JP3796577B2 - 画像生成装置および画像生成方法 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点位置,視線方向から見える視界にディプスキューイング処理を施し画像を生成する画像生成装置および画像生成方法関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
オブジェクト空間を所与の視点位置、視線方向から見た視界画像を生成する場合に、視界画像にディプスキューイング処理を用い、霧、霞、ガスなどの演出を行うことが通常行われている。
【0003】
この場合、ディプスキューイング処理のための情報は、前記視点位置から見る方向や時間によって随時変化する。
【0004】
例えば、前記オブジェクト空間として3次元ゲーム空間を構成した場合を想定する。この時、図4(A)に示すように、プレーヤの視点位置が300に位置する場合に、この位置300から310a方向を見た場合と、310b方向を見た場合とでは、ディプスキューイング処理のための色奥行き情報dがそれぞれ異なったものとなる。このため、310a方向、310b方向を見た場合におけるP点のディプスキューイング処理はそれぞれ異なったものとなってしまい、310a方向を見た画面に映るPはクリアーだが、310b方向を見た画面に映るPはかすんでしまう事態が発生する。
【0005】
特に、最近のゲーム装置では、プレーヤに対する迫力を増すために画角を広くとる場合が多い。このため、プレーヤが視線方向を変化させても、同一対象物Pが引き続き画面内に表示される場合が多い。この場合に、同一視点位置300から当該対象物Pを見たときのディプスキューイング処理が見る方向によって大きく異なると、これが画面の端部にちらつきを引き起こす原因となり、しかも極めて不自然な感じを見る者に与えてしまうという問題があった。
【0006】
本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、その目的は、オブジェクト空間内における視線方向が急激に変化した場合でも、見る者に違和感を与えることなくディプスキューイング処理を行うことができる画像生成装置および画像生成方法提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため、請求項1の発明は、
オブジェクト空間内の所与の視点位置,視線方向から見える視界画像を生成する画像生成装置において、
前記視線方向の変化を検出する視線方向検出手段と、
視線方向の視界画像に、ディプスキューイング処理を施すディプスキューイング手段と、
を含み、
前記ディプスキューイング手段は、
所与の条件の下で、実際の視線方向に対するディプスキューイング用の視線方向の追従変化に遅延処理を施し、遅延処理された視線方向に与えられる条件で、前記ディプスキューイング処理を行うことを特徴とする。
【0008】
請求項5の発明は、
オブジェクト空間内の所与の視点位置,視線方向から見える視界画像を生成するための情報を少なくとも格納する情報記憶媒体であって、
前記視線方向の変化を検出するための情報と、
視線方向の視界画像に、ディプスキューイング処理を施すためのディプスキューイング処理情報と、
を含み、
前記ディプスキューイング処理情報は、
所与の条件の下で、実際の視線方向に対するディプスキューイング用の視線方向の追従変化に遅延処理を施し、遅延処理された視線方向に与えられる条件で、前記ディプスキューイング処理を行う情報を含むことを特徴とする。
【0009】
請求項6の発明は、
オブジェクト空間内の所与の視点位置,視線方向から見える視界画像を生成する方法において、
所与の条件の下で、実際の視線方向に対するディプスキューイング用の視線方向の追従変化に遅延処理を施し、遅延処理された視線方向に与えられる条件で、前記視界画像にディプスキューイング処理を行うことを特徴とする。
【0010】
本発明は、オブジェクト空間を、所与の視点位置、視線方向から見た視界画像を生成するものである。この時、生成する視界画像に対し、視線方向に対応したディプスキューイング処理を施す。
【0011】
この時、所与の条件のもとで、実際の視線方向の変化に対するディプスキューイング用の視線方向の追従変化に遅延処理を施すことにより、画面のディプスキューイング処理が見る者に違和感を与えない範囲で行われることになる。
【0012】
特に、本発明は、視線方向が急激に変化した場合に効果的なものとなり、この場合に、従来の技術で問題となっていた画面端部のちらつきの発生を効果的に防止し、見る者に自然な感じを与えるようにディプスキューイング処理を行うことが可能となる。
【0013】
前記発明の一対応として、請求項2の発明は、
請求項1において、
前記ディプスキューイング手段は、
所与の条件の下で、実際の視線方向に対するディプスキューイング用の視線方向の追従変化に遅延処理を施す方向演算手段と、
前記ディプスキューイング用の視線方向のディプスキューイング情報を演算する情報演算手段と、を含み、
前記ディプスキューイング情報に基づき、視線方向の視界画像に、ディプスキューイング処理を施すことを特徴とする。
【0014】
本発明では、実際に視線方向が変化した場合に、所与の条件のもとでこれに遅延処理を施してディプスキューイング用の視線方向を求める。
【0015】
そして、求めたディプスキューイング用視線方向に対するディプスキューイング情報を演算する。このディプスキューイング情報は、後述の実施の形態で説明するように、色奥行き情報と、前カラー情報と、奥カラー情報とを含むことが好ましい。
【0016】
そして、このようにして求めたディプスキューイング情報に基づき、視線方向の視界画像に対し、ディプスキューイング処理が施される。
【0017】
請求項3の発明は、
請求項1、2のいずれかにおいて、
前記ディプスキューイング手段は、
前記ディプスキューイング用の視線方向の変化に許容変化量を設定し、実際の視線方向の変化が前記許容変化量を下回った場合には、前記ディプスキューイング用の視線方向を実際の視線方向と一致するように追従変化させ、実際の視線方向の変化が前記許容変化量を上回った場合には、前記ディプスキューイング用の視線方向を実際の視線方向の変化に対し前記許容変化量の範囲で追従変化させる遅延処理を施すことを特徴とする。
【0018】
このように、本発明によれば、ディプスキューイング用の視線方向の変化に許容変化量を設定している。この許容変化量は、ディプスキューイング処理が、見る者に違和感を与えない範囲内で変化するように設定することが好ましい。
【0019】
そして、実際の視線方向の変化が、前記許容変化量を下回った場合には、実際の視線方向に一致するようにディプスキューイング用視線方向を追従変化させる。これにより、視線方向に応じて設定されたディプスキューイングの演出効果が視野画像に反映されることができる。
【0020】
また、実際の視線方向の変化が前記許容変化量を上回った場合には、前記ディプスキューイング用の視線方向を、実際の視線方向に対し、前記許容変化量の範囲で追従させる遅延処理を施す。これにより、視線方向の変化に伴うディプスキューイング処理の急激な変化を防止し、見る者に違和感を感じさせずに、ディプスキューイング処理を行うことが可能となる。
【0021】
特に、本発明によれば、最終的に実際の視線方向とディプスキューイング用視線方向とが一致するよう前記追従制御を行うため、前述した遅延処理を施した場合でも、視線方向に対応したディプスキューイング効果を視野画像に良好に反映させることが可能となる。
【0022】
請求項4の発明は、
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記ディプスキューイング手段は、
前記オブジェクト空間のワールド座標系に基づきディプスキューイング処理用の色奥行き情報を求めるための基準方向および色変化情報が設定され、前記基準方向と前記ディプスキューイング用視線方向とのずれ角に基づき、前記色変化情報から色奥行き情報を求め、ディプスキューイング処理を行うことを特徴とする。
【0023】
本発明によれば、ディプスキューイング処理用の色奥行き情報を求めるための基準方向及び色変化情報が、オブジェクト空間のワールド座標系に基づき、設定されている。このような基準方法及び色変化情報は、ワールド座標系の、X、Y、Zのいずれか一軸に設定してもよく、また必要に応じて二軸、三軸にそれぞれ設定してもよい。
【0024】
そして、実際のディプスキューイング用の色奥行き情報は、前記基準方向と、ディプスキューイング用視線方向とのずれ角に基づき演算され、ディプスキューイング処理が行われることになる。
【0025】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の好適な実施の形態を図面に基づき詳細に説明する。
【0026】
まず、本実施例の原理について詳細に説明する。
【0027】
図1には、スノーボードゲームにおいて、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタが滑走するダウンヒルコース200が示されている。このダウンヒルコース200は、3次元オブジェクト空間内に形成されている。
【0028】
この3次元オブジェクト空間は、X、Y、Z軸のワールド座標系で指定される各位置に、各種のオブジェクトを配置することにより構成されている。具体的には、地形等の静止物を構成するオブジェクトと、プレーヤキャラクタ及びその他の移動体を表す各種オブジェクトを配置することにより構成されている。
【0029】
そして、本実施例の画像生成装置は、コース200上を滑走するプレーヤキャラクタから見える3次元オブジェクト空間の景色を画像表示する。同図に示すよう、プレーヤキャラクタが、ダウンヒルコース200を、300−1、300−2、300−3…等をその視点位置、視線方向を変えながら滑走するため、生成される視界画像もその都度異なったものとなる。
【0030】
実施例では、このようにして生成される視界画像にディプスキューイング処理を施し、コース200上に発生する霧、ガス、靄などの演出を行う。
【0031】
次に図2を用いて前記ディプスキューイング処理の手法を説明する。同図において、300は、3次元オブジェクト空間内における視点位置、310はその視線方向、320はその視野領域をそれぞれ表している。
【0032】
このオブジェクト空間内には、X、Y、Zのワールド座標系の少なくともいずれか一軸、ここではZ軸方向に沿って色変化情報としての色変化点データDが設定されている。この色変化点データDは、ディプスキューイング処理の色奥行き情報dを求めるために使用される。同図において、この色変化点データDは、Z軸方向へ沿って割り付けられた目盛によって表されている。この目盛りが、Z軸方向に沿って設定されたディプスキューイング処理用の色変化点を表すものであり、この目盛りの密な箇所は、Z軸方向のディプスキューイング効果が高いものとなる。隣接する目盛りの間のエリアは、Z軸方向のディプスキューイング効果が同一のエリアである。
【0033】
またディプスキューイング処理用の色奥行き情報dは、視線方向310へ沿って割り付けられた目盛によって表されている。この目盛りも、視線方向310に沿って設定されたディプスキューイング処理用の色変化点を表すものであり、この目盛りの密な箇所は、視線方向310のディプスキューイング効果が高いものとなる。隣接する目盛りの間のエリアは、視線方向310のディプスキューイング効果が同一のエリアである。
【0034】
ここでは、処理の理解を容易にするために、視線方向310と、Z軸方向とが平行な場合を想定し、ディプスキューイング処理の具体例を説明する。
【0035】
この条件のもとでは、視点位置300から視線方向310へ向けたディプスキューイング用の色奥行き情報dは、色変化点データDから直接的に求まる。視点位置300に対応した色変化点データをD0とし、これに続く目盛の色変化点データをD1、D2、D3…とすると、視点位置300から視線方向310を見た場合のディプスキューイング用の色奥行き情報d1、d2、d3…は、色変化点データDの各目盛りD1、D2、D3…と対応する。
【0036】
図3は、この色奥行き情報dを用いたディプスキューイング演算の一例を説明するための図である。ここにおいて、前カラー情報Aは、ディプスキューイング処理をしない場合に表示される本来の色情報、後カラー情報Cは、前カラー情報Aをとけ込ませる色情報である。本実施例のディプスキューイング演算では、前カラー情報A、奥カラー情報C、色奥行き情報をdに基づいて、所定の補間処理(例えば直線補間)により出力カラー情報が求められる。ディプスキューイングされた出力カラー情報は、各画素の色奥行き情報dが大きくなるに従い、奥カラーCの色にとけ込むようになる。
【0037】
例えば、「霧」のオブジェクト空間を形成する場合には、この奥カラー情報Cを「白」に設定する。すると、上記ディプスキューイング演算により色奥行き情報dが大きい程カラー情報は「白」に近づくような処理が行われ、これにより「霧」の効果が得られる。
【0038】
このようなディプスキューイング演算は、前述したように色変化点データDの設定方向(ここでは、ワールド座標系のZ軸方向)と、視線方向310とが一致する場合にはさほど問題とならないが、実際の画像生成では、視線方向310は常に変化し、色変化点データDの設定方向とは必ずしも一致しない。
【0039】
このため、色変化点データDから視線方向310の色奥行き情報dを求める演算処理が必要となる。
【0040】
図4は、色変化点データDから視線方向310へ向けた色奥行き情報dを求めた具体例が示されている。図4(A)に示すよう、オブジェクト空間を視点位置300から、視線方向310a、310bに見た場合に、これらの視野領域320a、320bには、同一対象物Pが画像表示される。
【0041】
この時、視線方向310a方向の色奥行き情報dは、図4(B)に示すよう求められ、視線方向310bの色奥行き情報は、図4(C)に示すように求められる。すなわち、ワールド座標系のZ軸方向に沿って設定された色変化点データDの目盛と、各視線方向310a、310bとが交差する点をもとに、色変化点データDから色奥行き情報dがそれぞれ求められる。この結果、視野領域320a内に表示される対象物Pは、色奥行き情報がd1以上、d2以下の範囲にあるが、視野領域320b内にある同一対象物Pは、色奥行き情報がd4以上の距離に設定される。
【0042】
従って、図5に示すよう、同一対象物Pであっても、見る角度310a、310bによってディプスキューイング処理の強さが全く異なってしまい、視野領域320a内の画像として表示される対象物Pは、ディプスキューイング処理が弱く、視野領域320b内に表示される同一対象物Pは、極めて強いディプスキューイング処理がなされることになる。
【0043】
従って、視線方向が310aから310bへ急激に変化すると、このディプスキューイング処理の急激な変化が不自然な画像表示となって現れ、特に表示画面の端部にこれがちらつきとなって現れてしまうという問題があった。
【0044】
例えば、図1に示すスノーボードゲームを行う場合を例にとると、この3次元オブジェクト空間内において、ディプスキューイング用の色奥行き情報を決定するための色変化点データDは、ワールド座標系のZ軸方向に沿って設定されている。即ち、ここでは、Z軸方向は、オブジェクト空間の高さを表す方向であり、ディプスキューイング処理は高さ方向に沿って行われる。
【0045】
そして、ダウンヒルコース200を、プレーヤキャラクタが滑走してくると、その視線方向は、例えば視点位置が300−1にある時にはほぼ水平方向(X軸方向)を向いており、ダウンヒルコース300は比較的水平なコースから急斜面に急激に変化すると、視線方向は突然300−2、300−3に示すようにZ軸方向を向くように変化する。この時、300−1の視点位置では良好に見えていた図4(A)に示す対象物Pが、視点位置が300−2、300−3に来ると、視野領域320内に入っているにもかかわらず見えにくくなってしまうという事態が発生する。このように、今まで見えていた対象物Pが、視線方向が変わることによって急激に見えにくくなるという不自然な現象が発生してしまうことになる。
【0046】
本実施例では、この問題を解決すべく、実際の視線方向310と、ディプスキューイング用視線方向100とを切り離して考え、実際の視線方向310が急激に変化した場合には、この310に対するディプスキューイング用視線方向100の追従変化に遅延処理を施している。
【0047】
具体的には、ディプスキューイング用視線方向100の単位時間当たりの変化量に、予め許容変化量dθmaxを設定しておく。そして、実際の視線方向310の変化が前記許容変化量を下回った場合には、ディプスキューイング用視線方向100を実際の視線方向310と常に一致させるように追従変化させる。また、実際の視線方向310の変化が前記許容変化量を上回った場合には、図6に示すよう、視線方向310の変化に対し、ディプスキューイング視線方向100を前記許容変化量の範囲内で順次追従変化させる遅延処理を施す。例えば、視線方向が310aから310bに急激に変化した場合には、ディプスキューイング視線方向100を、許容変化量dθmaxの角度づつ、視線方向310bへ向け移動させる。
【0048】
前記許容変化量dθmaxは視野画像のディプスキューイング効果が、視覚的に不自然にならない範囲で任意に設定することができ、本実施例では、1秒間あたりの角度変化が21.09°/sec(1フレームあたり(360/1024)°)に設定されている。
【0049】
以上の構成とすることにより、ダウンヒルコース200を滑走するプレーヤキャラクタの視線方向310が急激に変化しても、ディプスキューイング処理は人間の目に不自然に映らない範囲内で視線方向310に追従することになり、しかも多少の時間遅れはあるものの、最終的には両視線方向310、100は一致することになる。この結果、実際の視線方向310の変化に対応した、良好なディプスキューイング処理を行うことが可能となる。
【0050】
図7には、各フレーム毎に行われる、ディプスキューイング用視線方向100の実際の視線方向310への追従処理の手順が示されている。
【0051】
ここでは、図8に示すよう、ワールド座標系のX軸方向からディプスキューイング視線方向100、実際の視線方向310までの角度をそれぞれθ、αで表す。更に、図9に示すよう、角度θ、αの値は、その絶対値が180°以下の範囲の値で表現されるものとし、この範囲を外れる値については、前記範囲内の値に変換されるものとする。
【0052】
例えば、図9(A)に示すよう、XZ平面内におけるθ、αの値は、反時計方向をプラス方向、時計方向をマイナス方向として表す。そして、図9(A)に示すよう、θ=170°の視線方向310aがさらに反時計方向に100°回転し、新たな視線方向310bとなった場合には、その角度θは次式で表されるものとする。
【0053】
θ=170°+100°=−90°
また、図9(B)に示すよう、−45°の位置にある視線方向310aが、更に時計方向に−180℃回転して次の姿勢方向310bへ変化した場合には、この視線方向310bの角度θは、次式で表される。
【0054】
θ=−45°−180°=+135°
図7に示すフローチャートは、このようなルールに従って記述されている。
【0055】
まず、ステップS10において、実際の視線方向310の角度αとディプスキューイング用の視線方向100の角度θとの角度差(α−θ)の絶対値が、許容変化量dθmax上回っているか否かの判断が行われる。
【0056】
許容変化量以下であると判断された場合には、ステップS12において、ディプスキューイング用の視線方向100を、実際の視線方向310と一致させる処理を行う。
【0057】
許容変化量を上回っていると判断された場合には、次にステップS14において、両視野方向310、100の角度差を(α−θ)が正又は負のいずれかであるかの判断が行われる。
【0058】
角度差が正であると判断された場合には、両視野方向310、100の位置関係は図10(A)に示すようになっており、ディプスキューイング用視線方向100を反時計方向に回転させながら追従制御させる方が良いと判断される。そして、ステップS16において、この視野方向100を、反時計方向に許容変化量dθmax分だけ回転させる。
【0059】
また、ステップS14において、角度差(α−θ)が負であると判断された場合には、両視野方向100、310は、図10(B)に示すような位置関係にあると判断される。この場合には、実際の視線方向310に対し、ディプスキューイング用視線方向100を、時計方向側に回転させて追従制御させるほうが良いと判断される。そしてステップS18において、視野方向100を時計方向にdθmax分だけ回転させる。
【0060】
このようにして、本実施例では実際の視線方向310の変化に対応してディプスキューイング用の視線方向100を追従制御する。
【0061】
図11(A)には、本実施例に係るゲーム装置が示されている。このゲーム装置は、バー16につかまった状態でボード12に乗ったプレーヤが、ディスプレイ10上に表示されるゲーム画面を見ながら、実際のスノーボード同様にボード12を左右方向に揺動操作し、また必要に応じてボタン14を操作することにより、スノーボードゲームを行うように構成されている。
【0062】
ここでは、ボード12の揺動操作により、左右方向に回転をしながら滑走するスノーボーダーの形をしたプレーヤキャラクタがディスプレイ10上に表示され、プレーヤはその画面を見ながら、例えばゲーム空間上に登場する障害物を避けたり、又はジャンプ台を使ってジャンプしたりしながら、所定のコースを滑走するゲームを楽しむことができる。
【0063】
このゲーム装置内には、図11(B)に示すIC基板1100が内蔵され、このIC基板1100には、CPU、画像合成IC、音合成IC、各種メモリが実装される。
【0064】
図12には、前記ゲーム装置の機能ブロック図の一例が示されている。
【0065】
操作部20は、プレーヤからの操作情報を入力するためのものであり、ここではボード12及びボタン14などの操作入力を含んで構成される。そして操作部20から入力された操作信号は、処理部30に入力される。
【0066】
処理部30は、この操作信号と、所定のプログラムに基づいて、表示物を表すオブジェクトが複数配置されてなる3次元オブジェクト空間を設定する処理演算を行うと共に、このオブジェクト空間内における視点位置300および視線方向310の演算を行うものであり、ハードウエア的には、例えばCPU及びメモリ等により構成される。
【0067】
画像合成部50は、この設定されたオブジェクト空間を所与の視点位置、視線点方向から見た視界画像を合成する演算処理を行うものであり、ハードウエア的には、例えば画像合成専用のICあるいはCPU及びメモリにより構成される。画像合成部500によって得られた視界画像は、表示部60のディスプレイ10上に表示される。
【0068】
前記処理部30は、視点情報演算部32と、ディプスキューイング用視線方向演算部34と、ディプスキューイング情報演算部36とを含む。
【0069】
前記視点情報演算部32は、前述したようにオブジェクト空間内における視点位置300及び視線方向310の演算を行う。そして、演算した視線方向310の角度αをディプスキューイング視線方向演算部34へ出力すると共に、視点位置300をディプスキューイング情報演算部36へ向け出力する。
【0070】
更に、図示しないがこの処理部30は、オブジェクト空間を前記視点位置、視線方向から見た画像を構成する各画素のカラー情報を、前カラー情報として演算し、ディプスキューイング情報演算部36へ入力する。この時演算される前カラー情報は、ディプスキューイング処理を全く施さない状態を表示する視野画像の各画素のカラー情報である。
【0071】
前記ディプスキューイング用視線方向演算部34は、入力された実際の視線方向310の角度αと、現在のディプスキューイング用視線方向100との角度差(α−θ)に基づき、図7に示すフローチャートに従った演算を行い、当該フレームにおけるディプスキューイング用視線方向100の角度θを演算する。演算した情報はディプスキューイング情報演算部36へ入力される。
【0072】
前記ディプスキューイング情報演算部36は、ディプスキューイング情報の演算を行う。実施例において、このディプスキューイング情報は、前カラー情報、後カラー情報、色奥行き情報を含んで構成される。
【0073】
色奥行き情報dは、図4に示すように、視線方向310と、Z軸方向に沿って設定された色変化点データDに基づき演算設定される。奥カラー情報は、入力された視点位置300およびディプスキューイング用視線方向310に基づき設定される。そして、このようにして演算した奥カラー情報、色奥行き情報及び入力された前カラー情報を、ディプスキューイング情報として画像合成部50のディプスキューイング処理部52へ向け出力する。なお、前記奥カラー情報は、必要に応じある色に固定的に設定してもよい。
【0074】
ディプスキューイング処理部52は、このように入力されるディプスキューイング情報に基づき、図3に示す手法を用いて、視野画像を構成する各画素に対し、ディプスキューイング処理を施し、これを表示部60のディスプレイ10上に画像表示させる。
【0075】
以上の構成とすることにより、図1に示すダウンヒルコース200に沿って走行するプレーヤキャラクタの視線方向310が急激に変化した場合でも、良好なディプスキューイング処理を施し、視野画像を表示することが可能となる。
【0076】
図13には、実際の視線方向310に対するディプスキューイング用視線方向100の追従制御を行うための、他の一例が示されている。
【0077】
本実施例は、実際の視線方向310が、例えば図14(A)に示すように、第1象元から第4象元に急激に変化したような場合や、同図(B)に示すよう第2象元から第3象元へ急激に変化する場合に好適な制御である。
【0078】
すなわち、図14(A)に示すよう、視線方向310が角度αで第1象元方向を向いている場合と、視線方向310が角度(180°−α)で第4象元方向を向いている場合とでは、そのZ軸方向の成分、即ちsinαと、sin(180°−α)の値は、等しくなる。
【0079】
同様に、図14(B)に示すよう、視線方向310が角度αで第2象元の方向を向いている場合と、角度(−180°−α)で第3象元の方向を向いている場合も、そのZ軸成分の値は等しいものとなる。
【0080】
このように、視線方向310が図14(A)又は(B)に示すような関係を持つ場合には、Z軸方向に沿って設定された色変化点データDから求めた各視線方向310の色奥行き情報dの値も等しくなる。従って、このような場合、視線方向310の角度αを、−90°から90°の範囲の値に変換し、ディプスキューイング用の視線方向100の追従制御を行う。
【0081】
まずステップS30で、視線方向310の角度αが正であるか否かの判断を行う。正であると判断された場合には、視線方向310が図14(A)に示すように第1又は第4象元を向くと判断される。このため、次にステップS32において、角度αが90°より大きいか否かの判断を行う。90°以下と判断された場合には、視線方向310が第1象元を向くため、ステップS36で角度αをそのまま角度βに置き換える処理を行う。90°以上であると判断された場合には、視線方向310が第4象元を向くため、ステップS38で角度(180°−α)の値を第1象元の値βに置き換える処理を行う。
【0082】
また、前記ステップS30において、角度αが負であると判断された場合には、視線方向310が図14(B)に示すように第2象元又は第3象元を向くと判断される。このため次にステップS34において、視線方向が−90°より大きいか否かの判断が行われる。大きいと判断された場合には、視線方向310が第2象元を向くため、ステップS36で、角度αをそのまま角度βに置き換える処理を行う。角度αが90°より小さいと判断された場合には、視線方向310が第3象元を向くため、角度αを第2象元の角度に変換する処理をステップS38で行う。すなわち、角度(−180°−α)を第2象元の角度βに置き換える処理を行う。
【0083】
前記一連の処理で求めた角度βを用い、次にステップS10′、S12′、S14′、S16′、S18′の処理を行う。これらステップS10′〜S18′の一連の処理は、角度αを、角度βに置き換えた点を除けば、前記図7に示すステップS10〜S18の処理と実質的に同一であるので、ここではその説明は省略する。
【0084】
このように、本実施例によれば、第4象元、第3象元の方向を向いている視線方向310の角度を、これと均等な第1象元、第2象元の方向を向いた角度βに変換した後、この変換された視線方向310に対し、ディプスキューイング用の視線方向100を追従制御する構成を採用している。これにより、視線方向が、第1象元から第4象元に急激に変化したような場合や、第2象元から第3象元へ急激に変化した場合に、ディプスキューイングの視線方向100が実際の視線方向310へ追いつくまでの遅延時間を大幅に短縮することが可能となる。
【0085】
また、前記各実施例では、ワールド座標系を構成するX、Y、Z軸のいずれか一軸、ここではZ軸方向のみに色奥行き情報決定用色変化点データDを設定し、この色変化点データDから視線方向に対する色奥行き情報dを求め、ディプスキューイング処理を行う場合を例にとり説明した。
【0086】
しかし、本発明はこれに限らず、必要に応じてワールド座標系を構成するこれら二軸または三軸に対し、それぞれ前記1実施例と同様に色変化点データDを設定し、2次元的または3次元的なディプスキューイング処理を施すように構成してもよい。
【0087】
例えば、実際の視線方向310およびディプスキューイング用の視線方向100の、X、Y、Z軸周りの回転角度を(αX、αY、αZ)、(θX、θY、θZ)として求める。次に例えば図15に示すように、X軸周りの回転角度成分、Y軸周りの回転角度成分、Z軸周りの回転角度成分のそれぞれについて、視線方向310の変化に対するディプスキューイング用処理用の視線方向100の追従制御を個別に行うように構成すればよい。
【0088】
次に、本実施例のハードウェア構成の一例について図16を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音合成IC1008、画像合成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音合成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0089】
情報記憶媒体1006は、ゲームプログラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納されるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセットが、業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられる。
【0090】
コントロール装置1022はゲームコントローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0091】
また、視線方向310の変化を検出するプログラム、視線方向310の視界画像にディプスキューイング処理を施すプログラム、所与の条件の下で、実際の視線方向310に対するディプスキューイング用の視線方向100の追従変化に遅延処理を施し、遅延処理された視線方向に与えられる条件で、前記ディプスキューイング処理を行うためのプログラムなどの論理的な構成をもつデータ構造は、RAM1004、情報記憶媒体1006に構築されることになる。
【0092】
更に、この種の装置には音合成IC1008と画像合成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。音合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像合成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を合成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0093】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0094】
そして図1〜図6、図8〜図12で説明した種々の処理は、図7、図13のフロチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像合成IC1010等によって実現される。なお画像合成IC1010、音合成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0095】
なお、本発明において、業務用や家庭用ゲーム装置又は一般のコンピュータを用いて画像再生する場合には、いずれも、オブジェクト空間内の所与の視線位置、視線方向から見える視界画像を生成するための情報と、前記視線方向の変化を検出するための情報と、視線方向の視界画像に、ディプスキューイング処理を施すための情報とを情報記憶媒体に記憶すればよい。このとき、前記視線方向の視界画像にディプスキューイング処理を施すための情報は、少なくとも、所与の条件の下で、実際の視線方向に対するディプスキューイング用の視線方向の追従変化に遅延処理を施し、遅延処理された視線方向に与える条件で、前記ディプスキューイング処理を行う情報を含むように構成する。このような情報は、例えば図10(B)に示す業務用のゲーム装置では、IC基板1100の情報記憶媒体であるメモリ1112に記憶すればよい。以下これらの情報を、格納情報と呼ぶ。
【0096】
図17(A)に、本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
【0097】
図17(B)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1304-nが、CPU、画像合成IC、音合成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末1304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0098】
なお本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0099】
例えば、本発明は、業務用のゲーム装置、家庭用のゲーム装置、操縦訓練のためのシミュレータ装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等、コンピュータ、種々のものに適用できる。
【0100】
また本実施例で説明した処理部、画像合成部等で行われる処理も、本実施例では単にその一例を示したものであり、本発明における処理はこれらに限定されるものではない。
【0101】
また本実施例で説明した処理部、画像合成部等で行われる処理も、本実施例では単にその一例を示したものであり、本発明における処理はこれらに限定されるものではない。
【0102】
【図面の簡単な説明】
【図1】オブジェクト空間内における視点位置、視線方向の変化と、色奥行き情報決定用の色変化点データDとの関係を示す説明図である。
【図2】色変化点データから視線方向に向けた色奥行き情報を求める手順を示す概略説明図である。
【図3】ディプスキューイング処理の原理の一例を示す説明図である。
【図4】異なる視線方向から得られる色奥行き情報の説明図である。
【図5】視点位置から同一距離にある対象物でも、視線方向が異なれば異なる色奥行き情報が割り付けらける理由の説明図である。
【図6】視線方向の変化に対しディプスキューイング処理方向を追従変化させる、本実施例の処理の手順の説明図である。
【図7】本実施例の動作の一例を示すフローチャート図である。
【図8】視線方向と、ディプスキューイング処理用の方向との位置関係を示す説明図である。
【図9】図7に示す動作フローチャートの制御ルールの説明図である。
【図10】図7に示す動作フローチャートに従って行われる制御の説明図である。
【図11】実施例のゲーム装置の説明図である。
【図12】実施例のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図13】本発明の他の実施例の制御フローチャート図である。
【図14】図13に示す制御の前提の説明図である。
【図15】本発明の他の制御動作を示すフローチャート図である。
【図16】本実施例を実現するハードウエアの構成の一例を示す図である。
【図17】本発明が適用される実施の形態の説明図である。
【符号の説明】
20 操作部
30 処理部
32 視点情報演算部
34 ディプスキューイング用視線方向演算部
36 ディプスキューイング情報演算部
50 画像合成部
52 ディプスキューイング処理部
60 表示部
100 ディプスキューイング用視線方向
300 視点位置
310 視線方向

Claims (8)

  1. オブジェクト空間内の第一の視線方向を向く所与の視点から見える視界画像を生成する画像生成装置において、
    前記第一の視線方向の変化を検出する視線方向検出手段と、
    前記視界画像に対して、ディプスキューイング処理を施すディプスキューイング手段と、
    を含み、
    前記ディプスキューイング手段は、
    所与の条件の下で、第一の視線方向に対する第二の視線方向の追従変化に遅延処理を施し、遅延処理された第二の視線方向に基づいて、前記ディプスキューイング処理を行うことを特徴とする画像生成装置。
  2. 請求項1において、
    前記ディプスキューイング手段は、
    所与の条件の下で、第一の視線方向に対する第二の視線方向の追従変化に遅延処理を施す方向演算手段と、
    前記第二の視線方向のディプスキューイング情報を演算する情報演算手段と、を含み、
    前記ディプスキューイング情報に基づき、前記視界画像に対して、ディプスキューイング処理を施すことを特徴とする画像生成装置。
  3. 請求項1、2のいずれかにおいて、
    前記ディプスキューイング手段は、
    前記第二の視線方向の変化に許容変化量を設定し、第一の視線方向の変化が前記許容変化量を下回った場合には、前記第二の視線方向を第一の視線方向と一致するように追従変化させ、第一の視線方向の変化が前記許容変化量を上回った場合には、前記第二の視線方向を第一の視線方向の変化に対し単位時間あたり前記許容変化量の範囲で追従変化させる遅延処理を施すことを特徴とする画像生成装置。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記ディプスキューイング手段は、
    前記オブジェクト空間のワールド座標系に基づきディプスキューイング処理用の色奥行き情報を求めるための基準方向および色変化情報が設定され、前記基準方向と前記第二の視線方向とのずれ角に基づき、前記色変化情報から色奥行き情報を求め、ディプスキューイング処理を行うことを特徴とする画像生成装置。
  5. オブジェクト空間内の第一の視線方向を向く所与の視点から見える視界画像を生成するための方法であって、
    コンピュータに前記第一の視線方向の変化を検出させるための手順と、
    前記視界画像に対して、ディプスキューイング処理を施すためのディプスキューイング処理をコンピュータに行わせる手順と、を含み、
    前記ディプスキューイング処理では、
    所与の条件の下で、第一の視線方向に対する第二の視線方向の追従変化に遅延処理を施し、遅延処理された第二の視線方向に基づいて、前記ディプスキューイング処理を行うことを特徴とする画像生成方法。
  6. オブジェクト空間内の第一の視線方向を向く所与の視点から見える視界画像を生成する方法において、
    所与の条件の下で、第一の視線方向に対する第二の視線方向の追従変化に遅延処理を施し、遅延処理された第二の視線方向に基づいて、前記視界画像にディプスキューイング処理を行うことを特徴とする画像生成方法。
  7. オブジェクト空間内の第一の視線方向を向く所与の視点から見える視界画像を生成する画像生成装置において、
    前記第一の視線方向の変化を検出する視線方向検出手段と、
    前記視界画像に対して、ディプスキューイング処理を施すディプスキューイング手段と、
    を含み、
    前記ディプスキューイング手段は、
    第一の視線方向が変化した場合には、第一の視線方向と異なる方向を第二の視線方向として設定し、設定された第二の視線方向に基づいて前記ディプスキューイング処理を行うことを特徴とする画像生成装置。
  8. オブジェクト空間内の第一の視線方向を向く所与の視点から見える視界画像を生成する方法において、
    所与の条件の下で第一の視線方向を変化させ、第一の視線方向が変化した場合には、第一の視線方向と異なる方向を第二の視線方向とする処理を施し、処理された第二の視線方向に基づいて、前記視界画像にディプスキューイング処理を行うことを特徴とする画像生成方法。
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