JP2001149643A - 3次元ゲームにおけるオブジェクト表示方法、情報記録媒体およびエンタテインメント装置 - Google Patents

3次元ゲームにおけるオブジェクト表示方法、情報記録媒体およびエンタテインメント装置

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JP2001149643A
JP2001149643A JP2000247771A JP2000247771A JP2001149643A JP 2001149643 A JP2001149643 A JP 2001149643A JP 2000247771 A JP2000247771 A JP 2000247771A JP 2000247771 A JP2000247771 A JP 2000247771A JP 2001149643 A JP2001149643 A JP 2001149643A
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virtual camera
game
player
player object
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Yoshie Hiraki
是会 平木
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Sony Computer Entertainment Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】自キャラクタと敵キャラクタとが予め定めた距
離内にいる場合には、敵キャラクタを常に表示するよう
にすることで、3次元的表示を損なうことなく、ユーザ
がシューティング操作を楽しんで行うことができるよう
にする。 【解決手段】ゲーム演算手段200は、操作手段100
からの操作情報に基づいて自キャラクタの位置を決定す
る演算を行い、自キャラクタの位置から予め定めた距離
範囲内に敵キャラクタが存在する場合には、仮想カメラ
制御手段400によって、敵キャラクタを追尾し、か
つ、自キャラクタが視界に存在するように仮想カメラを
設定し、仮想カメラから見た視界画像を生成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、エンタテインメン
ト装置で行う3次元ゲームにおけるオブジェクトの表示
技術に関する。
【0002】
【従来の技術】画面に表示されるプレイヤオブジェクト
をプレイヤが操作して、敵オブジェクトを次々と撃退す
ることによりゲームが進行する、シューティングゲーム
と呼ばれるゲームが知られている。
【0003】シューティングゲームでは、敵オブジェク
ト、背景等が継続的に表示されるようにするために、そ
れぞれを生成するための画像がデータとしてあらかじめ
用意されている。そして、プレイヤオブジェクトの位
置、方向を基準として、プレイヤオブジェクト、敵オブ
ジェクト、背景等が表示されるようになっている。
【0004】現在のビデオゲームでは、プレイヤオブジ
ェクト、敵オブジェクト、背景は、3次元的に表示され
るのが一般的になっている。これにより、プレイヤは、
2次元の画面であっても、あたかも3次元空間に存在す
るかのようにプレイヤオブジェクトの動作を操作して、
ゲームを楽しむことができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】シューティングゲーム
においては、プレイヤオブジェクトの位置、方向を基準
とした表示(特に、3次元表示)を行うので、プレイヤ
の操作によってプレイヤオブジェクトの方向が変化して
敵オブジェクトの方向からそれると、敵オブジェクトが
画面に表示されなくなる場合がある。そのような場合
は、プレイヤは敵オブジェクトの位置を見失ってしまう
おそれがある。また、プレイヤオブジェクトと敵オブジ
ェクトとがすれ違った場合も、敵オブジェクトの位置を
プレイヤが見失ってしまうおそれがある。
【0006】そうなると、プレイヤは、操作を行いにく
くなるので、ゲームのテンポが落ち、ゲームの楽しみが
そがれてしまう。
【0007】本発明の目的は、プレイヤオブジェクトと
敵オブジェクトとが予め定めた距離内にいる場合には、
敵オブジェクトをプレイヤの視界内に表示するようにす
ることで、3次元的表示の効果を損なうことなく、プレ
イヤがシューティング操作を楽しんで行うことができる
ようにすることにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、操作手段と演算手段と記憶手段とを少な
くとも備えたゲーム機で、上記操作手段からの操作情報
に応じて位置が移動する移動物体(自キャラクタ)が、
上記記憶手段に記憶されているゲーム用データに応じて
位置が決められる表示物体のうちの、撃退対象になるべ
く定められた移動物体(敵キャラクタ)を撃退すること
によりゲームが進行される3次元シューティングゲーム
における、キャラクタ表示方法であって、上記演算手段
が、上記操作手段からの操作情報に基づいて、上記自キ
ャラクタの位置を決定する演算を行い、上記自キャラク
タの位置から予め定めた距離N1の範囲内に、撃墜対象
の敵キャラクタが存在する場合には、該敵キャラクタを
追尾し、かつ、自キャラクタが視界に存在するような位
置に仮想カメラを設定し、上記仮想カメラから見た視界
画像を生成することを特徴とした、3次元シューティン
グゲームにおけるキャラクタ表示方法を提供している。
【0009】ここで、上記演算手段は、上記自キャラク
タの位置と上記敵キャラクタの位置とを通る線分上の、
上記自キャラクタの位置の後方に、両者の方向を向くよ
うにして、上記仮想カメラを設定するようにすることが
できる。
【0010】また、ここで、上記演算手段は、上記敵キ
ャラクタの現在位置、および、上記敵キャラクタの1つ
以上の過去の位置について、これら2つ以上の位置を結
んだ第1の軌跡を補間し、上記自キャラクタの現在位置
と上記敵キャラクタの現在位置とを通る線分上の、上記
自キャラクタの位置の後方に位置する点、および、上記
自キャラクタの1つ以上の過去の位置と上記敵キャラク
タの1つ以上の過去の位置とを通る線分上の、上記自キ
ャラクタの位置の後方に位置する点について、これら2
つ以上の点を結んだ第2の軌跡を補間し、上記第1の軌
跡が補間された後の軌跡上の点に、上記第2の軌跡が補
間された後の軌跡上の点を向くようにして、上記仮想カ
メラを設定するようにすることができる。
【0011】また、上記演算手段は、上記自キャラクタ
の位置から予め定めた距離N1の範囲内に敵キャラクタ
が存在しない場合には、上記自キャラクタを追尾するよ
うに仮想カメラを設定するか、予め定めた表示物体を追
尾し、かつ、上記自キャラクタが視界に存在するように
仮想カメラを設定するようにすることができる。
【0012】また、上記演算手段は、上記自キャラクタ
の位置から予め定めた距離N1の範囲内に敵キャラクタ
が存在しない場合には、上記自キャラクタの位置から予
め定めた距離N2(>N1)の範囲内に敵キャラクタが
存在するならば、該敵キャラクタを追尾し、かつ、上記
自キャラクタが視界に存在するように仮想カメラを設定
すると共に、上記仮想カメラの画角を、予め定めた値だ
け狭くするようにすることができる。
【0013】なお、上記演算手段は、上記自キャラクタ
の位置から予め定めた距離N2の範囲内に敵キャラクタ
が存在しないならば、上記自キャラクタを追尾するよう
に仮想カメラを設定するか、予め定めた表示物体を追尾
し、かつ、上記自キャラクタが視界に存在するように仮
想カメラを設定するようにすることができる。
【0014】さらに、本発明は、操作装置を接続可能な
エンタテインメント装置における、オブジェクト表示方
法であって、前記操作装置を介して受け付けたプレイヤ
の操作内容にしたがって、仮想世界内に生成したプレイ
ヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動
処理と、ゲーム用データに基いて、仮想世界内に生成し
たゲームオブジェクトを移動させる処理と、上記プレイ
ヤオブジェクトの位置から、あらかじめ定めた距離N1
の範囲内に、ゲームオブジェクトが存在する場合には、
このゲームオブジェクトを追尾する方向で、かつ、プレ
イヤオブジェクトが視界に入る位置に仮想カメラを設定
する仮想カメラ設定処理と、この仮想カメラから見た視
界画像を生成する処理とを備える方法を提供する。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を参照して説明する。
【0016】なお、以下の説明では、本発明を、プレイ
ヤの操作対象である移動物体(プレイヤオブジェクト)
が、プレイヤの撃退対象である移動物体(敵オブジェク
ト)を次々と撃退することによりゲームが進行される3
次元シューティングゲームに適用した場合を例にして説
明するが、本発明が適用されるゲームは、これに限られ
るものではない。また、プレイヤオブジェクトあるいは
敵オブジェクトは、多くの場合、キャラクタで表現され
るが、これに限られるものではない。
【0017】まず、本実施形態を実現できるエンタテイ
ンメント装置の概観の一例、および、概略的なハードウ
ェア構成の一例について、図10および図11を用いて
説明する。なお、エンタテインメント装置は、ゲーム
機、パーソナルコンピュータ等を含んだ広い概念の情報
処理装置である。
【0018】本エンタテインメント装置の概観は、例え
ば、図10に示すようになっている。エンタテインメン
ト装置1は、CD−ROM等の光ディスクに記録されて
いるゲームプログラムを読み出して、プレイヤの操作に
応じて実行するものである。
【0019】エンタテインメント装置1の本体2は、ゲ
ームプログラムが記録された記録媒体である光ディスク
が装着されるディスク装着部3と、ゲームを任意にリセ
ットするためのリセットスイッチ4と、電源スイッチ5
と、光ディスクの装着を操作するためのディスク操作ス
イッチ6と、スロット部7A、7B(本例では、2つ)
とを備えて構成されている。
【0020】スロット部7A、7Bには、操作装置(コ
ントローラ)20を接続することができ、また、ゲーム
データを記録したり読み出したりすることができるメモ
リカードを装着することもできる。
【0021】また、エンタテインメント装置1の概略的
なハードウェア構成は、例えば、図11に示すようにな
っている。エンタテインメント装置1は、CPU51お
よびその周辺装置等からなる制御系50と、フレームバ
ッファ63に描画を行うGPU62等からなるグラフィ
ックシステム60と、楽音・効果音等を発生するSPU
(Sound Processing Unit)等からなるサウンドシステ
ム70と、ゲームプログラムが記録されている光ディス
クの制御を行う光ディスク制御系80と、プレイヤから
の指示が入力されるコントローラ20からの信号および
ゲームの設定等を記憶するメモリカード10からのデー
タの入出力を制御する通信制御系90とを備えて構成さ
れている。
【0022】図11において、制御系50は、CPU5
1と、割り込み制御あるいはダイレクト・メモリ・アク
セス(DMA)転送の制御等を行う周辺装置制御部52
と、RAM(Random Access Memory)からなるメインメ
モリ53と、メインメモリ53・グラフィックシステム
60・サウンドシステム70等の管理を行うオペレーテ
ィングシステム(OS)が格納されたROM(Read Onl
y Memory)54とを備えて構成されている。
【0023】CPU51は、電源が投入されると、RO
M54に格納されているOSを実行することで、グラフ
ィックシステム60・サウンドシステム70等のエンタ
テインメント装置1の全体を制御するようになってい
る。
【0024】また、CPU51は、OSが実行される
と、動作確認等の初期化を行った後、光ディスク制御系
80を制御して、光ディスクに記録されているゲームプ
ログラムを実行する。このゲームプログラムの実行によ
り、CPU51は、プレイヤからの指示に応じて、グラ
フィックシステム60・サウンドシステム70等を制御
して、画像の表示や楽音・効果音等の発生を制御する。
【0025】また、図11において、グラフィックシス
テム60は、座標変換等の処理を行うGTE(Geometry
Transfer Engine)61と、CPU51からの描画指示
に従って描画処理を行うGPU62と、GPU62によ
り描画された画像を記憶するフレームバッファ63と、
圧縮符号化された画像データを復号する画像デコーダ6
4とを備えて構成されている。
【0026】GTE61は、例えば、複数の演算を並列
に実行する並列演算機能を備え、CPU51からの演算
要求に応じて、座標変換・透視変換・光源計算等の演算
を高速に行うことができるようになっている。また、G
PU62は、CPU51からの描画命令に従って、フレ
ームバッファ63に対して、ポリゴン等の描画を行う。
【0027】また、フレームバッファ63は、デュアル
ポートRAMからなり、GPU62からの描画またはメ
インメモリ53からの転送と、表示のための読み出しと
を、同時に行うことができるようになっている。なお、
フレームバッファ63には、ビデオ出力として出力され
る表示領域の他に、GPU62がポリゴン等の描画を行
う際に参照するカラー・ルックアップ・テーブル(CL
UT)が記憶されるCLUT領域と、描画時に座標変換
されてGPU62によって描画されるポリゴン等の中に
挿入される素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ
領域とが設けられている。
【0028】また、画像デコーダ64は、CPU51か
らの制御により、メインメモリ53に記憶されている静
止画や動画の画像データを復号し、再度メインメモリ5
3に記憶する。この復号された画像データは、GPU6
2によって、フレームバッファ63に記憶され、背景画
像として使用されることができるようになっている。
【0029】また、図11において、サウンドシステム
70は、CPU51からの指示に従って、楽音・効果音
等を発生するSPU71と、SPU71により波形デー
タ等が記憶されるサウンドバッファ72と、SPU71
によって発生される楽音・効果音等を出力するスピーカ
73とを備えて構成されている。SPU71は、音声デ
ータを復号する機能と、サウンドバッファ72に記憶さ
れている波形データを、そのままもしくは変調してから
再生する機能とを有している。
【0030】また、図11において、光ディスク制御系
80は、光ディスクに記録されたゲームプログラムある
いはデータ等を読み出す光ディスク装置81と、ゲーム
プログラムやデータ等を復号するデコーダ82と、光デ
ィスク装置81の読み出しデータを一時的に格納するこ
とにより、光ディスクからの読み出し速度を高速化する
ためのバッファ83とを備えている。
【0031】また、図11において、通信制御系90
は、バスを介してCPU51との間の通信の制御を行う
通信制御部91を備えて構成されており、プレイヤから
の指示を入力するコントローラ20が接続されるコント
ローラ接続部9と、ゲームの設定データ等を記憶するメ
モリカード10が接続されるメモリカード挿入部8が、
通信制御部91に設けられている。
【0032】コントローラ接続部9に接続されるコント
ローラ20は、プレイヤからの指示を入力するために、
複数の指示キーを有し、通信制御部91からの指示に従
って、この指示キーの状態を送信する。そして、通信制
御部91は、コントローラ20の指示キーの状態をCP
U51に送信する。これにより、プレイヤからの指示が
CPU51に入力され、CPU51は、実行しているゲ
ームプログラムに基づいて、プレイヤからの指示に応じ
た処理を行う。
【0033】また、CPU51は、実行されているゲー
ムの設定データ等を記憶する必要があるときに、その記
憶すべきデータを通信制御部91に送信し、通信制御部
91は、CPU51からのデータを、メモリカード挿入
部8のスロットに装着されたメモリカード10に書き込
む。
【0034】以上、本実施形態を実現できるエンタテイ
ンメント装置の概観の一例、および、概略的なハードウ
ェア構成の一例を示した。もちろん、本実施形態を実現
できるエンタテインメント装置の例は、本例に限るもの
ではない。
【0035】図1に、本実施形態に係るエンタテインメ
ント装置の主要部分の機能ブロック図を示す。
【0036】図1において、100はプレイヤが操作デ
ータを入力するための操作手段であり、操作手段100
が入力した操作データは、ゲーム演算手段200に送ら
れる。
【0037】ゲーム演算手段200は、仮想カメラ制御
手段400と画像生成手段500とを含んでおり、操作
手段100から受け取った操作データと、記憶手段30
0に記憶されているゲームプログラム、ゲーム用データ
等に基づいて、ゲームの進行処理、プレイヤオブジェク
トの位置、方向を決定する処理、3次元ゲーム空間内で
の表示物(敵オブジェクトを含む。)の位置、方向を決
定する処理等を行い、特に、仮想カメラ制御手段400
によって、仮想カメラの位置、方向を決定して仮想カメ
ラを設定する処理を行い、画像生成手段500によっ
て、3次元ゲーム空間を仮想カメラで見たときの視界画
像を生成して表示手段600に表示する処理を行う。
【0038】なお、ゲーム演算手段200は、CPU5
1、GPU62等のハードウェアで実現することができ
る。記憶手段300は、CD−ROM(Compact Disk−
ReadOnly Memory)、メインメモリ53、ハードディス
ク等のハードウェアで実現することができる。
【0039】また、表示手段600は、CRT(Cathod
e Ray Tube)等を用いたモニタ装置やテレビジョン装置
等で実現することができる。表示手段600は、家庭用
や業務用等のエンタテインメント装置の形態に応じて、
エンタテインメント装置本体と一体化されたもの、また
は、本体と分離されたもののどちらであってもよい。
【0040】図2(a)に、本実施形態に係るオブジェ
クト表示の様子の一例を示す。
【0041】ゲーム演算手段200は、操作手段100
から受け取った操作データと、記憶手段300に記憶さ
れているゲームプログラムやゲーム用データ等に基づい
て、プレイヤオブジェクトP、敵オブジェクトE、背景
等を3次元ゲーム空間内で移動させるための演算を行
う。そして、このとき、ゲーム演算手段200は、敵オ
ブジェクトおよびプレイヤオブジェクトの位置、方向に
基づいて、仮想カメラCの位置、方向を求める演算も行
う。すなわち、ゲーム演算手段200は、仮想カメラ制
御手段400によって、敵オブジェクトを追尾し、か
つ、プレイヤオブジェクトが視界に存在するように、仮
想カメラを設定する。
【0042】そして、ゲーム演算手段200は、画像生
成手段500によって、仮想カメラから3次元ゲーム空
間を見た視界画像を生成し、生成された画像が表示手段
600に表示される。なお、視界画像の生成は、予め記
憶手段300中に用意されているゲーム用データ(プレ
イヤオブジェクトのデータ、敵オブジェクトのデータ、
背景になる表示オブジェクトのデータ等)を用いて行わ
れる。
【0043】本実施形態は、仮想カメラの設定の仕方を
従来技術と違えることで、従来技術とは異なる視界画像
(オブジェクト表示の様子)を提供するものである。
【0044】以下、本実施形態における視界画像につい
て、従来技術との相違点を説明する。
【0045】従来は、プレイヤからの指示(操作デー
タ)に基づいて、プレイヤオブジェクトを移動させるた
めの演算を行い、プレイヤオブジェクトを追尾するよう
に仮想カメラを設定して、この仮想カメラから見た視界
画像を生成するようになっていた。すなわち、従来の仮
想カメラCの位置、方向は、図3(a)に示すようにプ
レイヤオブジェクトPと敵オブジェクトEを視界内に収
めている。
【0046】そこで、例えば、図3(b)に示すよう
に、プレイヤオブジェクトPの方向が変化すると、仮想
カメラCがプレイヤオブジェクトPを追尾するので、仮
想カメラCの視点方向も変化し、視界から敵オブジェク
トEが外れてしまったり、また、例えば、図3(c)に
示すように、敵オブジェクトE1が敵オブジェクトE2
の位置まで移動すると、プレイヤオブジェクトPの方向
を変化させない限り、仮想カメラCの視点方向が変化し
ないので、視界から敵オブジェクトE2が外れてしまっ
たりする。
【0047】これに比べて、本実施形態における視界
は、図2(a)に示したようになっている。具体的に
は、本実施形態においては、プレイヤオブジェクトPの
位置から予め定めた距離範囲内に敵オブジェクトEが存
在する場合には、敵オブジェクトEを追尾し、かつ、プ
レイヤオブジェクトPが視界に存在するように仮想カメ
ラCを設定するようにすることで、敵オブジェクトEが
常に視界に入るようにしている。
【0048】そこで、本実施形態における視界は、例え
ば、図2(a)に示すようになっているときに、敵オブ
ジェクトE1が移動すると、図2(b)に示すように、
敵オブジェクトE2が視界に入るように仮想カメラCの
方向を変化させる。
【0049】ここで、本実施形態における仮想カメラC
の設定の仕方について、図4および図5を用いて説明す
る。
【0050】図4に示すように、まず、ゲーム演算手段
200は、操作手段100から入力した操作データに基
づいて、プレイヤオブジェクトの位置、方向を決定し
(ステップ401)、続いて、記憶手段300中に予め
用意されている敵オブジェクトのデータに基づいて、敵
オブジェクトの位置、方向を決定する(ステップ40
2)。なお、ステップ402では、ゲーム演算手段20
0は、敵オブジェクトの位置、方向だけではなく、背景
になる表示オブジェクトの位置、方向も決定する。
【0051】そして、ゲーム演算手段200は、プレイ
ヤオブジェクトと敵オブジェクトとの間の距離が予め定
めた閾値N1以下であるか否かを判定し(ステップ40
3)、閾値N1以下である場合は、仮想カメラ制御手段
400によって、仮想カメラ設定処理を行う(ステップ
404)。
【0052】ステップ404では、仮想カメラ制御手段
400は、詳しくは、まず、図5(a)に示すように、
プレイヤオブジェクトの現在位置と敵オブジェクトの現
在位置とを通る線分上の、プレイヤオブジェクトの後方
に位置する点501と、プレイヤオブジェクトの1フレ
ーム前の位置と敵オブジェクトの1フレーム前の位置と
を通る線分上の、プレイヤオブジェクトの後方に位置す
る点502と、プレイヤオブジェクトの2フレーム前の
位置と敵オブジェクトの2フレーム前の位置とを通る線
分上の、プレイヤオブジェクトの後方に位置する点50
3との、3つの点501〜503を結んだ軌跡504に
ついて、軌跡504を補間する(補間後の軌跡を505
とする)。
【0053】また、仮想カメラ制御手段400は、図5
(a)に示すように、敵オブジェクトの現在位置506
と、敵オブジェクトの1フレーム前の位置507と、敵
オブジェクトの2フレーム前の位置508との、3つの
点506〜508を結んだ軌跡509について、軌跡5
09を補間する(補間後の軌跡を510とする)。
【0054】続いて、仮想カメラ制御手段400は、図
5(b)に示すように、補間後の軌跡510上の点51
1を、仮想カメラの焦点(方向)として定め、補間後の
軌跡505上の点512を、仮想カメラの位置として定
め、プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトが視界
画像におさまるように、仮想カメラを設定するようにす
る。
【0055】そこで、仮想カメラは、例えば、図5
(c)に示すようにして設定されることとなり、補間後
の軌跡510は、仮想カメラの焦点の軌跡に相当し、補
間後の軌跡505は、仮想カメラの位置の軌跡に相当す
る。
【0056】なお、図5を用いて説明した仮想カメラ設
定処理では、2フレーム前までを参照して補間を行うよ
うにしているが、これに限るものではない。
【0057】また、図5を用いて説明した仮想カメラ設
定処理では仮想カメラの焦点511、仮想カメラの位置
512を、各々、敵オブジェクトの現在位置506およ
び点501より時間的に遅れた位置にすることで、プレ
イヤオブジェクトおよび敵オブジェクトの動きを仮想カ
メラがゆっくりと追いかけるように設定しているが、単
に、プレイヤオブジェクトの現在位置と敵オブジェクト
の現在位置とを通る線分上の、プレイヤオブジェクトの
現在位置の後方に、両者の方向を向くようにして、仮想
カメラを設定するようにしてもよい。
【0058】さて、ステップ404で仮想カメラが設定
されると、ゲーム演算手段200は、画像生成手段50
0によって、仮想カメラから3次元ゲーム空間を見た視
界画像を生成し(ステップ405)、表示手段600上
に表示する(ステップ406)。
【0059】なお、ゲーム演算手段200は、プレイヤ
オブジェクトと敵オブジェクトとの間の距離が閾値N1
以下でない場合にも(ステップ403)、仮想カメラ制
御手段400によって、仮想カメラ設定処理を行うが
(ステップ407)、ステップ407では、仮想カメラ
制御手段400は、従来と同様に、プレイヤオブジェク
トを追尾するように仮想カメラを設定してもよいし、ま
た、背景になる表示オブジェクトのうちの、仮想カメラ
の追尾対象となるべく定められた表示オブジェクトを追
尾し、かつ、プレイヤオブジェクトが視界に存在するよ
うに、仮想カメラを設定してもよい。後者を採用する際
には、図5を用いて説明した処理内容で、敵オブジェク
トを表示オブジェクトに置き換え、その表示オブジェク
トが移動しない場合を考えればよい。
【0060】ステップ407の後は、ステップ405に
進む。
【0061】図4に示した処理は、周期的に実行される
ようにしておき、操作手段100から操作データが入力
されたときにも、割り込み処理によって実行されるよう
にする。
【0062】以上説明したように、本実施形態のオブジ
ェクト表示によって、プレイヤは、敵オブジェクトを見
失うことがなくなるので、ゲームのテンポが落ちず、シ
ューティング操作を楽しんで行うことができるようにな
る。
【0063】なお、本実施形態においては、敵オブジェ
クトをその他の表示オブジェクトとを分けて考え、敵オ
ブジェクトを優先的に仮想カメラの追尾対象としている
が、敵オブジェクト以外の表示オブジェクトのうちの、
仮想カメラの追尾対象になるべく定められた表示オブジ
ェクトと、適オブジェクトとを、目標物として同等に扱
うようにしてもよい。このようにした場合は、仮想カメ
ラの追尾対象になるべく定められた表示オブジェクトと
プレイヤオブジェクトとの間の距離、および、敵オブジ
ェクトとプレイヤオブジェクトとの間の距離が、共に閾
値N1以下であっても、例えば、より近くに存在する目
標物を仮想カメラの追尾対象とするという条件があるな
らば、表示オブジェクトの方が追尾対象になることも考
えられる。
【0064】また、本実施形態においては、プレイヤオ
ブジェクトと敵オブジェクトとの間の距離が閾値N1以
下であるか否かに応じて、2種類の仮想カメラ設定処理
を行うようにしているが、閾値N1より値が大きい閾値
N2を設け、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトと
の間の距離が閾値N1より大きくても、閾値N2以下で
ある場合には、ステップ407の仮想カメラ設定処理で
はなく、ステップ404の仮想カメラ設定処理と同様の
仮想カメラ設定処理を行うようにし、このとき、さら
に、仮想カメラの画角を狭くするようにすることで、敵
オブジェクトを視界に捉えながらも、見やすい視界画像
を提供するようにすることが可能である。
【0065】すなわち、例えば、図6(a)に示すよう
に、敵オブジェクトEが遠方にいるとき(両者の間の距
離が閾値N1より大きく閾値N2以下である場合)に
は、仮想カメラCの画角を狭くし、プレイヤオブジェク
トPと敵オブジェクトEが接近して、両者の間の距離が
閾値N1以下になると、図6(b)に示すように、画角
を元に戻すようにすることができる。なお、図6では、
説明を簡単にするために、プレイヤオブジェクトPの現
在位置と敵オブジェクトEの現在位置とを通る線分上
の、プレイヤオブジェクトPの現在位置の後方に、両者
の方向を向くようにして、仮想カメラCを設定するよう
にした場合を例にした。
【0066】また、本実施形態においては、プレイヤオ
ブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とを通る線分
上の、プレイヤオブジェクトの位置の後方の点501〜
503について、特に、プレイヤオブジェクトの位置か
らの距離を特定していなかったが、予め定めた距離であ
るようにするだけではなく、プレイヤオブジェクトの移
動の仕方に応じて、プレイヤオブジェクトの位置からの
距離を変化させるようにしてもよい。
【0067】具体的には、プレイヤオブジェクトの位置
が急激に変化する場合(例えば、プレイヤオブジェクト
が敵オブジェクトの反対側へ回り込む場合等)は、視界
画像も急激に変化して見にくくなるおそれがある。この
ような場合は、点501〜503をプレイヤオブジェク
トの位置に近づけることで、仮想カメラの位置を前進さ
せ、視界画像を広角にするようにすることができる。ま
た、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの間の距
離が急激に変化する場合(例えば、プレイヤオブジェク
トと敵オブジェクトとがすれ違う場合等)は、視界画像
も急激に変化して見にくくなるおそれがある。このよう
な場合は、バッファ等で調整して、仮想カメラの位置、
方向が、決定時より少し遅れて反映されるようにするこ
とで、視界画像の変位をなめらかにするようにすること
ができる。
【0068】また、本実施形態においては、説明を簡単
にするために、敵オブジェクトが1つであるものとして
いたが、複数存在していてもよい。この場合、2つ以上
の敵オブジェクトが、プレイヤオブジェクトとの間の距
離が閾値N1以下になることもあるので、これらの敵オ
ブジェクトの位置に応じて、仮想カメラの位置調整を行
うようにしてもよい。
【0069】具体的には、図7(a)に示すように、敵
オブジェクトE1を視界に捉えているときに、新たに敵
オブジェクトE2が接近し、敵オブジェクトE2との間
の距離が閾値N1以下になった場合には、図7(b)に
示すように、仮想カメラCを後方にずらして(実線の位
置)、敵オブジェクトE1および敵オブジェクトE2の
両方を視界に捉えるようにすることができる。このと
き、プレイヤオブジェクトPと敵オブジェクトE2との
間の距離が、プレイヤオブジェクトPと敵オブジェクト
E1との間の距離より短くなったならば、仮想カメラC
の追従対象となる敵オブジェクトを、敵オブジェクトE
1から敵オブジェクトE2に自動的に変更するようにし
てもよいが、これは、撃退対象の指定の仕方に関わって
くるので、以下に説明を譲る。なお、図7でも、説明を
簡単にするために、プレイヤオブジェクトPの現在位置
と敵オブジェクトE1の現在位置とを通る線分上の、プ
レイヤオブジェクトPの現在位置の後方に、両者の方向
を向くようにして、仮想カメラCを設定するようにした
場合を例にした。
【0070】ここで、敵オブジェクトが複数存在する場
合に、撃退対象になる敵オブジェクト(すなわち、仮想
カメラの追尾対象になる敵オブジェクト)の指定の仕方
について、簡単に説明する。
【0071】シューティングゲームの性質から鑑みて、
基本的には、プレイヤが撃退対象とすべき敵オブジェク
トを指定し、指定された敵オブジェクトを仮想カメラの
追尾対象とすることが好ましい。
【0072】このとき、操作性を向上させるために、例
えば、図8に示すように、プレイヤがボタン操作1つ
で、撃退対象になる敵オブジェクトを順次切り替えるこ
とを可能とすることができる。図8(a)は、複数の敵
オブジェクトE1、E2、E3、E4が、撃退対象とし
て順次切り替えられる様子を示している。例えば、敵オ
ブジェクトE1が撃退対象となっている状態で、ボタン
操作を行なうと撃退対象が敵オブジェクトE2に切り替
えられる。図8(b)は、1つの個体であるが、撃退対
象になる部位を複数(G1、G2、G3、G4)有する
ような敵オブジェクト(ボスキャラクタ等)が用意され
ている場合に、各部位が、撃退対象として順次切り替え
られる様子を示している。例えば、部位G1が撃退対象
となっている状態で、ボタン操作を行なうと撃退対象が
部位G2に切り替えられる。
【0073】そこで、図7(a)に示したように、新た
に敵オブジェクトE2が接近してきた場合に、図7
(b)に示すように、仮想カメラを後方にずらして、敵
オブジェクトE1および敵オブジェクトE2の両方を視
界に捉えるようした後、プレイヤが敵オブジェクトE2
を撃退対象として切り替えた場合には、仮想カメラCの
追尾対象になる敵オブジェクトは、敵オブジェクトE1
から敵オブジェクトE2に変更されることとなる。な
お、図7(a)に示した時点で、敵オブジェクトの接近
を示す警報等を発し、プレイヤに敵オブジェクトの接近
を通知するようにすれば、プレイヤは、撃退対象の切り
替えを行うことができるので、図7(b)に示した表示
を、必ずしも行わなくてよい。
【0074】また、全てをプレイヤ操作による指定とせ
ず、状況に応じては、自動的に、撃退対象になる敵オブ
ジェクトを決定するようにしてもよい。
【0075】すなわち、例えば、図9(a)に示すよう
なときに、敵オブジェクトE1を撃退した後には、図9
(b)に示すように、敵オブジェクトE2を次の撃退対
象として自動的に決定するようにすることができる。こ
のとき、敵オブジェクトE2と敵オブジェクトE3のい
ずれを次の撃退対象として決定するかは、プレイヤオブ
ジェクトPとの間の距離が短い方を選択するようにして
もよいし、また、敵オブジェクトEにレベルを付け、レ
ベルの優劣に応じて選択するようにしてもよい。なお、
図9でも、説明を簡単にするために、プレイヤオブジェ
クトPの現在位置を敵オブジェクトE2の現在位置とを
通る線分上の、プレイヤオブジェクトPの現在位置の後
方に、両者の方向を向くようにして、仮想カメラCを設
定するようにした場合を例にした。
【0076】また、視界画像の生成方法については、仮
想カメラが設定された後の処理は、従来技術と同様であ
るので、ポリゴンの描画処理、および、それに伴う座標
変換、透視変換、光源計算等の演算処理の内容について
は省略する。
【0077】ところで、一般に、3次元シューティング
ゲームを苦手とするプレイヤがいるのが事実である。
【0078】そのようなプレイヤは、視界画像の急激な
変化によって、いわゆる「乗り物酔い」の状態に陥って
しまうことが原因で苦手としていたり、撃退操作および
移動操作を同時に行うことに不慣れてあることが原因で
苦手としていたりする。
【0079】上述したような本実施形態におけるオブジ
ェクトの表示の仕方によれば、視界画像が、プレイヤオ
ブジェクトから常に見る主観的な画像ではなく、プレイ
ヤオブジェクトおよび敵オブジェクトを客観視した画像
となるので、前者の原因を解消すると共に、後者の原因
の一部を解消することができる。
【0080】そこで、後者の原因をさらに解消するため
に、以下に説明するような工夫を凝らすようにすること
ができる。
【0081】(1)速度調節についての工夫 例えば、図12に示すように、プレイヤオブジェクトP
が敵オブジェクトEを追尾しているときに、敵オブジェ
クトEが速度を上げた場合には、両者の間の距離を保つ
ために、敵オブジェクトEの速度に、プレイヤオブジェ
クトPの速度を合わせるようにすることができる。ただ
し、敵オブジェクトEの速度がプレイヤオブジェクトP
の変化可能速度範囲内であるときに限る。
【0082】(2)追尾補助についての工夫 例えば、図13に示すように、プレイヤオブジェクトP
が敵オブジェクトEに接近した場合(所定の範囲130
1に敵オブジェクトEが入った場合)に、敵オブジェク
トEの軌道を軽くトレースして、撃退しやすようにする
ことができる。すなわち、敵オブジェクトがE1の位置
からE2の位置に移動したとき、プレイヤオブジェクト
もP1の位置からP2の位置まで移動させる。
【0083】具体的には、図14に示すように、敵オブ
ジェクトが追尾可能なタイプであり(ステップ140
1)、敵オブジェクトとの間の距離が追尾可能な距離で
あり(ステップ1402)、敵オブジェクトの角度が追
尾可能な角度であるならば(ステップ1403)、図1
3に示したように、自キャタクタPの位置、方向を補正
するようにする(ステップ1404)。
【0084】(3)回避補助についての工夫 例えば、図15(a)に示すように、プレイヤオブジェ
クトPの進行方向に障害物体H1が存在する場合に、そ
れを自動的に回避するようにしたり、また、例えば、図
15(b)に示すように、障害物体H2が巨大な場合に
は、それに沿うようにして回避するようにしたりするこ
とができる。
【0085】具体的には、図16に示すように、表示オ
ブジェクトが回避可能なタイプであり(ステップ160
1)、表示オブジェクトとの間の距離が回避行動可能な
距離であり(ステップ1602)、表示オブジェクトが
プレイヤオブジェクトの進行の妨げになるならば(ステ
ップ1603)、図15に示したように、回避ルートを
探してプレイヤオブジェクトのルートを補正するように
する(ステップ1604)。
【0086】(4)姿勢調節についての工夫 プレイヤオブジェクトが飛行物体等の回転可能なタイプ
の場合に、予め定めた時間だけプレイヤ操作がない場合
に、プレイヤオブジェクトの姿勢を水平に保つようにす
ることができる。
【0087】以上のような工夫を凝らすことで、初心者
や3次元シューティングゲームを苦手とするプレイヤに
も、楽しんでもらうことができるようになる。なお、こ
れらの工夫のうちのいずれを採用するかは、プレイヤの
選択に従って決定されるようにしてもよいし、プレイヤ
オブジェクトとして選択可能なオブジェクトを複数種類
用意しておき、選択されたプレイヤオブジェクトに応じ
て決定されるようにしてもよい。
【0088】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤオブジェクトの視点で表示を行わず、プレイヤ
オブジェクトと敵オブジェクトとが予め定めた距離内に
いる場合には、敵オブジェクトを常に表示するようにす
るようにしているので、3次元的表示を損なうことな
く、プレイヤが敵オブジェクトを見失うことを防止する
ことができる。従って、ゲームのテンポが落ちず、プレ
イヤがシューティング操作を楽しんで行うことができる
ようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態に係るエンタテインメント装置の主
要部分の機能ブロック図。
【図2】本実施形態に係るキャラクタ表示の様子の一例
を示す説明図。
【図3】従来のキャラクタ表示の様子の一例を示す説明
図。
【図4】本実施形態における仮想カメラの設定の仕方を
説明するためのフローチャート。
【図5】本実施形態における仮想カメラの設定の仕方の
説明図。
【図6】本実施形態に係るキャラクタ表示の様子の一例
を示す説明図。
【図7】本実施形態に係るキャラクタ表示の様子の一例
を示す説明図。
【図8】本実施形態に係る撃退対象の決定の様子の一例
を示す説明図。
【図9】本実施形態に係る撃退対象の決定の様子の一例
を示す説明図。
【図10】本実施形態を実現できるエンタテインメント
装置の概観の一例を示す説明図。
【図11】本実施形態を実現できるエンタテインメント
装置の概略的なハードウェア構成の一例を示す説明図。
【図12】本実施形態に係る速度調節についての工夫の
一例を示す説明図。
【図13】本実施形態に係る追尾補助についての工夫の
一例を示す説明図。
【図14】本実施形態に係る追尾補助についての工夫の
一例を示す説明図。
【図15】本実施形態に係る回避補助についての工夫の
一例を示す説明図。
【図16】本実施形態に係る回避補助についての工夫の
一例を示す説明図。
【符号の説明】
100…操作手段、200…ゲーム演算手段、300…
記憶手段、400…仮想カメラ制御手段、500…画像
生成手段、600…表示手段、1…エンタテインメント
装置、2…エンタテインメント装置本体、3…ディスク
装着部、4…リセットスイッチ、5…電源スイッチ、6
…ディスク操作スイッチ、7…スロット部、8…メモリ
カード挿入部、9…コントローラ接続部、10…メモリ
カード、20…コントローラ、50…制御系、51…C
PU(Central Processing Unit)、52…周辺装置制
御部、53…メインメモリ、54…ROM(Read Only
Memory)、60…グラフィックシステム、61…GTE
(Geometry Transfer Engine)、62…GPU(Graphi
cProcessing Unit)、63…フレームバッファ、64…
画像デコーダ、70…サウンドシステム、71…SPU
(Random Access Memory)、72…サウンドバッファ、
73…スピーカ、80…光ディスク制御系、81…光デ
ィスク装置、82…デコーダ、83…バッファ、90…
通信制御系、91…通信制御部。

Claims (39)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】操作手段と演算手段と記憶手段とを少なく
    とも備えたゲーム機で、 上記操作手段からの操作情報に応じて位置が移動する移
    動物体(以下、「自キャラクタ」と称す。)が、上記記
    憶手段に記憶されているゲーム用データに応じて位置が
    決められる表示物体のうちの、撃退対象になるべく定め
    られた移動物体(以下、「敵キャラクタ」と称す。)を
    撃退することによりゲームが進行される3次元シューテ
    ィングゲームにおける、キャラクタ表示方法であって、 上記演算手段が、 上記操作手段からの操作情報に基づいて、上記自キャラ
    クタの位置を決定する演算を行い、 上記自キャラクタの位置から予め定めた距離N1の範囲
    内に、撃退対象の敵キャラクタが存在する場合には、該
    敵キャラクタを追尾し、かつ、自キャラクタが視界に存
    在するように仮想カメラを設定し、 上記仮想カメラから見た視界画像を生成することを特徴
    とする、3次元シューティングゲームにおけるキャラク
    タ表示方法。
  2. 【請求項2】請求項1記載のキャラクタ表示方法であっ
    て、 上記演算手段は、 上記自キャラクタの位置から予め定めた距離N1の範囲
    内に、上記敵キャラクタが2つ以上存在する場合に、撃
    退対象になる敵キャラクタを、上記操作手段からの操作
    情報に基づいて決定するか、または、上記自キャラクタ
    との間の距離に基づいて決定することを特徴とする、3
    次元シューティングゲームにおけるキャラクタ表示方
    法。
  3. 【請求項3】請求項1または2記載のキャラクタ表示方
    法であって、 上記演算手段は、 上記自キャラクタの位置と上記敵キャラクタの位置とを
    通る線分上の、上記自キャラクタの位置の後方に、両者
    の方向を向くようにして、上記仮想カメラを設定するこ
    とを特徴とする、3次元シューティングゲームにおける
    キャラクタ表示方法。
  4. 【請求項4】請求項1または2記載のキャラクタ表示方
    法であって、 上記演算手段は、 上記敵キャラクタの現在位置、および、上記敵キャラク
    タの1つ以上の過去の位置について、これら2つ以上の
    位置を結んだ第1の軌跡を補間し、 上記自キャラクタの現在位置と上記敵キャラクタの現在
    位置とを通る線分上の、上記自キャラクタの位置の後方
    に位置する点、および、上記自キャラクタの1つ以上の
    過去の位置と上記敵キャラクタの1つ以上の過去の位置
    とを通る線分上の、上記自キャラクタの位置の後方に位
    置する点について、これら2つ以上の点を結んだ第2の
    軌跡を補間し、 上記第1の軌跡が補間された跡の軌跡上の点に、上記第
    2の軌跡が補間された後の軌跡上の点を向くようにし
    て、上記仮想カメラを設定することを特徴とする、3次
    元シューティングゲームにおけるキャラクタ表示方法。
  5. 【請求項5】請求項1,2,3または4記載のキャラク
    タ表示方法であって、 上記演算手段は、 上記自キャラクタの位置から予め定めた距離N1の範囲
    内に敵キャラクタが存在しない場合に、 上記自キャラクタを追尾するように仮想カメラを設定す
    るか、 または、 予め定めた表示物体を追尾し、かつ、上記自キャラクタ
    が視界に存在するように仮想カメラを設定することを特
    徴とする、3次元シューティングゲームにおけるキャラ
    クタ表示方法。
  6. 【請求項6】請求項1,2,3または4記載のキャラク
    タ表示方法であって、 上記演算手段は、 上記自キャラクタの位置から予め定めた距離N1の範囲
    内に敵キャラクタが存在しない場合に、 上記自キャラクタの位置から予め定めた距離N2(>N
    1)の範囲内に敵キャラクタが存在するならば、 該敵キャラクタを追尾し、かつ、上記自キャラクタが視
    界に存在するように仮想カメラを設定すると共に、上記
    仮想カメラの画角を、予め定めた値だけ狭くすることを
    特徴とする、3次元シューティングゲームにおけるキャ
    ラクタ表示方法。
  7. 【請求項7】請求項6記載のキャラクタ表示方法であっ
    て、 上記演算手段は、 上記自キャラクタの位置から予め定めた距離N2の範囲
    内に敵キャラクタが存在しないならば、 上記自キャラクタ追尾するように仮想カメラを設定する
    か、 または、 予め定めた表示物体を追尾し、かつ、上記自キャラクタ
    が視界に存在するように仮想カメラを設定することを特
    徴とする、3次元シューティングゲームにおけるキャラ
    クタ表示方法。
  8. 【請求項8】請求項1,2,3,4,5,6または7記
    載のキャラクタ表示方法であって、 上記演算手段は、さらに、 上記自キャラクタと上記敵キャラクタとが同方向に進行
    しているときに、該敵キャラクタが速度を上げた場合
    に、両者の間の距離が予め定めた範囲内であるならば、
    上記自キャラクタの速度を、該敵キャラクタの速度に合
    わせるようにすることを特徴とする、3次元シューティ
    ングゲームにおけるキャラクタ表示方法。
  9. 【請求項9】請求項1,2,3,4,5,6または7記
    載のキャラクタ表示方法であって、 上記演算手段は、さらに、 上記自キャラクタと上記敵キャラクタとの間の距離が予
    め定めた範囲内であって、かつ、上記自キャラクタから
    該敵キャラクタを見たときの角度が予め定めた範囲内で
    あるならば、上記自キャラクタの方向を、該敵キャラク
    タの位置に向くよう補正することを特徴とする、3次元
    シューティングゲームにおけるキャラクタ表示方法。
  10. 【請求項10】請求項1,2,3,4,5,6または7
    記載のキャラクタ表示方法であって、 上記演算手段は、さらに、 上記自キャラクタの方向に、上記自キャラクタの進行の
    妨げになる表示物体が存在する場合に、上記自キャラク
    タのルートを、該表示物体を回避するよう補正すること
    を特徴とする、3次元シューティングゲームにおけるキ
    ャラクタ表示方法。
  11. 【請求項11】操作手段と演算手段と記憶手段とを少な
    くとも備えたゲーム機で、 上記操作手段からの操作情報に応じて位置が移動する移
    動物体(以下、「自キャラクタ」と称す。)が、上記記憶
    手段に記憶されているゲーム用データに応じて位置が決
    められる表示物体のうちの、撃墜対象になるべく定めら
    れた移動物体(以下、「敵キャラクタ」と称す)を撃退
    することによりゲームが進行される3次元シューティン
    グゲームにおける、キャラクタ表示方法であって、 上記演算手段が、 上記操作手段からの操作情報に基づいて、上記自キャラ
    クタの位置を決定する演算を行い、 上記表示物体のうちで追尾対象になるべく定められた、
    上記敵キャラクタを含む表示物体(以下、「目標物体」
    と称す)について、いずれかの目標物体を追尾し、か
    つ、自キャラクタが視界に存在するように仮想カメラを
    設定し、 上記仮想カメラから見た視界画像を生成し、 上記仮想カメラを設定する際に、 上記目標物体の現在位置、および、上記目標物体の1つ
    以上の過去の位置について、これら2つ以上の位置を結
    んだ第1の軌跡を補間し、 上記自キャラクタの現在位置と上記目標物体の現在位置
    とを通る線分上の、上記自キャラクタの位置の後方に位
    置する点、および、上記自キャラクタの1つ以上の過去
    の位置と上記目標物体の1つ以上の過去の位置とを通る
    線分上の、上記自キャラクタの位置の後方に位置する点
    について、これら2つ以上の点を結んだ第2の軌跡を補
    間し、 上記第1の軌跡が補間された後の軌跡上の点に、上記第
    2の軌跡が補間された後の軌跡上の点を向くようにし
    て、上記仮想カメラを設定することを特徴とする、3次
    元シューティングゲームにおけるキャラクタ表示方法。
  12. 【請求項12】操作手段と演算手段と記憶手段とを少な
    くとも備えたゲーム機で、 上記記憶手段の記憶領域の一部または全部として、上記
    ゲーム機に装着されて用いられる情報記録媒体におい
    て、 上記操作手段からの操作情報に応じて位置が移動する移
    動物体(以下、「自キャラクタ」と称す。)が、上記記
    憶手段に記憶されているゲーム用データに応じて位置が
    決められる表示物体のうちの、撃退対象になるべく定め
    られた移動物体(以下、「敵キャラクタ」と称す。)を
    撃退することによりゲームが進行される3次元シューテ
    ィングゲームのゲームプログラムが記録された情報記録
    媒体であって、 上記演算手段が、 上記操作手段からの操作情報に基づいて、上記自キャラ
    クタの位置を決定する演算を行い、 上記自キャラクタの位置から予め定めた距離N1の範囲
    内に、撃退対象の敵キャラクタが存在する場合には、該
    敵キャラクタを追尾し、かつ、自キャラクタが視界に存
    在するように仮想カメラを設定し、 上記仮想カメラから見た視界画像を生成するよう、動作
    させるためのプログラムが記録されていることを特徴と
    する情報記録媒体。
  13. 【請求項13】請求項12記載の情報記録媒体であっ
    て、 上記演算手段が、 上記仮想カメラを設定する際に、 上記自キャラクタの位置から予め定めた距離N1の範囲
    内に、上記敵キャラクタが2つ以上存在する場合に、撃
    退対象になる敵キャラクタを、上記操作手段からの操作
    情報に基づいて決定するか、または、上記自キャラクタ
    との間の距離に基づいて決定するよう、動作させるため
    のプログラムが記録されていることを特徴とする情報記
    録媒体。
  14. 【請求項14】請求項12または13記載の情報記録媒
    体であって、 上記演算手段が、 上記仮想カメラを設定する際に、 上記自キャラクタの位置と上記敵キャラクタの位置とを
    通る線分上の、上記自キャラクタの位置の後方に、両者
    の方向を向くようにして、上記仮想カメラを設定するよ
    う、動作させるためのプログラムが記録されていること
    を特徴とする情報記録媒体。
  15. 【請求項15】請求項12または13記載の情報記録媒
    体であって、 上記演算手段が、 上記敵キャラクタの現在位置、および、上記敵キャラク
    タの1つ以上の過去の位置について、これら2つ以上の
    位置を結んだ第1の軌跡を補間し、 上記自キャラクタの現在位置と上記敵キャラクタの現在
    位置とを通る線分上の、上記自キャラクタの位置の後方
    に位置する点、および、上記自キャラクタの1つ以上の
    過去の位置と上記敵キャラクタの1つ以上の過去の位置
    とを通る線分上の、上記自キャラクタの位置の後方に位
    置する点について、これら2つ以上の点を結んだ第2の
    軌跡を補間し、 上記第1の軌跡が補間された後の軌跡上の点に、上記第
    2の軌跡が補間された後の軌跡上の点を向くようにし
    て、上記仮想カメラを設定するよう、動作させるための
    プログラムが記録されていることを特徴とする情報記録
    媒体。
  16. 【請求項16】請求項12,13,14または15記載
    の情報記録媒体であって、 上記演算手段が、 上記自キャラクタの位置から予め定めた距離N1の範囲
    内に敵キャラクタが存在しない場合には、 上記自キャラクタを追尾するように仮想カメラを設定す
    るか、 または、 予め定めた表示物体を追尾し、かつ、上記自キャラクタ
    が視界に存在するように仮想カメラを設定するよう、動
    作させるためのプログラムが記録されていることを特徴
    とする情報記録媒体。
  17. 【請求項17】請求項12,13,14または15記載
    の情報記録媒体であって、 上記演算手段が、 上記自キャラクタの位置から予め定めた距離N1の範囲
    内に敵キャラクタが存在しない場合に、 上記自キャラクタの位置から予め定めた距離N2(>N
    1)の範囲内に敵キャラクタが存在するならば、 該敵キャラクタを追尾し、かつ、上記自キャラクタが視
    界に存在するように仮想カメラを設定すると共に、上記
    仮想カメラの画角を、予め定めた値だけ狭くするよう、
    動作させるためのプログラムが記録されていることを特
    徴とする情報記録媒体。
  18. 【請求項18】請求項17記載の情報記録媒体であっ
    て、 上記演算手段が、 上記自キャラクタの位置から予め定めた距離N2の範囲
    内に敵キャラクタが存在しないならば、 上記自キャラクタを追尾するように仮想カメラを設定す
    るか、 または、 予め定めた表示物体を追尾し、かつ、上記自キャラクタ
    が視界に存在するように仮想カメラを設定するよう、動
    作させるためのプログラムが記録されていることを特徴
    とする情報記録媒体。
  19. 【請求項19】操作手段と演算手段と記憶手段とを少な
    くとも備え、 上記操作手段からの操作情報に応じて位置が移動する移
    動物体(以下、「自キャラクタ」と称す。)が、上記記
    憶手段に記憶されているゲーム用データに応じて位置が
    決められる表示物体のうちの、撃退対象になるべく定め
    られた移動物体(以下、「敵キャラクタ」と称す。)を
    撃退することによりゲームが進行される3次元シューテ
    ィングゲームを提供する3次元シューティングゲーム機
    であって、 上記演算手段は、 上記操作手段からの操作情報に基づいて、上記自キャラ
    クタの位置を決定する演算を行う機能と、 上記自キャラクタの位置から予め定めた距離の範囲内
    に、撃退対象の敵キャラクタが存在する場合には、該敵
    キャラクタを追尾し、かつ、自キャラクタが視界に存在
    するように仮想カメラを設定する機能と、 上記仮想カメラから見た視界画像を生成する機能とを有
    することを特徴とする3次元シューティングゲーム機。
  20. 【請求項20】操作手段と演算手段と記憶手段とを少な
    くとも備え、 上記操作手段からの操作情報に応じて位置が移動する移
    動物体(以下、「自キャラクタ」と称す。)が、上記記
    憶手段に記憶されているゲーム用データに応じて位置が
    決められる表示物体のうちの、撃退対象になるべく定め
    られた移動物体(以下、「敵キャラクタ」と称す。)を
    撃退することによりゲームが進行される3次元シューテ
    ィングゲームを提供する3次元シューティングゲーム機
    であって、 上記演算手段は、 上記操作手段からの操作情報に基づいて、上記自キャラ
    クタの位置を決定する演算を行う機能と、 上記表示物体のうちで追尾対象になるべく定められた、
    上記敵キャラクタを含む表示物体(以下、「目標物体」
    と称す。)について、いずれかの目標物体を追尾し、か
    つ、自キャラクタが視界に存在するように仮想カメラを
    設定する機能と、 上記仮想カメラから見た視界画像を生成する機能とを有
    し、 上記仮想カメラ設定機能は、 上記目標物体の現在位置、および、上記目標物体の1つ
    以上の過去の位置について、これら2つ以上の位置を結
    んだ第1の軌跡を補間し、 上記自キャラクタの現在位置と上記目標物体の現在位置
    とを通る線分上の、上記自キャラクタの位置の後方に位
    置する点、および、上記自キャラクタの1つ以上の過去
    の位置と上記目標物体の1つ以上の過去の位置とを通る
    線分上の、上記自キャラクタの位置の後方に位置する点
    について、これら2つ以上の点を結んだ第2の軌跡を補
    間し、 上記第1の軌跡が補間された後の軌跡上の点に、上記第
    2の軌跡が補間された後の軌跡上の点を向くようにし
    て、上記仮想カメラを設定することを特徴とする3次元
    シューティングゲーム機。
  21. 【請求項21】操作装置を接続可能なエンタテインメン
    ト装置における、オブジェクト表示方法であって、 前記操作装置を介して受け付けたプレイヤの操作内容に
    したがって、仮想世界内に生成したプレイヤオブジェク
    トを移動させるプレイヤオブジェクト移動処理と、 ゲーム用データに基いて、仮想世界内に生成したゲーム
    オブジェクトを移動させる処理と、 上記プレイヤオブジェクトの位置から、あらかじめ定め
    た距離N1の範囲内に、ゲームオブジェクトが存在する
    場合には、このゲームオブジェクトを追尾する方向で、
    かつ、プレイヤオブジェクトが視界に入る位置に仮想カ
    メラを設定する仮想カメラ設定処理と、 この仮想カメラから見た視界画像を生成する処理とを備
    えることを特徴とするオブジェクト表示方法。
  22. 【請求項22】請求項21記載のオブジェクト表示方法
    であって、 前記仮想カメラ設定処理は、 上記プレイヤオブジェクトの位置から予め定めた距離N
    1の範囲内に、上記ゲームオブジェクトが2つ以上存在
    する場合には、表示対象になるゲームオブジェクトを、
    上記操作装置からの操作情報に基づいて決定する処理
    と、上記プレイヤオブジェクトとの間の距離に基づいて
    決定する処理のいずれかの処理を行うことを特徴とする
    オブジェクト表示方法。。
  23. 【請求項23】請求項21記載のオブジェクト表示方法
    であって、 前記仮想カメラ設定処理は、 上記プレイヤオブジェクトの位置と上記ゲームオブジェ
    クトの位置とを通る線分上であって、上記プレイヤオブ
    ジェクトの位置の後方に、両者の方向を向くようにし
    て、上記仮想カメラを設定することを特徴とするオブジ
    ェクト表示方法。
  24. 【請求項24】請求項21のオブジェクト表示方法であ
    って、 前記仮想カメラ設定処理は、 上記ゲームオブジェクトの現在位置、および、上記ゲー
    ムオブジェクトの1つ以上の過去の位置のうち、2つ以
    上の位置を結んだ第1の軌跡を算出し、 上記プレイヤオブジェクトの現在位置と上記ゲームオブ
    ジェクトの現在位置とを通る線分上であって、上記プレ
    イヤオブジェクトの現在位置の後方に位置する点、およ
    び、上記プレイヤオブジェクトの1つ以上の過去の位置
    と上記ゲームオブジェクトの1つ以上の過去の位置とを
    通る線分上であって、上記プレイヤオブジェクトの位置
    の後方に位置する点のうち、2つ以上の点を結んだ第2
    の軌跡を算出し、 上記第1の軌跡上の点に、上記第2の軌跡上の点を向く
    ようにして、上記仮想カメラを設定することを特徴とす
    るオブジェクト表示方法。
  25. 【請求項25】請求項24記載のオブジェクト表示方法
    であって、 前記仮想カメラ設定処理は、 上記プレイヤオブジェクトの位置から予め定めた距離N
    1の範囲内にゲームオブジェクトが存在しない場合に
    は、 上記プレイヤオブジェクトを追尾するように仮想カメラ
    を設定する処理と、 予め定めた表示オブジェクトを追尾し、かつ、上記プレ
    イヤオブジェクトが視界に存在するように仮想カメラを
    設定する処理のいずれかの処理を行うことを特徴とする
    オブジェクト表示方法。
  26. 【請求項26】請求項21記載のオブジェクト表示方法
    であって、 前記仮想カメラ設定処理は、 上記プレイヤオブジェクトの位置から予め定めた距離N
    1の範囲内にゲームオブジェクトが存在しない場合であ
    って、 上記プレイヤオブジェクトの位置から予め定めた距離N
    2(>N1)の範囲内にゲームオブジェクトが存在する
    場合には、 該ゲームオブジェクトを追尾し、かつ、上記プレイヤオ
    ブジェクトが視界に存在するように仮想カメラを設定す
    ると共に、上記仮想カメラの画角を、予め定めた値だけ
    狭くすることを特徴とするオブジェクト表示方法。
  27. 【請求項27】請求項21記載のオブジェクト表示方法
    であって、 前記仮想カメラ設定処理は、 上記プレイヤオブジェクトの位置から予め定めた距離N
    1の範囲内にゲームオブジェクトが存在しない場合であ
    って、 上記プレイヤオブジェクトの位置から予め定めた距離N
    2(>N1)の範囲内にゲームオブジェクトが存在しな
    い場合には、 上記プレイヤオブジェクト追尾するように仮想カメラを
    設定する処理と、 予め定めた表示オブジェクトを追尾し、かつ、上記プレ
    イヤオブジェクトが視界に存在するように仮想カメラを
    設定する処理のいずれかの処理を行うことを特徴とする
    オブジェクト表示方法。
  28. 【請求項28】請求項21記載のオブジェクト表示方法
    であって、 前記プレイヤオブジェクト移動処理は、 上記プレイヤオブジェクトと上記ゲームオブジェクトと
    が同方向に進行しているときに、該ゲームオブジェクト
    が速度を上げた場合に、両者の間の距離が予め定めた範
    囲内であるならば、上記プレイヤオブジェクトの速度
    を、該ゲームオブジェクトの速度に合わせるように支援
    する処理を行うことを特徴とするオブジェクト表示方
    法。
  29. 【請求項29】請求項21記載のオブジェクト表示方法
    であって、 前記プレイヤオブジェクト移動処理は、 上記プレイヤオブジェクトと上記ゲームオブジェクトと
    の間の距離が予め定めた範囲内であって、かつ、上記プ
    レイヤオブジェクトから該ゲームオブジェクトを見たと
    きの角度が予め定めた範囲内であるならば、上記プレイ
    ヤオブジェクトの方向を、該ゲームオブジェクトの位置
    に向くよう補正処理を行うことを特徴とするオブジェク
    ト表示方法。
  30. 【請求項30】請求項21記載のオブジェクト表示方法
    であって、 前記プレイヤオブジェクト移動処理は、 上記プレイヤオブジェクトの方向に、上記プレイヤオブ
    ジェクトの進行の妨げになる表示オブジェクトが存在す
    る場合に、上記プレイヤオブジェクトのルートを、該表
    示オブジェクトを回避するよう補正処理を行うことを特
    徴とするオブジェクト表示方法。
  31. 【請求項31】操作装置を接続可能なエンタテインメン
    ト装置で読み取り可能な情報記録媒体であって、 前記操作装置を介して受け付けたプレイヤの操作内容に
    したがって、仮想世界内に生成したプレイヤオブジェク
    トを移動させるプレイヤオブジェクト移動処理と、 ゲーム用データに基いて、仮想世界内に生成したゲーム
    オブジェクトを移動させる処理と、 上記プレイヤオブジェクトの位置から、あらかじめ定め
    た距離N1の範囲内に、ゲームオブジェクトが存在する
    場合には、このゲームオブジェクトを追尾する方向で、
    かつ、プレイヤオブジェクトが視界に入る位置に仮想カ
    メラを設定する仮想カメラ設定処理と、 この仮想カメラから見た視界画像を生成する処理とをエ
    ンタテインメント装置に実行させるためのプログラムが
    記録されていることを特徴とする情報記録媒体。
  32. 【請求項32】請求項31記載の情報記録媒体であっ
    て、 前記仮想カメラ設定処理は、 上記プレイヤオブジェクトの位置から予め定めた距離N
    1の範囲内に、上記ゲームオブジェクトが2つ以上存在
    する場合には、表示対象になるゲームオブジェクトを、
    上記操作装置からの操作情報に基づいて決定する処理
    と、上記プレイヤオブジェクトとの間の距離に基づいて
    決定する処理のいずれかの処理を行うことを特徴とする
    情報記録媒体
  33. 【請求項33】請求項31記載の情報記録媒体であっ
    て、 前記仮想カメラ設定処理は、 上記プレイヤオブジェクトの位置と上記ゲームオブジェ
    クトの位置とを通る線分上であって、上記プレイヤオブ
    ジェクトの位置の後方に、両者の方向を向くようにし
    て、上記仮想カメラを設定することを特徴とする情報記
    録媒体。
  34. 【請求項34】請求項31記載の情報記録媒体であっ
    て、 前記仮想カメラ設定処理は、 上記ゲームオブジェクトの現在位置、および、上記ゲー
    ムオブジェクトの1つ以上の過去の位置のうち、2つ以
    上の位置を結んだ第1の軌跡を算出し、 上記プレイヤオブジェクトの現在位置と上記ゲームオブ
    ジェクトの現在位置とを通る線分上であって、上記プレ
    イヤオブジェクトの現在位置の後方に位置する点、およ
    び、上記プレイヤオブジェクトの1つ以上の過去の位置
    と上記ゲームオブジェクトの1つ以上の過去の位置とを
    通る線分上であって、上記プレイヤオブジェクトの位置
    の後方に位置する点のうち、2つ以上の点を結んだ第2
    の軌跡を算出し、 上記第1の軌跡上の点に、上記第2の軌跡上の点を向く
    ようにして、上記仮想カメラを設定することを特徴とす
    る情報記録媒体。
  35. 【請求項35】請求項31記載の情報記録媒体であっ
    て、 前記仮想カメラ設定処理は、 上記プレイヤオブジェクトの位置から予め定めた距離N
    1の範囲内にゲームオブジェクトが存在しない場合に
    は、 上記プレイヤオブジェクトを追尾するように仮想カメラ
    を設定する処理と、 予め定めた表示オブジェクトを追尾し、かつ、上記プレ
    イヤオブジェクトが視界に存在するように仮想カメラを
    設定する処理のいずれかの処理を行うことを特徴とする
    情報記録媒体。
  36. 【請求項36】請求項31記載の情報記録媒体であっ
    て、 前記仮想カメラ設定処理は、 上記プレイヤオブジェクトの位置から予め定めた距離N
    1の範囲内にゲームオブジェクトが存在しない場合であ
    って、 上記プレイヤオブジェクトの位置から予め定めた距離N
    2(>N1)の範囲内にゲームオブジェクトが存在する
    場合には、 該ゲームオブジェクトを追尾し、かつ、上記プレイヤオ
    ブジェクトが視界に存在するように仮想カメラを設定す
    ると共に、上記仮想カメラの画角を、予め定めた値だけ
    狭くすることを特徴とする情報記録媒体。
  37. 【請求項37】請求項31記載の情報記録媒体であっ
    て、 前記仮想カメラ設定処理は、 上記プレイヤオブジェクトの位置から予め定めた距離N
    1の範囲内にゲームオブジェクトが存在しない場合であ
    って、 上記プレイヤオブジェクトの位置から予め定めた距離N
    2(>N1)の範囲内にゲームオブジェクトが存在しな
    い場合には、 上記プレイヤオブジェクト追尾するように仮想カメラを
    設定する処理と、 予め定めた表示オブジェクトを追尾し、かつ、上記プレ
    イヤオブジェクトが視界に存在するように仮想カメラを
    設定する処理のいずれかの処理を行うことを特徴とする
    情報記録媒体。
  38. 【請求項38】操作装置を接続可能なエンタテインメン
    ト装置であって、 前記操作装置を介して受け付けたプレイヤの操作内容に
    したがって、仮想世界内に生成したプレイヤオブジェク
    トを移動させるプレイヤオブジェクト移動手段と、 ゲーム用データに基いて、仮想世界内に生成したゲーム
    オブジェクトを移動させる手段と、 上記プレイヤオブジェクトの位置から、あらかじめ定め
    た距離N1の範囲内に、ゲームオブジェクトが存在する
    場合には、このゲームオブジェクトを追尾する方向で、
    かつ、プレイヤオブジェクトが視界に入る位置に仮想カ
    メラを設定する仮想カメラ設定手段と、 この仮想カメラから見た視界画像を生成する手段とを備
    えることを特徴とするエンタテインメント装置。
  39. 【請求項39】請求項38記載のエンタテインメント装
    置であって、 前記仮想カメラ設定手段は、 上記ゲームオブジェクトの現在位置、および、上記ゲー
    ムオブジェクトの1つ以上の過去の位置のうち、2つ以
    上の位置を結んだ第1の軌跡を算出し、 上記プレイヤオブジェクトの現在位置と上記ゲームオブ
    ジェクトの現在位置とを通る線分上であって、上記プレ
    イヤオブジェクトの現在位置の後方に位置する点、およ
    び、上記プレイヤオブジェクトの1つ以上の過去の位置
    と上記ゲームオブジェクトの1つ以上の過去の位置とを
    通る線分上であって、上記プレイヤオブジェクトの位置
    の後方に位置する点のうち、2つ以上の点を結んだ第2
    の軌跡を算出し、 上記第1の軌跡上の点に、上記第2の軌跡上の点を向く
    ようにして、上記仮想カメラを設定することを特徴とす
    るエンタテインメント装置。
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