JP2000197768A - ゲ―ム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲ―ム装置及び情報記憶媒体

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JP2000197768A
JP2000197768A JP10377501A JP37750198A JP2000197768A JP 2000197768 A JP2000197768 A JP 2000197768A JP 10377501 A JP10377501 A JP 10377501A JP 37750198 A JP37750198 A JP 37750198A JP 2000197768 A JP2000197768 A JP 2000197768A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 すれ違い時のすれ違い音や抗力の変化時の抵
抗音を生成して出力することでよりリアルで迫力のある
演出が可能なゲーム装置及び情報記憶媒体を提供するこ
と。 【解決手段】 オブジェクトの種類に対応した波形デー
タを記憶した波形データ記憶部142と、二つのオブジ
ェクトの距離及び相対速度に基づきすれ違い音の出力タ
イミングを判断し、前記波形データ記憶部142から、
すれ違う相手方となるオブジェクトの種類に対応した波
形データを選択し、選択された波形データに基づきすれ
違い音を生成し、所定のタイミング毎に、二つのオブジ
ェクトとの距離及び相対速度に基づき、選択された波形
データの周波数及び振幅の少なくとも一つに修正を加え
て、生成するすれ違い音の音程及び音量の少なくとも一
つを補正するための情報を演算するすれ違い音生成情報
演算部120を含むゲーム装置である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来より
戦闘機を操縦して敵機を攻撃する3次元ゲーム装置が知
られている。係るゲーム装置では、ゲーム中に自機と敵
機やミサイル等がすれ違う状況が発生する。このような
場合、現実世界では、すれ違い時に、すれ違い対象との
距離やスピードに応じて、空気の抵抗音や摩擦音や衝撃
音や激しい風きり音等のすれ違い音が生じる。
【0003】従来のゲーム装置では、このようなすれ違
い音を出力する処理を行っていなかったため、リアルで
迫力のあるすれ違いの演出ができなかった。
【0004】またゲーム中に自機が急旋回したり、急激
な姿勢変化を行うことがある。このような場合にも、自
機と自機を取り巻く空気等の媒体との間で抗力が変化す
ることにより、摩擦音や衝撃音や激しい風きり音等の抵
抗音が生じる。
【0005】従来のゲーム装置ではこのような抵抗音を
出力する処理を行っていなかったため、リアルで迫力の
ある急旋回や姿勢変化の演出ができなかった。
【0006】本発明は、以上のような従来のゲーム装置
の持つ課題に鑑みてなされたものであり、その目的とす
るところは、すれ違い音や抗力の変化時の抵抗音を生成
して出力することでよりリアルで迫力のある演出が可能
なゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明のゲーム装置は、
オブジェクトがすれ違う際にすれ違い音を生成するすれ
違い音生成手段と、生成されたすれ違い音を出力する音
出力手段と、を含むことを特徴とする。
【0008】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。本発明
によれば、例えば飛行機や電車や車等のオブジェクトが
すれ違う際に発生する摩擦音、衝撃音、抵抗音等のすれ
違い音を生成することができる。このため、よりリアル
で迫力のあるすれ違いの表現ができるゲーム装置及び情
報記憶媒体を提供することができる。
【0009】本発明のゲーム装置は、前記すれ違い音生
成手段が、すれ違うオブジェクトの位置関係、距離、相
対速度及び相対移動方向の少なくとも一つに基づいて、
前記すれ違い音の音色、音量、音程、出力タイミングの
少なくとも一つを決定する手段を含むことを特徴とす
る。
【0010】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。すれ違
い時に発生するすれちがい音は、すれ違い時の位置関
係、距離、相対速度及び相対移動方向等により異なって
くる。従ってこれらに基づき、前記すれ違い音の音色、
音量、音程、出力タイミングの少なくとも一つを決定す
ることでよりリアルなすれ違いの表現ができるゲーム装
置及び情報記憶媒体を提供することができる。
【0011】例えば、2つのオブジェクトの所定距離内
でかつ相対速度が所定値以上になった場合にすれ違い音
を出力するようにしてもよい。
【0012】また、2つのオブジェクトの距離が近いほ
どすれ違い音の音量を大きく、距離が遠いほどすれ違い
音の音量が小さくなる用にしてもよい。
【0013】また、正面からすれ違う場合や後ろから追
い越される場合などすれ違い時の位置関係や、相対移動
方向によって、すれ違い音の音程を決定するようにして
もよい。
【0014】本発明のゲーム装置は、前記すれ違い音生
成手段が、プレーヤキャラクタ、仮想カメラ及びプレー
ヤキャラクタに追従する点の少なくとも1つとこれらと
すれ違うオブジェクトとの位置関係、距離、相対速度及
び相対移動方向の少なくとも一つに基づいて、前記すれ
違い音の音色、音量、音程、出力タイミングの少なくと
も一つを決定する手段を含むことを特徴とする。
【0015】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。 本発
明によれば、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタと
すれ違う際のすれ違い音を生成できる。このためプレー
ヤは、プレーヤキャラクタが聞くであろうすれ違い音を
聞くことができ、リアルで迫力ある仮想現実を体験する
ことができる。
【0016】また本発明によれば、ゲーム空間における
仮想カメラの位置を基準としてすれ違い音を生成するこ
ともできる。このためプレーヤは、画像に連動してすれ
違い音を聞くことができ、リアルで迫力ある仮想現実を
体験することができる。
【0017】また本発明によれば、ゲーム空間における
プレーヤキャラクタに追従する位置を基準としてすれ違
い音を生成することもできる。この場合もプレーヤは、
プレーヤキャラクタが聞くであろうすれ違い音とほぼ同
様のすれ違い音をきくことができ、リアルで迫力ある仮
想現実を体験することができる。
【0018】本発明のゲーム装置は、異なる位置に配置
された複数の音出力手段を含み、前記すれ違い音生成手
段が、すれ違うオブジェクトの位置関係に基づいて、各
音出力手段毎に音色、音量、音程、出力タイミングの少
なくとも一つが異なるすれ違い音生成する手段を含むこ
とを特徴とする。
【0019】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。本発明
によれば、例えば前後左右で異なるすれ違い音を生成で
きるため、プレーヤはすれ違いを立体的、空間的に感じ
ることができる。
【0020】たとえば、自己の右側をすれ違いオブジェ
クトが通過した場合には、プレーヤの右側に配置した音
出力手段から出力するためのすれ違い音は、左側に配置
した音出力手段から出力するためのすれ違い音より音量
が大きくなるよう生成することが好ましい。
【0021】本発明のゲーム装置は、前記すれ違い音生
成手段が、すれ違う相手方のオブジェクトの種類に応じ
て前記すれ違い音の音色、又は音色、音量、音程、出力
タイミングの少なくとも一つを決定する手段を含むこと
を特徴とする。
【0022】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。すれ違
う相手方のオブジェクトの種類とは、例えばプレーヤキ
ャラクタとすれ違うのが飛行機であるとか、ミサイルで
あるとか、電車であるとか、バスであるとかのオブジェ
クトの形状や機能や用途や属性や特徴によって区分され
るものをいう。
【0023】一般にすれ違うオブジェクトが異なるとす
れ違い音の音色、音量、音程、出力タイミング等も異な
る。本発明によればすれ違うオブジェクトの種類に応じ
たすれ違い音が生成されるのでよりリアルで迫力に富ん
だすれ違いの演出を行うことができる。
【0024】例えば、すれ違うオブジェクトの種類ごと
に音色が異なるすれ違い音を用意しておいて選択して出
力するようにしてもよい。
【0025】またすれ違いオブジェクトの種類に応じ
て、当該オブジェクトの大きさや速度が予測できるの
で、すれ違い音の音程や音量、出力時間等も予測可能で
ある。従って、すれ違うオブジェクトの種類ごとに音色
や音程や音量や出力時間を特定したすれ違い音を用意し
ておいてもよい。
【0026】このようにするとすれ違い音生成のための
演算負荷を軽減することができる。
【0027】本発明のゲーム装置は、前記すれ違い音生
成手段が、オブジェクト空間内に仮想的に設定された天
候、気圧、気温、地形及びすれ違うオブジェクトを取り
巻く仮想媒体の種類の少なくとの一つに基づき、前記す
れ違い音の音色、音量、音程、出力タイミングの少なく
とも一つを調整する手段を含むことを特徴とする。
【0028】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。すれ違
うオブジェクトを取り巻く仮想媒体とは、空気中ですれ
違う場合には空気であり、水中ですれ違う場合には水で
ある。
【0029】天候とは、例えば雨とか晴れとか曇りとか
を意味する。一般に同じ音をならした場合でも、雨だと
音量が下がり、音程はあがる。従って、天候等に基づい
て、すれ違い音の音量や音程を調整する事により、リア
ルなすれ違い音を生成することができる。
【0030】本発明のゲーム装置は、前記すれ違い音生
成手段が、少なくとも音色の異なる複数のすれ違い音の
波形データを記憶する波形データ記憶手段と、前記波形
データ記憶手段から読み出した波形データの周波数及び
振幅の少なくとも一つを変更して音程及び音量の少なく
とも一つが異なるすれ違い音を生成する手段とを含むこ
とを特徴とする。
【0031】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。本発明
によれば、音色の異なる波形データをあらかじめデータ
として記憶させておき、波形データの周波数や振幅を変
化させて、音程や音量の異なる様々なすれ違い音をえる
ことができる。
【0032】例えば音色はすれ違うオブジェクトの種類
に応じて決まる場合が多いので、すれ違うオブジェクト
の種類毎にその音色を表す波形データを用意しておくこ
とが好ましい。そして、すれ違う際の距離や、相対速度
や、天候等に応じて音量や音程や出力時間を調整するこ
とが好ましい。
【0033】本発明のゲーム装置は、前記波形データ記
憶手段が、オブジェクトの種類に対応した波形データを
記憶しており、前記すれ違い音生成手段が、二つのオブ
ジェクトの距離及び相対速度に基づきすれ違い音の出力
タイミングを判断する手段と、すれ違い音出力のタイミ
ングに併せて、前記波形データ記憶手段に記憶された波
形データの中から、すれ違う相手方となるオブジェクト
の種類に対応した波形データを選択し、選択された波形
データに基づきすれ違い音を生成する手段と、所定のタ
イミング毎に、二つのオブジェクトとの距離及び相対速
度に基づき、選択された波形データの周波数及び振幅の
少なくとも一つに修正を加えて、生成するすれ違い音の
音程及び音量の少なくとも一つを補正する手段とを含む
ことを特徴とする。
【0034】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。本発明
によれば、すれ違い音の出力を開始する際に、オブジェ
クトの種類等によりあらかじめ予定されているすれ違い
音の出力を開始することができる。そしてその後、所定
のタイミングで各フレーム毎にすれ違い音の音程や音量
を調整することができる。このため少ない演算負荷で、
リアルなすれ違い音を生成することができる。
【0035】また、すれ違う予定のオブジェクトが途中
で方向転換しても、その時点の距離や相対速度により、
音程や音量の変更ができるので、少ない演算負荷で正確
なすれ違い音の生成が可能となる。
【0036】なお、前記すれ違い音生成手段が、二つの
オブジェクトの距離及び相対速度に基づきすれ違い音の
出力タイミングを判断することが好ましい。このように
すると、すれ違い音の出力タイミングを簡単に行うこと
ができる。特に本発明によれば、その後に音量や音程の
補正が可能であるため、簡単な判断でも正確なすれ違い
音の出力が可能となる。
【0037】本発明のゲーム装置は、オブジェクトが移
動方向及び姿勢の少なくとも一つを変化させる際に、オ
ブジェクトを取り巻く仮想媒体との抗力の変化により生
じる抵抗音を生成する抵抗音生成手段と、生成された抵
抗音を出力する音出力手段と、を含むことを特徴とす
る。
【0038】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。本発明
のゲーム装置は、例えば飛行機や車等のオブジェクト
が、移動方向や姿勢を変化させる際に、オブジェクトを
取り巻く仮想媒体との抗力の変化により生じる抵抗音を
生成することができる。このため、オブジェクトの移動
方向の変化や姿勢の変化をよりリアルな迫力で表現でき
るゲーム装置を提供することができる。
【0039】本発明のゲーム装置は、異なる位置に配置
された複数の音出力手段を含み、前記抵抗音生成手段
が、オブジェクトの移動方向の変化や姿勢変化の態様に
より、オブジェクトの各部に異なる抗力が生じる場合
に、生じる抗力に応じて、各音出力手段毎に音色、音
量、音程、出力タイミングの少なくとも一つが異なる抵
抗音を生成する手段を含むことを特徴とする。
【0040】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。オブジ
ェクトの移動方向の変化や姿勢変化の態様により、オブ
ジェクトの各部に生じる抗力が異なってくる。従ってこ
れら異なる抗力に基づき、音出力手段毎に抵抗音の音
色、音量、音程、出力タイミングの少なくとも一つを変
化させて生成することでよりリアルな、抵抗音の表現が
できるゲーム装置を提供することができる。
【0041】例えば、オブジェクトの姿勢の上下の回転
量により、上下に配置された音出力手段から出力する抵
抗音の音量を変化させることが好ましい。
【0042】また例えば、オブジェクトの姿勢の左右の
回転量により、左右に配置された音出力手段から出力す
る抵抗音の音量を変化させることが好ましい。
【0043】本発明のゲーム装置は、前記抵抗音生成手
段が、オブジェクトのエンジン音とオブジェクトを取り
巻く仮想媒体との摩擦音を混合して抵抗音を生成するよ
うに構成され、移動方向の変化及び姿勢の変化の少なく
とも一方に基づいて前記エンジン音と摩擦音の混合の割
合及びエンジン音と摩擦音の音量の割合の少なくとも一
つを調整する手段を含むことを特徴とする。
【0044】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。本発明
によれば、エンジン音と仮想媒体との摩擦音を混合して
抵抗音を生成するためよりリアルで迫力のある抵抗音を
生成することができる。
【0045】本発明のゲーム装置は、前記抵抗音生成手
段が、音色の異なる複数の抵抗音の波形データを記憶す
る波形データ記憶手段と、前記波形データ記憶手段から
読み出した波形データの周波数及び振幅の少なくとも一
つを変更して音程及び音量の少なくとも一つが異なる抵
抗音を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0046】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。なお、
前記抵抗音生成手段が、オブジェクトの姿勢の変化によ
りオブジェクトを取り巻く仮想媒体との間に生じる抗力
を求める手段と、オブジェクトの配置状態の変化により
オブジェクトを取り巻く仮想媒体との間に生じる抗力を
求める手段と、前記抗力に基づき抵抗音の音量を求める
手段とを含むよう構成してもよい。
【0047】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について戦闘機ゲームの場合を例にとり説明する。
【0048】(1)第一の実施の形態 本実施の形態では、オブジェクトがすれ違う際のすれ違
い音を生成して出力する点に特徴を有する。
【0049】以下本実施の形態においてすれ違い音を生
成する一例について説明する。
【0050】図1(A)〜(D)は、本実施の形態の記
憶部に音源として記憶されているすれ違い音の波形デー
タの一例を示している。本実施の形態では、例えば戦闘
機とすれ違う際のすれ違い音やミサイルとすれ違う際の
すれ違い音というように、すれ違うオブジェクトの種類
毎に音色の異なる複数の波形データを音源として予め記
憶している。
【0051】本実施の形態では、自機と他のオブジェク
トの距離及び相対速度が所定の条件を満たした場合にす
れ違う状況が発生したと判断する。そして、他のオブジ
ェクトの種類に応じて、すれ違い音の波形データを選択
する。図2(A)(B)は、自機と他の戦闘機がすれ違
う状況を説明するための図である。
【0052】自機と他の戦闘機がすれ違う状況には、例
えば図2(A)に示すように自機210と敵機220が
正面からすれ違う場合や、図2(B)に示すように敵機
220が後ろから自機210を追い越す場合がある。
【0053】いずれの場合にも、プレーヤキャラクタで
ある自機とすれ違う対象オブジェクトである敵機との距
離及び相対速度が所定の値に達した場合に、すれ違い音
を出力する状況に達したと判断する。
【0054】例えば、図2(A)の場合、自機210の
速度がaで、敵機の速度がbとすると相対速度a+bが
所定の速度以上でかつ自機210の所定距離230内に
敵機220が入った場合にすれ違い音を出力する状況に
達したと判断する。
【0055】また例えば、図2(B)の場合、自機21
0の速度がaで、敵機の速度がbとすると相対速度b−
aが所定の速度以上でかつ自機210の所定距離230
内に敵機220が入った場合にすれ違い音を出力する状
況に達したと判断する。
【0056】さて本実施の形態では、すれ違い音を出力
する状況を検出し、すれ違う媒体に応じた波形データを
選択したら、各フレーム毎に変化する距離と相対速度に
基づき、生成するすれ違い音の音程と音量を調整する。
【0057】図3(A)(B)(C)は、すれちがい時
の相対速度とすれ違い音の波形パターンの一般的な関係
を説明するための図である。図3(A)は、相対速度が
高速の場合のすれ違い音の波形パターンであり、図3
(B)は、相対速度が中速の場合のすれ違い音の波形パ
ターンであり、図3(C)は、相対速度が低速の場合の
すれ違い音の波形パターンである。図3(A)(B)
(C)に示すように、すれちがい時の相対速度が大きく
なるほど音程が高くなり、波形パターンの周期が短くな
っている。
【0058】本実施の形態では、すれ違い対象オブジェ
クトの種類に応じて記憶されている基本的な波形データ
に相対速度に応じた補正を施して、出力するすれ違い音
を生成している。
【0059】図4(A)(B)は、相対速度に応じた波
形データの補正について説明するための図である。図4
(A)が例えば戦闘機とすれ違う際の基本すれ違い音と
して記憶されている波形パターンとする。この波形パタ
ーンは所定の基準相対速度における、波形パターンであ
る。従ってゲーム中戦闘機とすれ違う際の相対速度が前
記基準相対速度よりも早い場合には、図4(A)の波形
データに対して、周期を短くして、音色が同じで音程が
高くなるように補正を施して、図4(B)のような波形
パターンのすれ違い音を生成する。
【0060】一方、ゲーム中戦闘機とすれ違う際の相対
速度が前記基準相対速度よりも遅い場合には、図4
(A)の波形データに対して、周期を長くして音色が同
じで音程が低くなるよう補正を施してすれ違い音を生成
する。
【0061】また 本実施の形態では、すれ違い対象オ
ブジェクトの種類に応じて記憶されている基本的な波形
データに距離に応じた補正を施して、出力するすれ違い
音を生成している。
【0062】図5(A)(B)は、距離に応じた波形デ
ータの補正について説明するための図である。図5
(A)が例えば戦闘機とすれ違う際の基本すれ違い音と
して記憶されている波形パターンとする。この波形パタ
ーンは所定の基準距離における、波形パターンである。
従ってゲーム中戦闘機とすれ違う際の距離が前記基準距
離よりも遠い場合には、図5(A)の波形データに対し
て、振幅を小さくして音色、音程が同じで音量が小さく
なるように補正を施して、図5(B)のような波形パタ
ーンのすれ違い音を生成する。
【0063】一方ゲーム中戦闘機とすれ違う際の距離が
前記基準距離よりも近い場合には、図5(A)の波形デ
ータに対して、振幅を大きくして音色、音程が同じで音
量が大きくなるように補正を施してすれ違い音を生成す
る。
【0064】また本実施の形態では、オブジェクトの種
類だけでなくゲーム中にオブジェクト空間内に仮想的に
設定された天候に応じて、すれ違い音の音程を変化させ
ている。
【0065】図6(A)(B)は、天候による波形パタ
ーンの相違を説明するための図である。いずれも天候以
外は同じ条件の音の波形パターンを示しており、図6
(A)は晴天時の波形パターンを、図6(B)は曇り時
の波形パターンを示している。このように、同じ音でも
晴天のほうが音程が低くなり、曇りだと音程が高くな
る。
【0066】従って、例えば基本的な波形パターンが通
常の晴れの場合のすれ違い音の波形パターンであるとす
ると、仮想的に設定された天候が曇りである場合には、
周期を短くして音程が高くなるよう補正を施してすれ違
い音を生成する。
【0067】また一般に、同じ音でも晴天のほうが音量
が大きくなり、曇りだと音量が小さくなる。
【0068】従って、例えば基本的な波形パターンが通
常の晴れの場合のすれ違い音の波形パターンであるとす
ると、仮想的に設定された天候が曇りである場合には、
振幅を小さくして音量が小さくなるよう補正を施してす
れ違い音を生成する。
【0069】図7は、自機とすれ違う予定のオブジェク
トが途中で方向転換した場合のすれ違い音の生成につい
て説明するための図である。本実施の形態では、自機の
所定距離内に他のオブジェクトがはいり、自機と他のオ
ブジェクトの相対速度が一定速度以上になった場合に、
すれ違い音の波形パターンを選択して出力するという構
成をとっている。このため、前記条件を満たしたのち
に、他のオブジェクトが方向転換したときのために、各
フレーム毎に距離による補正を行っている。すなわち、
あらかじめ用意されている波形パターンは敵機が図7の
320のように移動する場合の波形パターンである。し
かし実際の移動コースは図7の310であった場合、敵
機220がコースを変えた時点330から自機210と
敵機220の距離が異なってくる。従って、各フレーム
毎に、自機210と敵機220の距離に応じて、選択し
た波形パターンの音程を調整することにより、コース変
更時にも不自然にならないようなすれ違い音を生成して
いる。
【0070】図8に、本実施形態のゲーム装置のブロッ
ク図の一例を示す。
【0071】ここで、処理部100は、装置全体の制
御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算な
どの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU
(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲー
トアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム
(ゲームプログラム)により実現できる。
【0072】操作部130は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものである。
【0073】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0074】記憶部140は、すれ違う相手方のオブジ
ェクトの種類に応じて音色の異なるすれ違い音の波形デ
ータを記憶している波形データ記憶部142を含む。
【0075】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光
ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メ
モリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
処理部100は、この情報記憶媒体150に格納される
情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。
【0076】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、記憶部140に記憶されている
前記波形データ等の音情報、表示物の形状情報、テーブ
ルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処
理を指示するための情報、その指示に従って処理を行う
ための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0077】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(画像生成プログラム)、画像情報により実現で
きる。
【0078】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラ
ム(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)によ
り実現できる。本実施の形態では、すれ違い音生成内容
演算部122の演算結果に基づき、記憶部140に記憶
された波形データを選択し、選択された波形データに基
づきすれ違い音を生成する。このとき必要があれば、そ
の周波数や振幅を変更して音量や音程の補正を行い、す
れ違い音を生成する。
【0079】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通
信プログラム)により実現できる。
【0080】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から
ネットワーク、通信部174を介してゲーム装置が有す
る情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このよう
なホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0081】また画像生成部160、音生成部170、
通信部174の機能の一部又は全部を、処理部100の
機能により実現するようにしてもよい。
【0082】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には携帯型情報
記憶装置)180との間で情報交換を行うためのインタ
ーフェースとなるものであり、その機能は、CPUから
の命令により制御されるデータ書き込み・読み出し用コ
ントローラICにより実現できる。なお、メモリーカー
ド180との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて
実現する場合には、I/F部176の機能は、半導体レ
ーザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現で
きる。
【0083】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。ここでゲーム演算部110は、コイン(代価)の受
け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処
理、選択画面の設定処理、移動体(戦闘機、ミサイル
等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を
決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブ
ジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチ
ェック処理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数
のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処
理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算
処理を、操作部130からの操作情報、メモリーカード
180からの情報、ゲームプログラムなどに基づいて行
う。
【0084】ゲーム演算部110は、音生成部170が
すれ違い音を生成するために必要な情報を演算するすれ
違い音生成情報演算部120を含む。すれ違い音生成情
報演算部120は、図1〜図7で説明したようにすれ違
い音を発生させるタイミング、すれ違い音の生成に用い
る波形データの選択、相対速度や距離や天候に応じた周
波数や振幅の調整の度合い等の情報を演算する。このよ
うにすれ違い音生成情報演算部120と波形データ記憶
部142と音生成生部170とがすれ違い音生成手段と
して機能する。
【0085】図9は音実施の形態のすれ違い音生成の動
作例を説明するためのフローチャート図である。本実施
の形態では各フレーム毎に以下の処理を行いすれ違い音
を生成している。
【0086】まず現在すれ違い用音がなっていなけれ
ば、すれ違い音の出力状況にあるか否かをチェックする
処理を行う(ステップS10、S20、S30)。すな
わち、自機と他のオブジェクトとの距離が一定以内で、
自機と他のオブジェクトとの相対速度が一定以上であれ
ば、すれ違い音の出力状況にあると判断して、すれ違う
相手方のオブジェクトの種類に応じて波形データ(音
色)を選択し、距離、相対速度、天候等の要素から、周
波数(音程)振幅(音量)を調整してすれ違い音を生成
する(ステップS40)。
【0087】また、現在すれ違い音がなっている場合に
は、現在の2つのオブジェクトの距離に基づき音量の調
節を行う(ステップS50)。また相手の現在位置によ
り左右の音量の調節を行う(ステップS60)。そして
相手との現在の相対速度に基づき、すれ違い音の音程を
調整する(ステップS70)。
【0088】(2)第2の実施の形態 第2の実施の形態では、オブジェクト自身が移動方向や
姿勢を変化させる際にオブジェクトを取り巻く仮想媒体
と抗力の変化により生じる抵抗音を生成するゲーム装置
について説明する。
【0089】図10(A)(B)は、自機の移動方向の
変化による抗力の変化について説明するための図であ
る。
【0090】図10(A)は、自機が上昇する様子をX
Y平面上に投影した図である。同図の用に自機が上昇す
る場合、そのまま水平方向に進行する場合420に比べ
て410に示すように、曲がる方向側の抗力が大きくな
る、従って本実施の形態ではこのような場合、抵抗音を
生成するようにしている。
【0091】なおゲーム装置が複数のスピーカを有して
いる場合には、例えばプレーヤの上方向に配置されたス
ピーカの音量をより大きくするように構成してもよい。
【0092】また図10(B)は、自機が左に上昇する
様子をXY平面上に投影した図である。同図の用に自機
が左に旋回する場合、そのまま真すぐ進行する場合44
0に比べて430に示すように、左側の抗力が大きくな
る。従って本実施の形態ではこのような場合にも抵抗音
を生成するようにしている。
【0093】なおゲーム装置が複数のスピーカを有して
いる場合には、例えばプレーヤの左方向に配置されたス
ピーカの音量をより大きくするように構成してもよい。
【0094】図11は、自機の姿勢の変化による抗力の
変化について説明するための図である。
【0095】図11に示すように、自機がロールしてい
る場合には、自機と空気の抗力が変化する。従って本実
施の形態ではこのような場合通常の風切り音以上の抵抗
音を生成するようにしている。
【0096】図12は本実施の形態のゲーム装置のブロ
ック図の一例である。図8と同符号を付した部分は図8
で説明したのと同様の機能を有しているため説明を省略
する。
【0097】ゲーム演算部110は、音生成部170が
抵抗音を生成するために必要な情報を演算する抵抗音生
成情報演算部920を含む。抵抗音生成情報演算部92
0は、抗力の変化による抵抗音を発生させるタイミン
グ、抵抗音の生成に用いる波形データの選択、天候や方
位等に応じた周波数や振幅の調整の度合い等の情報を演
算する。また波形データ記憶部142は、オブジェクト
の種類に応じた抵抗音の波形データを記憶している。抵
抗音生成情報演算部120と波形データ記憶部142と
音生成生部170とが抵抗音生成手段として機能する。
【0098】図13は本実施の形態において抗力に応じ
た抵抗音を生成する動作例を説明するためのフローチャ
ート図である。本実施の形態では各フレーム毎に以下の
処理を行い抵抗音を生成している。
【0099】まず自機の配置状態又は姿勢の変化量を求
める(ステップS110)。そして自機の回転移動等の
姿勢の変化により生じる仮想媒体(空気)との抗力を求
める(ステップS120)。また自機の空間移動等の姿
勢の変化により生じる仮想媒体との抗力を求める(ステ
ップS130)。そして、これら抗力の大きさから、抵
抗音の音量を求める(ステップS140)。また抗力の
生じる方向から上下又は前後左右の音量を計算する(ス
テップS150)図14は本実施の形態において抗力に
応じた抵抗音をスピーカの位置に応じて変化させて生成
する動作例を説明するためのフローチャート図である。
本実施の形態では各フレーム毎に以下の処理を行い抵抗
音を生成してもよい。
【0100】まず入力装置の値を読みとる(ステップS
210)。自機の配置状態又は姿勢の変化量はプレーヤ
が入力した操作量に基づき決定されるからである。
【0101】そして自機の姿勢の上下回転量より上下の
スピーカに出力する音量を変化させる(ステップS22
0)。また自機の姿勢の左右回転量より左右のスピーカ
に出力する音量を変化させる(ステップS230)。
【0102】(3)本実施の形態のハードウェア構成例 次に本実施の形態を実現することができるゲーム装置の
ハードウェア構成例について図15を用いて説明する。
同図に示すゲーム装置では、CPU1000、ROM1
002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生
成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート
1012、1014が、システムバス1016により相
互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画
像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続さ
れ、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続さ
れ、I/Oポート1012にはコントロール装置102
2が接続され、I/Oポート1014には通信装置10
24が接続されている。
【0103】情報記憶媒体1006は、ゲームプログラ
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、メモリ等が用いられる。またROM
1002は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶す
る。
【0104】コントロール装置1022はゲームコント
ローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に
応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するため
の装置である。
【0105】情報記憶媒体1006に格納されるゲーム
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム、コントロール装置1022によって入力される
信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各
種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU10
00の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情
報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あ
るいはCPU1000の演算結果等が格納される。
【0106】更に、この種のゲーム装置には音生成IC
1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲ
ーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになって
いる。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
【0107】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0108】そして図1(A)〜図14で説明した処理
等はゲームプログラムを格納した情報記憶媒体1006
と、該ゲームプログラムに従って動作するCPU100
0、画像生成IC1010等によって実現される。なお
画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われ
る処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によ
りソフトウェア的に行ってもよい。
【0109】図14(A)に、本実施の形態を業務用ゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして戦闘機ゲームを行うための情報、自機と他のオブ
ジェクトがすれ違う際にすれ違い音を生成するための情
報、自機に対する仮想媒体の抗力の変化時に出力する抵
抗音を生成するための情報等は、IC基板1106上の
情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以
下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報
は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、
画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデー
タ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものであ
る。
【0110】図16(B)に、本実施の形態を家庭用の
ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM120
6、ICカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0111】図16(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
ー1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成IC
を有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成
できるものである場合には、ホスト装置1300から
は、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプロ
グラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。
一方、生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304ー1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0112】なお本発明は、上記実施の形態で説明した
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0113】例えば上記実施の形態では、プレーヤキャ
ラクタやすれ違う対象のオブジェクトとして戦闘機を例
にとり説明したがこれに限られない。電車や車やボート
でもよいし、動物や鳥魚等でもよい。また、相対速度で
判断するので、いずれか一方は必ずしも移動していなく
てもよいし、静止物であってもよい。
【0114】また本実施の形態では、プレーヤキャラク
タと他のオブジェクトとの距離や相対速度に基づいてす
れ違い音を生成したがこれに限られない。例えば図17
に示すように、仮想カメラ530と敵機520の距離や
相対速度に基づいてすれ違い音を生成するようにしても
よい。また、例えばプレーヤキャラクタに追従して移動
する点とすれ違い対象オブジェクトとの距離や相対速度
に基づいてすれ違い音を生成するようにしてもよい。
【0115】また、本実施の形態では、すれ違い対象オ
ブジェクトの種類に基づいて波形パターンを選択し、相
対速度や距離等に応じて音量や音程を変化させてすれ違
い音を生成する場合を例にとり説明したがこれに限られ
ない。
【0116】また、本発明のゲームはシングルプレーヤ
ゲームのみならず、マルチプレーヤゲームとして構成す
ることも可能である。
【0117】また、実施形態も各ゲーム装置単体で実行
される場合に限れず、通信回線等を介してコンピュータ
や他のゲーム装置等のハードウエアと接続して分散して
処理を実行する場合でもよい。
【0118】また通信回線等を介してコンピュータや他
のゲーム装置等のハードウエアから処理に必要なプログ
ラムをダウンロードして実行を行う場合でもよい。
【0119】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)〜(D)は、本実施の形態の記憶部
に音源として記憶されているすれ違い音の波形データの
一例を示している。
【図2】図2(A)(B)は、自機と他の戦闘機がすれ
違う状況を説明するための図である。
【図3】図3(A)(B)(C)は、すれちがい時の相
対速度とすれ違い音の波形パターンの一般的な関係を説
明するための図である。
【図4】図4(A)(B)は、相対速度に応じた波形デ
ータの補正について説明するための図である。
【図5】図5(A)(B)は、距離に応じた波形データ
の補正について説明するための図である。
【図6】図6(A)(B)は、天候による波形パターン
の相違を説明するための図である。
【図7】自機とすれ違う予定のオブジェクトが途中で方
向転換した場合のすれ違い音の生成について説明するた
めの図である。
【図8】本実施形態のゲーム装置のブロック図の一例で
ある。
【図9】本実施の形態のすれ違い音生成の動作例を説明
するためのフローチャート図である。
【図10】図10(A)(B)は、自機の移動方向の変
化による抗力の変化について説明するための図である。
【図11】自機の姿勢の変化による抗力の変化について
説明するための図である。
【図12】本実施の形態のゲーム装置のブロック図の一
例である。
【図13】本実施の形態において抗力に応じた抵抗音を
生成する動作例を説明するためのフローチャート図であ
る。
【図14】本実施の形態において抗力に応じた抵抗音を
スピーカの位置に応じて変化させて生成する動作例を説
明するためのフローチャート図である。
【図15】本実施の形態を実現することができるゲーム
装置のハードウェア構成例について説明するための図で
ある。
【図16】図16(A)、(B)、(C)は、本実施の
形態が適用される種々の形態のゲーム装置を示す図であ
る。
【図17】プレーヤキャラクタ以外とすれ違い対象オブ
ジェクトとの距離や相対速度に基づいてすれ違い音を生
成する場合につて説明するための図である。
【符号の説明】
100 処理部 110 ゲーム演算部 120 すれ違い音生成情報演算部 130 操作部 140 記憶部 142 波形データ記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード 920 抵抗音生成情報演算部 1000 CPU 1002 ROM 1004 RAM 1006 情報記憶媒体 1008 音生成IC 1010 画像生成IC 1012 I/Oポート 1014 I/Oポート 1016 システムバス 1018 ディスプレイ 1020 スピーカ 1022 コントロール装置 1024 通信装置 1100 ディスプレイ 1200 ディスプレイ 1202、1204 ゲームコントローラ 1206 CD−ROM 1208、1209 ICカード 1300 ホスト装置 1302 通信回線 1304ー1〜1304-n 端末 1306 情報記憶媒体
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA06 AA09 BA00 BA01 BA02 BA07 BB00 BB04 BC00 BC03 BC09 CB01 CC08 9A001 HH18 JJ76 KK62

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクトがすれ違う際にすれ違い音
    を生成するすれ違い音生成手段と、 生成されたすれ違い音を出力する音出力手段と、を含む
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記すれ違い音生成手段が、 すれ違うオブジェクトの位置関係、距離、相対速度及び
    相対移動方向の少なくとも一つに基づいて、前記すれ違
    い音の音色、音量、音程、出力タイミングの少なくとも
    一つを決定する手段を含むことを特徴とするゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記すれ違い音生成手段が、 プレーヤキャラクタ、仮想カメラ及びプレーヤキャラク
    タに追従する点の少なくとも1つとこれらとすれ違うオ
    ブジェクトとの位置関係、距離、相対速度及び相対移動
    方向の少なくとも一つに基づいて、前記すれ違い音の音
    色、音量、音程、出力タイミングの少なくとも一つを決
    定する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 異なる位置に配置された複数の音出力手段を含み、 前記すれ違い音生成手段が、 すれ違うオブジェクトの位置関係に基づいて、各音出力
    手段毎に音色、音量、音程、出力タイミングの少なくと
    も一つが異なるすれ違い音生成する手段を含むことを特
    徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記すれ違い音生成手段が、 すれ違う相手方のオブジェクトの種類に応じて前記すれ
    違い音の音色、又は音色、音量、音程、出力タイミング
    の少なくとも一つを決定する手段を含むことを特徴とす
    るゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記すれ違い音生成手段が、 オブジェクト空間内に仮想的に設定された天候、気圧、
    気温、地形及びすれ違うオブジェクトを取り巻く仮想媒
    体の種類の少なくとの一つに基づき、前記すれ違い音の
    音色、音量、音程、出力タイミングの少なくとも一つを
    調整する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記すれ違い音生成手段が、 少なくとも音色の異なる複数のすれ違い音の波形データ
    を記憶する波形データ記憶手段と、 前記波形データ記憶手段から読み出した波形データの周
    波数及び振幅の少なくとも一つを変更して音程及び音量
    の少なくとも一つが異なるすれ違い音を生成する手段と
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 前記波形データ記憶手段が、 オブジェクトの種類に対応した波形データを記憶してお
    り、 前記すれ違い音生成手段が、 二つのオブジェクトの距離及び相対速度に基づきすれ違
    い音の出力タイミングを判断する手段と、 すれ違い音出力のタイミングに併せて、前記波形データ
    記憶手段に記憶された波形データの中から、すれ違う相
    手方となるオブジェクトの種類に対応した波形データを
    選択し、選択された波形データに基づきすれ違い音を生
    成する手段と、 所定のタイミング毎に、二つのオブジェクトとの距離及
    び相対速度に基づき、選択された波形データの周波数及
    び振幅の少なくとも一つに修正を加えて、生成するすれ
    違い音の音程及び音量の少なくとも一つを補正する手段
    とを含むことを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 オブジェクトが移動方向及び姿勢の少な
    くとも一つを変化させる際に、オブジェクトを取り巻く
    仮想媒体との抗力の変化により生じる抵抗音を生成する
    抵抗音生成手段と、 生成された抵抗音を出力する音出力手段と、を含むこと
    を特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 異なる位置に配置された複数の音出力手段を含み、 前記抵抗音生成手段が、 オブジェクトの移動方向の変化や姿勢変化の態様によ
    り、オブジェクトの各部に異なる抗力が生じる場合に、
    生じる抗力に応じて、各音出力手段毎に音色、音量、音
    程、出力タイミングの少なくとも一つが異なる抵抗音を
    生成する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  11. 【請求項11】 請求項9又は10のいずれかにおい
    て、 前記抵抗音生成手段が、 オブジェクトのエンジン音とオブジェクトを取り巻く仮
    想媒体との摩擦音を混合して抵抗音を生成するように構
    成され、移動方向の変化及び姿勢の変化の少なくとも一
    方に基づいて前記エンジン音と摩擦音の混合の割合及び
    エンジン音と摩擦音の音量の割合の少なくとも一つを調
    整する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】 請求項9乃至11のいずれかにおい
    て、 前記抵抗音生成手段が、 音色の異なる複数の抵抗音の波形データを記憶する波形
    データ記憶手段と、 前記波形データ記憶手段から読み出した波形データの周
    波数及び振幅の少なくとも一つを変更して音程及び音量
    の少なくとも一つが異なる抵抗音を生成する手段とを含
    むことを特徴とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】 オブジェクトがすれ違う際にすれ違い
    音を生成するすれ違い音生成手段と、 生成されたすれ違い音を出力する音出力手段と、を実現
    するために必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
  14. 【請求項14】 請求項13において、 前記すれ違い音生成手段が、 すれ違うオブジェクトの位置関係、距離、相対速度及び
    相対移動方向の少なくとも一つに基づいて、前記すれ違
    い音の音色、音量、音程、出力タイミングの少なくとも
    一つを決定することを実現するために必要な情報を含む
    ことを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】 請求項13又は14のいずれかにおい
    て、 前記すれ違い音生成手段が、 プレーヤキャラクタ、仮想カメラ及びプレーヤキャラク
    タに追従する点の少なくとも1つとこれらとすれ違うオ
    ブジェクトとの位置関係、距離、相対速度及び相対移動
    方向の少なくとも一つに基づいて、前記すれ違い音の音
    色、音量、音程、出力タイミングの少なくとも一つを決
    定することを実現するために必要な情報を含むことを特
    徴とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 請求項13乃至15のいずれかにおい
    て、 異なる位置に配置された複数の音出力手段を含み、 前記すれ違い音生成手段が、 すれ違うオブジェクトの位置関係に基づいて、各音出力
    手段毎に音色、音量、音程、出力タイミングの少なくと
    も一つが異なるすれ違い音生成することを実現するため
    に必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  17. 【請求項17】 請求項13乃至16のいずれかにおい
    て、 前記すれ違い音生成手段が、 すれ違う相手方のオブジェクトの種類に応じて前記すれ
    違い音の音色、又は音色、音量、音程、出力タイミング
    の少なくとも一つを決定することを実現するために必要
    な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  18. 【請求項18】 請求項13乃至17のいずれかにおい
    て、 前記すれ違い音生成手段が、 オブジェクト空間内に仮想的に設定された天候、気圧、
    気温、地形及びすれ違うオブジェクトを取り巻く仮想媒
    体の種類の少なくとの一つに基づき、前記すれ違い音の
    音色、音量、音程、出力タイミングの少なくとも一つを
    調整することを実現するために必要な情報を含むことを
    特徴とする情報記憶媒体。
  19. 【請求項19】 請求項13乃至18のいずれかにおい
    て、 前記すれ違い音生成手段が、 少なくとも音色の異なる複数のすれ違い音の波形データ
    を記憶する波形データ記憶手段と、 前記波形データ記憶手段から読み出した波形データの周
    波数及び振幅の少なくとも一つを変更して音程及び音量
    の少なくとも一つが異なるすれ違い音を生成することを
    実現するために必要な情報を含むことを特徴とする情報
    記憶媒体。
  20. 【請求項20】 請求項19において、 前記波形データ記憶手段が、 オブジェクトの種類に対応した波形データを記憶してお
    り、 前記すれ違い音生成手段が、 二つのオブジェクトの距離及び相対速度に基づきすれ違
    い音の出力タイミングを判断する手段と、 すれ違い音出力のタイミングに併せて、前記波形データ
    記憶手段に記憶された波形データの中から、すれ違う相
    手方となるオブジェクトの種類に対応した波形データを
    選択し、選択された波形データに基づきすれ違い音を生
    成する手段と、 所定のタイミング毎に、二つのオブジェクトとの距離及
    び相対速度に基づき、選択された波形データの周波数及
    び振幅の少なくとも一つに修正を加えて、生成するすれ
    違い音の音程及び音量の少なくとも一つを補正する手段
    とを実現するために必要な情報を含むことを特徴とする
    情報記憶媒体。
  21. 【請求項21】 オブジェクトが移動方向及び姿勢の少
    なくとも一つを変化させる際に、オブジェクトを取り巻
    く仮想媒体との抗力の変化により生じる抵抗音を生成す
    る抵抗音生成手段と、 生成された抵抗音を出力する音出力手段と、を実現する
    ために必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
  22. 【請求項22】 請求項21において、 異なる位置に配置された複数の音出力手段を含み、 前記抵抗音生成手段が、 オブジェクトの移動方向の変化や姿勢変化の態様によ
    り、オブジェクトの各部に異なる抗力が生じる場合に、
    生じる抗力に応じて、各音出力手段毎に音色、音量、音
    程、出力タイミングの少なくとも一つが異なる抵抗音を
    生成することを実現するために必要な情報を含むことを
    特徴とする情報記憶媒体。
  23. 【請求項23】 請求項21又は22のいずれかにおい
    て、 前記抵抗音生成手段が、 オブジェクトのエンジン音とオブジェクトを取り巻く仮
    想媒体との摩擦音を混合して抵抗音を生成するように構
    成され、移動方向の変化及び姿勢の変化の少なくとも一
    方に基づいて前記エンジン音と摩擦音の混合の割合及び
    エンジン音と摩擦音の音量の割合の少なくとも一つを調
    整することを実現するために必要な情報を含むことを特
    徴とする情報記憶媒体。
  24. 【請求項24】 請求項21乃至23のいずれかにおい
    て、 前記抵抗音生成手段が、 音色の異なる複数の抵抗音の波形データを記憶する波形
    データ記憶手段と、 前記波形データ記憶手段から読み出した波形データの周
    波数及び振幅の少なくとも一つを変更して音程及び音量
    の少なくとも一つが異なる抵抗音を生成する手段とを実
    現するために必要な情報を含むことを特徴とする情報記
    憶媒体。
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