JP2009018199A - ゲーム情報処理装置及びそのコンピュータプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】現在の自車の走行がランキングのどの位置に相当しそうかプレイヤが把握できるように、過去に走行したプレイヤによる走行データに基づいて走行するゴーストカー画像62を表示する。あたかも自車と競争しているかのように自車画像60と同じ仮想空間内に設定し、表示をする。自車画像60には、走行道路に写る自車の影60aも表示する。ゴーストカー画像62には、走行道路に写る影62aも表示する。ゴーストカー画像62を表示することにより、プレイヤはゴーストカー画像62を見ながら自車を操作する。これにより、他のプレイヤの走行結果と比較して自車の走行タイムを容易に把握することができる。
【選択図】図3
Description
一方で、スタート地点とゴール地点が繋がっておらず、スタート地点からゴール地点に向かってコースが複数に分岐して複数のゴール地点が存在するようなコースの場合、遊戯者がどの分岐を選択するかによっては、ゴーストカーがなかなか記録されないコースパターンが存在してしまう恐れがある。
また、ゴーストカーは、最も早くゴールに到達した車の走行記録が移動データとして記録されるため、ある程度成績の良いゴーストカーが記録されているゲーム装置でゲームの初心者がゲームを行うと、ゴーストカーはゲーム画面から表示されなくなるほど遊戯者の操作する車から離れていってしまい、初心者にとってつまらないものとなってしまう。
更に、ゲームの制限時間に対する先後は容易に認識できるものの、自車の走行タイムがランキングのどれくらいの位置にあるのか、自車の走行が終了しない限り知ることができなかった。
憶しないように制御するステップと、第2のゲームの実行時に、前記移動データ記憶手段に前記移動データが記憶されているか否か判定するステップと、前記移動データ記憶手段に前記移動データが記憶されていると判定された場合には、遊技者の操作により移動する第3の移動体を、前記移動データに基づいて移動する第1の移動体と共に移動制御し、前記移動データ記憶手段に前記移動データが記憶されていないと判定された場合には、前記第3の移動体を、前記第2の移動体と共に移動制御するステップとを有するコンピュータプログラムを実行することを特徴とする。
記第2の移動体の表示が透明化された状態で、前記表示体を前記第2の移動体と連動して移動させるステップとを有するコンピュータプログラムを実行することを特徴とする。
記第1の移動データ及び前記第2の移動データが記憶されていた場合には、前記第1の移動データに基づいて移動する第2の移動体及び前記第2の移動データに基づいて移動する第3の移動体を、前記第1の移動体と共に移動制御するステップとを有することを特徴とする。
本発明の一実施形態によるドライブゲーム装置を図1乃至図14を用いて説明する。
本実施形態のドライブゲーム装置の構成を図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態によるドライブゲーム装置を示す斜視図であり、図2は、本実施形態によるドライブゲーム装置のブロック図である。
ために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ50とが接続されている。サウンドプロセッサ48から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ24から出力される。
本実施形態のゲーム情報処理装置に用いられる仮想空間内に設定されたコースは、従来からあるスタート地点とゴール地点とがつながった(一致した)閉じたオーバルコースでも良いが、1つのスタート地点からゴール地点に向かってコースが分岐していき、分岐した各ルートの先にそれぞれのゴール地点が存在するような複数のゴール地点が存在するコースが望ましい。
本実施形態のドライブゲーム装置におけるゴーストカーの表示方法及び決定方法について、図3乃至図11を用いて説明する。
本実施形態のドライブゲーム装置は、プレイヤの走行タイムのランキング機能を有している。プレイヤの走行タイムを順次記憶し、その走行タイムを速い順にランキング表示する。全ての走行タイムを記憶するのではなく、一定の制限時間をクリアした走行タイムを
そのプレイヤの名前と共に記憶する。そのように記憶した走行タイムを、例えば、速い順に10位まで名前と共にランキング表示する。
することを条件とすることが望ましい。
図5は、ゴーストカーの決定方法の第1の具体例のフローチャートである。この具体例では、最も速く走行した最速ゴーストカーだけを設定するものとする。
図6は、ゴーストカーの決定方法の第2の具体例のフローチャートである。この具体例では、最も速く走行した最速ゴーストカーと最も遅く走行した最遅ゴーストカーとを設定するものとする。
図7は、ゴーストカーの決定方法の第3の具体例のフローチャートである。この具体例では、最も速く走行した最速ゴーストカーと最も遅く走行した最遅ゴーストカーとを設定するが、装置側ではデフォルトの最速走行データのみを用意していて、最遅走行データについてはデフォルトのデータを用意していない。
ートを選択する(ステップS52)。
図8は、ゴーストカーの決定方法の第4の具体例のフローチャートである。この具体例も、最も速く走行した最速ゴーストカーと最も遅く走行した最遅ゴーストカーとを設定するが、装置側ではデフォルトの最速走行データのみを用意していて、最遅走行データについてはデフォルトのデータを用意していない。第3の具体例とは最遅ゴーストカーの設定の仕方が異なる。最速ゴーストカーのデータがデフォルトデータの場合には、これよりも遅くても最遅ゴーストカーとしては設定しないようにしている。
3の具体例のステップS50からステップS59と同様なので説明を省略する。
本実施形態のドライブゲーム装置においてゴーストカーを表示する場合には、ゴーストカーの表示を自車からの距離に応じて変化するようにする。これについて図9乃至図11を用いて説明する。
により、ゴーストカー画像等が自車の運転操作の邪魔とはならず、しかも、影62aや属性情報は不透明で表示されているのでゴーストカーの位置を把握することができる。
本実施形態のドライブゲーム装置におけるクエストモードについて、図12乃至図14を用いて説明する。
示する。
ドリフトクエストとは、カーブ等においてドリフト走行を求めるクエストである。このクエストは、コース中のカーブのクエスト開始地点に自車が到達した時点で開始し、クエスト終了地点に到達した時点で終了する。自車がクエスト終了地点に到達してもドリフト
走行の操作をしている場合には、その操作が終了した時点で終了とする。
Q=P−M+S
の式に基づいて評価する。
敵車抜けクエストとは、競合する敵車を抜き去ることを求めるクエストである。このクエストは、コース中の発生場所に到達した時点で開始し、コース中の終了場所に到達した時点で終了する。
ぶつかるなクエストとは、コース内に様々な障害物を発生させて、その障害物にぶつかることなく走行することを求めるクエストである。このクエストは、コース中の発生場所に到達した時点で開始し、コース中の終了場所に到達した時点で終了する。
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。例えば、上記実施形態では自
動車レースに本発明を適用したが、オートバイ、自転車等の車両のレースや人や馬、鳥などの動物のレース、飛行機や宇宙船などの空間を飛行するレースに本発明を適用してもよい。従って、上記実施形態の自車、敵車は、自機、敵機、自キャラクタ、敵キャラクタなどの走行体または飛行体などを含む移動体に置き換えても適用される。
12…座席
14…ブレーキペダル
16…アクセスペダル
18…ハンドルユニット
20…コントローラ
22…ディスプレイモニタ
24…スピーカ
32…CPU
34…システムメモリ
36…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
38…BOOTROM
40…バスアービタ
42…レンダリングプロセッサ
44…グラフィックメモリ
48…サウンドプロセッサ
50…サウンドメモリ
54…通信インターフェース
56…モデム
58…ペリフェラルI/F
60…自車画像
60a…自車の影
62、64…ゴーストカー(仮想競争車)画像
62a、64a…ゴーストカーの影
62b、64b…ゴーストカーの種類
62c、64c…プレイヤ名
70…クエストマーク
71…ハートマーク
72…アイコン
73…感謝マーク
74…評価アイコン
76…評価文字
78…蓄積評価点
Claims (11)
- 遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争するゲーム情報処理装置であって、
前記移動体の移動に対応する操作を入力する操作入力手段と、
該操作入力手段から入力された操作データに基づいて前記移動体を移動させる移動制御手段と、
該移動制御手段によって移動された前記移動体および前記他の移動体と背景画像を合成して表示画像を生成する画像生成手段と、
該表示画像を表示する表示手段と、
前記移動体が前記仮想空間内を移動した移動データを記憶する移動データ記憶手段とを有し、
前記移動制御手段は、
第1のゲームの実行時に、遊戯者の操作により移動する第1の移動体を、遊戯者の操作によらない予め設定された移動データに基づいて移動する第2の移動体と共に移動制御するステップと、
前記第1の移動体が前記第2の移動体よりも前記仮想空間内の所定の位置まで先に到達したか否かを判定するステップと、
先に到達したと判定された場合には前記第1の移動体の移動データを前記移動データ記憶手段に記憶させ、先に到達しなかったと判定された場合には前記第1の移動体の移動データを前記移動データ記憶手段に記憶しないように制御するステップと、
第2のゲームの実行時に、前記移動データ記憶手段に前記移動データが記憶されているか否か判定するステップと、
前記移動データ記憶手段に前記移動データが記憶されていると判定された場合には、遊技者の操作により移動する第3の移動体を、前記移動データに基づいて移動する第1の移動体と共に移動制御し、前記移動データ記憶手段に前記移動データが記憶されていないと判定された場合には、前記第3の移動体を、前記第2の移動体と共に移動制御するステップと
を有するコンピュータプログラムを実行することを特徴とするゲーム情報処理装置。 - 遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争するゲーム情報処理装置であって、
前記移動体の移動に対応する操作を入力する操作入力手段と、
該操作入力手段から入力された操作データに基づいて前記移動体を移動させる移動制御手段と、
該移動制御手段によって移動された前記移動体および前記他の移動体と背景画像を合成して表示画像を生成する画像生成手段と、
該表示画像を表示する表示手段と、
前記移動体が前記仮想空間内を移動した移動データを記憶する移動データ記憶手段とを有し、
前記移動制御手段は、
第1のゲームの実行時に、遊戯者の操作により移動する第1の移動体が第1の条件を満たして前記仮想空間内の所定の位置まで移動したか否か、前記第1の移動体が前記第1の条件と異なる第2の条件を満たして前記仮想空間内の所定の位置まで移動したか否かを判定するステップと、
前記第1の条件を満たしていた場合には前記第1の移動体の移動データを第1の移動データとして前記移動データ記憶手段に記憶させ、前記第2の条件を満たしていた場合には前記第1の移動体の移動データを第2の移動データとして前記移動データ記憶手段に記憶させるステップと、
第2のゲームの実行時に、前記移動データ記憶手段に前記第1の移動データ及び前記第
2の移動データが記憶されているか否か判定するステップと、
前記第1の移動データ及び前記第2の移動データが記憶されていた場合には、前記第1の移動データに基づいて移動する第2の移動体及び前記第2の移動データに基づいて移動する第3の移動体を、前記第1の移動体と共に移動制御するステップと
を有するコンピュータプログラムを実行することを特徴とするゲーム情報処理装置。 - 請求項2記載のゲーム情報処理装置において、
前記第1の条件は、前記第1のゲーム以前に行われたゲーム実行時に記録された前記第1の移動データに基づいて移動する第2の移動体、又は、遊戯者の操作によらないで予め設定された移動データに基づいて移動する第4の移動体よりも前記仮想空間内の所定の位置まで先に到達したか否かという条件であり、
前記第2の条件は、前記第1のゲーム以前に行われたゲーム実行時に記録された前記第2の移動データに基づいて移動する第3の移動体、又は、遊戯者の操作によらない予め設定された移動データに基づいて移動する前記第4または第5の移動体よりも前記仮想空間内の所定の位置まで後に到達したか否かという条件である
ことを特徴とするゲーム情報処理装置。 - 遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争するゲーム情報処理装置であって、
前記移動体の移動に対応する操作を入力する操作入力手段と、
該操作入力手段から入力された操作データに基づいて第1の移動体を移動させ、移動データ記憶手段に記憶された移動データに基づいて第2の移動体をその属性表示および影の少なくともいずれか一方の表示体と連動して移動させる移動制御手段と、
前記第1の移動体と前記第2の移動体及び前記表示体とを背景画像と合成して表示画像を生成する画像生成手段と、
該表示画像を表示する表示手段とを有し、
前記移動制御手段は、
前記第2の移動体の移動制御の際に半透明状態で表示するための半透明パラメータを設定するステップと、
前記第1の移動体と前記第2の移動体との前記仮想空間内での距離を算出するステップと、
前記距離の段階に応じて前記第2の移動体の半透明度を透明状態に近づくように前記半透明パラメータを設定するステップと、
前記距離が所定の値になったか否か判定するステップと、
前記距離が所定の値になったとき、前記第2の移動体の表示を透明化するステップと、
前記第2の移動体の表示が透明化された状態で、前記表示体を前記第2の移動体と連動して移動させるステップと
を有するコンピュータプログラムを実行することを特徴とするゲーム情報処理装置。 - 遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争するゲーム情報処理装置であって、
前記移動体の移動に対応する操作を入力する操作入力手段と、
該操作入力手段から入力された操作データに基づいて前記移動体を移動させる移動制御手段と、
該移動制御手段によって移動された前記移動体および前記他の移動体と背景画像を合成して表示画像を生成する画像生成手段と、
該表示画像を表示する表示手段と、
前記遊戯者の操作に対応する評価結果を累積的に記憶する評価結果記憶手段とを有し、
前記移動制御手段は、
前記移動体が前記コースの所定の地点に到達したか否かを判定するステップと、
前記移動体が所定の地点に到達したと判定された場合に、前記遊戯者に所定の指示を示す第1のメッセージ画像を生成するよう画像生成手段に指示するステップと、
前記移動体が、前記地点から所定の距離移動するまで、又は、前記地点に到達してから所定の時間が経過するまで、前記操作入力手段から入力された操作が前記指示に対応した所定の条件を満たしたか否かを判定するステップと、
該判定結果及び前記評価結果記憶手段に記憶された評価結果に対応した評価内容を示す第2のメッセージ画像を生成するよう画像生成手段に指示するステップと、
前記判定結果を前記評価結果に加えて前記評価結果記憶手段に記憶させるステップと
を有するコンピュータプログラムを実行することを特徴とするゲーム情報処理装置。 - 遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争させ、前記移動体および前記他の移動体と背景画像を合成して表示画像を生成し、該表示画像を表示手段に表示するゲーム情報処理装置により実行されるコンピュータプログラムであって、
第1のゲームの実行時に、操作入力手段への遊戯者の操作により移動する第1の移動体を、遊戯者の操作によらない予め設定された移動データに基づいて移動する第2の移動体と共に移動制御するステップと、
前記第1の移動体が前記第2の移動体よりも前記仮想空間内の所定の位置まで先に到達したか否かを判定するステップと、
先に到達したと判定された場合には前記第1の移動体の移動データを移動データ記憶手段に記憶させ、先に到達しなかったと判定された場合には前記第1の移動体の移動データを前記移動データ記憶手段に記憶しないように制御するステップと、
第2のゲームの実行時に、前記移動データ記憶手段に前記移動データが記憶されているか否か判定するステップと、
前記移動データ記憶手段に前記移動データが記憶されていると判定された場合には、前記操作入力手段への遊技者の操作により移動する第3の移動体を、前記移動データに基づいて移動する第1の移動体と共に移動制御し、前記移動データ記憶手段に前記移動データが記憶されていないと判定された場合には、前記第3の移動体を、前記第2の移動体と共に移動制御するステップと
を有することを特徴とするコンピュータプログラム。 - 遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争させ、前記移動体および前記他の移動体と背景画像を合成して表示画像を生成し、該表示画像を表示手段に表示するゲーム情報処理装置により実行されるコンピュータプログラムであって、
第1のゲームの実行時に、遊戯者の操作により移動する第1の移動体が第1の条件を満たして前記仮想空間内の所定の位置まで移動したか否か、前記第1の移動体が前記第1の条件と異なる第2の条件を満たして前記仮想空間内の所定の位置まで移動したか否かを判定するステップと、
前記第1の条件を満たしていた場合には前記第1の移動体の移動データを第1の移動データとして移動データ記憶手段に記憶させ、前記第2の条件を満たしていた場合には前記第1の移動体の移動データを第2の移動データとして前記移動データ記憶手段に記憶させるステップと、
第2のゲームの実行時に、前記移動データ記憶手段に前記第1の移動データ及び前記第2の移動データが記憶されているか否か判定するステップと、
前記第1の移動データ及び前記第2の移動データが記憶されていた場合には、前記第1の移動データに基づいて移動する第2の移動体及び前記第2の移動データに基づいて移動する第3の移動体を、前記第1の移動体と共に移動制御するステップと
を有することを特徴とするコンピュータプログラム。 - 請求項7記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記第1の条件は、前記第1のゲーム以前に行われたゲーム実行時に記録された前記第1の移動データに基づいて移動する第2の移動体、又は、遊戯者の操作によらないで予め設定された移動データに基づいて移動する第4の移動体よりも前記仮想空間内の所定の位置まで先に到達したか否かという条件であり、
前記第2の条件は、前記第1のゲーム以前に行われたゲーム実行時に記録された前記第2の移動データに基づいて移動する第3の移動体、又は、遊戯者の操作によらない予め設定された移動データに基づいて移動する前記第4または第5の移動体よりも前記仮想空間内の所定の位置まで後に到達したか否かという条件である
ことを特徴とするコンピュータプログラム。 - 遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争させ、操作入力手段から入力された操作データに基づいて第1の移動体を移動させ、移動データ記憶手段に記憶された移動データに基づいて第2の移動体をその属性表示および影の少なくともいずれか一方の表示体と連動して移動させ、前記第1の移動体と前記第2の移動体及び前記表示体とを背景画像と合成して生成した表示画像を表示手段に表示するゲーム情報処理装置により実行されるコンピュータプログラムであって、
前記第2の移動体の移動制御の際に半透明状態で表示するための半透明パラメータを設定するステップと、
前記第1の移動体と前記第2の移動体との前記仮想空間内での距離を算出するステップと、
前記距離の段階に応じて前記第2の移動体の半透明度を透明状態に近づくように前記半透明パラメータを設定するステップと、
前記距離が所定の値になったか否か判定するステップと、
前記距離が所定の値になったとき、前記第2の移動体の表示を透明化するステップと、
前記第2の移動体の表示が透明化された状態で、前記表示体を前記第2の移動体と連動して移動させるステップと
を有することを特徴とするコンピュータプログラム。 - 遊戯者が仮想空間内に配置された移動体を該仮想空間内に設定されたコース内を移動させて他の移動体と競争させ、操作入力手段から入力された操作データに基づいて前記移動体を移動させ、前記移動体および前記他の移動体と背景画像を合成して生成した表示画像を表示手段に表示するゲーム情報処理装置により実行されるコンピュータプログラムであって、
前記移動体が前記コースの所定の地点に到達したか否かを判定するステップと、
前記移動体が所定の地点に到達したと判定された場合に、前記遊戯者に所定の指示を示す第1のメッセージ画像を生成するステップと、
前記移動体が、前記地点から所定の距離移動するまで、又は、前記地点に到達してから所定の時間が経過するまで、前記操作入力手段から入力された操作が前記指示に対応した所定の条件を満たしたか否かを判定するステップと、
該判定結果及び前記評価結果記憶手段に記憶された評価結果に対応した評価内容を示す第2のメッセージ画像を生成するステップと、
前記判定結果を前記評価結果に加えて評価結果記憶手段に記憶させるステップと
を有することを特徴とするコンピュータプログラム。 - 請求項6乃至10のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶する情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
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JP2008275360A JP2009018199A (ja) | 2008-10-27 | 2008-10-27 | ゲーム情報処理装置及びそのコンピュータプログラム |
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JP2003290872A Division JP2005058383A (ja) | 2003-08-08 | 2003-08-08 | ゲーム情報処理装置及びそのコンピュータプログラム |
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- 2008-10-27 JP JP2008275360A patent/JP2009018199A/ja active Pending
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