JP2001229393A - ビデオゲーム装置におけるゲーム実行方法 - Google Patents
ビデオゲーム装置におけるゲーム実行方法Info
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Abstract
より好ましい実行方法及びこれを用いたビデオゲーム装
置を提供する。 【解決手段】視点を原点とする座標を有し、複数のポリ
ゴンにより形成される移動オブジェクトを二次元面に投
影して得られる画像をモニタ上に表示して遊戯者の操作
により該移動オブジェクトの動きが制御されるビデオゲ
ーム装置におけるレーシングゲーム実行方法において、
前記視点位置を前記オブジェクトに対し前後移動し、前
記遊戯者の操作により前記移動オブジェクトの加速、減
速移動を表示する。
Description
におけるレーシングゲーム実行方法に関する。
ゲームキャラクタを表示するゲーム実行方法及びこれを
用いるビデオゲーム装置は、使用される半導体デバイス
の処理速度の向上により、画像品質、ゲーム実行速度に
おいて格段の進歩がなされている。
自体の性格として速度を競うものがある。例えば、カー
レーシングゲームである。このカーレーシングゲーム
は、所定のレーシングコースをどれだけのスピードで走
行完了するかを競うものである。画面上には遊技者の操
作するレーシングカー即ち、移動オブジェクト(以下、
単に移動オブジェクトという)のスピードに応じて移動
オブジェクトとともにレーシングコースが変化して描か
れる。
ータによってプログラムに従い自動的に操作される競争
相手の移動オブジェクトが画像表示される。したがっ
て、遊技者は高スピードで走行を完了するためには、こ
のレーシングコース上の他の移動オブジェクトとの衝突
を避けながら、かつレーシングコースの変化を事前に予
測しながら自己の選択した移動オブジェクトのスピード
と走行方向を操作制御することが重要である。
画像表示するためには、ビデオゲーム装置の主演算プロ
セッサ及び画像処理プロセッサの負荷が大きくなる。さ
らに、移動オブジェクトの高速走行に対応して、背景画
像を変化する事が必要である。
実のカーレーシングを疑似体感させることが、ゲームへ
の更なる興味を増させることとその持続が図れるもので
ある。
のレーシングゲームの実行においては、ハードウエアの
高速化及び効率的なソフトウエアの改良によって対応が
計られてきた。
ムの実行及びこれを実行するビデオゲーム装置において
は、画像品質、処理速度、ゲーム実行のし易さ等の点か
ら種々の問題が未だ存在し、必ずしも十分に満足がいく
ものではなかった。
のレーシングゲームの実行方法を検討し、より好ましい
実行方法及びこれを用いたビデオゲーム装置を提供する
ことにある。
グゲームの実行方法は、一の態様として三次元空間座標
を有する複数のポリゴンにより形成される移動オブジェ
クトを二次元面に投影して得られる画像をモニタ上に表
示して遊戯者の操作により該移動オブジェクトの動きが
制御されるビデオゲーム装置におけるレーシングゲーム
実行方法において、前記三次元空間におかれる視点位置
を前記オブジェクトに対し前後移動し、前記遊戯者の操
作により前記移動オブジェクトの加速、減速移動を表示
することを特徴とする。
を固定し、前記オブジェクトの該視点位置に対する相対
距離を移動し、前記遊戯者の操作により前記移動オブジ
ェクトの加速、減速移動を表示することを特徴とする。
する複数のポリゴンにより形成される移動オブジェクト
を二次元面に投影して得られる画像をモニタ上に表示し
て遊戯者の操作により該移動オブジェクトの動きが制御
されるビデオゲーム装置におけるレーシングゲーム実行
方法において、前記三次元空間におかれるカメラ位置を
レースに沿って複数配置し、前記移動オブジェクトが該
レースに沿って移動する際に、該オブジェクトに最短の
距離に位置するカメラの視点位置に順次切り替えること
を特徴とする。
られるカメラの視点位置から前後に所定の距離を有する
位置を実際のカメラの視点位置とすることを特徴とす
る。
元空間に置かれる第1の面と第2の面を有し、前記第1
の面上にオブジェクトを移動表示する画像表示方法にお
いて、前記三次元空間に置かれる視点から観察して前記
第1の面より高い位置で、且つ前記第1の面と間隔を有
するように前記第2の面を表示することを特徴とする。
1の面と接触する部分及び又は近傍部分の少なくとも一
部が透視状に形成された前記第2の面を前記三次元空間
に置かれる視点から観察して前記第1の面より高い位置
に表示することを特徴とする。
クトと前記第2の面との距離に応じて、前記視点の位置
を前記第1の面に対する高さ方向に変化させることを特
徴とする。
1の面はカーレーシングゲームにおけるレーシングコー
スであり、前記第2の面は前記レーシングコースに沿っ
て置かれるガードレールであり、前記オブジェクトは前
記レーシングコースを走行するレースカーに対応して表
示されるライト表示であることを特徴とする。
して説明される実施の形態から明らかになる。
る。なお、図において、同一又は、類似のものには同一
の参照番号又は参照記号を付して説明する。
び理解のために、一般的なビデオゲーム装置のハードウ
エアブロック構成を説明する。図1は、かかる一般的な
ビデオゲーム装置のハードウエアブロック構成例であ
る。
は、ゲームプログラムや映像、音声等のデータ格納され
た記録媒体である、CD−ROM等のプログラム・デー
タROM2と、バックアップメモリ3、通信手段として
のモデム4及び、出力装置としての画像表示するディス
プレイモニタ5及び、音声表示するスピーカ6が外部機
器として接続されている。なお、プログラム・データR
OM2は、ハード磁気ディスク装置を含むものであるか
らビデオゲーム装置本体1に内蔵される場合が多い。
グラムの実行や全体システムの制御及び、画像表示のた
めの座標変換等を行う制御手段としてのCPU10、C
PU10が処理を行うのに必要なプログラムやデータ
が、プログラム・データROM2が転送記憶されるシス
テムメモリ11と、ビデオゲーム装置1を起動する際に
必要なプログラムやデータが記憶されているブートRO
M12を有する。
各ブロック構成部とのプログラムやデータの流れを制御
するバスアービタ13、プログラム・データROM1か
ら読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、
遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画
像を生成するレンダリングプロセッサ14と、レンダリ
ングプロセッサ14が画像生成を行うのに必要なグラフ
ィックデータ等を格納するグラフィックメモリ15と、
プログラム・データ用ROM2から読み出した音楽デー
タを再生したり、遊戯者の操作やゲームの進行に対応し
て効果音や音声情報を生成するサウンドプロセッサ16
と、効果音や音声を生成するために必要なサウンドデー
タを格納しておくサウンドメモリ17を有して構成され
る。
中のデータを格納して置く場合は、インタフェース18
を介して接続されるバックアップメモリ3に格納され
る。
をネットワークNTを通して複数台のビデオゲーム装置
1-1〜1-n、2-1〜2-nに接続したネットワークシステムを
示す図である。図において、ビデオゲーム装置1-1〜1-
n、2-1〜2-nは、それぞれ家庭内に置かれ、対応するア
クセスポイント100-1〜100-n、101-1〜101-nを経由して
ホストコンピュータ200,201に接続される。
-n、101-1〜101-nは、それぞれ1個として示されている
が、複数段のアクセスポイントを経由してホストコンピ
ュータ200、201に接続される場合も含まれる。一
例として、ネットワークNTをインターネット回線とし
て接続しても良い。
領域Aは、1つのゲームセンターであって、領域Bは、
他の遠隔地にあるゲームセンターを示している。
コンピュータ200,201はインターネット回線上に
置かれるデータサーバと考えることが出来る。一方、後
者では、ホストコンピュータ200,201はそれぞれ
ゲームセンターA及び,Bに配置されるデータサーバと
考えることが出来、配下の複数のゲーム装置1-1〜1-n、
2-1〜2-nを管理する。
タ200,201は光信号高速専用線あるいはインター
ネット回線NTを通して接続される。
Bを想定する場合は、ゲームセンタ内のアクセスポイン
ト100−1〜n,101−1〜nは不要である。
るいは、ゲームセンターに置かれるビデオゲーム装置に
おけるゲームの実行動作を説明するフローである。
がONにされる(ステップS1)。これによりブートR
OM12に格納された起動(ブート)プログラムがCP
U10により実行され(ステップS2)、プログラム・
データROM2に格納されているゲームプログラムと必
要なデータがシステムメモリ11に転送される(ステッ
プS3)。
ムが実行される(ステップS4)。プログラムの実行中
遊戯者によりゲーム実行途中データの格納が指示される
場合(ステップS5:YES)、バックアップメモリ3
にデータが格納される(ステップS6)。この格納され
たデータは、当該遊戯者本人あるいは他の遊戯者により
利用可能である。
(ステップS7:YES)、それまでのゲームの実行デ
ータが遊戯者を特定してバックアップメモリ3に格納さ
れ(ステップS8)、ゲームは終了する。
れるバックアップメモリ3は、図1ではゲーム装置本体
1に外付けされる外部メモリとして示される。しかし、
本発明において、これに限定されず、バックアップメモ
リ3をゲーム装置本体1に内蔵されるフラッシュメモリ
で構成することも可能である。
特にプログラムの実行段階(ステップS4)において特
徴を有する。
グラムの実行(ステップS4)の実現例であり、実施例
としてカーレーシングゲームの例である。プログラムが
スタートすると、オープニング画面が表示される。
上を模擬移動オブジェクトが走行する表示が行われる
(ステップS40)。これにより、これまでのレーシン
グゲームでは、オープニング画面においてレーシングコ
ースを鳥瞰的に表示するものであったが、遊戯者はレー
シングコース全体を把握することが可能である。
スト遊戯者の走行を参考にするか否かが問われる(ステ
ップS41)。
者の走行を参考とする場合は、遊戯者は画面上ので複数
のゴースト遊戯者情報からゴースト遊戯者を選択する。
そして、選択されたゴースト遊戯者の走行データがビデ
オゲーム装置にダウンロードされる(ステップS4
2)。このステップS42の詳細内容は後に説明する。
され、従って遊戯者は表示される複数の移動オブジェク
トから好みの移動オブジェクトを選択する(ステップS
43)。
上の走行の難しい地点等の重要ポイント及びその解説が
表示される(ステップS44)。したがって、走行開始
直前にコース上の重要情報が得られるので、遊戯者はレ
ーシングコースを走行する際、重要ポイントに注意を払
いながら移動オブジェクトを操作することが可能であ
る。
時間後移動オブジェクトの走行制御が可能とされる(ス
テップS45)。ステップS41でゴースト遊戯者走行
の利用が選択されなかった場合は、遊戯者の入力データ
に応じて、対応の移動オブジェクトの走行が制御される
(ステップS46)。
行の利用が選択された場合は、先にダウンロードされた
ゴースト遊戯者のデータに基づき走行が再現される(ス
テップS47)。従って、遊戯者は、ゴースト遊戯者の
走行に追随するように自己の制御対象の移動オブジェク
トを制御することが可能である。
を参考とする(ステップS41)場合、ステップS42
のゴースト遊戯者の選択とデータダウンロードの詳細を
説明するフローである。
ンピュータ200,201にアクセスが行われる(ステ
ップS50)。先ずホストコンピュータ200,201
に格納されているゴースト遊戯者データ情報リストがダ
ウンロードされ、表示される(ステップS51)。
者を選択する(ステップS52)。ビデオゲーム装置
は、選択されたゴースト遊戯者のデータを格納するホス
トコンピュータ200,201に対しデータ転送を要求
する(ステップS53)。
個々のバックアップメモリ3から吸い上げ収集したデー
タを格納している。したがって、要求されたゴースト遊
戯者の過去の走行データがダウンロードされゲーム開始
の準備が完了する(ステップS54)。
されたゴースト遊戯者のデータを利用して図4のステッ
プS47において、ゴースト遊戯者過去の走行データの
再現と遊戯者入力データを反映するモニタ画面の一例を
示す図である。
ースが表示され、遊戯者の操作するレーシンカー61と
ダウンロードされたゴースト遊戯者データに基づくゴー
スト遊戯者のゴースト移動オブジェクト62が、レーシ
ンカー61より前方に表示される。
ゴースト遊戯者の過去の走行データに基づき走行軌跡6
21に沿って走行する。したがって、遊戯者は、ゴース
ト移動オブジェクト62の走行軌跡621を辿る様に自
己の制御対象の移動オブジェクトの走行を制御する(実
線矢611)。これによりゴースト遊戯者に匹敵するレ
ーシングゲーム成績を得ることが出来る。
示によって迫力並びに、現実感を与える画像効果が大き
く異なる。
一例であり、加速、減速効果を与える方法を説明する図
であり、図8は、その効果によるモニタ画像を説明する
図である。
は、三次元座標を有する複数のポリゴンでオブジェクト
を構成し、視点即ちカメラ位置を原点とする三次元空間
内の二次元平面に投影して表示画像を生成する。レーシ
ングゲームにおける移動オブジェクト等のオブジェクト
の表示も同様である。
の加速、減速に応じて視点(カメラ)位置を変えること
を説明する図である。すなわち、図7において、標準状
態では、Aの位置に視点が置かれる。この状態で表示さ
れる移動オブジェクトの表示位置は図8に対応するAの
位置である。
た場合は、加速の大きさに比例した大きさ分、視点位置
が標準位置AからB点位置に移動する(図7参照)。し
たがって、視点と移動オブジェクトの距離が大きくな
る。これにより、移動オブジェクトの表示位置とその大
きさは図8のBの位置に変化する。そして、定常速度に
移行すると、視点と移動オブジェクトの距離は標準状態
に再び戻って表示が行われる。
は、減速の大きさに比例した大きさ分、視点位置が標準
位置AからC点位置の方向に移動する(図7参照)。し
たがって、視点と移動オブジェクトの距離が小さくな
る。これにより、移動オブジェクトの表示位置とその大
きさは図8のCの位置に変化する。そして、定常速度に
移行すると、視点と移動オブジェクトの距離は標準状態
に再び戻って表示が行われる。
オブジェクトの距離を変えることにより加速、減速の擬
似的現実感を与えることが可能である。
る代わりに視点位置Oを固定とし、移動オブジェクト自
体を前後移動する方法である。このように視点位置と移
動オブジェクトの相対位置を変化することにより、図7
の方法と同様に移動オブジェクトの加減速状態を表現す
ることが可能である。
などに用いられる、レーシングコースに置かれる複数の
カメラを切り替えて表示する方法を説明する。
替えを説明する図である。レーシングコース20を所定
間隔で複数の区間A,B,C…とする。そして、各々の
区間毎に対応してカメラA,B,C…が配置される。移
動オブジェクトが走行する区間が変わった時に、対応す
る区間のカメラに切り替えが行われる。
移動オブジェクトが走行する場合は好ましい画像が得ら
れるが、コースの端側に寄った時、カメラ位置が反対側
になりカメラと移動オブジェクトの距離が遠くなり移動
オブジェクトの画像が小さくなってしまう場合がある。
ェクトをとらえているので、レーシングゲームの様な同
じコースを複数周回するような場合、リプレイを見てい
る側に飽きが生じてしまう場合がある。
問題を避けることにあり、図11にその原理が示され
る。コースに沿って複数のカメラが配置される点は図9
と同様である。そして、カメラの切り替えは、移動オブ
ジェクト即ち、移動オブジェクトとの距離が最も短い位
置にあるカメラが有効とされる。
基準として画像が生成されている時、移動オブジェクト
21がコース20上を走行し、カメラAとカメラBとの
距離が等しくなった地点でカメラが切り替えられる。
の原理による切り替えの実施例である。レーシングコー
ス20に沿って複数のカメラ位置A,B,C,D,Eが
設定される。実施例として第1の走行軌跡22の場合と
第2の走行軌跡23の場合が示される。
り替え点220でカメラAからカメラBに切り替わり、
切り替え点221でカメラBからカメラDに切り替わ
る。さらに、切り替え点222でカメラDからカメラE
に切り替わる。
り替え点230でカメラAからカメラCに切り替わり、
切り替え点231でカメラCからカメラDに切り替わ
る。
とで、常に最短のカメラ位置のアングルで移動オブジェ
クトの画像を形成することが可能である。
トが後退動作やUターン等でカメラの切り替え付近で前
後する様な場合を考慮することが必要である。すなわ
ち、この場合にはカメラの切り替えが頻繁に生じる不都
合がある。この様な状態は見ている側にとって視覚上好
ましくない。
次元空間上に複数配置されたカメラを切り替えながら移
動するオブジェクトを捉えるような画像表示を行う場合
のすべてに当てはまる問題である。
問題を解消する。すなわち、図12における切り替え位
置220,221,222,230及び231からそれ
ぞれ前後に所定距離シフトした位置220-1,-2、2
21-1,-2、222-1,-2、230-1,-2及び2
31-1,-2を実際の切り替え位置とする。例えば、移
動オブジェクトがカメラAからカメラBの方向に移動し
ている場合は、220−2及び220の地点ではカメラ
は切り替わらず、220−1の地点でカメラAに切り替
わる。一方、移動オブジェクトがカメラBからカメラA
の方向に移動している場合は、220−1及び220の
地点では切り替わらず、220−2の地点でカメラAに
切り替わる。
らカメラBの方向に移動している場合に、220−1の
地点でカメラBに切り替わって、すぐに、カメラAの方
向に進行方向を変更した場合でも、220−2の地点ま
で戻らなければカメラAにきりかわらないため、頻繁に
カメラの切り替えが生じるのを防ぐことが出来る。
の特徴を説明する図である。夜間走行において、移動オ
ブジェクトの前方にスポットライトを表示してヘッドラ
イトの実感を表示することが必要となる。この場合、移
動オブジェクトの前方のコース上にのみスポットライト
を表示する場合は、画像処理において処理負荷は大きく
ならないが、図14Aに示す場合は処理負荷が大きくな
る。
トがコース壁24寄りに走行する場合、スポットライト
25を形成するライトポリゴンの形状はコース20上の
部分251とコース壁24上の部分252に分割され、
それぞれを移動オブジェクト21の走行に同期して表示
変化させていくことは処理負荷が大となる。
画像で表示して負荷を軽減することが想定される。図1
4Bはその一例である。図14B(1)では、コース壁
24を無視して、本来コース壁24上に表示されるスポ
ットライト25の部分252を部分251と同一平面に
表示する。図14B(2)では、コース壁24上に表示
されるスポットライト25の部分252の表示をコース
壁24と交差するスポットライト25の部分252をコ
ース壁24より表示の優先順位を下げること省略してい
る。しかし、図14Bのいずれの場合も、実際の現象と
比べて違和感を生じる表示である。
トライトの表示方法である。特徴は、コース壁24の下
半部を透視状に形成するものである。これにより、スポ
ットライトはコース壁には投影されず、一定の形状のま
までスポットライト25を表示可能となる。したがっ
て、違和感を生じず且つ、処理を軽減することが可能で
ある。
ことは、コース壁24をガードレールにする事により可
能である。この場合、移動オブジェクト21がガードレ
ールに近づき過ぎると、ガードレールの壁部分とスポッ
トライトが重なる可能性がある。これを避けるために
は、視点(カメラ)位置を下げることでガードレールの
壁部分とスポットライトが二次元的に重なることを回避
することが出来る。
し、昼間の走行の場合は、通常の壁にする変形も可能で
ある。
うに、本発明によりビデオゲーム装置においてレーシン
グゲームにおける種々の点からの改良が計られる。
ック構成例である。
を通して複数台のビデオゲーム装置に接続したネットワ
ークシステムを示す図である。
に置かれるビデオゲーム装置におけるゲームの実行動作
を説明するフローである。
ップS4)の実現例を示す図である。
(ステップS42)場合、ステップS43のゴースト遊
技者の選択とデータダウンロードの詳細を説明するフロ
ーである。
ト遊戯者のデータを利用して図4のステップS47にお
いて、ゴースト遊戯者データの再現と遊戯者入力データ
を反映するモニタ画面の一例を示す図である。
加速、減速効果を与える方法を説明する図である。
る図である。
の方法を説明する図である。
る図である。
示す図である。
えの実施例である。
えの更に他の実施例である。
を説明する図である。
を説明する図である。
Claims (8)
- 【請求項1】三次元空間座標を有する複数のポリゴンに
より形成される移動オブジェクトを二次元面に投影して
得られる画像をモニタ上に表示して遊戯者の操作により
該移動オブジェクトの動きが制御されるビデオゲーム装
置におけるゲーム実行方法において、 前記三次元空間におかれる視点位置を前記オブジェクト
に対し前後移動し、 前記遊戯者の操作により前記移動オブジェクトの加速、
減速移動を表示することを特徴とするゲーム実行方法。 - 【請求項2】三次元空間座標を有する複数のポリゴンに
より形成される移動オブジェクトを二次元面に投影して
得られる画像をモニタ上に表示して遊戯者の操作により
該移動オブジェクトの動きが制御されるビデオゲーム装
置におけるゲーム実行方法において、 前記三次元空間におかれる視点位置を固定し、前記オブ
ジェクトの該視点位置に対する相対距離を移動し、 前記遊戯者の操作により前記移動オブジェクトの加速、
減速移動を表示することを特徴とするゲーム実行方法。 - 【請求項3】三次元空間座標を有する複数のポリゴンに
より形成される移動オブジェクトを二次元面に投影して
得られる画像をモニタ上に表示して遊戯者の操作により
該移動オブジェクトの動きが制御されるビデオゲーム装
置におけるゲーム実行方法において、 前記三次元空間置かれるカメラ位置をレースに沿って複
数配置し、 前記移動オブジェクトが該レースに沿って移動する際
に、該オブジェクトに最短の距離に位置するカメラの視
点位置に順次切り替えることを特徴とするゲーム実行方
法。 - 【請求項4】請求項3において、 前記順次切り替えられるカメラの視点位置から前後に所
定の距離を有する位置を実際のカメラの視点位置とする
ことを特徴とするゲーム実行方法。 - 【請求項5】三次元空間に置かれる第1の面と第2の面
を有し、該第1の面上にオブジェクトを移動表示する画
像表示方法において、 前記三次元空間に置かれる視点から観察して前記第1の
面より高い位置で、且つ該第1の面と間隔を有するよう
に前記第2の面を表示することを特徴とする画像表示方
法。 - 【請求項6】三次元空間に置かれる第1の面と第2の面
を有し、該第1の面上にオブジェクトを移動表示する画
像表示方法において、 前記第1の面と接触する部分及び又は近傍部分の少なく
とも一部が透視状に形成された前記第2の面を前記三次
元空間に置かれる視点から観察して前記第1の面より高
い位置に表示することを特徴とする画像表示方法。 - 【請求項7】請求項5又は6において、 前記オブジェクトと前記第2の面との距離に応じて、前
記視点の位置を前記第1の面に対する高さ方向に変化さ
せることを特徴とする画像表示方法。 - 【請求項8】請求項5乃至7のいずれかにおいて、 前記第1の面はカーレーシングゲームにおけるレーシン
グコースであり、前記第2の面は該レーシングコースに
沿って置かれるガードレールであり、前記オブジェクト
は該レーシングコースを走行するレースカーに対応して
表示されるライト表示であることを特徴とする画像表示
方法。
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JP2000037513A JP2001229393A (ja) | 2000-02-16 | 2000-02-16 | ビデオゲーム装置におけるゲーム実行方法 |
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JP2001229393A5 JP2001229393A5 (ja) | 2008-02-14 |
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