JP3712175B2 - 画像合成装置並びに方法及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は画像合成装置及び方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法に関し、特に動画像のシーンチェンジを好適に演出する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
動画像のシーンチェンジを演出する手法としてフェードアウトがある。この手法では、あるシーンの終わりで画面全体が徐々に白くなってゆき、その後、次のシーンが画面に写し出される。また、フェードインと呼ばれる手法では、始めに画面全体が白く映し出され、その後、白い画面から続きのシーンが徐々に現れてくる。このような手法によれば、前シーンと後シーンとの間の時間的な隔たりがある様子を好適に表現することができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
フェードアウト/フェードインはシーンチェンジを演出する手法として広く用いられているが、この手法以外にもシーンチェンジを演出する手法が提案されれば、映像表現の幅が広がる。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、動画像のシーンチェンジを新たな手法で好適に演出することのできる画像合成装置、画像合成方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及びプログラム配信方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係る画像合成装置は、オブジェクト空間の第1の位置に所定オブジェクトを配置する手段と、前記オブジェクト空間の様子を表示する画像であって、前記所定オブジェクトを表示画面の所定位置に表示する第1の表示元画像を生成する第1の表示元画像生成手段と、前記第1の位置とは異なる第2の位置に前記所定オブジェクトを配置する手段と、前記オブジェクト空間の様子を表示する画像であって、前記所定オブジェクトを表示画面の前記所定位置に表示する第2の表示元画像を生成する第2の表示元画像生成手段と、前記第1の表示元画像に対して前記第2の表示元画像を半透明合成して表示画像を生成する表示画像生成手段と、前記第1の表示元画像に対する前記第2の表示元画像の半透明合成の割合を時間とともに増加させる割合増加手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係る画像合成方法は、オブジェクト空間の第1の位置に所定オブジェクトを配置するステップと、前記オブジェクト空間の様子を表示する画像であって、前記所定オブジェクトを表示画面の所定位置に表示する第1の表示元画像を生成するステップと、前記第1の位置とは異なる第2の位置に前記所定オブジェクトを配置するステップと、前記オブジェクト空間の様子を表示する画像であって、前記所定オブジェクトを表示画面の前記所定位置に表示する第2の表示元画像を生成するステップと、前記第1の表示元画像に対して前記第2の表示元画像を半透明合成して表示画像を生成するステップと、前記第1の表示元画像に対する前記第2の表示元画像の半透明合成の割合を時間とともに増加させるステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、オブジェクト空間の第1の位置に所定オブジェクトを配置するステップと、前記オブジェクト空間の様子を表示する画像であって、前記所定オブジェクトを表示画面の所定位置に表示する第1の表示元画像を生成するステップと、前記第1の位置とは異なる第2の位置に前記所定オブジェクトを配置するステップと、前記オブジェクト空間の様子を表示する画像であって、前記所定オブジェクトを表示画面の前記所定位置に表示する第2の表示元画像を生成するステップと、前記第1の表示元画像に対して前記第2の表示元画像を半透明合成して表示画像を生成するステップと、前記第1の表示元画像に対する前記第2の表示元画像の半透明合成の割合を時間とともに増加させるステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0008】
また、本発明に係るプログラム配信装置は、画像合成装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したデータベースと、サーバと、を備え、前記データベースには、オブジェクト空間の第1の位置に所定オブジェクトを配置する手段、前記オブジェクト空間の様子を表示する画像であって、前記所定オブジェクトを表示画面の所定位置に表示する第1の表示元画像を生成する第1の表示元画像生成手段、前記第1の位置とは異なる第2の位置に前記所定オブジェクトを配置する手段、前記オブジェクト空間の様子を表示する画像であって、前記所定オブジェクトを表示画面の前記所定位置に表示する第2の表示元画像を生成する第2の表示元画像生成手段、前記第1の表示元画像に対して前記第2の表示元画像を半透明合成して表示画像を生成する表示画像生成手段、及び、前記第1の表示元画像に対する前記第2の表示元画像の半透明合成の割合を時間とともに増加させる割合増加手段、を含む画像合成装置、として前記コンピュータを機能させるための画像合成プログラムが前記プログラムの少なくとも一部として記憶され、前記サーバは、プログラム配信要求に応じて前記データベースから前記プログラムを読み出し、通信ネットワークを介して前記プログラムを配信する、ことを特徴とする。
【0010】
本発明では、第1の表示元画像に対して第2の表示元画像が半透明合成されて表示画像が生成される。そして、その半透明合成の割合が時間とともに増加する。第1及び第2の表示元画像はいずれも動画像であっても静止画像であってもよい。こうすれば、第1の表示元画像から第2の表示元画像が透けて見え、その透ける割合が徐々に多くなり、第1の表示元画像を用いたシーンと第2の表示元画像を用いたシーンとの繋ぎ目を好適に演出することができるようになる。
【0011】
また、本発明では、前記第1の表示元画像と前記第2の表示元画像には、所定オブジェクトを表す同一画像が同一領域に表される。こうすれば、第1の表示元画像を用いたシーンに表れている所定オブジェクトが第2の表示元画像を用いたシーンに移っていく様子を好適に演出することができるようになる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0013】
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、本発明に係る画像合成装置の実施形態の1つであり、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるDVD25が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、後述するように、通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給することもできる。以下では、このゲーム装置10の説明を通して、本発明に係る画像合成装置、画像合成方法及び情報記憶媒体について説明する。
【0014】
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30がバス12により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20及びDVD再生部24が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えばその内蔵スピーカが用いられる。
【0015】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムやDVD25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26には、DVD25から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容を所定のビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。すなわち画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から視点座標系での各ポリゴンの頂点座標(X,Y,Z)、頂点色情報(R,G,B)、テクスチャ座標(VX,VY)及びアルファ値等を受け取る。そして、それら情報を用いて表示画像を構成する各ピクセルの色情報、Z値(奥行き情報)及びアルファ値等をVRAMに描画する。この表示画像は所定タイミングでモニタ18に出力される。
【0016】
入出力処理部30はコントローラ32、音声処理部20及びDVD再生部24とマイクロプロセッサ14との間のデータ通信を中継するためのインターフェースである。コントローラ32はプレイヤーがゲーム操作をするための入力手段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判定する。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD25から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力する。DVD再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。
【0017】
以下、かかる構成を有するゲーム装置10を用い、動画像のシーンチェンジを好適に演出する技術について説明する。
【0018】
図2は、ゲーム装置10で実行されるゲーム処理の一部について説明するフロー図である。同図には、あるゲームシーンから別のゲームシーンに移る場合のゲーム処理が示されている。同図に示すゲーム処理は、DVD25に格納されたゲームプログラム及びゲームデータに従って実行されるものであり、ゲーム空間を表すオブジェクト空間(仮想3次元空間)に視点を設定し、そこからの視野画像をモニタ18に表示する、3次元動画処理を行うものである。このゲーム処理では、まず前ゲームシーンの合成・表示処理が行われる(S101)。前ゲームシーンは、例えばゲーム空間のある位置に視点を設定した場合における、その視点からの視野画像である。この前ゲームシーンの最後の表示画像は画像処理部16のVRAMに設けられた表示用バッファに維持される。次に、マイクロプロセッサ14は前ゲームシーンに続いてモニタ18に映し出す後ゲームシーンの最初の表示画像(スタート画像)を合成する(S102)。後ゲームシーンは、例えばゲーム空間の前ゲームシーンのときとは異なる位置に視点を設定した場合における、その視点からの視野画像である。このスタート画像は一旦画像処理部16のVRAMに設けられた作業領域に格納される。そして、マイクロプロセッサ14ではカウンタ値nを1に設定し(S103)、スタート画像の半透明率α(半透明合成の割合)を1/(c−n+1)に設定するよう画像処理部16に指示する(S104)。ここで、cはシーンチェンジ時間を表す値であり、予めDVD25のゲームデータとして設定されている。その後、マイクロプロセッサ14はS104で設定した半透明率αで前ゲームシーンの最後の表示画像に後ゲームシーンのスタート画像を合成するよう指示する(S105)。すなわち、VRAMの作業領域に格納されているスタート画像を構成する各画素の色情報が、半透明率αでVRAMの表示用バッファに格納されている前ゲームシーンの最後の表示画像を構成する各画素の色情報に合成される。そして、カウンタ値nがシーンチェンジ時間c以下であれば(S106)、カウンタ値nをインクリメントして(S107)、再びS104及びS105の処理を行う。そして、カウンタ値nがシーンチェンジ時間cよりも大きくなれば(S106)、後ゲームシーンの合成・表示を開始する(S108)。
【0019】
以上の処理では、例えばシーンチェンジ時間cを5とした場合、半透明率αは上記計算式に従って時間とともに4/5、3/4、2/3、1/2、1と変化する。VRAMに設けられた表示用バッファに格納されている画像はシーンチェンジの途中で既に後ゲームシーンのスタート画像をある割合で含んでいるため、上記計算式に従って半透明率αを増加させるようにすることにより、前ゲームシーンの最後の表示画像と後ゲームシーンのスタート画像との割合を1/5、2/5、3/5、4/5、1のように一定割合で増加するようにできる。
【0020】
以上説明したゲーム装置10によれば、前ゲームシーンと後ゲームシーンとの繋ぎ目を好適に演出することができる。図3は、前ゲームシーンの最後の表示画像に車が表され、後ゲームシーンのスタート画像に木が表されている場合の、シーンチェンジの様子を示す図である。同図(a)はシーンチェンジの開始時点の表示画像を示し、同図(b)はシーンチェンジの途中の表示画像を示している。同図(c)はシーンチェンジの終わりの表示画像を示している。このように、本ゲーム装置10では、シーンチェンジの途中で前ゲームシーンの画像と後ゲームシーンの画像が重畳表示されており、段々と後ゲームシーンのスタート画像の表示割合が増加してゆく。こうして、従来に無い新規なシーンチェンジ画像を生成することができる。
【0021】
また、ゲーム空間のある位置に配置されたゲームキャラクターを表すオブジェクトが、シーンチェンジにより別の位置に移動する様子を映像表現する場合、次のように演出するのが好適である。すなわち、前ゲームシーンの最後の表示画像と後ゲームシーンのスタート画像とで、同じゲームキャラクターの画像を同じ位置に表示すれば、ゲームキャラクターがゲーム空間のある場所からある場所に移る様子を好適に演出することができる。図4には、この場合のシーンチェンジの様子が示されている。同図(a)には前ゲームシーンの最後の表示画像が示されており、同図(b)にはシーンチェンジ途中の表示画像が示されている。また、同図(c)には後ゲームシーンのスタート画像が示されている。これらの図において、ゲームキャラクターの背中を表す画像は一貫して表示画面の同じ場所に表されている。こうして、ゲームキャラクターが別の場所に移動してその周囲の様子が変わる様子を演出している。この場合、前ゲームシーンの最後に、ゲームキャラクターを表すオブジェクトを視点前方の所定位置に配置して表示画像を生成し、さらに後ゲームシーンのスタート画像を生成する場合も、ゲームキャラクターを表すオブジェクトを視点前方の所定位置(前ゲームシーンの場合と同じ位置関係)に配置するようにすればよい。
【0022】
なお、本発明は以上の実施の形態に限定されるものではない。
【0023】
例えば、以上の説明では表示用バッファを固定的に用いているが、表示用バッファと描画用バッファとを役割を交代しながら用いる、いわゆるダブルバッファ構成の場合も本発明を同様に適用することができる。この場合、例えば描画用バッファに後ゲームシーンのスタート画像を描画しておき、そこに表示用バッファに格納されている画像を半透明合成すればよい。このときは、半透明合成の割合を最初は大きく、徐々に小さくなるようにすることが望ましい。
【0024】
また、以上の説明ではシーンチェンジの際に、前ゲームシーンの最後の表示画像と後ゲームシーンのスタート画像という、いずれも静止画像を半透明合成して表示するようにしたが、いずれか少なくとも一方を動画像としてもよい。
【0025】
また、以上の説明は本発明を家庭用ゲーム機11を用いて実施する例についてのものであるが、業務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。この場合、DVD25及びDVD再生部24に代えてより高速な記憶装置を用い、モニタ18やスピーカ22も一体的に形成することが望ましい。
【0026】
また、以上の説明ではゲームプログラム及びゲームデータを格納したDVD25を家庭用ゲーム機11で使用するようにしたが、パーソナルコンピュータ等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録した情報記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に基づく情報処理が可能なコンピュータであれば、どのようなものでも使用することができる。
【0027】
また、本発明はゲームに関わる画像処理に限らず、あらゆる画像処理に適用可能である。例えば、3次元CGアニメーション、フライトシミュレータ、ドライブシミュレータ等にも本発明を適用可能である。
【0028】
さらに、以上の説明ではゲームプログラム及びゲームデータを情報記憶媒体たるDVD25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してゲームプログラム及びゲームデータを家庭等に配信することもできる。図5は、通信ネットワークを用いたゲームプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信装置及び方法を説明する。同図に示すように、このゲームプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりゲームプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークである。このシステムでは、ゲームデータベース102に、DVD25の記憶内容と同様のゲームプログラム及びゲームデータが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からゲームプログラム及びゲームデータを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのゲームプログラム及びゲームデータを配信する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、ゲームプログラム及びゲームデータを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図2】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置におけるシーンチェンジの際の画像処理を説明するフロー図である。
【図3】 シーンチェンジの際のゲーム画面を示す図である。
【図4】 シーンチェンジの際のゲーム画面を示す図である。
【図5】 本発明の他の実施の形態に係るゲームプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD再生部、25 DVD、26 主記憶、30 入出力処理部、32 コントローラ、100 ゲームプログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 PDA、114 ゲームプログラム配信装置。
Claims (3)
- オブジェクト空間の第1の位置に所定オブジェクトを配置する手段と、
前記所定オブジェクトを表す画像を含んでなる視野画像を生成するための視点位置であって、前記第1の位置と所定の位置関係にある第1の視点位置に視点を設定する手段と、
前記第1の視点位置からの視野画像を第1の表示元画像として生成する第1の表示元画像生成手段と、
前記第1の位置とは異なる第2の位置に前記所定オブジェクトを配置する手段と、
前記所定オブジェクトを表す画像を含んでなる視野画像を生成するための視点位置であって、前記第2の位置と前記所定の位置関係にある第2の視点位置に視点を設定する手段と、
第2の表示元画像を生成する手段であって、前記第1の表示元画像及び前記第2の表示元画像には、前記所定オブジェクトを表す同一画像が同一領域に表されるように、前記第2の視点位置からの視野画像を前記第2の表示元画像として生成する第2の表示元画像生成手段と、
前記第1の表示元画像に対して前記第2の表示元画像を半透明合成して表示画像を生成する表示画像生成手段と、
前記第1の表示元画像に対する前記第2の表示元画像の半透明合成の割合を時間とともに増加させる割合増加手段と、
を含むことを特徴とする画像合成装置。 - オブジェクト空間の第1の位置に所定オブジェクトを配置するステップと、
前記所定オブジェクトを表す画像を含んでなる視野画像を生成するための視点位置であって、前記第1の位置と所定の位置関係にある第1の視点位置に視点を設定するステップと、
前記第1の視点位置からの視野画像を第1の表示元画像として生成するステップと、
前記第1の位置とは異なる第2の位置に前記所定オブジェクトを配置するステップと、
前記所定オブジェクトを表す画像を含んでなる視野画像を生成するための視点位置であって、前記第2の位置と前記所定の位置関係にある第2の視点位置に視点を設定するステップと、
第2の表示元画像を生成するステップであって、前記第1の表示元画像及び前記第2の表示元画像には、前記所定オブジェクトを表す同一画像が同一領域に表されるように、前記第2の視点位置からの視野画像を前記第2の表示元画像として生成するステップと、
前記第1の表示元画像に対して前記第2の表示元画像を半透明合成して表示画像を生成するステップと、
前記第1の表示元画像に対する前記第2の表示元画像の半透明合成の割合を時間とともに増加させるステップと、
を含むことを特徴とする画像合成方法。 - オブジェクト空間の第1の位置に所定オブジェクトを配置するステップと、
前記所定オブジェクトを表す画像を含んでなる視野画像を生成するための視点位置であって、前記第1の位置と所定の位置関係にある第1の視点位置に視点を設定するステップと、
前記第1の視点位置からの視野画像を第1の表示元画像として生成するステップと、
前記第1の位置とは異なる第2の位置に前記所定オブジェクトを配置するステップと、
前記所定オブジェクトを表す画像を含んでなる視野画像を生成するための視点位置であって、前記第2の位置と前記所定の位置関係にある第2の視点位置に視点を設定するステップと、
第2の表示元画像を生成するステップであって、前記第1の表示元画像及び前記第2の表示元画像には、前記所定オブジェクトを表す同一画像が同一領域に表されるように、前記第2の視点位置からの視野画像を前記第2の表示元画像として生成するステップと、
前記第1の表示元画像に対して前記第2の表示元画像を半透明合成して表示画像を生成するステップと、
前記第1の表示元画像に対する前記第2の表示元画像の半透明合成の割合を時間とともに増加させるステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
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