KR20020092773A - 영상 및 음향 제어 시스템을 갖는 엔터테인먼트 장치 - Google Patents
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Abstract
명령 정보 발생기(112)는 표시 장치에 표시되는 영상을 제어하는 제1물체 명령 정보 및/또는 입력 제어부(111)로부터 보내진 분석 결과에 따라 스피커로부터 출력되는 음향을 제어하는 제1음향 명령 정보를 발생한다. 명령 정보 발생기(112)는 게임 플레이어의 조작과 게임의 진행 사이의 관계에 따라 특정 상태의 발생을 나타내는 제2물체 명령 정보 및/또는 제2음향 명령 정보를 발생한다. 물체 식별기(113)는 제1 또는 제2 물체 명령 정보에 따라 각 물체의 제한 판단 처리를 수행한다. 그래픽 제어기는 판단 결과에 따라 물체의 그래픽 처리를 수행한다. 음향 데이타 식별기(116)는 제1 또는 제2 음향 명령 정보에 따라 각 음향 요소의 제한 판단 처리를 수행한다. 음향 제어기(117)는 판단 결과에 따라 음향 데이타의 합성을 수행한다.
Description
본 발명은 표시 장치에 표시된 영상과 스피커로부터 출력된 음향을 나타내는 정보를 발생하고 발생된 정보를 출력하는 엔터테인먼트 장치에 관한 것으로, 특히 소정의 상태에 따라 발생된 정보를 제어하는 영상 및 음향 제어 시스템을 갖는 엔터테인먼트 장치에 관한 것이다.
영상과 음향을 나타내는 정보를 발생하고 이를 하나 또는 다수의 사용자에게제공하는 엔터테인먼트 장치의 한 예로는, 비디오 게임 장치가 있다. 이런 종류의 비디오 게임은 게임의 진행에 따라, 주어진 저장 매체에 저장된 정보를 이용하여 소정의 표시 장치에 영상을 표시하거나, 스피커로부터 음향을 출력한다. 이후, 일반적으로, 게임의 진행에 따라 지정된 영상이 표시되고, 지정된 음향이 출력된다.
이런 종류의 게임의 성능은 최근 기술의 발전에 의해 빠르게 향상되었다. 성능의 향상에 따라, 표시장치에 표시되는 영상의 종류와 양이 증가되었다. 음향과 관련해서는, 다양한 종류의 음향이 유사하게 출력될 수 있다.
그러나, 다양한 종류의 영상과 이들의 스피커로부터 이에 편승되어 출력된 복잡한 음향의 증가가 게임을 플레이하는 비디오 게임을 제어하는 사람(이후 "게임 플레이어"라 한다)에게 항상 편안하지는 않는다. 몇몇 경우에, 게임 플레이어는 이들 다양한 종류의 영상과 음향을 게임 진행에 방해로 느낀다. 이는 플레이어의 선호, 육체적 상태, 게임 플레이의 환경 등과 같은 요인에 의해 야기된다.
본 발명의 목적은 사용자가 편안하게 시각적으로 영상을 식별하고 음향을 청취하는 것이 가능하게 만드는 기술을 제공하고, 상기한 문제를 해결한 기술을 사용한 엔터테인먼트 장치를 제공하는 것이다.
도 1 은 본 발명의 한 실시예인, 비디오 게임 장치의 하드웨어 구조를 도시한 블럭도이고;
도 2 는 본 실시예에 따른 영상과 음향 제어와 관련된 기능적 구조를 도시한 기능적 블럭도이고;
도 3 은 본 실시예에 따른 폴리곤 판단표의 한 예이고;
도 4 는 본 실시예에 따른 음향 요소 판단표의 한 예이고;
도 5 는 명령이 게임플레이어로부터 수신될 때와, 영상 및 음향이 실제로 제어될 때 사이의 조작 절차를 설명한 도면이고;
도 6 은 게임 플레이어로부터 명령을 수신하는 메뉴 페이지의 한 예이고;
도 7 은 게임 플레이어의 조작과 게임의 진행 사이의 관계로부터 표시된 영상과 출력된 음향을 제어하는 조작 절차를 설명한 도면이고;
도 8 은 영상 제어가 수행되지 않은 상태에서 표시 장치에 표시된 영상의 화면 페이지의 예이고;
도 9 는 영상 제어가 수행된 상태에서 표시 장치에 표시된 영상의 화면 페이지의 예이고;
도 10 은 상부로부터 보여지는 레이싱 게임의 한 장면의 코스를 도시한 것이고;
도 11 은 도 10 에서 중요도에 따라 영상 제한이 되는 경우를 도시한 것이고;
도 12 는 도 10 과 유사한 화면 페이지가 플레이어의 관점으로부터 거리가 표현되게 설정된 경우를 도시한 것이고;
도 13 은 도 12 에서 관점으로부터의 거리에 따라 영상 제한이 되는 경우를 도시한 것이고;
도 14 는 중요도의 정도와 도 10 에서의 관점으로부터의 거리에 따라 영상 제한이 되는 경우를 도시한 것이고;
도 15 는 도 10 에서 특정 상태의 발생에 따른 영상 제한이 되는 경우를 도시한 것이고;
도 16 은 도 11 에 도시되지 않은 물체가 흐림에 의해 두드러지지 않게 표시된 경우를 도시한 것이고;
도 17 은 도 13 에 도시되지 않은 물체가 흐림에 의해 두드러지지 않게 표시된 경우를 도시한 것이고;
도 18 은 색 검색표의 한 예를 도시한 것이고; 그리고,
도 19 는 색 변화에 의한 영상 제한시의 처리를 설명한 것이다.
<도면의 주요 부분에 대한 간단한 설명>
1:비디오 게임 장치10:CPU
11:메인 메모리12:DMAC
13:MDEC14:매체 드라이버
15:저장 매체16:입력부
17:ATM18:ROM
19:연결 단자21:SPU
22:음향 메모리23:제어 장치
31:GPU32:프레임 메모리
33:CRTC111:입력 제어기
112:명령 정보 발생기113:물체 식별기
114:그래픽 제어기115:물체 데이타 기록기
116:음향 데이타 식별기117:음향 제어기
118:음향 데이타 기록기
본 발명의 한 양태에 따르면, 정보를 출력하는 장치에 연결가능한 정보 처리 장치가 제공되는데, 정보 처리 장치는; 사용자의 제한 요청에 따라 출력 장치로부터 출력된 정보에 대해 명령 정보를 발생하는 제1처리기; 프리셋(preset) 상태에따라, 명령 정보를 반영한 데이터를 발생하는 제2처리기; 및, 발생된 데이터를 출력 장치에 공급하여 출력 장치가 공급된 데이터에 따라 정보를 출력하는 데이터 공급기로 구성된다.
정보는 적어도 하나의 영상과 음향으로 구성될 수 있다. 이는 정보 처리 장치의 사용자로부터의 명령에 따라 제공된 적어도 하나의 영상과 음향을 제어한다. 따라서, 사용자는 플레이어의 선호, 육체적 상태 및 환경에 따라 편안하게 영상을 보고 음향을 청취할 수 있다.
제1처리기는 제한 요청에 따른 제한의 정도를 표시하는 명령 정보를 발생하고, 제2처리기는 사전에 적어도 하나의 영상과 음향이 배정된 정보와 명령 정보를 비교하고 출력에 필요한 정도를 표시하고 비교 결과에 따라 데이터를 발생하도록 구성될 수 있다.
정보 처리 장치는 영상을 형성하는 각각의 구성 요소를 표시하는데 필요 정도를 나타내는 중요도를 저장하는 메모리와, 제한 요청의 정도를 나타내는 명령 정보를 발생하는 제1처리기와, 메모리를 참조로 각각의 구성 요소의 중요도의 정도를 비교하고 비교 결과에 따라 영상을 제한하는 제2처리기를 추가로 포함하여 구성될 수 있다. 이 경우에, 제2처리기는 구성 요소를 형성하는 요소의 수를 감소하는 처리, 구성 요소에 미리 배정된 색을 변경하는 처리, 구성 요소를 흐리게(fog) 합성하는 처리, 구성 요소를 삭제하는 처리 중 적어도 하나를 사용하는 명령 정보보다 중요도가 낮은 구성 요소를 제한하기 위해 데이터를 발생한다.
정보 처리 장치는 음향을 형성하는 각각의 음향 요소를 출력하는데 필요한정도를 나타내는 중요도를 저장하는 메모리와, 제한 요청의 정도를 나타내는 명령정보를 발생하는 제1처리기와, 메모리를 참조로 각 음향 요소의 중요도를 비교하고 비교 결과에 따라 데이터를 발생하는 제2처리기를 추가로 포함하여 구성될 수 있다. 이 경우에, 제2처리기는, 출력 장치로부터 출력된 음향의 수준이 명령 정보보다 중요도가 낮은 음향 요소와 연결되어 감소되도록 데이터를 발생한다.
본 발명의 다른 형태에 따르면, 본 발명은 정보를 출력하는 출력 장치에 연결가능한 정보 처리 장치의 실행 방법이 제공되는데, 그 방법은: 사용자로부터의 제한 요청에 따라 출력 장치로부터 정보 출력에 대해 명령 정보를 발생하는 단계; 프리셋 상태에 따라, 명령 정보를 반영한 데이타를 발생하는 단계; 및 발생된 데이터를 출력 장치에 공급하여 출력 장치가 공급된 데이타에 따라 정보를 출력하는 단계로 구성된다.
본 발명의 다른 형태에 따르면, 컴퓨터에서 조작되는 컴퓨터 프로그램이 제공되는데, 컴퓨터는 정보 출력용으로 출력 장치에 연결가능하고, 컴퓨터 프로그램은: 사용자의 제한 요청에 따라 출력 장치로부터의 출력된 정보에 명령 정보를 발생하는 단계; 프리셋 상태에 따라, 명령 정보를 반영한 데이터를 발생하는 단계; 및 발생된 데이터를 출력 장치에 공급하여 출력 장치가 공급된 데이타에 따라 정보를 출력하는 단계로 구성된다.
컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 판독가능한 저장 매체에 저장될 수도 있다.
본 발명의 다른 형태에 따르면, 매체에 구현된 컴퓨터가 판독가능한 프로그램 코드 수단을 갖는 저장 매체가 제공되는데, 컴퓨터가 판독가능한 프로그램 코드수단은: 사용자로부터의 제한 요청에 따라 출력 장치로부터 출력된 정보에 명령 정보를 발생하는 컴퓨터가 판독가능한 프로그램 코드; 프리셋 상태에 따라, 명령 정보를 반영한 데이타를 발생하는 컴퓨터가 판독가능한 프로그램 코드; 및 발생된 데이틀 출력 장치에 공급하여 출력 장치가 공급된 데이타에 따라 정보를 출력하는 컴퓨터가 판독가능한 프로그램 코드로 구성된다.
본 발명의 다른 형태에 따르면, 정보 처리 장치에 형성된 반도체 장치가 제공되는데, 정보 처리 장치는 정보 출력용으로 출력 장치에 연결가능하고, 반도체 장치는: 사용자로부터의 제한 요청에 따라 출력 장치로부터 출력된 정보에 명령 정보를 발생하는 수단; 프리셋 상태에 따라, 명령 정보를 반영한 데이타를 발생하는 수단; 및 발생된 데이타를 출력 장치에 공급하여 출력 장치가 공급된 데이타에 따라 정보를 출력하도록 하는 수단으로 구성된다.
본 발명의 다른 형태에 따르면, 사용자에게 정보를 출력하는 출력장치와 사용자에 의한 조작을 수신하는 입력 장치에 연결가능한 정보 처리 장치가 제공되는데, 정보 처리 장치는: 정보를 나타내는 데이터를 발생하고 출력 장치에 발생된 데이타를 제공하여, 소정의 시나리오(scenario)에 따른 정보를 사용자에게 제공하는 발생기; 입력 장치를 경유하여 사용자로부터 입력된 명령과 시나리오의 진행에 따라 특정 상태의 발생을 감지하는 제1처리기; 및 특정 상태가 발생하는 경우 프리셋 상태에 따라 발생기에 의한 정보를 나타내는 데이터의 발생을 제한하는 제2처리기로 구성된다.
정보는 적어도 하나의 영상과 음향으로 구성될 수도 있다. 이는 사용자의 조작과 시나리오의 진행 사이의 관계에 따라 제공된 적어도 하나의 영상과 음향을 제어한다. 따라서, 사용자는 영상을 보고 음향을 청취하는 동안에 명령을 제공하지 않고도 편안한 관람과 청취 환경을 즐길 수 있다.
제2처리기는 특정 상태에 따른 제한의 단계를 나타내는 명령 정보를 발생하고 미리 적어도 하나의 영상과 음향에 대해 배정된 정보와 명령 정보를 비교하고 출력을 위한 필요도를 나타내고, 비교 결과에 따라 발생기에 의해 발생된 데이타를 제한할 수도 있다.
정보 처리 장치는 영상을 형성하는 각각의 형태구성을 표시하기 위한 필요도를 나타내는 중요도의 수준을 저장하는 메모리와, 제한 요청의 정도를 나타내는 명령 정보를 발생하고 메모리를 참조로 각 구성 요소의 중요도의 정도를 비교하고, 비교 결과에 따라 발생기에 의한 데이터의 발생을 제한하는 제2처리기를 추가로 포함할 수도 있다. 이 경우에, 제2처리기는 구성 요소를 형성하는 요소의 수를 감소하는 적어도 하나의 처리를 사용하여 명령 정보보다 낮은 중요도의 단계인 구성 요소를 제한하기 위해 발생기에 의해 발생된 데이터를 제한하고, 미리 구성 요소에 배정된 색 변화를 처리하고, 흐리게 구성 요소를 합성 처리하고, 구성 요소를 지우는 처리를 한다.
정보 처리 장치는 음향을 형성하는 각각의 음향 요소의 출력을 위한 필요도를 나타내는 중요도의 수준을 저장하는 메모리와, 제한 요청의 단계를 나타내는 명령 정보를 발생하고 메모리를 참조로 각 음향 요소의 중요도의 수준의 정도를 비교하고 비교 결과에 따라 발생기에 의한 데이터의 발생을 제한하는 제2처리기를 추가로 포함할 수도 있다. 이 경우에, 제2처리기는 발생기에 의한 데이터의 발생을 제한하여 출력 장치로부터 출력된 음향 수준은 중요도의 정도가 명령 정보보다 낮은 음향 요소에 연결되어 감소한다.
소정의 시나리오가 물체를 움직이는 조작 게임인 경우, 제1처리기는 적어도 하나의 사용자에 의해 조작된 이동 물체의 속도, 사용자의 시야점 및 사용자의 시각 영역에 따른 특정 상태의 발생을 감지할 수도 있다.
본 발명의 다른 형태에 따르면, 사용자에게 정보를 출력하는 출력 장치와 사용자에 의한 조작을 수신하는 입력 장치에 연결가능한 정보 처리 장치의 실행방법을 제공하는데, 이 방법은: 정보를 나타내는 데이타를 발생하고 출력 장치에 발생된 데이타를 공급하여, 사용자에게 소정의 시나리오에 따른 정보를 제공하는 단계; 입력 장치를 통해 사용자로부터의 명령 입력과 시나리오의 진행에 따라 특정 상태의 발생을 검출하는 단계; 특정 상태가 발생한 경우 프리셋 상태에 따라 발생기에 의한 정보를 나타내는 데이터의 발생을 제한하는 단계로 구성된다.
본 발명의 다른 형태에 따르면, 컴퓨터에 사용가능한 컴퓨터 프로그램이 제공되는데, 컴퓨터는 사용자에게 정보를 출력하는 출력 장치와 사용자에 의한 조작을 수신하는 입력 장치에 연결가능하고, 컴퓨터 프로그램은: 정보를 나타내는 데이타를 발생하고 출력 장치에 발생된 데이타를 공급하여, 사용자에게 소정의 시나리오에 따른 정보를 제공하는 단계; 입력 장치를 통해 사용자로부터의 명령 입력에 따라 특정 상태의 발생을 검출하고 시나리오를 진행하는 단계; 특성 상태가 발생한 경우 프리셋 상태에 따라 발생기에 의한 정보를 나타내는 데이터의 발생을 제한하는 단계로 구성된다.
컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 판독가능한 저장 매체에 저장될 수도 있다.
본 발명의 다른 형태에 따르면, 매체에 구현된 컴퓨터가 판독가능한 프로그램 코드 수단을 갖는 저장 매체가 제공되는데, 컴퓨터가 판독가능한 프로그램 코드 수단은: 정보를 나타내는 데이타를 발생하고 발생된 데이타를 출력 장치에 제공하여, 사용자에게 소정의 시나리오에 따른 정보를 제공하는 컴퓨터가 판독가능한 프로그램 코드 수단; 입력 장치를 통한 사용자로부터 입력된 명령과 시나리오의 진행에 따라 특정 상태의 발생을 감지하는 컴퓨터가 판독가능한 프로그램 코드; 및 특정 상태가 발생한 경우 프리셋 상태에 따라 발생기에 의해 정보를 나타내는 데이터의 발생을 제한하는 컴퓨터가 판독가능한 프로그램 코드를 포함하여 구성된다.
본 발명의 다른 형태에 따르면, 엔터인먼트 장치에 형성된 반도체 장치가 제공되는데, 엔터테인먼트 장치는 사용자에게 정보를 출력하는 출력 장치와 사용자에 의한 조작을 수신하는 입력 장치에 연결가능하며, 반도체 장치는: 정보를 나타내는 데이타를 발생하고 발생된 데이타를 출력 장치에 제공하여, 사용자에게 소정의 시나리오에 따른 정보를 제공하는 수단; 입력 장치를 통한 사용자로부터 입력된 명령과 시나리오의 진행에 따라 특정 상태의 발생을 감지하는 수단; 및 특정 상태가 발생한 경우 프리셋 상태에 따라 발생기에 의해 정보를 나타내는 데이터의 발생을 제한하는 수단을 포함하여 구성된다.
이들 목적과 다른 목적 및 본 발명의 이점은 다음의 상세한 설명과 첨조 도면을 통해 더욱 명백해질 것이다.
본 발명의 한 실시예가 첨부한 도면을 참조로 상세하게 기술될 것이다. 이 실시예에서, 본 발명은 적어도 하나의 영상과 음향을 포함하는 프리셋 시나리오를 기초로 한,데이타(엔터테인먼트 정보)를 발생하고,발생된 데이타를 출력 장치,예를 들면 디스플레이(display)와 스피커에 제공하는 엔터테인먼트 장치에 적용되었다.
<비디오 게임 장치의 구조>
도 1 은 비디오 게임 장치의 하드웨어 구조를 도시한 블럭도이다.
비디오 게임 장치(1)는 이와 같이 장치를 구성하는 주 구성 요소로 구성되어, 데이터 버스(B)를 경유하여 데이터 수신/송신을 수행한다. CPU(10), 메인 메모리(11), DMAC(Direct Memory Access Controller)(12), MPEG 디코더(MDEC)(13), 매체 드라이브(14), 통신 제어기(ATM)(17), ROM(18), SPU(21), 및 GPU(Graphic Processing Unit)(31)는 버스(B)에 연결된다.
CD롬 또는 DVD롬 등과 같은 저장 매체(15)는 매체 드라이브(14)에/로부터 부착 및 탈착될 수 있다. GPU(31)는 프레임 메모리(32)를 갖고, CTRC(Cathode Ray Tube Controller)(33)에 연결된다.
CPU(10)는 비디오 게임 장치(1)의 전부를 제어한다. 비디오 게임 장치(1)가 활성화 되는 경우, CPU(10)는 ROM(18)으로부터 시동 프로그램을 읽고 OS를 실행(run)하기 위해 시동 프로그램을 실행한다. OS가 실행될 경우, 매체 드라이버(14)의 조작이 제어된다. 저장 매체(15)가 매체 드라이버(14)에 부착되는 경우, CPU(10)는 저장 매체(15)로부터 응용 프로그램 또는 데이타를 읽고 메인 메모리(11)가 이를 저장하게 한다. CPU(10)는 메인 메모리(11)에 저장된 응용 프로그램에 따라 게임을 진행한다.
CPU(10)는 다음 기능을 갖는다. 즉, 게임의 진행에 따라 영상 표시와 관련된 명령(그래픽 명령)이 발생하는 경우, CPU(10)는 저장 매체(15) 또는 메인 메모리(11)로부터 다수의 기본 폴리곤(polygon)으로 구성된 삼차원 물체 데이타(폴리곤의 정점(대표점)의 좌표값)를 읽는다. CPU(10)는 데이타를 읽기위해 기하학 연산을 추가로 제공한다. 이후, CPU(10)는 작도(drawing)를 위해 각각의 폴리곤을 정렬하고, 이 차원에서 폴리곤을 정의하는 정보가 기술된 표시 리스트(display list)를 발생한다. 이 표시 리스트는 그래픽 명령과 함께 GPU(31)에 보내진다.
메인 메모리(11)는 RAM과 같은 휘발성(volatile) 메모리로 구성된다.
DMAC(12)은 버스(B)에 연결된 각 구성성분에 대해 DMA전송 제어를 수행한다.
MPEG 디코더(13)는 CPU(10)와 병렬로 동작할 수 있다. MPEG 디코더(13)는 MPEG 또는 JPEG 등으로 압축된 데이타의 압축을 푼다.
매체 드라이버(14)는 부착된 저장 매체(15)에 접근(access)한다.본 실시예에서,매체 드라이버(14)는 CD롬과 DVD롬의 저장 매체(15)의 각표준에 접근가능하다.
입력부(16)는 연결 단자(19)를 갖는다. 제어 장치(23)는 입력부(16)에 연결될 수 있다. 제어 장치(23)는 다수의 제어 버튼을 갖고 게임을 플레이하는 게임 플레이어에 의해 버튼 조작된 것을 게임 플레이어로부터의 명령으로 수신하고, 입력부(16)에 전송한다.
비디오 게임 장치(1)가 전화선, LAN 등과 같은 네트워크를 경유하여 외부 장치에 연결된 경우에, ATM(17)은 비디오 게임 장치(1)와 외부 장치 사이의 송신과수신 데이타를 제어한다.
ROM(18)은 시동 프로그램과 OS가 저장된 비휘발성 메모리이다.
SPU(21)는 CPU(10)로부터의 명령에 따라 음향 메모리(22)에 저장된 음향 데이타를 읽고, 합성 처리 수행으로 음향 신호를 발생한다. 발생된 음향 신호는 소정의 스피커 또는 텔레비젼과 같은 표시 장치에 일체로 부착된 스피커에 전송된다. 음향 메모리(22)는 다양한 종류의 음향 데이타를 저장한다. 음향 데이타는 음향 메모리(22) 뿐만 아니라 저장 매체(15)에도 저장될 수 있다. 이 경우에, SPU(21)는 음향 메모리(22) 및/또는 저장 매체(15)로부터 획득된 음향 데이터의 합성 처리를 제공한다.
GPU(31)는 다수의 그래픽 상황(graphic context)을 보유한다. 그래픽 상황은 그래픽 명령에 대한 응답인 그래픽 설정 상태를 의미한다. GPU(31)가 CPU(10)로부터 그래픽 명령과 표시 리스트를 수신하는 경우, GPU(31)는 그래픽 명령에 응답하는 그래픽 상황을 읽고 판독한 그래픽 상황을 사용하여 표시 리스트에 기록된 폴리곤에 렌더링(rendering) 처리를 제공한다. 또한, 텍스쳐 맵핑(mapping)이 렌더링 처리에서 수행되는 경우에, 사용된 텍스쳐 패턴(pattern)은 미리 프레임 메모리(32)의 화면밖(offscren) 영역에 제공되고, 이 텍스쳐 패턴은 텍스쳐 매핑에 사용된다.
<기능적 구조>
이제, CPU(10) 단독으로 또는 GPU(31)과 SPU(21)과 결합한 것에 의해, 비디오 게임 장치(1)에 만들어진 기능이, 메인 메모리(11) 또는 저장 매체(15)에 저장된 게임 프로그램의 CPU(10)에 의한 실행을 통해 설명될 것이다. 각각의 GPU(31)와 SPU(21)는 컴퓨터를 형성하는 처리기와 메모리를 포함할 수도 있다. 컴퓨터에서, 처리기는 고유의 처리를 위해 메모리에 저장된 프로그램을 실행한다. 도 2 는 게임 플레이어가 비디오 게임 장치(1)에서 편안하게 시각적으로 영상을 확인하고 음향을 청취하는 것이 가능하게 만드는 기능적 구조를 도시한다.
입력 제어기(111)는 플레이어로부터 입력부(16)를 경유하여 명령을 입력한다.입력 제어기(111)는 입력된 명령을 분석하고,분석적 결과의 통지를 적어도 하나의 명령 정보 발생기(112),물체식별기(113) 및 음향 데이타 식별기(116)에 보낸다.
명령 정보 발생기(112)는 입력 제어기(111)로부터 보내진 분석적 결과에 따라 표시 장치에 표시된 영상을 제어하고, 필요에 따라 스피커로부터 출력되는 음향을 제어하는 명령 정보를 발생하고, 이를 물체 식별기(113)와 음향 데이타 식별기(116)에 전송한다.
여기서, 명령 정보 발생기(112)에 의해 발생된 명령 정보의 설명이 후술될 것이다.
먼저, 명령 정보는 표시될 영상 제어용 물체 명령 정보와 출력될 음향 제어용 음향 명령 정보로 나뉠 수 있다. 게다가, 이들 물체 명령 정보와 음향 명령 정보는 각각 두가지로 분류될 수 있다. 하나는 게임 플레이어로부터 게임 시작시 또는 게임중에 표시 장치에 표시가능한 특정 화면 페이지를 경유하여 입력된 명령에 따라 발생된 명령 정보이다. 다른 하나는 플레이어의 조작과 게임의 진행 사이의 관계로부터 판단에 기초하여 발생된 명령 정보이다.
결과적으로, 명령 발생기(112)에 의해 발생된 명령 정보의 종류의 수는 넷이다. 게임 플레이어로부터 특정 화면 페이지를 경유하여 입력된 명령에 따라 발생된 명령 정보, 물체 명령 정보는 이후 "제1물체 명령 정보"라 칭하고, 음향 명령 정보는 이후 "제1음향 명령 정보"라 칭한다. 플레이어의 조작과 게임의 진행 사이의 관계로부터 판단에 기초하여 발생된 명령 정보, 물체 명령 정보는 이후 "제2물체 명령 정보"라 칭하고, 음향 명령 정보는 이후 "제2음향 명령 정보"라 칭한다.
설명은 도 2 의 기능적 구조로 돌아간다. 명령 정보 발생기(112)가 상기한 네가지 종류의 명령 정보를 발생할지라도, 발생기(112)는 제2물체 명령 정보와 제2음향 명령 정보를 발생할 때 게임의 진행 판단을 위한 데이타를 필요로 한다. 이와 같은 데이타는 게임의 특성이고 게임 실행시에 저장 매체(15)로부터 읽혀지고, 명령 정보 발생기(112)에 저장된다. 명령 정보 발생기(112)는 결정의 시간 언제나 메인 메모리(11)와 저장 매체(15)에 저장된 데이타를 참조할 수도 있다.
물체 식별기(113)는 입력 제어기(111)로부터 플레이어의 명령과 명령 정보 발생기(112)로부터 제1물체 명령 정보 또는 제2물체 명령 정보의 분석적 결과를 받는다. 물체 식별기(113)는 수신된 분석적 결과에 따라 영상을 표시하는 기하학 처리를 수행한다. 게다가, 물체 식별기(113)가 명령 정보 발생기(112)로부터 제1물체 명령 정보를 받는 경우, 물체 식별기(113)는 지금부터 표시될 물체의 표시에 제한이 필요한지 아닌지를 판단한다. 이 경우에, 물체 식별기(113)는 물체 데이타 기록기(115)에 저장된 폴리곤 판단표를 참조한다. 물체 식별기(113)는, 판단 결과에 따른 그래픽 명령과, 기하학 처리의 결과를 그래픽 제어기(114)에 출력한다. 게다가,물체 식별기(113)가 명령 정보 발생기(112)로부터 제2물체 명령 정보를 받는 경우에, 물체 식별기(113)는 프리셋 상태에 따라 판단 처리를 수행하고, 판단 결과에 따른 그래픽 명령과, 기하학 처리의 결과를 그래픽 제어기(114)에 출력한다. 프리셋 상태는 게임의 특성이고, 제2물체 명령 정보와 제2음향 명령 정보 발생에 필요한 데이타와 유사함을 유의해야 한다. 이런 이유로, 프리셋 상태는 게임 실행시에 저장 매체(15)로부터 읽혀지고, 물체 식별기(113)에 저장된다. 물체 식별기(113)는 판단시의 언제든지 메인 메모리(11)와 저장 매체(15)에 저장된 프리셋 상태를 참조할 수도 있다.
그래픽 제어기(114)는 물체 식별기(113)로부터 수신된 그래픽 명령과 기하학 처리의 결과에 따라 프레임 메모리(32)에 그래픽 처리를 제공한다. 상기한 판단 결과가 그래픽 명령에 반영되기 때문에, 그래픽 제어기(114)는 물체를 작도할 필요가 없어서 게임 플레이어는 모든 물체를 시각적으로 확인할 수 있다. 게임 플레이어에 의해 시각적으로 모호하게 인식되거나 시각적으로 인식될 수 없는 물체에 그래픽 처리 방법을 관련되는 것을 참조로, 설명이 후술될 것이다. 그래픽 제어기(114)는 그래픽 처리를 수행하는 경우 물체 데이타 기록기(115)에 저장된 삼차원 물체 대이타를 참조함을 유의해야 한다. 그래픽 처리에 의해 발생된 데이타는 비디오 출력용 신호로 변환되고, 변환된 신호는 비디오 출력으로 표시 장치에 보내진다.
물체 데이타 기록기(115)는, 표시될 물체의 표시에 제한이 필요한지 아닌지를 판단하는 경우 물체 식별기(113)가 참조하는 폴리곤 판단표와, 그래픽 처리를 수행하는 경우 그래픽 제어기(114)가 참조하는 삼차원 물체 데이터를 기록한다. 이와 같은 정보는 저장 매체(15)에 저장된 게임 프로그램을 읽고 실행할 때 저장 매체(15)로부터 물체 기록기(115)에 읽혀진다.
음향 데이타 식별기(116)는 입력 제어기(111)로부터 플레이어의 명령의 분석 결과와, 명령 정보 발생기(112)로부터 제1물체 명령 정보 또는 제2물체 명령 정보를 수신한다. 음향 데이타 식별기(116)는 수신된 분석 결과를 음향 제어기(117)에 출력한다. 음향 데이타 식별기(116)가 명령 정보 발생기(112)로부터 제1명령 정보를 수신하는 경우에, 음향 데이타 식별기(116)는 지금부터 출력될 음향 요소의 출력에 제한이 필요한지 아닌지를 판단한다. 이 경우에, 음향 데이타 식별기(116)는 음향 데이타 기록기(118)에 저장된 음향 요소 판단표를 참조한다. 음향 데이타 식별기(116)는 이 판단 결과에 따른 음향 출력 명령을 출력하고, 입력 제어기(111)로부터 음향 제어기(117)로 분석 결과가 보내진다. 더불어, 음향 데이타 식별기(116)가 명령 정보 발생기(112)로부터 제2음향 명령 정보를 수신하는 경우에, 음향 데이타 식별기(116)는 프리셋 상태에 따라 판단 처리를 수행하고, 판단 결과에 따른 음향 출력 명령과 분석 결과를 음향 제어기(117)에 출력한다. 프리셋 상태는 게임의 특성, 제2물체 명령 정보를 발생하는데 필요한 데이타와 유사하며 제2음향 명령 정보임을 유의해야 한다. 이런 이유로, 프리셋 상태는 게임 실행시에 저장 매체(15)로부터 읽혀지고, 음향 데이타 식별기(116)에 저장된다. 음향 데이타 식별기(116)는 판단시의 언제나 메인 메모리(11)와 저장 매체(15)에 저장된 프리셋 상태를 참조할 수도 있다.
음향 제어기(117)는 음향 데이타 식별기(116)로부터 수신된 음향 출력 명령과 분석 결과에 따라 음향 데이타의 합성을 수행한다. 상기한 판단 결과가 음향 데이타의 합성에 반영되기 때문에, 모든 음향 요소는 항상 들릴 수 있도록 출력되지는 않는다. 음향 제어기(117)는 음향 데이터의 합성 수행시에 음향 데이타 기록기(118)에 저장된 음향 데이타를 사용한다. 음향의 종류는 목소리, 배경음악, 효과음 등을 포함한다. 합성된 음향 데이타는 스피커에서 사용되는 신호로 변환되고, 변환된 신호는 오디오 출력으로 스피커에 제공된다.
음향 데이타 기록기(118)는, 음향 요소의 출력에 제한이 필요한지 아닌지를 판단하는 경우 음향 데이타 식별기(116)가 참조하는 음향 요소 판단표와, 합성 처리를 수행하는 경우 음향 제어기(117)가 참조하는 음향 데이타를 저장한다.이와 같은 정보는 저장 매체(15)에 저장된 게임 프로그램의 판독 및 실행시에 저장 매체(15)로부터 음향 데이타 기록기(118)에 읽혀진다.
상술한 기능적 구성 요소는 다음과 같이 도 1 에 도시된 블럭 구조와 연결된다.
즉, 입력 제어기(111), 명령 정보 발생기(112), 물체 식별기(113) 및 음향 데이타 식별기(116)는, CPU(10)가 소정의 프로그램에 따라 작동하는 경우에 실행될 수 있다. 그래픽 제어기(114)는 CPU(10)와 GPU(31)의 조작에 의해 실행될 수 있고, 음향 제어기(117)는 CPU(10)와 SPU(21)의 조작에 의해 실행될 수 있다. 물체 데이타 기록기(115)는 메인 메모리(11)와 저장 매체(15)에 의해 실행될 수 있고, 음향 데이타 기록기(118)는 저장 매체(15)와 음향 메모리(22)에 의해 실행될 수 있다.
<폴리곤 판단표와 음향 요소 판단표>
물체 데이타 기록기(115)에 저장된 폴리곤 판단표와 음향 데이타 기록기(118)에 저장된 음향 요소 판단표가 설명될 것이다.
도 3 은 폴리곤 판단표의 한 예를 도시한다. 한 물체는 다수의 폴리곤을 사용하여 작도된다. 도 3 은 한 물체의 예를 도시한다. 즉, 폴리곤 판단표에 기술된 N 폴리곤(폴리곤 수 1~N)이 한 물체를 작도하는데 필요하다. 이 표에서, "그래픽 정보", "중요도", "제한 방법"은 각 폴리곤을 식별하는 각 폴리곤 수에 저장된다. 그래픽 정보는 폴리곤의 정점 좌표, 색 및 텍스쳐 좌표를 포함한다. 중요도는 게임의 진행 시에 부합하는 폴리곤이 얼마나 중요한지를 나타내는 값이다. 본 실시예에서, 중요도는 0~100의 숫자값으로 나타나고 중요도가 높으면 숫자값이 증가한다. 제한 방법은 부합하는 폴리곤의 표시가 어떻게 제한되는지를 나타내는 정보이다. 같은 도면에 도시된 바와 같이, 제한 방법은 "흐리게", "색", "폴리곤의 수"를 포함한다. 각 제한 방법은 후술될 것이다.
이 폴리곤 판단표는 상기한 바와 같이 각 폴리곤용 그래픽 정보를 포함한다. 따라서, 도 3 에 도시된 폴리곤 판단표는 상기한 삼차원 물체 데이타를 포함하는 표 형태를 취한다.
폴리곤 판단표의 중요도는 제작 처리시에 주어진 게임의 실제 즐김을 고려한 게임 제작자에 의해 결정된다.
도 4 는 음향 요소 판단표의 한 예를 도시한다. 본 실시예에서, 일정한 음향, 예를 들면 배경음이 발생되는 경우에, 다수의 음향 데이타의 합성 처리가 필요하다. 도 4 에서, 일정한 음향의 발생이 필요한 음향 데이타는 음향 요소 번호에의해 식별되고, "중요도"와 "음향 수준"은 각 음향 요소 번호에 저장된다. 중요도는 게임의 진행시에 부합하는 음향 요소가 얼마나 중요한지를 나타내는 값이다. 상기한 폴리건의 경우와 같이, 중요도가 0~100의 숫자값으로 나타내지고 중요도가 높으면 숫자값은 증가한다. 음향 수준은 음향 요소와 부합하여 얼마나 많은 음향 수준이 출력될 필요가 있는지를 나타내는 정보이다. 음향 수준은 0~100의 숫자값으로 나타내어지고, 0은 최소 음향 수준을 나타내고 100은 최대 음향 수준을 나타낸다.
음향 요소 판단표의 중요도는 제작 처리시에 주어진 게임의 실제 즐김을 고려한 게임 제작자에 의해 결정된다.
<영상과 음향 제어 조작 1>
비디오 게임 장치(1)에서 게임 플레이어로부터의 명령에 따라 표시된 영상과 출력된 음향의 제어를 위한 조작의 설명이 후술될 것이다. 도 5 는 게임 플레이어로부터 명령이 수신될 때와 영상 및 음향이 실제로 제어될 때 사이의 조작 순서의 설명을 도시한다.
먼저, 소정의 게임 프로그램(다양한 종류의 데이터를 포함하는)이 저장된 기록 매체(15)는 비디오 게임 장치(1)의 매체 드라이버(14)에 부착된다. 다음으로, 전원이 인가되는 경우, 소정의 시작 화면 페이지가 표시 장치에 표시된다. 시작 화면 페이지에, 게임 시작 명령용 선택과 게임 진행에서 다양한 설정을 수행하는 옵션 설정용 선택 등이 표시된다. 옵션 설정용 선택이 다수의 선택으로부터 선택되고 영상과 음향 제어용 선택이 이로부터 추가로 선택되는 경우, 도 6 에 도시된 바와 같은 메뉴 페이지가 표시된다.(단계 S101)
이 메뉴 페이지는 비디오 게임 장치(1)의 파워-온(power-on)에 의해 표시된다. 이에 추가로, 게임 플레이어는 소정의 순서로 제어 장치(23)를 조작하여, 이 메뉴 페이지는 게임이 진행되는 경우일지라도 표시될 수 있다.
게임 플레이어는 이 메뉴 페이지를 참조로 제어 장치(23)를 조작하여, 영상의 제한에 관련된 온/오프(예스/노)의 명령과 음향의 제한에 관련된 온/오프(예스/노)의 명령을 제공하는 것이 가능하게 한다.(단계 S102) 더불어, 게임 플레이어는 각 영상 및 음향에 부합하게 표시된 게이지(gage)에 포인터(pointer)를 이동시켜 영상과 음향의 제한량의 명령을 제공할 수도 있다. 모든 명령이 완료된 후에, 게임 플레이어는 메뉴 페이지의 우측 하단부에 표시된 "OK" 를 선택한다.
게임 플레이어에 의해 "OK"가 선택된 경우, 입력 제어기(111)는 메뉴 화면을 참조로 게임 플레이어가 제공한 명령을 입력부(16)를 경유하여 수신한다. 입력 제어기(111)는 메뉴 페이지에 따라 입력된 명령의 내용을 분석한다.(단계 S103) 여기서, 입력된 명령이 적어도 하나의 영상과 음향의 제어용 명령인 경우에, 입력 제어기(111)는 분석 결과를 명령 정보 발생기(112)에 통보한다.(단계 S104: YES) 이와 동시에, 입력 제어기(111)는 게임을 앞으로 진행하기 위해 다음 화면 페이지를 표시하는 처리를 수행한다. 입력된 명령이 영상 또는 음향 제어용 명령이 아닌 경우에, 입력 제어기(111)는 분석 결과를 명령 정보 발생기(112)에 통보하지 않는다.(단게 S104: NO)
입력된 명령이 적어도 하나의 영상과 음향 제어용 명령인 경우에(단계 S104: YES), 명령 정보 발생기(112)는 제한 물체에 따라 적어도 하나의 제1물체 명령 정보와 제1음향 명령 정보를 발생한다.(단계 S105) 아래에 주어진 설명에서, 제1물체 명령 정보와 제1음향 명령 정보가 둘다 발생된 것으로 가정한다. 명령 정보 발생기(112)는 제어 목표에 부합하는 게이지에 포인터에 의해 지적된 값을, 입력 제어기(111)로부터의 분석 결과에 따른 0~100의 값으로 표현되는 중요도로 변환하고, 이들을 제1물체 명령 정보와 제1음향 명령 정보로 출력한다.
더 상세하게는, 영상에 제한이 명령된 경우에, 명령 정보 발생기(112)는 영상에 부합하는 게이지에 포인터에 의해 지적된 값을, 분석 결과에 따라 1~100의 값으로 표현되는 중요도로 변환한다. 이 중요도는 제1물체 명령 정보로 물체 식별기(113)에 보내진다. 음향에 제한이 명령된 경우에, 명령 정보 발생기(112)는 음향에 부합하는 게이지의 포인터에 의해 지적된 값을, 분석 결과에 따라 1~100의값으로 표현되는 중요도로 변환한다. 이 중요도는 제1음향 명령 정보로 음향 식별기(116)에 보내진다.
이후, 제한 판단 처리가 제1물체 명령 정보를 수신한 물체 식별기(113) 및/또는 제1음향 명령 정보를 수신한 음향 식별기(116)에 의해 수행된다.(단계 S106)
제1물체 명령 정보를 수신하는 경우에, 물체 식별기(113)가, 각 물체 표시용으로 물체 표시에 필요한 폴리곤에 표시 제한이 필요한지 아닌지를 판단하는 것이 필요하다. 이 경우에, 물체 식별기(113)는 물체 데이타 기록기(115)에 저장된 폴리곤 판단표를 참조한다. 물체 식별기(113)는 제1물체 명령 정보보다 높은 숫자값의 중요도에 부합하는 폴리곤을 표시할 것을 판단한다. 또한, 물체 식별기(113)는 다른 폴리곤에 부합하는 제한 방법에 따라 다른 폴리곤의 표시를 제한할 것을 판단한다. 판단 결과는 그래픽 제어기(114)로 보내진다.
예를 들면, 도 3 에 도시된 물체를 참조로, 제1물체 명령 정보가 70을 나타내는 경우에, 물체 식별기(113)는 폴리곤 2번과 폴리곤 3번의 폴리곤만을 표시할 것을 판단한다. 더불어, 물체 식별기(113)는 제한 방법에 부합하는 것에 따라 다른 폴리곤의 표시를 제한할 것을 판단한다. 이 경우에, 도시되지 않았지만 폴리곤 5번부터 N-1번 까지는 중요도가 70 미만인 것으로 가정한다.
음향 데이타 식별기(116)가, 각 출력 음향용으로 출력 음향에 필요한 음향 요소의 제한 출력이 필요한지 아닌지를 판단하는 것은 제1음향 명령 정보를 수신하는 경우 필요하다. 이 경우에, 음향 데이타 식별기(116)는 음향 데이타 기록기(118)에 저장된 음향 요소 판단표를 참조한다. 음향 데이타 식별기(116)는 제1음향 명령 정보보다 높은 숫자값의 중요도에 부합하는 음향 요소를 일반적으로 출력할 것을 판단한다. 또한, 음향 데이타 식별기(116)는 음향 수준의 부합에 따라 다른 음향 요소를 제한할 것을 판단한다. 판단 결과는 음향 제어기(117)에 보내진다.
예를 들면, 도 4 에 도시된 음향을 참조로, 제1음향 명령 정보가 70을 나타내는 경우에, 음향 데이타 식별기(116)는 음향 데이타 2번과 M번의 음향 요소를 일반적으로 출력할 것을 판단한다. 더불어, 음향 데이타 식별기(116)는 음향 수준에 부합하는 것에 따라 다른 음향 요소를 제한할 것을 판단한다. 이 경우에, 도시되지 않았지만 음향 요소 4번부터 M-1번은 70 미만인 것으로 가정한다.
이와 같은 제한 판단을 수행한 후에, 표시된 영상과 출력된 음향은 영상 제어기(114)와 음향 제어기(117)에 의해 실시된다.(단계 S107)
그래픽 제어기(114)는 물체 데이타 기록기(115)에 저장된 그래픽 정보(삼차원 물체 데이타)를 사용하여 그래픽 처리를 수행한다. 이 경우에, 그래픽 제어기(114)는 물체 식별기(113)로부터 보내진 판단 결과에 따라 폴리곤의 표시에 제한을 실시한다. 폴리곤 제한 방법에 따라, 폴리곤 판단표에 저장된 방법이 사용된다. 그래픽 처리에 의해 발생된 데이타는 비디오 출력용 신호로 변환되고 변환된 신호는 표시 장치에 제공된다.
음향 제어기(117)는 음향 데이타 기록기(118)에 저장된 음향 데이타의 합성을 수행한다. 이 경우에, 음향 제어기(117)는 음향 데이타 식별기(116)로부터 보내진 판단 결과에 따라 음향의 출력에 제한을 실시한다. 음향 출력의 제한을 참조로, 음향 수준은, 음향 요소 판단표에 저장된 음향 수준에 따라 일반적으로 출력된 음향수준보다 작게하는 것과 같은 방법으로 제어된다. 합성된 음향 데이타는 스피커에 제공된다.
상기한 처리에 의해, 표시되는 영상과 출력되는 음향이 게임 플레이어로부터의 명령에 따라 제한된다. 이는 게임 플레이어가 편안하게 플레이어의 선호와 육체적 상태 및 게임의 즐김에 따라 표시되는 영상과 출력되는 음향을 제어할 수 있게 한다.
물체 식별기(113)와 음향 데이타 식별기(116)에서 판단된 결정은 게임중에 계속하여 유효하게 된다. 결과를 변경하기 위하여, 플레이어가 메뉴 페이지에 표시된 주어진 절차로 제어 장치(23)를 조작해야 하고, 상기한 바와 같은 이 메뉴 페이지를 경유하여 명령을 제공해야 한다.
<영상 제한 방법>
영상을 제한하는 몇몇 특정 방법이 후술될 것이다.
(1)폴리곤의 수의 제어
물체를 형성하는 폴리곤의 수가 제한된다. 상기한 바와 같이, 한 물체는 다수 종류의 폴리곤으로 만들어진다. 이런 이유로, 제어는 특정 폴리곤을 작도하지 않고, 이에 의해 물체를 형성하는 폴리곤의 전체 수를 감소시킨다.
(2)색의 변화
물체에 첨가되는 색이 변화된다. 물체에 설정되는 색은 물체가 위치된 곳 또는 배경색 부근의 색에 유사한 색으로 변화된다. 물체의 외곽선은 불명확하게 흐려질 수도 있다. 이 경우에, 게임 플레이어로부터의 초점의 깊이는 표시된 물체에 더 작아지고, 이에 의해 게임 플레이어가 물체가 초점밖에 있다고 느끼는 효과를 가져온다.
(3)흐리게
작도 물체가 흐리게 된다. 흐리게 되는 물체는 목적 물체의 작도 영역에 작도된다. 또한, 목적 물체과 흐려지는 물체는 미리 합성되고, 결과가 작도된다. 흐리게 되는 물체의 색과 투과율이 변화되어, 게임 플레이어가 표시되는 목적 물체를 시각적으로 확인하는 것이 가능하게 만든다.
(4)표시 없음
물체가 전혀 작도되지 않아서, 화면 페이지에 완전하게 표시되는 물체가 없다.
따라서, 이들 영상 제한 방법에 의해, 게임 플레이어는 표시 장치에 흐리게 형성되어 표시된 물체를 보고 이를 인식할 수 없다.
<영상 및 음향 제어 조작2>
게임 플레이어의 조작과 게임의 진행 사이의 관계를 기초로 표시되는 영상과 출력되는 음향의 제어 조작의 설명이 후술될 것이다. 도 7 은 이 조작을 위한 절차를 설명한 도면이다.
명령 정보 발생기(112)는 게임이 시작되는 경우 항상 게임 플레이어의 조작과 게임의 진행을 감시한다.(단계 S201) 명령 정보 발생기(112)는 게임 플레이어의 조작과 게임의 진행을 감시하는 동안 특정 상태가 발생하여 판단할 경우에 제2물체 명령 정보 및/또는 제2음향 명령 정보를 발생한다.(단계 S202)
게임이 게임 플레이어가 차를 운전하는 드라이빙 게임인 경우에, 명령 정보 발생기(112)는 현재 차량 속도, 가시 영역 등과 같은 요소를 감시한다. 이들 요소가 특정 상태를 만족하는 경우에, 명령 정보 발생기(112)는 상기한 특정 상태가 발생했는지를 판단한다. 따라서, 감시된 요소와 특정 상태는 게임의 특성이다.
명령 정보 발생기(112)가 특정 상태 발생의 표시로 제2물체 명령 정보 및/또는 제2음향 명령 정보를 발생한다. 정보의 발생이 특정 상태를 기초로 하기 때문에, 제2물체 명령 정보와 제2 음향 명령 정보가 항상 같이 발생되지 않는다. 후술되는 부분에서, 제2물체 명령 정보와 제2음향 명령 정보가 모두 발생된 것으로 가정한다.
발생된 제2물체 명령 정보는 물체 식별기(113)로 보내지고 제2음향 명령 정보는 음향 데이타 식별기(116)로 보내지고, 제한 판단 처리는 각 제2물체 명령 정보와 제2음향 명령 벙보에서 수행된다.(단계 S203)
물체 식별기(113)가 제2물체 명령 정보를 수신한 경우, 물체 식별기(113)는 제2물체 명령 정보가 나타내는 특정 상태에 따라 저장된 프리셋 상태를 기초로 각 물체의 표시에 제한이 필요한지 아닌지를 판단한다. 표시 제한이 필요한 판단된 물체를 참조하여, 물체 식별기(113)는 추가로 물체 대이타 기록기(115)에 저장된 폴리곤 판단표를 참조하여 제한될 폴리곤을 판단한다. 예를 들면, 표시 제어 목적인 물체를 형성하는 폴리곤의 하나가 도 3 에 도시되었다고 가정한다. 물체 식별기(113)는 80의 중요도를 참조로 폴리곤과 다른 폴리곤의 중요도를 비교하고, 표시 제어가 필요한지 아닌지를 판단한다. 판단 결과는 그래픽 제어기(114)로 보내진다. 이와 같은 판단 상태에 따라 제한이 필요한지 아닌지와 같은 판단과 결과의 특정 예가 레이스 게임에서 버드-아이(bird's-eye) 시야를 참조로 후술될 것이다.
음향 데이타 식별기(116)가 제2음향 명령 정보를 수신한 경우, 음향 데이타 식별기(116)는 제2음향 명령 정보에 의해 표시된 특정 상태에 따라 미리 저장된 프리셋 상태를 기초로 각 음향에 제한이 필요한지 아닌지를 판단한다. 예를 들어, 제어 목적의 출력인 음향을 형성하는 음향 요소가 도 4 에 도시된 것의 하나라고 가정한다. 음향 데이타 식별기(116)는 80의 중요도를 참조로 음향 요소와 다른 음향 요소를 중요로도 비교하고, 출력 제어가 필요한지 아닌지를 판단한다. 판단 결과는 음향 제어기(117)로 보내진다.
그래픽 제어기(114)는 물체 식별기(113)로부터 수신한 판단 결과에 따라 영상의 표시를 제한하는 처리를 수행하고, 음향 제어기(117)는 음향 데이타 식별기(117)로부터 보내진 판단 결과에 따라 음향의 출력을 제한하는 처리를 수행한다.(단계 S204) 이와 같은 처리는 도 5 의 단계 S107에서의 처리와 같고, 상세한 설명은 생략된다.
상기한 처리에 의해, 영상 표시와 음향 출력이 게임 플레이어의 조작과 게임의 진행 사이의 관계를 기초로 제한된다. 이는 게임 플레이어가 게임을 편안하게 즐기는 것이 가능하게 만든다.
제한 처리가 도 5 또는 도 7 에 도시된 절차에 따라 수행된 경우의 페이지 화면의 한 예의 설명이 후술될 것이다.
도 8 은 레이스 게임의 한 장면을 도시한다. 이 페이지에, 레이스의 코스인 도로가 페이지 중앙에서 하부로부터 상부까지 확장되어 표시된다. 빌딩(202a~202h)은 도로(201)를 따라 위치되어 표시되고, 나무(203a~203f)도 빌딩의 외곽에 위치되어 표시된다. 더불어, 산 영역(204a,204b)이 페이지의 상부에 배경의 부분으로 표시된다. 도 8 에 도시된 바와 같은 페이지는 명령 정보 발생기(112)에 의해 발생된 명령 정보가 없는 경우에 표시 장치에 표시되는 것이다. 도로(201), 빌딩(202a~202h), 나무(203a~203f) 및 산 영역(204a,204b)은 각각 물체로 확인될 수 있다.
도 5 또는 도 7 에 도시된 처리에 따라 제한 처리가 수행된 경우에, 도 8 에 도시된 바와 같은 화면 페이지가 표시 장치에 원래 표시되어야 하지만, 그러나 도9 에 도시된 화면 페이지가 실제로 표시된다.
도 9 에서, 도로(201)의 중앙의 중앙선 표시의 색이 변화되었다. 이는 상기한 색 변화에 의해 도로(201)의 다른 부분과 같은 색으로 변화된다. 빌딩(202a~202g)에서, 횡단 방향에서 서로 연결된 도로(201)를 따라 위치된 창과, 도로(201)에 수직 방향면에 위치된 창은 삭제되었다. 이는 폴리곤의 수, 색의 변화, 흐림이 결합되어 처리된 결과를 도시한다. 빌딩(202h)은 흐리게로 인해 사라지게 된다. 나무(203a~203f)는 폴리곤의 수의 제어에 의해 간략화되었고, 간략화 결과는 표시되지 않는다. 산 영역(204a)는 외곽선이 색 변화에 의해 흐려지게 되어 표시된다.
상기 설명한 바와 같이, 본 실시예는 비디오 게임 장치(1)의 사용자가 편안하게 시각적으로 영상을 확인하고 음향을 듣는것이 가능하게 한다.
영상 제어의 몇몇 예의 설명이 후술될 것이다.
<특정예1>
도 10 은 상부로부터 보여지는 레이스 게임의 한 장면의 도면이다. 이 도면에서, 빌딩(사각형)과 나무(원형)은 도로(201)의 주면에 도시된다. 사각형과 원형내에 기재된 숫자값은 각 물체의 중요도를 나타낸다. 이들 숫자값은 게임의 제작자에 의해 설정된 것이다.
여기서, 영상 제한의 명령이 게임 플레이어와 도 5 에 도시된 절차에 따른 처리로부터 보내진 경우 표시된, 물체가 도 11 에서와 같이 도시된다. 이는 게임 플레이어로부터 보내진 명령이 중요도로 변환된 경우 획득된 숫자값이 75인 경우를도시한다. 즉, 중요도가 75를 초과하는 물체만이 표시된다.
제어가 게임 플레이어로부터의 명령에 따라 표시된 화면에 제공된 특정예의 설명이 상기되었다.
<특정예2>
도 12 는 도 10 과 같은 장면을 도시한다. 여기서, 플레이어의 시야점는 두 화살표의 교차점으로 나타난다. 사각형과 원형에 기재된 숫자값은 게임 플레이어의 시야점과 물체사이의 상대적 거리를 표시한다.
여기서, 명령 정보 발생기(112)는 게임의 진행시에 특정 상태의 발생을 감지한 것으로 가정한다. 특히, 명령 정보 발생기(112)가, 게임 플레이어에 의해 조작된 차량의 속도가 소정의 속도보다 낮은 값이 될 때, 특정 상태의 발생을 판단하는 것으로 가정한다. 결과적으로, 도 7 에 도시된 상기한 진행에 따라 처리가 수행되는 경우 표시된 물체는 도 13 에 도시된다. 절차에 따른 처리에서, 물체 식별기(113)가 특정 상태(차량 속도가 낮다)의 발생에 응답하여 프리셋 상태에 따라 각 물체의 표시 결정을 수행한다. 상기 프리셋 상태는 시야점으로부터의 거리가 1.8보다 가까운 물체만을 표시한다. 도로(201)는 시야점의 위치에 관계없이 시야점으로부터 도로(201)의 거리가 항상 0이라고 가정하고 표시됨을 유의해야 한다. 이상으로 게임 플레이어의 조작과 게임의 진행 사이의 관계에 따라 영상을 표시하는 제어가 제공된 특정 예를 설명하였다.
<특정예3>
도 14 는 특정예1과 특정예2가 결합된 경우를 설명한 도면이다.즉,제어가 게임 플레이어로부터의 명령에 따라 영상 표시를 제공하는 것과, 제어가 플레이어의 조작과 게임의 진행 사이의 관계에 따른 영상을 제공하는 상태를 도시한 도면이다.
이 도면은 각각 중요도가 75를 초과하고 시야점으로부터의 거리가 1.8보다 가까운 물체만이 표시된 상태를 도시한다.
<특정예4>
도 15 는 도 10~도 14 와 유사한 상부로부터 코스가 보이는 경우를 도신한 도면이다. 더 상세하게는, 도 15 는 명령 정보 발생기(112)가 차량 속도가 소정의 증가율로 증가하고 영상이 특정 상태의 검출에 따라 제어됨을 검출한 경우를 도시한다. 특정 상태의 검출에 대한 응답에서, 물체 식별기(113)는 프리셋 상태에 따라 영상의 표시를 제어한다. 프리셋 상태는 시야점으로부터의 거리가 1.0~2.0에 위치되는 물체만이 표시되는 것이다. 이와 같은 영상 제한은 시야점에 너무 가까운 물체가 표시되는 것을 방지하는 것이 가능하게 만든다. 시야점에 가까운 물체는 속도가 높은 경우에 사라지는 것으로 가정한다. 시야점에 가까운 물체는 일반적으로 시야점으로부터 멀어지는 물체의 상태를 게임 플레이어가 파악하는 것을 방해한다. 따라서, 상기한 영상 제한은 게임 플레이어에게 불편함을 없앨 수 있도록 만든다. 물체 자신을 도시하지 않는 것과 흐림의 방법은 특정예4의 영상 제한 방법에 적용될 수 있음을 유의해야 한다.
<특정예5>
도 16 은 도 11 에 도시되지 않은 물체가 흐림에 의해 두드러지지 않게 표시된 예를 도시한다. 사각형과 원형에, 중요도가 숫자값 0~3으로 기재된다. 여기서,값이 작을수록 중요도는 높아진다고 가정한다.
흐림은 물체의 원래 색과 흐림 색의 합성으로 수행된다. 도 16 은 물체의 원래 색과 흐림색이 혼합된 경우의 한 경우를 도시한다. 그러나, 혼합 계수가 중요도와 제한 인덱스(index)의 차이에 따라 변하면, 흐림의 농도는 연속적으로 변화할 수 있다. 다음 표현은 혼합 계수 변화를 계산하는 한 예를 보인다.
Alpha - (Importance - Limitation) / Depth
if (Alpha > 1) Alpha = 1
if (Alpha < 1) Alpha = 0
COL = COLfog * Alpha + COLobj * (1 - Alpha)
여기서, Alpha: α값(불투명도), Importance: 물체에 부가되는 중요도, Limitation: 게임 플레이어로부터 명령된 제한의 정도 변환에 의해 획득되는 0~3의 숫자값, Depth: 흐림이 시작될 때와 물체가 사라질 때 사이의 차이, COLfog: 흐림에 부가되는 색(색 분리값), COLobj: 물체에 부가되는 색(색 분리값)이고, 0<Alpha<1인 경우, COL은 직접 숫자값을 사용하여 계산된다.
Importance가 Limitation 보다 작은 경우, Col = COLobj 이 성립된다. Importance 가 Limitation + Depth 보다 큰 경우, COL = Colfog 가 성립된다. Importance 가 중간값인 경우, OCLfog 와 COLobj 가 혼합된 색이 획득될 수 있다.
<특정예6>
도 17 은 게임 플레이어의 시야점으로부터의 거리와 관련된 특정예5와 같은 처리 수행으로 획득된 결과를 도시한 도면이다. 이 경우에, 흐림의 비율은 시야점으로부터 떨어진 물체의 위치에 따라 흐림의 비율이 증가하고, 그 결과 물체가 두드러지지 않게 표시된다.
<특정예7>
도 18 과 도 19 는 색 변화에 의해 영상이 제한된 특정예를 설명하는 도면이다. 도 18 은 색 검색표를 도시하고, 도 19 는 화면 페이지에 표시된 물체1과 물체2 및 각 물체에 배정된 색 번호와 배경에 배정된 색번호를 도시한다. 즉, 이 화면 페이지에 표시가능한 물체과 배경은 참조된 색번호를 기초로 대응하는 RGB값으로 변환되고, 그래픽 처리는 RGB값에 따라 수행된다. 예를 들면, 0번은 각 물체1과 물체2의 부분을 (0,0,0)(검정)으로 나타나게 배정되고, 1번은 이들을 (0,0,255)(파랑)으로 나타나게 배정된다.
여기서, 각 물체에 배정된 색은 다음 표현으로 변화된다.
Alpha = (Distance1 - Distance2) / Depth
if(Alpha > 1) Alpha = 1
if(Alpha < 1) Alpha = 0
COL = COLfog * Alpha + COLobj * (1 - Alpha)
여기서, Distance1: 게임 플레이어의 시야점과 물체 사이의 거리, Distance2: 게임 플레이어의 시야점과 흐림이 시작되는 지점 사이의 거리, 다른 변수는 특정예5의 것과 같다.
색 0~5번은 물체1에 배정된다. 물체의 배경에 배정된 색번호는 6이다. 다음으로, 색 0~5번은 변화된다. 예를 들면, 색 1번 = (0,0,0), 색 6번 = COLbg,Distance1 = 2.5, Distance2 = 1.8, Depth = 1.0이면, 다음 표현이 주어진다.
Alpha = (2.5 - 1.8) / 1.0 = 0.7
if(Alpha > 1) Alpha = 1
if(Alpha < 1) Alpha = 0
COL = (0,0,255) * 0.7 + (0,0,0) * (1 - 0.7) = (0,0,178)
유사하게, 색 1~5번이 변화되면, 배경색과 거리에 따라 근처를 갖는 물체1은 두드러지지 않게 된다. 물체2를 작도하기 위해, 색 0~3번이 거리에 따라 변화된다. 물체가 다른 배경에 놓인 경우, 상기한 계산은 배경색을 사용하여 수행될 수 있다.
여러 특정예의 사용은 다양한 영상 제한을 수행할 수 있게 한다. 또한, 흐림과 색변화의 조합과 같은 다수의 제한 방법의 조합에 의해 흐려서 두드러지지 않음을 만드는 것이 가능하다. 특정예3과 특정예4가 차량 속도에 따른 영상 제어에 설명되었을지라도, 음향의 제한도 또한 수행될 수 있다. 예를 들면, 차량 속도가 낮은 경우에, 배경음과 배경에 관련된 음향을 증가시키는 제어가 수행될 수 있고, 차량 속도가 높은 경우에, 엔진음을 증가시키는 제어가 수행될 수 있다.
네 가지 명령 정보가 명령 정보 발생기(112)에 의해 발생되었을지라도, 명령 정보의 수는 필요에 따라 네 가지의 명령 정보의 어느 하나 또는 이들의 다수로 제한될 수도 있다. 각 폴리곤을 제한하는 방법은 게임 플레이어에 의해 설정될 수도 있다. 이 경우에, 게임 플레이어로부터 수신된 명령이 게임의 즐거움을 확장하기 위해 잃어버리지 않게 되는 것이 필요하다. 각각의 제한 방법은 폴리곤 판단표에 의한 만족되지 않는 알고리즘 방법에서 흐름도를 사용하여 선택될 수도 있다.
도 5 및/또는 도 7 에 도시된 처리는 저장 매체에 저장된 프로그램과 네트워크를 경유해 다운로드한 프로그램을 실행하는 CPU(10)로 향상될 수 있다.
본 실시예가 엔터테인먼트 장치로 비디오 게임 장치를 사용하였을 지라도, 본 발명은 엔터테인먼트 장치를 제외한 전자 장치와 컴퓨터 시스템에 적용될 수 있다. 게다가, 본 발명은 게임과 관련없는 개인이 사용하는 영상 복제 장치에 적용될 수 있다. 이 경우에, 특정 상태는 게임 플레이어의 조작과 게임의 진행을 대신하여 제공된 영상, 음향, 시나리오의 진행으로부터 판단될 수 있다.
더불어, 도 2 에 도시된 기능적 블럭에서, 주요 기능은 CPU(10), SPU(21), GPU(31)에 의해 생성된다. 그러나, 이들은 이런 모든 기능을 갖는 원-칩(one-chip) 반도체 장치에 의해 생성될 수 있다. 이 경우에, 컴퓨터 프로그램은 반도체 장치에 미리 또는 이후에 통합된 메모리에 저장될 수도 있다.
SPU(21)와 GPU(31)에 의해 생성된 상기 기능은 원-칩 반도체 장치 또는 하나의 처리기에 의해 생성될 수 있다. 그러므로, 상기 실시예는 본 발명을 설명하기 위한 것이고, 본 발명의 사상을 한정하지 않는다. 본 발명의 사상은 실시예보다는 첨부된 청구범위에 의해 나타난다. 본 발명의 청구범위의 등가수단과 본 발명의 사상에서 참조된 청구범위로 다양한 변형례가 만들어진다.
상기한 바와 같이, 본 발명은 사용자가 편안하게 시각적으로 영상을 확인하고 음향을 청취하는 것이 가능하게 만드는 기술을 제공하고, 상기한 문제를 해결한 기술을 사용한 엔터테인먼트 장치를 제공할 수 있다.
Claims (25)
- 출력장치로부터 출력되는 정보에 대해 사용자로부터의 제한 요청에 따라 명령 정보를 발생하는 제1처리기;프리셋 상태에 따라, 상기 명령 정보를 반영한 데이타를 발생하는 제2처리기; 및발생된 데이타를 출력 장치에 공급하여 출력 장치가 공급된 데이타에 따라 정보를 출력하게 하는 데이타 공급기를 포함하며,정보를 출력하는 출력 장치에 연결가능한 정보 처리 장치.
- 제1항에 있어서, 상기 정보는 영상과 음향 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
- 제2항에 있어서, 상기 제1처리기는 제한 요청에 따른 제한의 정도를 나타내는 명령 정보를 발생하고, 상기 제2처리기는 미리 영상과 음향 중 적어도 하나가 배정된 정보와 명령 정보를 비교하고 출력에 필요한 정도를 나타내고 비교 결과에 따라 데이타를 발생하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
- 제2항에 있어서, 영상을 형성하는 각각의 구성 요소의 표시에 필요한 정도를 나타내는 중요도가 저장된 메모리를 추가로 포함하고,제1처리기는 제한 요청의 정도를 나타내는 명령 정보를 발생하고, 제2처리기는 상기 메모리를 참조로 각 구성 요소의 중요도의 정도를 비교하고 비교 결과에 따라 영상을 제한하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
- 제4항에 있어서, 제2처리기는, 구성 요소를 형성하는 요소의 수를 줄이는 처리, 미리 형태 요소에 배정된 색을 변경하는 처리, 흐리게 구성 요소를 합성하는 처리 및 구성 요소를 삭제하는 처리중의 적어도 하나를 사용하는 명령 정보보다 낮은 중요도의 정도인 구성 요소를 제한하기 위한 데이타를 발생하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
- 제2항에 있어서, 음향을 형성하는 각 음향 요소의 출력에 필요한 정도를 타나내는 중요도가 저장된 메모리를 추가로 포함하고,제1처리기는 제한 요청의 정도를 나타내는 명령 정보를 발생하고, 제2처리기는 메모리를 참조로 각 음향 요소의 중요도의 정도를 비교하고 비교 결과에 따라 데이타를 발생하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
- 제6항에 있어서, 제2처리기는 출력 장치로부터 출력된 음향 수준이 명령 정보보다 중요도의 정도가 낮은 음향 요소와 관련하여 감소되도록 데이타를 발생하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
- 출력 장치로부터 출력되는 정보에 대해 사용자로부터의 제한 요청에 따라 명령 정보를 발생하는 단계;프리셋 상태에 따라, 명령 정보를 반영하는 데이타를 발생하는 단계; 및출력 장치에 발생된 데이타를 공급하여 출력 장치가 공급된 데이타에 따라 정보를 출력하도록 공급하는 단계를 포함하며, 정보를 출력하는 출력 장치에 연결가능한 정보 처리 장치의 실행방법.
- 사용자로부터의 제한 요청에 따라 출력 장치로부터 출력되는 정보에 명령 정보를 발생하는 단계;프리셋 상태에 따라, 명령 정보를 반영하는 데이타를 발생하는 단계; 및출력 장치에 발생된 데이타를 공급하여 상기 출력 장치가 공급된 데이타에 따라 정보를 출력하도록 공급하는 단계를 포함하며, 정보를 출력하는 상기 출력 장치에 연결가능한 컴퓨터에 조작 가능한 컴퓨터 프로그램.
- 제9항에 있어서, 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 판독가능한 저장 매체에 저장되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
- 출력 장치로부터 출력되는 정보에 대해 사용자로부터의 제한 요청에 따라 명령 정보를 발생하는 컴퓨터가 판독가능한 프로그램 코드(code) 수단;프리셋 상태에 따라, 명령 정보를 반영하는 데이타를 발생하는 컴퓨터가 판독가능한 프로그램 코드 수단; 및출력 장치에 발생된 데이타를 공급하여 출력 장치가 공급된 데이타에 따라 정보를 출력하도록 공급하는 컴퓨터가 판독가능한 프로그램 코드 수단을 포함하는 컴퓨터가 판독가능한 프로그램 코드 수단이 매체에 구현된 것을 갖는 저장 매체.
- 정보를 출력하는 출력 장치에 연결가능한 정보 처리 장치에 포함되는 반도체 장치로써,출력 장치로부터 출력되는 정보에 대해 사용자로부터의 제한 요청에 따라 명령 정보를 발생하는 수단;프리셋 상태에 따라, 명령 정보를 반영하는 데이타를 발생하는 수단; 및출력 장치에 발생된 데이타를 공급하여 출력 장치가 공급된 데이타에 따라 정보를 출력하도록 공급하는 수단을 포함하는 반도체 장치.
- 사용자에게 정보를 출력하는 출력 장치와 사용자의 조작을 수신하는 입력 장치에 연결가능한 정보 처리 장치로써,명령 정보 데이타를 발생하고 발생된 데이타를 출력 장치에 공급하여, 소정의 시나리오에 따른 정보를 사용자에게 제공하는 발생기;입력 장치를 경유하여 사용자로부터 입력된 명령과 시나리오(scenario)의 진행에 따라 특정 상태의 발생을 검출하는 제1처리기; 및특정 상태가 발생한 경우 프리셋 상태에 따라 발생기에 의한 정보를 나타내는 데이타의 발생을 제한하는 제2처리기를 포함하는 정보 처리 장치.
- 제13항에 있어서, 상기 정보는 영상과 음향 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
- 제14항에 있어서, 상기 제2처리기는 특정 상태와 미리 배정된 영상과 음향 정보 중 적어도 하나와 명령 정보를 비교한 것에 따른 제한의 정도를 나타내고 출력의 필요도를 나타내는 명령 정보를 발생하고,비교 결과에 따라 발생기에 의한 데이타의 발생을 제한하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
- 제14항에 있어서, 영상을 형성하는 각 구성 요소 표시의 필요도를 나타내는 중요도를 저장하는 메모리를 추가로 포함하고,제2처리기는 제한 요청의 정도를 나타내고 메모리를 참조로 각 구성 요소의 중요도의 정도를 비교하는 명령 정보를 발생하고, 비교 결과에 따라 발생기에 의한 데이타의 발생을 제한하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
- 제16항에 있어서, 제2처리기는 구성 요소를 형성하는 요소의 수를 감소하는 처리, 미리 구성 요소에 배정된 색을 변경하는 처리, 흐리게 구성 요소를 합성하는 처리, 및 구성 요소를 삭제하는 처리 중 적어도 하나를 사용하는 명령 정보보다 낮은 중요도의 단계인 구성 요소를 제한하기 위해 발생기에 의한 데이타의 발생을 제한하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
- 제14항에 있어서, 음향을 형성하는 각 음향 요소 출력의 필요도를 나타내는 중요도를 저장하는 메모리를 추가로 포함하고,제2처리기는 제한 요청의 정도를 나타내고 메모리를 참조로 각 음향 요소의 중요도의 정도를 비교하는 명령 정보를 발생하고, 비교 결과에 따라 발생기에 의한 데이타의 발생을 제한하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
- 제18항에 있어서, 상기 제2처리기는 발생기에 의한 데이타의 발생을 제한하여 출력 장치로부터 출력된 음향 수준이 명령 정보보다 중요도의 정도가 낮은 음향 요소와 관련하여 감소되는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
- 제14항에 있어서, 소정의 시나리오가 물체를 움직이는 조작 게임인 경우, 제1처리기는 사용자에 의해 조작된 움직이는 물체의 속도, 사용자의 시야점 및 사용자의 가시 영역 중 적어도 하나에 따라 특정 상태의 발생을 검출하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
- 사용자에게 정보를 출력하는 출력 장치와 사용자의 조작을 수신하는 입력 장치에 연결가능한 정보 처리 장치에서 실행되는 방법으로써,정보를 나타내는 데이타를 발생하고 발생된 데이타를 출력 장치에 공급하여, 소정의 시나리오에 따른 정보를 사용자에게 제공하는 단계;입력 장치를 경유하여 사용자로부터 입력된 명령과 시나리오의 진행에 따른 특정 상태의 발생을 검출하는 단계; 및특정 상태가 발생한 경우 프리셋 상태에 따라 발생기에 의한 정보를 나타내는 데이타의 발생을 제한하는 단계를 포함하는 실행 방법.
- 사용자에게 정보를 출력하는 출력 장치와 사용자에 의한 조작을 수신하는 입력 장치에 연결가능한 컴퓨터에서 작동가능한 컴퓨터 상에 운영되는 컴퓨터 프로그램으로써 ,정보를 나타내는 데이타를 발생하고 발생된 데이타를 출력 장치에 제공하여, 소정의 시나리오에 따른 정보를 사용자에게 제공하는 단계;입력 장치를 통한 사용자로부터 입력된 명령과 시나리오의 진행에 따라 특정 상태의 발생을 검출하는 단계; 및특정 상태가 발생한 경우 프리셋 상태에 따라 발생기에 의한 정보를 나타내는 데이타의 발생을 제한하는 단계를 포함하는 컴퓨터 프로그램.
- 제22항에 있어서, 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 판독가능한 저장 매체에 저장되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
- 정보를 나타내는 데이타를 발생하고 발생된 데이타를 출력 장치에 공급하여, 소정의 시나리오에 따른 정보를 사용자에게 제공하는 컴퓨터가 판독가능한 프로그램 코드 수단;입력 장치를 경유하여 사용자로부터 입력된 명령과 시나리오의 진행에 따른 특정 상태의 발생을 검출하는 컴퓨터가 판독가능한 프로그램 코드 수단;특정 상태가 발생한 경우 프리셋 상태에 따라 발생기에 의한 정보를 나타내는 데이타의 발생을 제한하는 컴퓨터가 판독가능한 프로그램 코드 수단을 포함하는 컴퓨터가 판독가능한 프로그램 코드 수단이 매체에 구현된 것을 갖는 저장 매체.
- 정보를 사용자에게 출력하는 출력 장치와 사용자의 조작을 수신하는 입력 장치에 연결가능한 정보 처리 장치에 포함된 반도체 장치로써,정보를 나타내는 데이타를 발생하고 발생된 데이타를 출력 장치에 제공하여, 소정의 시나리오에 따른 정보를 사용자에게 제공하는 수단;입력 장치를 통해 사용자로부터 입력된 명령과 시나리오의 진행에 따른 특정 상태의 발생을 검출하는 수단; 및특정 상태가 발생한 경우 프리셋 상태에 따라 발생된 정보를 나타내는 데이타의 발생을 제한하는 수단을 포함하는 반도체 장치.
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