JPH11272156A - 仮想三次元音像生成装置及びその方法並びに媒体 - Google Patents

仮想三次元音像生成装置及びその方法並びに媒体

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JPH11272156A
JPH11272156A JP10077769A JP7776998A JPH11272156A JP H11272156 A JPH11272156 A JP H11272156A JP 10077769 A JP10077769 A JP 10077769A JP 7776998 A JP7776998 A JP 7776998A JP H11272156 A JPH11272156 A JP H11272156A
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space
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dimensional
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JP10077769A
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English (en)
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Teruhiko Nakagawa
輝彦 中川
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04SSTEREOPHONIC SYSTEMS 
    • H04S1/00Two-channel systems
    • H04S1/002Non-adaptive circuits, e.g. manually adjustable or static, for enhancing the sound image or the spatial distribution
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Stereophonic System (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 音を積極的にゲームの展開に用いる新規な発
想に基づく仮想三次元音像生成装置を提供すること。 【解決手段】 仮想三次元音像生成装置201は、仮想
三次元空間に配置された仮想物体の物理的な情報及び当
該仮想物体の材質に関する情報を記憶する物体情報記憶
手段202と、仮想空間内でキャラクタ、音マーカを移
動制御し、キャラクタの音源オブジェクトの発射向、音
源オヤジェクト及び音マーカの発音制御をする操作手段
2と、各音源に関する情報を記憶する音源記憶手段20
3と、音響信号を可聴音に変換する複数の音響変換手段
204と、音源オブジェクト、音マーカの仮想空間の位
置、仮想三次元空間内の仮想物体の情報および仮想物体
の材質に関する情報に応じて音源オブジェクト、音マー
カの音響情報を可変制御させ、三次元空間内の所定の位
置及び向きで音響が聴取可能な音響信号に形成して音響
変換手段204に与える音像処理手段205とからな
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は三次元音像生成装置
及びその方法並びに媒体に関し、特に、遊戯者の聴覚を
中心としてゲームを展開させる仮想三次元音像生成装置
その方法並びに媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の仮想三次元音像生成装置として
は、三次元的物体情報を記憶する物体記憶部と、音源情
報を記憶する音源記憶部と、これら記憶部に記憶されて
いる壁等の物体の情報、音源の情報及びゲームの進行に
伴って遊戯者の位置に到達する音響を発生させるための
音響信号を形成する中央処理部と、この中央処理部で形
成した音響信号を可聴音に変換するスピーカと、ゲーム
画像を表示する表示手段と、この表示手段に表示される
キャラクタを移動させる操作盤とを備えたものが知られ
ている(例えば、特願平4−316168号公報)。
【0003】このような仮想三次元音像生成装置によれ
ば、上記操作盤で表示手段上のキャラクタを移動させた
位置及び方向に自己が存在するような状態で各種効果音
が聴取されることになり、高度な仮想現実感を得ること
ができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来の仮想三次元音像生成装置は、キャラクタと他の
オブジェクトとの相対的位置関係において聞こえてくる
であろう位置と向きで単に音響を再現しているだけであ
って、音響による仮想現実感は従来のゲーム装置より多
く得られるものの、結局、音響は、従来の他のゲーム装
置と同様にゲームの展開を効果的にするための道具でし
かなく、音を積極的に使用してゲームを展開させるとい
う発想のものではなかった。
【0005】本発明は、上記従来技術に鑑み、音を積極
的にゲームの展開に用いる新規な発想に基づく仮想三次
元音像生成装置及びその方法並びに媒体を提供すること
を目的としている。
【0006】本発明は、遊戯者が音源を任意に移動等さ
せることにより音の持つ情報の変化からゲームを展開さ
せる仮想三次元音像生成装置及びその方法並びに媒体を
提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1記載の発明に係る仮想三次元音像生成装置
は、仮想空間内に音像を形成させる仮想三次元音像生成
装置において、仮想三次元空間に配置された仮想物体の
物理的な情報および当該仮想物体の材質に関する情報を
記憶する物体情報記憶手段と、仮想空間に配置された仮
想物体による空間内でプレイヤーキャラクタを移動制御
させるとともに音源オブジェクトの発射方向及び発音制
御できる操作手段と、前記音源オブジェクトの音源に関
する情報を記憶する音源記憶手段と、前記音響信号を可
聴音に変換する複数の音響変換手段と、前記キャラクタ
の音源オブジェクトの仮想物体による空間内の位置、仮
想三次元空間に配置された仮想物体の情報及びその仮想
物体の材質に関する情報に応じて前記キャラクタの音響
オブジェクトの音響情報を可変制御させるとともに前記
三次元空間内の所定の位置及び向きで音響が聴取できる
ようにする音響信号に形成して前記音響変換手段に与え
る音像処理手段とを備えたことを特徴とするものであ
る。
【0008】上記目的を達成するために、請求項2記載
の発明に係る仮想三次元音像生成装置は、仮想空間内に
音像を形成させる仮想三次元音像生成装置において、仮
想三次元空間に配置された仮想物体の物理的な情報およ
び当該仮想物体の材質に関する情報を記憶する物体情報
記憶手段と、仮想空間に配置された仮想物体による空間
内で音マーカーの移動制御させるとともに発音制御させ
る操作手段と、前記音マーカの音源に関する情報を記憶
する音源記憶手段と、前記音響信号を可聴音に変換する
複数の音響変換手段と、前記音マーカの仮想物体による
空間内の位置、仮想三次元空間に配置された仮想物体の
情報及びその構造物を構成する仮想物体の材質に関する
情報に応じて前記音マーカの音響情報を可変制御させる
とともに前記三次元空間内の所定の位置及び向きで音響
が聴取できるようにする音響信号に形成して前記音響変
換手段に与える音像処理手段とを備えたことを特徴とす
るものである。
【0009】上記目的を達成するために、請求項3記載
の発明に係る仮想三次元音像生成装置は、仮想空間内に
音像を形成させる仮想三次元音像生成装置において、仮
想三次元空間に配置された仮想物体の物理的な情報およ
び当該仮想物体の材質に関する情報を記憶する物体情報
記憶手段と、仮想空間に配置された仮想物体による空間
内でプレイヤーキャラクタ、音マーカを移動制御させる
とともに音源オブジェクトの発射方向、あるいは音源オ
ブジェクト及び音マーカ発音制御させる操作手段と、前
記キャラクタの音源オブジェクト及び前記音マーカの音
源に関する情報を記憶する音源記憶手段と、前記音響信
号を可聴音に変換する複数の音響変換手段と、前記キャ
ラクタの音源オブジェクト及び音マーカの仮想物体によ
る空間内の相対位置、仮想三次元空間に配置された仮想
物体の情報及びその構造物を構成する仮想物体の材質に
関する情報に応じて前記キャラクタの音源オブジェクト
及び/または音マーカの音響情報を可変制御させるとと
もに、前記三次元空間内の所定の位置及び向きで音響が
聴取できるようにする音響信号に形成して前記音響変換
手段に与える音像処理手段とを備えたことを特徴とする
ものである。
【0010】請求項4記載の発明では、前記音像処理手
段は、操作手段からの操作指令により音マーカが仮想物
体による空間内を移動し当該仮想物体に衝突したと判定
したときに、当該物体の材質の情報に応じて音マーカに
属する音響情報を変化させる手段を備えたことを特徴と
するものである。
【0011】請求項5記載の発明では、前記音像処理手
段は、前記キャラクタが仮想物体による空間内の移動状
態を音響の移動した状態の音響情報に形成する手段を備
えたことを特徴とするものである。
【0012】請求項6記載の発明では、前記音響変換手
段は、三次元サウンドを再生できるものであることを特
徴とするものである。
【0013】上記目的を達成するために、請求項7記載
の発明に係る仮想三次元音像生成方法は、仮想空間内に
音像を形成させる仮想三次元音像生成方法において、操
作手段からの操作指令を基に仮想空間に配置された仮想
物体による空間内でプレイヤーキャラクタを移動制御
し、かつ、その音源オブジェクトの発射方向及び発音制
御し、当該キャラクタの音源オブジェクトの仮想物体に
よる空間内の位置と、仮想三次元空間に配置された仮想
物体の情報と、その仮想物体の材質に関する情報とに応
じて前記キャラクタの音響情報を可変制御し、かつ、前
記三次元空間内の所定の位置及び向きで音響が聴取可能
にすることを特徴とするものである。
【0014】上記目的を達成するために、請求項8記載
の発明に係る仮想三次元音像生成方法は、仮想空間内に
音像を形成させる仮想三次元音像生成方法において、操
作手段からの操作指令を基に仮想空間に配置された仮想
物体による空間内でプレイヤーキャラクタを移動制御
し、かつ、その音源オブジェクトの発射方向及び発音制
御し、当該キャラクタの音源オブジェクトの仮想物体に
よる空間内の位置と、仮想三次元空間に配置された仮想
物体の情報と、その仮想物体の材質に関する情報とに応
じて前記キャラクタの音響情報を可変制御し、かつ、前
記三次元空間内の所定の位置及び向きで音響が聴取可能
にすることを特徴とするものである。
【0015】上記目的を達成するために、請求項8記載
の発明に係る仮想三次元音像生成方法は、仮想空間内に
音像を形成させる仮想三次元音像生成方法において、操
作手段からの操作指令を基に仮想空間に配置された仮想
物体による空間内で音マーカを配置制御し、かつ、その
音マーカの発音制御し、当該音マーカの仮想物体による
空間内の位置と、仮想三次元空間に配置された仮想物体
の情報と、その仮想物体の材質に関する情報とに応じて
前記音マーカ音響情報を可変制御し、かつ、前記三次元
空間内の所定の位置及び向きで音響が聴取可能にするこ
とを特徴とするものである。
【0016】上記目的を達成するために、請求項8記載
の発明に係る仮想三次元音像生成方法は、仮想空間内に
音像を形成させる仮想三次元音像生成方法において、操
作手段からの操作指令を基に、仮想空間に配置された仮
想物体による空間内でプレイヤーキャラクタ、音マーカ
を移動制御させるとともに音源オブジェクトの発射方
向、あるいは音源オブジェクト及び音マーカ発音制御
し、前記キャラクタの音源オブジェクト及び音マーカの
仮想物体による空間内の相対位置、仮想三次元空間に配
置された仮想物体の情報及びその構造物を構成する仮想
物体の材質に関する情報に応じて前記キャラクタの音源
オブジェクト及び/または音マーカの音響情報を可変制
御させるとともに、前記三次元空間内の所定の位置及び
向きで音響が聴取可能にすることを特徴とするものであ
る。
【0017】請求項11記載の発明では、コンピュータ
を、請求項1乃至請求項10のいずれかに記載の処理部
及びデータ装置として機能させるプログラムを記録した
媒体であることを特徴とする。
【0018】なお、ここでいう媒体とは、何らかの物理
的手段により情報(例えば、ゲームプログラム)が記憶
されているものであって、ゲーム装置等の情報処理装置
に所定の機能、例えば、ゲームプログラムの実行を行わ
せることができるものである。
【0019】例えば、CD−R、ゲームカートリッジ、
フロッピーディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、C
D−ROM、DVD−ROM、DVD−RAM、ROM
カートリッジ、パッテリバックアップRAM、フラッシ
ュメモリ、不揮発性カートリッジ等を含む。
【0020】また、媒体には、電話回線や光ケーブル等
の有線通信媒体、無線通信媒体等の通信媒体も含む。イ
ンターネットもここでいう通信媒体に含む。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を参照して説明する。
【0022】〔構成〕図1は、本発明の実施の形態に係
る仮想三次元音像生成装置が適用されたゲーム装置の概
要を表すブロック図である。この図1において、ゲーム
装置は、処理装置本体1と、操作装置2と、ディスプレ
イ3と、複数のスピーカ4,4とを備えている。
【0023】この処理装置本体1は、装置全体の制御を
行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制御を行う
ビデオブロック11、効果音等を生成するサウンドブロ
ック12、CD−ROM5の読み出しを行うサブシステ
ム13等により構成されている。
【0024】CPUブロック10は、SCU(System C
ontrol Unit )100、メインCPU101、RAM1
02、ROM103、サブCPU104、CPUバス1
05等により構成されている。
【0025】メインCPU101は、装置全体の制御を
行うものである。このメインCPU101は、内部にD
SP(Digital Signal Processor)と同様の演算機能を
備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能であ
る。RAM102は、メインCPU101のワークエリ
アとして使用されるものである。ROM103には、初
期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれてい
る。SCU100は、バス105、106、107を制
御することにより、メインCPU101、VDP12
0、130、DSP140、CPU141等の間におけ
るデータ入出力を円滑に行うものである。また、SCU
100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲーム中
のスプライトデータをビデオブロック11内のVRAM
に転送することができる。これにより、ゲーム等のアプ
リケーションソフトを高速に実行することが可能であ
る。
【0026】サブCPU104は、SMPC(System M
anager & Peripheral Control )と呼ばれるもので、メ
インCPU101からの要求に応じて、操作装置(ペリ
フェラル)2を介して収集する機能等を備えている。メ
インCPU101はサブCPU104から受け取った操
作(ペリフェラル)データに基づき、例えばゲーム画面
中のキャラクタを移動させる等の処理を行うものであ
る。サブCPU104は、コネクタ6に接続されたペリ
フェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類
に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集す
る機能を備えている。
【0027】ビデオブロック11は、ビデオゲームのポ
リゴンデータからなるキャラクタ等の描画を行うVDP
(Video Display Processor )120、背景画面の描
画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッ
ピング処理等を行うVDP130とを備えている。VD
P120はVRAM121およびフレームバッファ12
2、123に接続されている。ビデオゲーム機のキャラ
クタを表すポリゴンの描画データはメインCPU101
からSCU100を介してVDP120に送られ、VR
AM121に書き込まれる。VRAM121に書き込ま
れた描画データは、例えば、16または8ビット/pixe
l の形式で描画用のフレームバッファ122または12
3に描画される。描画されたフレームバッファ122ま
たは123のデータはVDP130に送られる。描画を
制御する情報は、メインCPU101からSCU100
を介してVDP120に与えられる。そして、VDP1
20は、この指示に従い描画処理を実行する。
【0028】VDP130はVRAM131に接続さ
れ、VDP130から出力された画像データはメモリ1
32を介してエンコーダ160に出力される構成となっ
ている。エンコーダ160は、この画像データに同期信
号等を付加することにより映像信号を生成し、ディスプ
レイ3に出力する。これにより、ディスプレイ3にゲー
ムの画面が表示される。
【0029】サウンドブロック12は、PCM方式ある
いはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、こ
のDSP140の制御等を行うCPU141とにより構
成されている。DSP140により生成された音声デー
タは、D/Aコンバータ170により多チャンネルのア
ナログ音響信号に変換された後に電力増幅回路6,6で
電力増幅して複数のスピーカ4,4にそれぞれ出力され
る。
【0030】このサブシステム13は、CD−ROM5
の形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み
や、動画データおよび音声データの再生等を行う機能を
備えている。
【0031】〔機能ブロック〕図2は、上記仮想三次元
音像生成装置を示すブロック図である。この図2におい
て、この仮想三次元音像生成装置201は、仮想三次元
空間に配置された仮想物体の物理的な情報及び当該仮想
物体の材質に関する情報を記憶する物体情報記憶手段2
02と、仮想空間に配置された仮想物体による空間内で
キャラクタおよび/または音マーカを移動制御するとと
もにキャラクタの音源オブジェクトの発射向、音源オヤ
ジェクト及び音マーカの発音制御をする操作手段2と、
前記キャラクタおよび前記音源オブジェクトの各音源に
関する情報を記憶する音源記憶手段203と、前記音響
信号を可聴音に変換する複数の音響変換手段204と、
前記キャラクタの音源オブジェクトおよび/または音マ
ーカの仮想空間に配置された物体による空間内の位置、
仮想三次元空間に配置された仮想物体の情報および仮想
物体の材質に関する情報に応じて前記キャラクタの音源
オブジェクトあるいは音マーカの音響情報を可変制御さ
せるとともに前記三次元空間内の所定の位置及び向きで
音響が聴取できるようにする音響信号に形成して前記音
響変換手段204に与える音像処理手段205とからな
る。
【0032】なお、前記音響変換手段204は、複数の
スピーカ4,4と、D/Aコンバータ170からの出力
信号を電力増幅して前記複数のスピーカ4,4を駆動す
る電力増幅回路6,6と、これら電力増幅回路6,6に
それぞれ音響信号を与えるD/Aコンバータ170とか
らなる。
【0033】ここで、音像処理手段205は次のように
して実現される。すなわち、メインCPU101は、ま
ず、CD−ROM5に格納されたプログラムをRAM1
02に展開する。また、メインCPU101は、このR
AM102に展開されたプログラムをが実行するととも
に操作装置2からの操作データを取り込んで処理しつつ
ビデオブロック11およびサウンドブロック12の動作
を制御することにより、音像処理手段205が実現され
る。また、仮想三次元空間に配置された仮想物体の物理
的な情報および当該仮想物体の材質に関する情報は、前
記RAM102における物体情報記憶エリアに記憶され
ている。同様に、前記キャラクタ及び前記音源オブジェ
クトの音源に関する情報も、前記RAM102おける音
源記憶エリアに記憶されている。なお、全ての情報をR
AM102に記憶させることができないときには、ゲー
ムの展開における当該場面の所定シーン後までのデータ
をCD−ROM5から取り出してきてはRAM102の
所望エリアに展開するようにしてもよい。
【0034】〔ゲームの概要〕図6は、ゲームにおいて
使用する仮想空間に配置した物体で構成された空間の例
を示す構成図である。この図では、建物250が平面図
が示されている。ゲームは、プレイヤキャラクタ410
を建物250のスタート地点251からゴール地点25
2までたどりつかせることを目的とするものである。
【0035】この建物250の構成について説明する
と、建物250は、外壁253,254、255,25
6で囲まれている。また、建物250の内部には、部屋
261,262,263,264が設けられている。部
屋261は、所定の面積分を壁面271,272,27
3,274でもって囲むことにより構成されている。部
屋262は、所定の面積分を壁面274,275,…,
281でもって囲むことにより構成されている。部屋2
63は、所定の面積分を壁面282,283,284,
285でもって囲むことにより構成されている。部屋2
64は、所定の面積分を壁面285,286,287,
285でもって囲むことにより構成されている。
【0036】部屋261には壁面274部分にドア29
0が取り付けられており、部屋262との間のみ行き来
ができる。部屋262には壁面277にドア291が設
けられており、廊下303と部屋262との間で行き来
ができる。部屋263には、壁面284にドア292
が、壁面285にドア293がそれぞれ設けられてお
り、ドア292によって廊下301と部屋263との間
で、ドア293によって部屋263と部屋264との間
で行き来ができる。部屋264には、壁面287にドア
294が設けられており、ドア294によって廊下30
5と部屋264との間で行き来ができる。
【0037】廊下301は、廊下302、303、30
4、305とつながっている。また、廊下306は、廊
下302、304、305とつながっている。
【0038】なお、例えば廊下301、305のつなが
る付近にはエネミーキャラクタ420が配置されていた
りする。
【0039】このように壁面やドア等の仮想物体を仮想
空間に配置して構成した空間内は、視界が濁った水中に
いるように暗く遠くが見えない状況にあるものとする。
したがって、ゲームの画面は、ディスプレイ5にほとん
ど表示されていない。
【0040】ところで、このゲームにおける仮想物体で
構成される空間に詰まっている媒質は、驚異的な音響伝
播能力を持っており、かつ、その音響の伝播速度が極め
て遅いという条件を備えたものとしてある。そして、こ
の空間内において、プレーヤキャラクタ410は、指向
性のある音波を前後左右上下の方向に向かって発射でき
る音源オブジェクト411を持っている。また、プレー
ヤキャラクタ410は、複数種の音マーカ412,41
2,…を持っていて、音マーカ412を投げたり、置い
たりすることができるようになっている。また、音源オ
ブジェクト411、音マーカ412から発射される音響
は、物体の性質に応じて変調されるようにしてあるもの
とてる。
【0041】遊戯者は、操作装置2を操作してキャラク
タを移動させて空間内をスタート地点251からゴール
地点252までたどりつくことを目的をする。途中、エ
ネミーキャラクタ420が出現することもある。攻撃
は、別に仲間がいるかもしれないため、相手を音波で確
認してから行うものとする。
【0042】この音波を発射できる手段から発射された
音波が反射音がされたときには、反射音が帰ってくる方
向に何らかの物体が存在し、反射音が帰ってこない方向
には物体が存在しないことがわかる。また、反射音の音
の強さを感じ取ることにより、プレーヤキャラクタ41
0と物体との距離を想定することができる。例えば、廊
下301の図示上側に音波を発射すれば反射音がないた
め、物体が存在しないことになる。一方、壁面272に
向けて発射すれば、直ぐに、反射音が聞こえ、かつその
反射音が大きいために、直ぐ近くに物体があると判断で
きる。
【0043】音マーカ412は、各種の音響、例えば連
続音、パルス音等の音を発射できるようにしたのもので
ある。また、音マーカ412は、特殊な音を発生するも
のもある。さらに、この音マーカ412はプレーヤキャ
ラクタ410が操作することができる。また、プレーヤ
キャラクタ410は、この音マーカ412の音響の発停
制御ができる。これは、実際には、プレイヤが操作装置
2を操作することにより指示できる。また、同じ所を何
回も通ることを防止したり、袋小路に陥らないようにす
るために、ところどころに、音マーカ412を落として
ゆくこともできる。
【0044】そして、プレーヤキャラクタ410がスタ
ート地点251に立ったときに、ディスプレイ5には例
えば図7に示すような廊下のイメージ画像500が表示
されて暗い廊下内に侵入してゆかなければならない状況
が与えられて、この中に入ってゆくと、ほとんどディス
プレイ5の上には画像が表示されない状況の中で、音響
の状況を確かめながらゴール地点252を目指してプレ
ーヤキャラクタを進めてゆくものとする。
【0045】物体情報記憶手段202には、上記外壁2
53〜256、壁面271〜282、ドア290〜29
4の配置(3次元)データ、図示しないが床面、天井面
等も配置(3次元)データや、当該部材253〜25
6,271〜282,290〜294、床面、天井面の
材質の関するデータ、廊下301〜306に関するデー
タ、エネミーキャラクタ420の配置(3次元)データ
等が記憶されている。また、音源記憶手段203には、
プレーヤキャラクタ410、音源オブジェクトの音響に
関するデータが記憶されている。
【0046】〔プレーヤキャラクタの音源オブジェクト
による音像処理動作〕次に、同実施の形態におけるプレ
ーヤキャラクタの持つ音源オブジェクトによる音像処理
動作について図1乃至図3、図6、図7を参照して説明
する。ここで、図3は、プレーヤキャラクタに持ってい
る音源オブジェクトによる音像処理を説明するためのフ
ローチャートである。
【0047】プレーヤキャラクタ410は、直交座標系
(X,Y,Z)の仮想三次元空間にいるものとして当該
音像処理が進められることになる。このプレーヤキャラ
クタ410の立っている地点を現地点とし、この現地点
を、X0 ,Y0 ,Z0 とすることにする。
【0048】そして、プレイヤは、プレーヤキャラクタ
410が立っている地点からある方向に何があるか調査
したと考えたときには、プレーヤキャラクタ410が持
っている音源オブジェクト411から調査したい方向に
向けて音波を発射する。
【0049】これにより、メインCPU101は、図3
に示すフローチャートを実行することになる。いま仮
に、例えばX軸方向に音波を発射したとする。メインC
PU101の負担を少なくするため、この音波の進行に
ついては、X軸方向に音波の進行速度に合わせて所定の
領域DがX軸上を進んでゆくものとして処理をする。こ
の領域Dは、例えば{Y2 +Z2 =K2 }として表現
し、半径Kの円板が当該空間内の音波の進む速度で移動
することとして処理する。
【0050】まず、メインCPU101では、領域Dを
音波の進行速度に合わせて進行させるため、X軸の値を
進行速度に従って変化させる(S301)。既に説明し
たが、当該空間に詰まっている媒質は驚異的な音響伝播
能力を持っており、かつ、その音響の伝播速度が極めて
遅いという条件になっているものの、音響の振幅の減衰
は距離に比例するようになっている。
【0051】メインCPU101は、上記条件でX軸の
値を変化させて音波が所定時刻後に到達する座標位置に
当該領域Dを配置することにより当該領域Dを音波の進
行速度に合わせた形で等価的に移動させ、かつ当該座標
位置を基にしてRAM102の物体情報記憶手段202
内を検索し、当該座標位置に物体があるかを判定する
(S302)。メインCPU101は、当該領域Dの座
標位置に物体がないと判定したときには(S302;N
O)、音波が到達限界距離まですすんだかを判定する
(S303)。ここで、「到達限界距離」とは、音波が
媒質内を進行してゆく過程で音波の振幅が徐々に減衰
し、反射されてもプレーヤキャラクタ410の位置まで
音波が到達できない距離のことをいう。
【0052】ここで、メインCPU101は、当該領域
Dが到達限界距離に達していないと判断したときには
(S303;YES)、既に減衰処理したかを判定する
(S304)。メインCPU101は、減衰処理をして
いないと判断したときには(S304;NO)、音源オ
ブジェクト411から発射された音波を減衰させながら
消滅させる命令をサウンドブロック12に与える(S3
05)。これにより、スピーカ4,4からは、プレーヤ
キャラクタ410の手元の音源オブジェクト411から
音波が発射された状態、例えば発射音が聞こえて直ぐに
その音が消滅する状態の音像が再現される。そして、メ
インCPU101は、再び、ステップS301に処理に
移行する。
【0053】すると、メインCPU101は音波の進行
速度に合わせてX軸の値、すなわち一定時間後に音波が
到達しているX軸上の距離となるようにX軸の値を変化
させる(S301)。これにより、領域Dは、先程の位
置よりX軸上を進んだ位置に移動したことになる。メイ
ンCPU101は、当該領域Dの座標位置を基にしてR
AM102の物体情報記憶手段202内を検索し、当該
座標位置に物体があるかを判定する(S302)。メイ
ンCPU101は、当該領域Dの座標位置に物体がない
と判定したときには(S302;NO)、再び、当該領
域Dが到達限界距離に達したかを判断する(S30
3)。この到達限界距離に領域Dが達していないとメイ
ンCPU101で判断されたときには(S303;N
O)、既に減衰処理したかを判定する(S304)。こ
の処理は既に実行しているとメインCPU101によっ
て判断されるので(S304;YES)、再び、メイン
CPU101は処理をステップS301に移行させる。
【0054】このステップS301〜S304あるいは
S305の処理をメインCPU101は繰り返して実行
してゆく。
【0055】ここで、ステップS301〜S304をメ
インCPU101が繰り返し実行してゆき、メインCP
U101は領域D(音波)が到達限界距離に達したと判
定したときには(S303;YES)、この処理を抜け
る。このとき、音波の振幅の減衰特性はプレーヤには当
初わからないので、音波が到達限界距離に達したことを
プレーヤに知らせるために、ビデオブロック11に命令
を出して例えば音源オブジェクト411上に点滅表示さ
けるようにし、また、サウンドブロック12に命令を出
して特別な音響を発するようにしてもよい。このように
することにより、プレイヤは音波が到達限界距離の感覚
を掴むことができ、次の段階にその感覚を利用すること
ができる。
【0056】一方、このステップS301〜S304の
処理をメインCPU101が繰り返して実行してゆき、
メインCPU101は、該座標位置を基にしてRAM1
02の物体情報記憶手段202内を検索し、当該領域D
の座標位置に物体があると判定したときには(S30
2;YES)、RAM102の物体情報記憶手段202
内から当該物体の性質に関するデータを取り出す(S3
06)。そして、メインCPU101は、当該データか
ら当該物体の性質が反射するものか否かを判断し(S3
07)、反射しないものの場合には(S307;N
O)、ステップ303の到達限界距離の判断に移行す
る。これは、音波が反射しない物体の場合には、音波は
透過してしまうか、その物体内において減衰してしまう
ので、まったく物体の無い場合と同じに扱うことができ
るからである。
【0057】また、当該データを基に反射する物体であ
るとメインCPU101が判断したときには(S30
7;YES)、音源オブジェクト411と物体との距離
を計算する(S308)。そして、メインCPU101
は、その計算結果に基づいて反射音が当該物体から反射
されかつその往復距離に基づいた音波の振幅の減衰状態
にして出力するような指令を形成する(S309)。
【0058】そして、メインCPU101は、前記物体
の性質に関するデータから物体が壁等の造形物であると
判断したときには(S310;YES)、上記ステップ
309の指令とともに音源オブジェクト411から発射
された音質のままで出力する指令をサウンドブロック1
2に供給する。これにより、発射してから一定の時間経
過してから、音源オブジェクト411から発射した音波
の方向の側から全く同じ音質の反射音が聞こえ、しか
も、距離に応じて音波の振幅が減少した状態の音像をプ
レーヤに与えることになる。この結果、プレーヤは、プ
レーヤキャラクタ410の音源オブジェクト411に向
けた方向に壁があって、しかも、その壁までの距離は音
源オブジェクト411から音波を発射してから反射音が
聞こえた時間に相当する距離の半分の距離だけ離れてい
ることを理解する。
【0059】一方、メインCPU101は、前記物体の
性質に関するデータから物体が壁等の造形物ではないと
判断したときには(S310;YES)、過去にでてき
た物体に関するデータを登録しておく登録エリアを調
べ、前記物体の性質に関するデータと当該登録エリアの
データを突き合わせ、同一でないと判断したときには
(S312;NO)、音質をいままで出てきた音質とは
変化させる指令を形成して、上記ステップ309の指令
とともに、サウンドブロック12に供給する(S31
3)。これにより、発射してから一定の時間経過してか
ら、音源オブジェクト411から発射した音波の方向の
側から反射音が聞こえ、しかも、今まで聞いたこともな
い音質が出力されるようにし、しかも、距離に応じて音
波の振幅が減少した状態の音像をプレーヤに与えること
になる。これにより、プレイヤーは、音質から未確認物
体であると判断することができる。そして、メインCP
U101は、その物体の性質のデータを登録エリアに格
納し(S314)、この処理を抜ける。なお、このステ
ップS314の処理は、以降の処理において同一の性質
をもつ物体が出現したときに、同一の状態の反射音を形
成するためのものである。
【0060】さらに、メインCPU101は、前記物体
の性質に関するデータから物体が壁等の造形物ではない
と判断したときには(S310;YES)、過去にでて
きた物体に関するデータを登録しておく登録エリアを調
べ、前記物体の性質に関するデータと当該登録エリアの
データを突き合わせ、同一である判断したときには(S
312;YES)、前に出力した音質の音響が発生する
ような指令を、上記ステップ309の指令とともに、サ
ウンドブロック12に供給する(S315)。これによ
り、発射してから一定の時間経過してから、音源オブジ
ェクト411から発射した音波の方向の側から反射音が
聞こえ、しかも、過去に聞いたことがある音質が出力さ
れるようにし、しかも、距離に応じて音波の振幅が減少
した状態の音像をプレーヤに与えることになる。
【0061】なお、上記説明では、領域DがX軸上を移
動する例で説明したが、もちろん、X,Y,Zの直交座
標系における任意の座標を移動するものとして取り扱う
ことができる。
【0062】このようにしてプレーヤキャラクタ410
が持っている音源オブジェクト411から音波を発射
し、プレーヤキャラクタ410の建物250の内部の状
況を音波の反射がある無しで調査し、上記建物250の
内部をスタート地点251からゴール地点252までを
通過してゆくことになる。
【0063】〔音マーカによる第1の音像処理動作〕次
に、同実施の形態における音マーカによる音像処理動作
について図1図2、図4、図6及び図7を参照して説明
する。ここで、図4は、音マーカによる第1の音像処理
を説明するためのフローチャートである。
【0064】この音マーカによる第1の音像処理は、音
マーカ412を所定の位置に置き、この音マーカ412
とプレーヤキャラクタ410との位置関係で音像が変化
することにより、プレーヤキャラクタ410の置かれて
いる状況を判断することができるようにするための音像
処理である。具体的には、プレーヤキャラクタ410が
移動したときに、「音が減衰する」、「音が増幅す
る」、「音の大きさが変わらず定位が変化する」、ある
いは、「音が急激に聞こえにくくなる」というような音
像が得られたときに、プレーヤキャラクタ410はどの
ような状況にあるかを判定させるための音像を形成する
音像処理である。
【0065】すなわち、プレイヤーが操作装置2を操作
してプレーヤキャラクタ410を移動させているとき
に、「音が減衰する」音像をメインCPU101が形成
してサウンドブロック12に指令すると、プレイヤーに
は音が減衰した状態の音像が与えられることになる。し
たがって、プレイヤーは、この音像からプレーヤキャラ
クタ410が音マーカ412から離れていく状況にある
と判断させる。
【0066】また、プレーヤキャラクタ410を移動さ
せているときに、「音が増幅する」音像をメインCPU
101が形成してサウンドブロック12に指令すると、
プレイヤーには音が増幅した状態の音像が与えられるこ
とになる。したがって、プレイヤーは、この音像からプ
レーヤキャラクタ410が音マーカ412に近づいてゆ
く状況にあると判断させる。
【0067】さらに、プレーヤキャラクタ410を移動
させているときに、「音の大きさが変わらず定位が変わ
る」音像をメインCPU101が形成してサウンドブロ
ック12に指令すると、プレイヤーには音の大きさが変
化せずに定位が変化した状態の音像が与えられることに
なる。したがって、プレイヤーは、この音像からプレー
ヤキャラクタ410が音マーカ412に平行に移動して
いる状況にあると判断させる。
【0068】加えて、プレーヤキャラクタ410を移動
させているときに、「音が急激に聞こえにくくなる」音
像をメインCPU101が形成してサウンドブロック1
2に指令すると、プレイヤーには音が急激に聞こえにく
くなる状態の音像が与えられることになる。したがっ
て、プレイヤーは、この音像からプレーヤキャラクタ4
10と音マーカ412との間に障害物があると判断させ
る。
【0069】このような音像を形成するための動作を図
4のフローチャートを説明する。この前提になるのは、
音マーカ412を所定の場所に配置することにある。そ
して、操作装置2を操作してプレーヤキャラクタ410
を移動させる。まず、メインCPU101は、音マーカ
412の位置を取り込む(S401)。ついで、メイン
CPU101は、プレーヤキャラクタ410の位置を取
り込む(S402)。メインCPU101は、音マーカ
412とプレーヤキャラクタ410との位置データに基
づいて、音マーカ412とプレーヤキャラクタ410と
の間に物体があるかをRAM102の物体情報記憶手段
202を検索して判定する(S403)。ここで、メイ
ンCPU101は、音マーカ412とプレーヤキャラク
タ410との間に物体があると判断したときには(S4
03;YES)、物体情報記憶手段202から物体の性
質のデータを取り込む(S404)。ここで、メインC
PU101は、物体の性質のデータを基に音が反射する
物体であるか否かを判断する(S405)。ここで、メ
インCPU101は反射する物体であると判断したとき
には(S405;YES)、音を聞こえ難くする処理を
実行して(S406)、処理を抜ける。すなわち、ステ
ップS401〜S406が処理されることにより、「音
が急激に聞こえにくくなる」音像が形成されることにな
る。
【0070】一方、反射しない物体であるとメインCP
U101が判断したときには(S405;NO)、メイ
ンCPU101はフラッグFに“1”を設定し(S40
7)、プレーヤキャラクタ410と音マーカ412との
距離を計算する(S408)。次に、メインCPU10
1は、前回求め記憶しておいたプレーヤキャラクタ41
0と音マーカ412との距離を取り出す(S409)。
そして、メインCPU101は、プレーヤキャラクタ4
10と音マーカ412との今回の距離と、前回の距離と
の比較を行う(S410)。
【0071】プレーヤキャラクタ410と音マーカ41
2との間の距離が減少しているとメインCPU101が
判定したときには(S410;減少)、メインCPU1
01はフラッグFに“1”が設定されているかを判定す
る(S411)。この場合、フラッグFに“1”が設定
されているので(S411;YES)、メインCPU1
01は物体の性質に応じた減衰係数を設定し(S41
2)、音を物体の性質に応じた一定の減衰係数だけ音波
の振幅を減衰させる(S414)。そして、メインCP
U101は、到達限界距離に到達したかを判断する(S
415)。到達限界距離に到達しないときには(S41
5;NO)、メインCPU101は、再び、プレーヤキ
ャラクタ410の位置のデータを取り込む(S40
2)。このようにステップS401〜S405、S40
7〜S415の処理して、サウンドブロック12に指令
を与えることにより、音が透過する物体中を通った音波
の減少状況がスピーカ4,4から再現する。したがっ
て、通常の距離により急激に音波の大きさが減少したよ
うな音像がプレイヤーに提供される。
【0072】一方、プレーヤキャラクタ410と音マー
カ412との間の距離が増大しているとメインCPU1
01が判定したときには(S410;増大)、メインC
PU101はフラッグFに“1”が設定されているかを
判定する(S416)。この場合、フラッグFに“1”
が設定されているので(S416;YES)、メインC
PU101は物体の性質に応じた減衰係数を設定し(S
417)、音を物体の性質に応じた一定の減衰係数の基
に音波の振幅を大きくなるようにする(S418)。そ
して、メインCPU101は、プレーヤキャラクタ41
0が物体にが到達したかを判断する(S419)。物体
に一致したときには(S419;物体に一致)、それ以
上音波を大きくしない処理をして(S420)、ステッ
プS402に戻る。
【0073】さらに、プレーヤキャラクタ410と音マ
ーカ412との間の距離が変化していないとメインCP
U101が判定したときには(S410;変化なし)、
メインCPU101はフラッグFに“1”が設定されて
いるかを判定する(S421)。この場合、フラッグF
に“1”が設定されているので(S421;YES)、
メインCPU101は物体の性質に応じた減衰係数で音
波を減衰させた状態で(S422)、音波のレベルを変
更しないで定位を変化させる処理をする(S423)。
これにより、プレーヤキャラクタ410は音マーカ41
2から一定の距離をおいて移動していることになる。
【0074】以上の動作はプレーヤキャラクタ410と
音マーカ412との間に物体があり、音波が完全に反射
する物体であるときには音波を大きく減少あるいは遮断
させる処理をし、または、音波が透過する物体であると
きには、プレーヤキャラクタ410が音マーカ412に
近づいているときには音波の振幅が所定の減衰をした状
態で音波の振幅を増加させ、あるいは、プレーヤキャラ
クタ410が音マーカ412から遠ざかるときには音波
が通常の減衰状況より大きな減衰状態で音波の振幅を減
少させるような音像を形成させている。
【0075】また、プレーヤキャラクタ410と音マー
カ412との間に物体がないとメインCPU101が判
断したときには(S403;NO)、ステップS40
8、S409の処理を実行して比較する(S410)。
【0076】プレーヤキャラクタ410と音マーカ41
2との間の距離が減少しているとメインCPU101が
判定したときには(S410;減少)、メインCPU1
01はフラッグFに“1”が設定されているかを判定す
る(S411)。この場合、物体がないのでフラッグF
に“0”が設定されているので(S411;NO)、空
間の減衰係数だけ音波の振幅を減衰させる(S41
4)。そして、メインCPU101は、到達限界距離に
到達したかを判断する(S415)。到達限界距離に到
達しないときには(S415;NO)、メインCPU1
01は、再び、プレーヤキャラクタ410の位置のデー
タを取り込む(S402)。このようにステップS40
1〜S403、S408〜S410、S412、S41
4、S415の処理して、サウンドブロック12に指令
を与えることにより、空間だけの減衰係数でもって音が
減少する状況がスピーカ4,4から再現される。したが
って、通常の距離により音波の大きさが減少したような
音像がプレイヤーに提供される。これにより、プレーヤ
キャラクタ410が音マーカ412から徐々に遠ざかっ
ている状況の音像が提供される。
【0077】一方、プレーヤキャラクタ410と音マー
カ412との間の距離が増加しているとメインCPU1
01が判定したときには(S410;増加)、メインC
PU101はフラッグFに“1”が設定されているかを
判定する(S416)。この場合、物体がないのでフラ
ッグFに“0”が設定されているので(S416;N
O)、空間の減衰係数お応じて音波の振幅を増大させる
(S418)。そして、メインCPU101は、プレー
ヤキャラクタ410と音マーカ412との位置が一致し
たかを判断する(S419)。プレーヤキャラクタ41
0と音マーカ412との位置が一致しないときには、
(S419;NO)、メインCPU101は、再び、プ
レーヤキャラクタ410の位置のデータを取り込む処理
に戻る(S402)。このようにステップS401〜S
403、S408〜S410、S416、S418、S
419の処理して、サウンドブロック12に指令を与え
ることにより、空間中を音が徐々に増大する状況がスピ
ーカ4,4から再現される。したがって、通常の距離に
より音波の大きさが減少したような音像がプレイヤーに
提供される。これにより、プレーヤキャラクタ410が
音マーカ412に近づいている状況の音像が提供され
る。
【0078】さらに、プレーヤキャラクタ410と音マ
ーカ412との間の距離が変化していないとメインCP
U101が判定したときには(S410;変化なし)、
メインCPU101はフラッグFに“1”が設定されて
いるかを判定する(S421)。この場合、フラッグF
に“0”が設定されているので(S421;NO)、音
波のレベルを変更しないで定位を変化させる処理をする
(S423)。これにより、プレーヤキャラクタ410
は音マーカ412から一定の距離をおいて移動している
ことになる。
【0079】以上の動作はプレーヤキャラクタ410と
音マーカ412との間に物体がなく、プレーヤキャラク
タ410が音マーカ412に近づいているときには音波
の振幅を徐々に増加させ、あるいは、プレーヤキャラク
タ410が音マーカ412から遠ざかるときには音波の
振幅を徐々に減少させるような音像を形成させている。
そして、プレーヤキャラクタ410と音マーカ412の
位置が一致したときには、プレーヤキャラクタ410は
音マーカ412を拾うことになる。
【0080】なお、到達限界距離に達したとメインCP
U101が判断したときには(S415;YES)、音
波を完全に減衰させて(S101)、処理を抜ける。
【0081】この実施の形態では、このように音マーカ
412を所定の位置に配置することにより、あるいは、
音マーカ412を投げつけることにより、所定の位置に
音マーカ412を配置し、かつ、この音マーカ412か
らの音波の状況により、プレーヤキャラクタ410の状
況を判断することが可能になる。
【0082】図5は、音マーカの第1の音像処理を説明
するためのフローチャートである。この図5のフローチ
ャートでは、例えば音マーカ412からの音波あるいは
この音マーカ412に似たような音波を発信する物体が
存在するときに、音マーカ412か、それとも他の物体
なのかの判断をするための処理である。
【0083】まず、プレーヤキャラクタ410を仮想空
間内の建物250内を移動させていったときに、音マー
カ412あるいは他の音源からの音波が聞こえてきたと
きには、既に自分で置いた音マーカ412かあるいは他
の音源なのかを判定する必要がある。
【0084】そこで、プレイヤーは、音マーカ412を
当該座標位置にある発信源の近くに配置してみる。例え
ば、音マーカ412をその発信源の近くに投げてみる。
【0085】メインCPU101は、音マーカ412が
配置されたか否かを常に判定してる(S501−S50
1;NO)。ここで、音マーカ412が当該座標位置の
近傍に配置されたときには(S501;YES)、メイ
ンCPU101は、当該発信源のデータを取り込む(S
102)。そして、メインCPU101は、当該データ
を基に既に置かれた音マーカ412であると判断したと
きには(S503;YES)、音波に唸りを発生させな
い指令をサウンドブロック12にする(S504)。こ
れにより、スピーカ4,4からは、唸りのない音波が発
生されることになり、プレイヤーは、既に自分が配置し
た音マーカ412であることを知ることができる。
【0086】一方、メインCPU101は、当該データ
を基に音マーカ412ではないと判断したときには(S
503;NO)、音波に唸りを発生させる指令をサウン
ドブロック12にする(S505)。これにより、スピ
ーカ4,4からは、唸りがある音波が発生されることに
なり、プレイヤーは、異なる物体(例えば、エネミーオ
ブジェクト)から発せられる音であると判断することが
できる。
【0087】このように発信源からの音との関連で既に
置かれた音マーカ412であるか、他の物体であるかの
判定をすることができる。
【0088】したがって、上述した実施の形態によれ
ば、プレイヤーに提供される音像を基にゲームを楽しむ
ことができる。
【0089】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、プ
レイヤーが任意に音源を操作して、音源からの音波の反
射や音質の変化を基に、視覚によらないゲームを楽しむ
ことができる。
【0090】また、本発明によれば、操作装置からの操
作に基づいて音が三次元空間内の所定の位置及び向きに
おいて聴取され、かつその物体に基づいた音が聴取でき
ることから、当該音の内容からその空間内の物理的位置
や物体の内容を判断することが可能になり、映像によら
ない新なゲーム環境を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る仮想三次元音像生成
装置が適用されたゲーム装置の概要を表すブロック図で
ある。
【図2】同実施の形態における上記仮想三次元音像生成
装置を示すブロック図である。
【図3】同実施の形態におけるプレーヤキャラクタに持
っている音源オブジェクトによる音像処理を説明するた
めのフローチャートである。
【図4】同実施の形態における音マーカによる第1の音
像処理を説明するためのフローチャートである。
【図5】同実施の形態における音マーカの第1の音像処
理を説明するためのフローチャートである。
【図6】同実施の形態におけるゲームにおいて使用する
仮想空間に配置した物体で構成された空間の例を示す構
成図である。
【図7】同実施の形態において用いられる仮想空間内に
配置した物体で構成される構造物の例を示す説明図であ
る。
【符号の説明】
1 処理装置本体 2 操作装置 3 ディスプレイ 4 スピーカ 5 CD−ROM 10 CPUブロック 11 ビデオブロック 12 サウンドブロック 13 サブシステム 100 SCU(System Control Unit ) 101 メインCPU 102 RAM 103 ROM 104 サブCPU 105 CPUバス 106、107 バス 120、130 VDP 121 VRAM 122、123 フレームバッファ 131 VRAM 132 メモリ 140 DSP 141 CPU 160 エンコーダ 201 仮想三次元音像生成装置 202 物体情報記憶手段 203 音源記憶手段 204 音響変換手段 205 音像処理手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI G10K 15/00 G10K 15/04 302G 15/04 302 H04S 7/00 F H04S 7/00 G10K 15/00 M

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想空間内に音像を形成させる仮想三次
    元音像生成装置において、 仮想三次元空間に配置された仮想物体の物理的な情報お
    よび当該仮想物体の材質に関する情報を記憶する物体情
    報記憶手段と、 仮想空間に配置された仮想物体による空間内でプレイヤ
    ーキャラクタを移動制御させるとともに音源オブジェク
    トの発射方向及び発音制御できる操作手段と、 前記音源オブジェクトの音源に関する情報を記憶する音
    源記憶手段と、 前記音響信号を可聴音に変換する複数の音響変換手段
    と、 前記キャラクタの音源オブジェクトの仮想物体による空
    間内の位置、仮想三次元空間に配置された仮想物体の情
    報及びその仮想物体の材質に関する情報に応じて前記キ
    ャラクタの音響オブジェクトの音響情報を可変制御させ
    るとともに前記三次元空間内の所定の位置及び向きで音
    響が聴取できるようにする音響信号に形成して前記音響
    変換手段に与える音像処理手段とを備えたことを特徴と
    する仮想三次元音像生成装置。
  2. 【請求項2】 仮想空間内に音像を形成させる仮想三次
    元音像生成装置において、 仮想三次元空間に配置された仮想物体の物理的な情報お
    よび当該仮想物体の材質に関する情報を記憶する物体情
    報記憶手段と、 仮想空間に配置された仮想物体による空間内で音マーカ
    ーの移動制御させるとともに発音制御させる操作手段
    と、 前記音マーカの音源に関する情報を記憶する音源記憶手
    段と、 前記音響信号を可聴音に変換する複数の音響変換手段
    と、 前記音マーカの仮想物体による空間内の位置、仮想三次
    元空間に配置された仮想物体の情報及びその構造物を構
    成する仮想物体の材質に関する情報に応じて前記音マー
    カの音響情報を可変制御させるとともに前記三次元空間
    内の所定の位置及び向きで音響が聴取できるようにする
    音響信号に形成して前記音響変換手段に与える音像処理
    手段とを備えたことを特徴とする仮想三次元音像生成装
    置。
  3. 【請求項3】 仮想空間内に音像を形成させる仮想三次
    元音像生成装置において、 仮想三次元空間に配置された仮想物体の物理的な情報お
    よび当該仮想物体の材質に関する情報を記憶する物体情
    報記憶手段と、 仮想空間に配置された仮想物体による空間内でプレイヤ
    ーキャラクタ、音マーカを移動制御させるとともに音源
    オブジェクトの発射方向、あるいは音源オブジェクト及
    び音マーカ発音制御させる操作手段と、 前記キャラクタの音源オブジェクト及び前記音マーカの
    音源に関する情報を記憶する音源記憶手段と、 前記音響信号を可聴音に変換する複数の音響変換手段
    と、 前記キャラクタの音源オブジェクト及び音マーカの仮想
    物体による空間内の相対位置、仮想三次元空間に配置さ
    れた仮想物体の情報及びその構造物を構成する仮想物体
    の材質に関する情報に応じて前記キャラクタの音源オブ
    ジェクト及び/または音マーカの音響情報を可変制御さ
    せるとともに、前記三次元空間内の所定の位置及び向き
    で音響が聴取できるようにする音響信号に形成して前記
    音響変換手段に与える音像処理手段とを備えたことを特
    徴とする仮想三次元音像生成装置。
  4. 【請求項4】 前記音像処理手段は、操作手段からの操
    作指令により音マーカが仮想物体による空間内を移動し
    当該仮想物体に衝突したと判定したときに、当該物体の
    材質の情報に応じて音マーカに属する音響情報を変化さ
    せる手段を備えたことを特徴とする請求項2または3記
    載の仮想三次元音像生成装置。
  5. 【請求項5】 前記音像処理手段は、前記キャラクタが
    仮想物体による空間内の移動状態を音響の移動した状態
    の音響情報に形成する手段を備えたことを特徴とする請
    求項1または3記載の仮想三次元音像生成装置。
  6. 【請求項6】 前記音響変換手段は、三次元サウンドを
    再生できるものであることを特徴とする請求項1、2ま
    たは3記載の仮想三次元音像生成装置。
  7. 【請求項7】 仮想空間内に音像を形成させる仮想三次
    元音像生成方法において、 操作手段からの操作指令を基に仮想空間に配置された仮
    想物体による空間内でプレイヤーキャラクタを移動制御
    し、かつ、その音源オブジェクトの発射方向及び発音制
    御し、 当該キャラクタの音源オブジェクトの仮想物体による空
    間内の位置と、仮想三次元空間に配置された仮想物体の
    情報と、その仮想物体の材質に関する情報とに応じて前
    記キャラクタの音響情報を可変制御し、かつ、前記三次
    元空間内の所定の位置及び向きで音響が聴取可能にする
    ことを特徴とする仮想三次元音像生成方法。
  8. 【請求項8】 仮想空間内に音像を形成させる仮想三次
    元音像生成方法において、 操作手段からの操作指令を基に仮想空間に配置された仮
    想物体による空間内でプレイヤーキャラクタを移動制御
    し、かつ、その音源オブジェクトの発射方向及び発音制
    御し、 当該キャラクタの音源オブジェクトの仮想物体による空
    間内の位置と、仮想三次元空間に配置された仮想物体の
    情報と、その仮想物体の材質に関する情報とに応じて前
    記キャラクタの音響情報を可変制御し、かつ、前記三次
    元空間内の所定の位置及び向きで音響が聴取可能にする
    ことを特徴とする仮想三次元音像生成方法。
  9. 【請求項9】 仮想空間内に音像を形成させる仮想三次
    元音像生成方法において、 操作手段からの操作指令を基に仮想空間に配置された仮
    想物体による空間内で音マーカを配置制御し、かつ、そ
    の音マーカの発音制御し、 当該音マーカの仮想物体による空間内の位置と、仮想三
    次元空間に配置された仮想物体の情報と、その仮想物体
    の材質に関する情報とに応じて前記音マーカ音響情報を
    可変制御し、かつ、前記三次元空間内の所定の位置及び
    向きで音響が聴取可能にすることを特徴とする仮想三次
    元音像生成方法。
  10. 【請求項10】 仮想空間内に音像を形成させる仮想三
    次元音像生成方法において、 操作手段からの操作指令を基に、仮想空間に配置された
    仮想物体による空間内でプレイヤーキャラクタ、音マー
    カを移動制御させるとともに音源オブジェクトの発射方
    向、あるいは音源オブジェクト及び音マーカ発音制御
    し、 前記キャラクタの音源オブジェクト及び音マーカの仮想
    物体による空間内の相対位置、仮想三次元空間に配置さ
    れた仮想物体の情報及びその構造物を構成する仮想物体
    の材質に関する情報に応じて前記キャラクタの音源オブ
    ジェクト及び/または音マーカの音響情報を可変制御さ
    せるとともに、前記三次元空間内の所定の位置及び向き
    で音響が聴取可能にすることを特徴とする仮想三次元音
    像生成方法。
  11. 【請求項11】 コンピュータを、請求項1乃至請求項
    10 のいずれかに記載の処理部及びデータ装置として
    機能させるプログラムを記録したことを特徴とする媒
    体。
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