JP3366894B2 - 3次元画像合成装置及び方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法 - Google Patents

3次元画像合成装置及び方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法

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JP3366894B2
JP3366894B2 JP2000093133A JP2000093133A JP3366894B2 JP 3366894 B2 JP3366894 B2 JP 3366894B2 JP 2000093133 A JP2000093133 A JP 2000093133A JP 2000093133 A JP2000093133 A JP 2000093133A JP 3366894 B2 JP3366894 B2 JP 3366894B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は3次元画像合成装置
及び方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法
に関し、特に3次元画像に遠近ぼかし処理を施す技術に
関する。
【0002】
【従来の技術】3次元画像処理では、オブジェクト空間
(仮想3次元空間)に配置されたオブジェクトが視点前
方に配置された透視投影面に投影され、この投影画像が
モニタにより表示出力される。透視投影処理では、視点
座標系で表されたオブジェクトを構成する各ポリゴンの
頂点座標(UVW)がU値(奥行き座標)で除される。
こうして、視点から遠くに配置されたオブジェクトほど
小さく見えるようにして、表示画面上で遠近感を表現し
ている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】以上の画像処理では、
視点から遠くに配置されたオブジェクトも近くに配置さ
れたオブジェクトも綺麗に焦点が合った状態で画像表示
される。しかしながら、例えば絞り値を開放に設定して
写真撮影したような、被写界深度(焦点深度)内に配置
されたオブジェクトだけに焦点が合っていて、それ以外
のオブジェクトについては焦点からの距離が離れるほど
に焦点が外れている態様で画像表示できるようになれば
映像表現の幅が広がり、また表示画像のリアリティを増
すことができる。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、処理負担を大幅に増加させること
なく表示画像に視点からの遠近に応じたぼかしを加える
ことのできる3次元画像合成装置、3次元画像合成方
法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及びプログラム
配信方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係る3次元画像合成装置は、視野範囲に関
する表示画像を形成し、該表示画像にぼかし処理を施す
3次元画像合成装置であって、視野範囲に関する表示画
像を構成する各ピクセルの色情報及び奥行き情報を記憶
する表示画像記憶手段と、前記表示画像記憶手段に記憶
される各ピクセルの奥行き情報に基づいてピクセルに
奥行き範囲情報を設定する奥行き範囲情報設定手段と、
前記表示画像記憶手段に記憶される各ピクセルの色情報
を、前記奥行き範囲情報設定手段により該ピクセルに
定される奥行き範囲情報に応じて回数を異ならせて、他
のピクセルの色情報に対して半透明合成するぼかし処理
手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】また、本発明に係る3次元画像合成方法
は、視野範囲に関する表示画像を形成し、該表示画像に
ぼかし処理を施す3次元画像合成方法であって、視野範
囲に関する表示画像を構成する各ピクセルの色情報及び
奥行き情報を記憶する表示画像記憶ステップと、前記
示画像記憶ステップで記憶される各ピクセルの奥行き情
報に基づいてピクセルに奥行き範囲情報を設定する奥
行き範囲情報設定ステップと、前記表示画像記憶ステッ
プで記憶される各ピクセルの色情報を、前記奥行き範囲
情報設定ステップで該ピクセルに設定される奥行き範囲
情報に応じて回数を異ならせて、他のピクセルの色情報
に対して半透明合成するぼかし処理ステップと、を含む
ことを特徴とする。
【0007】また、本発明に係る情報記憶媒体は、視野
範囲に関する表示画像を形成し、該表示画像にぼかし処
理を施すようコンピュータを動作させるためのプログラ
ムを格納した情報記憶媒体であって、視野範囲に関する
表示画像を構成する各ピクセルの色情報及び奥行き情報
を記憶する表示画像記憶ステップと、前記表示画像記憶
ステップで記憶される各ピクセルの奥行き情報に基づい
ピクセルに奥行き範囲情報を設定する奥行き範囲情
報設定ステップと、前記表示画像記憶ステップで記憶さ
れる各ピクセルの色情報を、前記奥行き範囲情報設定ス
テップで該ピクセルに設定される奥行き範囲情報に応じ
て回数を異ならせて、他のピクセルの色情報に対して半
透明合成するぼかし処理ステップと、をコンピュータに
実行させるためのプログラムを格納したものである。
【0008】また、本発明に係るプログラム配信装置
は、視野範囲に関する表示画像を形成し、該表示画像に
ぼかし処理を施すようコンピュータを動作させるための
プログラムであって、視野範囲に関する表示画像を構成
する各ピクセルの色情報及び奥行き情報を記憶する表示
画像記憶ステップと、前記表示画像記憶ステップで記憶
される各ピクセルの奥行き情報に基づいてピクセルに
奥行き範囲情報を設定する奥行き範囲情報設定ステップ
と、前記表示画像記憶ステップで記憶される各ピクセル
の色情報を、前記奥行き範囲情報設定ステップで該ピク
セルに設定される奥行き範囲情報に応じて回数を異なら
せて、他のピクセルの色情報に対して半透明合成するぼ
かし処理ステップと、をコンピュータに実行させるため
のプログラムを配信するものである。
【0009】また、本発明に係るプログラム配信方法
は、視野範囲に関する表示画像を形成し、該表示画像に
ぼかし処理を施すようコンピュータを動作させるための
プログラムであって、視野範囲に関する表示画像を構成
する各ピクセルの色情報及び奥行き情報を記憶する表示
画像記憶ステップと、前記表示画像記憶ステップで記憶
される各ピクセルの奥行き情報に基づいてピクセルに
奥行き範囲情報を設定する奥行き範囲情報設定ステップ
と、前記表示画像記憶ステップで記憶される各ピクセル
の色情報を、前記奥行き範囲情報設定ステップで該ピク
セルに設定される奥行き範囲情報に応じて回数を異なら
せて、他のピクセルの色情報に対して半透明合成するぼ
かし処理ステップと、をコンピュータに実行させるため
のプログラムを配信するものである。
【0010】本発明では、各ピクセルについて色情報及
び奥行き情報が記憶されるようになっており、奥行き情
報に応じた態様で、そのピクセルの色情報を他のピクセ
ルの色情報に対して半透明合成する。奥行き情報は視点
からの距離に関わる情報であり、例えば公知のZ値等を
利用することができる。半透明合成は、例えば合成する
ピクセルの色情報と合成先のピクセルの色情報とを割合
的に加算する処理である。こうすれば、処理負担を大幅
に増加させることなく視点からの遠近に応じたぼかし処
理を実現することができる。
【0011】た、奥行き範囲の単位で回数を異ならせ
てぼかし処理を施すことができる。
【0012】また、本発明の一態様では、前記ぼかし処
理手段は、前記奥行き情報に基づいて、各ピクセルが仮
想3次元空間における所定焦点深度よりも奥側に位置す
るオブジェクトを表す奥側ピクセルであるか否かを判断
する第1のピクセル判断手段と、前記奥行き情報に基づ
いて、各ピクセルが仮想3次元空間における所定焦点深
度内に位置するオブジェクトを表す焦点ピクセルである
か否かを判断する第2のピクセル判断手段と、前記奥側
ピクセルの前記色情報については、少なくとも前記焦点
ピクセルの前記色情報に対して半透明合成することを制
限する半透明合成制限手段と、を含む。こうすれば、奥
側ピクセルの色情報が焦点ピクセルの色情報に半透明合
成されて、不自然なぼかし処理となることを抑制できる
ようになる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0014】図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム
装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10
は、本発明に係る3次元画像合成装置の実施形態の1つ
であり、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭
用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるDVD25が装着
されることにより構成される。ここでは、ゲームプログ
ラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するた
めにDVD25を用いるが、CD−ROMやROMカー
ド等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができ
る。また、後述するように、通信ネットワークを介して
遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲ
ーム機11に供給することもできる。以下では、このゲ
ーム装置10の説明を通して、本発明に係る3次元画像
合成装置、3次元画像合成方法及び情報記憶媒体につい
て説明する。
【0015】家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声
処理部20及びDVD再生部24が接続されている。コ
ントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素
は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭
用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えば
その内蔵スピーカが用いられる。
【0016】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステムやDVD2
5から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭
用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス
及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りする
ためのものである。また、主記憶26には、DVD25
から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが
必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAM
を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から
送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画
面を描画するとともに、その内容を所定のビデオ信号に
変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。すな
わち画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から視
点座標系での各ポリゴンの頂点座標(X,Y,Z)、頂
点色情報(R,G,B)、テクスチャ座標(VX,V
Y)及びアルファ値等を受け取る。そして、それら情報
を用いて表示画像を構成する各ピクセルの色情報、Z値
(奥行き情報)及びアルファ値等をVRAMに描画す
る。この表示画像は所定タイミングでモニタ18に出力
される。VRAMにピクセルを描画する際にはピクセル
テストを任意に実行することができる。ピクセルテスト
には、アルファテスト、デスティネーションアルファテ
スト、及びデプステストがある。マイクロプロセッサ1
4からの指示に応じて任意のピクセルテストが実施され
る。このうち、アルファテストは描画ピクセルのアルフ
ァ値と所与の基準アルファ値とを比較して、所定条件を
満足しない場合にはそのピクセルの描画が制限される。
デスティネーションアルファテストは描画先のピクセル
(VRAMの描画先アドレスに既に描画されているピク
セル)のアルファ値(デスティネーションアルファ値)
と所定値(0x80)を比較して、所定条件を満足しな
い場合にはそのピクセルの描画が制限される。デプステ
ストは描画ピクセルのZ値と(VRAMに用意される)
ZバッファのZ値とを比較し、所定条件を満足しない場
合にはそのピクセルの描画が制限される。また、VRA
Mにピクセルを描画する場合にはマスキングをすること
ができるようになっており、各ピクセルの色情報、Z値
及びアルファ値に対する書き込みを任意に禁止できるよ
うになっている。
【0017】入出力処理部30はコントローラ32、音
声処理部20及びDVD再生部24とマイクロプロセッ
サ14との間のデータ通信を中継するためのインターフ
ェースである。コントローラ32はプレイヤーがゲーム
操作をするための入力手段である。入出力処理部30は
一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の
各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果
を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ
14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号
に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判定する。音声処
理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、
DVD25から読み出されてサウンドバッファに記憶さ
れた音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ
22から出力する。DVD再生部24は、マイクロプロ
セッサ14からの指示に従ってDVD25に記録された
ゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。
【0018】以下、かかる構成を有するゲーム装置10
を用い、視点からの遠近に応じてゲーム画像にぼかし処
理を施す技術について説明する。
【0019】図2は、ゲーム装置10のモニタ18に表
示されるゲーム画像の一例を示す図である。同図に示さ
れるゲーム画像は主記憶26上に構築される仮想3次元
空間(ゲーム空間)の一部を表すものであり、視点近く
に草むらオブジェクト44が表され、その向こう側には
車オブジェクト40が表されている。さらに、その向こ
う側には家オブジェクト46や山オブジェクト42が表
されている。このうち、本発明の実施の形態に係るゲー
ム装置10によれば、草むらオブジェクト44、家オブ
ジェクト46及び山オブジェクト42にぼかし処理が施
される。一方、車オブジェクト40にはぼかし処理が施
されない。また、家オブジェクト46よりも視点から遠
い位置に配置される山オブジェクト42はぼけが大きく
なる。こうして、車オブジェクト40の前後を焦点深度
として、該オブジェクト40を他のオブジェクトから際
だたせて表示させている。なお、焦点深度とはカメラの
被写界深度に相当するものであり、実用上焦点が合って
いるとみなされる視線方向の範囲をいう。
【0020】図3は、ゲーム装置10で実行されるゲー
ム処理について説明するフロー図である。同図に示すよ
うに、ゲーム装置10ではマイクロプロセッサ14がD
VD25から読み出されるゲームプログラム及びゲーム
データに基づき、まずゲーム環境処理を行う(S10
1)。ゲーム環境処理では、仮想3次元空間のすべての
静的オブジェクト及び動的オブジェクトの位置及び姿勢
が演算される。静的オブジェクトは草むらオブジェクト
44、山オブジェクト42、家オブジェクト46等のよ
うにゲームが進行しても位置を変えないものである。こ
れに対して動的オブジェクトは車オブジェクト40のよ
うにゲームが進行するにつれて位置や姿勢を変えるもの
である。動的オブジェクトの位置及び姿勢は、ゲームプ
ログラムやコントローラ32から入力される操作信号に
従って変化する。また、ゲーム環境処理では視点や視野
範囲も計算される。そして、視野範囲から離れたオブジ
ェクトについては以降のゲーム処理の対象から除外され
る。
【0021】次に、マイクロプロセッサ14はジオメト
リ処理を行う(S102)。ジオメトリ処理ではワール
ド座標系から視点座標系への座標変換を行う。また、オ
ブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の色情報が光源
情報(光源の色及び位置)に基づいて修正される。さら
に、クリッピング処理も行われる。
【0022】その後、マイクロプロセッサ14は視野範
囲に属する各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報、テクス
チャ座標及びアルファ値を画像処理部16に送出し、画
像処理部16ではそれらの情報に基づいてVRAM上に
設けられた入力バッファに表示画像を形成する(S10
3)。さらに、画像処理部16ではマイクロプロセッサ
14からの指示に従って遠近ぼかし処理を行う(S10
4)。遠近ぼかし処理を終えて画像処理部16のVRA
Mの出力バッファに形成されたゲーム画像は所定タイミ
ングで読み出されて、モニタ18により表示される。
【0023】図4及び図5は、ゲーム装置10で実行さ
れる遠近ぼかし処理を詳細に説明するフロー図である。
遠近ぼかし処理では、まずS103でVRAM上に形成
された表示画像について、各ピクセルのアルファ値(奥
行き範囲情報)を視点からの距離(Z値)に応じて設定
する(S201〜S205)。図6は、アルファ値の設
定ルールを説明する図である。同図に示すように視野範
囲54に属するオブジェクトのうち、Z値がZ3よりも
大きい最近景64(視点50に最も近い奥行き範囲)に
配置されたオブジェクトを表すピクセルについてはアル
ファ値を0xa0に設定する。また、Z値がZ2からZ
3の間である近景62(視点50に次に近い奥行き範
囲)に配置されたオブジェクトを表すピクセルについて
はアルファ値を0x90に設定する。また、Z値がZ1
からZ2の間である焦点深度60(視点50から見て実
用上焦点が合っているとみなされる奥行き範囲)の内に
配置されたオブジェクトを表すピクセルについてはアル
ファ値を0x80に設定する。また、Z値がZ0からZ
1の間である遠景58(視点50から見て焦点深度60
のすぐ向こう側の奥行き範囲)に配置されたオブジェク
トを表すピクセルについてはアルファ値を0x70に設
定する。さらに、Z値がZ0未満である最遠景56(視
点50から見て最も遠い奥行き範囲)に配置されたオブ
ジェクトを表すピクセルについてはアルファ値を0x6
0に設定する。Z0〜Z3としては、Z3>Z2>Z1
>Z0を満たす値が予め設定されている。
【0024】このため、遠近ぼかし処理では、まず全て
のピクセルについてアルファ値を0xa0で塗りつぶす
(S201)。具体的には、アルファ値に0xa0が設
定された透視投影面52と同じサイズのポリゴンを、描
画先のピクセルのアルファ値以外の情報(色情報及びZ
バッファの値)にマスキングを施して描画する。次に、
Z3≧Zとなるピクセルについてアルファ値を0x90
で塗りつぶす(S202)。具体的には、Z値にZ3が
設定され、さらにアルファ値に0x90が設定された透
視投影面52と同じサイズのポリゴンを、描画先のピク
セルのアルファ値以外の情報(色情報及びZバッファの
値)にマスキングを施して描画する。このとき、デプス
テストを使用する。その後、Z2≧Zとなるピクセルに
ついてアルファ値を0x80で塗りつぶし(S20
3)、続いてZ1≧Zとなるピクセルについてアルファ
値を0x70で塗りつぶし(S204)、さらににZ0
≧Zとなるピクセルについてアルファ値を0x60で塗
りつぶす(S205)。塗りつぶしの手順はS201と
同様である。
【0025】次に、以上のようにしてアルファ値を設定
したVRAM上の画像を、同VRAM上に設けられた出
力バッファ上にコピーする(S206)。具体的には、
出力バッファ上に透視投影面52と同じサイズのポリゴ
ンを、S201〜S205で得られた(VRAMの入力
バッファ上に形成された)画像をテクスチャとして出力
バッファに書き込む。
【0026】次に、マイクロプロセッサ14は画像処理
部16に対して遠景ぼかし処理を指示する(S207,
S208)。遠景ぼかし処理は、遠景58及び最遠景5
6に配置されたオブジェクトを表すピクセルが対象とな
る。ここでは、まず入力バッファに描画されたピクセル
のうち、アルファテストを実施して、アルファ値が0x
70以下のもの、すなわち遠景58及び最遠景56に属
するピクセルを元の位置から左右に1ピクセルずつずら
し、出力バッファに描画された画像に半透明合成する
(S207)。すなわち、まず左側に1ピクセルずらし
て半透明合成し、続けて右側に1ピクセルずらして半透
明合成する。このとき各半透明率は自然なぼけ味を再現
するよう適切な値を予め設定しておく。また、この半透
明合成の際にはディスティネーションアルファテストを
実施し、アルファ値が0x80以上のピクセルには遠景
58及び最遠景56に属するピクセルを半透明合成しな
いようにする。こうすれば、遠景58及び最遠景56に
属するピクセルが最近景64、近景62、焦点深度60
に属するピクセルに半透明合成されないようにでき、自
然なぼけ味を再現できるようになる。
【0027】その後、入力バッファに描画されたピクセ
ルのうち、アルファテストを実施して、アルファ値が0
x60以下のもの、すなわち最遠景56に属するピクセ
ルを元の位置から上下に1ピクセルずつずらし、出力バ
ッファに描画された画像に半透明合成する(S20
8)。すなわち、まず上側に1ピクセルずらして半透明
合成し、続けて下側に1ピクセルずらして半透明合成す
る。このときも、各半透明率は自然なぼけ味を再現する
よう適切な値を予め設定しておく。また、ディスティネ
ーションアルファテストを実施し、アルファ値が0x8
0以上のピクセルには最遠景56に属するピクセルを半
透明合成しないようにする。
【0028】こうして、遠景58及び最遠景56に属す
るピクセルについては左右に1ピクセルずつずらした半
透明合成を実施し、最遠景56に属するピクセルについ
てはさらに上下にも1ピクセルずつずらした半透明合成
を実施することができる。こうして、遠景58に比べて
最遠景56に属するピクセルのぼけを大きくすることが
できる。
【0029】その後、マイクロプロセッサ14は画像処
理部16に対して近景ぼかし処理を指示する(S20
9,S210)。近景ぼかし処理は、近景62及び最近
景64に配置されたオブジェクトを表すピクセルが対象
となる。ここでは、まず入力バッファに描画されたピク
セルのうち、アルファテストを実施して、アルファ値が
0x90以上のもの、すなわち近景62及び最近景64
に属するピクセルを元の位置から左右に1ピクセルずつ
ずらし、出力バッファに描画された画像に半透明合成す
る(S209)。すなわち、まず左側に1ピクセルずら
して半透明合成し、続けて右側に1ピクセルずらして半
透明合成する。このとき各半透明率は自然なぼけ味を再
現するよう適切な値を予め設定しておく。
【0030】その後、入力バッファに描画されたピクセ
ルのうち、アルファテストを実施して、アルファ値が0
xa0以上のもの、すなわち最近景64に属するピクセ
ルを元の位置から上下に1ピクセルずつずらし、出力バ
ッファに描画された画像に半透明合成する(S21
0)。すなわち、まず上側に1ピクセルずらして半透明
合成し、続けて下側に1ピクセルずらして半透明合成す
る。このときも、各半透明率は自然なぼけ味を再現する
よう適切な値を予め設定しておく。
【0031】こうして、近景62及び最近景64に属す
るピクセルについては左右に1ピクセルずつずらした半
透明合成を実施し、最近景64に属するピクセルについ
てはさらに上下にも1ピクセルずつずらした半透明合成
を実施することができる。こうして、近景62に比べて
最近景64に属するピクセルのぼけを大きくすることが
できる。
【0032】その後、出力用バッファに描画された画像
は所定タイミングでモニタ18に供給され、そこで画像
表示が行われる。
【0033】以上説明したゲーム装置10によれば、焦
点深度60に属するピクセルについてはぼかし処理をせ
ず、それ以外のピクセルについては焦点深度からの離れ
具合に応じてぼかし処理をすることができる。すなわ
ち、焦点深度60から奥側に行けば行くほどぼけが大き
くなり、また焦点深度60から手前側に来れば来るほど
ぼけが大きくなる。また、ディスティネーションアルフ
ァテストを実施して、遠景58及び最遠景56に属する
ピクセルは、その手前側に属するピクセルに半透明合成
されないようにしているので、焦点深度60に属するピ
クセルを際だたせ、自然なぼかし処理とすることができ
る。
【0034】なお、本発明は以上の実施の形態に限定さ
れるものではない。
【0035】例えば、以上の説明ではディスティネーシ
ョンアルファテストを実施して、遠景58及び最遠景5
6に属するピクセルが、その手前側、特に焦点深度60
に属するピクセルに半透明合成されないようにしたが、
ディスティネーションアルファテストを実施する代わり
に、入力バッファ上の形成された画像のうち焦点深度6
0に属するピクセルを出力バッファ上に形成された画像
の対応ピクセルに上書き描画するようにしてもよい。
【0036】また、以上の説明では遠景58と最遠景5
6とで半透明合成の回数及び方向を異ならせて最遠景5
6のぼけを大きくしているが、半透明率を異ならせた
り、或いは半透明合成する際のピクセルのずれ量を異な
らせたりすることで、焦点深度60から離れる程ぼけが
大きくなるようにしてもよい。近景62及び最近景64
の場合も同様である。つまり、Z値に応じた態様、すな
わち半透明合成の回数、方向、半透明率、ピクセルのず
れ量等、種々のパラメータをZ値に応じて異ならせた態
様で半透明合成することにより、自然なぼけ味を実現で
きる。
【0037】また、以上の説明は本発明を家庭用ゲーム
機11を用いて実施する例についてのものであるが、業
務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。こ
の場合、DVD25及びDVD再生部24に代えてより
高速な記憶装置を用い、モニタ18やスピーカ22も一
体的に形成することが望ましい。
【0038】また、以上の説明ではゲームプログラム及
びゲームデータを格納したDVD25を家庭用ゲーム機
11で使用するようにしたが、パーソナルコンピュータ
等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録した情報
記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に基づく情
報処理が可能なコンピュータであれば、どのようなもの
でも使用することができる。
【0039】また、本発明はゲームに関わる画像処理に
限らず、あらゆる3次元画像処理に適用可能である。例
えば、3次元CGアニメーション、フライトシミュレー
タ、ドライブシミュレータ等にも本発明を適用可能であ
る。
【0040】さらに、以上の説明ではゲームプログラム
及びゲームデータを情報記憶媒体たるDVD25から家
庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネット
ワークを介してゲームプログラム及びゲームデータを家
庭等に配信することもできる。図7は、通信ネットワー
クを用いたゲームプログラム配信システムの全体構成を
示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム
配信装置及び方法を説明する。同図に示すように、この
ゲームプログラム配信システム100は、ゲームデータ
ベース102、サーバ104、通信ネットワーク10
6、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA
(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲー
ムデータベース102とサーバ104とによりゲームプ
ログラム配信装置114が構成される。通信ネットワー
ク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネ
ットワークである。このシステムでは、ゲームデータベ
ース102に、DVD25の記憶内容と同様のゲームプ
ログラム及びゲームデータが記憶されている。そして、
パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA11
2等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることによ
り、それが通信ネットワーク106を介してサーバ10
4に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要
求に応じてゲームデータベース102からゲームプログ
ラム及びゲームデータを読み出し、それをパソコン10
8、家庭用ゲーム機110又はPDA112等、ゲーム
配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じ
てゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方
的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度に
ゲームの実現に必要な全てのゲームプログラム及びゲー
ムデータを配信する必要はなく、ゲームの局面に応じて
必要な部分を配信するようにしてもよい。このように通
信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにす
れば、ゲームプログラム及びゲームデータを需要者は容
易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成
を示す図である。
【図2】 ゲーム画面の一例を示す図である。
【図3】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置での3
次元画像合成処理を説明するフロー図である。
【図4】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置での遠
近ぼかし処理を説明するフロー図である。
【図5】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置での遠
近ぼかし処理を説明するフロー図である。
【図6】 奥行き範囲情報(アルファ値)の設定ルール
を説明する図である。
【図7】 本発明の他の実施の形態に係るゲームプログ
ラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、1
2 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理
部、18 モニタ、20 音声処理部、22スピーカ、
24 DVD再生部、25 DVD、26 主記憶、3
0 入出力処理部、32 コントローラ、40 車オブ
ジェクト、42 山オブジェクト、44 草むらオブジ
ェクト、46 家オブジェクト、50 視点、52 透
視投影面、100 ゲームプログラム配信システム、1
02 ゲームデータベース、104 サーバ、106
通信ネットワーク、108 パソコン、112 PD
A、114 ゲームプログラム配信装置。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI // H04N 13/04 H04N 13/04 (72)発明者 堀切 道生 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社 コナミ コンピュータ エ ンタテインメント 東京内 (56)参考文献 特開2000−132706(JP,A) 特開 平10−222694(JP,A) 特開 平11−242753(JP,A) 特開2001−175884(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/00 100 A63F 13/00 G09G 5/36 510 H04N 5/262 H04N 9/64 H04N 13/04

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 視野範囲に関する表示画像を形成し、該
    表示画像にぼかし処理を施す3次元画像合成装置であっ
    て、 視野範囲に関する 表示画像を構成する各ピクセルの色情
    報及び奥行き情報を記憶する表示画像記憶手段と、 前記表示画像記憶手段に記憶される各ピクセルの奥行き
    情報に基づいてピクセルに奥行き範囲情報を設定する
    奥行き範囲情報設定手段と、前記表示画像記憶手段に記憶される各ピクセルの色情報
    を、 前記奥行き範囲情報設定手段により該ピクセルに
    定される奥行き範囲情報に応じて回数を異ならせて、他
    のピクセルの色情報に対して半透明合成するぼかし処理
    手段と、 を含むことを特徴とする3次元画像合成装置。
  2. 【請求項2】 視野範囲に関する表示画像を形成し、該
    表示画像にぼかし処理を施す3次元画像合成方法であっ
    て、 視野範囲に関する 表示画像を構成する各ピクセルの色情
    報及び奥行き情報を記憶する表示画像記憶ステップと、 前記表示画像記憶ステップで記憶される各ピクセルの
    行き情報に基づいてピクセルに奥行き範囲情報を設定
    する奥行き範囲情報設定ステップと、前記表示画像記憶ステップで記憶される各ピクセルの色
    情報を、 前記奥行き範囲情報設定ステップで該ピクセル
    設定される奥行き範囲情報に応じて回数を異ならせ
    て、他のピクセルの色情報に対して半透明合成するぼか
    し処理ステップと、 を含むことを特徴とする3次元画像合成方法。
  3. 【請求項3】 視野範囲に関する表示画像を形成し、該
    表示画像にぼかし処理を施すようコンピュータを動作さ
    せるためのプログラムを格納した情報記憶媒体であっ
    て、 視野範囲に関する 表示画像を構成する各ピクセルの色情
    報及び奥行き情報を記憶する表示画像記憶ステップと、 前記表示画像記憶ステップで記憶される各ピクセルの
    行き情報に基づいてピクセルに奥行き範囲情報を設定
    する奥行き範囲情報設定ステップと、前記表示画像記憶ステップで記憶される各ピクセルの色
    情報を、 前記奥行き範囲情報設定ステップで該ピクセル
    設定される奥行き範囲情報に応じて回数を異ならせ
    、他のピクセルの色情報に対して半透明合成するぼか
    し処理ステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを格納し
    た情報記憶媒体。
  4. 【請求項4】 視野範囲に関する表示画像を形成し、該
    表示画像にぼかし処理を施すようコンピュータを動作さ
    せるためのプログラムであって、 視野範囲に関する 表示画像を構成する各ピクセルの色情
    報及び奥行き情報を記憶する表示画像記憶ステップと、 前記表示画像記憶ステップで記憶される各ピクセルの
    行き情報に基づいてピクセルに奥行き範囲情報を設定
    する奥行き範囲情報設定ステップと、前記表示画像記憶ステップで記憶される各ピクセルの色
    情報を、 前記奥行き範囲情報設定ステップで該ピクセル
    設定される奥行き範囲情報に応じて回数を異ならせ
    、他のピクセルの色情報に対して半透明合成するぼか
    し処理ステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを配信す
    るプログラム配信装置。
  5. 【請求項5】 視野範囲に関する表示画像を形成し、該
    表示画像にぼかし処理を施すようコンピュータを動作さ
    せるためのプログラムであって、 視野範囲に関する 表示画像を構成する各ピクセルの色情
    報及び奥行き情報を記憶する表示画像記憶ステップと、 前記表示画像記憶ステップで記憶される各ピクセルの
    行き情報に基づいてピクセルに奥行き範囲情報を設定
    する奥行き範囲情報設定ステップと、前記表示画像記憶ステップで記憶される各ピクセルの色
    情報を、 前記奥行き範囲情報設定ステップで該ピクセル
    設定される奥行き範囲情報に応じて回数を異ならせ
    、他のピクセルの色情報に対して半透明合成するぼか
    し処理ステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを配信す
    るプログラム配信方法。
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