JP3827693B2 - ゲーム装置、ゲーム装置制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置制御方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Description

本発明は、仮想空間内に配置される多数のオブジェクトが発する音声をできるだけ容易に出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
従来から、たとえばシューティングゲームや対戦格闘などを実現するゲーム装置においては、プレイヤーが操作する自キャラクターや、標的や、その他のキャラクターなどが登場したり、動作したりする音をゲーム装置が接続されたスピーカーなどから出力して、これらのプレイヤーや標的などの臨場感を増すようにしている。
このようなゲーム装置における音声出力については、たとえば、下記の文献に技術が開示されている。
特許第3455739号
そのほか、現在のゲームでは、ステレオ再生やサラウンド再生等の音声出力が可能となっており、BGMの再生のほか、音声を発する種々のオブジェクト(自キャラクター、敵キャラクター、その他のキャラクター、各種の標的等)についての効果音を出力するものが増えてきている。
また、仮想2次元空間や仮想3次元空間における音声発生体の定位を行って、当該オブジェクトが存在する方向からそのオブジェクトの効果音が聞こえるようにすることも可能となっている。
この場合は、オブジェクトのそれぞれが発する音の音声情報を、そのオブジェクトの位置情報を考慮して適宜減衰や位相遅延などを行った後にミキシングして、音声出力することとなる。
しかしながら、考慮の対象となるオブジェクトが多数存在する場合には、上記のような処理が計算量の限界から事実上できなくなることがありうる。したがって、オブジェクトの個数が多い場合であっても、計算量を増加させずに簡易に音声によって臨場感を増す手法が強く求められている。
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、仮想空間内に配置される多数のオブジェクトが発する音声を臨場感を与えながらできるだけ簡易に出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、記憶部、基礎音声取得部、模倣音声取得部、混合出力部、入力受付部、削除部を備え、以下のように構成する。
まず、記憶部は、仮想空間を移動する第1種もしくは第2種のオブジェクトをその種類ならびに当該仮想空間内の位置に対応付けて記憶する。
本発明における各オブジェクトは、たとえば、敵キャラクターや各種の障害物などに相当する。たとえば、蜂の大群を敵キャラクターとして考えると、各オブジェクトは「複数の蜂からなるグループ」に相当し、大群は、「複数のグループ」から構成される。そして、第1種オブジェクトと、第2種オブジェクトと、は、後述するように、音源として考慮の対象とするか否かが異なる。
典型的には、第1種オブジェクトの個数は第2種オブジェクトの個数よりも少なくし、1個〜数個としても良い。第1種オブジェクトの個数は、ゲーム装置の計算能力によって適宜定めることができる。
一方、基礎音声取得部は、記憶部に記憶される第1種および第2種のオブジェクトの総数に対応付けられる基礎音声情報を取得する。
上記の例のように蜂の大群を本発明で表現しようとする場合、ここで生成される基礎音声情報は、蜂の大群全体の羽音の音声に相当する。したがって、蜂の大群を構成するグループの数(これは、蜂の数に略比例する)に応じて、羽音の音量を変化させる。基礎音声情報は、敵キャラクターの基本的な環境音として機能する。
さらに、模倣音声取得部は、記憶部に記憶される第1種のオブジェクトが当該仮想空間内で対応付けられる位置から発した音声を模倣する模倣音声情報を取得する。
上記の例の場合、第1種オブジェクトに対応する蜂のグループについては、そのグループが仮想空間内でどこに位置するかを考慮する。そして、現在位置とオブジェクトの位置との相対的な位置関係から、羽音の音声情報の音量を変化させ、位相を変化させ、各種の遅延処理を行って、当該蜂のグループの羽音が、当該グループの位置から聞こえるかのように模倣本性情報を構成するのである。
そして、混合出力部は、取得された基礎音声情報と、取得された模倣音声情報と、を混合して出力する。
上記のように、基礎音声情報は、オブジェクト全体の数に応じた音声であるので、蜂の大群の規模による臨場感を与えるのに役立ち、模倣音声情報は、一部のオブジェクトの位置の変化に応じた音声であるので、蜂の群が移動しているかのような臨場感を与えるのに役立つ。
一方、入力受付部は、ユーザからの指示入力を受け付ける。
ゲーム装置においては、ユーザからの各種の指示入力は、コントローラを介して受け付けられるが、このような指示入力には、各種のゲームそのものに対する構成設定、自キャラクターの移動のほか、敵キャラクターに対する攻撃等が考えられる。
さらに、削除部は、受け付けられた指示入力が所定の消滅条件を満たす場合、記憶部に第2種のオブジェクトが記憶されていなければ、当該第1種のオブジェクトのいずれかを記憶部から削除し、記憶部に第2種のオブジェクトが記憶されていれば、当該第2種のオブジェクトのいずれかを記憶部から削除する。
たとえば、敵キャラクターに対する攻撃(たとえば、蜂の大群に向けての火炎放射など)を行い、その攻撃がいずれかの蜂のグループに到達した場合には、消滅条件が満たされた、と考えることができる。本発明では、敵キャラクターへの攻撃が成功したときは、第2種オブジェクトの敵キャラクターを優先して倒すこととし、第1種オブジェクトの個数はできるだけ減らさないようにする。これによって、オブジェクトの位置の変化に応じた臨場感をできるだけ損わないようにすることが可能となる。
このように、本発明によれば、仮想空間内に配置される多数のオブジェクトの数と移動に応じた音声を簡易に出力することによって、臨場感を与える一方で、この処理に必要な計算量をできるだけ抑えることができるようになる。
また、本発明のゲーム装置において、基礎音声取得部は、当該基礎音声情報の音量を、前記記憶部に記憶される第1種のオブジェクトおよび第2種のオブジェクトの総数が増加すると次第に増加し、減少すると次第に減少するように変化させるように構成することができる。
本発明は上記発明の好適実施形態に係るものであり、たとえば、基礎音声情報については、敵キャラクターの総数が増えれば音量があがり、減れば音量がさがるようにするのである。
本発明によれば、基本音声情報の音量の上下によってプレイヤーがオブジェクトの個数を知得できるようになり、必要な計算量を抑えるとともにプレイヤーに臨場感を与えることができるようになる。
また、本発明のゲーム装置は、表示部をさらに備え、以下のように構成することができる。
すなわち、表示部は、記憶部に記憶される第1種および第2種のオブジェクトの様子と、受け付けられる指示入力にしたがって当該仮想空間内を移動する照準と、を表示する。
本発明では、上記の例のように、プレイヤーの指示入力によって敵キャラクターを攻撃する場合を想定しており、敵キャラクターに相当するオブジェクトのほか、攻撃の照準が画面に表示される。オブジェクトが仮想3次元空間に配置される場合には透視変換等の3次元グラフィックス技術を用い、仮想2次元空間に配置される場合には、拡大縮小・平行移動・回転等の2次元グラフィックス技術を用いて、これらのオブジェクトを表示するのである。
一方、削除部は、当該第1種のオブジェクトのいずれかを削除しようとする場合、当該照準に最も近く表示される第1種のオブジェクトを削除し、当該第2種のオブジェクトのいずれかを削除しようとする場合、当該照準に最も近く表示される第2種のオブジェクトを削除する。
まず、オブジェクトを削除するか否かを決めてから、照準に最も近いオブジェクトを削除するのが典型的であるが、「所定の消滅条件」は種々変更が可能である。たとえば『「第2種のオブジェクトが残っていて第2種のオブジェクトに照準が重なっている」または「第1種のオブジェクトのみが残っていて第1種のオブジェクトに照準が重なっている」』などのような条件を採用すれば、常に照準に最も近く表示されるオブジェクトが削除されることになる。
本発明によれば、各種のシューティングゲームやアクションゲームに、上記の発明を適用することができるようになる。
また、 本発明のゲーム装置において、削除部は、当該第2種のオブジェクトのいずれかを削除しようとする場合、当該照準に最も近く表示される第2種のオブジェクト(以下、「オブジェクトA」という。)よりも当該照準に近く表示され、かつ、当該仮想空間内で当該オブジェクトAに最も近くに位置する第1種のオブジェクト(以下、「オブジェクトB」という。)があれば、当該オブジェクトAを削除するのにかえて、当該オブジェクトBを記憶部から削除し、当該オブジェクトAの種類を第1種とするように記憶部を更新して、当該第2種のオブジェクトを削除するように構成することができる。
第1種オブジェクトBと第2種オブジェクトAがいずれも照準の近傍に表示されていて、所定の消滅条件が満たされた場合には、上記発明では、第2種オブジェクトAが常に削除されることとなっていたが、本発明では、第1種オブジェクトBと第2種オブジェクトAのいずれが照準に近く表示されているかを考慮する。
そして、第1種オブジェクトBの方が第2種オブジェクトAよりも近傍に近い場合は、「オブジェクトAとオブジェクトBの種類を交換してから、第2種オブジェクトBを削除」するのである。
本発明によれば、より照準に近いオブジェクトを消滅させることによってプレイヤーに自然な印象を与える一方で、第1種オブジェクトの個数はできるだけ減らさないことにより、オブジェクトが移動している印象をプレイヤーに自然に与えることができるようになる。
本発明のその他の観点に係るゲーム装置制御方法は、記憶部、基礎音声取得部、模倣音声取得部、混合出力部、入力受付部、削除部を備えるゲーム装置を制御し、基礎音声取得工程、模倣音声取得工程、混合出力工程、入力受付工程、削除工程を備え、以下のように構成する。
なお、記憶部は、仮想空間を移動する第1種もしくは第2種のオブジェクトをその種類ならびに当該仮想空間内の位置に対応付けて記憶する。
まず、基礎音声取得工程では、基礎音声取得部が、記憶部に記憶される第1種および第2種のオブジェクトの総数に対応付けられる基礎音声情報を取得する。
さらに、模倣音声取得工程では、模倣音声取得部が、記憶部に記憶される第1種のオブジェクトが当該仮想空間内で対応付けられる位置から発した音声を模倣する模倣音声情報を取得する。
そして、混合出力工程では、混合出力部が、取得された基礎音声情報と、取得された模倣音声情報と、を混合して出力する。
一方、入力受付工程では、入力受付部が、ユーザからの指示入力を受け付ける。
さらに、削除工程では、削除部が、受け付けられた指示入力が所定の消滅条件を満たす場合、記憶部に第2種のオブジェクトが記憶されていなければ、当該第1種のオブジェクトのいずれかを記憶部から削除し、記憶部に第2種のオブジェクトが記憶されていれば、当該第2種のオブジェクトのいずれかを記憶部から削除する。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、または、コンピュータに上記ゲーム装置制御方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、仮想空間内に配置される多数のオブジェクトが発する音声を臨場感を与えながらできるだけ簡易に出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、三次元グラフィックス表示がされるゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM 102と、RAM 103と、インターフェイス104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
インターフェイス104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがシューティングゲームなどのゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
インターフェイス104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、シューティングゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想三次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想三次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
また、画像演算プロセッサは、三角形や四角形のビットマップ画像(テクスチャ画像)を他の三角形や四角形の領域に適宜変形して投影するレンダリング機能を有するのが一般的である。
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
図2は、本発明の実施形態の一つに係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
なお、以下の説明では、火炎放射器を用いて蜂の大群を焼き払うゲームに係るゲーム装置を例としてあげて説明するが、その他種々のゲーム装置に適用した場合も、本発明の範囲に含まれる。
本実施形態に係るゲーム装置201は、記憶部202、基礎音声取得部203、模倣音声取得部204、混合出力部205、入力受付部206、削除部207、表示部208、を備える。
ここで、記憶部202は、仮想空間を移動する第1種もしくは第2種のオブジェクトをその種類ならびに当該仮想空間内の位置に対応付けて記憶する。
本実施形態での第1種のオブジェクト、および、第2種のオブジェクトは、いずれも「複数の蜂からなる小さな群(グループ)」に相当する。したがって、このようなグループを複数仮想3次元空間に配置することによって、敵キャラクターである「蜂の大群」を表現する。
また、このグループのオブジェクトは、複数のポリゴンからなるモデルによって蜂一匹を表現し、これを複数個分離して配置することによって、仮想3次元空間に配置されるものとすることができる。
ゲームのルールによっては、単純に霧状のオブジェクトを用意しても良い。たとえば、充満する煙を掃除器で吸い取って部屋を明るくするゲームなどの場合である。この場合は、オブジェクトの色として適当なα値を設定し、α合成を行うことによって、煙を表現する。
後述するように、第1種のオブジェクトと、第2種のオブジェクトと、は、プレイヤーの攻撃を受けた場合に消滅する際の優先順位が異なり、攻撃が成功すると、第2種のオブジェクトの方が優先して消去される。
したがって、ゲームのルールによっては、攻撃が成功するたびに敵キャラクターのオブジェクトが消去される順序をあらかじめすべて設定しておき、この順番で最後に配置される数個のオブジェクトを第1種のオブジェクトとすることも可能である。
本実施形態では、ゲーム開始当初の第1種のオブジェクトの個数は、数個(2個〜5個)程度とし、第2種のオブジェクトの個数は、数十個〜数百個とする。このように、第1種オブジェクトの個数は第2種オブジェクトの個数よりもはるかに少なくするのが一般的である。第1種オブジェクトの個数は、ゲーム装置201の音声処理の計算能力等によって適宜定めることができる。
各オブジェクトの種類と、仮想空間内での位置は、記憶部202に記憶される。したがって、RAM 103等が、記憶部202として機能することとなる。
このほか、RAM 103等には、ゲームに利用する照準の位置情報(火炎放射器の位置、すなわち、自キャラクターの位置と、これが火炎を放射する方向をあらわす情報。)も記憶する。
図3は、本実施形態に係るゲーム装置にて実行される制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
本制御処理が開始されると、まず、基礎音声取得部203は、記憶部202に記憶される第1種および第2種のオブジェクトの総数を取得する(ステップS301)。これにより、「蜂の大群」がどの程度の規模であるか、を知ることができる。
ついで、当該取得された総数に対応付けられる基礎音声情報を取得する(ステップS302)。本実施形態において、ここで取得される基礎音声情報は、あらかじめ用意された「蜂の大群の羽音」の音声情報の音量を取得された総数に応じて変化させたものである。
典型的には、音声情報の音量を「取得された総数に所定の比例定数を乗じた値」とすることによって、基礎音声情報を取得する。このほか、取得される総数と音量とを階段状に対応付けても良い。
なお、ステップS302において、第1種および第2種のオブジェクトの総数を求める際に、各オブジェクトの位置情報も取得して、これらのオブジェクトの位置の「平均」を求めることとし、「上記の比例定数」を、仮想空間内における自キャラクターと「平均」の位置との距離によって変化させることとしても良い。これにより、「蜂の大群」が遠くにいる場合には音量を小さく、近くにいる場合には音量を大きくすることができる。
基礎音声情報は、典型的には指向性のない音声情報(環境音)とする。ただし、上記のように位置の「平均」を求めた場合には、音声情報の一部の成分をその「平均」位置に定位する音源から発せられたものとし、残りの成分を環境音として、これらの和を利用することとしても良い。
したがって、CPU 101は、RAM 103や音声処理部110が備える音声処理プロセッサと共働し、必要に応じてDVD−ROMやハードディスクから大元の音声情報を読み出して、基礎音声取得部203として機能する。
ついで、模倣音声取得部204は、記憶部202に記憶される第1種のオブジェクトのすべてについて、ステップS304〜ステップS306の処理を行ったかを調べ(ステップS303)、未処理の第1種オブジェクトが残っている場合(ステップS303;No)、未処理の第1種オブジェクトを取得して(ステップS304)、当該第1種オブジェクトの仮想空間内での位置を記憶部202から読み出し(ステップS305)、その位置に配置される当該第1種オブジェクトから音声を発したかのように音声情報を定位させて、模倣音声情報の成分の一部を生成し(ステップS306)、ステップS303に戻る。
ある音声が、仮想空間内に配置される第1種オブジェクトから音声が発せられたかのように、元の音声情報を変化させるには、以下のパラメータを考慮する必要がある。
自キャラクターと第1種オブジェクトの位置関係と距離。
自キャラクターの向き。
周囲に音声が反射するような障害物があるか。
もっとも、本実施形態では、簡易に「蜂の大群」を表現することを目的とするので、障害物による反射は考慮せず、もっぱら位置関係と距離のみを考慮する。そして、距離が遠くなれば音量が小さくなり、近くなれば音量が大きくなるように設定する。
このほか、プレイヤーが利用する音声環境が、モノラル再生環境か、ステレオ再生環境か、サラウンド再生環境か、に応じて、位置関係や自キャラクターの向きを考慮する。ステレオ再生環境以上の場合には、音がそちらの方向から聞こえるように、各チャンネル成分に時間遅延、位相変化、音量変化の影響を与えるものとする。このような音声情報の処理については、公知の種々の音場模擬実験用の技術を適用することができる。
そして、すべての第1種オブジェクトについてステップS304〜ステップS306の処理が実行された場合(ステップS303;Yes)、ステップS306において生成された成分の総和を求めて、これを模倣音声情報とする(ステップS307)。
したがって、CPU 101は、RAM 103や音声処理部110が備える音声処理プロセッサと共働し、必要に応じてDVD−ROMやハードディスクから大元の音声情報を読み出して、模倣音声取得部204として機能する。
ついで、混合出力部205は、取得された基礎音声情報と、取得された模倣音声情報と、を混合して出力するよう、音声処理部110に指示を出す(ステップS308)。基礎音声情報と模倣音声情報とは、ある一定の長さがあるので、ステップS308で再生を開始すると、一定時間この音が再生されることになる。したがって、CPU 101は、音声処理部110と共働して、混合出力部205として機能する。
尚、この「一定時間」の間は、以下の処理を行う。すなわち、ステップS308において指示された音声情報の出力が完了しない間(ステップS309;No)、より正確には、「音声情報の出力が完了すると予定される時刻よりもステップS301〜ステップS308に要する時間だけ前の時刻」になるまで、ステップS310〜ステップS320の処理を繰り返す。
まず、表示部208が、RAM 103に記憶されるオブジェクトの位置情報や、照準の位置情報から画像を生成して、これらの位置関係を示す画像をディスプレイ装置等に表示する(ステップS310)。オブジェクトが仮想3次元空間に配置される場合には透視変換等の3次元グラフィックス技術を用い、仮想2次元空間に配置される場合には、拡大縮小・平行移動・回転等の2次元グラフィックス技術を用いて、これらの照準やオブジェクトを表示するのである。
したがって、CPU 101は、RAM 103および画像処理部107と共働して、表示部208として機能する。
仮想空間として仮想3次元空間を採用した場合、自キャラクターの位置(火炎放射器)が視点の位置となり、火炎放射器の方向が視線の方向となる。したがって、透視変換を用いた3次元グラフィックス技術を採用していれば、照準は常に画面中央に配置されることになる。
ついで、入力受付部206が、ユーザからの指示入力を受け付ける(ステップS311)。
ゲーム装置201においては、ユーザからの各種の指示入力は、コントローラ105を介して受け付けられる。このような指示入力には、各種のゲームそのものに対する構成設定、自キャラクターの移動のほか、敵キャラクターに対する攻撃等が考えられる。
当該指示入力が、攻撃を指示するものである場合(ステップS312;Yes)、RAM 103に記憶された照準の位置に関する情報と、各オブジェクトの位置に関する情報から、照準と重なって表示されているオブジェクトがあるか否かを調べる(ステップS313)。
存在する場合は(ステップS313;Yes)、攻撃が成功したこととなる。そこで、照準と重なって表示されているオブジェクトに第2種のオブジェクトが存在するか否かを調べる(ステップS314)。
存在する場合は(ステップS314;Yes)、削除部207は、照準と重なって表示されている第2種のオブジェクトのうち、自キャラクターの位置に最も近いものを、記憶部202から削除して(ステップS315)、ステップS319に進む。
オブジェクトを記憶部202から削除する手法としては、単にそのオブジェクトに関する位置情報を消去して、オブジェクトの総数を減らす手法のほか、削除されたオブジェクトを「第3種」のオブジェクトし、オブジェクトの種類を変更することによって「削除」を表現しても良い。
一方、存在しない場合(ステップS314;No)、第2種のオブジェクトが他にもまだ残っているか否かを調べる(ステップS316)。残っていれば(ステップS316;Yes)、照準の最も近くに表示されている第2種のオブジェクトを、記憶部202から削除して(ステップS317)、ステップS319に進む。
一方、第2種のオブジェクトが残っていない場合(ステップS316;No)、照準と重なって表示されている第1種のオブジェクトのうち、自キャラクターの位置に最も近いものを、記憶部202から削除して(ステップS318)、ステップS319に進む。
このように、CPU 101は、RAM 103等と共働して、削除部207として機能する。なお、本実施形態では、上記のような手順でどのオブジェクトを削除するかを決めるが、この条件は適宜変更が可能である。
一方、攻撃が失敗した場合(ステップS313;No)、当該指示入力に対応付けられる処理を実行して(ステップS320)、ステップS319に進む。ステップS320の処理には、各種の構成設定の変更のほか、自キャラクターの移動や照準の方向(火炎放射器の方向)の変更などを採用することができる。
そして、オブジェクトの位置を乱数などに基づいて更新し(ステップS319)、ステップS307に戻る。なお、ここでは、ゲームの勝利条件などを判定して、適宜本処理を終了することとしても良い。
一方、音声出力が完了した場合(ステップS309;Yes)、ステップS301に戻る。
このように、本実施形態によれば、仮想空間内に配置される多数のオブジェクトの数と移動に応じた音声を簡易に出力することによって、臨場感を与える一方で、この処理に必要な計算量をできるだけ抑えることができるとともに、基本音声情報の音量の上下によってプレイヤーがオブジェクトの個数を知得できるようになり、必要な計算量を抑えるとともにプレイヤーに臨場感を与えることができるようになる。
上記実施形態では、照準に重なっているオブジェクトが第2種であればそれを削除し、そうでなければ、第2種オブジェクトが残っていれば照準に最も近いものを削除し、第1種オブジェクトのみであればそれを削除することとしていた。
本実施形態では、上記実施形態において、消去すべきオブジェクトを以下のように変更することとする。
まず、照準に重なっているオブジェクトに第2種があれば、それらのいずれかを削除するのは、上記実施形態と同様である。
次に、照準に重なっているオブジェクトが第1種のみであれば、ほかに第2種のオブジェクトが残っているか調べ、残っていなければ、照準に重なっている第1種のオブジェクトのいずれかを削除するのも、上記実施形態と同様である。
したがって、考慮すべきは、照準に重なっているオブジェクトが第1種のみであり、他に第2種のオブジェクトが残っている場合である。
この場合は、照準の最も近くに表示されている第2種のオブジェクトを探す。これを「オブジェクトA」と呼ぶ。
また、照準に重なっている第1種のオブジェクトのうち、当該仮想空間内で最もオブジェクトAの近くに位置するものを探す。これを「オブジェクトB」と呼ぶ。
そして、オブジェクトBを記憶部202から削除するとともに、オブジェクトAの種類を第1種に更新するのである。いわば、オブジェクトAとオブジェクトBの種類を交換してから、第2種オブジェクトBを削除することとする。
本実施形態によれば、より照準に近いオブジェクトを消滅させることによってプレイヤーに自然な印象を与える一方で、第1種オブジェクトの個数はできるだけ減らさないことにより、オブジェクトが移動している印象をプレイヤーに自然に与えることができるようになる。
以上説明したように、本発明によれば、仮想空間内に配置される多数のオブジェクトが発する音声を臨場感を与えながらできるだけ簡易に出力するのに好適なゲーム装置、ゲーム装置制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができ、シューティングゲームなどのゲーム装置技術や各種の仮想体験を提供するバーチャルリアリティ技術等に適用することができる。
本発明の実施形態の1つに係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す説明図である。 本発明の実施形態の1つのゲーム装置の概要構成を示す模式図である。 本発明の実施形態の1つのゲーム装置において実行される制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
201 ゲーム装置
202 記憶部
203 基礎音声取得部
204 模倣音声取得部
205 混合出力部
206 入力受付部
207 削除部
208 表示部

Claims (6)

  1. 仮想空間を移動する第1種のオブジェクトであって模倣音声および基礎音声を発すると想定されるオブジェクト、および、第2種のオブジェクトであって基礎音声を発するが模倣音声は発しないと想定されるオブジェクトをその種類ならびに当該仮想空間内の位置に対応付けて記憶する記憶部、
    前記記憶部に記憶される第1種のオブジェクトおよび第2種のオブジェクトの総数に対応付けられる基礎音声情報を取得する基礎音声取得部、
    前記記憶部に記憶される第1種のオブジェクトが当該仮想空間内で対応付けられる位置から発した音声を模倣する模倣音声情報を取得する模倣音声取得部、
    前記取得された基礎音声情報と、前記取得された前記模倣音声情報と、を混合して出力する混合出力部、
    ユーザからの指示入力を受け付ける入力受付部、
    前記受け付けられた指示入力が所定の消滅条件を満たすか否かを判断する第1手段、
    前記第1手段により前記受け付けられた指示入力が所定の消滅条件を満たすと判断された場合、前記記憶部に第2種のオブジェクトが記憶されているか否かを判断する第2手段、
    前記第2手段により、前記記憶部に第2種のオブジェクトが記憶されていないと判断された場合、当該第1種のオブジェクトのいずれかを前記記憶部から削除し、前記第2手段により、前記記憶部に第2種のオブジェクトが記憶されていると判断された場合、当該第2種のオブジェクトのいずれかを前記記憶部から削除する削除部
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記基礎音声取得部は、当該基礎音声情報の音量を、前記記憶部に記憶される第1種のオブジェクトおよび第2種のオブジェクトの総数が増加すると次第に増加し、減少すると次第に減少するように変化させる
    ことを特徴とするゲーム装置
  3. 請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
    前記記憶部に記憶される第1種および第2種のオブジェクトの様子と、前記受け付けられる指示入力にしたがって当該仮想空間内を移動する照準と、を表示する表示部、
    前記表示部において照準が表示される位置と、第1種のオブジェクトおよび第2種のオブジェクトが表示される位置と、から、当該第1種のオブジェクトのうち当該照準に最も近い位置に表示されるオブジェクトと、当該第2種のオブジェクトのうち当該照準に最も近い位置に表示されるオブジェクトと、を探す第3手段をさらに備え、
    前記削除部は、当該第1種のオブジェクトのいずれかを削除しようとする場合、前記第3手段により発見された当該照準に最も近く表示される第1種のオブジェクトを削除し、当該第2種のオブジェクトのいずれかを削除しようとする場合、前記第3手段により発見された当該照準に最も近く表示される第2種のオブジェクトを削除する
    ことを特徴とするゲーム装置
  4. 請求項3に記載のゲーム装置であって、
    当該照準に最も近く表示される第2種のオブジェクト(以下、「オブジェクトA」という。)よりも当該照準に近く表示され、かつ、当該仮想空間内で当該オブジェクトAに最も近くに位置する第1種のオブジェクト(以下、「オブジェクトB」という。)を探す第4手段をさらに備え、
    前記第4手段により、オブジェクトBが発見された場合、前記削除部は、当該オブジェクトAを削除するのにかえて、当該オブジェクトBを前記記憶部から削除し、
    前記削除部が、当該オブジェクトAを削除するのにかえて、当該オブジェクトBを前記記憶部から削除した場合、当該オブジェクトAの種類を第1種とするように前記記憶部を更新する第5手段をさらに備える
    ことを特徴とするゲーム装置
  5. 記憶部、基礎音声取得部、模倣音声取得部、混合出力部、第1手段、第2手段、入力受付部、削除部を備えるゲーム装置を制御するゲーム装置制御方法であって、前記記憶部は、仮想空間を移動する第1種のオブジェクトであって模倣音声および基礎音声を発すると想定されるオブジェクト、および、第2種のオブジェクトであって基礎音声を発するが模倣音声は発しないと想定されるオブジェクトをその種類ならびに当該仮想空間内の位置に対応付けて記憶し、
    前記基礎音声取得部が、前記記憶部に記憶される第1種のオブジェクトおよび第2種のオブジェクトの総数に対応付けられる基礎音声情報を取得する基礎音声取得工程、
    前記模倣音声取得部が、前記記憶部に記憶される第1種のオブジェクトが当該仮想空間内で対応付けられる位置から発した音声を模倣する模倣音声情報を取得する模倣音声取得工程、
    前記混合出力部が、前記取得された基礎音声情報と、前記取得された模倣音声情報と、を混合して出力する混合出力工程、
    前記入力受付部が、ユーザからの指示入力を受け付ける入力受付工程、
    前記第1手段が、前記受け付けられた指示入力が所定の消滅条件を満たすか否かを判断する第1工程、
    前記第1工程にて前記受け付けられた指示入力が所定の消滅条件を満たすと判断された場合、前記第2手段が、前記記憶部に第2種のオブジェクトが記憶されているか否かを判断する第2工程、
    前記第2工程にて、前記記憶部に第2種のオブジェクトが記憶されていないと判断された場合、前記削除部が、当該第1種のオブジェクトのいずれかを前記記憶部から削除し、前記第2工程にて、前記記憶部に第2種のオブジェクトが記憶されていると判断された場合、前記削除部が、当該第2種のオブジェクトのいずれかを前記記憶部から削除する削除工程
    を備えることを特徴とする方法。
  6. コンピュータを、
    仮想空間を移動する第1種のオブジェクトであって模倣音声および基礎音声を発すると想定されるオブジェクト、および、第2種のオブジェクトであって基礎音声を発するが模倣音声は発しないと想定されるオブジェクトをその種類ならびに当該仮想空間内の位置に対応付けて記憶する記憶部、
    前記記憶部に記憶される第1種のオブジェクトおよび第2種のオブジェクトの総数に対応付けられる基礎音声情報を取得する基礎音声取得部、
    前記記憶部に記憶される第1種のオブジェクトが当該仮想空間内で対応付けられる位置から発した音声を模倣する模倣音声情報を取得する模倣音声取得部、
    前記取得された基礎音声情報と、前記取得された模倣音声情報と、を混合して出力する混合出力部、
    ユーザからの指示入力を受け付ける入力受付部、
    前記受け付けられた指示入力が所定の消滅条件を満たすか否かを判断する第1手段、
    前記第1手段により前記受け付けられた指示入力が所定の消滅条件を満たすと判断された場合、前記記憶部に第2種のオブジェクトが記憶されているか否かを判断する第2手段、
    前記第2手段により、前記記憶部に第2種のオブジェクトが記憶されていないと判断された場合、当該第1種のオブジェクトのいずれかを前記記憶部から削除し、前記第2手段により、前記記憶部に第2種のオブジェクトが記憶されていると判断された場合、当該第2種のオブジェクトのいずれかを前記記憶部から削除する削除部
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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