JP2007164291A - 効果音生成装置及び効果音生成方法、並びにコンピュータ・プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】3次元仮想空間上でオブジェクト間の衝突が発生したときのリアリティのある効果音を、リアルタイム性を保ちながら生成する。
【解決手段】個々の衝突で発生する効果音は、エンベロープ波形と固有振動波形の合成波により求まる。エンベロープ波形算出部は衝突力算出部により求められた衝突力に応じてエンベロープ波形を算出するが、衝突力算出部が力学シミュレーションに基づく手法により高速で衝突力を算出できることから、リアルタイムにエンベロープ波形を算出し、リアルな効果音をリアルタイムで出力することができることになるので、3次元仮想空間に臨場感を与えることができる。
【選択図】 図2

Description

本発明は、3次元仮想空間上でオブジェクト間の衝突や接触といったインタラクションが発生したときの効果音を生成する効果音生成装置及び効果音生成方法、並びにコンピュータ・プログラムに係り、特に、仮想オブジェクト間のインタラクションが発生したときのリアリティのある効果音を、VRシステムで要求されるリアルタイム性を保ちながら生成する効果音生成装置及び効果音生成方法、並びにコンピュータ・プログラムに関する。
3次元グラフィックス技術では、3次元の物体を無数のポリゴンの集合体すなわち近似的な数式モデルとして扱い、表面に材質感を表すテクスチャをマッピングし、さらには光源計算を行なってテスクチャに陰影や濃淡を付与することによって、リアルで3次元的な高精細画像を生成することができる。
また、morphingやその他の手法を適用することにより、3次元物体のアニメーションをコンピュータ上で自動生成するコンピュータ・アニメーションの開発も盛んに行なわれている。最近では、レンダリング技術の進歩により、コンピュータ・アニメーションのリアリティは格段に向上し、コンピュータ・ゲームを始めとして、仮想現実感(Virtual Reality:VR)を利用した各分野において適用されている。
コンピュータ・アニメーションの描画面でのリアリティが増す一方で、その他の要素、例えば、物体の動きや触感、音などに関しては、リアリティの向上に余地が残されている。また、VRシステムにおいて、処理の高速化とシステムへの適用方法が課題であり、その中でも重要な要件はリアルタイム性と高品質画像を両立させることである。
本明細書では、とりわけ、衝突や接触など、オブジェクト間のインタラクションが発生したときの効果音を人工的に合成して、コンピュータ・アニメーションのリアリティや臨場感を向上させる方法について取り扱う。
コンピュータ技術を利用した音響の自動生成に関しては、例えば、各種自然楽器の発音機構をシミュレーションして楽音波形を合成する楽音合成装置について提案がなされている(例えば、特許文献1を参照のこと)。同装置では、エンベロープ信号発生部により発生した励振エンベロープ信号を用いて物理モデル音源の駆動信号を生成するとともに、エンベロープ信号発生部により発生した振幅エンベロープ信号を用いて楽音信号に振幅エンベロープを付与するようにする。また、振幅エンベロープのトリガし直しを行なう場合でも、励振エンベロープはトリガし直しを行なわず、一定の駆動信号が物理モデル音源に入力して励起が持続するようにするように構成されており、初心者などであっても発音・演奏制御が容易に行なえるとともに、1ノート1ノートクレッシェンドするような演奏も発音遅れを生じることなく実現ことができる。しかしながら、同装置は、自然楽器に近い発音を自動生成することができるが、3次元仮想空間上で衝突又は接触といったオブジェクト間のインタラクションに対し、どのような効果音を付与すべきかという課題を解決するものではない。
また、ユーザからの3次元ビューワを介したインタラクティブなコマンド入力に応答して、物理オブジェクトを引っかいたときやたたいたときなどに発生する音をフィードバックする3次元オブジェクト提示装置について提案がなされている(例えば、特許文献2を参照のこと)。しかしながら、同装置では、3次元モデル・データとして記述される元のオブジェクトを叩いたり擦ったりしたときに発生する音を3次元モデル・データに対して添付しておき、ユーザからのインタラクションに従って再生するだけであり、衝突したときの衝撃の度合いや衝突した相手などの力学量に応じた音響を生成するものではなく、VRシステムに適用したときにはリアリティに欠けたものとある。
また、複数の物体の干渉度合いを衝撃音によって表現する物体干渉表現装置について提案がなされている(例えば、特許文献3を参照のこと)。しかしながら、同装置では、例えば同じ材質の物体が衝突した場合の衝撃音データを、衝突の衝撃が大、中、小それぞれの場合に分けてあらかじめ記憶しておき、衝撃変形解析シミュレーションの結果として得られる衝撃の度合いに応じていずれかの衝撃音データをそのまま再生出力するものあるから、ユーザは物体の干渉度合いを聴覚的に認識することはできるものの、その音響は精緻さに欠け、十分な現実感を与えることはできないと思われる。
現在、VRシステムで採り入れられている音源の合成方法は、基本的にはあらかじめサンプリングされた音声を生成するという単純な手法に依存したものであり、物理モデルに裏付けられたリアリティのある音響を合成することはできない。
一方、3次元仮想空間を利用したシステムでは、リアルタイム処理が重要である。コンピュータ・ゲームを始めとするアプリケーションでは、多数のオブジェクトが同時にインタラクションを起こす場面が想定されるが、過度に精密な物理モデルを構成すると、実時間処理が困難となる。言い換えれば、簡潔ではあるがリアリティ創出効果の高い、効果音生成アルゴリズムが望まれている。
特開平9−305177号公報(特許第3044375号公報) 特開2001−256510号公報 特開2004−252756号公報
本発明の目的は、3次元仮想空間上でオブジェクト間の衝突や接触といったインタラクションが発生したときのリアリティのある効果音を、VRシステムで要求されるリアルタイム性を保ちながら生成することができる、優れた効果音生成装置及び効果音生成方法、並びにコンピュータ・プログラムを提供することにある。
本発明のさらなる目的は、3次元仮想空間上でオブジェクト間の衝突や接触といったインタラクションが発生したときのリアリティのある効果音を、物理モデルの裏付けにより合成することができる、優れた効果音生成装置及び効果音生成方法、並びにコンピュータ・プログラムを提供することにある。
本発明は、上記課題を参酌してなされたものであり、その第1の側面は、複数の仮想オブジェクトが共存する仮想空間内におけるオブジェクト間の物理的なインタラクションに伴う効果音を生成する効果音生成装置であって、
前記仮想空間内で物理的なインタラクションが生じるオブジェクトを検出するインタラクション検出手段と、
物理的なインタラクションが働くオブジェクト間の挙動を物理学に基づいて決定する力学モデルを用いて、インタラクションによりオブジェクトに作用する力学量を算出する力学量算出手段と、
該算出された力学量を用いて、インタラクションに伴いオブジェクトに発生する効果音を生成する効果音生成手段と、
を具備することを特徴とする効果音生成装置である。
最近の情報技術の進歩とともに、仮想現実感を利用したVRシステムが多岐にわたって応用されているが、コンピュータ・アニメーションの描画面でのリアリティが増す一方で、効果音などのその他の要素に関しては、リアリティの向上に余地が残されている。多くのシステムでは、基本的に、オブジェクト同士の衝突など仮想空間内で物理的インタラクションが発生したタイミングに合わせて、あらかじめ記録若しくは生成しておいた音響データを再生出力するだけであり、その音響は精緻さに欠け、十分な現実感を与えることはできないと思われる。
これに対し、本発明によれば、3次元仮想空間におけるオブジェクト間の衝突やその他の物理的なインタラクションを、力学シミュレーションを用いて算出し、得られた力学量に基づいてリアリティがあり精緻な物体の動きや触感、衝突時の効果音などを導き出すことができる。
操作空間は、オブジェクトに作用する力と発生する加速度の関係を記述するための空間である。操作空間慣性逆行列及び操作空間バイアス加速度といった操作空間物理量を用いて、操作空間の加速度と力との関係式を記述することができる。そして、オブジェクト間で衝突といった物理的インタラクションが働いたときに課せられる拘束条件からなる線形相補性問題を満足する加速度と力を、これら操作空間慣性逆行列及び操作空間バイアス加速度を用いて求め、得られた力に基づいてオブジェクトに働く衝突力や、さらには速度、加速度、力積、エネルギといった力学量を決定することができる。
操作空間慣性逆行列を定義通りの計算で求めようとすると、計算量が膨大であり、VRシステムに求められるリアルタイム性に向かないという問題がある。そこで、本発明では、3次元仮想空間に存在するオブジェクトの挙動を物理学に基づいて決定する力学モデルを用い、一般化力から一般化加速度を得る順動力学演算FWDを実行させることにより、操作空間慣性逆行列及び操作空間バイアス加速度を高速で算出するようにした。
例えば、前記操作空間物理量算出手段は、物理的相互作用によって仮想物体に働く垂直反力及び摩擦力の作用方向に操作空間を設定し、前記力学量算出手段は、仮想物体間に指定した反発係数の反発と適切な摩擦力を実現させるための拘束条件を用いて線形相補性問題を設定し、該線形相補性問題を解決することによって、物理的相互作用が発生したときに仮想オブジェクトに働く衝突力などの力学量を決定することができる。
また、前記操作空間物理量算出手段は、仮想物体間の相対位置偏差方向に操作空間を設定し、前記力学量算出手段は、仮想物体間が指定した相対位置となるための拘束条件を用いて線形相補性問題を設定し、該線形相補性問題を解決することによって、物理的相互作用が発生したときに仮想オブジェクトに働く衝突力などの力学量を決定することができる。
また、物理的相互作用が働く仮想オブジェクトが人型キャラクタのような複数の剛体が連なって構成されるリンク構造物である場合には、前記力学量算出手段は、前記リンク構造物を構成する各リンクの位置又は姿勢に関する拘束条件を用いて線形相補性問題を設定するようにすればよい。
音響の音量は、基本的に、音響の振動波形を包絡するエンベロープ波形に支配される。そこで、本発明に係る効果音生成装置では、効果音生成手段が、オブジェクトに働く力学量に基づいてエンベロープ波形の振幅を決定することにより、臨場感があり、物理的根拠を持ったリアルな効果音を生成するようにした。例えば、大きな衝突が発生した場合には、エンベロープ波形の振幅の絶対値が大きくなる。
各オブジェクトは、効果音の減衰特性や固有振動波形を含む振動属性を備えている。前記効果音生成手段は、物理的なインタラクションが働いた各オブジェクトが持つ減衰特性に基づいてエンベロープ波形に減衰特性を付与し、エンベロープ波形に各オブジェクトが持つ固有振動波形を合成することによって、臨場感のある精緻な効果音を算出することができる。
仮想空間上で、現在時刻における音は、過去に生じたすべての衝突のインパルス応答の和と考えることができる。そこで、物理的なインタラクション毎に生成された各効果音の情報を過去音として登録する発生音リスト管理部を備え、前記発生音リスト管理部に登録されている過去音を時間軸上で和をとって、現在時刻における仮想空間上の音響を算出するようにすればよい。
また、実際には、オブジェクトの衝突からの時間の経過とともに衝突音の音量はエンベロープ波形に従って減少していき、やがて聞き取れなくなる。すなわち、すべての過去の時刻を遡る必要はなく、現時刻の音に実質的に影響を与え得る、有限時間分の衝突に関して算出すればよい。そこで、前記発生音リスト管理部は、十分に減衰した過去音を発生音リストから除外する処理を行なうようにすればよい。
また、本発明の第2の側面は、複数の仮想オブジェクトが共存する仮想空間内におけるオブジェクト間の物理的なインタラクションに伴う効果音を生成するための処理をコンピュータ・システム上で実行するようにコンピュータ可読形式で記述されたコンピュータ・プログラムであって、前記コンピュータ・システムに対し、
前記仮想空間内で物理的なインタラクションが生じるオブジェクトを検出するインタラクション検出手順と、
物理的なインタラクションが働くオブジェクト間の挙動を物理学に基づいて決定する力学モデルを用いて、インタラクションによりオブジェクトに作用する力学量を算出する力学量算出手順と、
該算出された力学量を用いて、インタラクションに伴いオブジェクトに発生する効果音を生成する効果音生成手順と、
を実行させることを特徴とするコンピュータ・プログラムである。
本発明の第2の側面に係るコンピュータ・プログラムは、コンピュータ・システム上で所定の処理を実現するようにコンピュータ可読形式で記述されたコンピュータ・プログラムを定義したものである。換言すれば、本発明の第2の側面に係るコンピュータ・プログラムをコンピュータ・システムにインストールすることによって、コンピュータ・システム上では協働的作用が発揮され、本発明の第1の側面に係る効果音生成装置と同様の作用効果を得ることができる。
本発明によれば、3次元仮想空間上でオブジェクト間の衝突や接触といったインタラクションが発生したときのリアリティのある効果音を、VRシステムで要求されるリアルタイム性を保ちながら生成することができる、優れた効果音生成装置及び効果音生成方法、並びにコンピュータ・プログラムを提供することができる。
また、本発明によれば、3次元仮想空間上でオブジェクト間の衝突や接触といったインタラクションが発生したときのリアリティのある効果音を、物理モデルの裏付けにより合成することができる、優れた効果音生成装置及び効果音生成方法、並びにコンピュータ・プログラムを提供することができる。
また、本発明によれば、衝突や接触など、オブジェクト間のインタラクションが発生したときの効果音を、物理学に基づいた数理モデルによって人工的に合成して、コンピュータ・アニメーションのリアリティや臨場感を向上させることができる、優れた効果音生成装置及び効果音生成方法、並びにコンピュータ・プログラムを提供することができる。
近年のコンピューティング・パワーの向上により、順運動学シミュレーションをバックグランドで実行し、その演算結果に基づいて3次元オブジェクトを駆動するという、実時間力学ベースのCGアニメーションが現実的となりつつある。本発明に係る効果音生成方法によれば、力学シミュレーションとの協調により、3次元オブジェクトの動きのリアリティ、押したりつかんだりといった物理的インタラクションのリアリティの提示が可能なゲームを実現することができる。また、本発明に係る効果音生成方法によれば、物理的な根拠のある効果音を、リアルタイムで、インタラクティブに、且つ効率的に発生することが可能となり、CGアニメーションのさらなるリアリティ向上に寄与するであろう。
本発明のさらに他の目的、特徴や利点は、後述する本発明の実施形態や添付する図面に基づくより詳細な説明によって明らかになるであろう。
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について詳解する。
システム構成
図1には、本発明の一実施形態に係る3次元仮想空間提示装置100のハードウェア構成を模式的に示している。同装置100は、スピーカ104、ディスプレイ105、力覚提示器(ハプティクス・デバイス)106を介して、計算機上に構築された3次元仮想空間の様子をユーザに提示する機能を備えており、例えばコンピュータ・ゲーム機若しくはその一部として構成することができる。
スピーカ104は3次元仮想空間で発生したイベントに関連した音を出力し、ディスプレイ105は3次元仮想空間の視覚情報を提示し、ハプティクス・デバイス106は3次元仮想空間内の物体に触れた際に感じられる力覚情報を提示する。本実施形態に係る3次元仮想空間提示装置100によれば、これらの入出力形を協調的に駆使し、計算機上に構築された3次元仮想空間があたかも実在する空間であるかのように、高いリアリティと臨場感を以ってユーザに提示することができる。
CPU101は、ROM103又は図示しない外部記憶装置に格納されているコンピュータ・ゲームやその他のアプリケーションをRAM102に展開して実行することにより、3次元仮想空間内における時間的変化や、音情報、映像情報、力情報を逐次算出し、RAM102に書き込む。また、音情報、映像情報、力情報は、それぞれスピーカ104、ディスプレイ105、ハプティクス・デバイス106を介してユーザに提示される。また、上述した各デバイス104〜106は、リアルタイム性を確保するのに十分な転送速度を持つ高速バス107によって接続され、相互に情報の授受が可能となるように構成されている。
本実施形態に係る3次元仮想空間提示装置100は、とりわけ、音に関する情報をリアルタイムで且つ高いリアリティを持って提示する点に特徴があり、オブジェクト間のインタラクションが発生したときの効果音を、物理学に基づいた数理モデルによって人工的に合成して、コンピュータ・アニメーションのリアリティや臨場感を向上させることができる。以下では、CPU101で実行される、音に関する情報算出の方法を中心に説明する。
図2には、CPU101上で実行される、音に関する情報を算出するためのプログラムの機能的構成を模式的に示している。
3次元仮想空間提示装置100において処理対象となる仮想3次元空間の状態は、当該空間内に存在する各仮想オブジェクトに関する3次元オブジェクト・データとしてROM103若しくは外部記憶装置(図示しない)に格納される。この3次元オブジェクト・データとして、オブジェクト毎の、(1)位置や姿勢、寸法、接続関係といった幾何属性、(2)質量や慣性テンソル、摩擦、反発係数といった力学属性、(3)減衰特性や固有振動波形などからなる振動属性に関するデータが少なくとも保持されているとものする。
順動力学演算部21は、いわゆる力学シミュレーションに用いられるコア演算としての順動力学演算(FWD)により、3次元仮想空間上で各オブジェクトの挙動に関する力学量を算出する。具体的には、順動力学演算部21は、3次元オブジェクト・データとして格納されている各オブジェクトの幾何属性や力学属性などを用いて、ニュートン−オイラー力学に基づき、オブジェクト内部に発生する力やオブジェクト外部に作用する力からオブジェクトに発生する加速度を算出し、オブジェクトの運動のシミュレーション計算を行なう。そして、順動力学演算の結果に応じて各オブジェクトの3次元仮想空間上における位置や姿勢を変更する。位置や姿勢の変化をアニメーションに反映することにより、各オブジェクトは力学法則に基づいたリアルな動きを呈する。順動力学演算の構成法の詳細については後述に譲る。
衝突検出部22は、3次元オブジェクト・データ内の各オブジェクトの衝突を検出するとともに、オブジェクト表面の衝突点集合を算出する。本発明を実現する上で衝突検出アルゴリズムは特に限定されないが、例えば本出願人に既に譲渡されている特願2005−289598号明細書に記載されている接触形状算出方法を用いてオブジェクト間の衝突を算出することができる。
衝突力算出部23は、衝突検出部22で算出された衝突点に作用する外力を算出する。衝突力の算出法については、例えば、操作空間物理量と線型相補性問題を用いて決定することができるが、この点の詳細については後述に譲る。
衝突やその他の外力が印加されたオブジェクトは、オブジェクトが固有に持つ固有振動波形に基づいて衝突音を発し、衝突が起こった時点からの時間の経過とともに、固有振動波形を持った衝突音の音量が減衰していくものとして扱う。減衰特性や固有振動波形は、オブジェクトの振動特性として、3次元オブジェクト・データに含まれている(前述)。また、図3に示すように、オブジェクトの固有振動波形とエンベロープ波形を合成した波形が、衝突したオブジェクトから発される衝突音となる。
本実施形態では、エンベロープ波形算出部24は、衝突検出部22で衝突が検出されたすべてのオブジェクトに関して、衝突力算出部23で得られたオブジェクトの外力や速度変化などの物理量に応じて、効果音のエンベロープ波形を算出する。エンベロープ波形は、図3に示した通り、効果音の音量を支配する波形であり、大きな衝突が発生した場合には絶対値が大きくなる。その減衰の度合いは、3次元オブジェクト・データ内の個々のオブジェクトの上記振動属性の他、後述の方法によって決定される。このようにエンベロープ波形に力学演算の結果を反映することで、物理的根拠を持った効果音の発生が効果的に行なうことができる。したがって、順動力学演算部21による力学シミュレーション結果を利用して、オブジェクトに対し力学法則に基づいたリアルな動きを呈することと併せて、仮想現実感を向上させる相乗効果が期待できる。
固有振動波形設定部25は、すべての衝突に関する固有振動波形を設定する。各々のオブジェクトの固有振動波形はオブジェクトの発する音色に相当する。固有振動波形は、図3に示したように、エンベロープ波形に比べて高い周波数を有し、物理モデルに基づいて算出すると大きな計算量を有する。このため、本実施形態では、各オブジェクトの振動属性データを静的な固有振動データの1つとして登録しておくものとする。例えば、金属オブジェクトには金属の固有振動波形を、プラスチック・オブジェクトにはプラスチックの固有振動波形を、各オブジェクトの振動属性として保持させる。固有振動波形設定部25は、これらの3次元オブジェクト・データ内の個々のオブジェクトが持つ振動属性に基づいて、衝突に関する固有振動波形を設定する。
上述のように、オブジェクトの衝突による発生音はエンベロープ波形とオブジェクトの固有振動波形によって決定される。そこで、本実施形態では、エンベロープ波形設定部24により設定されたエンベロープ波形と固有振動波形設定部25により設定された固有振動波形の組を、仮想空間内でのオブジェクトの衝突により発生する音を構成する発生音情報として扱う。発生音リスト管理部26は、逐次得られる発生音情報を過去音として過去発生音リストに登録する。また、オブジェクトの衝突からの時間の経過とともに衝突音の音量はエンベロープ波形に従って減少していき、やがて聞き取れなくなることから、十分過去の発生音情報を過去音リストから除外する処理を行なう。
個々の衝突で発生する効果音は、エンベロープ波形と固有振動波形の合成波により求まる。そして、エンベロープ波形算出部24は衝突力算出部23により求められた衝突力に応じてエンベロープ波形を算出するが、衝突力算出部23が力学シミュレーションに基づく手法により高速で衝突力を算出できることから、リアルタイムにエンベロープ波形を算出できる。すなわち、リアルな効果音をリアルタイムで出力することができることになるので、3次元仮想空間に臨場感を与えることができる。
発生音合成部27は、過去発生音リストに登録されている各発生音情報に基づいてエンベロープ波形と固有振動波形の合成を行なうことで、すべてのオブジェクト衝突に伴う発生音を求めた後、これらすべての発生音を時間軸上で重ね合わせ、現時刻における3次元仮想空間内の発生音を算出する。上述したように、発生音リスト管理部26は、衝突から十分に時間が経過してもはや聞き取れなくなった発生音情報を過去発生音リストから除外するので、発生音合成部27では、不要な音合成処理を行なわなくて済む。
サウンド出力部28は、発生音合成部27で得られた合成波形をスピーカの駆動信号に変換して、3次元仮想空間上でインタラクションを起こしたオブジェクトの効果音として音響出力する。
なお、本実施形態に係る3次元仮想空間提示装置100では、オブジェクト間の衝突に関する物理量を順動力学演算部21による力学シミュレーションにより求めた結果を用いて、ハプフィクス・デバイス106を介してユーザにオブジェクトのインタラクションに関する力提示を行なうことが可能である。但し、力提示は本発明の要旨には直接関連しないので、本明細書では説明を省略する。
力学シミュレーションを用いた衝突力のリアルタイム算出
本実施形態に係る3次元仮想空間提示装置では、力学シミュレーション結果を利用して得られる衝突力などの力学量に基づいて効果音のエンベロープ波形を算出することから、衝突オブジェクトの固有振動波形にエンベロープ波形を乗算することで物理的根拠を持った臨場感のある効果音を生成することができる。さらに、高速な衝突力を算出可能な力学シミュレーション方法を導入することで、リアルな効果音のリアルタイム生成を実現している。ここでは、順動力学演算FWDの構成方法や力学シミュレーションによる衝突力の算出方法について詳解する。
力制御、力学シミュレーション、コンピュータ・アニメーション、姿勢編集、外力推定など、多くの分野において、「操作空間(Operational Space)」と呼ばれる重要な概念がある。この操作空間とは、オブジェクトに作用する力と発生する加速度の関係を記述するための空間のことである。操作空間は、基本的には操作空間慣性逆行列と呼ばれる行列によって与えられ、力と加速度を紐付けする表現方法を得ることができる。
操作空間慣性逆行列及び操作空間バイアス加速度といった操作空間物理量を用いて、操作空間の加速度と力との関係式を記述することができる。そして、オブジェクト間で衝突といった物理的インタラクションが働いたときに課せられる拘束条件からなる線形相補性問題を満足する加速度と力を、これら操作空間慣性逆行列及び操作空間バイアス加速度を用いて求め、得られた力に基づいてオブジェクトに働く衝突力や、さらには速度、加速度、力積、エネルギといった力学量を決定することができる。
ここで、定義通りの計算では、操作空間慣性逆行列の算出には非常に多くの計算量となるため、リアルタイム処理に向かないという問題がある。そこで、本実施形態では、3次元仮想空間に存在するオブジェクトの挙動を物理学に基づいて決定する力学モデルを用い、一般化力から一般化加速度を得る順動力学演算FWDを実行させることにより、操作空間慣性逆行列及び操作空間バイアス加速度を高速で算出するようにした。
例えば、CGキャラクタなど複数の剛体が連なって構成されるリンク構造物全体の運動方程式は下式(1)のような形で表現できることが知られている。
Figure 2007164291
ここで、τは一般化変数qに対応した一般化力、bは重力・コリオリ力、fは操作空間に作用する外力、Hは構造全体の関節空間に対する慣性行列、Jは操作空間を定義するヤコビアンである。上式(1)を以下のように変形することができる。
Figure 2007164291
但し、cは操作空間バイアス加速度(外力が作用しない場合に操作空間に発生する加速度)であり、下式のように表される。
Figure 2007164291
また、上式(2)中のΛ-1は操作空間慣性逆行列と呼ばれる行列であり、下式に示すように、操作空間慣性逆行列は、任意部位における力と加速度を関連付ける行列であり、力制御、力学シミュレーション、コンピュータ・アニメーション、姿勢編集、外力推定など、多くの分野への応用を可能にする重要な物理量である。
Figure 2007164291
上式(2)において、右辺から左辺を得ることを考えると、外力や一般化力、重力、速度積に関連する力(コリオリ力など)が作用したときの操作空間における加速度を求める問題と見ることができる。操作空間における加速度を求める点が通常の順動力学計算と異なるが、一種の順動力学演算と捉えることができる。順動力学演算FWDは、リンク構造物の力学モデルとしての関節モデル並びに各関節の速度、一般化力としての関節トルクτ、重力g、並びに外力fをパラメータに持ち、下式(5)のように表現することができる。但し、gは重力加速度である。
Figure 2007164291
この順動力学演算FWDによれば、リンク構造物の力学モデルに相当する一般化変数qと、一般化力τ、重力g、外力fといったリンク構造物に作用する力情報から、リンク構造物の各点に発生する加速度を得ることができる。ここで、上式(5)において、順動力学演算FWDの入力パラメータのうち一般化変数q及び外力f以外をすべて0とする制約条件下では、重力、関節力、速度積に関連する力(コリオリ力など)が発生しない状況において操作空間に発生する加速度を求めることができる。すなわち、式(3)においてバイアス加速度c=0とすることができる。さらに、f=ei、すなわち、i番目の操作空間にのみ単位外力を作用させる条件下で計算を実行すると、操作空間慣性逆行列Λ-1の第i列を求めることができることが分る。よって、下式(6)の演算をすべての行iについて実行すれば操作空間慣性逆行列Λ-1全体を得ることができる。
Figure 2007164291
また、上式( 5)の順動力学演算FWDを外力f=0とし、関節に発生する力及び関節の速度、重力のみが作用するという制約条件下で実行することで、下式(7)に示すように操作空間バイアス加速度cを抽出することができる。
Figure 2007164291
要するに、上式(6)及び(7)を併せて、力学モデルとしての一般化変数qを用いて順動力学演算FWDを実行することにより、操作空間における重要な物理量である操作空間慣性逆行列Λ-1と操作空間バイアス加速度cを求めることができる訳である。
上述した操作空間慣性逆行列の算出方法は、仮想環境内に複数のオブジェクトが共存し、それらの間の衝突や接触といった物理的なインタラクョンを計算機上で再現する力学シミュレーションを実時間で実行したり、その中のオブジェクトを操作したりする場合に有効である。力学シミュレーションの力学演算は、順動力学演算FWDに対し、物体間の力を外力として作用させることで実行することができる。
図4には、物体間で衝突や接触といった物理的相互作用が印加されている様子を例示している。図4(A)では、同図中(a)及び(b)で示す箇所において仮想物体間の衝突が検出されるが、その際の外力は、物体間に指定した反発係数の反発と、適切な摩擦が実現するように、下式(8)〜(10)に示す線形相補性問題を解いて決定することができる。
Figure 2007164291
ここで、上式(9)及び(10)中でそれぞれ存在するfNi及びfFiは、オブジェクトが外界との接触に関する拘束による作用点iにおける法線方向の外力及び摩擦力を表す。μiは当該作用点における摩擦係数である。
上式(8)〜(10)は線形相補性問題と呼ばれる。そして、操作空間慣性逆行列Λ-1及びバイアス加速度cが既知であれば、この線形相補性問題を解くことによって、これらを満足するxの加速度及び力fを決定することができる。線形相補性問題の数学的な解法自体については、例えば“FastContact Force Computation for Nonpenetrating Rigid Bodies”(SIGGRAPH94,pp.23−34,1994)に記載されているので、ここでは説明を省略する。
オブジェクトが衝突する部位(a)及び(b)に垂直反力及び摩擦力の作用方向に操作空間を設定し、これまで説明してきた方法により操作空間慣性逆行列Λ-1及びバイアス加速度cを高速に算出すれば、短時間で精密にこの外力を得ることができる。したがって、複雑な環境であってもリアルタイムで精緻な力学シミュレーションを実行することが可能となる。
また、図4(B)には、このような実時間力学シミュレーション環境に対し、ハプティック・デバイスD1を接続し、ハプティック・デバイスD1の先端の位置に基づいて仮想環境内のオブジェクトP1(プロキシ)の位置を変更するとともに、オブジェクトP1に作用した力をハプティック・デバイスD1にフィードバックするように構成した例を示している。
この場合、オブジェクトP1の位置がハプティック・デバイスD1の指令位置に一致するように、その相対位置偏差に関して操作空間(c)を設定する。また、図4(A)に示した例と同様に、オブジェクトP1と他オブジェクトとの衝突に関して垂直反力及び摩擦力の作用方向に操作空間(d)を設定する。これらの拘束も上式(8)〜(10)で示される線形相補性問題として定式化される。この構成で計算量が最も多い操作空間逆行列Λ-1も、本実施形態に係る方法であれば実時間で算出可能となり、仮想環境内の物体に触れた感じを、ハプティック・デバイスD1上でリアルタイムに且つ精密に再現することが可能となる。
また、図4(C)には、同図(B)に示した構成に加え、仮想空間内のオブジェクト(例えば人型キャラクタ)のさまざまな位置に、位置や姿勢に関する拘束(L1〜L4)を課せるようにした構成を示している。
位置や姿勢の拘束は式(8)に示したような等式条件で表現することができる。操作空間は、位置や姿勢の拘束を設定する位置にワールド座標系と並行な3方向を設定すればよい。また、このような位置や姿勢に関する拘束をオブジェクトP2と物体間の相対位置及び姿勢に適用し、ここに操作空間(e)を設定することで、ハプティック・デバイスD2を用いて仮想空間内の物体の所定の位置を引っ張ったり捩じったりして、そのときにオブジェクトP2に作用する力をハプティック・デバイスD2にフィードバックすることにより、仮想環境内で引っ張ったり捩じったりした反力を精緻に感じとることもできる。
これらの問題も操作空間を用いて定式化することができ、上式(8)〜(10)で示される線形相補性問題に還元される。図4(C)に示した構成でも計算量の最も多い箇所は操作空間逆行列Λ-1の算出部分となるが、上述した算出方法によれば実時間でも算出可能となる。したがって、例えばユーザは、実際の物体を触れて姿勢を編集するのと同様の力をリアルタイムに感じながら、キャラクタの運動制御や姿勢編集などを行なうことができるようになる。また、このような力ベースの姿勢編集により、逆キネマティクスによく見られる特異点付近での不安定な挙動も除去することができる。
力学量に基づく効果音の自動生成
本実施形態に係る3次元仮想空間提示装置100では、力学シミュレーションの結果から、効果音の振動波形を包絡するエンベロープ波形を構成し、衝突するオブジェクトが持つ固有振動波形と合成することにより、物理的根拠を備えたリアルな効果音を生成する。ここでは、その算出方法について詳解する。
衝突検出部22は、3次元オブジェクト・データ内で発生するオブジェクトの衝突を検出するとともに、オブジェクト表面の衝突点集合を算出する。また、衝突力算出部23は、衝突検出部22で算出された各衝突iにおいて作用する衝突力を、力学シミュレーションを応用して算出する(上述)。
エンベロープ波形算出部24は、衝突検出部22で検出された各衝突iに関して、衝突力算出部23で得られた物理量に応じて、効果音のエンベロープ波形を算出する。衝突iが時刻t=0に発生したとすると、この衝突によって生じる音のエンベロープ波形Ei(t)は、以下のようなインパルス波形として表現できると考えられる。
Figure 2007164291
上式において、E0iは衝突iが発生する音の立ち上がり音量であり、エンベロープ波形算出部24は、この値を衝突力算出部23が算出した衝突の大きさに応じて決定することで、衝突若しくは接触に伴う効果音のリアリティを向上させることができる。また、λiは音の減衰具合を表すパラメータであり、3次元オブジェクト・データの振動属性(前述)として記憶されている。そして、衝突iを生じた2物体の減衰パラメータをλ1i、λ2iとすると、衝突iの減衰パラメータはその平均として下式のように見積もることができる。
Figure 2007164291
また、衝突によって発生する音の大小は、衝突力の大きさと密接な関係がある。よって、下式に示すように、衝突iで発生した衝突力fiに対して適当なゲインKiを乗じた値などを立ち上がり音量として設定することができる。
Figure 2007164291
固有振動波形設定部25は、各衝突iに関する固有振動波形を設定する。各々のオブジェクトの固有振動波形はオブジェクトの発する音色に相当する。衝突iを生じた2物体の固有振動波形をそれぞれI1i(t)、I2i(t)とすると、衝突iが発生する固有振動波形Ii(t)はその平均として、下式に示すように見積もることができる。
Figure 2007164291
衝突iに関する発生音はエンベロープ波形Ei(t)と固有振動波形Ii(t)によって決定される。上式に示した固有振動波形Ii(t)が正規化されているとすると、衝突iが発生する音波Si(t)は下式の通りとなる。
Figure 2007164291
本実施形態では、エンベロープ波形Ei(t)と固有振動波形Ii(t)の組は仮想空間内でのオブジェクトの衝突により発生する音を構成する発生音情報として扱われ、発生音リスト管理部26は、逐次得られる発生音情報を過去音として過去発生音リストに登録する。
時刻tにおける音S(t)は、過去に生じたすべての衝突のインパルス応答の和と考えることができる。図5には、個々の衝突のインパルス応答を時間軸上で合成した様子を示している。すなわち、衝突iが発生してからtiだけ時間が経過しているとすると、音S(t)は下式のように表される。
Figure 2007164291
実際には、オブジェクトの衝突からの時間の経過とともに衝突音の音量はエンベロープ波形に従って減少していき、やがて聞き取れなくなる。すなわち、すべての過去の時刻を遡る必要はなく、現時刻の音に実質的に影響を与え得る、有限時間分の衝突に関して上式(16)を算出すればよい。このため、発生音リスト管理部26は、過去発生音のうちエンベロープ波形が十分に減衰したものを除外する処理を行なう。そして、発生音合成部27は、過去発生音リストに登録されている各発生音情報に基づいてエンベロープ波形と固有振動波形の合成を行なうことで、すべてのオブジェクト衝突に伴う発生音を求めた後、これらすべての発生音を時間軸上で重ね合わせ、現時刻における3次元仮想空間内の発生音を算出する。
以上の手順で仮想3次元空間の効果音を生成することにより、衝突音や摩擦音といった効果音を、質感も含めてリアルに提示することが可能となる。さらに、すべてのオブジェクトの振動属性が同一のときには、式(16)を以下のような漸化式に簡略化することができる。ここでΔtは本演算の実行周期を表す。
Figure 2007164291
よって,同一の振動属性を呈する衝突毎に上式(17)を実行することで、式(16)に比較して計算量を低減するように構成することができる。
図6には、本実施形態に係る3次元仮想空間提示装置100において、オブジェクトの衝突や接触などにより生じる効果音を合成するための処理手順をフローチャートの形式で示している。この処理手順は、CPU101が所定のプログラムを実行するという形態で実現される。
まず、衝突検出部22により、3次元オブジェクト・データ内の各オブジェクトの衝突を検出し、衝突点集合を算出する(ステップS1)。
続いて、衝突力算出部23により、すべての衝突点に作用する外力を算出する(ステップS2)。
続いて、順動力学演算部21により、順動力学演算を実行し、時刻を微小時刻だけ進行して、3次元オブジェクトの位置や姿勢を更新する(ステップS3)。
エンベロープ波形算出部24では、各衝突に対して発生する衝突音のエンベロープ波形を設定する(ステップS4)。エンベロープ波形の立ち上がり値は式(13)で、その減衰特性は式(12)でそれぞれ与えられる。その双方の値を、エンベロープ波形を規定するパラメータとして記憶する。
固有振動波形設定部25では、各衝突に対して発生する衝突音の固有振動波形を設定する(ステップS5)。2個のオブジェクト間の衝突で発生する衝突音の固有振動波形は式(14)によって与えられるので、3次元オブジェクト・データ内で該当する2個のオブジェクトのそれぞれの振動属性に記憶されている固有振動波形へのポインタを記憶しておく。
続いて、ステップS4及びS5でそれぞれ記憶されていた発生音情報を構造体として格納し、発生音情報として過去発生音リストに登録する(ステップS6)。
ステップS4〜S6の処理は、ステップS1で衝突検出部22により検出されたすべての衝突点に対して実行される。
続いて、過去発生音リストに登録されている発生音情報のうち、現時刻におけるエンベロープ波形の値が十分小さな閾値よりも小さくなったものを、過去発生音リストから除外する処理を行なう(ステップS7)。これにより、現在の音に影響を与える発生音のみが以下の効果音生成処理に反映されるようになる。
続いて、発生音合成部27により、上式(16)に基づいて、過去音のエンベロープ波形Ei(t)と固有振動波形Ii(t)の合成、及びすべての過去音Si(t)の重ね合わせの計算を行ない、現在の発生音を算出する(ステップS8)。
そして、ステップS8により算出された音をサウンド出力部28においてスピーカ104の駆動信号に変換し、スピーカ104から出力する(ステップS9)。
以上、ステップS1〜S9の処理を繰り返すことで、力学シミュレーション結果に基づいた、リアリティのある効果音生成が可能となる。
以上、特定の実施形態を参照しながら、本発明について詳解してきた。しかしながら、本発明の要旨を逸脱しない範囲で当業者が該実施形態の修正や代用を成し得ることは自明である。
本明細書では、3次元仮想空間におけるオブジェクト間の衝突やその他の物理的なインタラクションを、力学シミュレーションを用いて算出し、得られた力学量に基づいてリアルな効果音を生成するという実施形態を中心に説明してきた。しかしながら、本発明の要旨はこれに限定されるものではなく、物理的なインタラクションが生じた物体の動きや触感などに関しても、力学シミュレーションから得られる力学量に基づいて、同様にユーザへのリアルなフィードバックをリアルタイムで実現することができる。
要するに、例示という形態で本発明を開示してきたのであり、本明細書の記載内容を限定的に解釈するべきではない。本発明の要旨を判断するためには、特許請求の範囲を参酌すべきである。
図1は、本発明の一実施形態に係る3次元仮想空間提示装置100のハードウェア構成を模式的に示した図である。 図2は、CPU101上で実行される、音に関する情報を算出するためのプログラムの機能的構成を模式的に示した図である。 図3は、オブジェクトの固有振動波形とエンベロープ波形を合成した波形が、衝突したオブジェクトから発される衝突音となる仕組みを説明するための図である。 図4は、物体間で衝突や接触といった物理的相互作用が印加されている様子を例示した図である。 図5は、個々の衝突のインパルス応答を時間軸上で合成した様子を示した図である。 図6は、オブジェクトの衝突や接触などにより生じる効果音を合成するための処理手順を示したフローチャートである。
符号の説明
100…3次元仮想空間提示装置
101…CPU
102…RAM
103…ROM
104…スピーカ
105…ディスプレイ
106…ハプティクス・デバイス
21…順運動学演算部
22…衝突検出部
23…衝突力算出部
24…エンベロープ波形算出部
25…固有振動波形設定部
26…発生音リスト管理部
27…発生音合成部
28…サウンド出力部

Claims (15)

  1. 複数の仮想オブジェクトが共存する仮想空間内におけるオブジェクト間の物理的なインタラクションに伴う効果音を生成する効果音生成装置であって、
    前記仮想空間内で物理的なインタラクションが生じるオブジェクトを検出するインタラクション検出手段と、
    物理的なインタラクションが働くオブジェクト間の挙動を物理学に基づいて決定する力学モデルを用いて、インタラクションによりオブジェクトに作用する力学量を算出する力学量算出手段と、
    該算出された力学量を用いて、インタラクションに伴いオブジェクトに発生する効果音を生成する効果音生成手段と、
    を具備することを特徴とする効果音生成装置。
  2. 前記力学量算出手段は、
    物理的なインタラクションによる外力に基づいてオブジェクトに発生する加速度を得るための順動力学演算を実行する順動力学演算手段と、
    前記力学モデルを用いて前記順動力学演算手段による順動力学演算を実行させることにより、操作空間慣性逆行列及び操作空間バイアス加速度を求める操作空間物理量算出手段を備え、
    操作空間慣性逆行列及び操作空間バイアス加速度を用いて記述される操作空間の加速度と力との関係式と、オブジェクト間で物理的相互作用が働いたときに課せられる拘束条件からなる線形相補性問題を満足する加速度と力を、前記操作空間物理量算出手段により求められた操作空間慣性逆行列及び操作空間バイアス加速度を用いて求め、得られた力に基づいてオブジェクトに働く力学量を算出する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の効果音生成装置。
  3. 前記効果音生成手段は、音響の振動波形を包絡するエンベロープ波形を、オブジェクトに働く力学量に基づいて決定する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の効果音生成装置。
  4. 各オブジェクトが持つ効果音の減衰特性や固有振動波形を含む振動属性に関するデータを保持する3次元オブジェクト・データ保持手段をさらに備え、
    前記効果音生成手段は、物理的なインタラクションが働いた各オブジェクトが持つ減衰特性に基づいてエンベロープ波形に減衰特性を付与し、エンベロープ波形に各オブジェクトが持つ固有振動波形を合成して効果音を算出する、
    ことを特徴とする請求項3に記載の効果音生成装置。
  5. 物理的なインタラクション毎に生成された各効果音の情報を過去音として登録する発生音リスト管理部を備え、
    前記発生音リスト管理部に登録されている過去音を時間軸上で和をとって、現在時刻における仮想空間上の音響を算出する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の効果音生成装置。
  6. 前記発生音リスト管理部は、十分に減衰した過去音を発生音リストから除外する処理を行なう、
    ことを特徴とする請求項5に記載の効果音生成装置。
  7. 物理的なインタラクションとして、仮想空間内におけるオブジェクト同士の衝突又は接触を扱い、
    前記力学量算出手段は、物理的なインタラクションによりオブジェクトに作用する力学量として、衝突力、速度、加速度、力積、又はエネルギのうち少なくとも1つを算出する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の効果音生成装置。
  8. 複数の仮想オブジェクトが共存する仮想空間内におけるオブジェクト間の物理的なインタラクションに伴う効果音を生成する効果音生成方法であって、
    前記仮想空間内で物理的なインタラクションが生じるオブジェクトを検出するインタラクション検出ステップと、
    物理的なインタラクションが働くオブジェクト間の挙動を物理学に基づいて決定する力学モデルを用いて、インタラクションによりオブジェクトに作用する力学量を算出する力学量算出ステップと、
    該算出された力学量を用いて、インタラクションに伴いオブジェクトに発生する効果音を生成する効果音生成ステップと、
    を具備することを特徴とする効果音生成方法。
  9. 前記力学量算出ステップは、
    物理的なインタラクションによる外力に基づいてオブジェクトに発生する加速度を得るための順動力学演算を実行する順動力学演算ステップと、
    前記力学モデルを用いて前記順動力学演算ステップによる順動力学演算を実行させることにより、操作空間慣性逆行列及び操作空間バイアス加速度を求める操作空間物理量算出ステップを備え、
    操作空間慣性逆行列及び操作空間バイアス加速度を用いて記述される操作空間の加速度と力との関係式と、オブジェクト間で物理的相互作用が働いたときに課せられる拘束条件からなる線形相補性問題を満足する加速度と力を、前記操作空間物理量算出ステップにより求められた操作空間慣性逆行列及び操作空間バイアス加速度を用いて求め、得られた力に基づいてオブジェクトに働く力学量を算出する、
    ことを特徴とする請求項8に記載の効果音生成方法。
  10. 前記効果音生成ステップでは、音響の振動波形を包絡するエンベロープ波形を、オブジェクトに働く力学量に基づいて決定する、
    ことを特徴とする請求項8に記載の効果音生成方法。
  11. 各オブジェクトが持つ効果音の減衰特性や固有振動波形を含む振動属性に関するデータを保持する3次元オブジェクト・データ保持ステップをさらに備え、
    前記効果音生成ステップでは、物理的なインタラクションが働いた各オブジェクトが持つ減衰特性に基づいてエンベロープ波形に減衰特性を付与し、エンベロープ波形に各オブジェクトが持つ固有振動波形を合成して効果音を算出する、
    ことを特徴とする請求項10に記載の効果音生成方法。
  12. 物理的なインタラクション毎に生成された各効果音の情報を過去音として登録する発生音リスト管理ステップを備え、
    発生音リストとして登録されている過去音を時間軸上で和をとって、現在時刻における仮想空間上の音響を算出する、
    ことを特徴とする請求項8に記載の効果音生成方法。
  13. 十分に減衰した過去音を前記の発生音リストから除外する処理を行なう、
    ことを特徴とする請求項12に記載の効果音生成方法。
  14. 物理的なインタラクションとして、仮想空間内におけるオブジェクト同士の衝突又は接触を扱い、
    前記力学量算出ステップでは、物理的なインタラクションによりオブジェクトに作用する力学量として、衝突力、速度、加速度、力積、又はエネルギのうち少なくとも1つを算出する、
    ことを特徴とする請求項8に記載の効果音生成方法。
  15. 複数の仮想オブジェクトが共存する仮想空間内におけるオブジェクト間の物理的なインタラクションに伴う効果音を生成するための処理をコンピュータ・システム上で実行するようにコンピュータ可読形式で記述されたコンピュータ・プログラムであって、前記コンピュータ・システムに対し、
    前記仮想空間内で物理的なインタラクションが生じるオブジェクトを検出するインタラクション検出手順と、
    物理的なインタラクションが働くオブジェクト間の挙動を物理学に基づいて決定する力学モデルを用いて、インタラクションによりオブジェクトに作用する力学量を算出する力学量算出手順と、
    該算出された力学量を用いて、インタラクションに伴いオブジェクトに発生する効果音を生成する効果音生成手順と、
    を実行させることを特徴とするコンピュータ・プログラム。
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