JP3338021B2 - 3次元画像処理装置及び3次元画像処理プログラムを記録した可読記録媒体 - Google Patents

3次元画像処理装置及び3次元画像処理プログラムを記録した可読記録媒体

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JP3338021B2
JP3338021B2 JP2000209016A JP2000209016A JP3338021B2 JP 3338021 B2 JP3338021 B2 JP 3338021B2 JP 2000209016 A JP2000209016 A JP 2000209016A JP 2000209016 A JP2000209016 A JP 2000209016A JP 3338021 B2 JP3338021 B2 JP 3338021B2
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/005General purpose rendering architectures

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばビデオゲー
ム装置などに適用される、擬似3次元空間内に配置され
たモデルをレンダリング処理してモニタに表示するべく
所定の画像処理を施す3次元画像処理技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、3次元ポリゴンをテクスチャーマ
ッピングつきで表示することが可能なハードウエアで、
特殊機能として半透明ポリゴン処理やフォグ処理を使用
するものが知られている。半透明ポリゴン処理とは、ポ
リゴンを描画する際に、フレームバッファと描画するポ
リゴンとのカラーデータを画素位置(ピクセル)毎に任
意の割合で混合することによって描画されたポリゴンを
透過して後ろの(物体)モデルが見えるような効果を演
出するものである。また、フォグ処理とは、描画する物
体モデルと擬似カメラの視点との距離を計算し、距離に
応じて指定されたカラーに近づくように割合を設定し
て、そのカラーを混ぜ合わせることによって、物体に霧
がかかったような効果を演出するようにするものであ
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、カメラ撮影
においては被写界深度が存在し、焦点位置を中心に、被
写界深度より遠方の物体はぼけることとなる。このよう
な現象をゲーム空間等の擬似3次元空間にも適用すると
より臨場感を醸し出すことが可能であり、ビデオゲーム
に適用した場合など一層の立体感を持たせ、かつかかる
被写界深度の存在を利用したゲームを提供できる発展性
を有するものの、従来の半透明ポリゴン処理やフォグ処
理では実現できないものであった。
【0004】本発明は、かかる課題に鑑みてなされたも
ので、擬似3次元空間に配置された物体モデルをモニタ
に表示させた際に被写界深度の演出効果を容易に発揮さ
せる、3次元画像に対する画像処理装置及び3次元画像
処理プログラムを記録した可読記録媒体を提供すること
を目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
擬似3次元空間内に配置されたモデルをレンダリング処
理してモニタに表示するべく所定の画像処理を施す3次
元画像処理装置において、レンダリングされたモデル画
像を画素データの集合として記憶する第1のメモリと、
各画素位置に対応付けて擬似カメラの視点からの距離情
報を記憶する第2のメモリと、前記第1のメモリから読
み出した各画素データに平均化処理と半透明処理とを施
す画像処理手段と、前記擬似カメラの視点からの距離が
所定値以上のとき、画像処理手段からの画素データを、
読み出した第1のメモリの画素位置と同一の画素位置に
書き込む書換手段と、前記画像処理手段及び前記書換手
段の各動作を、前記所定値を順次大きくすると共に透明
率を順次上昇させながら所定回数だけ繰り返し行わせる
制御手段とを備え、前記制御手段による処理が終了した
後、第1のメモリ内の画像を前記モニタに導くようにし
たものである。
【0006】この構成によれば、前記フレームバッファ
から各画素データを読み出して平均化処理と半透明処理
とが行われる一方、前記モデル画像の各画素位置に対応
付けて擬似カメラの視点からの距離情報が第2のメモリ
に記憶されており、この擬似カメラの視点からの距離が
所定値(所定深度)以上か否かが切換手段で比較され、
所定値以上であれば、処理後の画素データを読み出した
フレームバッファの同一の画素位置の記憶内容に書き込
む書き換えが行われる。そして、前記平均化処理と半透
明処理及び書換処理の各動作が、前記所定値を順次大き
くすると共に透明率(すなわち透明度)を順次上昇させ
ながら所定回数だけ繰り返し行われ、かかる処理が終了
すると、フレームバッファ内の画像は前記モニタに導か
れ、表示される。
【0007】請求項2記載の発明は、前記画像処理手段
が前記平均化処理された画素データに前記半透明処理を
施すようにしており、この構成によれば、先ず平均化処
理された画素データを得、次いでこの平均化処理された
画素データを利用して半透明処理が施される。
【0008】請求項3記載の発明は、前記書換手段が前
記擬似カメラの視点からの距離が所定値未満の画素位置
に対しては当該画素位置の画像データの書き換え処理を
施さないようにしたことを特徴とするものであり、この
構成よれば、被写界深度内の画像を明確に表示するの
で、現実のビデオ、カメラ撮影された画像、写真と同様
に表現でき、臨場感が醸し出される。
【0009】請求項4記載の発明は、前記制御手段が前
記所定値を所定距離ずつ大きくなるようにするもので、
この構成によれば、モニタ画面の奥行き方向に位置する
モデル画像程ぼけが大きく表現でき、より現実に即した
ものとなる。
【0010】請求項5記載の発明は、前記制御手段が透
明率を所定値ずつアップさせるものであり、この構成に
よれば、モニタ画面の奥行き方向に位置するモデル画像
程周囲の色合いと融合乃至は染まるようになり、より現
実に即したものとなる。
【0011】請求項6記載の発明は、操作に関連して前
記擬似カメラの視点を前記擬似3次元空間内で移動させ
得る外部操作可能な操作部材と、前記擬似カメラの視点
からの距離を画素位置単位で算出する距離算出手段とを
備えたもので、この構成によれば、操作部材を介して結
果的に擬似カメラの視点が変化すると、これに応じて擬
似カメラの視点とモデル画像の各画素位置での距離が算
出されるので、模擬カメラの視点移動に対しても追随し
て、適切な被写界深度処理による画像が提示可能とな
る。
【0012】請求項7記載の発明は、擬似3次元空間内
に配置されたモデルをフレームバッファ上にレンダリン
グ処理したモデル画像にモニタ表示のための所定の画像
処理を施す3次元画像処理プログラムを記録した可読記
録媒体において、前記モデル画像の各画素位置に対応付
けて擬似カメラの視点からの距離情報を記憶しておき、
前記フレームバッファから各画素データを読み出して平
均化処理と半透明処理とを行わせる共に、前記擬似カメ
ラの視点からの距離が所定値以上の画素位置の画素デー
タに対しては読み出したフレームバッファの同一の画素
位置の記憶内容を書き換えさせるようにし、前記平均化
処理と半透明処理及び書換処理の各動作を、前記所定値
を順次大きくすると共に透明率を順次上昇させながら所
定回数だけ繰り返し行わせ、かかる処理が終了した後に
フレームバッファ内の画像を前記モニタに導くようにし
たものである。
【0013】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る3次元画像
処理装置が適用されたゲーム装置の一実施形態を示すブ
ロック図である。
【0014】図1において、本ゲーム装置1は、ゲーム
機本体(図示せず)と、ゲームの画像を出力するための
モニタ2と、ゲームの音声を出力するためのプリメイン
アンプ3およびスピーカ4を備えると共に、画像デー
タ、音声データおよびプログラムデータからなるゲーム
データが記録された記録媒体5が必要に応じて着脱可能
に構成されている。記録媒体5は、ゲーム機本体に対し
内蔵式、着脱式いずれでもよく、またゲームプログラム
が記憶されたROMの他、ROMカセットや、光ディス
ク、フレキシブルディスクなどが採用可能である。
【0015】ゲーム機本体内の操作および制御システム
は、各部を制御する中央演算処理装置としてのCPU6
にアドレスバス、データバスおよびコントローラバスか
らなるバス7を介して各種データを一時的に記憶するR
AM8、オペレーションシステム等のプログラムを記憶
するROM9、インターフェース回路10,11,1
4,15、信号処理部12及び画像描画処理部13がそ
れぞれ接続されている。記録媒体5が着脱式の場合に
は、この記録媒体5がゲーム機本体に装着された状態
で、CPU6により内部の各種データが一括で、あるい
は必要に応じて順次読み取られてRAM8に書き込まれ
る。
【0016】RAM8はモニタ2へ表示する画像を一時
的に記憶する少なくとも1画面を構成する画素(ピクセ
ル)数に相当する記憶容量を有するフレームバッファ8
1、フレームバッファ81に記憶される画像の各画素に
対応する画素データの後述する距離情報を記憶するZ値
メモリ部82及び被写界深度処理に必要な各種のパラメ
ータその他の所要のデータを記憶するデータメモリ部8
3を有する。ROM9はオペレーションシステムのプロ
グラムなどを記憶しているものである。
【0017】信号処理部12は擬似3次元空間内におけ
るキャラクタや固定物等の物体モデルの位置計算や擬似
カメラの視点(位置)の移動位置計算を行う他、音声デ
ータの生成、加工処理などを行うものであり、さらに各
物体モデルの擬似カメラの視点からの距離の計算を行う
距離計算部121を備える。
【0018】画像描画処理部13は信号処理部12から
の各計算結果を利用してフレームバッファ81にモニタ
2に表示される画像データの画素毎に書き込み処理(レ
ンダリング(テクスチャーマッピング処理))を行うも
ので、RAM8に対する読み書き指令(R/W)及びフ
レームバッファ81の画素(ピクセル)指定用のアドレ
ス生成部131、さらに後述する被写界深度処理を行う
ための被写界深度処理部132を備えている。
【0019】D−Aコンバータ18はインターフェース
回路14からのビデオ信号をアナログ信号に変換してモ
ニタ2に導くものである。フレームバッファ81に書き
込まれた画像データはインターフェース回路14、D−
Aコンバータ18を介してモニタ2に導かれ、表示され
るようになっている。D−Aコンバータ20、プリメイ
ンアンプ3はインターフェース回路15を介して入力さ
れる音声信号をアナログ変換処理及び増幅してスピーカ
4に供給するものである。ゲーム状況に応じて作成され
た音声データはRAM8の一部領域を利用して書き込み
処理されるようになっている。
【0020】コントローラ17はプレーヤが操作可能な
操作ボタン、操作レバー等の操作部材が設けられてお
り、これらの操作部材への操作に対応した信号が操作情
報インターフェース回路16、インターフェース11を
経てCPU6に導かれるようになっており、これによ
り、モニタ上の主人公キャラクタ等に対してプレイヤが
意図する動き、行動、言動等を実行させることを通じて
ゲームを進行させ得るようになっている。
【0021】CPU6はゲーム進行中においてコントロ
ーラ17からの指示及び/又はゲームプログラムに基づ
いて擬似カメラの視点(及び視線)を移動するように制
御しており、これにより、例えば主人公キャラクタ等が
モニタ2画面から外れないように、好ましくはほぼ中央
位置に、また適正な大きさで表示されるようにしてい
る。
【0022】図2は、被写界深度処理を実行するための
ブロック図の一実施形態を示すものである。被写界深度
処理とは、モニタ2に表示されるゲーム画像に対し、擬
似カメラの視点からの距離が大きくなる程、すなわち奥
行き方向(z方向)に遠くなるほど、画像のぼかしを徐
々に大きくしていくと共に、各ピクセルの画像が周囲の
色味に徐々に融合(融和)乃至は染まって行く状態で表
示を行わせるものである。
【0023】CPU6は被写界深度処理に使用される各
種パラメータ値を初期セットするパラメータ値初期セッ
ト部61、パラメータ値を後述する循環的な処理の都度
順次切り換えるパラメータ値更新部62及び循環的な処
理の回数を管理する処理回数管理部63を備える。
【0024】画像描画処理部132はフレームバッファ
81から読み出された各画素位置の画素データの出力方
向を選択的に切り換えるスイッチ132a、画素データ
に平均化処理を施すフィルタ132b、画素データに半
透明処理を施す半明処理部132c及び画素(ピクセ
ル)単位で距離の大小比較を行う比較回路132dを有
する。
【0025】スイッチ132aは被写界深度処理の期間
中は画素データをフィルタ132b側に出力し、処理後
にはインターフェース14すなわちモニタ2側に導くよ
うにデータの出力方向の切換を行うものである。フィル
タ132bは注目画素の周辺の例えば上下左右及び斜め
の8個の画素データを関連づけてデジタルフィルタ(例
えば各画素に対する係数が全て値1/9に設定されてい
る。又、係数を異ならせる加重平均化処理方式でもよ
い。)などを利用して平均化処理(加算処理)するもの
である。この平均化処理によって、注目画素の画素デー
タを周囲の状況に染まるようにすることができる。半透
明処理部132cは例えば(G2ーG1)×a+G1の
演算式を実行するハードウェアで構成されているもので
ある。ここに、G2はフィルタ処理後の画素データ、G
1はフィルタ処理前の画素データ、aは透明値のパラメ
ータである。なお、半透明処理をハードウエアで実行す
る方が高速処理に適しておりゲーム画像の書き換え周期
(フレーム周期)に充分追随可能であるが、ハードウエ
アを利用する他、所要の高速処理が可能であればソフト
ウエアで処理するものでもよい。
【0026】比較回路132dは注目画素の擬似カメラ
の視点からの距離Z(大文字で表現)が、所定の基準
(深度)値z(小文字で表現)以上であれば、書換指示
信号をR/W、アドレス生成部131に出力して、半透
明処理部132cで処理された当該注目画素の画素デー
タをフレーム81の同一の画素位置に書き換えさせるよ
うにしたものである。なお、比較回路132dには半透
明処理された注目画素に対応する画素位置のZ値が同期
して大小判別されるように、タイミング調整機能例えば
ディレー部が設けられている。あるいはZ値メモリ82
からディレー時間を考慮して注目画素のZ値を読み出す
ようにアドレス制御するようにしてもよい。
【0027】アドレス生成部131はフレームバッファ
81に対し、先頭アドレスから最終アドレスまでを順次
指定して画素データを順番に読み出すと共に、比較結果
に応じて画素データの書換えをし、あるいは書き換えな
い処理をすることで、1回の循環処理が実行されるよう
になっている。なお、比較回路132dとR/W、アド
レス生成部131とで書換手段の機能を果たしている。
【0028】被写界深度処理に使用されるパラメータと
して、本実施形態では、初期透明値a、透明値加算値a
a、初期深度値z、深度加算値za及び循環(ループ)
処理回数n0が準備されている。
【0029】パラメータ値初期セット部61はモニタ2
への画面書き換え周期(フレーム周期)毎に、初期透明
値a、初期深度値z及び循環(ループ)処理回数nとし
ての初期値0及び管理すべきループ回数n0をセットす
るものである。パラメータ値更新部62は1回の循環処
理毎に、現透明値aに透明値加算値aaを加算し、現深
度値zに深度加算値zaを加算し、さらに循環(ルー
プ)処理回数nを1だけインクリメントするものであ
る。処理回数管理部63は循環処理回数nを監視するも
ので、処理回数nが所定の値n0に達すると、本被写界
深度処理を終了させる終了信号を出力するようにしてい
る。
【0030】図3は、被写界深度処理を説明する画像例
を示す図面で、(a)は処理前の画面、(b)は循環1
回目終了時の画面、(c)は循環2回目終了時の画面を
示している。なお、管理される処理回数n0は少なくと
も2以上の場合である。
【0031】図(a)に示すように、モニタ2の画面2
1には、球モデルM10、三角錐モデルM20及び直方
体モデルM30が模擬カメラの視点側から順次離れる方
向に並んで表示されており、球モデルM10は模擬カメ
ラの視点から距離z1以内にあり、三角錐モデルM20
は距離z1〜z2の範囲にあり、直方体モデルM30は
距離z2以遠にあるものとする。
【0032】今、説明の便宜上、循環1回目の基準とな
る深度をz1とし、循環2回目の基準となる深度をz2
として説明する。循環1回目の処理が終了すると、図
(b)に示すように、球モデルM10は変化はなく、三
角錐モデルM20及び直方体モデルM30がフィルタ処
理及び半透明化処理されて三角錐モデルM21及び直方
体モデルM31に変わっていることが判る(図面上、波
線で表現している)。続いて、循環2回目の処理が終了
すると、図(c)に示すように、球モデルM10は依然
として変化はなく(図(a)参照)、三角錐モデルM2
1は循環1回目のまま(図(b)参照)であり、直方体
モデルM31のみが更にフィルタ処理及び半透明化処理
されて直方体モデルM32に変化していることが判る
(図面上、波線の度合いが増している)。
【0033】図4は、被写界深度処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
【0034】本フローチャートがスタートすると、先
ず、初期透明値a、透明値加算値aa、初期深度値z、
深度加算値za及び循環処理(ループ)回数nとしての
初期値0及び管理すべきループ回数n0が初期セットさ
れる(ステップS1)。次いで、画像描画処理部13か
らレンダリングされたモデル画像のフレームバッファ8
1への書き込みが行われる(ステップS3)。フレーム
バッファ81に画像データが書き込まれると、被写界深
度処理が実行される。すなわち、フレームバッファ81
から順番に画素位置を指定して注目画素及びその周辺の
画素のデータを同期づけて読み出し、フィルタ処理を施
した後、前記演算式にしたがったハードウエアを経由さ
せて半透明処理を実行させると共に、比較回路132d
からの書き換え指令信号の有無にしたがってフレームバ
ッファ81の注目画素に処理後の画素データを書き換
え、あるいは書き換えないようにする処理を先頭画素か
ら最終画素まで順番に実行する(ステップS5)。
【0035】循環1回目の処理の終了が確認されると、
続いて、パラメータの変更(更新)が行われる。すなわ
ち、初期透明値aに透明値加算値aaが加算され、初期
深度値zに深度加算値zaが加算され、さらにループ回
数nが値0から値1にインクリメントされる(ステップ
S7)。そして、ループ回数nが管理すべきループ回数
n0未満か否かの判断がなされる(ステップS9)。
【0036】ステップS9が肯定されれば、ステップS
3にリターンして、新たな透明値a、深度値zを用い
て、循環2回目としてのステップS5、S7が実行され
る。この循環処理はステップS9が否定されるまで行わ
れる。このため、循環2回目では、1回目の透明値aに
透明値加算値aaが加算され、深度値zに深度値加算値
zaが加算されることとなり、この結果、循環が進む程
すなわち模擬カメラの視点からの距離が大きくなる程、
現透明値a、原深度値zは順次増大することとなり、こ
れによって、ぼけ画像と半透明処理画像の演出効果がよ
り現実の被写界深度の場合と同様に指数関数的になるよ
うにしている。一方、ステップS9で否定されると(ス
テップS9でNO)、本フローを終了する。この後、画
像表示処理が開始、すなわちCPU6によってスイッチ
132aがモニタ2側に切り換えられるようになってい
る。
【0037】このように、実質的にフレームバッファ8
1のメモリ容量のみでフィルタ処理と半透明処理とが可
能となり、簡易な構成且つ高速処理によって奥行き方向
に進むにしたがって徐々にモデル画像にぼけと色合いの
周辺との融合、染まり(馴染み)が実現できる。
【0038】なお、本発明は、以下の態様も採用可能で
ある。 (1)本実施形態では、透明加算値aa、深度加算値z
aを固定値として採用したが、循環回数目に対応させて
個々に透明加算値aa及び/又は深度加算値zaが適宜
な値に、例えばテーブル形式で対応付けするなどして設
定されたものでもよい。この場合には、所望のぼけ、所
望の半透明処理の演出効果が得られるという利点があ
る。特に必要に応じて可変できるようにすれば、更に発
展性、汎用性が増大することとなる。 (2)被写界深度処理部132をハードウエア構成に代
えて、ソフトウエアで実現することが可能であり、この
場合には、ハードウエアの処理手順に従った処理プログ
ラを作成するようにすればよい。 (3)被写界深度処理は少なくとも循環処理として少な
くとも1回以上実行するようにすれば、奥行き方向への
ぼけと周囲との融合、染まりとが少なくも表現できる。 (4)本実施形態では、フィルタ処理した画素データを
利用して半透明化処理を施したが、各処理は同時的でも
よいし、逆の順番でもよく、要は、処理の結果として、
ぼけと周囲の画像との融合、染まりの双方がモニタ画面
上で好適に表現されておればよい。フィルタ132bの
平均化処理はデジタルフィルタ以外を利用するものでも
よく、また、デジタルフィルタの各係数は一律である必
要はなく、目的のぼけ状態及び半透明処理にしたがっ
て、所望の係数が設定されればよい。この場合、平均化
は9個の画素(ピクセル)の場合の他、4個(=2×
2)でもよく、また行、列方向に同数でなくてもよい
(例えば1×2とか2×3等)。 (5)なお、本実施形態のゲーム装置としては、いわゆ
る業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、および一般的
なパーソナルコンピュータといった種々の形態を取り得
る。業務用ゲーム装置であれば、上述したように、コン
トローラ17は操作入力装置としてジョイスティックや
各種ショットスイッチなどを有し、モニタもそれぞれ専
用のCRTや液晶表示装置であるモニタ2や、モニタ2
から投影する投射画面を有している。また、家庭用ゲー
ム装置であれば、上述したコントローラ17は、通常、
十字キーや各種操作ボタンを有している。制御部などは
全て家庭用ゲーム装置内に備えられる。モニタもTVモ
ニタが多用される。さらに、パーソナルコンピュータで
あれば、上述したコントローラ17は、キーボードやマ
ウスなどの入力装置に代用されることがあり、モニタに
はグラフィックディスプレイが使用される。また、制御
部などは全てパーソナルコンピュータ内に備えられる。
また、家庭用ゲーム装置やパーソナルコンピュータの場
合、ゲームプログラム記憶部に格納されたゲームプログ
ラムは、当初フロッピー(登録商標)ディスク、CD−
ROM、光磁気ディスク、DVD−ROMなどのコンピ
ュータで可読な記録媒体に記録され、この記録媒体が家
庭用ゲーム装置などに備えられた読取手段で読み込まれ
ることで本体内に導入されるようにしてもよい。
【0039】
【発明の効果】請求項1、7記載の発明によれば、擬似
3次元空間に配置された物体モデルをモニタに表示させ
た際に被写界深度の演出効果を容易に発揮させることが
できる。
【0040】請求項2、8記載の発明によれば、簡易な
構成で被写界深度の演出表示を実現できる。
【0041】請求項3、9記載の発明によれば、被写界
深度内の画像はぼけなく明確に表示するので、現実のビ
デオ、カメラで撮影された画像、写真と同様に表現で
き、臨場感を醸し出すことができる。
【0042】請求項4、10記載の発明によれば、モニ
タ画面の奥行き方向に位置するモデル画像程ぼけが大き
く表現でき、より現実に即したものとなし得る。
【0043】請求項5、11記載の発明によれば、モニ
タ画面の奥行き方向に位置するモデル画像程周囲の色合
いと融合乃至は染まるようになり、より現実に即したも
のとなし得る。
【0044】請求項6、12記載の発明によれば、模擬
カメラの視点移動に対しても、追随して適切な被写界深
度処理による画像が提示できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る3次元画像処理装置が適用された
ゲーム装置の一実施形態を示すブロック図である。
【図2】被写界深度処理を実行するためのブロック図の
一例を示すものである。
【図3】被写界深度処理を説明する画像例を示す図面
で、(a)は処理前の画面、(b)は循環1回目終了時
の画面、(c)は循環2回目終了時の画面を示してい
る。
【図4】被写界深度処理の手順を示すフローチャートで
ある。
【符号の説明】
2 モニタ 5 記録媒体 6 CPU 61 パラメータ値初期セット部 62 パラメータ値更新部 63 処理回数管理部 8 RAM 81 フレームバッファ 82 Z値メモリ 83 パラメータメモリ 12 信号処理部 121 距離計算部 13 画像描画処理部 131 R/W、アドレス生成部 132 被写界深度処理部 132a スイッチ 132b フィルタ 132c 半透明処理部 132d 比較回路
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2001−160153(JP,A) 特開2000−132706(JP,A) 特開 平10−222694(JP,A) 特開 平11−242753(JP,A) 特開2001−283246(JP,A) 特開2001−175884(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/00 A63F 13/00 G06T 17/40

Claims (12)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 擬似3次元空間内に配置されたモデルを
    レンダリング処理してモニタに表示するべく所定の画像
    処理を施す3次元画像処理装置において、レンダリング
    されたモデル画像を画素データの集合として記憶する第
    1のメモリと、各画素位置に対応付けて擬似カメラの視
    点からの距離情報を記憶する第2のメモリと、前記第1
    のメモリから読み出した各画素データに平均化処理と半
    透明処理とを施す画像処理手段と、前記擬似カメラの視
    点からの距離が所定値以上のとき、画像処理手段からの
    画素データを、読み出した第1のメモリの画素位置と同
    一の画素位置に書き込む書換手段と、前記画像処理手段
    及び前記書換手段の各動作を、前記所定値を順次大きく
    すると共に透明率を順次上昇させながら所定回数だけ繰
    り返し行わせる制御手段とを備え、前記制御手段による
    処理が終了した後、第1のメモリ内の画像を前記モニタ
    に導くようにしたことを特徴とする3次元画像処理装
    置。
  2. 【請求項2】 前記画像処理手段は、前記平均化処理さ
    れた画素データに前記半透明処理を施すものであること
    を特徴とする請求項1記載の3次元画像処理装置。
  3. 【請求項3】 前記書換手段は、前記擬似カメラの視点
    からの距離が所定値未満の画素位置に対しては当該画素
    位置の画像データの書き換え処理を施さないようにした
    ことを特徴とする請求項1又は2記載の3次元画像処理
    装置。
  4. 【請求項4】 前記制御手段は、前記所定値を所定距離
    ずつ大きくするものであることを特徴とする請求項1〜
    3のいずれかに記載の3次元画像処理装置。
  5. 【請求項5】 前記制御手段は、透明率を所定値ずつア
    ップさせるものであることを特徴とする請求項1〜4の
    いずれかに記載の3次元画像処理装置。
  6. 【請求項6】 操作に関連して前記擬似カメラの視点を
    前記擬似3次元空間内で移動させ得る外部操作可能な操
    作部材と、前記擬似カメラの視点からの距離を画素位置
    単位で算出する距離算出手段とを備えたことを特徴とす
    る請求項1〜5のいずれかに記載の3次元画像処理装
    置。
  7. 【請求項7】 擬似3次元空間内に配置されたモデルを
    フレームバッファ上にレンダリング処理したモデル画像
    にモニタ表示のための所定の画像処理を施す3次元画像
    処理プログラムを記録した可読記録媒体において、前記
    モデル画像の各画素位置に対応付けて擬似カメラの視点
    からの距離情報を記憶しておき、前記フレームバッファ
    から各画素データを読み出して平均化処理と半透明処理
    とを行わせる共に、前記擬似カメラの視点からの距離が
    所定値以上の画素位置の画素データに対しては読み出し
    たフレームバッファの同一の画素位置の記憶内容を書き
    換えさせるようにし、前記平均化処理と半透明処理及び
    書換処理の各動作を、前記所定値を順次大きくすると共
    に透明率を順次上昇させながら所定回数だけ繰り返し行
    わせ、かかる処理が終了した後にフレームバッファ内の
    画像を前記モニタに導くようにしたことを特徴とする3
    次元画像処理プログラムを記録した可読記録媒体。
  8. 【請求項8】 前記平均化処理された画素データに前記
    半透明処理を施すようにさせることを特徴とする請求項
    7記載の3次元画像処理プログラムを記録した可読記録
    媒体。
  9. 【請求項9】 前記書換処理は、前記擬似カメラの視点
    からの距離が所定値未満の画素位置に対しては当該画素
    位置の画像データに対する書き換え処理を実行させない
    ようにしたことを特徴とする請求項7又は8記載の3次
    元画像処理プログラムを記録した可読記録媒体。
  10. 【請求項10】 前記所定値を所定距離ずつ大きくさせ
    るようにしたことを特徴とする請求項7〜9のいずれか
    に記載の3次元画像処理プログラムを記録した可読記録
    媒体。
  11. 【請求項11】 透明率を所定値ずつアップさせるよう
    にしたことを特徴とする請求項7〜10のいずれかに記
    載の3次元画像処理プログラムを記録した可読記録媒
    体。
  12. 【請求項12】 外部操作可能な操作部材に対する操作
    に関連して前記擬似カメラの視点を移動させるように
    し、前記擬似カメラの視点からの距離を画素位置単位で
    算出させるようにしていることを特徴とする請求項7〜
    11のいずれかに記載の3次元画像処理プログラムを記
    録した可読記録媒体。
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