JP6182147B2 - ライバル表示との非同期ゲームプレー - Google Patents
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Description
[0003] 本発明の形態によれば、あるイベントに対して非同期にプレーするためにライバルを選択するユーザー要求が受け取られる。このユーザー要求に応答して、ライバル選択ユーザー・インターフェースが表示される。このライバル選択ユーザー・インターフェースは、選択することができる1人以上のユーザーの識別を含む。これら1人以上のユーザーから1人を選択するユーザー選択が受信されると、選択されたユーザーが、当該イベントに対して非同期にプレーするライバルとして使用される。
[0054] 自動ボタン514は、ライバルの自動選択に対応するものであり、ユーザーがボタン514を選択すると、ライバル選択UI502は図4のライバル選択UI402を表示する。
[0079] ユーザー要求に応答して、ライバル選択ユーザー・インターフェースを表示する(動作804)。ライバル選択ユーザー・インターフェースは、選択することができる1人以上のユーザーの識別を含み、更に任意に、先に説明したように選択することができる1つ以上のフィルター判断基準を含む。ライバル選択ユーザー・インターフェースは、ライバルとして自動的に選択されたユーザーを表示することができ、または代わりに、先に説明したように、特定のフィルター判断基準を満たす1人以上のユーザーを表示することができる。
[0081] 選択されたユーザーは、前述のイベントに対して非同期でプレーするライバルとして使用される(動作808)。動作802においてユーザー要求が受け入れられたユーザーは、そのイベントに対して非同期でライバルと対抗してプレーすることができ、先に説明したように、ユーザーがそのイベントをプレーすると、以前に記録されたライバルのパフォーマンスすなわち振る舞いが再生される。
[0084] このイベントに対するライバルについてのゲーム・データーを得る(動作904)。このゲーム・データーは、先に説明したように、そのイベントにおけるライバルのパフォーマンス、およびライバルのオブジェクトがこのライバルによってカスタム化された態様を示すデーターの双方を含むことができる。
[0085] ユーザーがそのイベントをプレーしている間、得られたゲーム・データーに基づいてライバルを表すオブジェクトを再生する(動作906)。先に説明したように、ライバルを表すオブジェクトは、ライバルによってカスタム化されて、そしてイベントにおけるライバルのパフォーマンスに基づいて再生される。
[0088] 動作1002において行われた判断に応答して、そのイベントへのリンクを含む通知をライバルに送る(動作1004)。この通知は、先に説明したように、種々のメッセージング・システムを使用して送ることができる。
[0090] ライバルがそのイベントをプレーできるように、ライバルが倒されたイベントにジャンプする(動作1008)。このイベントへのジャンプは、ゲームを実行し(未だ実行していない場合)、先に説明したように、ライバルが倒されたイベントまでゲームがジャンプすることを含む。
[0095] 本明細書において説明した技法は、ソフトウェアで実現することができ、命令が1つ以上の処理ユニット1102によって実行される。尚、異なる命令は、処理ユニット1102内、処理ユニット1102の種々のキャッシュ・メモリー内、デバイス1100の他のキャッシュ・メモリー(図示せず)内、というように、コンピューター・デバイス1100の異なるコンポーネント内、他のコンピューター読み取り可能媒体上等に格納することができる。加えて、命令がコンピューター・デバイス1100内において格納される位置は、時間経過とともに変化する可能性があることも認められるであろう。
Claims (8)
- コンピューターにより実行される方法であって、
前記コンピューターが、ゲームのイベントに対して非同期にライバルと対抗してプレーするユーザー要求を受け取り、
前記コンピューターが、前記イベントに対する前記ライバルについてのゲーム・データーであって、前記イベントにおいて以前に記録された前記ライバルのパフォーマンスと、前記ライバルのオブジェクトが当該ライバルによってカスタム化された態様を示すデーターとの双方を含むゲーム・データーを取得し、
前記コンピューターが、前記ユーザーが前記イベントをプレーしている間、前記パフォーマンスのデーターに基づいて、前記ライバルによってカスタム化されたオブジェクトを再生し、
前記コンピューターが、前記ユーザーが前記イベントをプレーしているときに、前記ライバルを倒す時間または得点に関する閾値量内に前記ユーザーが入ったことに応答して、前記ユーザーが前記閾値量に達したときに通知を前記ライバルに送り、前記イベントにおいて前記ユーザーによる非同期プレーの間に前記ライバルがほとんど倒されたことを前記ライバルに知らせる、
ことを含む、方法。 - 請求項1記載の方法において、更に、前記コンピューターが、前記ライバルによってカスタム化された前記オブジェクトおよび前記ユーザーを表すオブジェクトが近接するに連れて、前記ライバルによってカスタム化されたオブジェクトの透明度を高めること、を含む方法。
- 請求項1記載の方法において、前記ゲームは、競走ゲームを含み、前記ライバルによりカスタム化された前記オブジェクトが車両を含み、前記カスタム化が、前記ライバルにより変更された通りの前記車両の外観を含む、方法。
- 請求項1記載の方法において、更に、前記コンピューターが、前記イベントのプレーにおける前記ユーザーのパフォーマンスに基づき前記ゲームによりサポートされるクレジットで報酬を前記ユーザーに提供すること、を含む方法。
- システムであって、
1つ以上のプロセッサーと、
複数の命令が格納されている1つ以上のコンピューター読み取り可能媒体であって、前記複数の命令を前記1つ以上のプロセッサーによって実行すると、前記1つ以上のプロセッサーが、
ゲームのイベントに対して非同期にライバルと対抗してプレーするユーザー要求を受け取り、
前記イベントに対する前記ライバルについてのゲーム・データーであって、前記イベントにおいて以前に記録された前記ライバルのパフォーマンスと、前記ライバルのオブジェクトが当該ライバルによってカスタム化された態様を示すデーターとの双方を含むゲーム・データーを取得し、
前記ユーザーが前記イベントをプレーしている間、前記パフォーマンスのデーターに基づいて、前記ライバルによってカスタム化されたオブジェクトを再生し、
前記ユーザーが前記イベントをプレーしているときに、前記ライバルを倒す時間または得点に関する閾値量内に前記ユーザーが入ったことに応答して、前記ユーザーが前記閾値量に達したときに通知を前記ライバルに送り、前記イベントにおいて前記ユーザーによる非同期プレーの間に前記ライバルがほとんど倒されたことを前記ライバルに知らせる、
システム。 - 請求項5記載のシステムにおいて、前記複数の命令は更に、前記1つ以上のプロセッサーに、前記ライバルによってカスタム化された前記オブジェクトおよび前記ユーザーを表すオブジェクトが近接するに連れて、前記ライバルによってカスタム化されたオブジェクトの透明度を高めさせる、システム。
- 請求項5記載のシステムにおいて、前記ゲームは、競走ゲームを含み、前記ライバルによりカスタム化された前記オブジェクトが車両を含み、前記カスタム化が、前記ライバルにより変更された通りの前記車両の外観を含む、システム。
- 請求項5記載のシステムにおいて、前記複数の命令は更に、前記1つ以上のプロセッサーに、前記イベントのプレーにおける前記ユーザーのパフォーマンスに基づき前記ゲームによりサポートされるクレジットで報酬を前記ユーザーに提供させる、システム。
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