルや成果、戦績との関連性はあまりない。
ゲームのキャラクター又はアバターは、仮想空間で会員に対するアイデンティティーを提供する要素であり、現在仮想空間における顕示欲の満足は、現在のオンラインビジネスモデルの非常に重要な要素として位置付けられている。しかしながら、単純なサイバーキャラクターは、キャラクターを創出するまでの自分の努力や、仮想空間における地位を全く反映できずにおり、単に視覚的な満足のみを提供している。
従って、ゲームの競争心を刺激してゲームへの没入度を提供し、かつ、会員の顕示欲の満足を提供する新しいシステムが切に求められている。
韓国特許公開第2001−0106739号 韓国特許公開第2000−0063698号 特開2001−344455号公報
上述した従来技術の問題点を解決するために、本発明の一実施の形態による目的は、ゲームへの没入度を提供すると共に、会員の顕示欲を満足させる新しいゲームアバターランキングシステム及びその方法を提供することにある。
また、本発明の一実施の形態による更に他の目的は、低い演算量でのゲームの遂行、アバターの着せ替え、アバターの掲示、ランキングの算出をウェブ環境で統合的に行うことができるゲームアバターランキングシステム及びその方法を提供することにある。
また、本発明の一実施の形態による更に他の目的は、ゲームの遂行結果と他の会員の推薦を適切に組み合わせることができるランキング算出を提供し、アビュージングを防止することができるゲームアバターランキングシステム及びその方法を提供することにある。
本発明の第1の側面に係るゲームアバターランキングを提供システムは、少なくとも1つのゲームコンテンツをオンライン上に提供するゲームモジュールと、前記ゲームモジュールにより行われるゲーム結果を会員別に格納する会員情報データベースと、前記会員情報データベースに格納されている情報に基づいてアバター着せ替え要素を呼出し、前記アバター着せ替え要素が結合されたアバターを生成するアバター着せ替えモジュールと、前記生成されたアバターを格納するアバター情報データベースと、前記アバター情報データベースに格納されているアバターを備える掲示物を生成する掲示物生成モジュールと、前記掲示物に備えられているアバターが他のクライアントに露出されることを条件として入力される推薦メッセージに基づいて前記掲示物のランキングを算出するランキング制御モジュールと、を含む。
ここで、前記会員情報データベースに格納される情報は、会員のレベル、アイテム、ゲームマネーのうち少なくとも1つを含み、前記それぞれの着せ替え要素は、前記会員のレベル、アイテム、ゲームマネーのうち少なくとも1つに基づいて呼出し可能である。
また、前記ゲームモジュールが提供するゲーム、前記着せ替え要素及びアバターは、統合的にフラッシュ基盤(例えば、Flashコンテンツ)で製作されることができる。
本発明の第2の側面によれば、ゲームアバターランキング提供方法は、会員別にゲームの結果データを格納するステップと、第1クライアントからのアバター着せ替え要請に応答して、前記ゲームの結果データに基づいたアバター着せ替え要素を提供するステップと、前記アバター着せ替え要素と第1アバターとを結合して、第2アバターを生成及び格納するステップと、前記第1クライアントからのランキング用掲示物生成要請に応答して、前記格納された第2アバターデータを含む掲示物を生成及び登録するステップと、前記掲示物の第2アバターを閲覧した第2クライアントからの推薦メッセージ数に基づいてランキングを算出するステップと、算出されたランキングのうち予め定められた上位ランカーの第2アバターを露出させるステップと、を含む。
ここで、前記第2アバターの生成及び格納ステップは、アバター着せ替え要素の購入要請に応答して、ゲームマネー又はレベルが要求値以上であるか否かを判断するステップと、前記ゲームマネー又はレベルが要求値以上である場合、前記着せ替え要素が結合された第1アバターのプレビューを提供するステップと、前記着せ替えした第1アバターの格納要請に応答して、前記着せ替えした第1アバターを第2アバターとして格納するステップと、を含むことができる。
また、前記ゲーム、アバター着せ替え要素、第1アバター及び第2アバターは、同じ著作用ソフトウェアとして提供され、前記第2アバターは、ウェブページ上に搭載されて表示可能なデータであり得る。
また、前記ランキング算出ステップは、クライアントの掲示物表示ウェブページから発生する推薦メッセージを受信するステップと、前記推薦メッセージに基づいてランキングを算出するステップと、前記推薦メッセージ伝送においてアビュージングがあったか否かを検出するステップと、前記アビュージングが検出された場合には、アビュージングに該当する推薦メッセージの数を除外させるステップと、を含むことができる。
上述した本発明の一実施の形態によれば、より良いアバター着せ替え要素を獲得するためのゲームへの没入度を提供すると共に、この着せ替え要素により着せ替えしたアバターが獲得した推薦メッセージを用いてランキングを算出するため、会員の顕示欲の満足を提供することができる。また、本発明の一実施の形態によれば、ゲームの遂行、アバターの着せ替え、アバターの掲示、ランキングの算出などを、フラッシュのように同じ著作用ソフトウェアとして提供することにより、低い演算量(少ないリソース)で、ゲーム、着せ替え、アバターの格納及び呼出などを統合的に行うことができる著しい効果を奏する。
また、本発明の一実施の形態によれば、ゲームの遂行結果と他の会員の推薦を適切に組み合わせることができるランキング算出方法を提供することで、アビュージングを防止することができる効果を奏する。
以下、添付の図面を参照して、本発明が属する技術分野において通常の知識を有する者が容易に実施することができるように本発明の実施の形態を詳細に説明する。本発明は、様々な相異する形態で実現することができ、ここで説明する実施の形態に限定されない。図面においては、本発明を明確に説明するために、説明と関係ない部分は省略し、明細書全体にわたって類似する部分に対しては類似の図面符号を付する。
明細書全体にわたって、ある部分が他の部分と「連結」されているとしたとき、これは「直接的に連結」されている場合だけでなく、その中間に他の素子を挟んで「電気的に連結」されている場合も含む。また、ある部分がある構成要素を「含む」としたとき、これは、特別に反対する記載がない限り、他の構成要素を除外するのではなく、他の構成要素を更に含むことができることを意味する。
本発明の明細書において、使用される「アバター」という用語は、本発明のシステムで提供する構成要素により製作可能なイメージ又はアニメーションデータを意味し、ゲームプログラムだけでなく、任意のサイバー空間で露出されるという点において単純にゲーム中で公開されるゲームキャラクターと区分される概念である。
また、本発明の明細書において、使用される「アビュージング」は、本発明のランキングシステムにおいて定められた趣旨に反し、ユーザーが不正方法で自分のランキングを高めようとする全ての行為を意味する。
図2は、本発明の一実施の形態によるゲームアバターランキング提供システムを示すブロック図である。
本発明のゲームアバターランキング提供システムは、ウェブサーバモジュール110と、ゲームモジュール120と、データベースサーバ130と、アバター着せ替えモジュール140と、掲示物生成モジュール150と、ランキング制御モジュール160と、補償制御モジュール170と、アビュージング管理モジュール180とを含む。
ここで、データベースサーバ130は、ゲームコンテンツデータベース131と、会員情報データベース132と、アバター情報データベース133と、ランキング情報データベース134とを含む。
ウェブサーバモジュール110は、ゲーム、アバター着せ替え、掲示物の生成、掲示物推薦の媒介となるウェブページを管理する。本発明のゲーム利用者又は掲示物閲覧者は、ウェブサーバモジュール110を介して、会員への加入、ゲームデータの送受信、アバター情報の送受信、掲示物の製作及び確認を行うことができる。
ゲームモジュール120は、少なくとも1つのゲームコンテンツをオンライン上で会員のクライアントに提供する。前記ゲームコンテンツは、複数のユーザーが共に利用することができるMMOゲームや単一ユーザーが利用するシングルゲームである。また、前記ゲームは、フラッシュ(Flash(登録商標))形態で製作され、ウェブ上で提供されることもできる。ゲームコンテンツは、ゲームコンテンツデータベース131に格納され、ゲームモジュール120の呼出に応答して提供される。
ここで、ゲームモジュール120を介して行われたゲームの結果データは、会員別に会員情報データベース132に格納される。ゲームの結果データは、会員のゲーム上のレベル、アイテム、ゲームマネーのうち少なくとも1つを含む。例えば、ゲームコンテンツがステージ別に行われた複数個のゲームグループであれば、クリアしたステージによるレベルが指定(設定)され、それぞれのステージで得たアイテム又はゲームマネーがそれぞれの会員毎に会員情報データベース132に格納される。また、前記ゲームモジュールは、複数のシングルサブゲームを含む場合には、前記ゲームマネーが、前記シングルサブゲームの完了を条件として支給されるように構成することもできる。
アバター着せ替えモジュール140では、会員情報データベース132に格納されたゲームの結果データに基づいて、アバターを着せ替えすることができる手段を提供する。例えば、会員のクライアントは、特定ウェブページにアクセスして自分のレベルとゲームマネーなどを用いて、着せ替えアイテムを購買することができる。このように購買したアイテムを用いてアバターが着せ替えすることができる。
例えば、フラッシュ基盤のアバターの場合には、最初提供されたアバターに、服装、シューズ、ペット、アクセサリーなどに該当するオブジェクトを合成させることにより、アバターの着せ替えが可能となる。または、アバターの特定部位の色相やパターンを挿入して、化粧又はヘアスタイル、服装の色合いなどを変化させることができる。フラッシュを著作用ソフトウェアとして採択する場合には、ゲームで登場するキャラクターと前記アバターを同じ著作方式で製作することが可能である。
前述したように、アバターの着せ替えが完了し、格納が決定されれば、最終アバターに関するイメージ又はアニメーションデータは、アバター情報データベース133に格納される。
一方、掲示物生成モジュール150は、会員にとって特定ウェブページで自分のアバターを含めた掲示物を生成することを支援する。ここで、生成された掲示物は、他の会員が自由に閲覧可能であり、推薦をすることができる。すなわち、掲示物のタイトルをクリックして該当掲示物を開け、該当掲示物に含まれているアバターを確認した後、そのアバターの選好度に関する推薦を行うことができる。前記推薦は、一般的なオンラインポール(online poll)技術を用いて実現することができる。
推薦メッセージが受け付けられれば、ランキング制御モジュール160は、前記推薦メッセージの数に基づいて、該当掲示物のランキングを算出する。ランキング制御モジュール160は、ランキング順に掲示物をソーティングすることを支援し、予め定められた上位ランカーのアバターを掲示物のリストを表示するウェブページに露出させることができる。
一方、ランキング制御モジュール160は、推薦メッセージの数以外に、会員がレベル又はアバターに含まれている着せ替え要素の値を数値化してランキングに反映することも可能である。前記レベル又はアバターに含まれている着せ替え要素の数値の値が反映されなくても、既にアバターの着せ替え要素は、ゲームの結果データに依存して発生するものであるから、本発明のランキングシステムは、ゲームの結果データと他のユーザーの参加が組み合わせられたものであるということは十分に理解できるであろう。
このような掲示物に関するランキング情報は、ランキング情報データベース134に格納される。
一方、補償制御モジュール170は、一定の周期によって、前記上位ランカーに補償(例えば、特典など)を提供する機能を行う。前記補償としては、所定のゲームアイテムの提供、ゲームマネーの付与、ゲームキャラクターやアイテム等のレベルアップなどがある。
アビュージング管理モジュール180は、前記推薦メッセージが不正使用(不正行為)により発生したか否かを監視する。例えば、同じユーザーがログイン情報のみ変わって推薦メッセージを伝送した場合には、同じIPアドレス又はMACアドレスを有することが多い。アビュージング管理モジュール180は、推薦メッセージが同じIPアドレス又はMACアドレスから多数発生したか否かを調べて、このようなアビュージングがあったかを検出する。又は同じ会員情報を有する会員から前記推薦メッセージが多数発生した場合にも、アビュージングがあったものと判断する。アビュージングと判断された推薦数は、全推薦数から除外され、前記除外により修正されたランキングは、ランキング情報データベース134に格納される。
前述した構成によって、会員は、自分が行ったゲームの結果データに依存してアバターの着せ替えを行い、着せ替えしたアバターのイメージ又はアニメーションに対して他のユーザーが行った推薦に基づいて、ゲームランキングが決められることになる。従って、ユーザーに、より高いゲームの結果データを得るためのゲームへの没入度を提供すると共に、自分の独創のアバターデザインにより創作の楽しみと顕示欲の満足を提供することができる。
図3は、本発明の一実施の形態によるアバター格納動作を説明する図である。
前述したように、ゲームモジュール120を介して行われた特定会員のゲームの結果であるゲームのレベル、アイテム、ゲームマネーに関する情報は、会員情報データベース132に会員毎に格納される。このレベル、アイテム、ゲームマネーのうち少なくとも1つは、アバターを着せ替えするときに用いられる着せ替え要素の購入に影響を及ぼす。
会員のクライアントは、ゲームアバターランキングシステムにアクセスし、アバター着せ替えモジュール140を介して、自分のレベル、アイテム、ゲームマネーを用いてアバターの着せ替え要素を呼出する。例えば、シングルゲームのそれぞれのステージをクリアした場合、獲得したゲームマネーを用いて、アバター着せ替え要素を購入する。前記アバター着せ替え要素は、会員のレベル別に購入が制限される。
アバター着せ替え要素の購入によって、消費されたゲームマネーは、既存に保有していたゲームマネーから差し引かれて、会員情報データベース132の会員情報を更新する。
アバター着せ替え要素を用いてアバターの着せ替えが完了し、格納を要請すれば、新しく生成されたアバターは、アバター情報データベース133に格納される。
図4は、本発明の一実施の形態によって、ランキングを算出する動作を示す図である。
図3に示す実施の形態のように、着せ替えしたアバターが格納されると、前記アバターは、掲示物に含まれて、オンライン上に掲示することができる。掲示物生成モジュール150は、掲示板に前記アバターを呼出して掲示物を生成する。例えば、通常の掲示物のようにタイトルと内容などを記入し、掲示物の一部に当該アバターに対応する(アバターを構成する)イメージ又はアニメーションを挿入する。前記アバターのイメージ又はアニメーションは、フラッシュ著作ソフトウェアを用いて、ゲーム及びウェブページコンテンツと統合的に製作することができる。本発明の一実施の形態では、前記着せ替えした最終アバターをフラッシュ形態で提供することにより、フラッシュゲーム及びウェブページの挿入に相互互換性を提供し、ウェブブラウザーでアバター呼出の遅延を大幅に減少させることになる。
掲示物が生成されて、ウェブページ上に並べられて表示されると、他の会員は、ウェブサーバモジュール110を介して該当掲示物を検索して、アバターを確認することができる。着せ替えされたアバターは、それぞれの会員のゲームの結果と会員のデザイン能力によって違って着せ替えされるため、前記掲示物を確認した他の会員は、自分の選好度に応じて確認したアバター(会員)に対する推薦メッセージを伝送することができる。
ランキング制御モジュール160は、前記推薦メッセージの数に基づいて、掲示物、すなわち、該当アバターに対するランキングを算出し、前記ランキング情報をランキング情報データベース134に格納する。
図5は、本発明の一実施の形態によるランキング掲示板を示す図である。
本発明の一実施の形態によるランキング掲示板は、通常のウェブページの掲示板を利用することができる。掲示板には、自分が着せ替えしたアバターが含まれている掲示物のリストが並べられる。前記掲示物は、登録順又は点数順に整列される。例えば、予め定められた数の上位ランカーのアバターは、ランキング掲示板の一部に露出される。
一定の周期で格納された上位ランカーのアバターは、名誉の殿堂欄を介して露出され、前記名誉の殿堂のみを見ることができるリンクが提供される。
図6は、本発明の一実施の形態による掲示物書き込みの画面を示す図である。
それぞれの会員は、自分の名前で掲示物生成を要請することができ、掲示物にはタイトル、内容、イメージ添付などを行うことができる。一方、掲示物の一部には、会員がアバター生成モジュールを介して生成したアバターが露出される。前記アバターは、フラッシュ形態で実現される場合、ウェブページ上で他のコンテンツと互換されて提供される。
前記アバターは、掲示物作成空間を広めるために隠されたり、プレビューの領域でのみ露出されることができる。
図7は、本発明の一実施の形態による推薦メッセージ伝送画面を示す図である。
図6と同じ方法で作成された掲示物は、他の会員が図5のランキングページにアクセスして読み取ることができる。それぞれの掲示物は、前述したテキスト、イメージ及びアバターが掲示物の形態で表示され、図7のようにコメント入力と推薦メッセージを伝送することができるインターフェースが提供される。
図7に示す実施の形態では、推薦メッセージ伝送は、「蜂蜜餅をあげる」ボタンを用いて、1個、3個、5個のうち1つを選択して行うことができる。前記推薦メッセージは、会員ID当り一回に制限することができる。また、コメント投稿欄ではアバターや掲示物に対する簡略なコメントを記載することができる。
前述したように、伝送された推薦メッセージの数は、集計されて、アバターのランキングを算出するのに用いられる。
図8は、本発明の一実施の形態によるゲームアバターランキング提供方法を示すフローチャートである。
会員クライアントは、ゲームを行い、ゲーム中に発生したゲームデータを伝送する(S10)。ステップS110において、ゲームアバター提供システムは、前記ゲームの結果に対応したゲームの結果データを会員別に格納する。前記ゲームの結果データは、レベル、アイテム、ゲームマネーのうち少なくとも1つを含む。
ステップS120では、会員クライアントからのアバター着せ替えの要請を受信し、前記要請に応答して、ステップS130で、ゲームの結果データに基づいたアバター着せ替え要素を提供する。
会員クライアントは、前記ゲームの結果データに基づいてアバター着せ替え要素を購入して、アバター着せ替えを行い、格納要請を行うと(S20)、アバター着せ替えに応答して、ゲームアバターランキングシステムは、着せ替えしたアバターを生成してプレビューを提供し、格納の要請に応答して生成されたアバターを格納する(S140)。
次に、ゲームアバターランキングシステムは、会員クライアントからランキング用掲示物の生成要請を受信し、掲示物を生成することができるウェブページを提供する(S150)。
提供された前記ウェブページにおいて、会員クライアントは、格納されたアバターが含まれている掲示物を生成して登録を要請する(S30)。
前記登録の要請に応答して、格納されたアバターと共に、掲示物が掲示物ランキングページに登録される(S160)。前記掲示物は、タイトルをクリックしたとき、掲示物読取ページを提供し、前記掲示物読取ページには、前記格納されたアバターが露出される。前記アバターが露出された読取ページでは、該当掲示物に含まれているアバターに対する推薦メッセージを伝送することができるインターフェースが搭載され、アバターに対する推薦を行うことができる。
前記推薦メッセージが入力されると、ゲームアバターランキングシステムは、推薦数(推薦メッセージ数)に基づいてランキング算出を行い、上位ランカーを表示する(S170)。前記ランキング算出は、推薦数に従って決定することができ、前記推薦数と、着せ替え要素に対する数値の値を組み合わせて決定する。
図9は、本発明の一実施の形態によって、アバターを生成する過程を示すフローチャートである。
ステップS141では、アバター着せ替えモジュールを介して、第1アバターをユーザーに表示する。前記第1アバターは、まだ着せ替えが行われていなかったり、もしくは、既に一度着せ替えが行われたアバターである。
ステップS142では、前記第1アバターを着せ替えするための、アバター着せ替え要素の購買要請を受信する。前記アバター着せ替え要素は、別途のウェブページで購買可能な着せ替え要素を並べて表示し、ゲームマネーなどでの購買機能を提供する。
ステップS143では、特定アバター着せ替え要素の数値の値K1により、ゲームマネーが多いか否かを判断する。ゲームマネーが前記数値の値K1より大きくない場合には、購買不可のメッセージを表示する(S145)。
ステップS144では、購買しようとするアバター着せ替え要素に指定(設定)されたレベルの値K2より会員のレベルが高いか否かを判断する。会員のレベルがレベルの値K2より大きくない場合には、購買不可のメッセージを表示する(S145)。
若し、ゲームマネー及びレベルが特定アバター着せ替え要素の購買が可能な値である場合には、第1アバターは、購入された着せ替え要素のオブジェクトと結合される。前記オブジェクトと第1アバターは、それぞれフラッシュ形態で製作され、前記オブジェクトが結合された第1アバターもフラッシュ形態で格納される。ステップS146では、着せ替え要素で着せ替えした第1アバターのプレビューを提供する。
そして、第1アバターの着せ替えが完了した場合には、ステップS147において、着せ替えした第1アバターの格納要請を受信することになる。図9では省略されているが、ステップS146で、着せ替えした第1アバターの格納を拒否した場合には、ステップS141からの過程を再び開始することができる。
ステップS148では、着せ替えした第1アバターを新しい第2アバターとして格納することになる。第2アバターは、以後の1つのイメージ又はアニメーションデータとして管理され、特別な演算を遂行すること無しに、ウェブページに搭載される。ゲーム、第1アバター、第2アバターは、フラッシュ基盤で提供され、データ処理の一貫性及びウェブブラウザーとの互換性を提供することができる。
図10は、本発明の一実施の形態によるランキング算出過程を示すフローチャートである。
ステップS200では、会員の掲示物生成の要請に応答して、最も最近に更新されたアバターを含む掲示物を生成する。最も最近に更新されたアバターは、最終イメージ又はアニメーション状態でアバター情報データベースに格納される。
このように生成された掲示物は、複数の他の会員に閲覧することができ、閲覧した掲示物読み取りページには、推薦メッセージ伝送インターフェースを備える。ステップS210では、前記推薦メッセージインターフェースを介して伝送された推薦メッセージを受信する。前記推薦メッセージを1個ずつ伝送されることができるが、1個、3個、5個ずつ予め定められた数でグループ化されて伝送されることもできる。
ステップS220では、受信された推薦メッセージの数に基づいて、ランキングを算出する。前記ランキングは、純粋に受信された推薦メッセージ累計値を用いて算出することができ、ゲームアバターに含まれている着せ替え要素に対する数値の値を組み合わせて算出することもできる。例えば、ゲームアバターに含まれている着せ替え要素に対応するゲームマネーの値を累算した数値の値を活用することができる。
ステップS230では、前記ランキング算出においてアビュージングがあったか否かを検出する。アビュージングは、推薦メッセージの数を増加させる全ての不正行為である。例えば、一人の会員がマクロプログラムやハッキングツールを使用として多くの推薦メッセージを送った場合には、推薦メッセージを送付した会員情報に基づいてアビュージングを判断することができる。また、同じIPアドレスを有するクライアントや同じMACアドレスを有する装置からあまりにも多くの推薦メッセージが発生した場合にも、アビュージングとして見なすことができる。これ以外にも当業者が利用している、いずれのアビュージング技法も、適用可能である。
そして、アビュージングが検出されると、ステップS240では、アビュージングに該当する推薦数が除外され、ステップS220で修正された推薦数に基づいてランキングが算出される。
このように算出されたゲームアバターのランキングは、ランキング情報データベースに格納され、それぞれの掲示物にランキングを付与する。ステップS250では、予め定められた数の上位ランカーのアバターをランキングページに露出させる。このように、上位ランカーのアバターは、ランキングページに露出されるため、ゲーム及びアバター着せ替えに対する努力が認定され、顕示欲を満たすことになる。
本発明は、コンピュータにより実行されるプログラムモジュールのようなコンピュータによって実行可能な命令語を含む記録媒体の形態にも実現されることができる。コンピュータ読取可能媒体は、コンピュータによってアクセスできる任意の可溶媒体であり、揮発性及び非揮発性媒体、分離型及び非分離型媒体を全て含む。また、コンピュータ読取可能媒体は、コンピュータ格納媒体及び通信媒体を全て含むことができる。コンピュータ格納媒体は、コンピュータ読取可能命令語、データ構造、プログラムモジュール又はその他のデータのような情報の格納のための任意の方法又は技術で実現された揮発性及び非揮発性、分離型及び非分離型媒体を全て含む。通信媒体は、典型的にコンピュータ読取可能命令語、データ構造、プログラムモジュール、又は搬送波のような変調されたデータ信号のその他のデータ、又はその他の伝送メカニズムを含み、任意の情報伝達媒体を含む。
本発明の方法及びシステムは、特定の実施の形態と関連して説明されたが、それらの構成要素又は動作の一部又は全部は、汎用ハードウェアアーキテクチャーを有するコンピュータシステムを使用して実現することができる。
以上、本発明の詳細な説明では具体的な実施形態について説明したが、本発明の要旨から逸脱しない範囲内で多様に変形できる。よって、本発明の権利範囲は、上述の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載及びこれと均等なものに基づいて定められるべきである。
一般的なオンラインゲームシステムを示す概略図である。 本発明の一実施の形態に係るゲームアバターランキング提供システムを示すブロック図である。 本発明の一実施の形態に係るアバター格納動作を説明する図である。 本発明の一実施の形態により、ランキングを算出する動作を示す図である。 本発明の一実施の形態に係るランキング掲示板を示す図である。 本発明の一実施の形態に係る掲示物書き込み画面を示す図である。 本発明の一実施の形態に係る推薦メッセージ伝送画面を示す図である。 本発明の一実施の形態に係るゲームアバターランキング提供方法を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態により、アバターを生成する過程を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態に係るランキング算出過程を示すフローチャートである。
符号の説明
110 ウェブサーバモジュール
120 ゲームモジュール
130 データベースサーバ
131 ゲームコンテンツデータベース
132 会員情報データベース
133 アバター情報データベース
134 ランキング情報データベース
140 アバター着せ替えモジュール
150 掲示物生成モジュール
160 ランキング制御モジュール
170 補償制御モジュール
180 アビュージング管理モジュール

Claims (16)

  1. ネットワーク上にゲームアバターのランキングを提供するシステムであって、
    少なくとも1つのゲームコンテンツをオンライン上に提供するゲームモジュールと、
    前記ゲームモジュールにより行われるゲーム結果を会員別に格納する会員情報データベースと、
    前記ゲーム結果に基づいて着せ替え可能なアバター着せ替え要素を抽出し、前記抽出されたアバター着せ替え要素が結合されたアバターを生成するアバター着せ替えモジュールと、
    前記生成されたアバターを格納するアバター情報データベースと、
    前記アバター情報データベースに格納されているアバターを含むアバター掲示情報を生成する掲示物生成モジュールと、
    前記アバター掲示情報が所定ページに掲載されて前記アバターが他のクライアントに閲覧されることを条件として前記他のクライアントに提供される推薦メッセージ入力インタフェースを介して入力される推薦メッセージの数に基づいて前記アバター掲示情報のランキングを算出するランキング制御モジュールと、
    を含むことを特徴とするゲームアバターランキング提供システム
  2. 前記ゲーム結果は、会員のレベル又はゲームマネーを含み、
    前記アバター着せ替えモジュールは、それぞれの前記アバター着せ替え要素に関連付けられた前記レベル又はゲームマネーの要求値に基づいて、着せ替え可能なアバター着せ替え要素を抽出することを特徴とする請求項1に記載のゲームアバターランキング提供システム。
  3. 前記ゲームモジュールが提供するゲームコンテンツ、前記着せ替え要素及びアバターは、フラッシュ(Flash(登録商標))をプラットフォームとして製作されるフラッシュコンテンツであることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームアバターランキング提供システム。
  4. 前記ランキングは、前記推薦メッセージ数と、前記会員のレベル、ゲームマネーのうち少なくとも1つを数値化した値とに基づいて生成されることを特徴とする請求項に記載のゲームアバターランキング提供システム。
  5. 前記ゲームモジュールは、複数のシングルサブゲームを含み、
    前記ゲームマネーは、前記シングルサブゲームの完了を条件として発生することを特徴とする請求項に記載のゲームアバターランキング提供システム。
  6. 前記ランキング制御モジュールは、予め定められた数の上位ランカーのアバターをランキング提供ページ上に表示することを特徴とする請求項1から5のいずれか1つに記載のゲームアバターランキング提供システム。
  7. 前記入力された推薦メッセージからアビュージングを検出し、アビュージングが検出された場合には、前記算出されたランキングを修正するアビュージング管理モジュールをさらに含むことを特徴とする請求項1から6のいずれか1つに記載のゲームアバターランキング提供システム。
  8. 前記算出されたランキングの情報が格納されるランキング情報データベースと、
    前記ランキングの情報に基づいて、前記ゲームコンテンツに関する特典を割り当てる補償制御モジュールと、をさらに含むことを特徴とする請求項1から7のいずれか1つに記載のゲームアバターランキング提供システム。
  9. ネットワーク上にゲームアバターのランキングを提供する制御方法であって、コンピュータに実行されるステップが、
    少なくとも1つのゲームコンテンツをオンライン上に提供するゲームモジュールにより行われるゲーム結果データを会員別に会員情報データベースに格納するステップと、
    第1クライアントからのアバター着せ替え要請に応答して、当該第1クライアントの前記ゲーム結果データに基づいて着せ替え可能なアバター着せ替え要素を抽出し、前記第1クライアントに提供するステップと、
    前記抽出されたアバター着せ替え要素と第1アバターとを結合して第2アバターを生成し、アバター情報データベースに格納するステップと、
    前記第1クライアントからのランキング用掲示情報生成要請に応答して、前記アバター情報データベースに格納されている第2アバターデータを含むアバター掲示情報を生成するステップと、
    所定ページに掲載される前記アバター掲示情報の第2アバターを閲覧した第2クライアントに提供される推薦メッセージ入力インタフェースを介し、前記第2クライアントから入力された推薦メッセージの数に基づいてランキングを算出するステップと、
    を含むことを特徴とするゲームアバターランキング提供方法。
  10. 前記算出されたランキングのうち予め定められた数の上位ランカーの前記第2アバターをランキング提供ページ上に表示させるステップ、をさらに含むことを特徴とする請求項9に記載のゲームアバターランキング提供方法。
  11. 前記ゲーム結果データは、会員のレベル又はゲームマネーを含み、
    前記第2アバターを生成し、アバター情報データベースに格納するステップは、
    前記アバター着せ替え要素の購入要請に応答して、それぞれの前記アバター着せ替え要素に関連付けられた前記レベル又はゲームマネーの要求値に基づいて、前記購入要請を行った前記会員のゲームマネー又はレベルが要求値以上であるか否かを判断するステップと、
    前記ゲームマネー又はレベルが要求値以上である場合、着せ替え可能なアバター着せ替え要素を抽出し、前記抽出されたアバター着せ替え要素と第1アバターとが結合されたプレビューデータを生成するステップと、
    前記購入要請を行った会員からの前記抽出されたアバター着せ替え要素が結合された第1アバターの格納要請に応答して、前記着せ替えした第1アバターを第2アバターとして前記アバター情報データベースに格納するステップと、を含むことを特徴とする請求項9又は10に記載のゲームアバターランキング提供方法。
  12. 前記ゲームモジュールが提供するゲームコンテンツ、前記着せ替え要素及びアバターは、フラッシュ(Flash(登録商標))をプラットフォームとして製作されたフラッシュコンテンツであることを特徴とする請求項9から11のいずれか1つに記載のゲームアバターランキング提供方法。
  13. 前記ランキング算出ステップは、
    前記推薦メッセージ入力インタフェースを介して前記第2クライアントから入力された推薦メッセージを受信するステップと、
    前記受信した推薦メッセージに基づいてランキングを算出するステップと、
    前記受信した推薦メッセージにアビュージングがあったか否かを検出するステップと、
    前記アビュージングが検出された場合には、アビュージングに該当する推薦メッセージの数を除外するステップと、を含むことを特徴とする請求項9から12のいずれか1つに記載のゲームアバターランキング提供方法。
  14. 前記アビュージングがあったか否かを検出するステップは、前記推薦メッセージが伝送されたクライアントの会員情報、IPアドレス及びMACアドレスのうち少なくとも1つに基づいて行われることを特徴とする請求項13に記載のゲームアバターランキング提供方法。
  15. 前記ランキング算出ステップは、前記レベル又はゲームマネーを数値化した値と、前記推薦メッセージ数とを組み合わせてランキングを算出することを特徴とする請求項11に記載のゲームアバターランキング提供方法。
  16. ネットワーク上にゲームアバターのランキングを提供する制御プログラムであって、
    少なくとも1つのゲームコンテンツをオンライン上に提供するゲームモジュールにより行われるゲーム結果データを会員別に会員情報データベースに格納する機能と、
    第1クライアントからのアバター着せ替え要請に応答して、当該第1クライアントの前記ゲーム結果データに基づいて着せ替え可能なアバター着せ替え要素を抽出し、前記第1クライアントに提供する機能と、
    前記抽出されたアバター着せ替え要素と第1アバターとを結合して第2アバターを生成し、アバター情報データベースに格納する機能と、
    前記第1クライアントからのランキング用掲示情報生成要請に応答して、前記アバター情報データベースに格納されている第2アバターデータを含むアバター掲示情報を生成する機能と、
    所定ページに掲載される前記アバター掲示情報の第2アバターを閲覧した第2クライアントに提供される推薦メッセージ入力インタフェースを介し、前記第2クライアントから入力された推薦メッセージの数に基づいてランキングを算出する機能と、
    をコンピュータに実現させるプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記録媒体。
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